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O XADREZ COMO FERRAMENTA PEDAGGICA COMPLEMENTAR NA

EDUCAO MATEMTICA

Clber Alexandre Soares de Oliveira
1

Jos Eduardo Castilho
2


RESUMO

Este estudo de natureza qualitativa teve como objetivo refletir sobre o papel do jogo de xadrez na possibilidade
de sua prtica na Educao Matemtica, sendo feita para isso uma pesquisa exploratria, tendo como principal
instrumento a observao. Foram selecionadas 20 crianas da 2 srie do Ensino Mdio, com faixa etria
compreendida entre oito e onze anos, para participarem de um curso de xadrez, que teve uma durao total de
sete meses. Os dados foram analisados descritivamente e apontaram para uma pequena melhoria em aspectos
como: raciocnio lgico, concentrao e ateno. Com base nestes resultados, sugere-se um aperfeioamento dos
professores que se propem a utilizar o jogo de xadrez como uma ferramenta em sala de aula.

Palavras-chave: xadrez; xadrez pedaggico; ensino; matemtica.

1. INTRODUO

Por causa de sua natureza ldica o homem criou e desenvolveu inmeros jogos e desportos
que o acompanha seu desenvolvimento na sociedade. Dentre todos os jogos, o xadrez tem
certo prestgio no mundo por ser um esporte voltado para o desenvolvimento de algumas
funes do crebro tais como o raciocnio lgico, a concentrao e a ateno (Rezende, 2005).

A criana quando inicia sua vida acadmica obrigada a deixar para traz a sua rotina de jogos
e brincadeiras na qual se dedicava por completo. A partir deste momento de transio ela deve
ento assumir compromissos de muita responsabilidade e algumas delas apresentam grandes
dificuldades de executar tais tarefas.

O xadrez poderia ento vir a auxiliar o professor nessa difcil tarefa de ensinar matemtica e
outras matrias, de forma mais prtica e divertida.

Mas existem ainda formas diferentes de se praticar o xadrez e nem todas atendem s
necessidades encontradas pelo professor em sala de aula. O xadrez praticado em clubes,
voltado essencialmente para competies, e o xadrez praticado como uma atividade ldica
no abrange todas as exigncias educacionais necessrias para que o estudante tenha um bom
rendimento escolar. Por isso preciso que se trabalhe com este jogo de forma pedaggica que
seja capaz de desenvolver educacionalmente as crianas (Rezende, 2005).

Existem vrios projetos pelo mundo que j utilizam o xadrez como uma forte ferramenta
disposio dos educadores. Mas ser que necessrio somente o professor saber jogar xadrez
para poder trabalhar em sala de aula? Como pode ser feito esse trabalho em sala de aula?
Quais mudanas alcanadas ao se introduzir a prtica do xadrez na escola?

Esses e outros questionamentos foram o estmulo para a realizao do presente trabalho.

1
Licenciando do Curso de Matemtica da Universidade Catlica de Braslia (UCB) DF
E-mail: clebird@gmail.com
2
Doutor em Matemtica Computacional UNICAMP, 2001; professor do curso de Licenciatura em Matemtica
da UCB; orientador da pesquisa
Buscaram-se ento respostas para esclarecer a maioria das dvidas presentes nos educadores
que pretendem utilizar-se deste recurso em sala de aula, j que existem poucos trabalhos
voltados para este tema.

2. O XADREZ E A MATEMTICA

Existem inmeras maneiras de se trabalhar determinados tipos de jogos pelo educador em sala
de aula. No entanto, importante saber extrair do jogo o que for de seu interesse e que possa
lhe ajudar em suas atividades com os estudantes.

Quantas vezes notam-se crianas fracassando em matemtica, por exemplo, por no
entenderem o enunciado de um problema, por no saberem o que precisa ser feito, ou por no
terem condio de traar estratgias mentais capazes de apontar para uma possvel soluo?

importante que em qualquer anlise o estudante saiba direcionar o seu raciocnio lgico;
possua pacincia para que possa analisar um mesmo problema das diversas maneiras
possveis; tenha uma boa concentrao para no deixar que seu raciocnio se disperse
facilmente, entre outras reas que compem as funes do raciocnio da mente humana.

Neste sentido, o jogo de xadrez possui caractersticas importantes, as quais podem
desenvolver habilidades em diversos nveis no estudante, ajudando em seu rendimento escolar
e no desenvolvimento social.

Dentre as habilidades que podem ser desenvolvidas pelo hbito da prtica do xadrez
destacam-se: a concentrao, ateno, pacincia, anlise e sntese, imaginao, criatividade,
organizao nos estudos, entre outras (Rezende, 2005). S (2005) afirma ainda que:

[...] se grandes matemticos como Euler (1707-1783) e Gauss (1777-1855)
trabalharam matematicamente problemas originrios do xadrez
respectivamente, o percurso do cavalo sobre as 64 casas do tabuleiro e o
problema da colocao de oito damas sobre o tabuleiro possvel adotar-se
uma postura inversa. Assim, as regras e os mtodos que conduzem
descoberta da soluo de um problema enxadrstico podem ser aplicados
didaticamente resoluo de um problema de matemtica. Isto permite
qualificar tal esporte como um instrumento motivador de primeira grandeza
para a educao matemtica, na medida em que ele fornece uma reserva
inesgotvel de situaes variadas de resoluo de problemas.

Sobre o aspecto do raciocnio lgico, no jogo de xadrez, a criana passa a ter contato com
diversos exerccios que lhe so propostos, nos quais ela deve buscar a melhor combinao dos
lances a serem realizados, tendo a sua disposio inmeras possibilidades. Isto resultar em
um ganho, podendo ser material (peas) ou posicional (deixando com uma posio que
reverter para a vitria).

