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Principio de Gilbreath

Este es, sin lugar a dudas, el principio ms conocido (y quizs el ms utilizado) de la


cartomagia por magos de todo el mundo.

Desde que Norman Gilbreath lo publicara en 1958 en la revista de magia "The Linking
Ring", se ha venido utilizando de mltiples y originales formas por magos de todo el
mundo, con efectos realmente sorprendentes.

Y sin ms, tengo el privilegio de traeros este fantstico e increble principio que tantas
alegras ha dado a magos de todo el mundo...el asombroso Principio de Gilbreath.

Vais a realizar ahora un autntico milagro. Te aconsejo que cojas la baraja (completa) de
cartas y realices los pasos siguientes con ella en la mano, porque realmente parece
imposible:
1 - Ordena la baraja alternando las cartas por colores, es decir, una carta roja, una negra,
una roja, una negra, etc.
2 - Con el paquete de dorso, ve dando cartas a la mesa, de una en una, hasta que t
quieras. Ahora tienes dos paquetes.
3 - Mezcla a la americana esos dos paquetes o bien utilizando la "Mezcla Roseta" de
Lennart Green y recompn el paquete.
4 - Ahora, si vas cogiendo cartas de dos en dos (por pares), resulta que siempre hay una
de cada color!

NOTA 1: En el paso 2), se puede tambin cortar el paquete asegurndose de que la carta de
abajo (o de arriba) de los dos paquetes no sean del mismo color.

NOTA 2: No necesariamente se necesita toda la baraja. El principio funciona con un
nmero par de cartas, eso s, que contenga tantas cartas negras como rojas.

Enunciamos este principio en su versin original:

1er PRINCIPIO DE GILBREATH

Si un paquete de cartas clasificadas en rojas y negras (alternadas una a una) se corta en
dos paquetes, con una carta negra en la cara de uno y una roja en la cara del otro, y se
mezclan a la americana, cada par de cartas consecutivas del juego as mezclado
estar compuesto de una carta roja y otra negra.


Pero lo mejor es que este principio se puede ampliar, porque si ordenamos las cartas en
series de "k" cartas (por ejemplo, en series de 4 cartas con diferente palo: Pica, Corazn,
Trbol, Rombo, Pica, Corazn, Trbol, Rombo, etc.), y realizamos las acciones descritas, el
principio se sigue cumpliendo con esa serie de "k" cartas.

Esto que digo, se conoce como...

2 PRINCIPIO DE GILBREATH

Si de un paquete de cartas clasificadas en series de "k" cartas, se dan cartas sobre la mesa
una a una hasta que se quiera (invirtiendo su orden), y el paquete de la mesa se mezcla con
el de la mano a la americana, en cada serie que cojamos de"k" cartas, se repetir la serie
original (no necesariamente en el mismo orden).

NOTA: Este 2 principio, generaliza al 1.

Para aclarar el tema y ver por qu funciona este principio, os dejo con un vdeo muy
pedaggico que el gran Carlos Vinuesa grab para el peridico "ElMundo", donde explica
la mecnica de este principio:



Os recomiendo un jueguecito que le en el libro "Magical Mathematics" de Persi Diaconis y
Ron Graham, creado por Paul Curry, donde las cartas se mezclan, se reparte un paquete de
cartas para el espectador y otro para el mago, y ste es capaz de saber cundo el espectador
miente en relacin al color de las cartas de su paquete, mirando las cartas del suyo; es algo
as como un "detector de mentiras". Seguro que podris deducir fcilmente su
funcionamiento utilizando el Principio de Gilbreath.

Cantidades de efectos de los ms grandes magos se han creado basados en el Principio de
Gilbreath. Y, para muestra, os pongo aqu un fantstico efecto de Woody Aragn utilizando
genialmente este increble principio:


No quiero extenderme ms en este principio y sus aplicaciones, ya que hay numerosos
artculos, libros, entradas y pginas donde lo detallan, explican efectos y mucho ms.

Os puedo recomendar el citado "Magical Mathematics" (P. Diaconis y R. Graham)
o "Magia por principios" (P. Alegra) donde se trata ampliamente este principio con varias
aplicaciones a efectos mgicos.

Y ahora......a disfrutarlo!

APNDICE PARA MATEMTICOS

La explicacin matemtica es sencilla, observa la imagen y deduce t mismo por qu
funciona este principio:


Baraja alternada en colores, despus de una mezcla americana.
A modo de curiosidad, Norman Gilbreath (que era matemtico tambin) dej una conjetura
a la comunidad matemtica relacionada con los nmeros primos, que a da de la
publicacin de este artculo no est resuelta. La podis leer aqu.

