DISEO DE UN JUEGO DE MESA DIDCTICO PARA INCULCAR LOS
VALORES DE LA CONVIVENCIA CIUDADANA ENTRE PREESCOLARES
NGELA MARA SAAVEDRA SOTO UNIVERSIDAD AUTNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE COMUNICACIN SOCIAL DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD Y DISEO PROGRAMA DE DISEO DE LA COMUNICACIN GRFICA SANTIAGO DE CALI 2009 DISEO DE UN JUEGO DE MESA DIDCTICO PARA INCULCAR LOS VALORES DE LA CONVIVENCIA CIUDADANA ENTRE PREESCOLARES NGELA MARA SAAVEDRA SOTO Trabajo de grado para optar al ttulo de Diseador de la Comunicacin Grfica Modalidad Especial DIRECTOR Jaime Lpez Osorno Arquitecto (Univalle) Lic. Educacin y Filosofa (U.P.B.) UNIVERSIDAD AUTNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE COMUNICACIN SOCIAL DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD Y DISEO PROGRAMA DE DISEO DE LA COMUNICACIN GRFICA SANTIAGO DE CALI 2009 3 Nota de aceptacin: Aprobado por el Comit de Grado en cumplimiento de los requisitos exigidos por la Universidad Autnoma de Occidente para optar al ttulo de Diseador de la Comunicacin Grfica CARMEN ELIZA LERMA___________ Jurado DIEGO FERNANDO ZIGA_______ Jurado JAIME LPEZ OSORNO _______ Director Santiago de Cali, 08 de Junio de 2009 4 AGRADECIMIENTOS La culminacin del presente trabajo de grado cont con la colaboracin de un sinnmero de personas que estuvieron a mi lado para hacer posible del juego de mesa didctico Convive! una realidad. Agradezco a mi familia por su apoyo infinito, por la manera como se involucraron en mi proyecto convirtindolo en parte de sus vidas alrededor de ao. Gracias a mi mam, La de Saavedra, quien ayudo con esfuerzo y dedicacin desmedida al ensamblaje del tablero. A mi hermano Juan Carlos, por dedicar una parte de su tiempo a la labor de corrector de estilo del presente trabajo y brindarme tanto sus consejos como sus opiniones en los momentos que ms los necesitaba. Al conjunto formado por mi hermana Mnica y mi sobrino Juan Camilo, quienes participaron de manera activa durante la realizacin de la prueba piloto al realizar la recopilacin de la misma a travs de fotografa y video. Al igual, que mi prima Mara Cecilia Bern, encargada de modelar los personajes que sirvieron de fichas del juego. Por otra parte, estoy infinitamente agradecida por la gran labor realizada por mi director, el docente Jaime Lpez, quien fue mi mentor y gua durante esta larga travesa que implico una basta investigacin, un minucioso anlisis y la realizacin de pruebas de ensayo y error. Fue la persona que no permiti que la incertidumbre, con respecto al xito del material didctico, me dejase vencer, dndome nimos y seguridad para continuar con mi labor. Doy gracias al igual, a la Institucin educativa Hogar Infantil El Refugio, a su directora, Olga Lucia Bejarano y las docentes Gloria Amparo Villareal y Myriam Cardona, quienes brindaron parte de su tiempo y conocimiento a lograr el objetivo plateado en el presente trabajo de grado. Al igual, que a los nios que participaron en la prueba piloto, ellos, que sin darse cuenta, corroboraron de manera positiva el material y por consiguiente, el proceso y la labor de todos aquellos que he mencionado. A todos muchas gracias. 5 CONTENIDO pg. RESUMEN 14 INTRODUCCIN 15 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 17 1.1 ANTECEDENTES 17 1.2 ESTADO ACTUAL 17 1.3 FORMULACIN DEL PROBLEMA 18 1.3.1 Pregunta de investigacin 18 1.3.2 Subpreguntas de investigacin 18 2. JUSTIFICACIN 19 2.1 TIPO DE JUSTIFICACIN 19 2.1.1 Justificacin terica 19 2.1.2 Justificacin metodolgica 19 2.1.3 Justificacin prctica 19 2.2 CRITERIOS DE LA INVESTIGACIN 19 2.3 DELIMITACIN DE LA INVESTIGACIN 20 2.4 VIABILIDAD DE LA INVESTIGACIN 20 2.5 VALORACIN DE LA INVESTIGACIN 20 3. OBJETIVOS 22 3.1 OBJETIVO GENERAL 22 3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS 22 6 4. MARCO DE REFERENCIA 23 4.1 MARCO TERICO 23 4.1.1 La responsabilidad del Diseo Grfico frente a la problemtica de la prdida de los valores 23 4.1.2 Formacin de valores 24 4.1.3 El material didctico como mtodo de enseanza 30 4.1.4 El desarrollo cognoscitivo y el procesamiento de la informacin 35 4.1.4.1 La teora del desarrollo cognoscitivo segn Jean Piaget 35 4.1.4.2 La teora sociocultural del desarrollo cognoscitivo segn Lev Vigotsky 38 4.1.4.3 La percepcin en el nio de preescolar 39 4.1.5 El juego y el desarrollo psicosocial 41 4.1.6 La inteligencia personal segn Howard Gardner 43 4.2 MARCO CONTEXTUAL 45 4.3 MARCO CONCEPTUAL 47 5. DISEO METODOLGICO 51 5.1 INDAGACIN 51 5.1.1 Terico conceptual 51 5.1.2 Formal prctica 51 5.2 TRATAMIENTO DE DATOS 51 5.2.1 Terico conceptual 51 5.2.2 Formal prctica 51 5.3 ANLISIS INTERPRETATIVO 51 7 5.3.1 Terico conceptual 51 5.3.2 Formal prctica 51 5.4 SNTESIS 52 5.4.1 Terico conceptual 52 5.4.2 Formal prctica 52 5.5 PRODUCTO 52 5.5.1 Pre-produccin 52 5.5.2 Produccin 52 5.5.3 Post-produccin 52 6. FASES DEL TRABAJO 54 6.1 FASE ANALTICA 54 6.1.1 Determinantes conceptuales 54 6.1.2 Determinantes formales 57 6.2 FASE CREATIVA 69 6.2.1 Metfora 69 6.2.2 Mecnica del material 69 7. DESCRIPCIN DEL MATERIAL DIDCTICO 72 7.1 TABLERO 72 7.2 DADO 77 7.3 PERSONAJES 78 7.4 TARJETAS 83 7.5 AMBIENTACIN 90 7.6 EMPAQUE 93 8 7.7 INSTRUCTIVO 95 8. PRUEBA DE VALIDACIN FINAL 97 8.1 FICHA TCNICA 97 8.2 ETAPAS DE LA PRUEBA DE VALIDACIN FINAL 98 8.2.1 Introduccin a la actividad 98 8.2.2 Presentacin de las especies quimricas 98 8.2.3 Ensamblaje del material didctico 99 8.2.4 Presentacin de los personajes y entrega de fichas 101 8.2.5 Explicacin de la mecnica del juego 101 8.2.6 Inicio del juego 102 8.2.7 Finalizacin del juego 104
9. CONCLUSIONES 106
BIBLIOGRAFA 108 ANEXOS 112 9 LISTA DE FIGURAS pg. Figura 1. Diseo metodolgico 53 Figura 2. Calendario de Valores Fundacin Televisa 57 Figura 3. Actividad cartilla, modalidad narracin secuencial 59 Figura 4. Actividad cartilla, modalidad situaciones opuestas 60 Figura 5. Actividad cartilla, modalidad proposicin de acontecimientos 61 Figura 6. Actividad cartilla, modalidad asociacin de trminos 62 Figura 7. Lotera de oficios 63 Figura 8. Domino de mitades 64 Figura 9. Rompecabezas de encaje plano 65 Figura 10. Juego de parqus 66 Figura 11. Juego de escalera 67 Figura 12. Bocetacin del tablero 73 Figura 13. Arte final digital del tablero 74 Figura 14. Smbolos casillas de accin 75 Figura 15. Ubicacin de elementos dentro del tablero 75 Figura 16. Representaciones botnicas y minerales 76 Figura 17. Gama cromtica tablero 77 Figura 18. Dado 77 Figura 19. Exploracin de personajes desde la hibridacin 78 Figura 20. Boceto mltiples vistas de la especie Hormigato 79 Figura 21. Personaje Emiliano y Emily 79 10 Figura 22. Boceto mltiples vistas de la especie Tortuleo 80 Figura 23. Personajes Leonel y Leonela 80 Figura 24. Boceto mltiples vistas de la especie Perribeja 81 Figura 25. Personajes Abelardo y Anabel 81 Figura 26. Estructura de los personajes 82 Figura 27. Gama cromtica personajes 83 Figura 28. Boceto tarjeta Cul es el comportamiento adecuado? 84 Figura 29. Tarjeta Cul es el comportamiento adecuado? 84 Figura 30. Sobre tarjeta Cul es el comportamiento adecuado? 85 Figura 31. Boceto tarjeta Qu se debera de hacer? 85 Figura 32. Tarjeta Qu se debera de hacer? 85 Figura 33. Sobre tarjeta Qu se debera de hacer? 86 Figura 34. Boceto tarjeta Dnde est el valor? 86 Figura 35. Tarjeta Dnde est el valor? 87 Figura 36. Sobre tarjeta Dnde est el valor? 87 Figura 37. Boceto tarjeta Quin es el personaje? 88 Figura 38. Tarjeta Quin es el personaje? 88 Figura 39. Sobre tarjeta Quin es el personaje? 89 Figura 40. Arabesco vegetal 90 Figura 41. Bocetacin rbol de los valores 91 Figura 42. rbol de los valores 91 Figura 43. Bocetacin rboles ambientacin 92 Figura 44. rboles ambientacin 92 Figura 45. Plano mecnico empaque 93 11 Figura 46. Arte final digital del empaque 94 Figura 47. Bocetacin marca 94 Figura 48. Marca Convive! 95 Figura 49. Retcula del instructivo 95 Figura 50. Tipos de pgina segn la maquetacin de la informacin 96 Figura 51. Participantes de la prueba de validacin final 97 Figura 52. Introduccin a la actividad 98 Figura 53. Presentacin de las especies quimricas 99 Figura 54. Despliegue del tablero 99 Figura 55. Ensamblaje de la ambientacin 100 Figura 56. Presentacin de los personajes 101 Figura 57. Explicacin del a mecnica del juego 102 Figura 58. Ubicacin de los personajes durante el recorrido 102 Figura 59. Extraccin de tarjeta 103 Figura 60. Anlisis e interpretacin de la tarjeta 103 Figura 61. Plegado y empaque del material 104 Figura 62. Grupo de trabajo 105 12 LISTA DE CUADROS pg. Cuadro 1. Anlisis Calendario de Valores Fundacin Televisa 58 Cuadro 2. Anlisis actividad cartilla, modalidad narracin secuencial 59 Cuadro 3. Anlisis actividad cartilla, modalidad situaciones opuestas 60 Cuadro 4. Anlisis actividad cartilla, modalidad proposicin de acontecimientos 61 Cuadro 5. Anlisis actividad cartilla, modalidad asociacin de trminos 62 Cuadro 6. Anlisis lotera de oficios 63 Cuadro 7. Anlisis domino de mitades 64 Cuadro 8. Anlisis rompecabezas de encaje plano 65 Cuadro 9. Anlisis juego de mesa parqus 66 Cuadro 10. Anlisis juego de mesa escalera 67 13 LISTA DE ANEXOS pg. Anexo A. Tipo de valores 112 Anexo B. Polaridad de los valores 112 Anexo C. Jerarqua de los valores segn Scheler 113 Anexo D. Diferencias entre las concepciones de desarrollo cognitivo entre Piaget y Vygotsky 114 Anexo E. Etapas del desarrollo cognoscitivo propuestas por Piaget 115 Anexo F. Mecnicas de jugabilidad 116 14 RESUMEN A partir de la prdida gradual de los valores, problemtica social que se manifiesta diariamente en los medios de comunicacin de nuestro pas, se plantea un trabajo de grado dirigido a contribuir en la bsqueda de una solucin a dicha necesidad. Medida que parte de la produccin de un material didctico generada a travs del pensamiento proyectual del Diseo Grfico y su responsabilidad social como profesin. Para tal propsito, se definieron las bases tericas relacionadas con la formacin de los valores, las cuales renen las caractersticas y dimensiones propias de los mismos. Dichas bases, facilitan su comprensin y dinmica dentro de la sociedad, al igual que la definicin de una serie de alcances, lmites y proporciones que dan lugar a la construccin de la estructura curricular de los mismos. A partir del contexto en el cual se enfoca el material didctico, se identificaron bases tericas relacionadas con las caractersticas del grupo objeto al cual ste se dirige (nios preescolares entre los 4 y 5 aos de edad) las cuales involucran aspectos relacionados con el desarrollo cognoscitivo, la interpretacin de informacin y la percepcin propias del usuario. Del mismo modo, se identificaron metodologas que promueven el proceso de enseanza- aprendizaje en la educacin preescolar (primer nivel del sistema educativo de nuestro pas) en el cual se emplea el juego como herramienta pedaggica que contribuye al desarrollo psicosocial del nio. Por otra parte, se precis tambin una serie de bases formales, entre las cuales se encuentra la recopilacin de una muestra de materiales dirigidos a la interiorizacin de conductas y actitudes referentes a los valores, al igual que la asesora de profesionales en la educacin que poseen una gran experiencia con relacin al desarrollo de actividades pedaggica dirigidas a preescolares. A partir del anlisis interpretativo y la sntesis de las bases antes mencionadas, se definen los determinantes conceptuales y formales que construyen la base estructural del material didctico; el cual tiene por objetivo ser una herramienta pedaggica que contribuya a la interiorizacin de los valores sociales a partir de una serie de experiencias significativas para el nio de preescolar, contribuyendo as desde una temprana edad a la solucin de la llamada crisis de valores que aqueja las relaciones sociales que conciben la vida en comunidad. 15 INTRODUCCIN La prdida gradual y progresiva de los valores sociales que influyen de manera positiva en las diferentes relaciones humanas que se desarrollan diariamente en comunidad, hace parte de una de las tantas problemticas de tipo social que actualmente aquejan a la sociedad colombiana e influyen en la generacin de violencia. El Diseo Grfico como profesin, tiene la posibilidad de apoyar la bsqueda de soluciones a dichas problemticas a travs del cumplimiento de su responsabilidad social; la cual, segn el diseador argentino Jorge Frascara 1 , se enfoca en dos reas: La primera, en relacin a posibilitar la vida y la segunda, en ayudar a mejorarla al fomentar diferentes dimensiones de la cultura. En este orden de ideas, el presente trabajo de grado est enfocado a contribuir con el mejoramiento de la calidad de vida en comunidad; pues tiene como objetivo, el disear un juego didctico de mesa que promueva la convivencia ciudadana entre preescolares. La eleccin del diseo y produccin de material didctico como contribucin en la bsqueda de la solucin a la problemtica de los valores, radica en la contextualizacin del problema dentro del mbito de la educacin preescolar; ya que la misma, desempea una funcin relevante dentro del proceso de desarrollo del nio. Adems, este nivel de educacin complementa la accin del hogar en lo relacionado con la adquisicin de hbitos y actitudes. La aplicacin prctica del material pedaggico se enfoca en la muestra conformada por nios de 4 a 5 aos de edad, pertenecientes a la Institucin Educativa Hogar Infantil el Refugio ubicada en la ciudad de Guadalajara de Buga, Departamento del Valle del Cauca. El pensamiento proyectual que implica el diseo y la produccin del juego didctico de mesa, se fundamenta en el conocimiento de la temtica y las caractersticas del grupo objetivo al cual est dirigido; por consiguiente, el desarrollo metodolgico parte de un enfoque terico conceptual que congrega teoras dirigidas al desarrollo cognoscitivo, el procesamiento de la informacin, la percepcin y la formacin de los valores. 1 FRASCARA, Jorge. Diseo Grfico para la Gente, Comunicaciones de masa y cambio social. 3 ed. Buenos Aires, Argentina: Ediciones Infinito, 2004. 39 p. 16 Desde un enfoque formal prctico, se recopilaron muestras de materiales similares y la asesora de un grupo de profesionales en la educacin preescolar; permitiendo a partir de un anlisis interpretativo de los datos, establecer los determinantes morfosemnticos aplicados al producto final que son evaluados partiendo de los resultados obtenidos en la prueba piloto del material. 17 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1 ANTECEDENTES La educacin preescolar dirigida a la pedagoga de los valores que promueven la convivencia ciudadana, carece de materiales de tipo didctico que respalden la labor de los docentes y fomenten el aprendizaje de esta temtica a travs de la implementacin de mtodos que resulten ms atractivos para los nios, como es el caso de los juegos de mesa; insuficiencia que se ha comenzado a intervenir desde el Diseo Grfico a partir del Proyecto de Grado presentado a principios del 2007 por el estudiante Ronald Garca Jimnez 2 perteneciente a esta misma institucin, el cual se centra en la produccin de una herramienta ldica para reforzar los valores en nios de educacin bsica primaria. 1.2 ESTADO ACTUAL La prdida gradual de los valores relacionados con la convivencia ciudadana en las diferentes ciudades de Colombia y por consiguiente de nuestro departamento; se ha convertido en un problema de tipo social de gran relevancia, para el cual, se busca una pronta solucin a travs de la unin conjunta de esfuerzos por parte de los gobiernos locales, las instituciones educativas, la familia y la religin. Desde el punto de vista educativo, El Ministerio de Educacin Nacional, entidad encargada de establecer las directrices de la educacin en Colombia, se ha dedicado en los ltimos aos a la promocin de cuatro competencias bsicas para la primaria y el bachillerato; de las cuales hacen parte las competencias ciudadanas. Segn Rosario Jaramillo, asesora del Ministerio de Educacin Nacional, como enuncia Paola Andrea Livano en su artculo realizado para Mosaico Social, las competencias ciudadanas son aquellas habilidades que hacen posible que el ciudadano acte de manera constructiva en la sociedad democrtica y que permiten que los ciudadanos contribuyan activamente a la convivencia pacfica 3 ; por consiguiente, la educacin de valores en la actualidad, hace 2 GARCA JIMNEZ, Ronald. Diseo de un juego de mesa, que funcione como herramienta ldica para reforzar valores en nios de educacin bsica primaria. Santiago de Cali, 2007. Trabajo de grado (Diseador de la Comunicacin Grfica). Universidad Autnoma de Occidente. Facultad de Comunicacin Social. Departamento de Publicidad y Diseo. Programa de Diseo de la Comunicacin Grfica. 3 LIVANO, Paola Andrea. Educacin en valores: Algunos resultados visibles [en lnea]. Mosaico Social. [Consultado 01 de Junio de 2008]. Disponible en Internet: http://www.avanza.org.co/index.shtml?apc=destacados;sociedad;'';1;&x=1655246 18 parte de aquellas competencias ciudadanas que el alumno debe interiorizar y poner en prctica durante el desarrollo de sus relaciones interpersonales. Cuando se plantea la relacin entre educacin y vivencia de los valores, se suscitan posturas diversas, desde la que dice que los valores no se ensean, hasta las que ofrecen programas de capacitacin para formarlos. La postura que en este trabajo se toma, es la de que en efecto no se ensean, pero s se pueden ofrecer situaciones didcticas que los promuevan, usando alternativas que como el juego, ofrecen a la mentalidad de los nios, poderosos impulsores para la formacin del juicio de valor respecto a determinados hechos de su vida cotidiana. La experiencia del juego, es paralela a la vida, y se surte de ella. Por ello la estrategia aqu aplicada, tiene que ver con el campo del diseo de juegos como frmula para inducir la formacin del sentido del valor. 1.3 FORMULACIN DEL PROBLEMA 1.3.1 Pregunta de investigacin. Cules son los determinantes conceptuales (tericos) y formales (morfosemnticos) para el diseo y produccin de un juego de mesa didctico que promueva la convivencia ciudadana entre preescolares? 1.3.2 Subpreguntas de investigacin. x Cules son las caractersticas del pblico objeto relacionadas con su desarrollo cognoscitivo y capacidad de percepcin? x Cules son las teoras metodolgicas implementadas para la educacin a nivel preescolar que puedan ser aplicadas al diseo de un material didctico dirigido a la pedagoga de los valores sociales? x Cules son las mecnicas de jugabilidad que determinan la estructura y categora de los juegos de mesa? x Qu materiales didcticos existentes en el mercado manejan la temtica de los valores? x Cules son las variables y tcnicas grficas adecuadas para un pblico infantil? 19 2. JUSTIFICACIN 2.1 TIPO DE JUSTIFICACIN 2.1.1 Justificacin terica. El diseo y produccin de este material didctico conlleva la aplicacin conjunta de diferentes prcticas en los campos de accin del Diseo Grfico, al igual que variables y tcnicas grficas del mismo. Adems hay un valor agregado que apoya la propuesta: un conjunto de teoras del desarrollo cognoscitivo, ms aspectos de la percepcin del pblico objeto y la formacin de los valores. Todo lo anterior, con el fin de responder con propiedad a una necesidad social desde un contexto educativo. 2.1.2 Justificacin metodolgica. La produccin de un material en donde convergen varios campos de aplicacin del diseo, permite el hallazgo de una metodologa integradora, pues en el caso presente, se trata de la estructuracin un material didctico, aportando al concepto de diseo integral, ya que durante el proceso de desarrollo del mismo, se agrupan y ponen en prctica diferentes campos de accin del Diseo Grfico en funcin de generar un producto final que posee un enfoque pedaggico. 2.1.3 Justificacin prctica. Al llevar a cabo la ejecucin del presente trabajo de grado, se logra un producto til para la sociedad al tratarse de un material didctico que tiene por objetivo servir de apoyo a los procesos de enseanza- aprendizaje dirigidos a la interiorizacin de los valores sociales en el nivel de educacin preescolar; adems, este producto podra llegar a ser una herramienta pedaggica til para la red de Hogares Infantiles del Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (ICBF), al cual pertenece el Hogar Infantil el Refugio, institucin educativa de la cual se deriva la muestra de usuarios por medio de la cual se evala el material. 2.2 CRITERIOS DE LA INVESTIGACIN Los resultados obtenidos a travs de esta investigacin, pretenden establecer una serie de determinantes morfosemnticos afines con las caractersticas cognitivas y de percepcin propias del grupo objetivo, nios entre los 4 y 5 aos de edad, las cuales son aplicadas al diseo de un material didctico dirigido a la promocin de valores sociales; validando de esta manera la metodologa, al igual que las teoras aplicadas para la estructuracin de la misma. Aquellos resultados podrn ser utilizados como referencia en futuras investigaciones orientadas a este tipo de necesidad, temtica o pblico objetivo. 