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DISEO DE UN JUEGO DE MESA DIDCTICO PARA INCULCAR LOS

VALORES DE LA CONVIVENCIA CIUDADANA ENTRE PREESCOLARES


NGELA MARA SAAVEDRA SOTO
UNIVERSIDAD AUTNOMA DE OCCIDENTE
FACULTAD DE COMUNICACIN SOCIAL
DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD Y DISEO
PROGRAMA DE DISEO DE LA COMUNICACIN GRFICA
SANTIAGO DE CALI
2009
DISEO DE UN JUEGO DE MESA DIDCTICO PARA INCULCAR LOS
VALORES DE LA CONVIVENCIA CIUDADANA ENTRE PREESCOLARES
NGELA MARA SAAVEDRA SOTO
Trabajo de grado para optar al ttulo
de Diseador de la Comunicacin Grfica
Modalidad Especial
DIRECTOR
Jaime Lpez Osorno
Arquitecto (Univalle)
Lic. Educacin y Filosofa (U.P.B.)
UNIVERSIDAD AUTNOMA DE OCCIDENTE
FACULTAD DE COMUNICACIN SOCIAL
DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD Y DISEO
PROGRAMA DE DISEO DE LA COMUNICACIN GRFICA
SANTIAGO DE CALI
2009
3
Nota de aceptacin:
Aprobado por el Comit de Grado
en cumplimiento de los requisitos
exigidos por la Universidad
Autnoma de Occidente para optar al
ttulo de Diseador de la
Comunicacin Grfica
CARMEN ELIZA LERMA___________
Jurado
DIEGO FERNANDO ZIGA_______
Jurado
JAIME LPEZ OSORNO _______
Director
Santiago de Cali, 08 de Junio de 2009
4
AGRADECIMIENTOS
La culminacin del presente trabajo de grado cont con la colaboracin de un
sinnmero de personas que estuvieron a mi lado para hacer posible del juego
de mesa didctico Convive! una realidad.
Agradezco a mi familia por su apoyo infinito, por la manera como se
involucraron en mi proyecto convirtindolo en parte de sus vidas alrededor de
ao. Gracias a mi mam, La de Saavedra, quien ayudo con esfuerzo y
dedicacin desmedida al ensamblaje del tablero. A mi hermano Juan Carlos,
por dedicar una parte de su tiempo a la labor de corrector de estilo del presente
trabajo y brindarme tanto sus consejos como sus opiniones en los momentos
que ms los necesitaba. Al conjunto formado por mi hermana Mnica y mi
sobrino Juan Camilo, quienes participaron de manera activa durante la
realizacin de la prueba piloto al realizar la recopilacin de la misma a travs
de fotografa y video. Al igual, que mi prima Mara Cecilia Bern, encargada de
modelar los personajes que sirvieron de fichas del juego.
Por otra parte, estoy infinitamente agradecida por la gran labor realizada por mi
director, el docente Jaime Lpez, quien fue mi mentor y gua durante esta larga
travesa que implico una basta investigacin, un minucioso anlisis y la
realizacin de pruebas de ensayo y error. Fue la persona que no permiti que
la incertidumbre, con respecto al xito del material didctico, me dejase vencer,
dndome nimos y seguridad para continuar con mi labor.
Doy gracias al igual, a la Institucin educativa Hogar Infantil El Refugio, a su
directora, Olga Lucia Bejarano y las docentes Gloria Amparo Villareal y Myriam
Cardona, quienes brindaron parte de su tiempo y conocimiento a lograr el
objetivo plateado en el presente trabajo de grado. Al igual, que a los nios que
participaron en la prueba piloto, ellos, que sin darse cuenta, corroboraron de
manera positiva el material y por consiguiente, el proceso y la labor de todos
aquellos que he mencionado.
A todos muchas gracias.
5
CONTENIDO
pg.
RESUMEN 14
INTRODUCCIN 15
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 17
1.1 ANTECEDENTES 17
1.2 ESTADO ACTUAL 17
1.3 FORMULACIN DEL PROBLEMA 18
1.3.1 Pregunta de investigacin 18
1.3.2 Subpreguntas de investigacin 18
2. JUSTIFICACIN 19
2.1 TIPO DE JUSTIFICACIN 19
2.1.1 Justificacin terica 19
2.1.2 Justificacin metodolgica 19
2.1.3 Justificacin prctica 19
2.2 CRITERIOS DE LA INVESTIGACIN 19
2.3 DELIMITACIN DE LA INVESTIGACIN 20
2.4 VIABILIDAD DE LA INVESTIGACIN 20
2.5 VALORACIN DE LA INVESTIGACIN 20
3. OBJETIVOS 22
3.1 OBJETIVO GENERAL 22
3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS 22
6
4. MARCO DE REFERENCIA 23
4.1 MARCO TERICO 23
4.1.1 La responsabilidad del Diseo Grfico frente a la problemtica
de la prdida de los valores 23
4.1.2 Formacin de valores 24
4.1.3 El material didctico como mtodo de enseanza 30
4.1.4 El desarrollo cognoscitivo y el procesamiento de la informacin 35
4.1.4.1 La teora del desarrollo cognoscitivo segn Jean Piaget 35
4.1.4.2 La teora sociocultural del desarrollo cognoscitivo
segn Lev Vigotsky 38
4.1.4.3 La percepcin en el nio de preescolar 39
4.1.5 El juego y el desarrollo psicosocial 41
4.1.6 La inteligencia personal segn Howard Gardner 43
4.2 MARCO CONTEXTUAL 45
4.3 MARCO CONCEPTUAL 47
5. DISEO METODOLGICO 51
5.1 INDAGACIN 51
5.1.1 Terico conceptual 51
5.1.2 Formal prctica 51
5.2 TRATAMIENTO DE DATOS 51
5.2.1 Terico conceptual 51
5.2.2 Formal prctica 51
5.3 ANLISIS INTERPRETATIVO 51
7
5.3.1 Terico conceptual 51
5.3.2 Formal prctica 51
5.4 SNTESIS 52
5.4.1 Terico conceptual 52
5.4.2 Formal prctica 52
5.5 PRODUCTO 52
5.5.1 Pre-produccin 52
5.5.2 Produccin 52
5.5.3 Post-produccin 52
6. FASES DEL TRABAJO 54
6.1 FASE ANALTICA 54
6.1.1 Determinantes conceptuales 54
6.1.2 Determinantes formales 57
6.2 FASE CREATIVA 69
6.2.1 Metfora 69
6.2.2 Mecnica del material 69
7. DESCRIPCIN DEL MATERIAL DIDCTICO 72
7.1 TABLERO 72
7.2 DADO 77
7.3 PERSONAJES 78
7.4 TARJETAS 83
7.5 AMBIENTACIN 90
7.6 EMPAQUE 93
8
7.7 INSTRUCTIVO 95
8. PRUEBA DE VALIDACIN FINAL 97
8.1 FICHA TCNICA 97
8.2 ETAPAS DE LA PRUEBA DE VALIDACIN FINAL 98
8.2.1 Introduccin a la actividad 98
8.2.2 Presentacin de las especies quimricas 98
8.2.3 Ensamblaje del material didctico 99
8.2.4 Presentacin de los personajes y entrega de fichas 101
8.2.5 Explicacin de la mecnica del juego 101
8.2.6 Inicio del juego 102
8.2.7 Finalizacin del juego 104

9. CONCLUSIONES 106

BIBLIOGRAFA 108
ANEXOS 112
9
LISTA DE FIGURAS
pg.
Figura 1. Diseo metodolgico 53
Figura 2. Calendario de Valores Fundacin Televisa 57
Figura 3. Actividad cartilla, modalidad narracin secuencial 59
Figura 4. Actividad cartilla, modalidad situaciones opuestas 60
Figura 5. Actividad cartilla, modalidad proposicin de acontecimientos 61
Figura 6. Actividad cartilla, modalidad asociacin de trminos 62
Figura 7. Lotera de oficios 63
Figura 8. Domino de mitades 64
Figura 9. Rompecabezas de encaje plano 65
Figura 10. Juego de parqus 66
Figura 11. Juego de escalera 67
Figura 12. Bocetacin del tablero 73
Figura 13. Arte final digital del tablero 74
Figura 14. Smbolos casillas de accin 75
Figura 15. Ubicacin de elementos dentro del tablero 75
Figura 16. Representaciones botnicas y minerales 76
Figura 17. Gama cromtica tablero 77
Figura 18. Dado 77
Figura 19. Exploracin de personajes desde la hibridacin 78
Figura 20. Boceto mltiples vistas de la especie Hormigato 79
Figura 21. Personaje Emiliano y Emily 79
10
Figura 22. Boceto mltiples vistas de la especie Tortuleo 80
Figura 23. Personajes Leonel y Leonela 80
Figura 24. Boceto mltiples vistas de la especie Perribeja 81
Figura 25. Personajes Abelardo y Anabel 81
Figura 26. Estructura de los personajes 82
Figura 27. Gama cromtica personajes 83
Figura 28. Boceto tarjeta Cul es el comportamiento adecuado? 84
Figura 29. Tarjeta Cul es el comportamiento adecuado? 84
Figura 30. Sobre tarjeta Cul es el comportamiento adecuado? 85
Figura 31. Boceto tarjeta Qu se debera de hacer? 85
Figura 32. Tarjeta Qu se debera de hacer? 85
Figura 33. Sobre tarjeta Qu se debera de hacer? 86
Figura 34. Boceto tarjeta Dnde est el valor? 86
Figura 35. Tarjeta Dnde est el valor? 87
Figura 36. Sobre tarjeta Dnde est el valor? 87
Figura 37. Boceto tarjeta Quin es el personaje? 88
Figura 38. Tarjeta Quin es el personaje? 88
Figura 39. Sobre tarjeta Quin es el personaje? 89
Figura 40. Arabesco vegetal 90
Figura 41. Bocetacin rbol de los valores 91
Figura 42. rbol de los valores 91
Figura 43. Bocetacin rboles ambientacin 92
Figura 44. rboles ambientacin 92
Figura 45. Plano mecnico empaque 93
11
Figura 46. Arte final digital del empaque 94
Figura 47. Bocetacin marca 94
Figura 48. Marca Convive! 95
Figura 49. Retcula del instructivo 95
Figura 50. Tipos de pgina segn la maquetacin de la informacin 96
Figura 51. Participantes de la prueba de validacin final 97
Figura 52. Introduccin a la actividad 98
Figura 53. Presentacin de las especies quimricas 99
Figura 54. Despliegue del tablero 99
Figura 55. Ensamblaje de la ambientacin 100
Figura 56. Presentacin de los personajes 101
Figura 57. Explicacin del a mecnica del juego 102
Figura 58. Ubicacin de los personajes durante el recorrido 102
Figura 59. Extraccin de tarjeta 103
Figura 60. Anlisis e interpretacin de la tarjeta 103
Figura 61. Plegado y empaque del material 104
Figura 62. Grupo de trabajo 105
12
LISTA DE CUADROS
pg.
Cuadro 1. Anlisis Calendario de Valores Fundacin Televisa 58
Cuadro 2. Anlisis actividad cartilla, modalidad narracin secuencial 59
Cuadro 3. Anlisis actividad cartilla, modalidad situaciones opuestas 60
Cuadro 4. Anlisis actividad cartilla, modalidad proposicin
de acontecimientos 61
Cuadro 5. Anlisis actividad cartilla, modalidad asociacin de trminos 62
Cuadro 6. Anlisis lotera de oficios 63
Cuadro 7. Anlisis domino de mitades 64
Cuadro 8. Anlisis rompecabezas de encaje plano 65
Cuadro 9. Anlisis juego de mesa parqus 66
Cuadro 10. Anlisis juego de mesa escalera 67
13
LISTA DE ANEXOS
pg.
Anexo A. Tipo de valores 112
Anexo B. Polaridad de los valores 112
Anexo C. Jerarqua de los valores segn Scheler 113
Anexo D. Diferencias entre las concepciones de desarrollo cognitivo
entre Piaget y Vygotsky 114
Anexo E. Etapas del desarrollo cognoscitivo propuestas por Piaget 115
Anexo F. Mecnicas de jugabilidad 116
14
RESUMEN
A partir de la prdida gradual de los valores, problemtica social que se
manifiesta diariamente en los medios de comunicacin de nuestro pas, se
plantea un trabajo de grado dirigido a contribuir en la bsqueda de una solucin
a dicha necesidad. Medida que parte de la produccin de un material didctico
generada a travs del pensamiento proyectual del Diseo Grfico y su
responsabilidad social como profesin.
Para tal propsito, se definieron las bases tericas relacionadas con la
formacin de los valores, las cuales renen las caractersticas y dimensiones
propias de los mismos. Dichas bases, facilitan su comprensin y dinmica
dentro de la sociedad, al igual que la definicin de una serie de alcances,
lmites y proporciones que dan lugar a la construccin de la estructura
curricular de los mismos.
A partir del contexto en el cual se enfoca el material didctico, se identificaron
bases tericas relacionadas con las caractersticas del grupo objeto al cual ste
se dirige (nios preescolares entre los 4 y 5 aos de edad) las cuales
involucran aspectos relacionados con el desarrollo cognoscitivo, la
interpretacin de informacin y la percepcin propias del usuario. Del mismo
modo, se identificaron metodologas que promueven el proceso de enseanza-
aprendizaje en la educacin preescolar (primer nivel del sistema educativo de
nuestro pas) en el cual se emplea el juego como herramienta pedaggica que
contribuye al desarrollo psicosocial del nio.
Por otra parte, se precis tambin una serie de bases formales, entre las
cuales se encuentra la recopilacin de una muestra de materiales dirigidos a la
interiorizacin de conductas y actitudes referentes a los valores, al igual que la
asesora de profesionales en la educacin que poseen una gran experiencia
con relacin al desarrollo de actividades pedaggica dirigidas a preescolares.
A partir del anlisis interpretativo y la sntesis de las bases antes mencionadas,
se definen los determinantes conceptuales y formales que construyen la base
estructural del material didctico; el cual tiene por objetivo ser una herramienta
pedaggica que contribuya a la interiorizacin de los valores sociales a partir
de una serie de experiencias significativas para el nio de preescolar,
contribuyendo as desde una temprana edad a la solucin de la llamada crisis
de valores que aqueja las relaciones sociales que conciben la vida en
comunidad.
15
INTRODUCCIN
La prdida gradual y progresiva de los valores sociales que influyen de manera
positiva en las diferentes relaciones humanas que se desarrollan diariamente
en comunidad, hace parte de una de las tantas problemticas de tipo social que
actualmente aquejan a la sociedad colombiana e influyen en la generacin de
violencia.
El Diseo Grfico como profesin, tiene la posibilidad de apoyar la bsqueda
de soluciones a dichas problemticas a travs del cumplimiento de su
responsabilidad social; la cual, segn el diseador argentino Jorge Frascara
1
,
se enfoca en dos reas: La primera, en relacin a posibilitar la vida y la
segunda, en ayudar a mejorarla al fomentar diferentes dimensiones de la
cultura.
En este orden de ideas, el presente trabajo de grado est enfocado a contribuir
con el mejoramiento de la calidad de vida en comunidad; pues tiene como
objetivo, el disear un juego didctico de mesa que promueva la convivencia
ciudadana entre preescolares.
La eleccin del diseo y produccin de material didctico como contribucin en
la bsqueda de la solucin a la problemtica de los valores, radica en la
contextualizacin del problema dentro del mbito de la educacin preescolar;
ya que la misma, desempea una funcin relevante dentro del proceso de
desarrollo del nio. Adems, este nivel de educacin complementa la accin
del hogar en lo relacionado con la adquisicin de hbitos y actitudes.
La aplicacin prctica del material pedaggico se enfoca en la muestra
conformada por nios de 4 a 5 aos de edad, pertenecientes a la Institucin
Educativa Hogar Infantil el Refugio ubicada en la ciudad de Guadalajara de
Buga, Departamento del Valle del Cauca.
El pensamiento proyectual que implica el diseo y la produccin del juego
didctico de mesa, se fundamenta en el conocimiento de la temtica y las
caractersticas del grupo objetivo al cual est dirigido; por consiguiente, el
desarrollo metodolgico parte de un enfoque terico conceptual que congrega
teoras dirigidas al desarrollo cognoscitivo, el procesamiento de la informacin,
la percepcin y la formacin de los valores.
1
FRASCARA, Jorge. Diseo Grfico para la Gente, Comunicaciones de masa y cambio social.
3 ed. Buenos Aires, Argentina: Ediciones Infinito, 2004. 39 p.
16
Desde un enfoque formal prctico, se recopilaron muestras de materiales
similares y la asesora de un grupo de profesionales en la educacin
preescolar; permitiendo a partir de un anlisis interpretativo de los datos,
establecer los determinantes morfosemnticos aplicados al producto final que
son evaluados partiendo de los resultados obtenidos en la prueba piloto del
material.