Existe ainda uma estreita relao com alguns contedos curriculares presentes na matemtica.
A primeira relao pode ser vista no prprio tabuleiro no qual se joga xadrez e o sistema
utilizado de anotao de uma partida, que d nome a cada uma das casas atravs da utilizao
de coordenadas cartesianas. O eixo y equivale numerao das filas (oito no total), enquanto
o eixo x equivale s colunas, que vo de "a" a "h". O ponto de convergncia entre os eixos x e
y d nome a uma casa como, por exemplo, as casas e2, d6, etc.

Uma questo mais interessante ainda diz respeito abstrao necessria tanto ao enxadrista
quanto ao matemtico. Essa abstrao melhor exemplificada na capacidade de desenvolver
as idias mentalmente, antes de pass-las a um plano material. A verdadeira partida de xadrez
desenvolve-se na mente do jogador; l que ocorre a multiplicidade de variantes e artifcios
que estaro apenas parcialmente representadas no tabuleiro.

Quando uma criana est jogando, ela deve sempre verificar qual o melhor lance a ser
realizado naquela posio. O nmero de lances cresce de acordo com as jogadas e a criana
passa, aps certo tempo de prtica, a descartar algumas possibilidades j estudas e, com isso,
agiliza sua anlise contemplando apenas as possibilidades mais viveis. Isto refora nela a
habilidade de observao, de reflexo, de anlise e de sntese.

Um bom enxadrista deve ser capaz de visualizar vrias jogadas frente, sem mover as peas,
at confiar em uma determinada linha de jogo. Da mesma forma, um bom matemtico precisa
abstrair o problema em sua mente, tratando de descobrir sua essncia, representando-o no
papel quando encontrada a melhor forma de resolv-lo.

O clculo uma ferramenta indispensvel no xadrez e na matemtica, ainda que sozinho no
leve a uma soluo. Ele deve ser acompanhado de valoraes que lhe indiquem o caminho a
ser seguido. O clculo no xadrez a capacidade de visualizar as suas jogadas e as do
adversrio, construindo uma rvore mental que pode conter vrios galhos em um mesmo
tronco.

Quando se trabalha com o xadrez em sala de aula no basta, no entanto, que o aluno saiba
solucionar o problema ou o exerccio proposto, analisando apenas uma parte do tabuleiro.
de extrema importncia que ele seja capaz de ver o tabuleiro como um todo, sabendo que as
peas no devem ser vistas isoladamente, mas sim, que as mesmas fazem parte de um
contexto geral, em que uma depende da outra para se atingir o ento almejado xeque-mate.
Esta caracterstica evidencia um aperfeioamento da compreenso e na soluo de problemas
pela anlise do contexto geral.

importante ressaltar que os jogadores necessitam de muita concentrao durante as partidas,
pois um momento de reflexo posicional, na qual uma pequena falha pode lev-lo perda de
uma partida. Pode-se relacionar este fato tambm ao sucesso ou insucesso referentes
resoluo de problemas matemticos, uma vez que, com certa freqncia, o indivduo
encontra-se em situaes que precisam ser resolvidas da melhor maneira, em determinado
tempo e local, nem sempre favorveis ao aspecto de concentrao, para que, mais tarde,
resulte em boas conseqncias.

No geral, o jogo de xadrez pode vir a enriquecer no s o nvel cultural do indivduo, mas
tambm vrias outras capacidades como melhorar a agilidade no pensamento, a segurana na
tomada de decises, o aprendizado na vitria e na derrota, entre outros. Por exemplo, durante
uma partida de xadrez, o enxadrista depara-se com mais de um caminho a seguir, ele deve
estar sempre pronto a verificar o lance a ser feito e saber que aquela deciso pode mudar
totalmente o destino daquela partida. Neste sentido, quando se trabalha este jogo com uma
criana, esto sendo desenvolvidos habilidades e hbitos necessrios tomada de decises.

Todas essas habilidades citadas so de suma importncia no s para que o estudante
compreenda as atividades relacionadas matemtica em sua vida acadmica, mas tambm
para que ele possa compreender os conhecimentos adquiridos em sala de aula e lev-los para a
prtica em seu dia a dia.

3. AS DIFERENTES FORMAS DE SE APLICAR O XADREZ

Como dito anteriormente existem diversas maneiras de se explorar os jogos em sala de aula.
Mas quando falamos de xadrez o que no se deve jamais confundir tcnicas ou estilos
existentes, pois estes so totalmente distintos em seus objetivos.

Entre as diferentes formas que o jogo de xadrez pode ser trabalhado, existem trs tcnicas que
ultimamente so mais utilizadas.

A primeira a utilizao do xadrez como uma distrao no qual o enfoque seria apenas o
lazer e a diverso. Este primeiro caso chamado de Xadrez Ldico e tem sua importncia,
pois o homem constitudo de uma natureza ldica que utilizada principalmente para o seu
descanso fsico ou mental.

Normalmente, o jogo uma atividade realizada para preencher horas vazias, mas isto
somente na viso de alguns adultos. Para as crianas, no entanto, brincar todo um
compromisso pelo qual lutam e se esforam para fazer da melhor maneira possvel.

Quando a criana inicia a sua vida de estudante, normalmente, ela tem que interromper suas
atividades cotidianas que consistiam apenas em brincar e se divertir. Muitas vezes a criana
no se adapta aos compromissos que a escola prope e isso pode atrapalhar seu rendimento
escolar. O ldico poderia ajudar a criana com essas dificuldades enquanto ela compreende
essa mudana de hbitos em sua vida.