20 2.3 DELIMITACIN DE LA INVESTIGACIN El desarrollo de la presente investigacin se llev a cabo en el tiempo designado por la asignatura Proyecto de Grado, abarcando el perodo comprendido entre el mes de agosto de 2008 y mayo de 2009. Durante este perodo, se interactu con estudiantes de preescolar entre los 4 y 5 aos de edad pertenecientes a los niveles socioeconmicos 2 y 3, quienes cursan sus estudios en la institucin educativa Hogar Infantil el Refugio localizada en la ciudad de Guadalajara de Buga, Valle del Cauca, Colombia. Los recursos financieros empleados durante el transcurso de la investigacin, corrieron por cuenta del investigador encargado de la misma; al igual que los recursos tcnicos que fueron enfocados en la obtencin, realizacin y obtencin de la informacin necesaria para culminar la investigacin. Los recursos fsicos comprendieron el espacio de residencia del investigador, las instalaciones de la Universidad Autnoma de Occidente y la institucin educativa Hogar Infantil el Refugio. Por ltimo, el recurso humano que respalda este proyecto de investigacin est determinado por la persona encargada de la misma, en conjunto con el director de trabajo de grado asignado por la universidad y las profesoras de la institucin educativa de la cual hace parte el pblico objeto. 2.4 VIABILIDAD DE LA INVESTIGACIN El establecimiento de los puntos relacionados con la delimitacin de la investigacin, los cuales fueron mencionados anteriormente, permitieron estructurar un panorama positivo en cuanto a la viabilidad de la investigacin. Se determinaron de forma concreta una poblacin, un espacio, un tiempo y se cuentan con los recursos necesarios para el desarrollo de la misma. 2.5 VALORACIN DE LA INVESTIGACIN Los valores de la convivencia ciudadana son esenciales a la hora de establecer relaciones de tipo social, por tal razn, aquellos deben ser inculcados desde las primeras etapas de desarrollo del nio. Esta actividad formativa, parte en primera instancia del ncleo familiar para luego ser complementada a partir de relaciones sociales que se llevan a cabo dentro del mbito escolar. 21 Aunque existen en el mercado un nmero aceptable de materiales de apoyo para los docentes que se desempean en el nivel educativo de preescolar, existe la ausencia significativa de herramientas didcticas que generen ayudas de tipo pedaggico a los docentes y que contribuyan en la bsqueda de una solucin encaminada a una problemtica social, como es el caso de la prdida de valores de la convivencia ciudadana. 22 3. OBJETIVOS 3.1 OBJETIVO GENERAL Disear un juego de tablero como aplicacin didctica que promueva los valores de la convivencia ciudadana entre preescolares. 3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS x Establecer las caractersticas del pblico objeto relacionadas con su desarrollo cognoscitivo y capacidad de percepcin. x Identificar las teoras metodolgicas implementadas para la educacin a nivel preescolar, que puedan ser aplicadas al diseo de un material didctico dirigido a la pedagoga de los valores sociales. x Identificar las mecnicas de jugabilidad que determinan la estructura y categora de los juegos de mesa. x Identificar una muestra de materiales didcticos existentes en el mercado que manejen un enfoque hacia la enseanza de valores. x Establecer las variables y tcnicas grficas adecuadas a un pblico infantil. 23 4. MARCO DE REFERENCIA 4.1 MARCO TERICO 4.1.1 La responsabilidad del Diseo Grfico frente a la problemtica de la prdida de los valores. Como toda profesin, el Diseo Grfico debe cumplir con una responsabilidad de tipo social, lo cual implica la realizacin de los objetivos que el campo disciplinar se propone para influir en el entorno cultural donde se trabaja, el cual est integrado no simplemente por sus actividades econmicas y sus patrones sociales dominantes, sino tambin por los temas, valores, configuraciones y visiones de mundo que permanecen 4 . Segn lo anterior, el Diseo Grfico, adems de satisfacer problemas de comunicacin ligados y movidos por el mercado, est comprometido como ciencia proyectual a la produccin de comunicaciones visuales dirigidas a afectar el conocimiento, las actitudes y el comportamiento de la gente 5 en la bsqueda de soluciones a problemticas y necesidades relacionadas con el bienestar de los miembros de una comunidad. El profesional en Diseo Grfico, aparte de atender pedidos establecidos por un cliente o mercado en particular, es tambin un identificador de necesidades donde la comunicacin grfico - visual puede transformar paradigmas en beneficio de la sociedad. Jorge Frascara reconoce dos reas de relevancia en las cuales el profesional puede desempear su funcin social; la primera en relacin a posibilitar la vida, es decir, en proponer acciones que respondan a necesidades relacionadas con la salud y la seguridad y la segunda en relacin a mejorar la vida, lo cual implica fomentar diferentes dimensiones de la cultura. De acuerdo a lo anterior y en relacin con la temtica del presente trabajo de grado, el diagnstico contemporneo en el que se expresa una prdida gradual de los valores sociales, los cuales influyen de manera positiva en la construccin de relaciones y en la mediacin de la convivencia ciudadana, da lugar a una necesidad de tipo no material que puede ser abordada desde el Diseo Grfico al dar una solucin centrada en optimizar la vida en comunidad. Despus de haber esclarecido que el disear implica supeditar la creacin de formas a un propsito y que aquel propsito del Diseo es siempre responder 4 KOTTAK, Conrad Phillip. Antropologa: Una exploracin de la diversidad humana con temas de la cultura hispana. 6 ed. Madrid: McGraw-Hill, 1994. 39 p. 5 FRASCARA, Jorge. Diseo Grfico para la Gente, Comunicaciones de masa y cambio social. 3 ed. Buenos Aires, Argentina: Ediciones Infinito, 2004. 39 p. 24 a una necesidad del hombre 6 ,cabe aclarar que aquella necesidad despus de haber sido detectada, debe ser centrada dentro de un contexto en particular, pues aquel, es quien determina las caractersticas de funcionalidad que debe procurar tener el proceso de comunicacin y por lo tanto, las acciones que se pretenden realizar y los objetivos que se procuran alcanzar en la misma en relacin con el receptor al cual el mensaje ser dirigido. La problemtica relacionada con la prdida gradual de los valores, puede ser abordada por el diseador desde diferentes contextos; los cuales, como se mencion anteriormente, establecen las diferentes acciones encaminadas a dar solucin a aquella necesidad, en este caso, la educacin de valores. El ncleo familiar, la escuela, la religin y los medios de comunicacin, hacen parte de aquellos posibles contextos desde los cuales se puede abordar aquella necesidad, ya que los mismos, hacen parte del ambiente social de un individuo y por lo tanto, influyen en la concepcin del hombre como ser social y cultural. Aunque la familia se considera como la primera fuente de socializacin de todo ser humano y los padres como los encargados de moldear conductas disciplinarias y afectivas en sus hijos, el contexto escolar es esencial para el fortalecimiento de dichas conductas, ya que el mismo no se puede considerar como un entorno que se fundamenta en la simple transmisin de conocimientos; pues por el contrario, es dentro de ste ambiente social en donde se lleva a cabo con mayor rigor el proceso de formacin del autoconcepto individual, el cual da lugar a la constante evaluacin de las conductas y actitudes que son aceptadas por un grupo social; estableciendo de esta manera, una continua negociacin entre lo que el individuo desea hacer y lo que el grupo exige del mismo 7 . Es por esta razn, que la necesidad ligada a la promocin de la educacin de valores, puede ser enfocada con gran trascendencia dentro del contexto escolar, pues la formacin del autoconcepto individual acta como un agente socializador y por lo tanto, como un aspecto importante que influye en la convivencia ciudadana. 4.1.2 Formacin de valores. El abordar la necesidad de la educacin de valores desde el Diseo Grfico, implica ante todo el ser concientes que el trmino valor puede adoptar diferentes interpretaciones al dar respuesta a 6 GONZLEZ RUIZ, Guillermo. Estudio de Diseo, Sobre la construccin de las ideas y su aplicacin a la realidad. 3 ed. Buenos Aires, Argentina: Emec Editores, 2002. 37 p. 7 ALMAGUER SALAZAR, Teresa E. El desarrollo del alumno, Caractersticas y estilos de aprendizaje. Mxico: Editorial Trillas, 1998. 86 p. 25 mltiples intereses o necesidades relacionadas con un contexto en particular. En este orden de ideas, el trmino valor puede referirse a: Una propiedad o caracterstica de una cosa que la convierte en necesaria y apreciable; estar ligada a un carcter, cualidad o principio ideal, propio de los seres, acciones u objetos que suscitan admiracin, aprecio o complacencia; cualidades o caractersticas que hacen valer una cosa 8 . Segn lo anterior, dependiendo de las necesidades e intereses de los individuos que adoptan los valores, stos se pueden agrupar y establecer en categoras encaminadas a un contexto, como lo es el caso de los valores econmicos, valores estticos, valores pragmticos y los valores ticos, estos ltimos, de gran relevancia dentro del mbito de la convivencia social al estar orientados a la propia existencia de la persona y por lo tanto, afectan su conducta, configuran y modelan sus ideas y condicionan sus sentimientos 9 (Vase anexo A). De acuerdo a lo anterior, cada valor depende de la reaccin y posicin del sujeto que lo estima, ya que ste se trata de algo cambiante, dinmico, que en apariencia hemos elegido libremente entre diversas alternativas 10 , las cuales estn ligadas al contexto socio-cultural del sujeto que lo adopta. Por lo tanto, al definir un valor, probablemente no todas las personas coincidan en un mismo concepto, pues cada valor en particular posee ciertas caractersticas propias que han sido establecidas por la persona a travs del contexto en el cual sta se desenvuelve; lo cual indica que los valores pueden ser realizados, descubiertos e incorporados por el ser humano 11 , resaltando as su importancia pedaggica y haciendo de estos tres puntos, pilares bsicos de la funcin educativa. Aunque el trmino valor ha suscitado muchas divergencias de pensamiento, en ocasiones producto de la falta de conocimiento de los mismos, se puede establecer una serie de caractersticas que facilitan su comprensin y dinmica dentro de la sociedad, entre las cuales se encuentran: x Los valores son buenos. Todo valor representa de alguna manera tanto el bienestar como el desarrollo humano, social y ambiental, ya que estn 8 CARDONA SNCHEZ, Arturo. Formacin de valores: Teora, reflexiones y respuestas. Mxico: Editorial Grijalbo, S.A. de C.V., 2000. 37 p. 9 ESTANY, Assumpci; PLANAS, Teia. Cmo educar en valores, Materiales, textos, recursos y tcnicas. 6 ed. Madrid, Espaa: Narcea, S.A., de Ediciones, 1998. 20 p. 10 Ibd., p. 20. 11 Ibd., p. 19. 26 encaminados a representar acciones responsables relacionadas con el bien hacer o accin moral 12 . x Los valores sirven de gua. Esta caracterstica hace referencia a uno de los ms relevantes objetivos que poseen los valores, servir de patrones de gua frente a situaciones de la vida del hombre que implican la toma de decisiones relacionadas con su comportamiento, en otras palabras, los valores guan la conducta humana. x Los valores sirven de parmetros. Al servir de gua frente a las conductas humanas, los valores tambin establecen marcos de referencia que orientan la evaluacin del comportamiento propio y de los dems. x Los valores son producto de experiencias significativas. La interiorizacin de los valores se logra en gran medida a travs de situaciones significativas para un sujeto, ya que ste pasa de ser un individuo pasivo inmerso dentro de una experiencia en particular, a un individuo activo que experimenta y construye reflexiones ms profundas frente a la situacin a la que se enfrenta. x Intencionalidad. No todas las conductas calificadas como buenas dentro de un contexto en particular pueden ser producto de la aplicacin de valores, ya que para poder establecer aquello, hace falta evaluar la intencin con la cual estas conductas se ponen en prctica. x Los valores solo son humanos. Los valores son una creacin propia del hombre, pues son concebidos, pensados y reconocidos por la mente humana en funcin de su capacidad para valorar 13 . x Emocional. En el momento en que un individuo pone en prctica un valor en relacin a una situacin que lo amerita, la prctica del mismo genera en el sujeto una sensacin reconfortante frente a la accin que realiz y las consecuencias que se generan como resultado de la misma. 12 CARDONA SNCHEZ, Arturo. Formacin de valores: Teora, reflexiones y respuestas. Mxico: Editorial Grijalbo, S.A. de C.V., 2000. 54 p. 13 Ibd., p. 56. 27 x Desarrollo y armona. La prctica de los valores promueve tanto el desarrollo del potencial humano como la armona y la convivencia del mismo en relacin con su entorno. x Dependencia. Los valores al ser conceptos netamente abstractos, necesitan ser establecidos en objetos, bienes o acciones que les permitan hacerse presentes u objetivarse. Al igual que posee ciertas caractersticas, los valores cuentan con una serie de dimensiones que permiten que los mismos definan una serie de alcances, lmites y proporciones que dan lugar a la construccin de la estructura curricular de los mismos, entre estas dimensiones se especifican: x Polaridad. Todo valor se ve inmerso dentro de dos polos, uno positivo y otro negativo. En el polo positivo se establecen los valores y en el polo opuesto los antivalores (Vase anexo B). x Categora. Hace referencia a la capacidad que poseen los valores de asociarse en conjuntos o familias a partir de ciertas caractersticas o elementos afines entre los mismos. x Novedosidad. Esta dimensin hace referencia a la aparicin de los valores a travs de la historia a partir de dos tipos diferentes: Heredados y emergentes. Los valores heredados se refieren a valores que tienden a establecer la dinmica social, como lo es el caso de la justicia, la vida, el respeto, en los cuales su significado ha transcendido sin cambios y se encuentran estrechamente ligados a los grupos sociales. Por otra parte, se da lugar a los valores de tipo emergente, en los cuales su origen est relacionado con los momentos coyunturales e histricos de una sociedad, como por ejemplo, la proteccin del medio ambiente, autonoma, valores adoptados por organizaciones e instituciones jvenes. x Jerarqua. Todos los valores ostentan un grado de validez, pero no todos poseen el mismo grado que otros, por lo tanto, el grado de relevancia de los mismos est supeditado en primera instancia a la persona que los lleva a la prctica con base a sus criterios personales; lo cual se denominada como jerarqua subjetiva y por otra parte, aquellos que se establecen con relacin a una secuencia formativa, la cual hace nfasis a un orden progresivo y 28 sistemtico en el cual se debe formar los valores a lo largo de la vida (Vase anexo C). x Expresividad. Hace referencia a las diferentes vas por las cuales un individuo puede manifestar los valores, ya sea de tipo cognoscitivo, fctico o emocional. x Relatividad universalidad. Cada ser humano tiende a construir su propia jerarqua de valores con relacin a sus necesidades, intereses y conveniencias, por lo tanto, la relatividad de un valor est ligada estrechamente al sujeto y a las experiencias socio-culturales que ste ha adquirido a lo largo de la vida. Por otra parte, valores como la libertad, la justicia y la vida, hacen parte de un grupo de valores considerados como universales, ya que pueden ser reconocidos sin importar la nacin o cultura en la cual se apliquen, sin embargo, la interpretacin personal o social que se haga de cada uno de ellos tendr matices o diferencias significativas entre cada pas, entre cada cultura e incluso entre cada persona 14 , lo cual retoma de nuevo su dimensin de relatividad. Despus de haber mencionado tanto las caractersticas como las dimensiones de los valores con el objetivo de ahondar y comprender an ms el termino valor, cabe mencionar que el ser humano nace con una serie de valores naturales e instintivos, los cuales determinarn en un futuro las actitudes ante los suyos y ante s mismo; pero lo que realmente les otorgar una estructura, es la manera como stos pueden ser desarrollados durante la primera etapa de la vida, etapa de la cual forma parte el mbito escolar, ya que la educacin de valores dentro de este mbito est orientada a la construccin de criterios y pautas de conducta que parten de la interiorizacin de los valores. Retomando el tpico de investigacin del presente trabajo de grado, los valores encaminados a la convivencia ciudadana o tambin denominados sociales y en algunos casos morales o ticos, conforman una categora de valores a los cuales se les debe otorga un mayor nfasis en las instituciones educativas, esto justificado en la problemtica actual del pas que involucra la violencia generada por la degradacin de las relaciones que establecen los individuos miembros de una comunidad. Entre los valores que conforma esta categora se encuentran: 14 Ibd., p. 65. 29 x Responsabilidad. Es un valor que exige compromiso, pues est relacionado con la obligacin que tiene cada persona de responder por algo y de asumir las consecuencias de sus actos. x Tolerancia. Comprende la accin de comprender las opiniones y conductas de los dems aceptando que aquellas pueden ser diferentes a las nuestras, en otras palabras, consiste en aprender a aceptar y respetar para poder convivir en comunidad. x Paz. Es tranquilidad y sosiego de espritu, un clamor universal que surge como resultado de las dificultades que se presentan en la sociedad. x Libertad. Valor que concede la toma de decisiones sobre las diferentes situaciones que se presentan en la vida sin recurrir a la voluntad de otros, hacindote responsable de tus actos y sus consecuencias. x Humildad. Hace referencia a la capacidad de poder reconocer nuestros errores, al igual que aceptar, reconocer y elogiar los triunfos de los otros, a travs de la sencillez y bondad con la que nos relacionamos con los dems. x Amistad. Es mostrarnos tal y como somos, al igual que respetar, acompaar y apoyar a los dems en los momentos difciles a travs del afecto personal y desinteresado hacia los otros. x Trabajo. Actividad que hacemos con responsabilidad para conseguir lo que queremos con alegra, gusto y satisfaccin. x Justicia. Virtud que implica darle a cada quien lo que se merece, conocer, respetar y hacer valer los derechos del ser humano. x Solidaridad. Es unir fuerzas con las de otros para alcanzar un objetivo en comn; es un valor que permite afianzar la conciencia de interdependencia social, para comprender las necesidades de los otros y brindarles apoyo desinteresadamente. x Lealtad. Consiste en actuar con verdad, sinceridad, honestidad y ser fiel a nuestros principios para as generar y conservar la amistad, al igual que la confianza que los dems depositan en nosotros. 30 El proceso de enseanza-aprendizaje de aquellos valores sociales dentro de las instituciones educativas, implica un trabajo sistemtico que involucra la comunicacin entre docente y alumno, teniendo como objetivo, el ayudar al educando a moverse libremente por un universo de valores para que aprenda a conocer, querer e inclinarse por todo aquello que sea noble, justo y valioso 15 ; es por esta razn, que la necesidad que aqueja el fortalecimiento de la educacin de valores para contrarrestar as la prdida de los mismos en la actualidad, se aborda como una problemtica del Diseo Grfico, contextualizada en esta ocasin, desde el mbito de la educacin y siendo an ms puntual, desde la educacin preescolar; ya que siendo este el primer nivel de educacin formal del ser humano, se podr trabajar en el alumno de manera temprana en la interiorizacin de los valores, lo cual hace posible que estos trasciendan en la persona a travs de experiencias significativas y lleguen a convertirse para la misma en pautas y guas que determinen sus criterios, decisiones y conductas. 4.1.3 El material didctico como mtodo de enseanza. Analizando con detenimiento el proceso de comunicacin que implica la educacin de valores, pueden establecerse los elementos que definen el sistema genrico de la comunicacin con relacin a la problemtica establecida y el contexto de la misma. En primer lugar, el docente de preescolar pasa a ejercer el papel de emisor, pues es la persona encargada de estructurar y transmitir el mensaje referente a un rea de conocimiento en particular, en este caso, los valores sociales. Este mensaje generado por el emisor, es dirigido a un receptor y trasmitido al mismo a travs de un medio y el cual est construido por un conjunto de cdigos acordes con las cualidades de percepcin y comprensin propias del receptor, en el caso del docente de preescolar, sus alumnos, nios entre un rango de 4 a 5 aos de edad. Son estos dos elementos, el cdigo y el medio, en los que el Diseo Grfico ejerce su funcin dentro del proceso de comunicacin, ya que la concepcin de la profesin, como lo enuncia el diseador argentino Guillermo Gonzlez Ruiz, es la de una disciplina que posibilita comunicar visualmente, ideas, hechos y valores tiles para la vida y el bienestar del hombre mediante una actividad proyectual en la cual se procesan y sintetizan en trminos de forma y comunicacin, factores sociales, culturales, econmicos, estticos, tecnolgicos y ambientales 16 , por lo tanto, la funcin del Diseo Grfico dentro de esta problemtica en particular, est dirigida a disear un producto generado a travs de un pensamiento proyectual que sirva de ayuda 15 ESTANY, Assumpci; PLANAS, Teia. Cmo educar en valores, Materiales, textos, recursos y tcnicas. 6 ed. Madrid, Espaa: Narcea, S.A., de Ediciones, 1998. 22 p. 16 GONZLEZ RUIZ, Guillermo. Estudio de Diseo, Sobre la construccin de las ideas y su aplicacin a la realidad. 3 ed. Buenos Aires, Argentina: Emec Editores, 2002. 