17
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 ANTECEDENTES
La educacin preescolar dirigida a la pedagoga de los valores que promueven
la convivencia ciudadana, carece de materiales de tipo didctico que respalden
la labor de los docentes y fomenten el aprendizaje de esta temtica a travs de
la implementacin de mtodos que resulten ms atractivos para los nios,
como es el caso de los juegos de mesa; insuficiencia que se ha comenzado a
intervenir desde el Diseo Grfico a partir del Proyecto de Grado presentado a
principios del 2007 por el estudiante Ronald Garca Jimnez
2
perteneciente a
esta misma institucin, el cual se centra en la produccin de una herramienta
ldica para reforzar los valores en nios de educacin bsica primaria.
1.2 ESTADO ACTUAL
La prdida gradual de los valores relacionados con la convivencia ciudadana
en las diferentes ciudades de Colombia y por consiguiente de nuestro
departamento; se ha convertido en un problema de tipo social de gran
relevancia, para el cual, se busca una pronta solucin a travs de la unin
conjunta de esfuerzos por parte de los gobiernos locales, las instituciones
educativas, la familia y la religin.
Desde el punto de vista educativo, El Ministerio de Educacin Nacional, entidad
encargada de establecer las directrices de la educacin en Colombia, se ha
dedicado en los ltimos aos a la promocin de cuatro competencias bsicas
para la primaria y el bachillerato; de las cuales hacen parte las competencias
ciudadanas.
Segn Rosario Jaramillo, asesora del Ministerio de Educacin Nacional, como
enuncia Paola Andrea Livano en su artculo realizado para Mosaico Social,
las competencias ciudadanas son aquellas habilidades que hacen posible que
el ciudadano acte de manera constructiva en la sociedad democrtica y que
permiten que los ciudadanos contribuyan activamente a la convivencia
pacfica
3
; por consiguiente, la educacin de valores en la actualidad, hace
2
GARCA JIMNEZ, Ronald. Diseo de un juego de mesa, que funcione como herramienta
ldica para reforzar valores en nios de educacin bsica primaria. Santiago de Cali, 2007.
Trabajo de grado (Diseador de la Comunicacin Grfica). Universidad Autnoma de
Occidente. Facultad de Comunicacin Social. Departamento de Publicidad y Diseo. Programa
de Diseo de la Comunicacin Grfica.
3
LIVANO, Paola Andrea. Educacin en valores: Algunos resultados visibles [en lnea].
Mosaico Social. [Consultado 01 de Junio de 2008]. Disponible en Internet:
http://www.avanza.org.co/index.shtml?apc=destacados;sociedad;'';1;&x=1655246
18
parte de aquellas competencias ciudadanas que el alumno debe interiorizar y
poner en prctica durante el desarrollo de sus relaciones interpersonales.
Cuando se plantea la relacin entre educacin y vivencia de los valores, se
suscitan posturas diversas, desde la que dice que los valores no se ensean,
hasta las que ofrecen programas de capacitacin para formarlos. La postura
que en este trabajo se toma, es la de que en efecto no se ensean, pero s se
pueden ofrecer situaciones didcticas que los promuevan, usando alternativas
que como el juego, ofrecen a la mentalidad de los nios, poderosos
impulsores para la formacin del juicio de valor respecto a determinados
hechos de su vida cotidiana. La experiencia del juego, es paralela a la vida, y
se surte de ella. Por ello la estrategia aqu aplicada, tiene que ver con el campo
del diseo de juegos como frmula para inducir la formacin del sentido del
valor.
1.3 FORMULACIN DEL PROBLEMA
1.3.1 Pregunta de investigacin. Cules son los determinantes
conceptuales (tericos) y formales (morfosemnticos) para el diseo y
produccin de un juego de mesa didctico que promueva la convivencia
ciudadana entre preescolares?
1.3.2 Subpreguntas de investigacin.
x Cules son las caractersticas del pblico objeto relacionadas con su
desarrollo cognoscitivo y capacidad de percepcin?
x Cules son las teoras metodolgicas implementadas para la educacin a
nivel preescolar que puedan ser aplicadas al diseo de un material didctico
dirigido a la pedagoga de los valores sociales?
x Cules son las mecnicas de jugabilidad que determinan la estructura y
categora de los juegos de mesa?
x Qu materiales didcticos existentes en el mercado manejan la temtica de
los valores?
x Cules son las variables y tcnicas grficas adecuadas para un pblico
infantil?
19
2. JUSTIFICACIN
2.1 TIPO DE JUSTIFICACIN
2.1.1 Justificacin terica. El diseo y produccin de este material didctico
conlleva la aplicacin conjunta de diferentes prcticas en los campos de accin
del Diseo Grfico, al igual que variables y tcnicas grficas del mismo.
Adems hay un valor agregado que apoya la propuesta: un conjunto de teoras
del desarrollo cognoscitivo, ms aspectos de la percepcin del pblico objeto y
la formacin de los valores. Todo lo anterior, con el fin de responder con
propiedad a una necesidad social desde un contexto educativo.
2.1.2 Justificacin metodolgica. La produccin de un material en donde
convergen varios campos de aplicacin del diseo, permite el hallazgo de una
metodologa integradora, pues en el caso presente, se trata de la
estructuracin un material didctico, aportando al concepto de diseo integral,
ya que durante el proceso de desarrollo del mismo, se agrupan y ponen en
prctica diferentes campos de accin del Diseo Grfico en funcin de generar
un producto final que posee un enfoque pedaggico.
2.1.3 Justificacin prctica. Al llevar a cabo la ejecucin del presente trabajo
de grado, se logra un producto til para la sociedad al tratarse de un material
didctico que tiene por objetivo servir de apoyo a los procesos de enseanza-
aprendizaje dirigidos a la interiorizacin de los valores sociales en el nivel de
educacin preescolar; adems, este producto podra llegar a ser una
herramienta pedaggica til para la red de Hogares Infantiles del Instituto
Colombiano de Bienestar Familiar (ICBF), al cual pertenece el Hogar Infantil el
Refugio, institucin educativa de la cual se deriva la muestra de usuarios por
medio de la cual se evala el material.
2.2 CRITERIOS DE LA INVESTIGACIN
Los resultados obtenidos a travs de esta investigacin, pretenden establecer
una serie de determinantes morfosemnticos afines con las caractersticas
cognitivas y de percepcin propias del grupo objetivo, nios entre los 4 y 5
aos de edad, las cuales son aplicadas al diseo de un material didctico
dirigido a la promocin de valores sociales; validando de esta manera la
metodologa, al igual que las teoras aplicadas para la estructuracin de la
misma. Aquellos resultados podrn ser utilizados como referencia en futuras
investigaciones orientadas a este tipo de necesidad, temtica o pblico
objetivo.
20
2.3 DELIMITACIN DE LA INVESTIGACIN
El desarrollo de la presente investigacin se llev a cabo en el tiempo
designado por la asignatura Proyecto de Grado, abarcando el perodo
comprendido entre el mes de agosto de 2008 y mayo de 2009. Durante este
perodo, se interactu con estudiantes de preescolar entre los 4 y 5 aos de
edad pertenecientes a los niveles socioeconmicos 2 y 3, quienes cursan sus
estudios en la institucin educativa Hogar Infantil el Refugio localizada en la
ciudad de Guadalajara de Buga, Valle del Cauca, Colombia.
Los recursos financieros empleados durante el transcurso de la investigacin,
corrieron por cuenta del investigador encargado de la misma; al igual que los
recursos tcnicos que fueron enfocados en la obtencin, realizacin y
obtencin de la informacin necesaria para culminar la investigacin.
Los recursos fsicos comprendieron el espacio de residencia del investigador,
las instalaciones de la Universidad Autnoma de Occidente y la institucin
educativa Hogar Infantil el Refugio.
Por ltimo, el recurso humano que respalda este proyecto de investigacin est
determinado por la persona encargada de la misma, en conjunto con el director
de trabajo de grado asignado por la universidad y las profesoras de la
institucin educativa de la cual hace parte el pblico objeto.
2.4 VIABILIDAD DE LA INVESTIGACIN
El establecimiento de los puntos relacionados con la delimitacin de la
investigacin, los cuales fueron mencionados anteriormente, permitieron
estructurar un panorama positivo en cuanto a la viabilidad de la investigacin.
Se determinaron de forma concreta una poblacin, un espacio, un tiempo y se
cuentan con los recursos necesarios para el desarrollo de la misma.
2.5 VALORACIN DE LA INVESTIGACIN
Los valores de la convivencia ciudadana son esenciales a la hora de establecer
relaciones de tipo social, por tal razn, aquellos deben ser inculcados desde las
primeras etapas de desarrollo del nio. Esta actividad formativa, parte en
primera instancia del ncleo familiar para luego ser complementada a partir de
relaciones sociales que se llevan a cabo dentro del mbito escolar.
21
Aunque existen en el mercado un nmero aceptable de materiales de apoyo
para los docentes que se desempean en el nivel educativo de preescolar,
existe la ausencia significativa de herramientas didcticas que generen ayudas
de tipo pedaggico a los docentes y que contribuyan en la bsqueda de una
solucin encaminada a una problemtica social, como es el caso de la prdida
de valores de la convivencia ciudadana.
22
3. OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GENERAL
Disear un juego de tablero como aplicacin didctica que promueva los
valores de la convivencia ciudadana entre preescolares.
3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS
x Establecer las caractersticas del pblico objeto relacionadas con su
desarrollo cognoscitivo y capacidad de percepcin.
x Identificar las teoras metodolgicas implementadas para la educacin a nivel
preescolar, que puedan ser aplicadas al diseo de un material didctico dirigido
a la pedagoga de los valores sociales.
x Identificar las mecnicas de jugabilidad que determinan la estructura y
categora de los juegos de mesa.
x Identificar una muestra de materiales didcticos existentes en el mercado que
manejen un enfoque hacia la enseanza de valores.
x Establecer las variables y tcnicas grficas adecuadas a un pblico infantil.
23
4. MARCO DE REFERENCIA
4.1 MARCO TERICO
4.1.1 La responsabilidad del Diseo Grfico frente a la problemtica de la
prdida de los valores. Como toda profesin, el Diseo Grfico debe cumplir
con una responsabilidad de tipo social, lo cual implica la realizacin de los
objetivos que el campo disciplinar se propone para influir en el entorno cultural
donde se trabaja, el cual est integrado no simplemente por sus actividades
econmicas y sus patrones sociales dominantes, sino tambin por los temas,
valores, configuraciones y visiones de mundo que permanecen
4
. Segn lo
anterior, el Diseo Grfico, adems de satisfacer problemas de comunicacin
ligados y movidos por el mercado, est comprometido como ciencia proyectual
a la produccin de comunicaciones visuales dirigidas a afectar el
conocimiento, las actitudes y el comportamiento de la gente
5
en la bsqueda
de soluciones a problemticas y necesidades relacionadas con el bienestar de
los miembros de una comunidad.
El profesional en Diseo Grfico, aparte de atender pedidos establecidos por
un cliente o mercado en particular, es tambin un identificador de necesidades
donde la comunicacin grfico - visual puede transformar paradigmas en
beneficio de la sociedad.
Jorge Frascara reconoce dos reas de relevancia en las cuales el profesional
puede desempear su funcin social; la primera en relacin a posibilitar la vida,
es decir, en proponer acciones que respondan a necesidades relacionadas con
la salud y la seguridad y la segunda en relacin a mejorar la vida, lo cual
implica fomentar diferentes dimensiones de la cultura.
De acuerdo a lo anterior y en relacin con la temtica del presente trabajo de
grado, el diagnstico contemporneo en el que se expresa una prdida gradual
de los valores sociales, los cuales influyen de manera positiva en la
construccin de relaciones y en la mediacin de la convivencia ciudadana, da
lugar a una necesidad de tipo no material que puede ser abordada desde el
Diseo Grfico al dar una solucin centrada en optimizar la vida en comunidad.
Despus de haber esclarecido que el disear implica supeditar la creacin de
formas a un propsito y que aquel propsito del Diseo es siempre responder
4
KOTTAK, Conrad Phillip. Antropologa: Una exploracin de la diversidad humana con temas
de la cultura hispana. 6 ed. Madrid: McGraw-Hill, 1994. 39 p.
5
FRASCARA, Jorge. Diseo Grfico para la Gente, Comunicaciones de masa y cambio social.
3 ed. Buenos Aires, Argentina: Ediciones Infinito, 2004. 39 p.
24
a una necesidad del hombre
6
,cabe aclarar que aquella necesidad despus de
haber sido detectada, debe ser centrada dentro de un contexto en particular,
pues aquel, es quien determina las caractersticas de funcionalidad que debe
procurar tener el proceso de comunicacin y por lo tanto, las acciones que se
pretenden realizar y los objetivos que se procuran alcanzar en la misma en
relacin con el receptor al cual el mensaje ser dirigido.
La problemtica relacionada con la prdida gradual de los valores, puede ser
abordada por el diseador desde diferentes contextos; los cuales, como se
mencion anteriormente, establecen las diferentes acciones encaminadas a dar
solucin a aquella necesidad, en este caso, la educacin de valores.
El ncleo familiar, la escuela, la religin y los medios de comunicacin, hacen
parte de aquellos posibles contextos desde los cuales se puede abordar
aquella necesidad, ya que los mismos, hacen parte del ambiente social de un
individuo y por lo tanto, influyen en la concepcin del hombre como ser social y
cultural.
Aunque la familia se considera como la primera fuente de socializacin de todo
ser humano y los padres como los encargados de moldear conductas
disciplinarias y afectivas en sus hijos, el contexto escolar es esencial para el
fortalecimiento de dichas conductas, ya que el mismo no se puede considerar
como un entorno que se fundamenta en la simple transmisin de
conocimientos; pues por el contrario, es dentro de ste ambiente social en
donde se lleva a cabo con mayor rigor el proceso de formacin del
autoconcepto individual, el cual da lugar a la constante evaluacin de las
conductas y actitudes que son aceptadas por un grupo social; estableciendo
de esta manera, una continua negociacin entre lo que el individuo desea
hacer y lo que el grupo exige del mismo
7
.
Es por esta razn, que la necesidad ligada a la promocin de la educacin de
valores, puede ser enfocada con gran trascendencia dentro del contexto
escolar, pues la formacin del autoconcepto individual acta como un agente
socializador y por lo tanto, como un aspecto importante que influye en la
convivencia ciudadana.
4.1.2 Formacin de valores. El abordar la necesidad de la educacin de
valores desde el Diseo Grfico, implica ante todo el ser concientes que el
trmino valor puede adoptar diferentes interpretaciones al dar respuesta a
6
GONZLEZ RUIZ, Guillermo. Estudio de Diseo, Sobre la construccin de las ideas y su
aplicacin a la realidad. 3 ed. Buenos Aires, Argentina: Emec Editores, 2002. 37 p.
7
ALMAGUER SALAZAR, Teresa E. El desarrollo del alumno, Caractersticas y estilos de
aprendizaje. Mxico: Editorial Trillas, 1998. 86 p.
25
mltiples intereses o necesidades relacionadas con un contexto en particular.
En este orden de ideas, el trmino valor puede referirse a: Una propiedad o
caracterstica de una cosa que la convierte en necesaria y apreciable; estar
ligada a un carcter, cualidad o principio ideal, propio de los seres, acciones u
objetos que suscitan admiracin, aprecio o complacencia; cualidades o
caractersticas que hacen valer una cosa
8
.
Segn lo anterior, dependiendo de las necesidades e intereses de los
individuos que adoptan los valores, stos se pueden agrupar y establecer en
categoras encaminadas a un contexto, como lo es el caso de los valores
econmicos, valores estticos, valores pragmticos y los valores ticos, estos
ltimos, de gran relevancia dentro del mbito de la convivencia social al estar
orientados a la propia existencia de la persona y por lo tanto, afectan su
conducta, configuran y modelan sus ideas y condicionan sus sentimientos
9
(Vase anexo A).
De acuerdo a lo anterior, cada valor depende de la reaccin y posicin del
sujeto que lo estima, ya que ste se trata de algo cambiante, dinmico, que en
apariencia hemos elegido libremente entre diversas alternativas
10
, las cuales
estn ligadas al contexto socio-cultural del sujeto que lo adopta. Por lo tanto, al
definir un valor, probablemente no todas las personas coincidan en un mismo
concepto, pues cada valor en particular posee ciertas caractersticas propias
que han sido establecidas por la persona a travs del contexto en el cual sta
se desenvuelve; lo cual indica que los valores pueden ser realizados,
descubiertos e incorporados por el ser humano
11
, resaltando as su
importancia pedaggica y haciendo de estos tres puntos, pilares bsicos de la
funcin educativa.