A segunda forma de se trabalhar o jogo de xadrez seria como uma preparao para
competies. Para isto so dadas tcnicas de aberturas, meio e final de jogo e o aluno se
especializa em uma determinada estratgia a fim de conseguir as to almejadas vitrias em
campeonatos individuais e coletivos. Este segundo caso chamado de Xadrez Tcnico. Este
estilo muito praticado em clubes de xadrez e ensinado, na sua grande maioria, em livros
sobre o tema.

A terceira forma, e o principal enfoque deste trabalho, o ensino do jogo de xadrez como um
meio pedaggico. Este ltimo caso chamado de Xadrez Pedaggico. O educador trabalha
ento o xadrez com o enfoque de desenvolver ou trabalhar habilidades nas quais os estudantes
tenham dificuldades e que comprometa principalmente o seu desempenho escolar.

importante observar que o educador tem que saber diferenciar o Xadrez Tcnico do Xadrez
Pedaggico quando este estiver trabalhando com seus alunos. O que acontece freqentemente
que os professores utilizam como base os livros que so escritos por jogadores de xadrez e
no por professores que tenham uma formao pedaggica sobre o assunto.

Esta viso tcnica da aprendizagem do xadrez vigora ainda hoje na grande maioria dos livros
sobre o assunto e isso, por melhor que sejam suas intenes, conduzir os educadores a
trabalharem o lado tcnico do jogo.

Obviamente o lado tcnico do jogo ter que ser abordado em um estgio mais avanado do
aluno, mas o professor nunca dever se descuidar dos aspectos pedaggicos. O professor
mesmo tendo como base os livros que apresentam os aspectos tcnicos dever buscar
conhecimento e artifcios que lhe ajude a trabalhar o lado pedaggico do xadrez em sala de
aula, podendo assim tirar um melhor proveito do jogo.

Em todo o caso, seja qual for o mtodo utilizado (ldico, tcnico ou pedaggico), ao aprender
xadrez o aluno desenvolve intuitivamente algumas habilidades importantes para se ter um
bom rendimento escolar.

Com o intuito de melhorar ainda mais e aproveitar todos os benefcios que o xadrez pode
oferecer, este artigo tratar mais especificamente do xadrez como instrumento pedaggico na
escola.

3.1 O Xadrez escolar

A educao moderna est cada vez mais dirigida para uma educao que tem como sua
finalidade uma aprendizagem consciente, sendo o aprendiz estimulado continuamente a
aprimorar a sua capacidade de pensar.

Neste aspecto o jogo de xadrez um esporte que possui caractersticas importantes, as quais
podem desenvolver vrias funes do crebro tais como a ateno, concentrao, julgamento,
planejamento, imaginao, antecipao, memria, anlise de situaes problemas e
criatividade (Rezende, 2005).

Em 1986 a Fdration Internationale des chces (FIDE) e a United Nations Educational,
Scientific and Cultural Organization (UNESCO) criaram o Committee on Chess in Schools
(CCS) que teve um importante papel na divulgao do ensino e na democratizao do xadrez
enquanto instrumento pedaggico no mundo.

O xadrez pedaggico na verdade um recurso a mais disposio do educador. A prtica do
xadrez na escola por si s j traz benefcios aos alunos e professores. O que preciso na
verdade que o educador saiba explor-lo de todas as maneiras possveis em suas aulas,
buscando sempre extrair o contedo a partir do jogo.

Como um exemplo, antes de entrar nos conceitos de Progresso Geomtrica, no primeiro ano
do Ensino Mdio, poderia ser feita uma introduo a respeito da origem do xadrez. O
professor de Histria falaria a parte que lhe cabe em suas aulas e, com base nessas aulas, o
professor de Matemtica falaria da lenda sobre a origem do jogo de xadrez encontrada na obra
O homem que calculava de Malba Tahan.

Esta lenda conta que um rei hindu teve o conhecimento do jogo atravs de um sbio brmane,
chamado Sessa, que queria lhe tirar da depresso que lhe abatera depois da morte de seu filho.
Aps algumas partidas jogadas a satisfao do rei foi tamanha que deu o direito ao brmane
de escolher o que ele quisesse no reino como premiao. Sessa fez ento um pedido inusitado:
um tabuleiro com gros de trigo que, na primeira casa tivesse um gro, na segunda, dois, na
terceira, quatro, dobrando sempre at a casa de nmero 64 e somando todos os valores
encontrados ao final. O rei mandou ento os algebristas de seu reino fazerem os clculos que,
ao terminarem as contas, lhe entregaram o valor obtido: quase vinte quintilhes
(18.446.744.073.709.551.615) de gros de trigo (Tahan, 1950).

Em sala o professor poderia fazer esta conta utilizando o conhecimento da soma de uma
Progresso Geomtrica, j que conhecida a quantidade de termos (n = 64), o valor do
primeiro termo da seqncia (
1
a = 1) e a sua razo (q = 2).

Em vrios pases como a Rssia, Frana, Inglaterra, Argentina, Cuba, Espanha, Mxico e
Venezuela, o jogo de xadrez j uma ferramenta muito utilizada na forma de projetos ou de
disciplinas extracurriculares que so incorporados nas escolas buscando seus benefcios,
vantagens e virtudes. Esses projetos servem principalmente para ajudar a melhorar o
desempenho dos alunos dentro e fora da sala de aula (S, 2005). Na Romnia, o xadrez chega
a ser uma disciplina escolar obrigatria e as notas em Matemtica dependem em 33% do
desempenho dos alunos nas aulas de xadrez.

Estudos feitos por esses pases justificavam a existncia dos projetos, j que observou-se
melhorias no rendimento escolar, concentrao e ateno dos alunos. Esta tambm era uma
atividade que poderia ser explorada por vrias matrias como a Histria, Geografia, Artes e a
Matemtica fazendo com as que disciplinas trabalhassem juntam.