122 p. 31 pedaggica dentro del proceso de transmisin y comprensin del mensaje enfocado en los valores sociales, el cual est dirigido a estudiantes pertenecientes al nivel educativo de preescolar. Dentro de la bsqueda de las posibles soluciones encaminadas a mejorar y facilitar la labor del docente, se encuentra el material didctico como medio para la transmisin de conocimientos dentro del mbito educativo, siendo ste por lo tanto, segn lo indica Della Mara Crovi Druetta en el libro, Metodologa para la produccin y evaluacin de materiales didcticos, uno de los cinco elementos que se interrelacionan dentro del proceso pedaggico, enseanza- aprendizaje, adems de: x El filosfico-ideolgico. Este aspecto est implcito y es a su vez claramente explcito en el proceso relacionado con los objetivos de la enseanza- aprendizaje. x El pedaggico-metodolgico. Consiste en la elaboracin del curriculum, el cual es el eje del proceso enseanza-aprendizaje, pues de este depende la forma como se realizar dicho proceso (formal, no formal e informal). x El material didctico. Es una herramienta utilizada por parte del docente o educador con el fin de construir el conocimiento que presenta el alumno. x Interlocutor especializado. Se trata del docente, es decir, la persona encargada de guiar o manejar el proceso de enseanza-aprendizaje desde la planeacin, la evaluacin y el anlisis de los resultados. x Interlocutor no especializado. Se refiere a los estudiantes, los cuales son individuos que se integran a este proceso con el fin de adquirir, al igual que construir sus propios conocimientos y habilidades. Despus de haber sido enunciados cada uno de los puntos que conforman el proceso de enseanza-aprendizaje, cabe destacar que el xito del material didctico no solo depende de la calidad y estructura metodolgica del mismo, sino que depende al igual de la creatividad y buena formacin pedaggica que posea el interlocutor especializado, ya que de ste depende que el mismo sea utilizado en una situacin pedaggica participativa, que motive y apoye el dilogo entre los individuos; lo cual da lugar al feedback dentro de todo proceso de comunicacin, ya que de esta manera, el aprendizaje resulta doblemente provechoso: En cuanto que incrementa los conocimientos y en 32 cuanto que aumenta la habilidad de anlisis crtico del interlocutor no especializado 17 . Dentro de los aspectos fundamentales que hay que tener en claro antes de determinar la produccin de cualquier tipo de material didctico, se encuentran: La funcin del grupo, los lenguajes y materiales. x Funcin del grupo. Aspecto de gran relevancia, pues el hombre como ser aislado no existe, el hombre es un ser social, productor de relaciones sociales y a su vez, producto de esas relaciones 18 , por lo tanto, en el proceso educativo ocurre lo mismo, ya que el ser humano necesita de los dems para construir su propio conocimiento; por consiguiente, la cooperacin es un aspecto clave dentro de un grupo de trabajo que se centra en el proceso de enseanza- aprendizaje, pues no hay quien slo ensee o slo aprenda, dicho de otra manera y tomando como ejemplo el saln de clases, aunque el docente sea quien posee mayor informacin sobre diferentes temticas, ste aprende a medida que educa y de igual manera, los alumnos ensean a medida que aprenden. x Lenguajes y materiales. En el momento en que el docente decide hacer uso de materiales didcticos para ayudarse en su labor, puede elegirlos teniendo presente si stos estn conformados por elementos de la realidad inmediata o por el contrario de la realidad representada o reflejada. La primera, corresponde al mundo de los objetos, de hechos, animales o personas, que pueden percibirse a travs de los cinco sentidos: El tacto, el olfato, el gusto, la vista y el odo 19 , los cuales estn ligados entre s y no trabajan de manera independientemente dentro del proceso de percepcin dirigido a aquellos objetos que implican un significado para nosotros de acuerdo a nuestras necesidades e historia personal; lo que conlleva a la estructuracin de nuestro conocimiento, pensamiento y actividades futuras. En cuanto a la segunda realidad, sta se conoce a travs de la imagen y el sonido, es decir, a travs del lenguaje audiovisual resultado de la combinacin de estos dos, lo cual se ve reflejado en las modernas tecnologas y en la antigedad, en el momento en que el hombre quiso representar su entorno a travs del uso de la imagen y el sonido. 17 CROVI DRUETTA, Delia Mara. Metodologa para la produccin y evaluacin de materiales didcticos. Bogot: FELAFACS, 1990. 60 p. 18 Ibd., p. 61. 19 Ibd., p. 63. 33 A la hora de elegir un material didctico, se hace presente la importancia de la imagen, el sonido y lo audiovisual, lo cual nos hace ver la realidad reflejada a travs de lenguajes especficos que no solo debemos conocer y manipular, sino tambin codificar y decodificar para generar mensajes que representen el entorno en el cual tanto educadores como alumnos deben trabajar. El lenguaje sonoro es tal vez el ms antiguo y se emplea en materiales como la radio, cassettes, discos, cnticos, ruidos, efectos, conferencias, narraciones, exposiciones, relatos y conversaciones, entre otras; las cuales poseen limitaciones y ventajas. Sus limitaciones son la unisensorialidad, la unidireccionalidad, el receptor inestable y la fugacidad. Y sus ventajas, son el poder de sugestin, la posibilidad de establecer una relacin emptica y de emplear elementos de identificacin entre emisor y perceptor, adems de la capacidad de incentivar la creatividad. El lenguaje sonoro suele ser considerado en la actualidad, como uno de los lenguajes ms utilizados en la educacin, pues requiere un mnimo de equipo y la produccin del mismo es muy accesible con relacin a los diferentes sectores educativos y sus posibilidades monetarias. En cuanto al punto de vista pedaggico, ste leguaje se aplica en la mayora de las reas y niveles de aprendizaje, pero es altamente eficaz con todo lo relacionado a lo auditivo y todo lo que tiene como fin despertar la imaginacin. El lenguaje visual, al igual que el sonoro, se formaliza tanto en lo vivencial, como a travs de la intermediacin tcnica o representaciones entre las cuales se destacan: Las fotografas, impresos, carteles, lminas, diapositivas, pinturas, entre otras. Aquellas representaciones visuales, pueden presentar desventajas que incluyen: La preparacin tcnica de las personas que harn uso de estas, el requerimiento de equipos especiales, las condiciones del lugar donde se presentarn y el nmero de personas a las cuales van estar dirigidas. Por otra parte, las ventajas que conlleva el uso del lenguaje visual son: El despertar la capacidad crtica, la posibilidad de visualizar conceptos abstractos, el lograr operaciones a travs de smbolos, el brindar dinamismo y flexibilidad a la temtica tratada y la posibilidad de establecer comunicacin entre personas analfabetas. Dentro del campo de la educacin, el lenguaje visual puede considerarse como apto para todo tipo de grupo social y de nivel educativo, puesto que las representaciones que son empleadas en el mismo, son tiles para observacin detallada y a ritmo individual, adems la imagen posee una mayor credibilidad que el sonido gracias a su presencia y permanencia. Por ltimo, el lenguaje audiovisual implica la interaccin entre lo sonoro y lo visual, reflejado su aplicacin en materiales, tales como: El cine, la televisin, los diaporamas o audiovisuales, entre otros. Dentro del grupo de ventajas que 34 conlleva la aplicacin de este tipo de lenguaje, se encuentran: El gran impacto que genera en los perceptores, la posibilidad de mostrar movimientos, interrelaciones, objetos, acciones y situaciones que de otra manera seran imposibles de ver, adems, el lenguaje audiovisual es til para describir procesos que implican pasos de manera detallada. Entre sus limitaciones, hace parte la capacidad de despertar en el individuo que percibe una respuesta automtica, dejando a un lado la reflexin, adems de sus limitaciones de costo y la exigencia del personal calificado y de equipos sofisticados. En cuanto a la educacin se refiere, el material audiovisual puede implementarse en todo tipo de grupo, ya sea de alta, baja o nula escolaridad. Teniendo en cuenta lo enunciado hasta el momento acerca del material didctico como herramienta implementada por parte del docente dentro del proceso pedaggico de enseanza-aprendizaje y teniendo como base los resultados obtenidos en la investigacin Metodologa para la produccin de materiales didcticos, la cual dio lugar al libro que lleva su mismo nombre; se puede concluir que la produccin del mismo y la eleccin de su lenguaje estn determinados por tres aspectos: Recursos materiales, recursos humanos y caractersticas del mensaje. Segn aquella investigacin, estos aspectos se refieren a lo siguiente: Por recursos materiales se hace nfasis a los equipos para reproducir y exhibir los materiales; recursos para adquirir los insumos que requiere la produccin del material. Los recursos humanos se refieren a la disponibilidad de personas capaces de producir y exhibir el material con sentido pedaggico. Finalmente, las caractersticas del mensaje se vinculan al tema, su procedencia, nmero de veces que ser necesario emplear el material, la durabilidad requerida para el mismo y las condiciones que impone su contenido 20 . Segn lo anterior, el diseo de un material didctico como medio de comunicacin encaminado a desempear una ayuda pedaggica para los docentes de preescolar, estara determinado por la capacidad que poseen los educadores para emplear dicho material, al igual que las caractersticas del mensaje, lo cual hacer referencia a la temtica que se pretende transmitir por medio del mismo, en este caso, los valores sociales antes mencionados. Pero desde el enfoque del Diseo Grfico, adems de aquellos determinantes, tambin es indispensable para proceder a dar inicio al proceso proyectual que dar como resultado un producto encaminado a satisfacer las necesidades del problema, las caractersticas del grupo objeto conformado por nios de 4 a 5 aos, individuos a los cuales se dirigir la comunicacin. 20 Ibd., p. 65. 35 4.1.4 El desarrollo cognoscitivo y el procesamiento de la informacin. La maestra en el diseo de comunicacin visual, segn Jorge Frascara, debe extenderse para incluir el conocimiento de los lenguajes, las necesidades, las percepciones y los valores culturales del pblico al que se dirige el mensaje 21 , pues de esta manera, se aplica el principio de toda comunicacin, el reconocer al otro como un individuo pensante y no como un objeto. Lo anterior, da lugar a determinar las caractersticas propias de los procesos relacionados con la cognicin, la percepcin y la comprensin propios del grupo objetivo al cual estar dirigido el material didctico, nios de 4 a 5 aos de edad, lo cual hace necesario e indispensable retomar los estudios sobre las teoras cognitivas empleadas en la psicologa educativa y desarrolladas por Jean Piaget y Lev Vygotsky (Vase anexo D). 4.1.4.1 La teora del desarrollo cognoscitivo segn Jean Piaget. El desarrollo cognitivo que presenta el ser humano a lo largo de su vida, est ligado a una serie de cambios graduales y ordenados encaminados a fortalecer los procesos de pensamiento. Segn Piaget, esta serie de cambios que afectan el desarrollo cognitivo, estn influenciados por cuatro factores: La maduracin biolgica, la cual hace referencia a todos los cambios biolgicos programados genticamente en el individuo desde el momento de la concepcin; la actividad, factor que hace nfasis en la interaccin, la exploracin y la observacin del medio ambiente conforme a la etapa de desarrollo fsico; la transmisin social, a medida que el individuo se relaciona con su medio ambiente, tambin tiene la oportunidad de hacerlo con la gente que lo rodea, lo cual promueve un aprendizaje de tipo social indispensable para el desarrollo de la cultura; y por ltimo, el factor denominado equilibrio, el cual se refiere a la bsqueda incesante de la estabilidad mental afectada por los cambios que se generan entre los esquemas cognoscitivos y la informacin obtenida del medio ambiente. Este ltimo factor, el equilibrio, constituye uno de los conceptos centrales de la teora piagetiana, por lo cual es necesario ahondar en l detalladamente y analizar los aspectos que dan lugar al mismo: la organizacin y la adaptacin, las cuales forman tambin parte de las bases del pensamiento de Piaget. x Organizacin. El ser humano posee la tendencia a organizar sus procesos de pensamiento para dar lugar a estructuras o sistemas psicolgicos con el objetivo de comprender y relacionarse con su entorno. Cada una de estas estructuras mentales simples, como lo es el caso de mirar o tomar un objeto, pueden relacionarse entre s para dar lugar a otras ms complejas llamadas 21 FRASCARA, Jorge. Diseo Grfico para la Gente, Comunicaciones de masa y cambio social. 3 ed. Buenos Aires, Argentina: Ediciones Infinito, 2004. 28 p. 36 esquemas, los cuales son denominados por Piaget como bloques bsicos de construccin del pensamiento, sistemas organizados de acciones o pensamientos que nos permiten hacer representaciones mentales, pensar en los objetos y acontecimientos de nuestro mundo 22 , permitindonos afianzar la conducta con relacin a nuestro medio ambiente. x Adaptacin. Esta tendencia constituye el proceso de adaptacin constante al medio ambiente que afronta cada individuo a lo largo de su vida, la cual est ligada a dos procesos bsicos: La asimilacin y la acomodacin. Por asimilacin se hace referencia a la aplicacin de los esquemas mentales preexistentes con el fin de otorgarle sentido a los acontecimientos del mundo, es decir, al acto que realiza cada persona para ajustar una informacin nueva adquirida del medio ambiente a los esquemas mentales que sta posee, con el objetivo de comprender una serie de datos nuevos y de relacionarlos posteriormente con los que ya conoce. Por otra parte, cuando al individuo le es imposible adaptar la nueva informacin obtenida a sus esquemas mentales, ocurre el proceso de acomodacin, el cual consiste en el hecho de generar estructuras mentales nuevas que den lugar a esquemas que estn ms acorde con la informacin. Segn lo anterior, es gracias a la organizacin, la asimilacin y la adaptacin, que el hombre consigue generar cambios dirigidos a fomentar el desarrollo del pensamiento mediante el proceso de equilibrio, el cual, segn lo mencionado con anterioridad, funciona de la siguiente manera: Hay equilibrio si al aplicar un esquema en particular a un acontecimiento o una situacin el esquema funciona; pero si el esquema no produce un resultado satisfactorio, entonces hay un desequilibrio, el cual nos motiva a buscar una solucin mediante la asimilacin y la acomodacin, con lo que nuestro pensamiento cambia y avanza 23 . Aunque el desarrollo cognoscitivo est ligado a la bsqueda del equilibrio mental, el nivel de pensamiento est determinado, segn Piaget, por una serie de perodos o etapas asociadas con ciertas edades conforme al crecimiento del ser humano, las cuales se conocen como: Sensoriomotora, preoperacional, de las operaciones concretas (u operacional concreta) y de las operaciones formales (u operacional formal) (Vase anexo E). En correspondencia con estas etapas, el nio de preescolar entre los 4 y 5 aos, quien conforma el grupo objetivo al cual estarn dirigidas las acciones encaminadas a lograr con 22 WOOLFOLK, Anita E. Psicologa Educativa. 7 ed. Mxico: Prentice Hall, 1999. 28p. 23 Ibd., p. 29. 37 xito un proceso de comunicacin de tipo pedaggico, se encuentra en la etapa denominada preoperacional, por tal razn, nos centraremos de lleno en el estudio de esta etapa en particular. Despus de haber atravesado la etapa sensoriomotora, etapa durante la cual el nio progresa el nivel de los reflejos neonatales, de total indiferenciacin, hasta un nivel relativamente coherente de organizaciones de actos sensoriomotores que se producen vis a vis en el ambiente inmediato 24 , es tiempo que el nio se encamine a la generacin de operaciones, las cuales hacen referencia a acciones que se pueden tanto realizar como invertir mental o fsicamente, las cuales permiten que el ser humano recuerde el pasado, mantenga registro de la informacin o planifique. Es durante la etapa preoperacional, en la cual el nio da comienzo a la formacin y control de las operaciones, etapa que consta de tres estadios: x Estadio 1, pensamiento representacional (2 a 4 aos). Durante este estadio, el nio da comienzo al desarrollo de la funcin simblica pre- verbal, lo que se hace posible a travs de la habilidad que adquiere el nio de distinguir entre el significado y el significante, lo cual da lugar, a los preconceptos, nociones que el nio relaciona con los primeros signos verbales que aprende a usar y que se hallan a medio camino entre la generalidad de los verdaderos conceptos y la individualidad de los elementos que componen los mismos 25 . Esto hace referencia al inicio de la construccin del esquema simblico mental, el cual consiste en la capacidad de formar y usar smbolos, permitiendo que el pensamiento se separe de la accin. x Estadio 2, pensamiento intuitivo (4 a 5 aos). Este estadio se caracteriza por la coordinacin gradual de las relaciones representacionales, es decir, por el progresivo crecimiento de las conceptualizaciones 26 . Adems, se concibe la intuicin en el nio, como la internalizacin que ste realiza de las cosas y objetos que el mismo percibe, en forma de imgenes representacionales de la realidad y de experiencias mentales que pueden ser aplicadas por el nio en situaciones futuras. x Estadio 3, las representaciones articuladas (5 a 7 aos). Se da inicio a la aplicacin de la intuicin o representaciones simples como mtodo para anticipar las consecuencias de una accin. 24 JIMNEZ, Jos Yesid; SANMIGUEL, James. Practica docente para preescolar. Quindo: Universidad del Quindo, Facultad de Educacin abierta y a distancia, Programa Lic. en Preescolar, 1992. 15 p. 25 Ibd., p. 29. 26 Ibd., p. 31. 38 Por lo tanto, el desarrollo cognitivo de un nio que ingresa por primera vez a la vida escolar, se resume en el entendimiento de los orgenes y el desarrollo que posee el ser humano para relacionarse, actuar y transformar la realidad, es decir, el desarrollo de la capacidad simblica; en la cual el nio comienza a realizar representaciones de los objetos del mundo real, para luego efectuar las representaciones de los mismos en un plano interior, es decir, la transicin entre lo figurativo y lo concreto, lo que le permite al mismo, el desarrollo de la percepcin y del intelecto, este ltimo, dividido en memoria, atencin, lenguaje y desarrollo socio-afectivo. 4.1.4.2 La teora sociocultural del desarrollo cognoscitivo segn Lev Vygotsky. A partir del enfoque que propone la teora sociocultural, el desarrollo del ser humano est condicionado por la cultura, ya que sta determina qu y cmo aprender cada individuo del mundo que lo rodea. Con respecto a lo anterior, Vygotsky plantea que el desarrollo cognoscitivo depende en gran medida de las relaciones con la gente que est presente en el mundo del nio y las herramientas que la cultura le da para apoyar el pensamiento 27 por lo tanto, el nio adquiere a travs del trato con los dems y de la apropiacin de las formas de actuar de una cultura, sus conocimientos, ideas, actitudes y valores. Por lo tanto, el lenguaje se convierte en la herramienta fundamental para el desarrollo cognoscitivo, pues al ser ste un medio para expresar ideas y plantear preguntas, las categoras y los conceptos para el pensamiento y los vnculos entre el pasado y el futuro 28 , permite que se establezcan interacciones entre el nio, el adulto u otros compaeros, las cuales facilitarn el intercambio de experiencias y por lo tanto, la informacin necesaria que ste requiere para desarrollarse de manera intelectual. Segn lo anterior, la adopcin de conocimientos se concibe de una manera asistida, ya que el desarrollo de las estructuras mentales depende de la interaccin social y posteriormente, de la internalizacin de estrategias por parte del nio, producto de las acciones, actitudes, valores e ideas que en esta se desarrollen. Adems del lenguaje como herramienta indispensable para el desarrollo cognoscitivo a travs de su funcin mediadora, tambin promueve tres formas de aprendizaje dirigidas a la apropiacin de herramientas culturales, las cuales son: Aprendizaje imitativo, como su nombre lo indica, consiste en la apropiacin de informacin a travs de la imitacin de otros; aprendizaje instruido, proceso de adquisicin de conocimientos que parte de la internalizacin del andamiaje o instrucciones dadas por parte de un emisor; y 27 WOOLFOLK, Anita E. Psicologa Educativa. 7 ed. Mxico: Prentice Hall, 1999. 44 p. 28 Ibd., p. 45. 39 por ltimo, aprendizaje colaborativo, en el cual un grupo de individuos se relacionan y comprenden entre s, generando conocimiento como resultado de este proceso. Con respecto a lo anterior, el desarrollo cognoscitivo a partir de Vygotsky, no excluye de manera radical los planteamientos realizados por Piaget, pero deja en claro, que aquellas estructuras mentales propias del ser humano, no solamente son producto de factores, etapas y estadios propios del desarrollo, sino que al igual, son producto de la interaccin entre el individuo y su cultura a travs del lenguaje. 