Aunque el trmino valor ha suscitado muchas divergencias de pensamiento, en
ocasiones producto de la falta de conocimiento de los mismos, se puede
establecer una serie de caractersticas que facilitan su comprensin y dinmica
dentro de la sociedad, entre las cuales se encuentran:
x Los valores son buenos. Todo valor representa de alguna manera tanto el
bienestar como el desarrollo humano, social y ambiental, ya que estn
8
CARDONA SNCHEZ, Arturo. Formacin de valores: Teora, reflexiones y respuestas.
Mxico: Editorial Grijalbo, S.A. de C.V., 2000. 37 p.
9
ESTANY, Assumpci; PLANAS, Teia. Cmo educar en valores, Materiales, textos, recursos y
tcnicas. 6 ed. Madrid, Espaa: Narcea, S.A., de Ediciones, 1998. 20 p.
10
Ibd., p. 20.
11
Ibd., p. 19.
26
encaminados a representar acciones responsables relacionadas con el bien
hacer o accin moral
12
.
x Los valores sirven de gua. Esta caracterstica hace referencia a uno de los
ms relevantes objetivos que poseen los valores, servir de patrones de gua
frente a situaciones de la vida del hombre que implican la toma de decisiones
relacionadas con su comportamiento, en otras palabras, los valores guan la
conducta humana.
x Los valores sirven de parmetros. Al servir de gua frente a las conductas
humanas, los valores tambin establecen marcos de referencia que orientan la
evaluacin del comportamiento propio y de los dems.
x Los valores son producto de experiencias significativas. La
interiorizacin de los valores se logra en gran medida a travs de situaciones
significativas para un sujeto, ya que ste pasa de ser un individuo pasivo
inmerso dentro de una experiencia en particular, a un individuo activo que
experimenta y construye reflexiones ms profundas frente a la situacin a la
que se enfrenta.
x Intencionalidad. No todas las conductas calificadas como buenas dentro de
un contexto en particular pueden ser producto de la aplicacin de valores, ya
que para poder establecer aquello, hace falta evaluar la intencin con la cual
estas conductas se ponen en prctica.
x Los valores solo son humanos. Los valores son una creacin propia del
hombre, pues son concebidos, pensados y reconocidos por la mente humana
en funcin de su capacidad para valorar
13
.
x Emocional. En el momento en que un individuo pone en prctica un valor
en relacin a una situacin que lo amerita, la prctica del mismo genera en el
sujeto una sensacin reconfortante frente a la accin que realiz y las
consecuencias que se generan como resultado de la misma.
12
CARDONA SNCHEZ, Arturo. Formacin de valores: Teora, reflexiones y respuestas.
Mxico: Editorial Grijalbo, S.A. de C.V., 2000. 54 p.
13
Ibd., p. 56.
27
x Desarrollo y armona. La prctica de los valores promueve tanto el
desarrollo del potencial humano como la armona y la convivencia del mismo
en relacin con su entorno.
x Dependencia. Los valores al ser conceptos netamente abstractos, necesitan
ser establecidos en objetos, bienes o acciones que les permitan hacerse
presentes u objetivarse.
Al igual que posee ciertas caractersticas, los valores cuentan con una serie de
dimensiones que permiten que los mismos definan una serie de alcances,
lmites y proporciones que dan lugar a la construccin de la estructura
curricular de los mismos, entre estas dimensiones se especifican:
x Polaridad. Todo valor se ve inmerso dentro de dos polos, uno positivo y otro
negativo. En el polo positivo se establecen los valores y en el polo opuesto los
antivalores (Vase anexo B).
x Categora. Hace referencia a la capacidad que poseen los valores de
asociarse en conjuntos o familias a partir de ciertas caractersticas o elementos
afines entre los mismos.
x Novedosidad. Esta dimensin hace referencia a la aparicin de los valores a
travs de la historia a partir de dos tipos diferentes: Heredados y emergentes.
Los valores heredados se refieren a valores que tienden a establecer la
dinmica social, como lo es el caso de la justicia, la vida, el respeto, en los
cuales su significado ha transcendido sin cambios y se encuentran
estrechamente ligados a los grupos sociales.
Por otra parte, se da lugar a los valores de tipo emergente, en los cuales su
origen est relacionado con los momentos coyunturales e histricos de una
sociedad, como por ejemplo, la proteccin del medio ambiente, autonoma,
valores adoptados por organizaciones e instituciones jvenes.
x Jerarqua. Todos los valores ostentan un grado de validez, pero no todos
poseen el mismo grado que otros, por lo tanto, el grado de relevancia de los
mismos est supeditado en primera instancia a la persona que los lleva a la
prctica con base a sus criterios personales; lo cual se denominada como
jerarqua subjetiva y por otra parte, aquellos que se establecen con relacin a
una secuencia formativa, la cual hace nfasis a un orden progresivo y
28
sistemtico en el cual se debe formar los valores a lo largo de la vida (Vase
anexo C).
x Expresividad. Hace referencia a las diferentes vas por las cuales un
individuo puede manifestar los valores, ya sea de tipo cognoscitivo, fctico o
emocional.
x Relatividad universalidad. Cada ser humano tiende a construir su propia
jerarqua de valores con relacin a sus necesidades, intereses y conveniencias,
por lo tanto, la relatividad de un valor est ligada estrechamente al sujeto y a
las experiencias socio-culturales que ste ha adquirido a lo largo de la vida.
Por otra parte, valores como la libertad, la justicia y la vida, hacen parte de un
grupo de valores considerados como universales, ya que pueden ser
reconocidos sin importar la nacin o cultura en la cual se apliquen, sin
embargo, la interpretacin personal o social que se haga de cada uno de ellos
tendr matices o diferencias significativas entre cada pas, entre cada cultura e
incluso entre cada persona
14
, lo cual retoma de nuevo su dimensin de
relatividad.
Despus de haber mencionado tanto las caractersticas como las dimensiones
de los valores con el objetivo de ahondar y comprender an ms el termino
valor, cabe mencionar que el ser humano nace con una serie de valores
naturales e instintivos, los cuales determinarn en un futuro las actitudes ante
los suyos y ante s mismo; pero lo que realmente les otorgar una estructura,
es la manera como stos pueden ser desarrollados durante la primera etapa de
la vida, etapa de la cual forma parte el mbito escolar, ya que la educacin de
valores dentro de este mbito est orientada a la construccin de criterios y
pautas de conducta que parten de la interiorizacin de los valores.
Retomando el tpico de investigacin del presente trabajo de grado, los valores
encaminados a la convivencia ciudadana o tambin denominados sociales y en
algunos casos morales o ticos, conforman una categora de valores a los
cuales se les debe otorga un mayor nfasis en las instituciones educativas,
esto justificado en la problemtica actual del pas que involucra la violencia
generada por la degradacin de las relaciones que establecen los individuos
miembros de una comunidad. Entre los valores que conforma esta categora se
encuentran:
14
Ibd., p. 65.
29
x Responsabilidad. Es un valor que exige compromiso, pues est relacionado
con la obligacin que tiene cada persona de responder por algo y de asumir las
consecuencias de sus actos.
x Tolerancia. Comprende la accin de comprender las opiniones y conductas
de los dems aceptando que aquellas pueden ser diferentes a las nuestras, en
otras palabras, consiste en aprender a aceptar y respetar para poder convivir
en comunidad.
x Paz. Es tranquilidad y sosiego de espritu, un clamor universal que surge
como resultado de las dificultades que se presentan en la sociedad.
x Libertad. Valor que concede la toma de decisiones sobre las diferentes
situaciones que se presentan en la vida sin recurrir a la voluntad de otros,
hacindote responsable de tus actos y sus consecuencias.
x Humildad. Hace referencia a la capacidad de poder reconocer nuestros
errores, al igual que aceptar, reconocer y elogiar los triunfos de los otros, a
travs de la sencillez y bondad con la que nos relacionamos con los dems.
x Amistad. Es mostrarnos tal y como somos, al igual que respetar, acompaar
y apoyar a los dems en los momentos difciles a travs del afecto personal y
desinteresado hacia los otros.
x Trabajo. Actividad que hacemos con responsabilidad para conseguir lo que
queremos con alegra, gusto y satisfaccin.
x Justicia. Virtud que implica darle a cada quien lo que se merece, conocer,
respetar y hacer valer los derechos del ser humano.
x Solidaridad. Es unir fuerzas con las de otros para alcanzar un objetivo en
comn; es un valor que permite afianzar la conciencia de interdependencia
social, para comprender las necesidades de los otros y brindarles apoyo
desinteresadamente.
x Lealtad. Consiste en actuar con verdad, sinceridad, honestidad y ser fiel a
nuestros principios para as generar y conservar la amistad, al igual que la
confianza que los dems depositan en nosotros.
30
El proceso de enseanza-aprendizaje de aquellos valores sociales dentro de
las instituciones educativas, implica un trabajo sistemtico que involucra la
comunicacin entre docente y alumno, teniendo como objetivo, el ayudar al
educando a moverse libremente por un universo de valores para que aprenda a
conocer, querer e inclinarse por todo aquello que sea noble, justo y valioso
15
;
es por esta razn, que la necesidad que aqueja el fortalecimiento de la
educacin de valores para contrarrestar as la prdida de los mismos en la
actualidad, se aborda como una problemtica del Diseo Grfico,
contextualizada en esta ocasin, desde el mbito de la educacin y siendo an
ms puntual, desde la educacin preescolar; ya que siendo este el primer nivel
de educacin formal del ser humano, se podr trabajar en el alumno de manera
temprana en la interiorizacin de los valores, lo cual hace posible que estos
trasciendan en la persona a travs de experiencias significativas y lleguen a
convertirse para la misma en pautas y guas que determinen sus criterios,
decisiones y conductas.
4.1.3 El material didctico como mtodo de enseanza. Analizando con
detenimiento el proceso de comunicacin que implica la educacin de valores,
pueden establecerse los elementos que definen el sistema genrico de la
comunicacin con relacin a la problemtica establecida y el contexto de la
misma.
En primer lugar, el docente de preescolar pasa a ejercer el papel de emisor,
pues es la persona encargada de estructurar y transmitir el mensaje referente a
un rea de conocimiento en particular, en este caso, los valores sociales. Este
mensaje generado por el emisor, es dirigido a un receptor y trasmitido al mismo
a travs de un medio y el cual est construido por un conjunto de cdigos
acordes con las cualidades de percepcin y comprensin propias del receptor,
en el caso del docente de preescolar, sus alumnos, nios entre un rango de 4 a
5 aos de edad.
Son estos dos elementos, el cdigo y el medio, en los que el Diseo Grfico
ejerce su funcin dentro del proceso de comunicacin, ya que la concepcin de
la profesin, como lo enuncia el diseador argentino Guillermo Gonzlez Ruiz,
es la de una disciplina que posibilita comunicar visualmente, ideas, hechos y
valores tiles para la vida y el bienestar del hombre mediante una actividad
proyectual en la cual se procesan y sintetizan en trminos de forma y
comunicacin, factores sociales, culturales, econmicos, estticos,
tecnolgicos y ambientales
16
, por lo tanto, la funcin del Diseo Grfico dentro
de esta problemtica en particular, est dirigida a disear un producto
generado a travs de un pensamiento proyectual que sirva de ayuda
15
ESTANY, Assumpci; PLANAS, Teia. Cmo educar en valores, Materiales, textos, recursos y
tcnicas. 6 ed. Madrid, Espaa: Narcea, S.A., de Ediciones, 1998. 22 p.
16
GONZLEZ RUIZ, Guillermo. Estudio de Diseo, Sobre la construccin de las ideas y su
aplicacin a la realidad. 3 ed. Buenos Aires, Argentina: Emec Editores, 2002. 122 p.
31
pedaggica dentro del proceso de transmisin y comprensin del mensaje
enfocado en los valores sociales, el cual est dirigido a estudiantes
pertenecientes al nivel educativo de preescolar.
Dentro de la bsqueda de las posibles soluciones encaminadas a mejorar y
facilitar la labor del docente, se encuentra el material didctico como medio
para la transmisin de conocimientos dentro del mbito educativo, siendo ste
por lo tanto, segn lo indica Della Mara Crovi Druetta en el libro, Metodologa
para la produccin y evaluacin de materiales didcticos, uno de los cinco
elementos que se interrelacionan dentro del proceso pedaggico, enseanza-
aprendizaje, adems de:
x El filosfico-ideolgico. Este aspecto est implcito y es a su vez
claramente explcito en el proceso relacionado con los objetivos de la
enseanza- aprendizaje.
x El pedaggico-metodolgico. Consiste en la elaboracin del curriculum, el
cual es el eje del proceso enseanza-aprendizaje, pues de este depende la
forma como se realizar dicho proceso (formal, no formal e informal).
x El material didctico. Es una herramienta utilizada por parte del docente o
educador con el fin de construir el conocimiento que presenta el alumno.
x Interlocutor especializado. Se trata del docente, es decir, la persona
encargada de guiar o manejar el proceso de enseanza-aprendizaje desde la
planeacin, la evaluacin y el anlisis de los resultados.
x Interlocutor no especializado. Se refiere a los estudiantes, los cuales son
individuos que se integran a este proceso con el fin de adquirir, al igual que
construir sus propios conocimientos y habilidades.
Despus de haber sido enunciados cada uno de los puntos que conforman el
proceso de enseanza-aprendizaje, cabe destacar que el xito del material
didctico no solo depende de la calidad y estructura metodolgica del mismo,
sino que depende al igual de la creatividad y buena formacin pedaggica que
posea el interlocutor especializado, ya que de ste depende que el mismo sea
utilizado en una situacin pedaggica participativa, que motive y apoye el
dilogo entre los individuos; lo cual da lugar al feedback dentro de todo
proceso de comunicacin, ya que de esta manera, el aprendizaje resulta
doblemente provechoso: En cuanto que incrementa los conocimientos y en
32
cuanto que aumenta la habilidad de anlisis crtico del interlocutor no
especializado
17
.
Dentro de los aspectos fundamentales que hay que tener en claro antes de
determinar la produccin de cualquier tipo de material didctico, se encuentran:
La funcin del grupo, los lenguajes y materiales.
x Funcin del grupo. Aspecto de gran relevancia, pues el hombre como ser
aislado no existe, el hombre es un ser social, productor de relaciones sociales y
a su vez, producto de esas relaciones
18
, por lo tanto, en el proceso educativo
ocurre lo mismo, ya que el ser humano necesita de los dems para construir su
propio conocimiento; por consiguiente, la cooperacin es un aspecto clave
dentro de un grupo de trabajo que se centra en el proceso de enseanza-
aprendizaje, pues no hay quien slo ensee o slo aprenda, dicho de otra
manera y tomando como ejemplo el saln de clases, aunque el docente sea
quien posee mayor informacin sobre diferentes temticas, ste aprende a
medida que educa y de igual manera, los alumnos ensean a medida que
aprenden.
x Lenguajes y materiales. En el momento en que el docente decide hacer uso
de materiales didcticos para ayudarse en su labor, puede elegirlos teniendo
presente si stos estn conformados por elementos de la realidad inmediata o
por el contrario de la realidad representada o reflejada.
La primera, corresponde al mundo de los objetos, de hechos, animales o
personas, que pueden percibirse a travs de los cinco sentidos: El tacto, el
olfato, el gusto, la vista y el odo
19
, los cuales estn ligados entre s y no
trabajan de manera independientemente dentro del proceso de percepcin
dirigido a aquellos objetos que implican un significado para nosotros de
acuerdo a nuestras necesidades e historia personal; lo que conlleva a la
estructuracin de nuestro conocimiento, pensamiento y actividades futuras.
En cuanto a la segunda realidad, sta se conoce a travs de la imagen y el
sonido, es decir, a travs del lenguaje audiovisual resultado de la combinacin
de estos dos, lo cual se ve reflejado en las modernas tecnologas y en la
antigedad, en el momento en que el hombre quiso representar su entorno a
travs del uso de la imagen y el sonido.
17
CROVI DRUETTA, Delia Mara. Metodologa para la produccin y evaluacin de materiales
didcticos. Bogot: FELAFACS, 1990. 60 p.
18
Ibd., p. 61.
19
Ibd., p. 63.
33
A la hora de elegir un material didctico, se hace presente la importancia de la
imagen, el sonido y lo audiovisual, lo cual nos hace ver la realidad reflejada a
travs de lenguajes especficos que no solo debemos conocer y manipular,
sino tambin codificar y decodificar para generar mensajes que representen el
entorno en el cual tanto educadores como alumnos deben trabajar.