Aqui no Brasil temos como exemplo prtico o projeto criado em 1999 no Centro de Ensino
Mdio 404 de Santa Maria, no Distrito Federal. O colgio sofria com a falta de professores e
os alunos ficavam com muito tempo ocioso dentro e fora da escola e foi necessrio descobrir
uma maneira de ocupar o tempo dos alunos. O xadrez foi a soluo encontrada para trabalhar
as disciplinas com uma atividade ldica e pedaggica.

Como, a princpio, a escola no tinha dinheiro para comprar as peas, o professor de
matemtica, Leonardo Junqueira, teve a idia de fabric-las a partir do material reciclvel
disponvel na comunidade. Com isso as disciplinas de matemtica e artes comearam a se
misturar e dar a luz ao projeto. A professora de artes e os alunos comearam ento a construir
as peas a partir de potes de iogurte, frascos de desodorante e vidros de esmalte.

Para conscientizar os alunos da importncia da reciclagem, os professores das disciplinas de
biologia, geografia e qumica fizeram um trabalho de educao ambiental no colgio. Falaram
sobre os perigos da poluio para a sade e para o meio ambiente.

Aos poucos os estudantes comearam a se interessar pelo xadrez, e como tinham tempo
ocioso fora da escola, devido falta de opes de lazer na cidade, a direo do colgio
ofereceu essas atividades em horrios diferentes dos das aulas. Como resultado, os alunos se
tornaram mais sociveis e participativos.
Em 2004 a conquista do segundo lugar no Prmio Grupo Cincia categoria nacional levou
a escola a ampliar o projeto e os alunos mais experientes comearam a levar o projeto para
outras instituies (SETEC, 2004).

A imprensa nacional tem apresentado tambm vrias reportagens sobre projetos de xadrez na
escola. Por exemplo, em uma de suas edies de dezembro de 2005, o Jornal Hoje apresentou
uma reportagem sobre um projeto que fora realizado numa escola do interior de So Paulo.
Segundo a reportagem a experincia fez com que o nmero de alunos reprovados casse em
torno de 70% (Faria, 2005).

Em todos esses projetos observou-se que o ensino e a prtica do xadrez tm relevante
importncia pedaggica, na medida em que tal procedimento provoca no exerccio da
sociabilidade, do trabalho da memria, da autoconfiana e da organizao metdica e
estratgica do estudo.

Constata-se tambm que o jogador de xadrez, constantemente exposto a situaes em que
precisa efetivamente olhar, avaliar e entender a realidade apresentada no jogo pode, mais
facilmente, aprender a planejar adequada e equilibradamente, a aceitar pontos de vista
diversos, a discutir questionrios, compreender limites e valores estabelecidos, entre outros.

Importante destacar que essas habilidades presentes no xadrez so possveis de serem
alcanadas em uma prtica regular do jogo, mas nem todas as pessoas sero capazes de
apresentar um desenvolvimento nestes aspectos pelo simples fato de que cada pessoa aprende
de forma diferente um mesmo ensinamento. S (1988) acredita ainda que:

[...] a estratgia do ensino seja muito prxima a do jogo de xadrez, onde a
lgica e a autocrtica ocupam um lugar primordial e onde o vencido se
enriquece mais que o vencedor. Do ponto de vista moral, o xadrez pode
promover a conduta tica atravs da experincia do ganhar e do perder, que
pode ser aproveitada pelo professor atravs da anlise de partidas
comentando erros e acertos.

claro que o conhecimento adquirido pelo estudante ir depender ainda dos mtodos e
objetivos traados pelo professor. Nunca se deve tambm limitar os conhecimentos adquiridos
pelo prprio aluno, pois este totalmente capaz de buscar informaes que iro lhe ajudar em
sua vida pessoal e acadmica.

4. DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES

Este estudo, de natureza qualitativa, teve como seu objetivo observar e analisar o desempenho
de crianas iniciantes prtica do xadrez e verificar os benefcios desta experincia na
possibilidade de se promover o xadrez como um recurso complementar na educao
matemtica.

O presente estudo foi desenvolvido em duas etapas sendo a primeira referente a uma busca
por literaturas sobre as temticas que envolviam o assunto e a segunda relativa a uma
pesquisa exploratria, utilizando-se como instrumento para a coleta de dados a observao e o
resultado de testes aplicados s crianas.

Apesar de se afirmar constantemente tanto na imprensa quanto em projetos que o xadrez
desenvolve a inteligncia e que existem inmeros benefcios em sua prtica, raro encontrar
livros sobre o tema que trate do seu ensino de forma pedaggica na escola.

Enquanto em qualquer outro esporte d-se nfase aos aspectos educativos e sociais para
justificar a sua prtica, no xadrez encontramos freqentemente a importncia do
aperfeioamento tcnico do enxadrista, com o objetivo de melhorar o desempenho do atleta,
omitindo todos os benefcios psicolgicos e sociais oferecidos pela prtica regular do xadrez.

Em seu livro, Xadrez pr-escolar: uma abordagem pedaggica para o professor, Sylvio
Resende relata suas experincias em mais de 40 anos de trabalho com o xadrez pedaggico.
Com base nos relatos e exerccios propostos no livro desenvolveu-se ento a pesquisa
exploratria.

Para o seu desenvolvimento foi realizado um Curso de Xadrez para iniciantes,
compreendendo 20 estudantes matriculados regularmente na turma B da 2 srie do Ensino
Fundamental do colgio Escola Classe 01, do Riacho Fundo I, no Distrito Federal.

A escolha por estudantes da 2 srie do Ensino Fundamental se deu pelo fato das crianas
dessa faixa etria serem capazes de entender os comandos com maior facilidade e se
encontrarem no nvel das operaes concretas, formando assim seus conceitos de classificar,
ordenar e seriar (Piaget, 1983).