La conjetura de Gilbreath: cuando
un matemtico juega con los
nmeros primos
puede pasar cualquier cosa.
Me imagino al seor Norman Gilbreath en un momento de aburrimiento
comenzando a escribir nmeros en un papel, cual Ulam en una conferencia. ste
ltimo los dispuso por casualidad en forma de espiral y encontr curiosos
patrones marcando los nmeros primos en dicha espiral; Gilbreath coloc los
nmeros primos en lnea recta y, quin sabe por qu (bueno, algo se sabe, lo
veris ms adelante), comenz a restarlosQu consigui?

La conjetura de Gilbreath
Pongmonos en situacin. Corra el ao 1958 cuando Norman Gilbreath
present a la comunidad matemtica su conjetura. Pero antes de exponerla
vamos a motivarla un poco.
Supongamos que ponemos en orden unos cuantos nmeros primos consecutivos
comenzando por el 2, por ejemplo estos:
2, 3, 5, 7, 11
Restemos ahora cada dos nmeros consecutivos, escribiendo los resultados en
valor absoluto:
1, 2, 2, 4
Realizando la misma operacin hasta obtener un nico nmero obtenemos la
siguiente tabla:

Qu tienen en comn todas las filas obtenidas? Pues que todas ellas comienzan
con el nmero 1. Casualidad? Probemos con una lista de nmeros ms larga,
comenzando siempre por el 2:

Vaya, igual que antes. Ser siempre as? Esto mismo es lo que conjetur
Gilbreath, que si escribimos la sucesin de nmeros primos completa y despus
construimos las correspondientes sucesiones formadas por el valor absoluto de la
resta de cada pareja de nmeros consecutivos, entonces todas esas filas que
obtenemos comienzan siempre por 1. En notacin matemtica podramos
definirla de la siguiente forma:
Conjetura de Gilbreath
Sea , para , la sucesin ordenada de nmeros primos, y sea

Para cada , sea

La conjetura de Gilbreath asegura que para todo se tiene que .
Que es exactamente ampliar al caso general lo que hemos comentado en los
casos particulares.
Qu se sabe sobre dicha conjetura? Pues adems de que Paul Erds pensaba
que era cierta, pero que se tardara unos 200 aos en resolverlabsicamente
nada. Bueno, se sabe lo mismo que de otras conjeturas famosas, como la
de Goldbach, que se cumple para valores muy grandes (hasta el ao 1993 se
haba comprobado que era cierta para ), pero poco ms.
De dnde sali esta conjetura?
Y ahora la pregunta obligada: de dnde sali una conjetura como sta? Pues
de una de las aspiraciones ms antiguas y a la vez ms ambiciosas de los
matemticos de toda la historia: encontrar una forma de generar nmeros
primos. Vamos a intentar explicar qu tiene que ver esto de la conjetura con
generacin de nmeros primos.
Para comenzar, es interesante comentar que a Gilbreath le gustaba ms su
conjetura expresada de otra forma, que vamos a explicar con un ejemplo:
Partimos de la secuencia de nmeros primos 2, 3, 5, 7, 11 y vamos formando
filas debajo de ellos obtenidas de restar los valores absolutos de cada nmero y
el de su izquierda. Para estos nmeros la tabla quedara de la siguiente manera:

Como decamos antes, el objetivo de Gilbreath era encontrar alguna forma de
generar nmeros primos. Para ello comenz a estudiar las diferencias entre
primos como hemos descrito anteriormente, notando que stas daban
normalmente resultado pequeos. Pero tambin observ que si estudiaba la
situacin como acabamos de comentar, con las diferencias entre los valores
absolutos, los resultados era an ms pequeos. Pero vio un par de cosas ms:
que si iba guardando los signos entonces poda volver hacia atrs sin
problemas y que todas las filas construidas a partir de la primera
comenzaban con +1 -1 (cada uno de ellos quedando debajo de un
nmero primo si se colocan los nmeros como hemos visto en la ltima
tabla escrita).
Con todo esto Gilbreath aseguraba lo siguiente: si toda fila debajo de la inicial
comenzaba con +1 -1 y adems poda generar el patrn de signos de
cada una de ellas, entonces poda generar los nmeros primos. La lstima
es que no poda generar dicho patrn de signos, por lo que nuestro gozo en un
pozo. Pero no estaba todo perdido, al menos mantenamos una condicin
necesaria para que un nmero fuera primosi la conjetura de Gilbreath es cierta,
claro. Es decir:
Si la conjetura de Gilbreath es cierta, entonces se cumple que para que un
nmero entero positivo sea primo es necesario que todas las filas de nmeros
obtenidas a partir de la secuencia de primos que acaba en l comiencen por +1
-1.
No es mucho, la verdad, pero bueno, no ser yo quien le quite mrito a este tipo
de planteamientos o quien pretenda ponerle paredes al avance de las
matemticas restndole importancia a conjeturas como sta.
La espiral de Sacks
Seguimos con la temtica principal de esta semana. Hoy os traigo una variante
de laespiral de Ulam: la espiral de Sacks.
La espiral de Sacks es una especie de variante de la espiral de Ulam descubierta
porRobert Sacks en 1994. La idea es colocar todos los nmeros naturales,
comenzando desde el cero, sobre una espiral de Arqumedes. Se construye de la
siguiente forma:
Colocamos el cero en el comienzo de la espiral. Despus vamos colocando los
nmeros enteros positivos sobre la espiral a distancia proporcional haciendo que
los cuadrados perfectos queden alineados hacia la derecha en la fila central. Algo
as:

La idea ahora es resaltar los primos sobre los compuestos.
Como podis ver la situacin es parecida a la de la espiral de Ulam: una cierta
disposicin de los nmeros naturales que no debera tener demasiada
importancia en la que resaltamos los nmeros primos.
Posiblemente a la larga se descubra que en realidad no la tiene, pero en este
caso tambin aparecen situaciones cuanto menos curiosas. La siguiente imagen
muestra la espiral de Sacks para 2026 puntos:

Comienzan a intuirse ciertas curvas como ms primos que otras. Veamos una
imagen con ms puntos, en concreto con 46656:

Ahora se ven ms claramente algunas curvas con una realmente destacable
densidad de nmeros primos, como la sealada con la flecha. No creo que pueda
negarse que esto convierte a este tipo de construcciones en objetos dignos de
estudio. Quin sabe si en algn momento pudieran servir para predecir la
situacin de nmeros primos realmente grandes.
El estudio que puede realizarse de los detalles de esta construccin es bastante
amplio. Por ejemplo, pueden reconocerse muchas curvas cuyos elementos tienen
caractersticas comunes, como que todos tienen una descomposicin en factores
similar o que estn relacionados con el mismo polinomio de segundo grado. Os
recomiendo el primer enlace de las fuentes para profundizar sobre el tema.
Los reyes de la prueba de nmeros
de Cifras y Letras
Estoy seguro de que la mayora conocis el concurso Cifras y Letras, pero para
quienes no lo conozcan explico su funcionamiento brevemente:
Dos concursantes se enfrentan a dos tipos de pruebas que se repiten varias
veces durante el programa:
Cifras: se eligen al azar seis cantidades, que pueden ser 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
9, 10, 25, 50, 75 100, y se escoge, tambin al azar, un nmero de tres
cifras. El objetivo es conseguir dicho nmero utilizando las seis cantidades
iniciales y las operaciones de sumas, resta, multiplicacin y divisin, o, en su
defecto, la mejor aproximacin posible a tal nmero.
Letras: se eligen al azar nueve letras del abecedario y el objetivo de cada
concursantes es formar con ellas la palabra ms larga posible que aparezca en
el diccionario de la RAE.
La prueba de letras tiene algn detalle ms (los concursantes eligen
alternativamente y dicen si quieren vocal o consonante, no valen los plurales ni
los tiempos verbales excepto infinitivo, gerundio y participio, etc), pero como nos
vamos a centrar en la de nmeros tampoco nos importan demasiado ahora.
La cuestin es que la mayora de las veces (al menos segn mi propia
experiencia)aparecen combinaciones de nmeros que permiten encontrar
el nmero exacto, aunque, evidentemente, no siempre tienen la misma
dificultad. Los fciles suelen encontrarlos la mayora de los concursantes, pero
hay algunos difciles que se les suelen resistir. De todas formas, seguro que
habis visto a ms de un concursante encontrar uno de esos difciles de alguna
forma bastante ocurrente, verdad? Bien, pues seguro que no son nada
comparables a las que os voy a mostrar aqu.

La primera de ellas es la ms antigua de todas. Pertenece al programa
ingls Countdown, es del ao 1997 y su protagonista es James Martin. El
nmero a conseguir es el 952, y debe hacerse con los nmeros 25, 50, 75, 100,
3 y 6. Antes de ver el vdeo os animo a intentarlo. Os dejo un huequecito para
que no veis la solucin (aparece en el vdeo antes de reproducirlo)






















ya? Pues ah va el vdeo:
Impresionante, verdad? Reproduzcamos las operaciones:

Repito: impresionante. La risa nerviosa de la chica que tiene que comprobar
que los clculos son correctos es descriptiva de la situacin. Por cierto, nuestro
amigo Tito Eliatron ya nos ense este vdeo hace un tiempo.
Despus de esta exhibicin aritmtica parece complicado ver algo del estilo,
verdad? Pues lo hay. Vamos a ver un par de casos del programa
australiano Letters and Numbers, que se emiti desde agosto de 2010 a junio
de 2012.
En el primero de ellos los concursantes tienen que obtener el
nmero 821 usando 25, 100, 75, 50, 6 y 4. Uno de ellos lo consigue. Os dejo
un minutito a vosotros para que lo intentis






















lo habis conseguido? Vamos a ver la respuesta:
Muy parecido al anterior, y por tanto igualmente sorprendente. Las operaciones,
en este caso, son las siguientes:

Y el segundo de ellos tiene como protagonista a la chica que realiza las
comprobaciones:Lily Serna, matemtica australiana. Los concursantes deben
obtener el nmero 431, y tienen disponibles los nmeros 75, 25, 50, 100, 8 y
2. Ellos no lo consiguen, pero ella s. A ver si podis vosotros






















lo habis encontrado? Veamos cmo hacerlo:
Magnfica manera de llegar al 431, verdad? Aqu os dejo las operaciones:

Como ya he dicho antes, muchos de los nmeros exactos que se han conseguido
en programas de este tipo ha sido muy meritorios (de la versin espaola
recuerdo uno que encontr Carlos, uno de sus concursantes ms conocidos,
usando las curiosas propiedades del nmero 37), pero encontrar estos es
realmente magnfico. Y todo ello en un minuto, que es lo que se deja a los
concursantes para pensar.
Y el de Lily? Tiene ella algn tipo de ayuda por pertenecer al programa? Pues la
verdad es que no lo s (en el vdeo no se aprecia), aunque parece que no. Si
alguien nos lo puede confirmar sera magnfico. Lo que s s es que en las
versiones modernas del programa en Espaa la persona encargada de los
nmeros s que parece tener un ordenador a su lado del que puede ayudarse
(tampoco estara mal tener confirmacin de este dato).
Y si alguno de vosotros sabe de algn otro vdeo del estilo a estos que no dude
en comentarlo.
Cifras y letras
Cifras y Letras es un programa de televisin espaol de preguntas y respuestas, basado en
el programa francs Des chiffres et des lettres.
Ha tenido dos pocas:
Entre 1991 y 1996, emitido en La 2 de Televisin Espaola.
Desde 2002, emitido por Telemadrid, Televisin de Galicia, Canal Sur 2, Castilla-La
Mancha Televisin y Castilla y Len TV (y durante algunos momentos, por otras
televisiones autonmicas y locales, entre ellas Canal Nou, Aragn TV,Canal
Extremadura, Televisin Canaria y TPA).
A pesar de que el sistema bsico es el mismo, la mecnica exacta y los premios han
cambiado, siendo en la actualidad ms parecidos al original francs.
ndice
[ocultar]
1 Pruebas
o 1.1 Cifras
o 1.2 Letras
o 1.3 El Duelo
2 Mecnica del concurso
o 2.1 Versin emitida en La 2
o 2.2 Versin emitida en Televisines Autonmicas
3 Otras diferencias entre las dos versiones
4 Premios
5 Presentadores
o 5.1 La 2
o 5.2 FORTA
6 Campeones
7 Enlaces externos
o 7.1 Referencias
Pruebas[editar]
Como indica su ttulo, el juego tiene dos tipos de pruebas:
Cifras[editar]
El objetivo es obtener, en 45 segundos, un nmero entero natural (del 101 al 999) con las
operaciones aritmticas elementales (+,,,) con seis nmeros (del 1 al 10, 25, 50, 75 y 100).
No es obligatorio usar todos los nmeros, pero no se puede repetir ninguno. Gana la prueba el
jugador que d con el nmero exacto. Si ninguno lo consigue, gana el que se aproxime ms.
En caso de empate, se adjudican los puntos por turnos.
Letras[editar]
Los concursantes piden, alternativamente, vocal o consonante, hasta un total de nueve letras,
con las que deben formar la palabra ms larga posible sin usar ninguna letra ms de una vez.
Son vlidas las palabras recogidas en el Diccionario de la Real Academia Espaola o en el
Diccionario Xerais en la versin gallega. No son vlidos los plurales, ni las formas personales
del verbo. S son vlidos los femeninos y las formas no personales (infinitivo, participio y
gerundio) de los verbos. Gana el concursante que consigue la palabra ms larga. En caso de
empate, gana el concursante que posea el turno (el que ha pedido primero), siempre y cuando
su palabra sea vlida.
El Duelo[editar]
Existe una variante de la prueba de letras, llamada El Duelo, aadida en la segunda
temporada (2003-2004). En ella, los concursantes tienen que encontrar dos palabras, usando
todas las letras que se les han ofrecido, sobre un tema que propone el experto en letras. Esta
prueba proporciona 10 puntos al ms rpido en apretar un pulsador, siempre que acierte y
pulse despus de or la palabra Tiempo. En caso de error o de pulsacin prematura del botn,
los 10 puntos van al otro concursante. Esta prueba no exista en la versin emitida en La 2, y
fue suprimida a partir del 3 de septiembre de 2007 en la nueva versin (excepto en la gallega).
Mecnica del concurso[editar]
En Cifras y Letras compiten dos concursantes de modo alternativo, comenzando el nuevo
concursante y siguindole el campen del programa anterior. Este turno determina quin se
lleva los puntos en caso de igualar en cada prueba.
Versin emitida en La 2[editar]
Diez pruebas, distribuidas del siguiente modo:
Cifras - Letras - Letras - Cifras - Letras - Letras - Cifras - Letras - Letras - Cifras.
En las cifras, el acertante de un nmero exacto era premiado con 9 puntos. Si no haba
nmero exacto, quien se aproximara ms reciba 6 puntos.
En las letras, el ganador obtena tantos puntos como letras tuviera su palabra.
En caso de error por parte del concursante, los puntos que habra obtenido se adjudicaban
directamente a su adversario.
Versin emitida en Televisines Autonmicas[editar]
13 pruebas, distribuidas del siguiente modo:
Cifras - Letras - Letras - Cifras - Letras - Letras - Duelo - Cifras - Letras - Letras - Cifras -
Letras - Letras.
En las cifras, el acertante de un nmero exacto recibe 9 puntos. Si no hay nmero exacto,
quien se aproxime ms recibe seis puntos.
En las letras, el ganador obtiene tantos puntos como letras tenga su palabra. En caso de
palabra de nueve letras, el premio se duplica (18 puntos).
En caso de error por parte del concursante, se pide la solucin a su adversario, que recibir
los puntos pertinentes en caso de acierto, sin penalizar al primer concursante (excepto en El
Duelo). En caso de error por parte de ambos concursantes, ninguno recibe puntos.
Desde el 3 de septiembre de 2007, desapareci El Duelo (excepto en la edicin gallega),
quedando el resto de pruebas sin modificar.
Desde mayo de 2008 los participios femeninos de verbos intransitivos pasaron a ser invlidos,
cumpliendo una recomendacin de la Real Academia Espaola. Esta norma no se aplica en la
edicin gallega.
Otras diferencias entre las dos versiones[editar]
En la versin de La 2, los concursantes pedan nmeros de modo alternativo. Se extraan al