El lenguaje sonoro es tal vez el ms antiguo y se emplea en materiales como
la radio, cassettes, discos, cnticos, ruidos, efectos, conferencias, narraciones,
exposiciones, relatos y conversaciones, entre otras; las cuales poseen
limitaciones y ventajas. Sus limitaciones son la unisensorialidad, la
unidireccionalidad, el receptor inestable y la fugacidad. Y sus ventajas, son el
poder de sugestin, la posibilidad de establecer una relacin emptica y de
emplear elementos de identificacin entre emisor y perceptor, adems de la
capacidad de incentivar la creatividad. El lenguaje sonoro suele ser
considerado en la actualidad, como uno de los lenguajes ms utilizados en la
educacin, pues requiere un mnimo de equipo y la produccin del mismo es
muy accesible con relacin a los diferentes sectores educativos y sus
posibilidades monetarias. En cuanto al punto de vista pedaggico, ste leguaje
se aplica en la mayora de las reas y niveles de aprendizaje, pero es
altamente eficaz con todo lo relacionado a lo auditivo y todo lo que tiene como
fin despertar la imaginacin.
El lenguaje visual, al igual que el sonoro, se formaliza tanto en lo vivencial,
como a travs de la intermediacin tcnica o representaciones entre las cuales
se destacan: Las fotografas, impresos, carteles, lminas, diapositivas,
pinturas, entre otras. Aquellas representaciones visuales, pueden presentar
desventajas que incluyen: La preparacin tcnica de las personas que harn
uso de estas, el requerimiento de equipos especiales, las condiciones del lugar
donde se presentarn y el nmero de personas a las cuales van estar dirigidas.
Por otra parte, las ventajas que conlleva el uso del lenguaje visual son: El
despertar la capacidad crtica, la posibilidad de visualizar conceptos abstractos,
el lograr operaciones a travs de smbolos, el brindar dinamismo y flexibilidad a
la temtica tratada y la posibilidad de establecer comunicacin entre personas
analfabetas.
Dentro del campo de la educacin, el lenguaje visual puede considerarse como
apto para todo tipo de grupo social y de nivel educativo, puesto que las
representaciones que son empleadas en el mismo, son tiles para observacin
detallada y a ritmo individual, adems la imagen posee una mayor credibilidad
que el sonido gracias a su presencia y permanencia.
Por ltimo, el lenguaje audiovisual implica la interaccin entre lo sonoro y lo
visual, reflejado su aplicacin en materiales, tales como: El cine, la televisin,
los diaporamas o audiovisuales, entre otros. Dentro del grupo de ventajas que
34
conlleva la aplicacin de este tipo de lenguaje, se encuentran: El gran impacto
que genera en los perceptores, la posibilidad de mostrar movimientos,
interrelaciones, objetos, acciones y situaciones que de otra manera seran
imposibles de ver, adems, el lenguaje audiovisual es til para describir
procesos que implican pasos de manera detallada. Entre sus limitaciones, hace
parte la capacidad de despertar en el individuo que percibe una respuesta
automtica, dejando a un lado la reflexin, adems de sus limitaciones de
costo y la exigencia del personal calificado y de equipos sofisticados. En
cuanto a la educacin se refiere, el material audiovisual puede implementarse
en todo tipo de grupo, ya sea de alta, baja o nula escolaridad.
Teniendo en cuenta lo enunciado hasta el momento acerca del material
didctico como herramienta implementada por parte del docente dentro del
proceso pedaggico de enseanza-aprendizaje y teniendo como base los
resultados obtenidos en la investigacin Metodologa para la produccin de
materiales didcticos, la cual dio lugar al libro que lleva su mismo nombre; se
puede concluir que la produccin del mismo y la eleccin de su lenguaje estn
determinados por tres aspectos: Recursos materiales, recursos humanos y
caractersticas del mensaje.
Segn aquella investigacin, estos aspectos se refieren a lo siguiente: Por
recursos materiales se hace nfasis a los equipos para reproducir y exhibir los
materiales; recursos para adquirir los insumos que requiere la produccin del
material. Los recursos humanos se refieren a la disponibilidad de personas
capaces de producir y exhibir el material con sentido pedaggico. Finalmente,
las caractersticas del mensaje se vinculan al tema, su procedencia, nmero de
veces que ser necesario emplear el material, la durabilidad requerida para el
mismo y las condiciones que impone su contenido
20
.
Segn lo anterior, el diseo de un material didctico como medio de
comunicacin encaminado a desempear una ayuda pedaggica para los
docentes de preescolar, estara determinado por la capacidad que poseen los
educadores para emplear dicho material, al igual que las caractersticas del
mensaje, lo cual hacer referencia a la temtica que se pretende transmitir por
medio del mismo, en este caso, los valores sociales antes mencionados. Pero
desde el enfoque del Diseo Grfico, adems de aquellos determinantes,
tambin es indispensable para proceder a dar inicio al proceso proyectual que
dar como resultado un producto encaminado a satisfacer las necesidades del
problema, las caractersticas del grupo objeto conformado por nios de 4 a 5
aos, individuos a los cuales se dirigir la comunicacin.
20
Ibd., p. 65.
35
4.1.4 El desarrollo cognoscitivo y el procesamiento de la informacin. La
maestra en el diseo de comunicacin visual, segn Jorge Frascara, debe
extenderse para incluir el conocimiento de los lenguajes, las necesidades, las
percepciones y los valores culturales del pblico al que se dirige el mensaje
21
,
pues de esta manera, se aplica el principio de toda comunicacin, el reconocer
al otro como un individuo pensante y no como un objeto. Lo anterior, da lugar a
determinar las caractersticas propias de los procesos relacionados con la
cognicin, la percepcin y la comprensin propios del grupo objetivo al cual
estar dirigido el material didctico, nios de 4 a 5 aos de edad, lo cual hace
necesario e indispensable retomar los estudios sobre las teoras cognitivas
empleadas en la psicologa educativa y desarrolladas por Jean Piaget y Lev
Vygotsky (Vase anexo D).
4.1.4.1 La teora del desarrollo cognoscitivo segn Jean Piaget. El
desarrollo cognitivo que presenta el ser humano a lo largo de su vida, est
ligado a una serie de cambios graduales y ordenados encaminados a fortalecer
los procesos de pensamiento.
Segn Piaget, esta serie de cambios que afectan el desarrollo cognitivo, estn
influenciados por cuatro factores: La maduracin biolgica, la cual hace
referencia a todos los cambios biolgicos programados genticamente en el
individuo desde el momento de la concepcin; la actividad, factor que hace
nfasis en la interaccin, la exploracin y la observacin del medio ambiente
conforme a la etapa de desarrollo fsico; la transmisin social, a medida que el
individuo se relaciona con su medio ambiente, tambin tiene la oportunidad de
hacerlo con la gente que lo rodea, lo cual promueve un aprendizaje de tipo
social indispensable para el desarrollo de la cultura; y por ltimo, el factor
denominado equilibrio, el cual se refiere a la bsqueda incesante de la
estabilidad mental afectada por los cambios que se generan entre los
esquemas cognoscitivos y la informacin obtenida del medio ambiente.
Este ltimo factor, el equilibrio, constituye uno de los conceptos centrales de la
teora piagetiana, por lo cual es necesario ahondar en l detalladamente y
analizar los aspectos que dan lugar al mismo: la organizacin y la adaptacin,
las cuales forman tambin parte de las bases del pensamiento de Piaget.
x Organizacin. El ser humano posee la tendencia a organizar sus procesos
de pensamiento para dar lugar a estructuras o sistemas psicolgicos con el
objetivo de comprender y relacionarse con su entorno. Cada una de estas
estructuras mentales simples, como lo es el caso de mirar o tomar un objeto,
pueden relacionarse entre s para dar lugar a otras ms complejas llamadas
21
FRASCARA, Jorge. Diseo Grfico para la Gente, Comunicaciones de masa y cambio social.
3 ed. Buenos Aires, Argentina: Ediciones Infinito, 2004. 28 p.
36
esquemas, los cuales son denominados por Piaget como bloques bsicos de
construccin del pensamiento, sistemas organizados de acciones o
pensamientos que nos permiten hacer representaciones mentales, pensar en
los objetos y acontecimientos de nuestro mundo
22
, permitindonos afianzar la
conducta con relacin a nuestro medio ambiente.
x Adaptacin. Esta tendencia constituye el proceso de adaptacin constante
al medio ambiente que afronta cada individuo a lo largo de su vida, la cual est
ligada a dos procesos bsicos: La asimilacin y la acomodacin.
Por asimilacin se hace referencia a la aplicacin de los esquemas mentales
preexistentes con el fin de otorgarle sentido a los acontecimientos del mundo,
es decir, al acto que realiza cada persona para ajustar una informacin nueva
adquirida del medio ambiente a los esquemas mentales que sta posee, con el
objetivo de comprender una serie de datos nuevos y de relacionarlos
posteriormente con los que ya conoce.
Por otra parte, cuando al individuo le es imposible adaptar la nueva informacin
obtenida a sus esquemas mentales, ocurre el proceso de acomodacin, el cual
consiste en el hecho de generar estructuras mentales nuevas que den lugar a
esquemas que estn ms acorde con la informacin.
Segn lo anterior, es gracias a la organizacin, la asimilacin y la adaptacin,
que el hombre consigue generar cambios dirigidos a fomentar el desarrollo del
pensamiento mediante el proceso de equilibrio, el cual, segn lo mencionado
con anterioridad, funciona de la siguiente manera: Hay equilibrio si al aplicar
un esquema en particular a un acontecimiento o una situacin el esquema
funciona; pero si el esquema no produce un resultado satisfactorio, entonces
hay un desequilibrio, el cual nos motiva a buscar una solucin mediante la
asimilacin y la acomodacin, con lo que nuestro pensamiento cambia y
avanza
23
.
Aunque el desarrollo cognoscitivo est ligado a la bsqueda del equilibrio
mental, el nivel de pensamiento est determinado, segn Piaget, por una serie
de perodos o etapas asociadas con ciertas edades conforme al crecimiento del
ser humano, las cuales se conocen como: Sensoriomotora, preoperacional, de
las operaciones concretas (u operacional concreta) y de las operaciones
formales (u operacional formal) (Vase anexo E). En correspondencia con
estas etapas, el nio de preescolar entre los 4 y 5 aos, quien conforma el
grupo objetivo al cual estarn dirigidas las acciones encaminadas a lograr con
22
WOOLFOLK, Anita E. Psicologa Educativa. 7 ed. Mxico: Prentice Hall, 1999. 28p.
23
Ibd., p. 29.
37
xito un proceso de comunicacin de tipo pedaggico, se encuentra en la
etapa denominada preoperacional, por tal razn, nos centraremos de lleno en
el estudio de esta etapa en particular.
Despus de haber atravesado la etapa sensoriomotora, etapa durante la cual
el nio progresa el nivel de los reflejos neonatales, de total indiferenciacin,
hasta un nivel relativamente coherente de organizaciones de actos
sensoriomotores que se producen vis a vis en el ambiente inmediato
24
, es
tiempo que el nio se encamine a la generacin de operaciones, las cuales
hacen referencia a acciones que se pueden tanto realizar como invertir mental
o fsicamente, las cuales permiten que el ser humano recuerde el pasado,
mantenga registro de la informacin o planifique. Es durante la etapa
preoperacional, en la cual el nio da comienzo a la formacin y control de las
operaciones, etapa que consta de tres estadios:
x Estadio 1, pensamiento representacional (2 a 4 aos). Durante este
estadio, el nio da comienzo al desarrollo de la funcin simblica pre- verbal, lo
que se hace posible a travs de la habilidad que adquiere el nio de distinguir
entre el significado y el significante, lo cual da lugar, a los preconceptos,
nociones que el nio relaciona con los primeros signos verbales que aprende
a usar y que se hallan a medio camino entre la generalidad de los verdaderos
conceptos y la individualidad de los elementos que componen los mismos
25
.
Esto hace referencia al inicio de la construccin del esquema simblico mental,
el cual consiste en la capacidad de formar y usar smbolos, permitiendo que el
pensamiento se separe de la accin.
x Estadio 2, pensamiento intuitivo (4 a 5 aos). Este estadio se caracteriza
por la coordinacin gradual de las relaciones representacionales, es decir, por
el progresivo crecimiento de las conceptualizaciones
26
. Adems, se concibe la
intuicin en el nio, como la internalizacin que ste realiza de las cosas y
objetos que el mismo percibe, en forma de imgenes representacionales de la
realidad y de experiencias mentales que pueden ser aplicadas por el nio en
situaciones futuras.
x Estadio 3, las representaciones articuladas (5 a 7 aos). Se da inicio a la
aplicacin de la intuicin o representaciones simples como mtodo para
anticipar las consecuencias de una accin.
24
JIMNEZ, Jos Yesid; SANMIGUEL, James. Practica docente para preescolar. Quindo:
Universidad del Quindo, Facultad de Educacin abierta y a distancia, Programa Lic. en
Preescolar, 1992. 15 p.
25
Ibd., p. 29.
26
Ibd., p. 31.
38
Por lo tanto, el desarrollo cognitivo de un nio que ingresa por primera vez a la
vida escolar, se resume en el entendimiento de los orgenes y el desarrollo que
posee el ser humano para relacionarse, actuar y transformar la realidad, es
decir, el desarrollo de la capacidad simblica; en la cual el nio comienza a
realizar representaciones de los objetos del mundo real, para luego efectuar las
representaciones de los mismos en un plano interior, es decir, la transicin
entre lo figurativo y lo concreto, lo que le permite al mismo, el desarrollo de la
percepcin y del intelecto, este ltimo, dividido en memoria, atencin, lenguaje
y desarrollo socio-afectivo.
4.1.4.2 La teora sociocultural del desarrollo cognoscitivo segn Lev
Vygotsky. A partir del enfoque que propone la teora sociocultural, el desarrollo
del ser humano est condicionado por la cultura, ya que sta determina qu y
cmo aprender cada individuo del mundo que lo rodea. Con respecto a lo
anterior, Vygotsky plantea que el desarrollo cognoscitivo depende en gran
medida de las relaciones con la gente que est presente en el mundo del nio
y las herramientas que la cultura le da para apoyar el pensamiento
27
por lo
tanto, el nio adquiere a travs del trato con los dems y de la apropiacin de
las formas de actuar de una cultura, sus conocimientos, ideas, actitudes y
valores.
Por lo tanto, el lenguaje se convierte en la herramienta fundamental para el
desarrollo cognoscitivo, pues al ser ste un medio para expresar ideas y
plantear preguntas, las categoras y los conceptos para el pensamiento y los
vnculos entre el pasado y el futuro
28
, permite que se establezcan
interacciones entre el nio, el adulto u otros compaeros, las cuales facilitarn
el intercambio de experiencias y por lo tanto, la informacin necesaria que ste
requiere para desarrollarse de manera intelectual.
Segn lo anterior, la adopcin de conocimientos se concibe de una manera
asistida, ya que el desarrollo de las estructuras mentales depende de la
interaccin social y posteriormente, de la internalizacin de estrategias por
parte del nio, producto de las acciones, actitudes, valores e ideas que en esta
se desarrollen.
Adems del lenguaje como herramienta indispensable para el desarrollo
cognoscitivo a travs de su funcin mediadora, tambin promueve tres formas
de aprendizaje dirigidas a la apropiacin de herramientas culturales, las cuales
son: Aprendizaje imitativo, como su nombre lo indica, consiste en la
apropiacin de informacin a travs de la imitacin de otros; aprendizaje
instruido, proceso de adquisicin de conocimientos que parte de la
internalizacin del andamiaje o instrucciones dadas por parte de un emisor; y
27
WOOLFOLK, Anita E. Psicologa Educativa. 7 ed. Mxico: Prentice Hall, 1999. 44 p.
28
Ibd., p. 45.
39
por ltimo, aprendizaje colaborativo, en el cual un grupo de individuos se
relacionan y comprenden entre s, generando conocimiento como resultado de
este proceso.
Con respecto a lo anterior, el desarrollo cognoscitivo a partir de Vygotsky, no
excluye de manera radical los planteamientos realizados por Piaget, pero deja
en claro, que aquellas estructuras mentales propias del ser humano, no
solamente son producto de factores, etapas y estadios propios del desarrollo,
sino que al igual, son producto de la interaccin entre el individuo y su cultura a
travs del lenguaje.
4.1.4.3 La percepcin en el nio de preescolar. La percepcin es un proceso
que se da lugar en el interior del ser humano, a partir de una serie de estmulos
externos captados a travs de los receptores del cuerpo u rganos sensitivos y
que consiste en la transformacin de aquellos estmulos recibidos en
sensaciones internas, para luego ser interpretadas de manera significativa y
organizadas a modo de informacin, dando como resultado una imagen mental
que produce una descarga motora encaminada a una accin. Este proceso, es
un determinante clave dentro de toda comunicacin, ya que el mismo permite
captar sensaciones con claridad, integrarlas con experiencias anteriores y
presentes, y emitir respuestas adecuadas y nuevas
29
por lo tanto, tambin
permite la codificacin, decodificacin, comprensin y anlisis de todo tipo de
mensajes.