A turma era composta por 38 alunos, sendo 12 meninas e 26 meninos, com faixa etria entre
oito e onze anos. Como a princpio todos os 38 estudantes presentes na turma se interessaram
pela atividade, tornou-se necessria uma prvia do curso e, aps algumas aulas com a classe,
realizou-se um sorteio de apenas 20 vagas com aqueles que realmente se interessaram pela
aprendizagem do jogo de xadrez.

O curso teve a durao de sete meses consecutivos. As aulas eram dadas duas vezes por
semana, com durao de uma hora a cada dia, visto que crianas nesta idade tm dificuldades
em se concentrar durante um longo perodo.

Nos primeiros dois meses foram feitas as introdues dos movimentos das peas, uma vez
que, nenhum dos alunos selecionados tinha conhecimento de como se jogava xadrez. Um jogo
de xadrez completo sempre fazia parte das aulas para que os estudantes pudessem visualizar
as peas e tabuleiro.

Antes de se iniciar as atividades, foi aplicado um teste na turma contendo trs questes para
avaliar os conhecimentos das habilidades de classificar, ordenar e seriar dos alunos.

A elaborao do teste seguiu alguns exemplos apresentados no livro, Matemtica para a
formao do alfabetizador, da professora Maria Auxiliadora Antunes dos Santos. No geral os
trs testes aplicados no curso tinham questes que abordavam as habilidades de raciocnio
lgico tendo como foco principal verificar o desenvolvimento desses conceitos nas crianas.

O primeiro trabalho realizado aps o teste com as crianas foi confeccionar, com a ajuda dos
estudantes, um kit contendo um tabuleiro quadriculado com 64 casas e um jogo completo com
as 32 peas do xadrez. Esse material serviria para que eles jogassem no colgio ou em casa e
aperfeioasse os movimentos e compreenso das regras jogo.

O kit foi montado aproveitando as sugestes que surgiam dos prprios alunos durante o curso.
Foi decidido ento utilizar objetos reciclveis para simbolizar as peas do xadrez. Aos poucos
surgiram tampas de garrafas pet para simbolizarem os pees; tubos vazios de filmes ou
similares para representarem as torres; tampinhas de creme para cabelos para serem os bispos
e cavalos de brinquedo para representarem os do jogo.

Mas as crianas no encontraram nenhum material para poderem substituir o Rei e a Rainha
(Dama) em seu kit. Surgiram ento sugestes de colocar bonecos de brinquedos para
substitu-los, mas nem todas as crianas queriam utilizar desse recurso. Foram utilizadas ento
massinhas de modelar escolar e cada estudante teve a oportunidade de moldar o Rei e a Dama
de seu jogo.

O tabuleiro foi construdo com pedaos de cartolinas que haviam sobrado de outra atividade
realizada na escola. Orientou-se que eles desenhassem na cartolina uma rede com oito
espaos brancos na horizontal e vertical. Terminada essa construo foi orientado que cada
um pintasse as casas desenhadas alternadamente.

Com essa atividade notou-se que alguns alunos tinham serias dificuldades em entender os
comandos dados e ficavam inseguros ao realizar o que foi orientado. Alguns estudantes
pintavam casas consecutivas mesmo tendo um modelo de tabuleiro prximo para eles
visualizarem. No entanto, essa prtica comum de se observar em crianas nessa faixa etria.

Piaget (1983) observou em seus estudos sobre os desenvolvimentos cognitivos que crianas
entre sete e dez anos de idade esto no chamado estgio das operaes concretas. A criana
nesta fase ainda est formando muitos de seus conceitos e em algumas ainda esto em
construo a noo de descentrao, o que provoca este tipo de erro.

A etapa seguinte foi conscientiz-los da responsabilidade em zelar e trazer o seu kit nos dias
do curso de xadrez. Como muitos estudantes acabavam esquecendo o material no decorrer do
curso, foi preciso trazer tabuleiros e peas extras para que o andamento da pesquisa no fosse
prejudicado.

Aps este primeiro passo comearam as explicaes sobre as regras de movimento e captura
de cada uma das peas que compem o jogo de xadrez. A ordem escolhida foi baseada no
grau de dificuldade encontrada no movimento e sua importncia para o jogo.

A escolha pelo Rei como a primeira pea a ser ensinada se deu pelo fato de ser de fcil
compreenso o seu movimento e para ensinar que sem essa pea no tabuleiro no se realiza
uma partida de xadrez. Incluiu-se tambm nas explicaes a diferena entre o Xeque e o
Xeque Mate no jogo.

Antes de explicar o movimento de qualquer pea do tabuleiro, contava-se uma pequena
histria sobre sua importncia para o jogo e sua evoluo durante os sculos. Assim sendo, a
seqncia seguida para ensinar as crianas foi, respectivamente, o Rei, Peo, Dama, Torre,
Bispo e Cavalo.

Contudo, as primeiras aulas foram difceis por causa de dois motivos: o primeiro grande
obstculo foi a falta de um local adequado para a realizao do curso. As aulas eram
ministradas no ptio do colgio e tinha muita interferncia e barulho do meio. Constantemente
crianas de outras salas apareciam com curiosidade em saber o que estava ocorrendo ou
ficavam brincando em grupos e tiravam a ateno dos alunos que estavam no curso.

A segunda dificuldade encontrada tem relao intrnseca com a primeira. Com a grande
interferncia externa os estudantes do curso prestavam pouca ateno no que estava sendo
passado para eles; perdia-se assim mais de 50% do horrio total que era destinado s aulas de
xadrez.