4.1.4.3 La percepcin en el nio de preescolar. La percepcin es un proceso que se da lugar en el interior del ser humano, a partir de una serie de estmulos externos captados a travs de los receptores del cuerpo u rganos sensitivos y que consiste en la transformacin de aquellos estmulos recibidos en sensaciones internas, para luego ser interpretadas de manera significativa y organizadas a modo de informacin, dando como resultado una imagen mental que produce una descarga motora encaminada a una accin. Este proceso, es un determinante clave dentro de toda comunicacin, ya que el mismo permite captar sensaciones con claridad, integrarlas con experiencias anteriores y presentes, y emitir respuestas adecuadas y nuevas 29 por lo tanto, tambin permite la codificacin, decodificacin, comprensin y anlisis de todo tipo de mensajes. Segn lo anterior y de acuerdo al pensamiento de Jorge Frascara enunciado en prrafos anteriores, la percepcin es uno de los determinantes del grupo objetivo por lo cual, se hace imprescindible el reconocimiento de la misma en el nio de preescolar, ya que este proceso se desarrolla y cambia en relacin con la edad y se divide segn los receptores del cuerpo en percepcin visual, auditiva y tctil. x Percepcin visual. Denominamos percepcin visual al conjunto de actividades que comprenden el proceso de la visin al recibir el hombre las distintas seales del mundo circundante 30 . No obstante, la percepcin visual no se limita a la facultad que posee el ser humano de ver, sino que trasciende a la interpretacin de aquellas seales y la codificacin de las mismas a travs de la accin del cerebro. Este tipo de percepcin se puede analizar en el nio en ciertas reas, las cuales son: La coordinacin visomotriz, la discriminacin figura-fondo, la forma y el color. 29 JIMNEZ, Jos Yesid; SANMIGUEL, James. Practica docente para preescolar. Quindo: Universidad del Quindo, Facultad de Educacin abierta y a distancia, Programa Lic. en Preescolar, 1992. 80 p. 30 GONZLEZ RUIZ, Guillermo. Estudio de Diseo, Sobre la construccin de las ideas y su aplicacin a la realidad. 3 ed. Buenos Aires, Argentina: Emec Editores, 2002. 133 p. 40 La coordinacin visomotriz se define como la relacin simultnea que se establece entre la visin y el cuerpo o parte de l, en relacin a un movimiento 31 . Esta relacin simultnea se manifiesta en el nio cuando ste escribe o dibuja, pues necesita coordinar los movimientos de sus ojos, quienes determinan el contorno de la figura, palabra o smbolo, con los movimientos de sus manos. La discriminacin figura-fondo hace referencia a que todas las cosas que se perciben a travs de la vista estn establecidas dentro de una situacin de distincin entre la figura y el fondo, tal como ocurre en el proceso de lectura; pues la accin de identificar los grafemas que componen una palabra en particular, depende de la discriminacin de los mismos con relacin al fondo y a las dems formas similares que se encuentran a su alrededor. Dentro de la educacin preescolar, la discriminacin figura-fondo se desarrolla en el nio a travs de ejercicios que comprenden en una etapa inicial, la identificacin de una forma dentro de conjuntos de 2 a 3 formas simples, para luego pasar a la identificacin de formas ms complejas dentro de conjuntos de 6 a 10 elementos, siempre en relacin con un fondo. La percepcin de las formas y los objetos que nos rodean por parte del nio, requiere de parte de l, un proceso mucho ms complejo comparado con el adulto, pues el nio debe determinar poco a poco y detalladamente, las caractersticas que componen cada objeto y adems, debe aprender a integrar coordinadamente los elementes que conforman al mismo, pues el proceso de identificacin de la forma se logra no solo por el reconocimiento de los detalles por s mismos, sino tambin por las relaciones existentes entre ellos 32 . Por ltimo, la identificacin de las formas conlleva as mismo a la percepcin del color. El nio en este caso, se interesa ms por el color en s, que por la relacin que ste tenga con los objetos, lo cual se puede visualizar a travs de los dibujos que realizan los mismos, en los cuales, la mayora de las veces, se observa que las formas representadas no comparten el color que estas poseen en la realidad, ya que el modo de empleo del color desde la perspectiva del nio est ligado a sus emociones. x Percepcin auditiva. Esta se considera como la habilidad que tiene el individuo para reconocer, identificar e interpretar los estmulos auditivos 33 . Dentro de esta percepcin, se consideran dos aspectos fundamentales para la misma: La acuidad o agudeza auditiva, habilidad que posee el individuo para 31 JIMNEZ, Jos Yesid; SANMIGUEL, James. Practica docente para preescolar. Quindo: Universidad del Quindo, Facultad de Educacin abierta y a distancia, Programa Lic. en Preescolar, 1992. 81 p. 32 Ibd., p. 85. 33 Ibd., p. 90. 41 escuchar sonidos de diferentes tonos e intensidades; discriminacin auditiva, que hace referencia a la destreza para reconocer, interpretar y recordar sonidos. x Percepcin tctil. A travs de la percepcin tctil, todo ser humano puede diferenciar formas, tamaos, grosores, texturas, temperaturas, humedades, entre otras, ya que la misma consiste en la capacidad de sentir el mundo que nos rodea por medio del contacto fsico de los rganos sensitivos de la piel, los tejidos de la boca y la nariz 34 . 4.1.5 El juego y el desarrollo psicosocial. El juego se define comnmente como el conjunto de actividades en las que el organismo toma parte sin otra razn que el placer de esta actividad en s 35 , es cualquier ejercicio recreativo en el que se gana o se pierde por la satisfaccin de hacerlo, pero no se puede establecer como lo opuesto al trabajo, ya que desde el enfoque dirigido al crecimiento propio ser humano, toda actividad ldica promueve el desarrollo psicosocial, la adquisicin de saberes, la conformacin de una personalidad, caractersticas que el nio va adquiriendo o apropiando a travs del juego y en el juego 36 . Con relacin a lo anterior, el juego hace parte en gran medida del ejercicio pedaggico que realizan los docentes de educacin preescolar, ya que ste significa para el nio su nica forma de conocer el ambiente en el que est inserto y a la vez, la posibilidad de ir integrndose paulatinamente en l 37 , por lo tanto, el juego le permite al nio conocerse a s mismo y al otro, desarrollar la capacidad de percibir la realidad, de buscar soluciones a conflictos y hacer las primeras diferenciaciones entre la fantasa y la realidad, indicando as que en el juego se realizan los mayores logros del nio, logros que se convertirn en un nivel bsico de accin y moralidad 38 . El juego espontneo desde el punto de vista del nio y como herramienta educativa en el preescolar, se considera como una actividad ldica que le permite al mismo construir su propio conocimiento, ya que el juego es resultado de la iniciativa del nio y por lo tanto, le permite adquirir conocimientos a partir de su experiencia, adems el juego como actividad social, le permite al nio interiorizar y construir los valores sociales, ticos y morales de la familia en la 34 Ibd., p. 92. 35 PLAN DE ESTUDIOS DE LA EDUCACIN PREESCOLAR. Bogot: 2005. 80 p. 36 JIMNEZ, Carlos Alberto. La ldica como experiencia cultural. Etnografa y hermenutica del juego. Colombia: Cooperativa editorial Magisterio, 1996. 15 p. 37 JIMNEZ, Jos Yesid; SANMIGUEL, James. Practica docente para preescolar. Quindo: Universidad del Quindo, Facultad de Educacin abierta y a distancia, Programa Lic. en Preescolar, 1992. 132 p. 38 JIMNEZ, Carlos Alberto. La ldica como experiencia cultural. Etnografa y hermenutica del juego. Colombia: Cooperativa editorial Magisterio, 1996. 11 p. 42 que crece y lgicamente de la sociedad en la que se encuentra 39 , lo que convierte a esta actividad, en el primer contexto utilizado por parte de los educadores para propiciar el uso de la inteligencia, la iniciativa y as mismo, para el logro de diferentes aspectos que respectan a la etapa de desarrollo por la cual atraviesan sus estudiantes, como: La memorizacin, el evocar un objeto o acontecimiento en la imaginacin, el control y expresin de las emociones, el desarrollo de la imaginacin y el pensamiento, la participacin en actos cooperativos, la adquisicin de roles adems, de la construccin de reglas para la convivencia social. Algunos de los tipos de juegos que se llevan a cabo en instituciones educativas preescolares para cumplir con los puntos antes mencionados son: x De imitaciones de procesos. x De situaciones. x De modelos. x De representacin o dramatizacin. x Los que se realizan bajo unas reglas y una temtica especfica. x Los que se desarrollan bajo reglas pero sin ninguna temtica. Por otra parte, la construccin y ejecucin de actividades ldicas le permite al ser humano lograr cambios necesarios en la calificacin de su propio siquismo, es decir, en la formacin de su propia personalidad, ya que el juego le permite expresarse de manera libre; primero, al momento de establecer la temtica central de la actividad ldica y en segundo lugar, en la eleccin y formas de accin que realiza con los diferentes objetos que involucra para llevar a cabo dicha actividad a partir de la construccin de signos. Por lo tanto, se hace visible el grado de importancia y significacin que recae sobre toda actividad ldica, ya que se convierte en una herramienta aplicada por parte del nio y dirigida a proyectar su personalidad, deseos, voluntad, capacidad de decisin e incluso autonoma, aspectos ligados netamente a la cultura circundante del individuo que ejerce toda actividad de tipo ldica. 39 Ibd., p. 19. 43 Por esta razn, dentro del mbito de la educacin dirigida a nios pertenecientes al nivel de preescolar, se da lugar a la metodologa juego- trabajo, la cual consiste en una actividad ldica planeada y dirigida a alcanzar una serie de objetivos determinados por el docente, quien a travs de la actividad, gua a sus alumnos para alcanzar aquellos objetivos y lograr unas metas pedaggicas que son el fundamento de dicha actividad. Con respecto a lo anterior, el juego adems de ser una actividad propia del desarrollo infantil, se puede considerar tambin como un medio que facilita la transmisin de mensajes entre el docente y el alumno; lo cual es visible en el proceso enseanza-aprendizaje dado dentro del contexto propio de la etapa de preescolar, lo cual cumplira con la funcin de un material didctico dentro de este nivel educativo. Por consiguiente, el diseo de un juego didctico de mesa, puede considerarse como un medio efectivo para la transmisin de los valores sociales, ya que adems de alcanzar unos objetivos pedaggicos, la interiorizacin de los valores por parte del nio, es al igual una actividad ldica de agrado para el pblico objetivo. 4.1.6 La inteligencia personal segn Howard Gardner. La teora de las inteligencias mltiples, de la cual hace parte la inteligencia personal, surge en el ao de 1983 de la mano del siclogo de la facultad de ciencias de educacin de la Universidad de Harvard, Howard Gardner, partiendo del hecho que la inteligencia no puede estar limitada solo a ser entendida como una cualidad cuantificable e individual que posee el hombre para llevar a cabo cualquier razonamiento abstracto y permitirle su acoplamiento al entorno, en otras palabras, la inteligencia no puede limitarse solamente a la capacidad de raciocinio, por lo tanto, Gardner plantea a travs de su teora, que el hombre posee diferentes tipos de inteligencia, cada una de ellas dirigidas a ciertas habilidades y conductas propias del ser humano, las cuales actan entre s de forma armnica, pero manteniendo a su vez una autonoma propia. Entre los tipos de inteligencia que comprenden la teora de las inteligencias mltiples aplicadas desde la perspectiva del nio de preescolar, grupo objeto del presente trabajo de grado, se encuentran: x Inteligencia lingstica o verbal. Es la inteligencia relacionada con nuestra capacidad verbal, con el lenguaje y con las palabras tanto verbal como escrita. En los preescolares, la inteligencia verbal se ve reflejada en la manera como estos hacen uso del lenguaje con propiedad y la manera como adoptan nuevas palabras con facilidad. x Inteligencia lgico matemtica. Tiene que ver con el desarrollo del pensamiento abstracto, con la precisin, formulacin de hiptesis y la organizacin a travs de pautas o secuencias. Este tipo de inteligencia se demuestra en el nio a travs del inters que ste manifiesta hacia la 44 observacin, en la clasificacin de los objetos en grupos, al igual que el gusto por las adivinanzas y acertijos. x Inteligencia musical: Se relaciona directamente con las habilidades musicales de recordar melodas y tener un buen sentido del ritmo; a travs de este tipo de inteligencia, los preescolares pueden aprender nuevos conceptos, reproducir msica recin escuchada y componer nuevos ritmos. x Inteligencia visual - espacial: La capacidad para integrar elementos, percibirlos y ordenarlos en el espacio y por lo tanto, poder establecer relaciones de tipo metafrico entre ellos. En el preescolar, este tipo de inteligencia se demuestra con el deseo que este tiene por armar y desarmar rompecabezas. x Inteligencia cinestsicocorporal: Abarca todo lo relacionado con el movimiento tanto corporal, como el de los objetos y los reflejos. Los nios que poseen la inteligencia corporal tienen un mejor aprendizaje movindose, actuando, haciendo uso de sus sentidos x Inteligencia interpersonal: Implica la capacidad de establecer relaciones con otras personas. Este tipo de inteligencia se refleja en los nios que les agrada el participar en actividades grupales. x Inteligencia intrapersonal: Se refiere al conocimiento de uno mismo y todos los procesos relacionados con ello, como la autoconfianza y la automotivacin. El mantener la concentracin, confianza, motivacin y seguridad por lograr metas establecidas, es la manera como se ejemplifica la inteligencia interpersonal en los preescolares. Tanto la inteligencia interpersonal como la intrapersonal mencionadas anteriormente, conforman en conjunto la denominada inteligencia personal; la cual hace referencia a la capacidad que posee el ser humano de sentir, entender, controlar y modificar sus estados emocionales en s mismo, permitindole fomentar su habilidad de emplear la conciencia y la sensibilidad para aclarar los sentimientos que estn inmersos dentro de la comunicacin interpersonal, lo que le permite actuar con afinidad, autenticidad y sinceridad, evitando el reaccionar de manera inconsciente e impulsiva ante situaciones de tipo social inmersas dentro de un contexto cultural. Teniendo en cuenta lo anterior, cabe mencionar que la inteligencia personal no se puede configurar y analizar con base a patologas estandarizadas para todo 45 ser humano en comparacin con las dems formas de inteligencia establecidas por Gardner, ya que sta se encuentra estrechamente ligada al contexto social y por lo tanto, cada cultura tiene sus propios sistemas simblicos y sus propios medios para interpretar las experiencias 40 , lo cual genera la variacin de sistemas de significado propios de la inteligencia personal entre comunidades, ya que aquellos sistemas simblicos o interpretativos particulares de cada cultura, determinan el procesamiento de la informacin; por lo cual, la simbolizacin es la esencia de la inteligencia personal, ya que sin una clave simblica proporcionada por la cultura, el individuo enfrenta slo su discriminacin ms elemental y desorganizada de sentimientos; pero si posee este plan de interpretacin, tiene la posibilidad de percibir un sentido de la gama total de experiencias que pueden sufrir l y otros en su comunidad 41 . Segn lo anterior, el desarrollo de la inteligencia personal en el preescolar est ligada a las relaciones familiares que ste desarrolla dentro de su contexto, al igual que las relaciones que se construyen dentro de su ambiente escolar, los cuales abarcan su marco cultural y ponen a su disposicin todo un sistema de interpretacin que puede utilizar conforme trata de comprender el sentido de las experiencias por las que pasa al igual que comprende a otros 42 , proporcionndole as, las capacidades de procesamiento de informacin que le permitirn conocerse a si mismo e interiorizar conductas que le permitirn reconocer y relacionarse con los dems. Por lo tanto, la estimulacin de este tipo de inteligencia a partir de la etapa escolar, confieren una base para el desarrollo de relaciones construidas a partir de valores sociales. 4.2 MARCO CONTEXTUAL El concepto de educacin en Colombia se fundamenta a partir del artculo 67 de la Constitucin Poltica de nuestro pas, en el cual se establece que la educacin es un derecho de la persona y un servicio pblico que tiene una funcin social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la tcnica, y a los dems bienes y valores de la cultura 43 y se ratifica a travs del objetivo de la Ley General de Educacin 115 de 1994, la cual considera a la educacin como un proceso de formacin permanente, personal, cultural y social que se fundamenta en una concepcin integral de la persona humana, de su dignidad, de sus derechos y deberes 44 . 40 GARDNER, Howard. Estructuras de la mente. La teora de las inteligencias mltiples. Mxico: Fondo de Cultura Econmica, 1997. 288 p. 41 Ibd., p. 291. 42 Ibd., p. 295. 43 CONSTITUCIN POLTICA DE COLOMBIA 1991. Edicin actualizada ao 2004. Colombia: Editorial Cupido, 2004. 21 p. 44 COLOMBIA. CONGRESO DE LA REPBLICA. Ley 115 de 1994. Por la cual se expide la ley general de educacin [en lnea]. Bogot D.C.: Ministerio de Educacin Nacional, Repblica de Colombia. [consultado 25 de Marzo de 2009]. Disponible en Internet: http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-124745_archivo_pdf9.pdf 46 El sistema educativo en Colombia, coordinado por el Ministerio de Educacin Nacional, est estructurado acorde con la Ley General de Educacin 115 de la siguiente manera: x Art. 10 Educacin formal. Se entiende por educacin formal aquella que se imparte en establecimientos educativos aprobados, en ciclos lectivos, con pautas curriculares, conducentes a grados y ttulo, en la cual se estipulan los niveles de educacin preescolar, educacin bsica, educacin media y de nivel universitario. x Art. 36 Educacin no formal. Es la educacin que se ofrece con el objeto de complementar, actualizar conocimientos acadmicos y laborales sin acceso al sistema de niveles y grados. x Art. 43 Educacin informal. Es todo conocimiento libre y espontneamente adquirido, proveniente de personas, medios masivos, tradicionales y otros no estructurados 45 . Con relacin a la problemtica abordada en el presente trabajo de grado, el contexto educativo en el cual se desarrolla el mismo, se centra en la educacin formal y de manera concreta, en la educacin preescolar; la cual adquiere un aspecto legal a partir del Decreto 088/76 que le confiere a la misma, el primer nivel del sistema educativo. Entre los principios fundamentales que orientan la educacin a nivel preescolar en Colombia, se encuentra, el considerar a la misma, como un complemento necesario para el desarrollo de la primera infancia a partir del hogar y como un proceso educativo que se imparte a nios menores de 6 aos en la bsqueda de un desarrollo integral y armnico de su aspecto biolgico, cognitivo, socioafectivo, y en particular el desarrollo de la comunicacin, la autonoma y la creatividad 46 , lo cual implica la promocin de valores dentro de ste entorno educativo encaminados a construir el criterio y orientar el comportamiento del nio con la intencin de contrarrestar la crisis social que se manifiesta diariamente en los medios de comunicacin a travs de la violencia, la corrupcin, la drogadiccin, al igual que en la falta de consideracin y desapego por el otro; problemticas a las cuales se les busca una pronta solucin por medio de la implementacin de textos educativos de circulacin masiva a nivel nacional como el libro Gente buena para un mundo mejor, 45 Ibd., Disponible en Internet: http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles- 124745_archivo_pdf9.pdf 46 Educacin Preescolar [en lnea]. Espaa: Organizacin de los Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura. [consultado 25 de Marzo de 2009]. Disponible en: http://Internet:www.oei.es/quipu/colombia/col07.pdf 47 publicado por el diario El Pas y la Gobernacin del Valle del Cauca, el desarrollo de campaas locales de cultura ciudadana, como lo es el caso de la campaa Apasinate por Cali, liderada por la Asociacin de Amigos de Autos Antiguos con la finalidad recuperar el respeto, el amor y sentido de pertenencia por la ciudad y sus habitantes, enmarcada en el concepto de Responsabilidad Social Empresarial que viene adelantando la Alcalda de Santiago de Cali. La Institucin Educativa Hogar Infantil el Refugio, la cual hace parte activa de la red de hogares infantiles del Instituto Colombiano de Bienestar Familiar (ICBF), por ms de 32 aos, establecidos por el programa de acciones de apoyo a la primera infancia, localizada en el barrio Jos Mara Cabal de la Ciudad de Guadalajara de Buga, Departamento del Valle del Cauca, se establece como el contexto especfico en el cual se centran todos los esfuerzos orientados al desarrollo de la propuesta encaminada a intervenir positivamente en la crisis de valores que se vive a nivel nacional, durante el periodo comprendido entre agosto de 2008 y abril de 2009. Este centro educativo de nivel preescolar, se caracteriza por contar con un personal especializado y calificado tanto en el rea de pedagoga, como de psicologa infantil, quienes son avalados y capacitados peridicamente por el Ministerio de Educacin Nacional adems, de aplicar dentro de su metodologa pedaggica el juego-trabajo y la implementacin de las inteligencias mltiples dentro del proceso pedaggico. Por otra parte, al Hogar Infantil el Refugio asisten nios y nias entre los 3 y 5 aos de edad pertenecientes a estratos sociales 2 y 3 de la ciudad de Guadalajara de Buga, los cuales hacen parte de familias nucleares, de padres separados, monoparentales o de madres solteras, compuestas por uno o ms hijos. Los nios entre el rango de 4 y 5 aos de edad, los cuales estn expuestos tanto a programas de televisin como a canales de tipo infantil, realizan actividades ldicas al aire libre con los miembros de su familia y en algunos casos, tienen la oportunidad de interactuar con juegos de video, comprenden el grupo objetivo al cual est dirigido el juego didctico de mesa que busca aportar una solucin a la problemtica relacionada con la crisis de valores desde la perspectiva del Diseo Grfico. 