Segn lo anterior y de acuerdo al pensamiento de Jorge Frascara enunciado
en prrafos anteriores, la percepcin es uno de los determinantes del grupo
objetivo por lo cual, se hace imprescindible el reconocimiento de la misma en el
nio de preescolar, ya que este proceso se desarrolla y cambia en relacin con
la edad y se divide segn los receptores del cuerpo en percepcin visual,
auditiva y tctil.
x Percepcin visual. Denominamos percepcin visual al conjunto de
actividades que comprenden el proceso de la visin al recibir el hombre las
distintas seales del mundo circundante
30
. No obstante, la percepcin visual
no se limita a la facultad que posee el ser humano de ver, sino que trasciende
a la interpretacin de aquellas seales y la codificacin de las mismas a travs
de la accin del cerebro. Este tipo de percepcin se puede analizar en el nio
en ciertas reas, las cuales son: La coordinacin visomotriz, la discriminacin
figura-fondo, la forma y el color.
29
JIMNEZ, Jos Yesid; SANMIGUEL, James. Practica docente para preescolar. Quindo:
Universidad del Quindo, Facultad de Educacin abierta y a distancia, Programa Lic. en
Preescolar, 1992. 80 p.
30
GONZLEZ RUIZ, Guillermo. Estudio de Diseo, Sobre la construccin de las ideas y su
aplicacin a la realidad. 3 ed. Buenos Aires, Argentina: Emec Editores, 2002. 133 p.
40
La coordinacin visomotriz se define como la relacin simultnea que se
establece entre la visin y el cuerpo o parte de l, en relacin a un
movimiento
31
. Esta relacin simultnea se manifiesta en el nio cuando ste
escribe o dibuja, pues necesita coordinar los movimientos de sus ojos, quienes
determinan el contorno de la figura, palabra o smbolo, con los movimientos de
sus manos.
La discriminacin figura-fondo hace referencia a que todas las cosas que se
perciben a travs de la vista estn establecidas dentro de una situacin de
distincin entre la figura y el fondo, tal como ocurre en el proceso de lectura;
pues la accin de identificar los grafemas que componen una palabra en
particular, depende de la discriminacin de los mismos con relacin al fondo y
a las dems formas similares que se encuentran a su alrededor. Dentro de la
educacin preescolar, la discriminacin figura-fondo se desarrolla en el nio a
travs de ejercicios que comprenden en una etapa inicial, la identificacin de
una forma dentro de conjuntos de 2 a 3 formas simples, para luego pasar a la
identificacin de formas ms complejas dentro de conjuntos de 6 a 10
elementos, siempre en relacin con un fondo.
La percepcin de las formas y los objetos que nos rodean por parte del nio,
requiere de parte de l, un proceso mucho ms complejo comparado con el
adulto, pues el nio debe determinar poco a poco y detalladamente, las
caractersticas que componen cada objeto y adems, debe aprender a integrar
coordinadamente los elementes que conforman al mismo, pues el proceso de
identificacin de la forma se logra no solo por el reconocimiento de los detalles
por s mismos, sino tambin por las relaciones existentes entre ellos
32
.
Por ltimo, la identificacin de las formas conlleva as mismo a la percepcin
del color. El nio en este caso, se interesa ms por el color en s, que por la
relacin que ste tenga con los objetos, lo cual se puede visualizar a travs de
los dibujos que realizan los mismos, en los cuales, la mayora de las veces, se
observa que las formas representadas no comparten el color que estas poseen
en la realidad, ya que el modo de empleo del color desde la perspectiva del
nio est ligado a sus emociones.
x Percepcin auditiva. Esta se considera como la habilidad que tiene el
individuo para reconocer, identificar e interpretar los estmulos auditivos
33
.
Dentro de esta percepcin, se consideran dos aspectos fundamentales para la
misma: La acuidad o agudeza auditiva, habilidad que posee el individuo para
31
JIMNEZ, Jos Yesid; SANMIGUEL, James. Practica docente para preescolar. Quindo:
Universidad del Quindo, Facultad de Educacin abierta y a distancia, Programa Lic. en
Preescolar, 1992. 81 p.
32
Ibd., p. 85.
33
Ibd., p. 90.
41
escuchar sonidos de diferentes tonos e intensidades; discriminacin auditiva,
que hace referencia a la destreza para reconocer, interpretar y recordar
sonidos.
x Percepcin tctil. A travs de la percepcin tctil, todo ser humano puede
diferenciar formas, tamaos, grosores, texturas, temperaturas, humedades,
entre otras, ya que la misma consiste en la capacidad de sentir el mundo que
nos rodea por medio del contacto fsico de los rganos sensitivos de la piel, los
tejidos de la boca y la nariz
34
.
4.1.5 El juego y el desarrollo psicosocial. El juego se define comnmente
como el conjunto de actividades en las que el organismo toma parte sin otra
razn que el placer de esta actividad en s
35
, es cualquier ejercicio recreativo
en el que se gana o se pierde por la satisfaccin de hacerlo, pero no se puede
establecer como lo opuesto al trabajo, ya que desde el enfoque dirigido al
crecimiento propio ser humano, toda actividad ldica promueve el desarrollo
psicosocial, la adquisicin de saberes, la conformacin de una personalidad,
caractersticas que el nio va adquiriendo o apropiando a travs del juego y en
el juego
36
.
Con relacin a lo anterior, el juego hace parte en gran medida del ejercicio
pedaggico que realizan los docentes de educacin preescolar, ya que ste
significa para el nio su nica forma de conocer el ambiente en el que est
inserto y a la vez, la posibilidad de ir integrndose paulatinamente en l
37
, por
lo tanto, el juego le permite al nio conocerse a s mismo y al otro, desarrollar
la capacidad de percibir la realidad, de buscar soluciones a conflictos y hacer
las primeras diferenciaciones entre la fantasa y la realidad, indicando as que
en el juego se realizan los mayores logros del nio, logros que se convertirn
en un nivel bsico de accin y moralidad
38
.
El juego espontneo desde el punto de vista del nio y como herramienta
educativa en el preescolar, se considera como una actividad ldica que le
permite al mismo construir su propio conocimiento, ya que el juego es resultado
de la iniciativa del nio y por lo tanto, le permite adquirir conocimientos a partir
de su experiencia, adems el juego como actividad social, le permite al nio
interiorizar y construir los valores sociales, ticos y morales de la familia en la
34
Ibd., p. 92.
35
PLAN DE ESTUDIOS DE LA EDUCACIN PREESCOLAR. Bogot: 2005. 80 p.
36
JIMNEZ, Carlos Alberto. La ldica como experiencia cultural. Etnografa y hermenutica del
juego. Colombia: Cooperativa editorial Magisterio, 1996. 15 p.
37
JIMNEZ, Jos Yesid; SANMIGUEL, James. Practica docente para preescolar. Quindo:
Universidad del Quindo, Facultad de Educacin abierta y a distancia, Programa Lic. en
Preescolar, 1992. 132 p.
38
JIMNEZ, Carlos Alberto. La ldica como experiencia cultural. Etnografa y hermenutica del
juego. Colombia: Cooperativa editorial Magisterio, 1996. 11 p.
42
que crece y lgicamente de la sociedad en la que se encuentra
39
, lo que
convierte a esta actividad, en el primer contexto utilizado por parte de los
educadores para propiciar el uso de la inteligencia, la iniciativa y as mismo,
para el logro de diferentes aspectos que respectan a la etapa de desarrollo por
la cual atraviesan sus estudiantes, como: La memorizacin, el evocar un
objeto o acontecimiento en la imaginacin, el control y expresin de las
emociones, el desarrollo de la imaginacin y el pensamiento, la participacin en
actos cooperativos, la adquisicin de roles adems, de la construccin de
reglas para la convivencia social. Algunos de los tipos de juegos que se llevan
a cabo en instituciones educativas preescolares para cumplir con los puntos
antes mencionados son:
x De imitaciones de procesos.
x De situaciones.
x De modelos.
x De representacin o dramatizacin.
x Los que se realizan bajo unas reglas y una temtica especfica.
x Los que se desarrollan bajo reglas pero sin ninguna temtica.
Por otra parte, la construccin y ejecucin de actividades ldicas le permite al
ser humano lograr cambios necesarios en la calificacin de su propio siquismo,
es decir, en la formacin de su propia personalidad, ya que el juego le permite
expresarse de manera libre; primero, al momento de establecer la temtica
central de la actividad ldica y en segundo lugar, en la eleccin y formas de
accin que realiza con los diferentes objetos que involucra para llevar a cabo
dicha actividad a partir de la construccin de signos. Por lo tanto, se hace
visible el grado de importancia y significacin que recae sobre toda actividad
ldica, ya que se convierte en una herramienta aplicada por parte del nio y
dirigida a proyectar su personalidad, deseos, voluntad, capacidad de decisin e
incluso autonoma, aspectos ligados netamente a la cultura circundante del
individuo que ejerce toda actividad de tipo ldica.
39
Ibd., p. 19.
43
Por esta razn, dentro del mbito de la educacin dirigida a nios
pertenecientes al nivel de preescolar, se da lugar a la metodologa juego-
trabajo, la cual consiste en una actividad ldica planeada y dirigida a alcanzar
una serie de objetivos determinados por el docente, quien a travs de la
actividad, gua a sus alumnos para alcanzar aquellos objetivos y lograr unas
metas pedaggicas que son el fundamento de dicha actividad.
Con respecto a lo anterior, el juego adems de ser una actividad propia del
desarrollo infantil, se puede considerar tambin como un medio que facilita la
transmisin de mensajes entre el docente y el alumno; lo cual es visible en el
proceso enseanza-aprendizaje dado dentro del contexto propio de la etapa de
preescolar, lo cual cumplira con la funcin de un material didctico dentro de
este nivel educativo. Por consiguiente, el diseo de un juego didctico de
mesa, puede considerarse como un medio efectivo para la transmisin de los
valores sociales, ya que adems de alcanzar unos objetivos pedaggicos, la
interiorizacin de los valores por parte del nio, es al igual una actividad ldica
de agrado para el pblico objetivo.
4.1.6 La inteligencia personal segn Howard Gardner. La teora de las
inteligencias mltiples, de la cual hace parte la inteligencia personal, surge en
el ao de 1983 de la mano del siclogo de la facultad de ciencias de educacin
de la Universidad de Harvard, Howard Gardner, partiendo del hecho que la
inteligencia no puede estar limitada solo a ser entendida como una cualidad
cuantificable e individual que posee el hombre para llevar a cabo cualquier
razonamiento abstracto y permitirle su acoplamiento al entorno, en otras
palabras, la inteligencia no puede limitarse solamente a la capacidad de
raciocinio, por lo tanto, Gardner plantea a travs de su teora, que el hombre
posee diferentes tipos de inteligencia, cada una de ellas dirigidas a ciertas
habilidades y conductas propias del ser humano, las cuales actan entre s de
forma armnica, pero manteniendo a su vez una autonoma propia. Entre los
tipos de inteligencia que comprenden la teora de las inteligencias mltiples
aplicadas desde la perspectiva del nio de preescolar, grupo objeto del
presente trabajo de grado, se encuentran:
x Inteligencia lingstica o verbal. Es la inteligencia relacionada con nuestra
capacidad verbal, con el lenguaje y con las palabras tanto verbal como escrita.
En los preescolares, la inteligencia verbal se ve reflejada en la manera como
estos hacen uso del lenguaje con propiedad y la manera como adoptan nuevas
palabras con facilidad.
x Inteligencia lgico matemtica. Tiene que ver con el desarrollo del
pensamiento abstracto, con la precisin, formulacin de hiptesis y la
organizacin a travs de pautas o secuencias. Este tipo de inteligencia se
demuestra en el nio a travs del inters que ste manifiesta hacia la
44
observacin, en la clasificacin de los objetos en grupos, al igual que el gusto
por las adivinanzas y acertijos.
x Inteligencia musical: Se relaciona directamente con las habilidades
musicales de recordar melodas y tener un buen sentido del ritmo; a travs de
este tipo de inteligencia, los preescolares pueden aprender nuevos conceptos,
reproducir msica recin escuchada y componer nuevos ritmos.
x Inteligencia visual - espacial: La capacidad para integrar elementos,
percibirlos y ordenarlos en el espacio y por lo tanto, poder establecer
relaciones de tipo metafrico entre ellos. En el preescolar, este tipo de
inteligencia se demuestra con el deseo que este tiene por armar y desarmar
rompecabezas.
x Inteligencia cinestsicocorporal: Abarca todo lo relacionado con el
movimiento tanto corporal, como el de los objetos y los reflejos. Los nios que
poseen la inteligencia corporal tienen un mejor aprendizaje movindose,
actuando, haciendo uso de sus sentidos
x Inteligencia interpersonal: Implica la capacidad de establecer relaciones
con otras personas. Este tipo de inteligencia se refleja en los nios que les
agrada el participar en actividades grupales.
x Inteligencia intrapersonal: Se refiere al conocimiento de uno mismo y todos
los procesos relacionados con ello, como la autoconfianza y la automotivacin.
El mantener la concentracin, confianza, motivacin y seguridad por lograr
metas establecidas, es la manera como se ejemplifica la inteligencia
interpersonal en los preescolares.
Tanto la inteligencia interpersonal como la intrapersonal mencionadas
anteriormente, conforman en conjunto la denominada inteligencia personal; la
cual hace referencia a la capacidad que posee el ser humano de sentir,
entender, controlar y modificar sus estados emocionales en s mismo,
permitindole fomentar su habilidad de emplear la conciencia y la sensibilidad
para aclarar los sentimientos que estn inmersos dentro de la comunicacin
interpersonal, lo que le permite actuar con afinidad, autenticidad y sinceridad,
evitando el reaccionar de manera inconsciente e impulsiva ante situaciones de
tipo social inmersas dentro de un contexto cultural.
Teniendo en cuenta lo anterior, cabe mencionar que la inteligencia personal no
se puede configurar y analizar con base a patologas estandarizadas para todo
45
ser humano en comparacin con las dems formas de inteligencia establecidas
por Gardner, ya que sta se encuentra estrechamente ligada al contexto social
y por lo tanto, cada cultura tiene sus propios sistemas simblicos y sus propios
medios para interpretar las experiencias
40
, lo cual genera la variacin de
sistemas de significado propios de la inteligencia personal entre comunidades,
ya que aquellos sistemas simblicos o interpretativos particulares de cada
cultura, determinan el procesamiento de la informacin; por lo cual, la
simbolizacin es la esencia de la inteligencia personal, ya que sin una clave
simblica proporcionada por la cultura, el individuo enfrenta slo su
discriminacin ms elemental y desorganizada de sentimientos; pero si posee
este plan de interpretacin, tiene la posibilidad de percibir un sentido de la
gama total de experiencias que pueden sufrir l y otros en su comunidad
41
.
Segn lo anterior, el desarrollo de la inteligencia personal en el preescolar est
ligada a las relaciones familiares que ste desarrolla dentro de su contexto, al
igual que las relaciones que se construyen dentro de su ambiente escolar, los
cuales abarcan su marco cultural y ponen a su disposicin todo un sistema de
interpretacin que puede utilizar conforme trata de comprender el sentido de
las experiencias por las que pasa al igual que comprende a otros
42
,
proporcionndole as, las capacidades de procesamiento de informacin que le
permitirn conocerse a si mismo e interiorizar conductas que le permitirn
reconocer y relacionarse con los dems. Por lo tanto, la estimulacin de este
tipo de inteligencia a partir de la etapa escolar, confieren una base para el
desarrollo de relaciones construidas a partir de valores sociales.
4.2 MARCO CONTEXTUAL
El concepto de educacin en Colombia se fundamenta a partir del artculo 67
de la Constitucin Poltica de nuestro pas, en el cual se establece que la
educacin es un derecho de la persona y un servicio pblico que tiene una
funcin social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la
tcnica, y a los dems bienes y valores de la cultura
43
y se ratifica a travs del
objetivo de la Ley General de Educacin 115 de 1994, la cual considera a la
educacin como un proceso de formacin permanente, personal, cultural y
social que se fundamenta en una concepcin integral de la persona humana,
de su dignidad, de sus derechos y deberes
44
.
40
GARDNER, Howard. Estructuras de la mente. La teora de las inteligencias mltiples.
Mxico: Fondo de Cultura Econmica, 1997. 288 p.
41
Ibd., p. 291.
42
Ibd., p. 295.
43
CONSTITUCIN POLTICA DE COLOMBIA 1991. Edicin actualizada ao 2004. Colombia:
Editorial Cupido, 2004. 21 p.