Gradativamente essas dificuldades foram superadas e as crianas mostraram-se muito mais
atentas s instrues que eram dadas no curso. Evidentemente que algumas crianas ainda
permaneceram dispersas nas aulas demonstrando tambm uma grande dificuldade em
aprender os fundamentos do jogo.

No terceiro e quarto ms do curso quando j estavam concludas as fases das confeces dos
kits e da aprendizagem dos movimentos das peas, passou-se a trabalhar com as regras
relacionadas ao jogo.

A principal dificuldade encontrada nessa etapa, e que persistiu em muitos alunos, foi a no
compreenso das regras e limites existentes para o movimento do Rei. Era comum encontrar
os estudantes capturando o Rei do adversrio e se consagrando vencedor da partida.

Foi ento trabalhado exaustivamente com eles as regras que essa pea obedecia. Atravs de
situaes problemas foi mostrado que o Rei nunca poderia capturar uma pea que esteja
protegida por outra e nem ocupar uma casa que esteja protegida por outra pea adversria.

Demonstraram-se tambm casos no qual o Rei entrava em xeque e era explicado que essa
pea, pela regra do xadrez, no podia entrar em xeque deliberadamente e se isso acontecesse,
o adversrio era obrigado a apontar o erro como sendo um lance ilegal e exigir que seu
adversrio executasse um lance vlido.

importante eliminar este tipo de erro, pois ao aceitar este conceito de forma errada, a
criana deixa de pensar mais cuidadosamente em uma situao de jogo. Com isso se prejudica
a construo do seu conhecimento, do seu raciocnio, da ateno, do seu processo de anlise e
sntese, fatores de grande importncia na vida do estudante.

Aps sanar as dvidas existentes em relao s regras de movimento e captura de todas as
peas, passou-se a praticar o jogo em sua totalidade. O sistema utilizado no xadrez para se
anotar uma partida tambm foi explicado e incentivado que os estudantes fizessem em seus
jogos.

Constantemente montavam-se mini-competies analisando, no final, o desempenho
alcanado pelos estudantes, tanto coletivamente como individualmente. Estas atividades
tinham o intuito de observar as evolues alcanadas pelos alunos no curso e como eles se
comportavam nessas ocasies. Faziam-se tambm desafios para apurar a capacidade de
anlise das crianas.

A partir da segunda quinzena do quarto ms foi deixado que as crianas jogassem a vontade,
sendo feitas interferncias somente quando solicitado por elas ou quando eram feitas jogadas
ilegais nas partidas. Nesta poca foi tambm aplicado o segundo teste.

Uma preocupao constante foi a de acompanhar a evoluo dos estudantes tambm em sala
de aula. Esta anlise de fundamental importncia para poder constatar se a prtica do xadrez
estava realmente ajudando com que os estudantes tivessem uma mudana em seu
comportamento em classe.

Alguns dos resultados demonstrados foram que os estudantes apresentavam-se um pouco
mais atentos aos comandos dados em sala e organizavam-se com maior rapidez para realizar
as atividades. Nos ltimos dias do curso podia-se perceber tambm que os alunos agora
estavam pouco suscetveis s interferncias que viam do ptio. O desempenho no jogo prendia
a ateno deles, que se concentravam mais na partida.

Aps o trmino do curso foi aplicado o terceiro e ltimo teste na turma. A partir dai que foi
possvel fazer a anlise de todos os dados recolhidos durante os sete meses de curso.

Alm dos testes, incluram-se tambm na anlise os dados recolhidos nas observaes e o
depoimento da professora responsvel pelos alunos em sala de aula. Na observao foram
tomados como indicadores de anlise: a ateno, a concentrao, a observao e o
desempenho em sala de aula dos estudantes.

Os dados foram analisados de forma descritiva, indicando que, em relao ao primeiro
indicador, referente ao aspecto da ateno, as crianas que participavam das aulas de xadrez
passaram a estar mais atentas, tanto durante o jogo em si, como em sala de aula, tendo maior
agilidade em resolver contas matemticas e podendo realizar tarefas habituais e simples
durante a aula com maior facilidade.

Com relao ao aspecto da concentrao, notou-se que em diversas oportunidades as crianas
se mostravam mais centrados na atividade que estavam realizando. Outro aspecto positivo
com relao a este tema vem do fato de conseguirem realizar leituras dos enunciados dos
problemas sem dispersar, mesmo o texto sendo longo.

5. APLICAO E ANLISE DOS TESTES

Para avaliar os conhecimentos da rea do raciocnio lgico, foram feitos trs testes
englobando questes relativas aos conceitos de classificar, ordenar e seriar que estariam
presentes nas crianas.

Gorman (1976), baseado nos estudos de Piaget, define que classificar o ato de se agruparem
objetos em uma determinada classe; ordenar a operao segundo a qual os objetos so
relacionados em uma ordem ou classe; seriar a operao na qual se ordenam objetos de
acordo com um critrio dado.

A escolha dos trs aspectos citados para a avaliao do raciocnio lgico nos testes foi pelo
fato de que as crianas, na faixa etria da turma estudada, j se encontram no nvel das
operaes concretas e so totalmente capazes de realizar as atividades propostas, assim como
fazerem vrias operaes mentalmente (Rappaport et al., 1982).

Os testes foram aplicados em diferentes etapas do curso de xadrez. O primeiro teste foi
executado antes de serem feitas quaisquer atividades com os alunos. O intuito foi verificar
no s os conhecimentos do raciocnio lgico presente nas crianas como tambm observar o
comportamento dos estudantes enquanto resolviam as questes.

O item 1 deste teste teve como objetivo detectar a capacidade de classificar dos estudantes. A
questo continha uma srie de figuras geomtricas e pedia-se que fossem destacadas somente
as de forma quadrada.