4.3 MARCO CONCEPTUAL Acomodacin. Alteracin propia de los esquemas mentales existentes o la creacin de otros en respuesta a una nueva informacin. Actitud. Hace referencia a una predisposicin de carcter positiva o negativa frente a algo, la cual depende en gran medida de las experiencias previas que se posean del mismo. 48 Adaptacin. Ajustes a los cuales se somete el hombre conforme a las necesidades de su medio ambiente. Aptitud. Conjuncin de cualidades o atributos fsicos y/o mentales para desarrollar acciones de manera sobresaliente 47 . Asimilacin. Acto de ajustar la nueva informacin adquirida del medio ambiente a los esquemas mentales preexistentes. Axiologa. (Del griego axios, valor o valioso; y logos, estudio o tratado) Disciplina filosfica que se centra en estudiar, ordenar y sistematizar el conocimiento relacionado con los valores. Caractersticas morfosemnticas. Particularidades referentes a la forma y significado que posee un diseo en particular. Desarrollo. Cambios adaptativos y ordenados por los que atraviesa el ser humano a partir de su concepcin hasta su muerte. Desarrollo cognoscitivo. Cambios graduales y ordenados que permiten la transformacin de los procesos mentales en procesos ms complejos y perfeccionados. Desarrollo fsico. Cambios relacionados con la estructura y funcin corporal. Desarrollo personal. Modificaciones que se llevan a cabo en la personalidad del individuo a lo largo del tiempo. Desarrollo social. Referente a los cambios que se manifiestan en la forma como el ser humano se relaciona con los dems. Desequilibrio. En la teora de Piaget, estado fuera de balance que ocurre cuando una persona se percata de que su manera actual de pensar no funciona para resolver un problema o para entender una situacin 48 . 47 CARDONA SNCHEZ, Arturo. Formacin de valores: Teora, reflexiones y respuestas. Mxico: Editorial Grijalbo, S.A. de C.V., 2000. 40 p. 48 WOOLFOLK, Anita E. Psicologa Educativa. 7 ed. Mxico: Prentice Hall, 1999. 29 p. 49 Equilibrio. Proceso relacionado con la bsqueda de estabilidad mental entre los esquemas cognoscitivos y la informacin que se recopila del medio ambiente. tica. (Del griego ethos, costumbre o comportamiento) Parte de la filosofa que trata de la moral y las obligaciones del hombre a partir de su conducta. Esquema mental. Bloques bsicos de construccin de pensamiento que permiten realizar representaciones mentales. Interlocutor especializado. Persona encargada de guiar o manejar el proceso de enseanza-aprendizaje desde la planeacin, la evaluacin y el anlisis de los resultados. Interlocutor no especializado. Individuos que se integran al proceso de enseanza-aprendizaje, con el fin de adquirir y construir sus propios conocimientos y habilidades. Juego. Ejercicio recreativo en que se gana o se pierde de acuerdo a ciertas reglas establecidas. Jugabilidad. Trmino empleado en el diseo y anlisis de juegos que describe la calidad del juego en trminos de sus reglas de funcionamiento y de su diseo como juego 49 . Ldica. Conjunto de actividades que permiten la expansin de los simblico y lo imaginativo, dirigidas a satisfacer las demandas instintivas propias del placer. Material Didctico. Herramienta utilizada por parte del docente o educador con el fin de construir el conocimiento que presenta el alumno. Moral. (Del latn mores, costumbre) Normas o reglas establecidas a partir de la cultura con el fin de regular el comportamiento interpersonal. Organizacin. Proceso permanente de ordenamiento de la informacin y la experiencia en sistemas o categoras mentales 50 . 49 WIKIPEDIA, La enciclopedia libre [en lnea]. 2009. [Consultado 20 de octubre de 2008]. Disponible en Internet: http://es.wikipedia.org/wiki/Jugabilidad 50 Percepcin. Proceso de transformacin de estmulos externos recibidos a travs de receptores del cuerpo u rganos sensitivos, en informacin significativa y organizada. Preescolar. Relativo a la educacin dirigida a nios entre los 0 a 6 aos que precede a la educacin bsica formal. Preoperacional. Etapa que precede al dominio de las operaciones mentales lgicas. Quimera. Hace referencia al paradigma de lo fantasioso. Trmino que se emplea para describir cosas que tienen atributos combinados procedentes de fuentes diferentes Teora sociocultural. Destaca la funcin que desempea el desarrollo de los dilogos cooperativos entre los nios y los miembros de la sociedad como mecanismo que permite el aprendizaje de la cultura propia de una comunidad. Valores. Ideas o creencias fuertemente arraigadas, a partir de experiencias significativas, relacionadas con el bien hacer 51 . 50 WOOLFOLK, Anita E. Psicologa Educativa. 7 ed. Mxico: Prentice Hall, 1999. 28 p. 51 CARDONA SNCHEZ, Arturo. Formacin de valores: Teora, reflexiones y respuestas. Mxico: Editorial Grijalbo, S.A. de C.V., 2000. 43 p. Citado por: Juan Escmez, Formacin de valores desde la planificacin curricular, curso impartido en la UIA; 11-15 de julio de 1994, Mxico, D.F. 51 5. DISEO METODOLGICO 5.1 INDAGACIN 5.1.1 Terico conceptual. Se prosigui a la bsqueda de documentacin bibliogrfica y webgrfica, al igual que informacin de apoyo favorecida por profesionales en la educacin preescolar. Indagacin dirigida tanto a las teoras claves encaminadas a estructurar la temtica del material, como a establecer las caractersticas del pblico objeto. 5.1.2 Formal prctica. Recoleccin de materiales didcticos que sean utilizados como herramienta durante el proceso de enseanza - aprendizaje dirigido por docentes de preescolar, los cuales conformarn la muestra de referentes, al igual que libros dirigidos a la enseanza de valores y juegos de mesa que se encuentran en el mercado. 5.2. TRATAMIENTO DE DATOS 5.2.1 Terico conceptual. Se prosigui a la eleccin, clasificacin y organizacin de la documentacin obtenida en la etapa de indagacin, que rene las teoras claves encaminadas a la formacin de valores, el desarrollo cognoscitivo del nio, la definicin de un material didctico y el juego como medio para el desarrollo psicosocial del ser humano. 5.2.2 Formal prctica. Catlogo de los materiales que componen la muestra, teniendo en cuenta el usuario al cual van dirigidos y el objetivo de comunicacin que pretenden alcanzar. 5.3. ANLISIS INTERPRETATIVO 5.3.1 Terico conceptual. Se dispone al estudio de las bases tericas antes establecidas, para as reconocer las variables claves que deben de ser analizadas e implementadas para el diseo de un material didctico como medio de comunicacin implementado para transmitir el mensaje referente a los valores de la convivencia ciudadana, al igual que las capacidades de interpretacin del grupo objetivo al cual va dirigido. 5.3.2 Forma prctica. Interpretacin de la muestra teniendo en cuenta los puntos claves definidos en el anlisis terico conceptual, los cuales permiten 52 identificar las particularidades de los diferentes medios implementados en el primer nivel de educacin, al igual que las mecnicas de jugabilidad que estructuran los juegos de mesa que conforman un mercado. 5.4. SNTESIS 5.4.1 Terico conceptual. Establecer los determinantes conceptuales del material didctico a partir de las habilidades cognitivas y de percepcin propias del usuario, las cuales permiten establecer la mecnica ms adecuada para el desarrollo del material en relacin con a la temtica social de los valores. 5.4.2 Forma prctica. Establecer los determinantes formales obtenidos a travs de la muestra analizada, los cuales refuerzan y propician la aplicacin de los determinantes conceptuales obtenidos. 5.5 PRODUCTO 5.5.1 Pre-produccin. Determinar el tipo de material didctico ms adecuado para la promocin de los valores sociales en preescolares, adems de la metfora implementada para el desarrollo de los cdigos y variables de diseo; lo cual permite dar inicio a la etapa a la etapa de produccin grfica. 5.5.2 Produccin. Desarrollo del material didctico acorde con la metfora elegida, la mecnica de jugabilidad y los determinantes morfosemnticos identificados. 5.5.3 Post-produccin. Puesta en prctica del producto terminado en una muestra de usuarios pertenecientes al pblico objeto al cual se dirige el material. A partir de esta prueba piloto, se evala la funcionalidad del material con relacin a su objetivo de pedaggico y se establecen los ajustes necesarios que debe de realizrsele al mismo. 53 Figura 1. Diseo metodolgico. 54 6. FASES DEL TRABAJO 6.1 FASE ANALTICA 6.1.1 Determinantes conceptuales. A partir de la bsqueda y definicin de una problemtica que implica de manera directa el bienestar de los miembros de una comunidad, surge y se manifiesta con hechos reales lo que se le ha considerado como una crisis de valores. Desde el enfoque profesional del Diseo Grfico, la contribucin de una solucin a sta necesidad de tipo social, tiene como finalidad fomentar diferentes dimensiones de la cultura, en este caso, la construccin e internalizacin de conductas sociales en los miembros de una comunidad a partir del contexto pedaggico que concierne al primer nivel de educacin formal en Colombia, la educacin preescolar. Desde este punto, la propuesta que se imparte a partir del Diseo Grfico, manifiesta el compromiso de esta disciplina frente a la responsabilidad social que el diseo adquiere como profesin con los miembros de una colectividad. Por medio de la contribucin del diseo de un material didctico que fomente los valores de la convivencia ciudadana en nios de 4 a 5 aos, se ofrece una parte de la solucin a la problemtica social que gira alrededor de la mencionada crisis. Con respecto a lo anterior, los determinantes conceptuales que rigen el diseo del material didctico que se propone como posible solucin a la necesidad antes planteada, parten del conocimiento y anlisis de las caractersticas del usuario, las particularidades del contexto y la temtica que envuelve la problemtica a tratar. En relacin a las caractersticas que definen el usuario, nios de 4 a 5 aos, la identificacin de las mismas aportan condicionantes que abarcan aspectos cognoscitivos, perceptuales y sociales del mismo; los cuales de manera conjunta, contribuyen con datos relevantes para el material didctico desde su funcin de medio dentro del proceso de comunicacin dirigido al aprestamiento de los valores sociales. A partir del usuario los determinantes conceptuales de diseo son: x Esquematizacin. Con relacin a la teora del desarrollo cognoscitivo planteada por Jean Piaget, el pensamiento del ser humano se construye por medio de estructuras mentales, las cuales hacen referencia a procesos de 55 acciones organizadas que le permiten comprender y relacionarse con su entorno. Por lo tanto, el material didctico debe estar orientado a la construccin de esquemas mentales conductuales referentes a situaciones del diario vivir propias del imaginario de los nios de preescolar. La comprensin de estos esquemas, permitirn a largo plazo, que el usuario asimile nuevas experiencias de su medio ambiente involucradas con juicios de valor. x Construccin de un sistema simblico. Al ubicar al pblico objeto en la etapa preoperacional propia del desarrollo cognoscitivo de Piaget, los nios de preescolar han alcanzado las capacidades necesarias para dar inicio a la funcin semitica; luego el material didctico debe contribuir a la construccin de sistemas simblicos de accin propios de situaciones que impliquen la prctica de valores sociales, al igual que la ilustracin de las mismas a travs de personajes que se convertirn en representaciones simblicas de cada uno de ellos. x Variedad perceptual. El nivel de educacin preescolar contribuye al desarrollo perceptual del nio en todos sus mbitos, lo cual le permite aplicar en conjunto todos los receptores del cuerpo con la finalidad de interpretar y organizar la informacin circundante al mismo. A partir de ello, el material didctico debe ser una herramienta que estimule la percepcin y garantice la recepcin e interpretacin de la temtica por todos los medios posibles. Adems, debe contribuir al desarrollo de su coordinacin visomotriz, el concepto de lateralidad y direccionalidad, discriminacin de figura fondo, anlisis e interpretacin de imgenes. Al analizar con ms detalle el contexto propio del grupo objetivo en el cual se pretende poner en prctica el material didctico, el nivel de educacin preescolar, se identifican los siguientes determinantes de diseo relacionados con las metodologas pedaggicas y las relaciones sociales que en l se establecen: x Ldico. Dentro de las metodologas aplicadas en la educacin preescolar se encuentra la denominada juego trabajo, la cual valora el juego como una actividad que promueve el desarrollo psicosocial, cognoscitivo y personal. Segn lo anterior, el material didctico debe considerarse como una actividad ldica dirigida a alcanzar un objetivo determinado, el aprestamiento de los valores sociales. Por lo tanto, dicho material debe relacionar de manera conjunta tanto elementos formativos como elementos que promuevan el azar. x Aprendizaje imitativo. Al ser el ambiente escolar un entorno social, se da lugar a la apropiacin de informacin a travs de la imitacin. Por lo cual, la aplicacin de este concepto de aprendizaje en el material didctico, conlleva a 56 la concepcin de una serie de personajes que ejemplifiquen situaciones conductuales propias de los valores sociales, los cuales se convertirn en un referente de imitacin para los usuarios de dicho material. x Aprendizaje instruido. La presencia del docente en todas las actividades propias de la educacin preescolar, est dirigida a fomentar la adquisicin de conocimientos por parte del nio, partiendo de la internalizacin del andamiaje o instrucciones que ste genera con tal propsito. Por lo tanto, el material didctico requiere de la presencia del docente como interlocutor especializado que facilite y dirija la actividad en pro a alcanzar su objetivo pedaggico. x Aprendizaje colaborativo. La construccin de relaciones interpersonales a partir del entorno en el que se desarrolla la educacin preescolar, promueve el aprendizaje colaborativo a partir de interacciones que dan como resultado la generacin de conocimiento. Segn esto, el material didctico debe de fomentar este tipo de situaciones de aprendizaje permitiendo la interaccin de dos o ms usuarios con el fin de construir el conocimiento de manera grupal. Despus de haber establecido los determinantes de diseo que parten tanto de las caractersticas del usuario, como de las particularidades su entorno, se proseguir a establecer los determinantes relacionados con la temtica y objetivo pedaggico del material didctico, los cuales son: x Experiencia significativa. La internalizacin de los valores se logra en gran medida a partir de situaciones significativas que experimenta un sujeto en particular, por lo tanto, el material didctico debe convertirse en un generador de experiencias positivas y gratificantes para el nio alrededor de prctica de los valores, las cuales podr asociar y emplear en situaciones del medio ambiente que lo rodea. x Patrn de conducta. Una de las caractersticas y objetivos fundamentales de los valores, es la de servir de patrones de gua frente a situaciones que impliquen la toma de decisiones relacionadas con la adopcin de un comportamiento en particular. Teniendo en cuenta este aspecto, es necesario que el material didctico est dirigido a fomentar la toma de decisiones relacionadas con comportamientos que involucren situaciones del diario vivir de los preescolares, lo cual permitir que se establezcan marcos de referencia que orienten el comportamiento del usuario en el momento en que ste se enfrente a una experiencia similar a las planteadas en el material. x Polaridad. Todo valor posee un antivalor, su polo negativo. La asimilacin de este polo opuesto en el pblico objeto, permite la interiorizacin de las 57 actitudes y la categorizacin de las mismas en adecuadas y no adecuadas, lo cual promueve la construccin de juicios de valor. x Objetivacin del valor. Al ser los valores conceptos abstractos, tienen la necesidad de ser establecidos en objetos, bienes o acciones, por lo tanto, para facilitar la comprensin y aplicacin de los mismos por parte de los nios de preescolar, es necesario que el material didctico est orientado a ejemplificar situaciones conductuales ejecutadas por personajes dentro de un contexto en particular a fin con el usuario. x Actitudes. Al referirse a la actitud como la predisposicin de carcter positiva o negativa que adopta una persona frente a algo, puede considerarse como un aspecto clave en el momento de efectuar juicios de valor. De acuerdo a esto y retomando el concepto de polaridad, es necesario ilustrar a travs del material didctico tanto actitudes adecuadas como no adecuadas referentes a un valor en particular, esto con el fin de permitir que el nio establezca una diferencia entre ambas e identifique las consecuencias que conlleva la aplicacin de actitudes negativas tanto para la persona que las ejerce como para los individuos alrededor de la misma. 6.1.2 Determinantes formales. Despus de haber establecido los determinantes conceptuales que guiarn el diseo del material didctico, se proseguir a analizar materiales que comparten el mismo objetivo pedaggico, al igual que juegos de mesa que orienten la mecnica del mismo. Lo anterior, con la finalidad de identificar condicionantes formales que podrn ser tomadas en cuenta para el diseo del material. x Calendario de valores 2008 2009, Fundacin Televisa, Mxico. Figura 2. Calendario de Valores - Fundacin Televisa.
58 Fuente: Calendario escolar 2008 2009. Ilustraciones [en lnea]. Mxico, Fundacin Televisa [consultado 30 de Marzo de 2009]. Disponible en Internet: http://www.esmas.com/fundaciontelevisa/valores/pages/calendario.html Cuadro 1. Anlisis Calendario de Valores 2008 - 2009 Finalidad - Posibilitar el desarrollo de la persona tanto a nivel social como cultural a partir del mbito de la educacin, - Promover la campaa orientada a la recuperacin de los valores en la comunidad mexicana. Utilidad principal Sistema de representacin del paso de los das, distribuidos por semanas y meses. Utilidad secundaria Ayuda pedaggica para docentes. Pblico Estudiantes de escuela primaria a lo largo de la Repblica Mexicana. Temtica Valores sociales. Mecnica - Asociacin de un valor con respecto a un mes del ao. - Trabajo del valor a travs de un texto narrativo. - Aplicacin de la moraleja dentro del mbito personal, familiar, escolar y comunitario. Ilustracin - Dirigidas a reforzar y realzar las conductas y conceptos planteados en el texto escrito. - Representacin de personajes ejecutoras de aquellas conductas. - Aplicacin de tcnicas mixtas. - Estilo formal que expresa un lenguaje fantstico recurrente en los productos comerciales dirigidos a un pblico infantil. x Cartillas educativas para educacin preescolar. Este tipo de materiales educativos estn encaminados a brindar acciones que refuercen la actividad pedaggica impartida por el docente, por tal razn, el desarrollo de los mismos se efecta durante el transcurso de la jornada educativa al igual que en el hogar, esto ltimo, con el propsito de involucrar a los padres en el proceso de formacin del menor. Este tipo de cartillas suelen estar estructuradas a partir de una interrelacin entre dimensiones, temticas y objetivos de aprendizaje propios de esta etapa de formacin escolar a partir del uso de ilustraciones. 59 Figura 3. Actividad cartilla, modalidad narracin secuencial. Fuente: CENTERO ROJAS, Roco. Caritas Felices 2, Educacin pre-escolar. Bogot: Libros y Libros S.A., 1996. p. 171. Cuadro 2. Anlisis actividad cartilla, modalidad narracin secuencial. Finalidad Desarrollo del concepto espacio-tiempo. Actividad - Descripcin e interpretacin de las imgenes. - Establecer una relacin de continuidad narrativa ente las mismas. - Colorear las imgenes. Temtica Relaciones sociales. Estructura Cuatro vietas. Ilustracin - Descripcin de situaciones conductuales. - Manejo de la expresin corporal como funcin de lenguaje. - Empleo de elementos mnimos referentes al contexto jardn (rbol). - Ausencia de color. - Ilustracin de lnea. - Los personajes representan al usuario. 60 Figura 4. Actividad cartilla, modalidad situaciones opuestas. Fuente: ARENAS, ngela Mara; HENAO, Gloria Cecilia; ZULUAGA, Olga Luca. Manos a la obra, Educacin preescolar. Medelln: Ediarte S.A., 2000. p. 6. Cuadro 3. Anlisis actividad cartilla, modalidad situaciones opuestas. Finalidad Desarrollo de la capacidad de observacin. Actividad - Descripcin e interpretacin de las imgenes. - Anlisis de las situaciones a partir de la categorizacin de un comportamiento adecuado y no adecuado. - Colorear las imgenes. Temtica Pautas de comportamiento asociadas a una actividad y su desarrollo dentro de un espacio. Estructura Dos vietas. Ilustracin - Descripcin de una misma actividad en diferentes entornos. - Manejo de la expresin corporal como funcin de lenguaje. - Empleo de elementos que identifican la actividad (baln de futbol) y el contexto donde se realiza la misma (arco, lneas viales, auto). - Manejo de la perspectiva para designar profundidad. - Uso de elementos asociados con la temporalidad de la situacin (sol). - Ausencia de color. - Ilustracin de lnea. - Los personajes representan al usuario. 