44
COLOMBIA. CONGRESO DE LA REPBLICA. Ley 115 de 1994. Por la cual se expide la ley
general de educacin [en lnea]. Bogot D.C.: Ministerio de Educacin Nacional, Repblica de
Colombia. [consultado 25 de Marzo de 2009]. Disponible en Internet:
http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-124745_archivo_pdf9.pdf
46
El sistema educativo en Colombia, coordinado por el Ministerio de Educacin
Nacional, est estructurado acorde con la Ley General de Educacin 115 de la
siguiente manera:
x Art. 10 Educacin formal. Se entiende por educacin formal aquella que se
imparte en establecimientos educativos aprobados, en ciclos lectivos, con
pautas curriculares, conducentes a grados y ttulo, en la cual se estipulan los
niveles de educacin preescolar, educacin bsica, educacin media y de nivel
universitario.
x Art. 36 Educacin no formal. Es la educacin que se ofrece con el objeto de
complementar, actualizar conocimientos acadmicos y laborales sin acceso al
sistema de niveles y grados.
x Art. 43 Educacin informal. Es todo conocimiento libre y espontneamente
adquirido, proveniente de personas, medios masivos, tradicionales y otros no
estructurados
45
.
Con relacin a la problemtica abordada en el presente trabajo de grado, el
contexto educativo en el cual se desarrolla el mismo, se centra en la educacin
formal y de manera concreta, en la educacin preescolar; la cual adquiere un
aspecto legal a partir del Decreto 088/76 que le confiere a la misma, el primer
nivel del sistema educativo.
Entre los principios fundamentales que orientan la educacin a nivel preescolar
en Colombia, se encuentra, el considerar a la misma, como un complemento
necesario para el desarrollo de la primera infancia a partir del hogar y como un
proceso educativo que se imparte a nios menores de 6 aos en la bsqueda
de un desarrollo integral y armnico de su aspecto biolgico, cognitivo,
socioafectivo, y en particular el desarrollo de la comunicacin, la autonoma y la
creatividad
46
, lo cual implica la promocin de valores dentro de ste entorno
educativo encaminados a construir el criterio y orientar el comportamiento del
nio con la intencin de contrarrestar la crisis social que se manifiesta
diariamente en los medios de comunicacin a travs de la violencia, la
corrupcin, la drogadiccin, al igual que en la falta de consideracin y
desapego por el otro; problemticas a las cuales se les busca una pronta
solucin por medio de la implementacin de textos educativos de circulacin
masiva a nivel nacional como el libro Gente buena para un mundo mejor,
45
Ibd., Disponible en Internet: http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-
124745_archivo_pdf9.pdf
46
Educacin Preescolar [en lnea]. Espaa: Organizacin de los Estados Iberoamericanos para
la Educacin, la Ciencia y la Cultura. [consultado 25 de Marzo de 2009]. Disponible en:
http://Internet:www.oei.es/quipu/colombia/col07.pdf
47
publicado por el diario El Pas y la Gobernacin del Valle del Cauca, el
desarrollo de campaas locales de cultura ciudadana, como lo es el caso de la
campaa Apasinate por Cali, liderada por la Asociacin de Amigos de Autos
Antiguos con la finalidad recuperar el respeto, el amor y sentido de pertenencia
por la ciudad y sus habitantes, enmarcada en el concepto de Responsabilidad
Social Empresarial que viene adelantando la Alcalda de Santiago de Cali.
La Institucin Educativa Hogar Infantil el Refugio, la cual hace parte activa de
la red de hogares infantiles del Instituto Colombiano de Bienestar Familiar
(ICBF), por ms de 32 aos, establecidos por el programa de acciones de
apoyo a la primera infancia, localizada en el barrio Jos Mara Cabal de la
Ciudad de Guadalajara de Buga, Departamento del Valle del Cauca, se
establece como el contexto especfico en el cual se centran todos los esfuerzos
orientados al desarrollo de la propuesta encaminada a intervenir positivamente
en la crisis de valores que se vive a nivel nacional, durante el periodo
comprendido entre agosto de 2008 y abril de 2009.
Este centro educativo de nivel preescolar, se caracteriza por contar con un
personal especializado y calificado tanto en el rea de pedagoga, como de
psicologa infantil, quienes son avalados y capacitados peridicamente por el
Ministerio de Educacin Nacional adems, de aplicar dentro de su metodologa
pedaggica el juego-trabajo y la implementacin de las inteligencias mltiples
dentro del proceso pedaggico. Por otra parte, al Hogar Infantil el Refugio
asisten nios y nias entre los 3 y 5 aos de edad pertenecientes a estratos
sociales 2 y 3 de la ciudad de Guadalajara de Buga, los cuales hacen parte de
familias nucleares, de padres separados, monoparentales o de madres
solteras, compuestas por uno o ms hijos. Los nios entre el rango de 4 y 5
aos de edad, los cuales estn expuestos tanto a programas de televisin
como a canales de tipo infantil, realizan actividades ldicas al aire libre con los
miembros de su familia y en algunos casos, tienen la oportunidad de interactuar
con juegos de video, comprenden el grupo objetivo al cual est dirigido el juego
didctico de mesa que busca aportar una solucin a la problemtica
relacionada con la crisis de valores desde la perspectiva del Diseo Grfico.
4.3 MARCO CONCEPTUAL
Acomodacin. Alteracin propia de los esquemas mentales existentes o la
creacin de otros en respuesta a una nueva informacin.
Actitud. Hace referencia a una predisposicin de carcter positiva o negativa
frente a algo, la cual depende en gran medida de las experiencias previas que
se posean del mismo.
48
Adaptacin. Ajustes a los cuales se somete el hombre conforme a las
necesidades de su medio ambiente.
Aptitud. Conjuncin de cualidades o atributos fsicos y/o mentales para
desarrollar acciones de manera sobresaliente
47
.
Asimilacin. Acto de ajustar la nueva informacin adquirida del medio
ambiente a los esquemas mentales preexistentes.
Axiologa. (Del griego axios, valor o valioso; y logos, estudio o tratado)
Disciplina filosfica que se centra en estudiar, ordenar y sistematizar el
conocimiento relacionado con los valores.
Caractersticas morfosemnticas. Particularidades referentes a la forma y
significado que posee un diseo en particular.
Desarrollo. Cambios adaptativos y ordenados por los que atraviesa el ser
humano a partir de su concepcin hasta su muerte.
Desarrollo cognoscitivo. Cambios graduales y ordenados que permiten la
transformacin de los procesos mentales en procesos ms complejos y
perfeccionados.
Desarrollo fsico. Cambios relacionados con la estructura y funcin corporal.
Desarrollo personal. Modificaciones que se llevan a cabo en la personalidad
del individuo a lo largo del tiempo.
Desarrollo social. Referente a los cambios que se manifiestan en la forma
como el ser humano se relaciona con los dems.
Desequilibrio. En la teora de Piaget, estado fuera de balance que ocurre
cuando una persona se percata de que su manera actual de pensar no
funciona para resolver un problema o para entender una situacin
48
.
47
CARDONA SNCHEZ, Arturo. Formacin de valores: Teora, reflexiones y respuestas.
Mxico: Editorial Grijalbo, S.A. de C.V., 2000. 40 p.
48
WOOLFOLK, Anita E. Psicologa Educativa. 7 ed. Mxico: Prentice Hall, 1999. 29 p.
49
Equilibrio. Proceso relacionado con la bsqueda de estabilidad mental entre
los esquemas cognoscitivos y la informacin que se recopila del medio
ambiente.
tica. (Del griego ethos, costumbre o comportamiento) Parte de la filosofa que
trata de la moral y las obligaciones del hombre a partir de su conducta.
Esquema mental. Bloques bsicos de construccin de pensamiento que
permiten realizar representaciones mentales.
Interlocutor especializado. Persona encargada de guiar o manejar el proceso
de enseanza-aprendizaje desde la planeacin, la evaluacin y el anlisis de
los resultados.
Interlocutor no especializado. Individuos que se integran al proceso de
enseanza-aprendizaje, con el fin de adquirir y construir sus propios
conocimientos y habilidades.
Juego. Ejercicio recreativo en que se gana o se pierde de acuerdo a ciertas
reglas establecidas.
Jugabilidad. Trmino empleado en el diseo y anlisis de juegos que
describe la calidad del juego en trminos de sus reglas de funcionamiento y de
su diseo como juego
49
.
Ldica. Conjunto de actividades que permiten la expansin de los simblico y
lo imaginativo, dirigidas a satisfacer las demandas instintivas propias del placer.
Material Didctico. Herramienta utilizada por parte del docente o educador
con el fin de construir el conocimiento que presenta el alumno.
Moral. (Del latn mores, costumbre) Normas o reglas establecidas a partir de la
cultura con el fin de regular el comportamiento interpersonal.
Organizacin. Proceso permanente de ordenamiento de la informacin y la
experiencia en sistemas o categoras mentales
50
.
49
WIKIPEDIA, La enciclopedia libre [en lnea]. 2009. [Consultado 20 de octubre de 2008].
Disponible en Internet: http://es.wikipedia.org/wiki/Jugabilidad
50
Percepcin. Proceso de transformacin de estmulos externos recibidos a
travs de receptores del cuerpo u rganos sensitivos, en informacin
significativa y organizada.
Preescolar. Relativo a la educacin dirigida a nios entre los 0 a 6 aos que
precede a la educacin bsica formal.
Preoperacional. Etapa que precede al dominio de las operaciones mentales
lgicas.
Quimera. Hace referencia al paradigma de lo fantasioso. Trmino que se
emplea para describir cosas que tienen atributos combinados procedentes de
fuentes diferentes
Teora sociocultural. Destaca la funcin que desempea el desarrollo de los
dilogos cooperativos entre los nios y los miembros de la sociedad como
mecanismo que permite el aprendizaje de la cultura propia de una comunidad.
Valores. Ideas o creencias fuertemente arraigadas, a partir de experiencias
significativas, relacionadas con el bien hacer
51
.
50
WOOLFOLK, Anita E. Psicologa Educativa. 7 ed. Mxico: Prentice Hall, 1999. 28 p.
51
CARDONA SNCHEZ, Arturo. Formacin de valores: Teora, reflexiones y respuestas.
Mxico: Editorial Grijalbo, S.A. de C.V., 2000. 43 p. Citado por: Juan Escmez, Formacin de
valores desde la planificacin curricular, curso impartido en la UIA; 11-15 de julio de 1994,
Mxico, D.F.
51
5. DISEO METODOLGICO
5.1 INDAGACIN
5.1.1 Terico conceptual. Se prosigui a la bsqueda de documentacin
bibliogrfica y webgrfica, al igual que informacin de apoyo favorecida por
profesionales en la educacin preescolar. Indagacin dirigida tanto a las teoras
claves encaminadas a estructurar la temtica del material, como a establecer
las caractersticas del pblico objeto.
5.1.2 Formal prctica. Recoleccin de materiales didcticos que sean
utilizados como herramienta durante el proceso de enseanza - aprendizaje
dirigido por docentes de preescolar, los cuales conformarn la muestra de
referentes, al igual que libros dirigidos a la enseanza de valores y juegos de
mesa que se encuentran en el mercado.
5.2. TRATAMIENTO DE DATOS
5.2.1 Terico conceptual. Se prosigui a la eleccin, clasificacin y
organizacin de la documentacin obtenida en la etapa de indagacin, que
rene las teoras claves encaminadas a la formacin de valores, el desarrollo
cognoscitivo del nio, la definicin de un material didctico y el juego como
medio para el desarrollo psicosocial del ser humano.
5.2.2 Formal prctica. Catlogo de los materiales que componen la muestra,
teniendo en cuenta el usuario al cual van dirigidos y el objetivo de
comunicacin que pretenden alcanzar.
5.3. ANLISIS INTERPRETATIVO
5.3.1 Terico conceptual. Se dispone al estudio de las bases tericas antes
establecidas, para as reconocer las variables claves que deben de ser
analizadas e implementadas para el diseo de un material didctico como
medio de comunicacin implementado para transmitir el mensaje referente a
los valores de la convivencia ciudadana, al igual que las capacidades de
interpretacin del grupo objetivo al cual va dirigido.
5.3.2 Forma prctica. Interpretacin de la muestra teniendo en cuenta los
puntos claves definidos en el anlisis terico conceptual, los cuales permiten
52
identificar las particularidades de los diferentes medios implementados en el
primer nivel de educacin, al igual que las mecnicas de jugabilidad que
estructuran los juegos de mesa que conforman un mercado.
5.4. SNTESIS
5.4.1 Terico conceptual. Establecer los determinantes conceptuales del
material didctico a partir de las habilidades cognitivas y de percepcin propias
del usuario, las cuales permiten establecer la mecnica ms adecuada para el
desarrollo del material en relacin con a la temtica social de los valores.
5.4.2 Forma prctica. Establecer los determinantes formales obtenidos a
travs de la muestra analizada, los cuales refuerzan y propician la aplicacin de
los determinantes conceptuales obtenidos.
5.5 PRODUCTO
5.5.1 Pre-produccin. Determinar el tipo de material didctico ms adecuado
para la promocin de los valores sociales en preescolares, adems de la
metfora implementada para el desarrollo de los cdigos y variables de diseo;
lo cual permite dar inicio a la etapa a la etapa de produccin grfica.
5.5.2 Produccin. Desarrollo del material didctico acorde con la metfora
elegida, la mecnica de jugabilidad y los determinantes morfosemnticos
identificados.
5.5.3 Post-produccin. Puesta en prctica del producto terminado en una
muestra de usuarios pertenecientes al pblico objeto al cual se dirige el
material. A partir de esta prueba piloto, se evala la funcionalidad del material
con relacin a su objetivo de pedaggico y se establecen los ajustes
necesarios que debe de realizrsele al mismo.
53
Figura 1. Diseo metodolgico.
54
6. FASES DEL TRABAJO
6.1 FASE ANALTICA
6.1.1 Determinantes conceptuales. A partir de la bsqueda y definicin de
una problemtica que implica de manera directa el bienestar de los miembros
de una comunidad, surge y se manifiesta con hechos reales lo que se le ha
considerado como una crisis de valores.
Desde el enfoque profesional del Diseo Grfico, la contribucin de una
solucin a sta necesidad de tipo social, tiene como finalidad fomentar
diferentes dimensiones de la cultura, en este caso, la construccin e
internalizacin de conductas sociales en los miembros de una comunidad a
partir del contexto pedaggico que concierne al primer nivel de educacin
formal en Colombia, la educacin preescolar.
Desde este punto, la propuesta que se imparte a partir del Diseo Grfico,
manifiesta el compromiso de esta disciplina frente a la responsabilidad social
que el diseo adquiere como profesin con los miembros de una colectividad.
Por medio de la contribucin del diseo de un material didctico que fomente
los valores de la convivencia ciudadana en nios de 4 a 5 aos, se ofrece una
parte de la solucin a la problemtica social que gira alrededor de la
mencionada crisis.
Con respecto a lo anterior, los determinantes conceptuales que rigen el diseo
del material didctico que se propone como posible solucin a la necesidad
antes planteada, parten del conocimiento y anlisis de las caractersticas del
usuario, las particularidades del contexto y la temtica que envuelve la
problemtica a tratar.
En relacin a las caractersticas que definen el usuario, nios de 4 a 5 aos, la
identificacin de las mismas aportan condicionantes que abarcan aspectos
cognoscitivos, perceptuales y sociales del mismo; los cuales de manera
conjunta, contribuyen con datos relevantes para el material didctico desde su
funcin de medio dentro del proceso de comunicacin dirigido al aprestamiento
de los valores sociales. A partir del usuario los determinantes conceptuales de
diseo son:
x Esquematizacin. Con relacin a la teora del desarrollo cognoscitivo
planteada por Jean Piaget, el pensamiento del ser humano se construye por
medio de estructuras mentales, las cuales hacen referencia a procesos de
55
acciones organizadas que le permiten comprender y relacionarse con su
entorno. Por lo tanto, el material didctico debe estar orientado a la
construccin de esquemas mentales conductuales referentes a situaciones del
diario vivir propias del imaginario de los nios de preescolar. La comprensin
de estos esquemas, permitirn a largo plazo, que el usuario asimile nuevas
experiencias de su medio ambiente involucradas con juicios de valor.
x Construccin de un sistema simblico. Al ubicar al pblico objeto en la
etapa preoperacional propia del desarrollo cognoscitivo de Piaget, los nios de
preescolar han alcanzado las capacidades necesarias para dar inicio a la
funcin semitica; luego el material didctico debe contribuir a la construccin
de sistemas simblicos de accin propios de situaciones que impliquen la
prctica de valores sociales, al igual que la ilustracin de las mismas a travs
de personajes que se convertirn en representaciones simblicas de cada uno
de ellos.
x Variedad perceptual. El nivel de educacin preescolar contribuye al
desarrollo perceptual del nio en todos sus mbitos, lo cual le permite aplicar
en conjunto todos los receptores del cuerpo con la finalidad de interpretar y
organizar la informacin circundante al mismo. A partir de ello, el material
didctico debe ser una herramienta que estimule la percepcin y garantice la
recepcin e interpretacin de la temtica por todos los medios posibles.