azar de 4 grupos (los 3 primeros contenan del 1 al 9, el ltimo grupo contena 10, 25, 50, 75 y
100).
En la versin de las televisiones autonmicas, los nmeros aparecen automticamente en la
pantalla, extrados al azar por el ordenador. Esto ocasiona que en ocasiones sea imposible
alcanzar un nmero exacto (ni siquiera una buena aproximacin), incluso para el sistema
informtico que auxilia a los expertos. (Por ejemplo, con la combinacin 2-1-3-3-1-1 es
imposible alcanzar el 342.)
Adems, en la primera versin si un jugador consegua los cuatro nmeros exactos, reciba un
premio de 500.000 de pesetas (unos 3.000 euros), que conservaba aunque perdiera al final
del programa.
En La 2 un concursante poda participar nicamente en 5 programas, mientras que hoy da la
participacin tiene un lmite de 20 programas para la versin de Telemadrid y de 30 para la
versin de Canal Sur. En la versin de la Televisin de Galicia la participacin no tiene lmite.
Premios[editar]
En la versin de La 2, el ganador reciba 5000 pesetas (aprox. 30 euros) por punto.
Adems, todo concursante que encontrara una palabra de 9 letras reciba 500 000 pesetas
(aprox. 3000 euros), aunque al final del programa perdiera. Igualmente suceda quien acertara
4 nmeros exactos en el mismo programa.
En la versin de la FORTA, el ganador del programa recibe 602 euros; 500 euros en la versin
gallega.
Adems, en ambas versiones, el ganador participa en el programa siguiente, acumulndose
los premios, hasta el da en que el concursante sea eliminado (actualmente en la versin
de Telemadrid hasta un mximo de 20 programas; 30 enCanal Sur). Si los concursantes
empatan, reparten el premio y ambos participan en el programa siguiente.
Presentadores[editar]
La 2[editar]
La versin realizada en La 2 fue presentada por Elisenda Roca con la colaboracin de Octavio
Iglesias en letras y Paz Morillo (posteriormente Inmaculada Llorens e Irene Mora) en las
pruebas numricas.
FORTA[editar]
Originalmente Paco Lodeiro presentaba los programas emitidos por Telemadrid junto al
experto en letras Antonio Elegido y a la experta en cifras Gema Ramos. Esta fue sustituida
por Paz de Alarcn y posteriormente por Sheila Izquierdo. Lodeiro fue sustituido en 2010
por Goyo Gonzlez. Telemadrid dej de emitirlo en diciembre de 2012.
Paco Lodeiro es el presentador en la versin gallega emitida por Televisin de Galicia,
auxiliado en cifras por el fsicoJorge Mira y en letras por la poetisa Yolanda Castao.
En la versin emitida por Canal Sur 2, como en Telemadrid, presenta Goyo Gonzlez y el
experto en letras es Antonio Elegido, pero la experta en cifras es Paz de Alarcn.
Campeones[editar]
En la versin realizada en La 2 el rcordman fue Blai Figueras, que fue invitado a varios
programas especiales.
En la versin emitida por Telemadrid y otras cadenas autonmicas (Aragn TV, Extremadura
TV, Castilla-La Mancha TV,TV Canaria, Canal 9 y CyL TV), el rcord actual de permanencia lo
ostenta Carlos Adn Bonilla, de Madrid, quien particip en el concurso durante un total de 67
programas (66 ganados), acumulando un total de 39.732 de premio,
1
si bien posteriormente
otros concursantes debieron abandonar antes de haber sido derrotados al introducirse ms
adelante una regla de permanencia de 20 programas como mximo. El ltimo programa en el
que particip como concursante fue emitido el 13 de mayo de 2008.
2
Carlos super el anterior
rcord que databa de finales de 2003 y perteneca a Luis Bellido (Castelln) con 50 programas
(49 ganados).
Otros campeones destacados han sido "Jos Antonio" con 29 programas, y "Fernando Martn"
(en el ao 2006) con 23 programas (22 ganados). Este ltimo particip como representante de
Cifras y Letras en el programa concurso Gran Slamen el ao 2007.
Para conmemorar el programa nmero 1000, se realiz un especial entre dos grandes
campeones del programa: "Jos Antonio" y "Juani".
Para celebrar el programa nmero 1500, se volvi a recurrir a un duelo entre los dos ms
grandes campeones de la historia del concurso hasta ese momento: Luis Bellido (50
programas) de Castelln y Carlos Adn (67 programas) de Madrid. El duelo se desarroll
durante varios programas consecutivos (al mejor de 3) emitidos por Telemadrid el martes da
20 y el mircoles 21 de mayo de 2008, todo para lograr darle al vencedor el ttulo de "Mejor
concursante de Cifras y Letras de la historia" y "Campen Absoluto". El vencedor fue
nuevamente Carlos Adn Bonilla, poseedor del rcord de programas consecutivos.
Para celebrar el programa nmero 2000, se organiz un programa especial en la versin
nacional del concurso donde el vencedor sera proclamado el "Campen de Campeones" de
Cifras y Letras a nivel nacional. Carlos defendi el ttulo ante 5 aspirantes elegidos de entre
los mejores campeones que pasaron por el concurso desde el ltimo especial. Pero tras
vencer a Antonio, Carlos fue derrotado por Manuel Als en el segundo programa. Manuel
acabara venciendo tambin en sus posteriores enfrentamientos con David, Ftima y Gerardo,
proclamndose campen del programa.
En la versin emitida por Canal Sur 2, el rcord actual lo ostenta Francisco Segura, de
Almera, con un total de 117 programas (116 ganados) y fue eliminado
3
el 6 de octubre de
2008. De esta forma Francisco se convirti en la persona con ms victorias de todas las
versiones emitidas en nuestro pas. Curiosamente, Francisco particip en 2005 en la versin
del resto de autonomas siendo eliminado en su segundo programa.
En la versin emitida por la Televisin de Galicia, el rcord corresponde a Fernando Fer
Gonzlez Vzquez, con un total de 95 programas (93 ganados) y unas ganancias de 46.750
euros. El ltimo programa en que particip como concursante fue emitido el 27 de febrero de
2009.
4