No item 2 havia cinco crculos com diferentes desenhos em seu interior. Pedia-se ento que o
estudante encontrasse o anterior e o sucessor da seqncia formada com esses desenhos.

No item 3 havia vrios objetos distintos enfileirados repetindo-se somente o primeiro e o
segundo no fim da seqncia. O estudante deveria ento desenhar as figuras que viriam aps a
repetio.

Observou-se neste primeiro teste que os estudantes se encontravam dispersos e no
conseguiam se concentrar, gastando assim todo tempo dedicado a soluo de todos os itens.

A Tabela 1 mostra, aproximadamente, a porcentagem do ndice de acertos que inicialmente
existia entre os estudantes do curso de xadrez (Grupo A) e os demais estudantes (Grupo B).
Como este teste foi aplicado antes da realizao do curso, ainda no existem dados para fazer
uma comparao da evoluo ou no dos grupos.

Tabela 1: Respostas com os resultados satisfatrios do primeiro teste (%)
Estudantes Item 1 Item 2 Item 3
Grupo A 63,1 68,4 10,5
Grupo B 35,7 78,5 35,7

Percebe-se ainda nos dados mostrados na Tabela 1 que os estudantes do Grupo A apresentam
dificuldades para resolver questes que envolvam o conceito de seriao. Esta dificuldade
tambm apresentada nos estudantes do Grupo B.

O segundo teste foi aplicado quatro meses aps o inicio das atividades. Ele era composto por
problemas mais contextualizados que no primeiro teste realizado, pois em todos os itens, teve-
se o cuidado de trazer situaes que poderiam ocorrer no cotidiano dos estudantes.

O item 1 do segundo teste era relacionado ao conceito de seriar e foi utilizado um exemplo
hipottico do jogo de pega varetas para a elaborao da pergunta. Simulou-se um jogo no qual
um personagem que tinha o mesmo nome de um dos alunos da turma, montava uma seqncia
com as varetas retiradas por ele. Pedia-se ento que o estudante escrevesse o nome das cores
da seqncia a partir de uma que foi escolhida.

O item 2 apresentava uma situao problema envolvendo um suposto jogo de futebol no qual
um dos times estava no ataque. Era preciso que o estudante indicasse a melhor alternativa
naquela situao e tivesse ateno para observar que existia somente um jogador desmarcado
que poderia chegar ao gol adversrio.

Consideraram-se certas as respostas que indicavam a soluo lgica e aquelas que
apresentavam algum tipo de estratgia tomada pelo aluno ao indicar qual seria a melhor
jogada a ser executada.

O item 3 trazia uma ilustrao hipottica de um jogo de batalha naval num tabuleiro 12x12.
Encontravam-se ento vrios navios posicionados em locais distintos e tinha-se a disposio
tambm a marcao das coordenadas gerais do jogo. O estudante tinha ento que indicar as
coordenadas e a posio de dois navios distintos.

Este ltimo item do segundo teste foi para analisar o quanto os alunos do curso de xadrez
entenderam, nas aulas, o conceito de coordenadas utilizadas para anotar as partidas e para
determinar se houve um fator que diferenciasse os dois grupos de estudantes.

Analisando os dados presentes na Tabela 2, percebe-se que houve um crescimento no
rendimento de ambos os grupos.

No item 1 no h praticamente diferena entre os estudantes. Todavia nota-se uma melhora
significativa j que teve um pssimo resultado desempenhado no primeiro teste.

No item 2 o Grupo A apresentou melhor resultado que o Grupo B, mostrando que o primeiro
grupo compreendeu a questo em sua totalidade.

O item 3 foi o fator que diferenciou os dois grupos. Como a questo envolvia um sistema
familiar para o grupo que estava no curso de xadrez estes souberam resolver a questo em sua
totalidade. J os outros estudantes que no participavam das aulas de xadrez no souberam
resolv-la, mesmo sendo de fcil compreenso.

claro que nem todos os estudantes que praticavam o jogo foram capazes de assimilar o
contedo a ponto de transmiti-lo para outras realidades e no perceberem a familiaridade
existente na questo.

Tabela 2: Respostas com os resultados satisfatrios do segundo teste (%)
Estudantes Item 1 Item 2 Item 3
Grupo A 61,1 83,3 27,7
Grupo B 61,5 53,8 0

O terceiro e ltimo teste foi realizado aps o trmino do curso. Por motivos de analise da
evoluo dos estudantes, repetiram-se as mesmas questes do primeiro teste mantendo-se
inclusive a ordem dos itens. Sendo assim, as mesmas descries feitas para o primeiro teste
valem tambm para este ltimo.

Pode-se perceber na Tabela 3 uma grande melhora tanto do Grupo A como do Grupo B,
quando comparamos este resultado com o do primeiro teste.

Tabela 3: Respostas com os resultados satisfatrios do terceiro teste (%)
Estudantes Item 1 Item 2 Item 3
Grupo A 88,8 88,8 61,1
Grupo B 76,9 53,8 69,2

Nota-se que os estudantes que participaram do curso de xadrez possuem um maior
rendimento em dois itens perdendo somente no item relacionado aos conhecimentos relativos
a seriao. Contudo, se forem comparadas o ndice de acertos na mesma questo do primeiro
e ultimo teste houve uma melhora, pois eles passaram respectivamente de 10,5% para 61,1%
de respostas satisfatrias.

No entanto, no possvel distinguir se essa melhora se deu pelo fato de os alunos estarem
jogando xadrez ou por causa de sua prpria evoluo intelectual.

Ao analisarmos os dados no aspecto geral podemos perceber que todos os estudantes tm uma
evoluo durante estes sete meses de estudos.