Adems, debe contribuir al desarrollo de su coordinacin visomotriz, el
concepto de lateralidad y direccionalidad, discriminacin de figura fondo,
anlisis e interpretacin de imgenes.
Al analizar con ms detalle el contexto propio del grupo objetivo en el cual se
pretende poner en prctica el material didctico, el nivel de educacin
preescolar, se identifican los siguientes determinantes de diseo relacionados
con las metodologas pedaggicas y las relaciones sociales que en l se
establecen:
x Ldico. Dentro de las metodologas aplicadas en la educacin preescolar se
encuentra la denominada juego trabajo, la cual valora el juego como una
actividad que promueve el desarrollo psicosocial, cognoscitivo y personal.
Segn lo anterior, el material didctico debe considerarse como una actividad
ldica dirigida a alcanzar un objetivo determinado, el aprestamiento de los
valores sociales. Por lo tanto, dicho material debe relacionar de manera
conjunta tanto elementos formativos como elementos que promuevan el azar.
x Aprendizaje imitativo. Al ser el ambiente escolar un entorno social, se da
lugar a la apropiacin de informacin a travs de la imitacin. Por lo cual, la
aplicacin de este concepto de aprendizaje en el material didctico, conlleva a
56
la concepcin de una serie de personajes que ejemplifiquen situaciones
conductuales propias de los valores sociales, los cuales se convertirn en un
referente de imitacin para los usuarios de dicho material.
x Aprendizaje instruido. La presencia del docente en todas las actividades
propias de la educacin preescolar, est dirigida a fomentar la adquisicin de
conocimientos por parte del nio, partiendo de la internalizacin del andamiaje
o instrucciones que ste genera con tal propsito. Por lo tanto, el material
didctico requiere de la presencia del docente como interlocutor especializado
que facilite y dirija la actividad en pro a alcanzar su objetivo pedaggico.
x Aprendizaje colaborativo. La construccin de relaciones interpersonales a
partir del entorno en el que se desarrolla la educacin preescolar, promueve el
aprendizaje colaborativo a partir de interacciones que dan como resultado la
generacin de conocimiento. Segn esto, el material didctico debe de
fomentar este tipo de situaciones de aprendizaje permitiendo la interaccin de
dos o ms usuarios con el fin de construir el conocimiento de manera grupal.
Despus de haber establecido los determinantes de diseo que parten tanto de
las caractersticas del usuario, como de las particularidades su entorno, se
proseguir a establecer los determinantes relacionados con la temtica y
objetivo pedaggico del material didctico, los cuales son:
x Experiencia significativa. La internalizacin de los valores se logra en gran
medida a partir de situaciones significativas que experimenta un sujeto en
particular, por lo tanto, el material didctico debe convertirse en un generador
de experiencias positivas y gratificantes para el nio alrededor de prctica de
los valores, las cuales podr asociar y emplear en situaciones del medio
ambiente que lo rodea.
x Patrn de conducta. Una de las caractersticas y objetivos fundamentales
de los valores, es la de servir de patrones de gua frente a situaciones que
impliquen la toma de decisiones relacionadas con la adopcin de un
comportamiento en particular. Teniendo en cuenta este aspecto, es necesario
que el material didctico est dirigido a fomentar la toma de decisiones
relacionadas con comportamientos que involucren situaciones del diario vivir de
los preescolares, lo cual permitir que se establezcan marcos de referencia que
orienten el comportamiento del usuario en el momento en que ste se enfrente
a una experiencia similar a las planteadas en el material.
x Polaridad. Todo valor posee un antivalor, su polo negativo. La asimilacin
de este polo opuesto en el pblico objeto, permite la interiorizacin de las
57
actitudes y la categorizacin de las mismas en adecuadas y no adecuadas, lo
cual promueve la construccin de juicios de valor.
x Objetivacin del valor. Al ser los valores conceptos abstractos, tienen la
necesidad de ser establecidos en objetos, bienes o acciones, por lo tanto, para
facilitar la comprensin y aplicacin de los mismos por parte de los nios de
preescolar, es necesario que el material didctico est orientado a ejemplificar
situaciones conductuales ejecutadas por personajes dentro de un contexto en
particular a fin con el usuario.
x Actitudes. Al referirse a la actitud como la predisposicin de carcter positiva
o negativa que adopta una persona frente a algo, puede considerarse como un
aspecto clave en el momento de efectuar juicios de valor. De acuerdo a esto y
retomando el concepto de polaridad, es necesario ilustrar a travs del material
didctico tanto actitudes adecuadas como no adecuadas referentes a un valor
en particular, esto con el fin de permitir que el nio establezca una diferencia
entre ambas e identifique las consecuencias que conlleva la aplicacin de
actitudes negativas tanto para la persona que las ejerce como para los
individuos alrededor de la misma.
6.1.2 Determinantes formales. Despus de haber establecido los
determinantes conceptuales que guiarn el diseo del material didctico, se
proseguir a analizar materiales que comparten el mismo objetivo pedaggico,
al igual que juegos de mesa que orienten la mecnica del mismo. Lo anterior,
con la finalidad de identificar condicionantes formales que podrn ser tomadas
en cuenta para el diseo del material.
x Calendario de valores 2008 2009, Fundacin Televisa, Mxico.
Figura 2. Calendario de Valores - Fundacin Televisa.

58
Fuente: Calendario escolar 2008 2009. Ilustraciones [en lnea]. Mxico,
Fundacin Televisa [consultado 30 de Marzo de 2009]. Disponible en Internet:
http://www.esmas.com/fundaciontelevisa/valores/pages/calendario.html
Cuadro 1. Anlisis Calendario de Valores 2008 - 2009
Finalidad - Posibilitar el desarrollo de la persona tanto a nivel social
como cultural a partir del mbito de la educacin,
- Promover la campaa orientada a la recuperacin de los
valores en la comunidad mexicana.
Utilidad principal Sistema de representacin del paso de los das, distribuidos
por semanas y meses.
Utilidad secundaria Ayuda pedaggica para docentes.
Pblico Estudiantes de escuela primaria a lo largo de la Repblica
Mexicana.
Temtica Valores sociales.
Mecnica - Asociacin de un valor con respecto a un mes del ao.
- Trabajo del valor a travs de un texto narrativo.
- Aplicacin de la moraleja dentro del mbito personal,
familiar, escolar y comunitario.
Ilustracin - Dirigidas a reforzar y realzar las conductas y conceptos
planteados en el texto escrito.
- Representacin de personajes ejecutoras de aquellas
conductas.
- Aplicacin de tcnicas mixtas.
- Estilo formal que expresa un lenguaje fantstico recurrente
en los productos comerciales dirigidos a un pblico infantil.
x Cartillas educativas para educacin preescolar. Este tipo de materiales
educativos estn encaminados a brindar acciones que refuercen la actividad
pedaggica impartida por el docente, por tal razn, el desarrollo de los mismos
se efecta durante el transcurso de la jornada educativa al igual que en el
hogar, esto ltimo, con el propsito de involucrar a los padres en el proceso de
formacin del menor.
Este tipo de cartillas suelen estar estructuradas a partir de una interrelacin
entre dimensiones, temticas y objetivos de aprendizaje propios de esta etapa
de formacin escolar a partir del uso de ilustraciones.
59
Figura 3. Actividad cartilla, modalidad narracin secuencial.
Fuente: CENTERO ROJAS, Roco. Caritas Felices 2, Educacin pre-escolar.
Bogot: Libros y Libros S.A., 1996. p. 171.
Cuadro 2. Anlisis actividad cartilla, modalidad narracin secuencial.
Finalidad Desarrollo del concepto espacio-tiempo.
Actividad - Descripcin e interpretacin de las imgenes.
- Establecer una relacin de continuidad narrativa ente las
mismas.
- Colorear las imgenes.
Temtica Relaciones sociales.
Estructura Cuatro vietas.
Ilustracin - Descripcin de situaciones conductuales.
- Manejo de la expresin corporal como funcin de lenguaje.
- Empleo de elementos mnimos referentes al contexto jardn
(rbol).
- Ausencia de color.
- Ilustracin de lnea.
- Los personajes representan al usuario.
60
Figura 4. Actividad cartilla, modalidad situaciones opuestas.
Fuente: ARENAS, ngela Mara; HENAO, Gloria Cecilia; ZULUAGA, Olga
Luca. Manos a la obra, Educacin preescolar. Medelln: Ediarte S.A., 2000. p.
6.
Cuadro 3. Anlisis actividad cartilla, modalidad situaciones opuestas.
Finalidad Desarrollo de la capacidad de observacin.
Actividad - Descripcin e interpretacin de las imgenes.
- Anlisis de las situaciones a partir de la categorizacin de
un comportamiento adecuado y no adecuado.
- Colorear las imgenes.
Temtica Pautas de comportamiento asociadas a una actividad y su
desarrollo dentro de un espacio.
Estructura Dos vietas.
Ilustracin - Descripcin de una misma actividad en diferentes entornos.
- Manejo de la expresin corporal como funcin de lenguaje.
- Empleo de elementos que identifican la actividad (baln de
futbol) y el contexto donde se realiza la misma (arco, lneas
viales, auto).
- Manejo de la perspectiva para designar profundidad.
- Uso de elementos asociados con la temporalidad de la
situacin (sol).
- Ausencia de color.
- Ilustracin de lnea.
- Los personajes representan al usuario.
61
Figura 5. Actividad cartilla, modalidad proposicin de acontecimientos.
Fuente: CENTENO, Roco; CHAVES, Mara del Pilar. Exploradores 3,
Proyectos pedaggicos. Bogot: Libros y Libros S.A., 2000. p. 73.
Cuadro 4. Anlisis actividad cartilla, modalidad proposicin de
acontecimientos.
Finalidad Desarrollo de la capacidad de observacin e imaginacin.
Actividad - Descripcin e interpretacin de las imgenes.
- Proposicin narrativa de los hechos previos a la situacin
que se plantea.
- Proponer dilogos adecuados con relacin a la actividad y
situacin que expresan los personajes.
- Colorear las imgenes.
Temtica Expresiones sociales.
Estructura Una vieta.
Ilustracin - Manejo de la expresin corporal como funcin de lenguaje.
- Empleo de elementos que identifican el contexto donde se
lleva a cabo la situacin (tablero, pupitre, cuaderno, maletn).
- Manejo de la perspectiva para designar profundidad.
- Aplicacin de globo de texto para denotar que existe un
dilogo entre los personajes.
- Ausencia de color.
- Ilustracin de lnea.
- Los personajes representan al usuario.
62
Figura 6. Actividad cartilla, modalidad asociacin de trminos.
Fuente: CENTENO, Roco; CHAVES, Mara del Pilar. Exploradores 2,
Proyectos pedaggicos. Bogot: Libros y Libros S.A., 2000. p. 107.
Cuadro 5. Anlisis actividad cartilla, modalidad asociacin de trminos.
Finalidad Desarrollo de niveles de correspondencia trmino a trmino
Actividad - Descripcin e interpretacin de las imgenes y smbolos.
- Asociacin de situaciones e conos segn el
comportamiento adecuado.
- Colorear las imgenes.
Temtica Normas de comportamiento
Estructura Cuatro vietas, cuatro smbolos.
Ilustracin - Manejo de la expresin corporal como funcin de lenguaje.
- Empleo de elementos que identifican el contexto donde se
lleva a cabo la situacin (hogar, escuela).
- Manejo de la perspectiva para designar profundidad.
- Homotipos que ejecutan acciones referentes a normas.
- Ausencia de color.
- Ilustracin de lnea.
- Los personajes representan al usuario.
63
x Materiales didcticos. El uso de estos materiales a nivel preescolar, permite
que el nio establezca un contacto directo con el objeto, la comprobacin de
hechos a partir de la experimentacin y manipulacin de elementos, facilitando
el proceso de adquisicin y desarrollo de habilidades fsicas, sicomotoras y
cognoscitivas.
Figura 7. Lotera de oficios.
Cuadro 6. Anlisis lotera de oficios.
Finalidad Desarrollo de la atencin, el lenguaje y asociacin de ideas.
Actividad - Anlisis e interpretacin de imgenes.
- Establecimiento de asociaciones entre las imgenes que
ilustran la persona que labora y los objetos o situaciones en
las que se desempea.
Temtica Oficios
Estructura - Cuatro tablas divididas en cuatro imgenes de personas
desempeando un oficio.
- Diecisis fichas individuales con imgenes de objetos o
situaciones.
Edad 4 a 7 aos.
Ilustracin - Los adultos presentan caractersticas morfolgicas del
rostro y proporciones corporales propias de la ilustracin de
nios.
- Se maneja tanto la postura corporal esttica como la
dinmica para indicar una labor.
- Empleo de elementos que identifican el contexto donde se
lleva a cabo la situacin (cancha, cielo para indicar exterior).
- Identificacin del oficio a travs del vestir (uniforme, casco).
- Manejo de la profundidad.
- Uso de gama cromtica que comprende los colores
primarios y secundarios.
- Manejo plano del color.
- Poco manejo de correspondencia de color con la realidad,
al igual falta de coherencia entre las imgenes ilustradas en
los tableros y fichas.
- Ilustracin con manejo de contorno.
64
Figura 8. Domino de mitades.
Cuadro 7. Anlisis domino de mitades.
Finalidad Desarrollo del lenguaje y la observacin.
Actividad - Anlisis e interpretacin de imgenes.
- Mecnica de juego propia del domino.
Temtica Animales.
Estructura Veintiocho fichas.
Edad 4 a 6 aos.
Ilustracin - Ilustracin de animales que poseen caractersticas de
forma fcilmente identificables.
- Algunas imgenes tratan de humanizar al animal a travs
de la postura corporal erguida para caminar.
- Se presentan a los animales en posturas que denotan
movimiento de traslacin.
- Manejo del concepto figura fondo.
- Uso de gama cromtica que comprende los colores
primarios y secundarios.
- Manejo plano del color.
- Algunas ilustraciones establecen acercamientos del uso del
color con la realidad.
- Ilustracin con manejo de contorno.
65
Figura 9. Rompecabezas de encaje plano.
Cuadro 9. Anlisis rompecabezas de encaje plano.
Finalidad Desarrollo de la atencin, coordinacin visomotriz,
percepcin de formas, percepcin visual tctil.
Actividad - Anlisis de las partes.
- Relacin de las partes con un todo.
Temtica Frutas.
Estructura -Tabla de soporte.
- Seis fichas de corte que construyen una figura.
Edad 2 a 6 aos.
Ilustracin - Aplicacin de una figura real del medio del nio.
- Manejo del concepto figura fondo.
- Uso de gama cromtica que comprende los colores
primarios y secundarios.
- Manejo plano del color.
- Se establece un acercamiento entre el color y la realidad.
- Uso de diferentes grosores de trazo.
x Juegos de tablero. Estos se relacionan con una actividad ldica dedicada al
esparcimiento y construccin de relaciones sociales alrededor de un cuadrado
o rectngulo que establece posiciones para una serie de piezas o fichas e
indican movimientos posibles de acuerdo a las reglas del mismo y elementos
generadores de azar.
66
Figura 10. Juego de parqus.
Cuadro 9. Anlisis juego de mesa parqus.
Objetivo Hacer llegar cuatro fichas desde la casilla de salida hasta el
final antes que los oponentes.
Mecnica - Ubicacin de las cuatro fichas de cada jugador en la
correspondiente casilla de salida o crcel.
- Eleccin del primer turno al lanzar el dado.
- Las fichas salen de la crcel al obtenerse presadas.
- El turno se pasa al jugador prximo de la derecha.
- Si un jugador cae en una casilla ocupada por una ficha del
contendor, ste ser enviado a la crcel.
Temtica Normalmente no posee, pero existen aplicaciones de
temticas en variaciones del mismo.
Estructura -Tablero
- Cuatro fichas por jugador.
- Dado
# de jugadores De 2 a cuatro jugadores
Edades Mayores de 4 aos.
Aspectos grficos - Coherencia formal entre las casillas que en conjunto
establecen el recorrido del juego.
- Diferenciacin de casillas de salida, tramo final de
recorrido, tramo comn y llegada a travs del color.
- Aplicacin de colores primarios y secundarios.
67
Figura 11. Juego de escalera.
Cuadro 10. Anlisis juego de mesa escalera.
Objetivo Llegar antes que los componentes a la casilla de meta.