Cifras y letras. (Nivel 1)
El juego consta de dos tipos de pruebas distintas. En la prueba numrica, se te presentarn 6
nmeros escogidos aleatoriamente con los que debers realizar operaciones simples (suma,
resta, multiplicacin y divisin) hasta conseguir el nmero que se plantea como objetivo. No es
necesario utilizar todos los nmeros que aparecen pero solo se puede utilizar una vez cada uno.
Conseguirs 10 puntos si consigues el nmero exacto. Se resta un punto por cada nmero de
diferencia entre tu respuesta y el objetivo.
Escribe las operaciones que has realizado para conseguir el resultado en la casilla de respuesta.
La solucin se validar al pulsar el botn de "Validar", el de "Finalizar juego" o al acabar el
tiempo disponible. Para que la respuesta se revise correctamente, debes escribir todos los pasos
que has realizado hasta llegar al nmero objetivo en lineas distintas tal como se presenta en el
siguiente ejemplo:
3 9 4 2 1 3
13

Puedes introducir tu respuesta de las siguentes formas:
3 + 1 = 4
4 + 9 = 13
9 + 3 + 1 3 + 4 = 7
3 + 7 = 10
10 + 3
En la prueba de letras, se te presentarn 9 letras escogidas aleatoriamente con las que
tendrs que formar una palabra que incorpore el mayor nmero de letras posible. Solo puedes
utilizar las letras disponibles y nicamente las puedes utilizar una vez cada una. La palabra
formada no puede contener otras letras distintas a las del enunciado. Son vlidas las palabras
recogidas en el Diccionario de la Real Academia Espaola. No son vlidos los plurales, ni las
formas personales del verbo. S son vlidos los femeninos y las formas no personales (infinitivo,
participio y gerundio) de los verbos. Escribe tu respuesta en la casilla correspondiente.
Conseguirs 1 punto por cada letra de la palabra.
Puedes realizar el juego con lmite de tiempo o libre. Si no deseas tener la limitacin
temporal, desplaza la pgina hasta la primera prueba que aparece ms abajo y comienza a
resolver los problemas. Pulsa el botn "Finalizar juego" para comprobar tu puntuacin. Para
realizar el juego con limitacin temporal, pulsa el botn "Comenzar". Al finalizar el tiempo se te
mostrar un mensaje y se calcular la puntuacin. En la parte inferior de la pgina aparece un
contador que te muestra el tiempo restante. Recibirs un punto adicional por cada 30 segundos
de tiempo que te sobren.
Puedes pulsar el botn "Ver solucin" que aparece junto a cada prueba para comprobar el
resultado. Para las pruebas numricas, se muestra una solucin lo ms cercana posible al
objetivo. Ten presente que pueden existir diferentes maneras de lograr un mismo nmero
objetivo. Si visualizas la solucin de alguna de las pruebas, su puntuacin no ser tenida en
cuenta en el clculo final. Puedes pulsar el botn "Validar respuesta" para comprobar si tu
respuesta es correcta y ver tu puntuacin.
Puedes seleccionar distintos niveles de dificultad si lo deseas. Esto afectar a la cantidad de
pruebas planteadas, al tiempo disponible para resolverlas y a la complejidad de los nmeros y
las letras que se seleccionan al azar.
Si acabas antes del tiempo establecido o no haces la prueba con la limitacin temporal, pulsa el
botn "Finalizar juego" para obtener tu puntuacin.
El algoritmo utilizado para la bsqueda de soluciones en los problemas de cifras ha sido
adaptado a partir del original desarrollado por Pedro Reina.



Dispones de 2 minutos para resolver 2 pruebas de cifras y 2 pruebas de letras. Suerte.






Prueba de cifras
2 8 3 2 9 3
13
Respuesta:





Prueba de letras
d a s e l m o r i

Respuesta:







Prueba de cifras
2 2 8 5 2 5
15
Respuesta:





Prueba de letras
t b u r s e o i n

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Los reyes de la prueba de nmeros
de Cifras y Letras
Estoy seguro de que la mayora conocis el concurso Cifras y Letras, pero para
quienes no lo conozcan explico su funcionamiento brevemente:
Dos concursantes se enfrentan a dos tipos de pruebas que se repiten varias
veces durante el programa:
Cifras: se eligen al azar seis cantidades, que pueden ser 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
9, 10, 25, 50, 75 100, y se escoge, tambin al azar, un nmero de tres
cifras. El objetivo es conseguir dicho nmero utilizando las seis cantidades
iniciales y las operaciones de sumas, resta, multiplicacin y divisin, o, en su
defecto, la mejor aproximacin posible a tal nmero.
Letras: se eligen al azar nueve letras del abecedario y el objetivo de cada
concursantes es formar con ellas la palabra ms larga posible que aparezca en
el diccionario de la RAE.
La prueba de letras tiene algn detalle ms (los concursantes eligen
alternativamente y dicen si quieren vocal o consonante, no valen los plurales ni
los tiempos verbales excepto infinitivo, gerundio y participio, etc), pero como nos
vamos a centrar en la de nmeros tampoco nos importan demasiado ahora.
La cuestin es que la mayora de las veces (al menos segn mi propia
experiencia)aparecen combinaciones de nmeros que permiten encontrar
el nmero exacto, aunque, evidentemente, no siempre tienen la misma
dificultad. Los fciles suelen encontrarlos la mayora de los concursantes, pero
hay algunos difciles que se les suelen resistir. De todas formas, seguro que
habis visto a ms de un concursante encontrar uno de esos difciles de alguna
forma bastante ocurrente, verdad? Bien, pues seguro que no son nada
comparables a las que os voy a mostrar aqu.