Tabela 4: Respostas com os resultados satisfatrios gerais (%)
Teste 1 Teste 2 Teste 3
Item 1 51,1 61,3 83,8
Item 2 72,7 71,0 74,2
Item 3 21,2 16,1 64,5

A professora Maria Aparecida relata ainda que:

[...] no geral, a turma apresentou um crescimento gradual e contnuo ao
longo do ano no que se refere execuo das atividades propostas, com
maior agilidade, autonomia, ateno, concentrao e raciocnio lgico-
matemtico. Associado ao xadrez, outras atividades foram realizadas a fim
de contribuir para o desenvolvimento de tais habilidades. Isto pode ou no
ter interferido nos resultados obtidos.

Observou-se tambm uma mudana de comportamento dos alunos participantes do curso de
xadrez. Estes se mostraram mais participantes e atentos nas aulas e alguns melhoraram
consideravelmente em seu rendimento escolar. Esta mudana no comportamento poderia
explicar a evoluo geral da turma, pois se um grupo comea a se comportar de forma
diferente em sala o outro grupo tende a segui-lo nessa mudana.

Como o Grupo B trabalhou com atividades diversificadas nos horrios em que o Grupo A
estava no curso de xadrez, no se sabe at que ponto isto pode ter interferido na pesquisa.

Em todo o caso, ficou claro a necessidade de se trabalhar dentro e fora de sala de aula com
atividades que possam envolver os estudantes, tentando eliminar as deficincias de contedo
existente nos alunos.

6. CONCLUSO

O presente trabalho foi de suma importncia, pois com ele pode-se realmente entender a
realidade no ensino do xadrez escolar. Com esta experincia compreendi que para ensinar o
xadrez para crianas e adolescentes, o professor tem que entender o que realmente o xadrez
pedaggico.

Durante todas as fases que compreenderam este projeto existiram sempre muitas dificuldades
e dvidas em relao ao tema que envolve este trabalho.

Aps concluir todas as atividades foi uma grande satisfao perceber que muitos
questionamentos foram esclarecidos e que pode-se entender finalmente qual a verdadeira
diferena que torna a prtica do xadrez um objeto capaz de ajudar os professores em sala de
aula.

A primeira concluso que pode ser deduzida que a prtica do xadrez pedaggico ainda no
foi explorada em sua potencialidade. Poucas obras que encontramos em nossa pesquisa
bibliogrfica tratavam deste tema trazendo exerccios que pudessem realmente ajudar o
professor em suas atividades.

Isto demonstra que a prtica deste jogo ainda uma inovao pedaggica cuja potencialidade
no foi completamente explorada. Outras pesquisas deveriam ser realizadas, principalmente
no que se refere transferncia de habilidades e aos aspectos motivacionais do processo
ensino-aprendizagem enxadrstico.

Outra importante observao feita neste estudo foi a real necessidade de realizar-se uma
especializao por parte dos professores interessados em usufruir do xadrez como ferramenta
pedaggica na educao matemtica.

Somente colocar os estudantes para jogarem nas horas vagas, sem ter nenhum estimulo, no
atinge a meta esperada. preciso que o educador explore o xadrez de forma a utilizar todas as
suas ferramentas e sempre planejar antecipadamente suas aulas.

O xadrez, sem sombra de dvida, um esporte que pode desenvolver habilidades que ajudam
os estudantes a melhorarem seu desempenho escolar, mas para obter um desenvolvimento
significativo preciso que o educador se comprometa e trabalhe com dedicao com esta
ferramenta.

Ao analisar o desenvolvimento dos alunos do curso foi que constatou-se essas necessidades.
A evoluo apresentada por eles foi pequena, mas expressiva, se levado em considerao o
pouco tempo de prtica com elas e a minha inexperincia em trabalhar neste tipo de curso.

claro que existem outros jogos capazes de melhorar o desempenho escolar das crianas. O
xadrez foi utilizado nesta pesquisa somente como exemplo por existirem projetos tratando
deste tema. Basta somente que o educador se prepare, dedicando-se muito para trabalhar com
jogos em sala de aula.

Enfim, para que se obtenha um melhor resultado e se aproveite todo o potencial que o jogo de
xadrez oferece para o estudo da matemtica preciso que o educador saiba direcionar a sua
prtica para tal finalidade e que tenha dedicao para poder realiz-la da forma mais
proveitosa possvel.

H na verdade uma necessidade real de se comparar os resultados apresentados neste trabalho
com outras experincias que podem ser feitas a fim de se medir as habilidades que a prtica
do xadrez pode transferir de fato na escola.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS


FARIA, Fabiana. Um jogo a favor do conhecimento. 2005. Disponvel em:
<http://jornalhoje.globo.com/JHoje/0,19125,VJS0-3076-20051210-137884,00.html> Acesso em: 15 de dez.
2005
GORMAN, Richard M. Descobrindo Piaget: um guia para educadores. Rio de Janeiro: Livros Tcnicos e
Cientficos Editora S.A., 1976.
PIAGET, Jean. A epistemologia gentica. 2. ed. So Paulo: Abril Cultura, 1983.
RAPPAPORT, Clara Regina; Fiori, Wagner R.; Davis, Cludia. Psicologia do desenvolvimento: idade escolar e
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REZENDE, Sylvio. Xadrez pr-escolar: uma abordagem pedaggica. Rio de Janeiro: Editora Cincia Moderna
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S, Antonio V. M. O Xadrez e a educao: experincias nas escolas primrias e secundrias da Frana. Rio de
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<http://www.mec.gov.br/news/boletim_semtec.asp?Edicao=9> Acesso em: 15 de dez 2005.
TAHAN, Malba. O homem que calculava. 13. ed. Rio de Janeiro: Conquista, 1950.

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