61 Figura 5. Actividad cartilla, modalidad proposicin de acontecimientos. Fuente: CENTENO, Roco; CHAVES, Mara del Pilar. Exploradores 3, Proyectos pedaggicos. Bogot: Libros y Libros S.A., 2000. p. 73. Cuadro 4. Anlisis actividad cartilla, modalidad proposicin de acontecimientos. Finalidad Desarrollo de la capacidad de observacin e imaginacin. Actividad - Descripcin e interpretacin de las imgenes. - Proposicin narrativa de los hechos previos a la situacin que se plantea. - Proponer dilogos adecuados con relacin a la actividad y situacin que expresan los personajes. - Colorear las imgenes. Temtica Expresiones sociales. Estructura Una vieta. Ilustracin - Manejo de la expresin corporal como funcin de lenguaje. - Empleo de elementos que identifican el contexto donde se lleva a cabo la situacin (tablero, pupitre, cuaderno, maletn). - Manejo de la perspectiva para designar profundidad. - Aplicacin de globo de texto para denotar que existe un dilogo entre los personajes. - Ausencia de color. - Ilustracin de lnea. - Los personajes representan al usuario. 62 Figura 6. Actividad cartilla, modalidad asociacin de trminos. Fuente: CENTENO, Roco; CHAVES, Mara del Pilar. Exploradores 2, Proyectos pedaggicos. Bogot: Libros y Libros S.A., 2000. p. 107. Cuadro 5. Anlisis actividad cartilla, modalidad asociacin de trminos. Finalidad Desarrollo de niveles de correspondencia trmino a trmino Actividad - Descripcin e interpretacin de las imgenes y smbolos. - Asociacin de situaciones e conos segn el comportamiento adecuado. - Colorear las imgenes. Temtica Normas de comportamiento Estructura Cuatro vietas, cuatro smbolos. Ilustracin - Manejo de la expresin corporal como funcin de lenguaje. - Empleo de elementos que identifican el contexto donde se lleva a cabo la situacin (hogar, escuela). - Manejo de la perspectiva para designar profundidad. - Homotipos que ejecutan acciones referentes a normas. - Ausencia de color. - Ilustracin de lnea. - Los personajes representan al usuario. 63 x Materiales didcticos. El uso de estos materiales a nivel preescolar, permite que el nio establezca un contacto directo con el objeto, la comprobacin de hechos a partir de la experimentacin y manipulacin de elementos, facilitando el proceso de adquisicin y desarrollo de habilidades fsicas, sicomotoras y cognoscitivas. Figura 7. Lotera de oficios. Cuadro 6. Anlisis lotera de oficios. Finalidad Desarrollo de la atencin, el lenguaje y asociacin de ideas. Actividad - Anlisis e interpretacin de imgenes. - Establecimiento de asociaciones entre las imgenes que ilustran la persona que labora y los objetos o situaciones en las que se desempea. Temtica Oficios Estructura - Cuatro tablas divididas en cuatro imgenes de personas desempeando un oficio. - Diecisis fichas individuales con imgenes de objetos o situaciones. Edad 4 a 7 aos. Ilustracin - Los adultos presentan caractersticas morfolgicas del rostro y proporciones corporales propias de la ilustracin de nios. - Se maneja tanto la postura corporal esttica como la dinmica para indicar una labor. - Empleo de elementos que identifican el contexto donde se lleva a cabo la situacin (cancha, cielo para indicar exterior). - Identificacin del oficio a travs del vestir (uniforme, casco). - Manejo de la profundidad. - Uso de gama cromtica que comprende los colores primarios y secundarios. - Manejo plano del color. - Poco manejo de correspondencia de color con la realidad, al igual falta de coherencia entre las imgenes ilustradas en los tableros y fichas. - Ilustracin con manejo de contorno. 64 Figura 8. Domino de mitades. Cuadro 7. Anlisis domino de mitades. Finalidad Desarrollo del lenguaje y la observacin. Actividad - Anlisis e interpretacin de imgenes. - Mecnica de juego propia del domino. Temtica Animales. Estructura Veintiocho fichas. Edad 4 a 6 aos. Ilustracin - Ilustracin de animales que poseen caractersticas de forma fcilmente identificables. - Algunas imgenes tratan de humanizar al animal a travs de la postura corporal erguida para caminar. - Se presentan a los animales en posturas que denotan movimiento de traslacin. - Manejo del concepto figura fondo. - Uso de gama cromtica que comprende los colores primarios y secundarios. - Manejo plano del color. - Algunas ilustraciones establecen acercamientos del uso del color con la realidad. - Ilustracin con manejo de contorno. 65 Figura 9. Rompecabezas de encaje plano. Cuadro 9. Anlisis rompecabezas de encaje plano. Finalidad Desarrollo de la atencin, coordinacin visomotriz, percepcin de formas, percepcin visual tctil. Actividad - Anlisis de las partes. - Relacin de las partes con un todo. Temtica Frutas. Estructura -Tabla de soporte. - Seis fichas de corte que construyen una figura. Edad 2 a 6 aos. Ilustracin - Aplicacin de una figura real del medio del nio. - Manejo del concepto figura fondo. - Uso de gama cromtica que comprende los colores primarios y secundarios. - Manejo plano del color. - Se establece un acercamiento entre el color y la realidad. - Uso de diferentes grosores de trazo. x Juegos de tablero. Estos se relacionan con una actividad ldica dedicada al esparcimiento y construccin de relaciones sociales alrededor de un cuadrado o rectngulo que establece posiciones para una serie de piezas o fichas e indican movimientos posibles de acuerdo a las reglas del mismo y elementos generadores de azar. 66 Figura 10. Juego de parqus. Cuadro 9. Anlisis juego de mesa parqus. Objetivo Hacer llegar cuatro fichas desde la casilla de salida hasta el final antes que los oponentes. Mecnica - Ubicacin de las cuatro fichas de cada jugador en la correspondiente casilla de salida o crcel. - Eleccin del primer turno al lanzar el dado. - Las fichas salen de la crcel al obtenerse presadas. - El turno se pasa al jugador prximo de la derecha. - Si un jugador cae en una casilla ocupada por una ficha del contendor, ste ser enviado a la crcel. Temtica Normalmente no posee, pero existen aplicaciones de temticas en variaciones del mismo. Estructura -Tablero - Cuatro fichas por jugador. - Dado # de jugadores De 2 a cuatro jugadores Edades Mayores de 4 aos. Aspectos grficos - Coherencia formal entre las casillas que en conjunto establecen el recorrido del juego. - Diferenciacin de casillas de salida, tramo final de recorrido, tramo comn y llegada a travs del color. - Aplicacin de colores primarios y secundarios. 67 Figura 11. Juego de escalera. Cuadro 10. Anlisis juego de mesa escalera. Objetivo Llegar antes que los componentes a la casilla de meta. Mecnica - Ubicacin las fichas de los jugadores en la casilla #1. - Eleccin del primer turno al lanzar el dado. - Se avanza por turnos el nmero de casillas que determine el lanzamiento del dado. - El turno se pasa al jugador prximo de la derecha. - Si un jugador cae en una casilla que indique traslado con relacin a otra casilla prxima, debe de mover su ficha a la ubicacin que el movimiento le indique. Temtica Situaciones graciosas que parten de la relacin entre sujetos o entre un sujeto y un objeto. Estructura -Tablero - Cuatro fichas, una por jugador. - Dado # de jugadores De 2 a cuatro jugadores Edades Mayores de 4 aos. Aspectos grficos - Coherencia formal entre las casillas. - Ilustraciones que determinan movimiento a travs de la postura corporal o el uso de lneas cinticas. - Variacin de personajes en gnero y edad. - Representaciones de animales domsticos o propios del jardn. - Aplicacin de colores primarios y secundarios en mayor proporcin. 68 A partir del anlisis funcional, estructural y formal de los materiales expuestos anteriormente, se dio lugar a una serie de determinantes formales de diseo, los cuales son: x Ilustracin de situaciones. Ya que el pblico objeto comprende nios de preescolar entre los 4 y 5 aos de edad, stos aun no poseen la capacidad de lectoescritura del adulto, por tal razn, es necesario el empleo de ilustraciones que abarquen el nivel de representacin figurativo, es decir, el uso de esquemas espacio preceptales que manejen formas simplificadas acordes a una realidad que represente los conceptos que se pretenden impartir en el proceso de enseanza aprendizaje, en el caso concreto del presente material didctico, el concepto de los valores. Lo anterior, ya que el pblico objetivo se encuentra en la etapa del desarrollo cognoscitivo preoperacional segn Piaget y por lo tanto, estos realizan el proceso de internalizacin de las cosas y objetos que perciben a travs de imgenes representacionales de la realidad. x Personajes afines con el pblico. Los personajes actores de las situaciones que se ilustran, deben establecer una relacin directa con el usuario a travs de caractersticas corporales propias del mismo. Lo anterior, permite que el pblico objeto se identifique con los personajes y los establezcan como modelos conductuales a seguir. x Movimiento y expresin corporal/facial. Desde el enfoque pedaggico, se pretende que las ilustraciones sean lo ms cercano a la realidad de la situacin que se requiere representar, por lo tanto, es necesario que se indiquen aspectos claves de la accin a travs de movimientos corporales claros, acompaados de lneas cinticas. Al igual, la ilustracin debe transmitir la variacin de sentimientos y actitudes que experimentan los personajes acorde a la situacin en la que estn inmersos, aspecto que se logra a travs del uso de expresiones faciales. x Elementos que determinen el contexto. Para representar una situacin en particular, adems de requerirse personajes que realicen una serie de acciones, es necesario establecer un entorno en el cual se lleven a cabo las mismas, por lo tanto, es pertinente que se empleen elementos claves que denoten un espacio en particular y que permitan al usuario establecer una relacin directa entre accin espacio, lo cual, aplicado a la temtica del material didctico, hace referencia a la relacin conducta espacio. x Discriminacin figura fondo. Es necesario que las imgenes dirigidas a alcanzar un propsito pedaggico propio del nivel preescolar, faciliten la atencin y concentracin del nio para interpretar los conceptos, acciones o conductas que estas imparten. Para alcanzar aquel propsito, es necesario que 69 el fondo no compita con la imagen central de la ilustracin, para as generar un impacto visual en el nio dirigido a la misma. x Manejo del color. Aunque la mayora de los materiales pedaggicos dirigidos a la educacin preescolar manejan la ilustracin de lnea con el propsito de facultar al nio la aplicacin del color desde su perspectiva, el manejo del mismo en el material didctico que se plantea, debe estar dirigido a generar un impacto visual, una sensacin placentera del uso del objeto, a la representacin de un entorno y la identificacin de los personajes. 6.2 FASE CREATIVA 6.2.1 Metfora. El material didctico se construye a partir de la metfora del paraso, trmino relacionado en la mayora de tradiciones culturales con el jardn sagrado, espacio cercado y regido por un orden, donde todas las creaturas que habitan en l lo hacen en armona. Entorno ideal de convivencia que se pretende recrear como resultado de la prctica de los valores sociales, ya que la interiorizacin de los mismos por parte del nio, est dirigida a la reconstruccin de la sociedad a partir de aquel ideal de paraso. Entre los smbolos del paraso se encuentra el rbol, mediador del mundo inferior, terrestre y celeste. En el jardn sagrado, crece el rbol de la Vida ligado a la regeneracin, al igual que el rbol de la Ciencia, portador del conocimiento del bien y el mal. Al ser la construccin de juicios de valor parte del objetivo pedaggico del material didctico, se presenta al rbol como el orculo de los valores, al ser ste el portador y generador de pruebas formativas ligadas con la temtica educativa. Por otra parte, el camino se incorpora a la metfora con el propsito de indicar una va de peregrinacin hacia la bsqueda de una meta. Aunque culturalmente, el recorrido que se realice a lo largo de ste simboliza el viaje de regreso al paraso, en el presente material se aplica con un sentido opuesto, al estar orientado hacia su salida, ya que se pretende indicar, que el conocimiento adquirido acerca de los valores debe trascender fuera de aquel contexto ideal, para as reconstruir las relaciones sociales que se encuentran fuera del mismo. Adems del contexto en el cual se desarrolla el material, tambin se plantea la metfora alrededor de la mitologa y la fbula, ya que las creaturas que viven en aquel jardn, poseen caractersticas fantsticas, pues los mismos se conforman a partir de la combinacin de dos especies diferentes de animales que portan virtudes y caractersticas humanas dirigidas a aportar una enseanza o moraleja de carcter instructivo referente a una conducta tica. 70 6.2.2 Mecnica del material. Los principios de funcionamiento de todo objeto, estn ligados al objetivo que cumple cada uno de los elementos que conforman su estructura, las relaciones que se establecen entre los mismos, al igual que a partir del conjunto de reglas que tienen como finalidad generar los resultados deseados que se pretenden alcanzar por parte del usuario. Por lo tanto, al ser el enfoque del material, ldico pedaggico, el concepto de mecnica del mismo, hace alusin a la jugabilidad de la pieza, al sistema que permite la interaccin y el control adecuado del objeto por parte del usuario. Con respecto a lo anterior, la jugabilidad del presente material didctico se construye a partir de la interaccin de una serie de mecnicas de juego implementadas en otros productos, con la finalidad de hacer del material una experiencia divertida e interesante para los nios de preescolar, entre las cuales se implementan: El dado, el movimiento de piezas, el empleo de cartas y el alcance (Vase anexo F). Cada una de estas, ligadas estrechamente a los elementos que conforman la estructura del material didctico. x Tablero. Adems de ser la unidad que representa grficamente la metfora, es el espacio en el cual interactan todos los dems elementos que conforman la estructura del material, los personajes, el dado, las tarjetas y la ambientacin. Al igual, en l se representa el camino o sendero a recorrer por los participantes, mecanismo de victoria del material, ya que ste se construye a partir de los juegos de carrera. Por otra parte, el tablero incluye elementos de alcance, al integrar dentro del recorrido, adems de casillas neutras, casillas para adelantar, retroceder y lanzar de nuevo el dado, las cuales permiten que el usuario conserve su inters en el juego hasta el final, ya que incrementan o disminuyen las oportunidades de un jugador para alcanzar la meta en el menor tiempo posible. Igualmente, es a travs de las casillas de tarjeta, ubicadas a lo largo del recorrido, que se plantean las pruebas dirigidas a los preescolares enfocadas hacia la temtica pedaggica del material, los valores sociales. x Dado. Este elemento es el determinante directo de la dinmica del material, ya que es el generador aleatorio que establece el recorrido de cada jugador a lo largo del camino. La mecnica del mismo, consiste en la relacin cromtica que se establece entre sus caras y la longitud de las casillas que conforman el sendero ubicado en el tablero, esto con el fin, de recrear la relacin que normalmente se genera entre los dados numerados comunes y el nmero de espacios que debe de moverse un jugador; relacin que no puede ser aplicada al pblico objeto, ya que no todos los individuos que lo conforman poseen las 71 capacidades simblicas y asociativas que le permitan comprender este tipo de relaciones. x Personajes. Estos simbolizan cada uno de los valores a los cuales el material est orientado, permitiendo que se cumpla la caracterstica de dependencia que poseen los mismos. Tambin, son los encargados de representar las situaciones planteadas en las tarjetas formativas que hacen alusin a juicios de valor, las cuales conservan una relacin directa con el valor que aquellos encarnan, al igual de ser las fichas con las que cada jugador puede indicar su posicin a medida que transcurre el juego. Por consiguiente, los personajes son un eslabn clave en la cadena de acciones dirigidas a crear una experiencia significativa en el usuario encaminada hacia los valores, pues a travs de sus caractersticas fsicas y las situaciones que personifican los mismos, pueden llegar a convertirse en patrones de gua que den solucin a situaciones reales de la vida del nio que impliquen la toma de decisiones relacionadas con su comportamiento. x Tarjetas. Estas tienen como objetivo promover la construccin de estructuras mentales en el nio de preescolar dirigidas a la comprensin y puesta en prctica de juicios de valor generados a partir de su entorno, lo anterior, bajo la orientacin que genere la persona adulta moderadora del material didctico. Por lo tanto, las tarjetas pueden considerarse como imagen didctica, ya que corresponden a una esquematizacin de la mente esto es, una sucesin de abstracciones que cristalizan en una sntesis-, concretada finalmente en formas visuales 52 a travs del uso lenguaje grfico del cmic. El material consta de cuatro tipos de tarjetas que comparten un mismo objetivo pedaggico a partir diferentes enfoques del desarrollo cognoscitivo del usuario. El primer tipo de tarjeta se denomina, Cul es el comportamiento adecuado?, estructurada a partir de tres vietas, sta se enfoca directamente a la identificacin del comportamiento apropiado que prosigue a la situacin que se plantea en la primera vieta, es decir, a la categorizacin de una accin representada como positiva o negativa. El segundo tipo de tarjeta corresponde a la pregunta, Qu se debera de hacer?, ya que est encaminada a promover la imaginacin y el desarrollo del concepto espacio tiempo, pues la situacin que se plantea a travs de la misma, est esquematizada solo a partir de dos vietas, permitindole al usuario proponer desde su perspectiva, el desenlace que sera el ms adecuado para la situacin planteada. 52 COSTA, Joan; MOLES, Abraham. Imagen Didctica. Enciclopedia del Diseo. 41 p. 72 El tercer tipo de tarjeta, Dnde est el valor?, alude a la capacidad de interpretacin y anlisis por parte del usuario, ya que sta se estructura a partir de tres tipos de imgenes aisladas de las cuales solo una de ellas corresponde a un comportamiento adecuado alusivo a un valor, las restantes, por otra parte, hacen referencia a comportamientos propios de un antivalor. Por ltimo, se encuentra el tipo tarjeta denominada, Quin es el personaje?, la cual se fundamenta en la identificacin de una relacin de correspondencia entre un comportamiento adecuado y un personaje oculto, lo cual, en definitiva, hace referencia a una relacin entre conducta y valor. x Ambientacin. Se compone de todos los elementos tridimensionales que refuerzan la metfora de paraso a partir de la cual se construye el material didctico. Entre las piezas que conforman la ambientacin, se encuentra el rbol de los Valores, que como su nombre lo indica, cumple la finalidad de agrupar las tarjetas formativas alusivas a los valores, al igual, que los rboles de menor tamao que se distribuyen a travs del rea del tablero. Estas piezas, adems de evocar el contexto de jardn de una manera atractiva visualmente para el usuario, permiten que los mismos desarrollen su capacidad visomotriz, ya que este tipo de ambientacin se estructura a partir de planos cruzados. Por otra parte, tambin se contribuye al desarrollo de la percepcin, ya que para construir los mismos, se necesita que el nio establezca parejas a partir de la asociacin de caractersticas. x Empaque. Adems de cumplir una funcin de bnker a partir de la metfora, dirigida a contener, proteger, conservar y transportar un hbitat, un entorno en el cual conviven una comunidad de creaturas y se desarrollan una serie de situaciones, el empaque tambin cumple una funcin comunicativa, al ser ste el soporte de informacin tanto verbal como visual, que tiene por objetivo motivar la venta y transmitir al consumidor las caractersticas bsicas del producto e indicaciones de su uso. x Instructivo. Este elemento est dirigido al adulto moderador del juego y tiene por objetivo recopilar toda la informacin, tanto grfica como verbal, que le permita al interlocutor especializado orientar las actividades que se lleven a cabo alrededor del material. 73 7. DESCRIPCIN DEL MATERIAL DIDCTICO 7.1 TABLERO Este elemento que conforma la estructura del material didctico, parte de una forma plana que se establece a partir de la figura geomtrica del cuadrado, elemento grfico portador de significados como el tiempo y la tierra. Pero, esta forma no se presenta de manera aislada en la concepcin del tablero, sino que tambin est acompaada del crculo, lo cual da como resultado simblico, el espritu dentro de la materia, ya que el crculo se presenta de manera inscrita en el cuadrado 53 . Esta relacin de espritu y materia, interpretada a partir de la temtica del material, hace alusin al pensamiento moral y las situaciones que se plantean en el diario vivir en comunidad. Por otra parte, a partir de la relacin cuadrado crculo, se plantea la disposicin en una vista de planta de los elementos grficos que dan lugar a la metfora del material. De esta manera, al crculo se le atribuye la funcin de contenedor y delimitante del rea correspondiente al jardn, ya que dentro de ste se ubican las representaciones de arbustos, rocas, flores, hierbas y agua propias del hbitat de los personajes del material; adems, por fuera del crculo se ubica la salida del juego, al mundo exterior delimitado por el cuadrado y el espacio que trasciende al mismo. Figura 12. Bocetacin del tablero. 