La primera de ellas es la ms antigua de todas. Pertenece al programa
ingls Countdown, es del ao 1997 y su protagonista es James Martin. El
nmero a conseguir es el 952, y debe hacerse con los nmeros 25, 50, 75, 100,
3 y 6. Antes de ver el vdeo os animo a intentarlo. Os dejo un huequecito para
que no veis la solucin (aparece en el vdeo antes de reproducirlo)
Le

3.1415926535897932384626433832795028841971693993751058209749445923078164062862
1.6180339887498948482045868343656381177203091798057628621354486227052604628189
2,71828182845904523536028747135266249775724709369995957496696762772407663035354

http://magiaporprincipios.blogspot.com/
Clasificacin de las Jugadas del Poker
Poquer.com.es
Ranking de manos
Al poker se juega con las 52 cartas de la baraja inglesa. Las cartas tienen
los valores,en orden de menor a mayor, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K y A, y hay
cuatro palos: trbol , corazones , picas , y diamantes , ninguno de los cuales
tiene ms valor que el otro. En algunas partidas caseras y en casinos cutres a veces
le extraen a la baraja las cartas bajas, normalmente del 2 al 7, y a eso le ponen
nombres fardones como por ejemplo poker sinttico, y hay gente por ah que incluso
juega con comodines Esas variantes del juego son apcrifas y no debis
practicarlas, o los Dioses del Poker se cabrearn con vosotros.
En el pquer las jugadas se forman siempre con cinco cartas, independientemente de
que la modalidad de pquer a que se juegue sea comunitaria o no.
A continuacin, se muestra el orden de jugadas del poker de mayor a menor. Las
jugadas de una categora superior vencen a las de una categora inferior.
Escalera Real de Color

La mejor jugada del poker. Comprende las cartas 10, J, Q, K y A del mismo palo.
Todo jugador tiene derecho a una de stas a lo largo de su vida.
Escalera de Color

Cinco cartas de orden consecutivo del mismo palo. Cuanto ms alta sea la carta ms
alta de la escalera, mejor es el ranking de la mano. En este ejemplo la carta ms alta
es el 10; vencera a una escalera de color con un 9 de carta ms alta.
Poker

Cuatro cartas del mismo valor. Cuanto ms alto es el valor de estas cuatro cartas,
ms alto es el ranking de la mano. En caso de empate, posible en las variantes de
pquer que usan cartas comunitarias, gana la mano cuya quinta carta sea ms alta.
Full

Esta jugada rene 3 cartas de un valor y 2 de otro. Cuando se comparan dos fulls,
gana el que tiene el valor de las tres cartas ms alto. As pues, un full 7-7-7-2-2
supera a un full 5-5-5-A-A. En caso de que los tros sean del mismo valor en dos
manos, gana la mano que tenga la pareja de cartas restante ms alta, con lo que por
ejemplo 7-7-7-A-A superara a 7-7-7-K-K.
Color

El color lo forman cinco cartas no consecutivas del mismo palo. Gana el desempate
entre dos colores aquel que tenga la carta ms alta.
Escalera

Para la escalera se precisan cinco cartas de orden consecutivo. Entre dos escaleras
gana la que sea ms alta. Por otra parte, el As puede usarse para formar la escalera
A-K-Q-J-10, que sera una Escalera Real, y tambin la escalera 5-4-3-2-A.
Poquer.com.es. xx
Tro

Lo componen tres cartas del mismo valor. Entre dos tros gana el que est formado
por cartas ms altas. Si ambos tros estn formados por cartas del mismo valor,
decide el desempate la carta ms alta de las dos restantes de que consta la mano, y
si esas dos cartas fueran iguales, se compararan las quintas cartas de cada mano.
Doble Pareja

Una doble pareja est formada por dos cartas del mismo valor en combinacin con
otras dos cartas tambin de un mismo valor, pero diferente al valor de las dos
primeras. Cuando dos manos muestran doble pareja, gana la mano cuya pareja es
ms alta. Como siempre, en caso de empate decide la carta ms alta.
Pareja

Dos cartas del mismo valor. Cuanto ms alto es el valor de la pareja, ms alto es su
ranking. En caso de igualdad, se recurre a la carta ms alta.
Carta ms Alta
Cuando ningn jugador consigue formar una de las jugadas arriba expuestas, gana la
mano aquel que tiene la carta ms alta. Y en caso de empate, se usa la siguiente
carta ms alta.

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