53 CONSUEGRA, David. En bsqueda del cuadrado. Bogot, Colombia: Universidad Nacional de Colombia, 1992. 17p. 74 Figura 13. Arte final digital del tablero. Adems de los elementos grficos que permiten la construccin del contexto, dentro del rea del jardn, se traza el sendero que deben recorrer los jugadores para llegar a la meta. Este camino parte de una forma lineal de curvas, compuesta por casillas que presentan caractersticas morfolgicas alusivas a lozas de piedra sin pulir, utilizadas para determinar rutas de trnsito en el diseo de jardines. Cada una de estas casillas, se identifica a travs de una longitud y un color correspondiente a las caras del dado. Esto con la finalidad de establecer una relacin directa entre el generador aleatorio y el movimiento que debe realizar cada jugador. Ciertas casillas se caracterizan por contener un smbolo que hace referencia a una accin encaminada a generar la mecnica de alcance del juego. Entre estas acciones se encuentran: 75 Figura 14. Smbolos casillas de accin. x Casilla de tarjeta. Este tipo de casilla se identifica a travs de una representacin simplificada en negativo del rbol de los valores que retoma la silueta de sus ramas y tronco, lo cual seala al jugador que cae en ella, que debe tomar una tarjeta ubicada dentro del rbol y responder a la pregunta que se plantea en la tarjeta seleccionada. El color del smbolo vara de acuerdo a la casilla en que ste se encuentra ubicado. x Casilla de adelantar o retroceder. La flecha es el elemento grfico que identifica este tipo de casillas, ya que la misma, tiene como objetivo comunicar al usuario que deber mover su ficha a la casilla ms cercana que indique el color de la flecha, dependiendo de la direccin que indique la misma. El color del smbolo vara de acuerdo a la casilla en que ste se encuentra ubicado. x Casilla tira de nuevo. Esta casilla indica al jugador que cae en ella, que tiene la oportunidad de lanzar nuevamente el dado, por tal razn, se hace uso de la representacin icnica del dado que se maneja en el juego para indicar la accin antes mencionada. Figura 15. Ubicacin de elementos dentro del tablero. 76 Por otra parte, adems de las casillas que determinan acciones, se encuentran las casillas que especifican lugares clave del recorrido del juego, el punto de salida y llegada del recorrido. El primero, se ubica en el centro del tablero y se identifica por medio de su tamao, forma redondeada, ausencia de color en relacin con el dado y al contener una flecha que seala la direccin de inicio del sendero. La segunda, se encuentra por fuera del rea delimitada por el crculo y se identifica por su tamao y relacin conjunta de los colores presentes en las caras del generador aleatorio (Vase figura 14). Adems de las casillas que especifican la ubicacin y tipo de accin del usuario durante el recorrido del material; dentro del tablero tambin se establecen reas especficas para elementos tridimensionales propios de la ambientacin. Con relacin a los rboles de planos cruzados, su posicin se representa a travs de circunferencias que muestran una variacin tonal con respecto al fondo del tablero, ya que esta figura geomtrica corresponde al movimiento de traslacin de la figura sobre su mismo eje, permitiendo que el objeto sea ubicado dentro de esta rea sin necesidad de que el usuario deba disponerla en una posicin especifica. Igualmente, aquella superficie hace alusin, teniendo en cuenta la temtica del material, a la sombra que proyectara un rbol real bajo una luz cenital proveniente del sol. Por otra parte, la ubicacin del rbol de los valores se establece a partir de la silueta del mismo, representacin utilizada al igual para determinar las casillas que implican una accin que remite al mismo (Vase figura 14). Todos aquellos elementos grficos que estn ubicados en el tablero, hacen parte de un cdigo grfico fantasioso que se maneja en todos los elementos del material; el cual est determinado, en primera instancia, por la metfora y en segundo lugar, por las caractersticas mitolgicas de los personajes. Estas representaciones botnicas y minerales parten de figuras geomtricas, en especial el crculo, haciendo referencia a la figura del jardn en el cual se ubican, al igual que formas orgnicas. Figura 16. Representaciones botnicas y minerales. 77 Por ltimo, la gama cromtica empleada en este elemento puede catalogarse como fresca y natural, al ser el verde el color dominante, que denota a su vez, la metfora de material. Por otra parte, se emplea el amarillo pastel para el sendero de casillas, ya que se logra a travs del mismo un contraste por analoga. Figura 17. Gama cromtica tablero. 7.2 DADO Este elemento parte de la estructura del cubo propia de los generadores aleatorios por numeracin. Con relacin al usuario, se opt por trabajarlo de manera simblica a travs de colores, los cuales parten de la gama cromtica que define la marca del material. Cabe recordar, que al ser este elemento quien determina el recorrido de los jugadores a lo largo del recorrido, es a partir del mismo que se establecieron los colores que identifican a cada una de las casillas. Figura 18. Dado. 78 7.3 PERSONAJES Cada uno de estos personajes simboliza los valores de la responsabilidad, el respeto y la solidaridad, valores en que se enfoca el material didctico, ya que los mismos se consideran como los ms importantes y necesarios para mejorar la vida en sociedad. Adems, estos valores son ms afines con las situaciones del diario vivir del pblico objeto, por lo cual resultan ser ms asequibles para la comprensin e interiorizacin por parte del nio. Estos personajes se construyen a partir de la simbologa animal, de los significados que se le atribuyen a las diferentes especies desde los orgenes del totemismo, la zoolatra y las fbulas; en las cuales se exaltan y consideran como pautas de comportamiento las virtudes y actitudes de los animales. Segn esto, se construyen bestias quimricas que congreguen las cualidades ms representativas de cada valor, ya que no existe dentro de la simbologa animal, tres especies que renan todas las cualidades necesarias para representar la responsabilidad, el respeto y la solidaridad. Figura 19. Exploracin de personajes desde de la hibridacin. A partir de la mezcla de atributos otorgados a los animales a travs de la simbologa, se da origen a tres diferentes especies fantsticas, las cuales son: x Hormigato. Esta bestia quimrica se constituye a partir de la hormiga y el gato. El primero, representa el orden, la perseverancia, la auto-disciplina; el segundo, hace referencia a la libertad. La combinacin de aquellos animales simboliza el valor de la responsabilidad. 79 Figura 20. Boceto mltiples vistas de la especie Hormigato. Figura 21. Personajes Emiliano y Emily. Emiliano y Emily, son los personajes que personifican este valor, ellos poseen un gran sentido de compromiso y se caracterizan por su constancia en cualquier tipo de trabajo. Con relacin a sus nombres, tanto Emiliano como su versin femenina, son de origen latino y se refieren a el que se esfuerza en el trabajo, trabajador audaz 54 . x Tortuleo. Esta especie fantstica se confiere a travs de la hibridacin entre un len y una tortuga. El primero, simboliza la ley, la normatividad y la nobleza; el segundo, hace referencia al auto lmite, la paciencia y el respeto por las bondades de otros. Por lo tanto, la unin de aquellas especies representa el valor del respeto. 54 CORRADO, Mara Herminia. Diccionario de nombres propios. Buenos Aires, Argentina: C.S. Ediciones, 1997. 47 p. 80 Figura 22. Boceto mltiples vistas de la especie Tortuleo. Figura 23. Personajes Leonel y Leonela. Leonel y Leonela, son los personajes que simbolizan ste valor, ellos se identifican por ser tolerantes, valorar tanto su persona como a sus semejantes. Sus nombres son de origen latino y remiten a las caractersticas del len. x Perribeja. Esta especie, como su nombre lo indica, parte de la combinacin del perro y la abeja. El primero, representa la fidelidad, la lealtad y la amistad; el segundo, hace referencia a la vida en comunidad, la laboriosidad y la cooperacin. Por lo tanto, la correlacin de aquellos animales personifica el valor de la solidaridad. 81 Figura 24. Boceto mltiples vistas de la especie Perribeja. Figura 25. Personajes Abelardo y Anabel. Abelardo Abelardo y Anabel, son los personajes que encarnan este valor; ellos se caracterizan por su gran compaerismo, generosidad y amabilidad; lo cual se ve reflejado en las situaciones que personifican en las tarjetas formativas. Por otra parte, sus nombres tambin estn estrechamente relacionados con el valor que simbolizan, ya que el nombre Abelardo, de origen francs, al igual que su gnero femenino, significa semejante a la abeja, relacin hecha por la laboriosidad del animalito 55 . Todos los personajes se construyen a partir de una estructura estndar basada en figuras geomtricas. Las piezas principales que conforman a la misma, son dos circunferencias, la primera, de mayor dimensin, corresponde a la cabeza y la segunda, al tronco. Esta diferencia de tamao se maneja con el objetivo de otorgarle caractersticas fsicas que indiquen que los personajes se encuentran 55 Ibd., p. 9. 82 en su etapa de niez, aspecto que remite al usuario del material. Adems, los aspectos distintivos de cada quimera con relacin a su estructura base, se manejan primordialmente en relacin a estas dos figuras, ya que las mismas, contienen determinantes fsicos caractersticos de cada uno de los animales que dan origen a aquellos hbridos, al igual que elementos que determinan el gnero de los mismos. Figura 26. Estructura de los personajes. Por otra parte, los rostros de los personajes se establecen a partir de las connotaciones propias de los rostros aniados, los cuales manifiestan rasgos redondeados, ojos grandes, nariz pequea, frente ancha, barbilla estrecha, que en consecuencia, les atribuye caractersticas propias de la personalidad infantil: Inocencia, indefensin, honestidad y pureza, asociaciones que se hallan en todas las franjas de edad, en todas las culturas y en muchas especies de mamferos 56 . Por ltimo, la gama cromtica de cada uno de estos personajes parte de los colores representativos por naturaleza de los animales que dan lugar a las hibridaciones, al igual que los colores que se les han atribuido comnmente en los dibujos animados. 56 BUTLER, Jill; HOLDEN, Kritina; LIDWELL, William. Principios universales de diseo. Barcelona, Espaa: BLUME Editores, 2005. 28 p. 83 Figura 27. Gama cromtica personajes. 7.4 TARJETAS El material didctico cuenta con un total de 48 tarjetas formativas divididas en cuatro categoras correspondientes a dinmicas de trabajo enfocadas hacia la interiorizacin de los valores por parte del pblico objeto. Estas se desarrollan a partir del lenguaje grfico del cmic como medio de divulgacin de conocimiento; el cual permite a travs de su funcin narrativa, la representacin grfica de las situaciones cotidianas de los nios de preescolar que implican juicios de valor. Cada categora de tarjeta, posee unas caractersticas particulares para la estructuracin de sus vietas en relacin a su secuencia narrativa, nmero y dinmica pedaggica. x Tarjeta Cul es el comportamiento adecuado?. Este tipo de tarjeta consta de tres vietas referentes a una situacin especfica. La primera, establece el contexto de la situacin que se pretende abordar y las dos siguientes, al desarrollo de aquella situacin de una manera adecuada e inadecuada. Segn la dinmica de la tarjeta, estas ltimas estn contenidas dentro de marcos que difieren de color, al igual que acompaadas por figuras en invertido, ya que esto facilita la identificacin y seleccin de la respuesta por parte del nio. 84 Figura 28. Boceto tarjeta Cul es el comportamiento adecuado?. Figura 29. Tarjeta Cul es el comportamiento adecuado?. El sobre que contiene esta tarjeta, hace referencia al objetivo de la misma: La identificacin de un comportamiento adecuado, por lo cual, se hace uso del rostro del personaje que simboliza el valor a tratar con una expresin facial que denota alegra y otra tristeza, ya que por medio de estas, se hace alusin a la categorizacin de una accin como positiva o negativa. 85 Figura 30. Sobre tarjeta Cul es el comportamiento adecuado?. x Tarjeta Qu se debera de hacer?. Este tipo de tarjeta se estructura a partir de tres vietas, las dos primeras, contenidas en marcos de igual color, corresponden a una secuencia narrativa y la tercera, a una imagen que indica una accin, la de cuestionarse acerca del desenlace ms adecuado para aquella situacin. Figura 31. Boceto tarjeta Qu se debera de hacer?. Figura 32. Tarjeta Qu se debera de hacer?. 86 La imagen que identifica a este tipo de tarjeta, hace referencia a la ltima vieta de la misma, al personaje protagonista de la situacin con una expresin corporal y facial que indica reflexin mental, la cual se refuerza a travs del signo de interrogacin. Figura 33. Sobre tarjeta Qu se debera de hacer?. x Tarjeta Dnde est el valor?. Esta tarjeta se compone por tres vietas que aluden a situaciones aisladas, por lo tanto, cada una de estas se identifica por el color del marco que las contiene y la figura que las acompaa, ya que por medio de estas cualidades se puede facilitar la identificacin y seleccin de la respuesta adecuada. Figura 34. Boceto tarjeta Dnde est el valor?. 87 Figura 35. Tarjeta Dnde est el valor?. El sobre que identifica este tipo de tarjeta, alude a la imagen de uno de los personajes del material haciendo uso de una lupa, lo cual implica una actitud de bsqueda que hace alusin a la actividad que se tiene que realizar con dicha tarjeta, encontrar entre las tres opciones la situacin que involucra un comportamiento adecuado. Figura 36. Sobre tarjeta Dnde est el valor?. 88 x Tarjeta Quin es el personaje?. Esta tarjeta est estructurada slo por dos vietas, la primera, ilustra la situacin interpretada por un personaje oculto y la segunda, contiene los rostros de los personajes que posiblemente corresponden a la accin planteada en relacin a un valor. Figura 37. Boceto tarjeta Quin es el personaje?. Figura 38. Tarjeta Quin es el personaje?. 89 Con respecto al sobre, ste se identifica a travs de los rostros de los tres personajes que pueden ser los protagonistas de la situacin adecuada que se plantea en la tarjeta, lo cual hace referencia al ejercicio de seleccin mltiple que debe desarrollar el usuario a partir del establecimiento de una correlacin personaje accin. Figura 39. Sobre tarjeta Quin es el personaje?. Por otra parte, a partir del lenguaje del cmic, las ilustraciones de las tarjetas emplean el uso de lneas cinticas para determinan con claridad tanto el movimiento corporal que implican las acciones interpretadas por los personajes, como para reforzar sus emociones, ya que al tratarse de un pblico an analfabeta, resulta inadecuado el uso de globos de texto para indicar interacciones verbales entre los mismos. Al igual, las expresiones faciales de los personajes se manejan de manera exagerada, esto con el fin de transmitir la variacin de sentimientos y actitudes que experimentan los personajes acorde a la situacin que interpretan. Por otra parte, en las tarjetas se emplea el uso de fondos minimalistas que permiten la discriminacin de figura fondo, los cuales estn determinados a partir de dos secciones de color que hacen referencia a una fraccin superior, que puede ser cielo o una pared y una fraccin inferior, ya sea una mesa, piso o csped. Esto determina al igual, una lnea de horizonte que genera profundidad de espacio en relacin a las proporciones de las secciones antes mencionadas, la posicin de los personajes (plano general, primer plano, plano medio, primersimo plano) y los objetos que interactan para indicar el contexto de la situacin. Con relacin a la parte exterior de cada tarjeta, esta contiene el texto escrito dirigido al interlocutor especializado a cargo del material, en el cual se especifica la situacin o situaciones que se plantean en la tarjeta y la orientacin que l debe proporcionarle al usuario para alcanzar el objetivo pedaggico de la misma. Este texto se ubica en la parte central del formato, 90 redactado en la fuente tipogrfica Myriad Roman, puntaje 11, color negro, justificacin centrada. En las tarjetas Cul es el comportamiento adecuado? y Dnde est el valor?, el texto se encuentra acompaado de las figuras que identifican las vietas que contienen las situaciones a elegir por parte del pblico objeto. El manejo del color en las vietas es muy amplio y recoge toda la gama cromtica empleada en los dems elementos que estructuran el material. En el caso de las vietas que manejan recuadros, los colores empleados en los mismos corresponden a los propios del generador aleatorio. Con relacin a los sobres y la parte exterior de la tarjeta, el manejo del color est afn con los personajes, lo cual establece la relacin directa entre la quimera que interpreta la situacin y por lo tanto, al valor que esta simboliza. 7.5 AMBIENTACIN. Hace parte del cdigo fantasioso que se origina en los personajes, el cual se transfiere a largo de los elementos que constituyen el material didctico. Por tal razn, se opt por grafas que retoman caractersticas propias de los arabescos, trmino que se utiliza para designar a todo un gnero de adornos de tipo geomtrico y vegetal 57 , los cuales remiten a las vastas culturas imaginativas de Asia central. Figura 40. Arabesco vegetal. Fuente: MANDEL, Gabriele. Como reconocer el arte islmico. Barcelona, Espaa: Editorial EDUNSA, 1993. 30 p. Entre los elementos que conforman la ambientacin se encuentra el rbol de los Valores, el cual est estructurado a partir de un prisma rectangular de base cuadrada que alude al tronco del rbol y tiene como funcin contener las 57 MANDEL, Gabriele. Como reconocer el arte islmico. Barcelona, Espaa: Editorial EDUNSA, 1993. 30 p. 91 tarjetas formativas. La parte superior del mismo es removible y troquelada, ya que adems de facilitar al usuario la introduccin de las tarjetas, es la pieza que permite encajar el follaje del rbol, el cual se construye a partir de cuatro planos cruzados. Figura 41. Bocetacin rbol de los valores. Figura 42. rbol de los valores. Las dems piezas tridimensionales que hacen parte de la ambientacin son a su vez rboles de menor dimensin construidos tambin con planos cruzados. Existen tres categoras de rboles dentro del material, las cuales se establecen con relacin a su forma y clasificacin, esta ltima, hace referencia a la tipologa de rbol, ya sea frutal, floral o de hoja. Cada una de estas categoras 92 permite que exista una variacin visual de elementos que hacen parte de un conjunto general. Figura 43. Bocetacin rboles ambientacin. Figura 44. rboles ambientacin. 93 7.6 EMPAQUE Este elemento del material est asociado directamente con el tablero, ya que ambos conforman una misma pieza de dos caras. A partir de esta relacin, el empaque posee el mismo formato que el tablero y es desarmable. Figura 45. Plano mecnico empaque. Cada una de las caras del empaque se enfoca en diferentes tipos de informacin, las cuales se sitan sobre un fondo comn referente al entorno que se plantea en la metfora del material. Dentro del rea de la vista frontal, al igual que la posterior, se ubica el logo del juego como elemento central y un conjunto de bullets points que hacen referencia al nmero de jugadores y la edad mnima de los mismos requerida para jugar. Por otra parte, en las caras laterales se sitan recuadros encabezados por el logo del juego, los cuales contienen informacin correspondiente a la metfora del material didctico y la enumeracin de las piezas que hacen parte del contenido del mismo. 94 Figura 46. Arte final digital del empaque. Referente a la marca verbal del material, Convive!, esta parte del objetivo general que se pretende alcanzar a travs del diseo del juego, el promover los valores de la convivencia ciudadana. Su representacin grfica, por otra parte, representa la mecnica de recorrido del juego, la cual se manifiesta a travs de la semejanza formal de los caracteres tipogrficos y las casillas que componen el sendero del juego. Adems, la marca rene los diferentes rostros de los personajes que simbolizan los valores centrales del juego. Figura 47. Bocetacin marca. 95 Figura 48. Marca Convive!. 7. 7 INSTRUCTIVO Este elemento consta de diez pginas interiores, al igual que una portada y una contraportada que ilustran el paisaje del hbitat de los personajes del juego. En la portada, se ubica la marca del material, los bullets points presentes en el empaque y la notificacin de la persona a quien est dirigida la informacin recopilada en el mismo. Con respecto a la contraportada, en esta slo se ubica la marca en la parte superior del formato. Por otra parte, las pginas interiores del documento estn diagramadas a partir de una retcula que implementa dos coles de 5,5 cm con un espacio entre columnas de 1 cm. Figura 49. Retcula del instructivo. 96 Figura 50. Tipos de pgina segn la maquetacin de la informacin. Entre los elementos grficos constantes a lo largo de este material instructivo, se encuentra la barra superior que contiene la marca del juego, el contenedor de folio que se acompaa de representaciones vegetales y el marco alrededor del formato de la pgina. La informacin textual se redacta a partir de dos tipografas: La primera, para los ttulos, Kristen ITC, puntaje 12, en invertido contenida dentro de recuadros que hacen las veces de etiqueta y separador de informacin; la segunda, para el texto en general, Myriad Roman, puntaje 12, color negro, justificada hacia la izquierda. La gama cromtica empleada retoma los colores utilizados para el desarrollo de las dems piezas que estructuran el material, de los cuales toma mayor relevancia en las pginas interiores, el uso del violeta y el azul propios del logo del juego. 97 8. PRUEBA DE VALIDACIN FINAL 8.1 FICHA TCNICA Institucin educativa: Hogar Infantil El Refugio ICBF. Ciudad: Guadalajara de Buga. Fecha: Abril 17 de 2009. Hora de inicio: 9:30 a.m. Hora de finalizacin: 11:00 a.m. Moderadores: Gloria Amparo Villareal, Tcnica en Educacin Preescolar por ms de 27 aos. ngela Mara Saavedra, estudiante de Diseo de la Comunicacin Grfica. Registro de video: Juan Camilo Saavedra. Registro fotogrfico: Mnica Saavedra. Figura 51. Participantes de la prueba de validacin final. Docente Gloria Amparo Villareal Estudiante ngela Mara Saavedra Moderadores / Interlocutores especializados Participantes/ Interlocutores no especializados Yisel Valentina Posada Isabel Bentez Juliana Moreno David Santiago Castao Juan Sebastian Lizarazo Cesar Eduardo Arredondo 98 8.2 ETAPAS DE LA PRUEBA DE VALIDACIN FINAL 8.2.1 Introduccin a la actividad. El docente a cargo del grupo narr a sus estudiantes el tipo de actividad que se iba a realizar, el objetivo que se pretenda alcanzar e introdujo a la persona invitada que trajo consigo ese da el material didctico. Adems, realiz una breve presentacin de todas las personas que estaban participando en la actividad y promovi la integracin de los miembros del grupo a travs de la cancin de los buenos das. x Observaciones: Los nios manifestaron un gran inters por el material didctico antes de haber dado inicio a la prueba, al tocar la caja del juego e insistir varias veces en la pregunta de si podan abrirlo. Por otra parte, se mantuvieron muy atentos a las explicaciones dadas por la docente. Figura 52. Introduccin a la actividad. 8.2.2 Presentacin de las especies quimricas. Se procedi a ensearles a los nios las imgenes de las quimeras que representan los valores de la responsabilidad, el respeto y la solidaridad. Se mencion el nombre de cada una de ellas y se especificaron las caractersticas hbridas de las mismas. x Observaciones: El grupo objetivo identific de manera rpida las caractersticas fsicas de cada una de las quimeras. Despus de haber realizado la primera introduccin acerca de los personajes, se prosigui a ensearles nuevamente cada una de las imgenes y se les pregunto por los nombres de las especies y las partes del cuerpo de las mismas pertenecientes a cada animal, respondiendo de manera satisfactoria. 99 Figura 53. Presentacin de las especies quimricas. 8.2.3 Ensamblaje del material didctico. Primero, se describi a los nios el lugar donde habitan los personajes y se mencion que aquel jardn se encuentra en el interior de la caja frente a ellos. Se prosigui a extraer todas las piezas y se despleg el tablero sobre el piso. Observaciones: Despus de haber extrado todos los elementos ubicados dentro de la caja, las primeras reacciones que manifestaron los preescolares al ver el interior de la misma fueron de asombro, al hacer uso de la expresin: OH!!! . Durante el proceso de apertura del tablero, los nios manifestaron su inters al intervenir con su ayuda para lograr rpidamente el objetivo. Al terminar dicho procedimiento, identificaron y realizaron comentarios en voz alta acerca de las representaciones grficas que refuerzan la metfora y elementos claves en el juego como son: El camino, arbustos y agua. Figura 54. Despliegue del tablero. 100 Al tratarse de un jardn, se indic a los usuarios que aquel posee unos rboles que deben ser armados antes de poder jugar. Se extendieron los planos de los rboles sobre el tablero y se le pidi a los nios que escogieran parejas, que armaran el rbol y que posteriormente, lo ubicaran en uno de los crculos situados en el rea del tablero. x Observaciones: Al desplegarse las diferentes piezas que conforman los rboles que hacen parte de la ambientacin del jardn, los nios gilmente asociaron parejas con las mismas caractersticas e iniciaron rpidamente el ensamblaje de las mismas. Si alguno de los participantes no haba terminado de armar el rbol que eligi, los dems intervenan y le prestaban ayuda para su ensamblaje, al igual que para la identificacin de las circunferencias donde deben ir los mismos. Figura 55. Ensamblaje de los rboles. Por otra parte, se introdujo el rbol de los valores, se mencion su objetivo e importancia dentro del juego y se prosigui a su ensamblaje y ubicacin dentro del tablero. x Observaciones: Al integrar el rbol de los valores al tablero, los nios identificaron el factor dimensin en relacin con los dems rboles que se encuentran en el jardn, como razn que le otorga a aquel rbol una mayor importancia con respecto a los dems. Adems, manifestaron su inters en el mismo, solicitando por medio de turnos la oportunidad de manipular y encajar el follaje del rbol. 101 8.2.4 Presentacin de los personajes y entrega de las fichas. Se extrajeron los personajes de la caja que los contiene, se mencion su especie y su nombre; luego, se pidi a los nios elegir el personaje de su preferencia. x Observaciones: Durante la presentacin de los personajes, los nios se agruparon an ms cerca del tablero para observar con ms detenimiento cada una de las fichas. Al realizar la pregunta referente al personaje que deseaban ser durante el juego, los nios solicitaron de manera ordenada, alzando la mano, la ficha correspondiente a sus deseos. Luego, al tenerla en sus manos, las observaron detenidamente y preguntaron las diferencias que existan entre los gneros de las especies. Figura 56. Presentacin de los personajes. 8.2.5 Explicacin de la mecnica del juego. Se indic a los nios la casilla de partida en la cual deben ubicar sus personajes para as comenzar a jugar. Se extrajo el dado de la caja y se explic la relacin del mismo con el recorrido. Se sealaron las casillas de tarjeta, tira de nuevo y adelante/atrs, explicando la accin que deben de realizar si caen en alguna de ellas. Observaciones: Identificaron de manera adecuada los iconos que representan a cada una de las casillas de accin, al igual que los colores presentes en el dado y el recorrido. 102 Figura 57. Explicacin de la mecnica del juego. 8.2.6 Inicio del juego. Se distribuyeron los turnos de participacin de derecha a izquierda y se entreg el dado al nio que lo requiriera segn el turno establecido previamente. Por otra parte, se llevaron a cabo todas las acciones requeridas por las casillas del tablero en las cuales cada uno de los usuarios se ubicaba de acuerdo a lo establecido por el dado. x Observaciones: En un principio, manifestaron un poco de reserva y temor con respecto a tomar y tirar el dado sobre el tablero. Con relacin a lo anterior, se observ que es posible adicionar tres colores ms al dado y tablero, ya que se produjo un agrupamiento de fichas en una sola casilla durante la primera tirada. Adems, a medida que iba progresando el juego, se debi indicarles que si obtenan un resultado que les requera ubicarse en una casilla ocupada con anterioridad por otra ficha, deban de compartir aquel espacio. Figura 58. Ubicacin de los personajes durante el recorrido. 103 Figura 59. Extraccin de tarjeta. Figura 60. Anlisis e interpretacin de la tarjeta. x Observaciones: Al caer algn participante sobre una casilla de tarjeta, sus compaeros tambin manifestaban una satisfaccin con respecto a la accin que proseguir a dicha casilla. En el momento de extraer la tarjeta, algunos de los compaeros ms cercanos al jugador que posea el turno de participacin, trataban de intervenir en la extraccin de la tarjeta ubicada dentro del rbol de los valores, lo cual, manifiesta el inters de los usuarios frente a las tarjetas del juego; inters que se refleja al igual, en la intervencin oral de algunos jugadores que manifestaban el deseo por caer en una casilla con tal denominacin. Por otra parte, al momento de realizar el anlisis de cada una de las vietas que conforman la tarjeta y proseguir a la pregunta relacionada con la situacin 104 ilustrada, se pudo observar que los nios dan respuesta de manera conjunta a la pregunta dirigida al participante que posee el turno; contrario a la manera individual que se pensaba dentro de la mecnica del material. Lo cual demuestra, el tipo de aprendizaje colaborativo que se lleva a cabo entre los miembros del grupo. Entre las conversaciones que establecan los individuos que conformaban la muestra, surgan manifestaciones de afecto entre personajes, al igual que acciones imaginativas relacionadas con el entorno, como puede ser, el querer comer una fruta ubicada en los rboles. 8.2.7 Finalizacin del juego. El docente prosigui a indicarles a los usuarios el fin de la actividad, realiz un resumen de la misma y prosigui a desarmar todos los elementos que conforman la estructura del material, para luego efectuar el plegado del tablero y la ubicacin dentro del mismo de todos los objetos utilizados. Observaciones: Despus de desarmar los rboles y de ubicar las fichas, al igual que el dado en su respectivo contenedor, los nios expresaron inquietudes referentes a cundo sera posible jugar de nuevo y si las personas invitadas ese da tendran que dejar el recinto. Figura 61. Plegado y empaque del material. 105 Figura 62. Grupo de trabajo. 106 9. CONCLUSIONES Despus de haber superado las diferentes etapas del proceso metodolgico y proyectual se lleg al desarrollo y culminacin de un producto tangible de apoyo a la pedagoga infantil y estructurado desde el enfoque del Diseo Grfico. Este producto, es una contribucin a la bsqueda de una solucin encaminada a una necesidad de tipo social, que encierra la prdida gradual de los valores que permiten el desarrollo de las diferentes relaciones sociales y de convivencia entre los miembros de una comunidad. A partir de aquel proceso y la comprobacin del mismo, a travs de la prueba de validacin final llevada a cabo en el hogar infantil El Refugio, se obtuvo una serie de conclusiones que permiten corroborar la funcionalidad del material didctico diseado. x Conclusin 1, los nios son susceptibles a los tradicionales juegos de mesa. Las expresiones faciales que manifestaron de forma espontnea los nios que participaron en la prueba de validacin final, igual, que el inters manifestado por los mismos frente al material didctico, a pesar de las mltiples distracciones que se encontraban presentes en el ambiente, como es el caso de las personas encargadas de registrar la prueba a travs de video y fotografa, son indicadores que corroboran la susceptibilidad que an se genera en los preescolares a travs del uso de juegos de mesa. Lo cual, en los inicios del presente trabajo, se estipulaba que quizs no podra cumplirse a cabalidad, ya que el pblico infantil al cual se dirige el material, est expuesto a otros medios, como la televisin y en algunos casos, los video juegos. Lo anterior, se logr a travs de la trama y mecnica empleada para la estructuracin del material, al igual que la aplicacin del Diseo Grfico en pro de generar un medio efectivo de comunicacin afn con las cualidades cognoscitivas de los nios y la atraccin visual generada por las representaciones visuales empleadas para establecer los diferentes elementos del juego. x Conclusin 2, las narrativas grficas corresponden a la alfabeticidad visual de los nios. Las representaciones grficas encaminadas a generar estructuras mentales dirigidas a la construccin de juicios de valor por parte del nio, constituidas a partir del lenguaje del cmic, las cuales dan lugar a las tarjetas formativas del material, son asertivas con relacin al pblico objeto al cual estn dirigidas. Lo anterior, se evidencia en el proceso de interpretacin y anlisis de las situaciones planteadas en las vietas por parte del nio, el cual identific de manera asertiva las acciones y emociones personificadas por las quimeras a partir de un contexto en particular, en lo cual interviene la alfabetidad visual adquirida por los usuarios, a travs de diferentes medios de comunicacin con los cuales estn en permanente contacto. 107 x Conclusin 3, el proceso de enseanza aprendizaje en la edad preescolar implica relaciones sociales. Durante la prueba final de validacin, se evidenci la concepcin de relaciones de tipo social entre los usuarios del material, las cuales inciden en la generacin de un aprendizaje colaborativo. Lo cual, se manifest en el momento de hacer uso de las tarjetas formativas, las cuales en primera instancia, estaban concebidas para que slo la persona que se hacia acreedora de la misma a travs del recorrido, diera respuesta a la prueba planteada en la secuencia narrativa. Planteamiento que no se dio de una manera exacta, ya que los dems jugadores tambin participaban activamente en la interpretacin de las grficas y construan de forma grupal el conocimiento referente al valor que se planteaba en la tarjeta. Por lo tanto, el diseo de materiales didcticos dirigidos al primer nivel de educacin, deben ser concebidos para estimular el aprendizaje colaborativo, adems del aprendizaje instruido. x Conclusin 4, el diseo induce a que los nios creen mundos imaginarios. Adems de generadores simblicos, los juegos de mesa pueden estimular la imaginacin del usuario a travs de su diseo, ya que el mismo, refuerza de manera visual la metfora en la cual se centra el juego. Lo anterior, dota de cierta manera al objeto como tal, de significados que parten de la persona que hace uso del mismo. Por ejemplo, la creacin de historias paralelas a las estructuradas en las tarjetas, las cuales se evidenciaron durante el transcurso de la prueba, en momentos en los cuales, dos de los usuarios manipulaban las fichas para generar manifestaciones de afecto entre las mismas, como un beso; por otra parte, el manifestar el deseo de agarrar y dar de comer a su personaje una de las manzanas representadas en los rboles de ambientacin. 108 BIBLIOGRAFA AGUDELO, Humberto Arturo. Educacin en valores. Talleres pedaggicos. 5 ed. Bogot: Paulinas, 1998. 194 p. ALMAGUER SALAZAR, Teresa E. El desarrollo del alumno, Caractersticas y estilos de aprendizaje. Mxico: Editorial Trillas, 1998. 185 p. ARENAS, ngela Mara; HENAO, Gloria Cecilia; ZULUAGA, Olga Luca. Manos a la obra, Educacin preescolar. Medelln: Ediarte S.A., 2000. 145 p. BUTLER, Jill; HOLDEN, Kritina; LIDWELL, William. Principios universales de diseo. Barcelona, Espaa: BLUME Editores, 2005. 215 p. CALENDARIO ESCOLAR 2008 - 2009. 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Disponible en Internet: http://es.wikipedia.org/wiki/Jugabilidad 111 WOOLFOLK, Anita E. Psicologa Educativa. 7 ed. Mxico: Prentice Hall, 1999. 662 p. 112 ANEXOS Anexo A. Tipo de valores Tipo de valor Referente a Valores (ejemplos) Econmico (o material) Capacidad de las acciones u objetos para producir riqueza o desarrollo material Productividad, ganancia, liderazgo, competitividad, mercanca, riqueza, etctera Esttico Propiedades o componentes de las obras de arte, paisajes naturales, objetos, etc., para producir goce esttico o algn tipo de exaltacin emocional Diseo, contenido, estilo, lenguaje emocional, belleza, configuracin, etctera. Pragmtico (o de uso) Funciones o propiedades de las herramientas, utensilios, mquinas, etc., para resolver problemas prcticos Cortar, escribir, transportar, cubrirse, pescar, cocinar, cazar, etctera tico Convicciones acerca de las acciones, atributos humanos o condiciones vinculadas con el bien hacer y el desarrollo del hombre, en armona con su entorno Compromiso, sensibilidad, responsabilidad, democracia, justicia, tolerancia, respeto, bsqueda de la verdad, libertad, identidad, etctera Fuente: CARDONA SNCHEZ, Arturo. Formacin de valores: Teora, reflexiones y respuestas. Mxico: Editorial Grijalbo, S.A. de C.V., 2000. 38 p. Citado por: Arturo Cardona Snchez, coordinador del Programa para la Formacin de Valores-UABC. Anexo B. Polaridad de los valores Valor Antivalor Justo Injusto Tolerante Intolerante 113 Anexo B. (Continuacin) Valor Antivalor Responsabilidad Irresponsabilidad Comprometido Indiferente Fuente: Ibd., p. 58. Anexo C. Jerarqua de los valores segn Scheler Primer trmino Valores sensibles (los ms elementales): + Agradable desagradable. Segundo trmino Valores vitales: + Noble vulgar. + Sano insano. + Juventud vejez. + Valenta miedo. + Generosidad. + Honor. Tercer trmino: espirituales Valores estticos: + Bello feo. Valores jurdicos: + Justo injusto. Valores del saber puro. Fin ltimo: Valores religiosos: + Divino y sagrado profano. + Culto y sacramento. + Beatitud desesperacin. + Fe incredulidad. + Piedad impiedad. + Veneracin. + Adoracin. Fuente: Ibd., p. 59. Citado por: R. Gutirrez (1985), Introduccin a la tica, Esfinge, Mxico, p. 183 184. 114 Anexo D. Diferencias entre las concepciones de desarrollo cognitivo entre Piaget y Vygotsky. Aspectos Piaget Vigotsky Punto final del desarrollo Progreso hacia el pensamiento lgico-cientfico. El progreso en el aprendizaje sociocultural hacia prcticas culturalmente apropiadas. Naturaleza de la mente La mente est en el cerebro, una organizacin de estructuras internas denominadas esquemas o smbolos. Mente y conciencia son posibles mediante la adquisicin de las herramientas de la cultura, especialmente el lenguaje. Concepto clave Asimilacin Acomodacin Equilibrio Mediacin Internalizacin Herramientas y signos Estadios de desarrollo Sensomotor Pre operativo Operaciones concretas Operaciones formales Procesos mentales de orden inferior: Atencin elemental, percepcin, memoria. Procesos mentales de orden superior: Internalizacin, culturalizacin. Implicaciones Se favorece el pensamiento lgico cientfico por encima del afecto. Se considera que superar los sentimientos es un progreso hacia una mayor objetividad y racionalidad. El proceso de smbolos invita al dualismo, separa a los aprendices de la situacin en que ocurre el aprendizaje. La instruccin se centra en las operaciones mentales del aprendiz como individuo solitario. El aprendizaje est unido a su contexto social. La mediacin implica mediacin entre dos o ms personas. Las herramientas (p.ej. el lenguaje e imgenes ) promueven el desarrollo. El aprendizaje es culturizacin. La instruccin se centra en las prcticas culturales del aprendiz. Fuente: EFLAND, Arthur D. Arte y cognicin. Barcelona: Ediciones Octaedro EUB, 2004. 115 Anexo E. Etapas del desarrollo cognoscitivo propuestas por Piaget. Etapa Edad aproximada Caractersticas Sensoriomotora 0 2 aos Empieza a hacer uso de la imitacin, la memoria y el pensamiento. Empieza a reconocer que los objetos no dejan de existir cuando son ocultados. Pasa de las acciones reflejadas a la actividad dirigida a metas. Preoperacional 2 7 aos Desarrolla gradualmente el uso del lenguaje y la capacidad para pensar de forma simblica. Es capaz de pensar lgicamente en operaciones unidireccionales. Le resulta difcil considerar el punto de vista de otra persona. Operaciones concretas 7 11 aos Es capaz de resolver problemas concretos de manera lgica (activa). Entiende las leyes de la conservacin y es capaz de clasificar y establecer series. Entiende la reversibilidad. Operaciones formales 11 adultez Es capaz de resolver problemas abstractos de manera lgica. Su pensamiento se hace ms cientfico. Desarrolla inters por los temas sociales, identidad. Fuente: WOOLFOLK, Anita E. Psicologa Educativa. 7 ed. Mxico: Prentice Hall, 1999. 30 p. Citado por: Piagets Theory of Cognitive and Affective Development, 4. Ed., de Barry J. Wadsworth. 116 Anexo F. Mecnicas de jugabilidad. Mecnica Objetivo Reglas Ejemplo Administracin de recursos Establecer valores relativos para los tipos de recursos disponibles, dinero, piezas o puntos, que determinen el estado actual del juego y el resultado deseado. Determinan como los jugadores pueden incrementar, gastar, o intercambiar sus recursos. Monopolio Alcance - Permitir que los jugadores rezagados alcancen a los jugadores que estn prximos a llegar a la meta. - Mantener a los jugadores interesados hasta el final. Hacer que el progreso de los jugadores hacia la victoria sea ms difcil a medida que se acercan a la meta. Los Descubridores de Catn Captura Capturar las piezas del oponente, removerlas de la superficie de juego. Establecer las tcticas de captura de las piezas del oponente. Ajedrez Cartas - Involucrar el uso de cartas como recurso aleatorios. - Identificar de manera simblica distintos estados del juego. Determinar cundo y cmo debe utilizarse el recurso de las cartas. Clue Dados Determinar de manera aleatoria el resultado de una interaccin. Fijar la relacin entre el resultado del dado y las acciones en el juego. Parques Interpretacin Involucrar al jugador en el juego a partir de la interpretacin de un rol. Determinar cuan efectiva es la interpretacin de un personaje de ficcin por parte del jugador. Dungeons & Dragons Movimiento Establecer la dinmica del juego a partir del movimiento de piezas. Especificar cmo y cundo se permite el desplazamiento de una pieza hacia otra rea. Parques 117 Anexo F. (Continuacin) Mecnica Objetivo Reglas Ejemplo Tiles Permitir el uso de tiles, piezas planas de forma regular, que son agrupadas entre s para dar lugar a un mosaico. Identificar la manera como deben ser agrupados los tiles para obtener combinaciones significativas. Scrabble