Mecnica - Ubicacin las fichas de los jugadores en la casilla #1.
- Eleccin del primer turno al lanzar el dado.
- Se avanza por turnos el nmero de casillas que determine
el lanzamiento del dado.
- El turno se pasa al jugador prximo de la derecha.
- Si un jugador cae en una casilla que indique traslado con
relacin a otra casilla prxima, debe de mover su ficha a la
ubicacin que el movimiento le indique.
Temtica Situaciones graciosas que parten de la relacin entre sujetos
o entre un sujeto y un objeto.
Estructura -Tablero
- Cuatro fichas, una por jugador.
- Dado
# de jugadores De 2 a cuatro jugadores
Edades Mayores de 4 aos.
Aspectos grficos - Coherencia formal entre las casillas.
- Ilustraciones que determinan movimiento a travs de la
postura corporal o el uso de lneas cinticas.
- Variacin de personajes en gnero y edad.
- Representaciones de animales domsticos o propios del
jardn.
- Aplicacin de colores primarios y secundarios en mayor
proporcin.
68
A partir del anlisis funcional, estructural y formal de los materiales expuestos
anteriormente, se dio lugar a una serie de determinantes formales de diseo,
los cuales son:
x Ilustracin de situaciones. Ya que el pblico objeto comprende nios de
preescolar entre los 4 y 5 aos de edad, stos aun no poseen la capacidad de
lectoescritura del adulto, por tal razn, es necesario el empleo de ilustraciones
que abarquen el nivel de representacin figurativo, es decir, el uso de
esquemas espacio preceptales que manejen formas simplificadas acordes a
una realidad que represente los conceptos que se pretenden impartir en el
proceso de enseanza aprendizaje, en el caso concreto del presente material
didctico, el concepto de los valores. Lo anterior, ya que el pblico objetivo se
encuentra en la etapa del desarrollo cognoscitivo preoperacional segn Piaget
y por lo tanto, estos realizan el proceso de internalizacin de las cosas y
objetos que perciben a travs de imgenes representacionales de la realidad.
x Personajes afines con el pblico. Los personajes actores de las
situaciones que se ilustran, deben establecer una relacin directa con el
usuario a travs de caractersticas corporales propias del mismo. Lo anterior,
permite que el pblico objeto se identifique con los personajes y los
establezcan como modelos conductuales a seguir.
x Movimiento y expresin corporal/facial. Desde el enfoque pedaggico, se
pretende que las ilustraciones sean lo ms cercano a la realidad de la situacin
que se requiere representar, por lo tanto, es necesario que se indiquen
aspectos claves de la accin a travs de movimientos corporales claros,
acompaados de lneas cinticas. Al igual, la ilustracin debe transmitir la
variacin de sentimientos y actitudes que experimentan los personajes acorde
a la situacin en la que estn inmersos, aspecto que se logra a travs del uso
de expresiones faciales.
x Elementos que determinen el contexto. Para representar una situacin en
particular, adems de requerirse personajes que realicen una serie de
acciones, es necesario establecer un entorno en el cual se lleven a cabo las
mismas, por lo tanto, es pertinente que se empleen elementos claves que
denoten un espacio en particular y que permitan al usuario establecer una
relacin directa entre accin espacio, lo cual, aplicado a la temtica del
material didctico, hace referencia a la relacin conducta espacio.
x Discriminacin figura fondo. Es necesario que las imgenes dirigidas a
alcanzar un propsito pedaggico propio del nivel preescolar, faciliten la
atencin y concentracin del nio para interpretar los conceptos, acciones o
conductas que estas imparten. Para alcanzar aquel propsito, es necesario que
69
el fondo no compita con la imagen central de la ilustracin, para as generar un
impacto visual en el nio dirigido a la misma.
x Manejo del color. Aunque la mayora de los materiales pedaggicos
dirigidos a la educacin preescolar manejan la ilustracin de lnea con el
propsito de facultar al nio la aplicacin del color desde su perspectiva, el
manejo del mismo en el material didctico que se plantea, debe estar dirigido a
generar un impacto visual, una sensacin placentera del uso del objeto, a la
representacin de un entorno y la identificacin de los personajes.
6.2 FASE CREATIVA
6.2.1 Metfora. El material didctico se construye a partir de la metfora del
paraso, trmino relacionado en la mayora de tradiciones culturales con el
jardn sagrado, espacio cercado y regido por un orden, donde todas las
creaturas que habitan en l lo hacen en armona. Entorno ideal de convivencia
que se pretende recrear como resultado de la prctica de los valores sociales,
ya que la interiorizacin de los mismos por parte del nio, est dirigida a la
reconstruccin de la sociedad a partir de aquel ideal de paraso.
Entre los smbolos del paraso se encuentra el rbol, mediador del mundo
inferior, terrestre y celeste. En el jardn sagrado, crece el rbol de la Vida ligado
a la regeneracin, al igual que el rbol de la Ciencia, portador del conocimiento
del bien y el mal. Al ser la construccin de juicios de valor parte del objetivo
pedaggico del material didctico, se presenta al rbol como el orculo de los
valores, al ser ste el portador y generador de pruebas formativas ligadas con
la temtica educativa.
Por otra parte, el camino se incorpora a la metfora con el propsito de indicar
una va de peregrinacin hacia la bsqueda de una meta. Aunque
culturalmente, el recorrido que se realice a lo largo de ste simboliza el viaje de
regreso al paraso, en el presente material se aplica con un sentido opuesto, al
estar orientado hacia su salida, ya que se pretende indicar, que el conocimiento
adquirido acerca de los valores debe trascender fuera de aquel contexto ideal,
para as reconstruir las relaciones sociales que se encuentran fuera del mismo.
Adems del contexto en el cual se desarrolla el material, tambin se plantea la
metfora alrededor de la mitologa y la fbula, ya que las creaturas que viven
en aquel jardn, poseen caractersticas fantsticas, pues los mismos se
conforman a partir de la combinacin de dos especies diferentes de animales
que portan virtudes y caractersticas humanas dirigidas a aportar una
enseanza o moraleja de carcter instructivo referente a una conducta tica.
70
6.2.2 Mecnica del material. Los principios de funcionamiento de todo objeto,
estn ligados al objetivo que cumple cada uno de los elementos que conforman
su estructura, las relaciones que se establecen entre los mismos, al igual que a
partir del conjunto de reglas que tienen como finalidad generar los resultados
deseados que se pretenden alcanzar por parte del usuario. Por lo tanto, al ser
el enfoque del material, ldico pedaggico, el concepto de mecnica del
mismo, hace alusin a la jugabilidad de la pieza, al sistema que permite la
interaccin y el control adecuado del objeto por parte del usuario.
Con respecto a lo anterior, la jugabilidad del presente material didctico se
construye a partir de la interaccin de una serie de mecnicas de juego
implementadas en otros productos, con la finalidad de hacer del material una
experiencia divertida e interesante para los nios de preescolar, entre las
cuales se implementan: El dado, el movimiento de piezas, el empleo de cartas
y el alcance (Vase anexo F). Cada una de estas, ligadas estrechamente a los
elementos que conforman la estructura del material didctico.
x Tablero. Adems de ser la unidad que representa grficamente la metfora,
es el espacio en el cual interactan todos los dems elementos que conforman
la estructura del material, los personajes, el dado, las tarjetas y la
ambientacin. Al igual, en l se representa el camino o sendero a recorrer por
los participantes, mecanismo de victoria del material, ya que ste se construye
a partir de los juegos de carrera.
Por otra parte, el tablero incluye elementos de alcance, al integrar dentro del
recorrido, adems de casillas neutras, casillas para adelantar, retroceder y
lanzar de nuevo el dado, las cuales permiten que el usuario conserve su inters
en el juego hasta el final, ya que incrementan o disminuyen las oportunidades
de un jugador para alcanzar la meta en el menor tiempo posible.
Igualmente, es a travs de las casillas de tarjeta, ubicadas a lo largo del
recorrido, que se plantean las pruebas dirigidas a los preescolares enfocadas
hacia la temtica pedaggica del material, los valores sociales.
x Dado. Este elemento es el determinante directo de la dinmica del material,
ya que es el generador aleatorio que establece el recorrido de cada jugador a
lo largo del camino. La mecnica del mismo, consiste en la relacin cromtica
que se establece entre sus caras y la longitud de las casillas que conforman el
sendero ubicado en el tablero, esto con el fin, de recrear la relacin que
normalmente se genera entre los dados numerados comunes y el nmero de
espacios que debe de moverse un jugador; relacin que no puede ser aplicada
al pblico objeto, ya que no todos los individuos que lo conforman poseen las
71
capacidades simblicas y asociativas que le permitan comprender este tipo de
relaciones.
x Personajes. Estos simbolizan cada uno de los valores a los cuales el
material est orientado, permitiendo que se cumpla la caracterstica de
dependencia que poseen los mismos. Tambin, son los encargados de
representar las situaciones planteadas en las tarjetas formativas que hacen
alusin a juicios de valor, las cuales conservan una relacin directa con el valor
que aquellos encarnan, al igual de ser las fichas con las que cada jugador
puede indicar su posicin a medida que transcurre el juego. Por consiguiente,
los personajes son un eslabn clave en la cadena de acciones dirigidas a crear
una experiencia significativa en el usuario encaminada hacia los valores, pues
a travs de sus caractersticas fsicas y las situaciones que personifican los
mismos, pueden llegar a convertirse en patrones de gua que den solucin a
situaciones reales de la vida del nio que impliquen la toma de decisiones
relacionadas con su comportamiento.
x Tarjetas. Estas tienen como objetivo promover la construccin de estructuras
mentales en el nio de preescolar dirigidas a la comprensin y puesta en
prctica de juicios de valor generados a partir de su entorno, lo anterior, bajo la
orientacin que genere la persona adulta moderadora del material didctico.
Por lo tanto, las tarjetas pueden considerarse como imagen didctica, ya que
corresponden a una esquematizacin de la mente esto es, una sucesin de
abstracciones que cristalizan en una sntesis-, concretada finalmente en formas
visuales
52
a travs del uso lenguaje grfico del cmic.
El material consta de cuatro tipos de tarjetas que comparten un mismo objetivo
pedaggico a partir diferentes enfoques del desarrollo cognoscitivo del usuario.
El primer tipo de tarjeta se denomina, Cul es el comportamiento adecuado?,
estructurada a partir de tres vietas, sta se enfoca directamente a la
identificacin del comportamiento apropiado que prosigue a la situacin que se
plantea en la primera vieta, es decir, a la categorizacin de una accin
representada como positiva o negativa.
El segundo tipo de tarjeta corresponde a la pregunta, Qu se debera de
hacer?, ya que est encaminada a promover la imaginacin y el desarrollo del
concepto espacio tiempo, pues la situacin que se plantea a travs de la
misma, est esquematizada solo a partir de dos vietas, permitindole al
usuario proponer desde su perspectiva, el desenlace que sera el ms
adecuado para la situacin planteada.
52
COSTA, Joan; MOLES, Abraham. Imagen Didctica. Enciclopedia del Diseo. 41 p.
72
El tercer tipo de tarjeta, Dnde est el valor?, alude a la capacidad de
interpretacin y anlisis por parte del usuario, ya que sta se estructura a partir
de tres tipos de imgenes aisladas de las cuales solo una de ellas corresponde
a un comportamiento adecuado alusivo a un valor, las restantes, por otra parte,
hacen referencia a comportamientos propios de un antivalor.
Por ltimo, se encuentra el tipo tarjeta denominada, Quin es el personaje?, la
cual se fundamenta en la identificacin de una relacin de correspondencia
entre un comportamiento adecuado y un personaje oculto, lo cual, en
definitiva, hace referencia a una relacin entre conducta y valor.
x Ambientacin. Se compone de todos los elementos tridimensionales que
refuerzan la metfora de paraso a partir de la cual se construye el material
didctico. Entre las piezas que conforman la ambientacin, se encuentra el
rbol de los Valores, que como su nombre lo indica, cumple la finalidad de
agrupar las tarjetas formativas alusivas a los valores, al igual, que los rboles
de menor tamao que se distribuyen a travs del rea del tablero.
Estas piezas, adems de evocar el contexto de jardn de una manera atractiva
visualmente para el usuario, permiten que los mismos desarrollen su capacidad
visomotriz, ya que este tipo de ambientacin se estructura a partir de planos
cruzados. Por otra parte, tambin se contribuye al desarrollo de la percepcin,
ya que para construir los mismos, se necesita que el nio establezca parejas a
partir de la asociacin de caractersticas.
x Empaque. Adems de cumplir una funcin de bnker a partir de la metfora,
dirigida a contener, proteger, conservar y transportar un hbitat, un entorno en
el cual conviven una comunidad de creaturas y se desarrollan una serie de
situaciones, el empaque tambin cumple una funcin comunicativa, al ser ste
el soporte de informacin tanto verbal como visual, que tiene por objetivo
motivar la venta y transmitir al consumidor las caractersticas bsicas del
producto e indicaciones de su uso.
x Instructivo. Este elemento est dirigido al adulto moderador del juego y
tiene por objetivo recopilar toda la informacin, tanto grfica como verbal, que
le permita al interlocutor especializado orientar las actividades que se lleven a
cabo alrededor del material.
73
7. DESCRIPCIN DEL MATERIAL DIDCTICO
7.1 TABLERO
Este elemento que conforma la estructura del material didctico, parte de una
forma plana que se establece a partir de la figura geomtrica del cuadrado,
elemento grfico portador de significados como el tiempo y la tierra. Pero, esta
forma no se presenta de manera aislada en la concepcin del tablero, sino que
tambin est acompaada del crculo, lo cual da como resultado simblico, el
espritu dentro de la materia, ya que el crculo se presenta de manera inscrita
en el cuadrado
53
. Esta relacin de espritu y materia, interpretada a partir de la
temtica del material, hace alusin al pensamiento moral y las situaciones que
se plantean en el diario vivir en comunidad.
Por otra parte, a partir de la relacin cuadrado crculo, se plantea la
disposicin en una vista de planta de los elementos grficos que dan lugar a la
metfora del material. De esta manera, al crculo se le atribuye la funcin de
contenedor y delimitante del rea correspondiente al jardn, ya que dentro de
ste se ubican las representaciones de arbustos, rocas, flores, hierbas y agua
propias del hbitat de los personajes del material; adems, por fuera del crculo
se ubica la salida del juego, al mundo exterior delimitado por el cuadrado y el
espacio que trasciende al mismo.
Figura 12. Bocetacin del tablero.
53
CONSUEGRA, David. En bsqueda del cuadrado. Bogot, Colombia: Universidad Nacional
de Colombia, 1992. 17p.
74
Figura 13. Arte final digital del tablero.
Adems de los elementos grficos que permiten la construccin del contexto,
dentro del rea del jardn, se traza el sendero que deben recorrer los jugadores
para llegar a la meta. Este camino parte de una forma lineal de curvas,
compuesta por casillas que presentan caractersticas morfolgicas alusivas a
lozas de piedra sin pulir, utilizadas para determinar rutas de trnsito en el
diseo de jardines.
Cada una de estas casillas, se identifica a travs de una longitud y un color
correspondiente a las caras del dado. Esto con la finalidad de establecer una
relacin directa entre el generador aleatorio y el movimiento que debe realizar
cada jugador. Ciertas casillas se caracterizan por contener un smbolo que
hace referencia a una accin encaminada a generar la mecnica de alcance
del juego. Entre estas acciones se encuentran:
75
Figura 14. Smbolos casillas de accin.
x Casilla de tarjeta. Este tipo de casilla se identifica a travs de una
representacin simplificada en negativo del rbol de los valores que retoma la
silueta de sus ramas y tronco, lo cual seala al jugador que cae en ella, que
debe tomar una tarjeta ubicada dentro del rbol y responder a la pregunta que
se plantea en la tarjeta seleccionada. El color del smbolo vara de acuerdo a la
casilla en que ste se encuentra ubicado.
x Casilla de adelantar o retroceder. La flecha es el elemento grfico que
identifica este tipo de casillas, ya que la misma, tiene como objetivo comunicar
al usuario que deber mover su ficha a la casilla ms cercana que indique el
color de la flecha, dependiendo de la direccin que indique la misma. El color
del smbolo vara de acuerdo a la casilla en que ste se encuentra ubicado.
x Casilla tira de nuevo. Esta casilla indica al jugador que cae en ella, que
tiene la oportunidad de lanzar nuevamente el dado, por tal razn, se hace uso
de la representacin icnica del dado que se maneja en el juego para indicar la
accin antes mencionada.
Figura 15. Ubicacin de elementos dentro del tablero.
76
Por otra parte, adems de las casillas que determinan acciones, se encuentran
las casillas que especifican lugares clave del recorrido del juego, el punto de
salida y llegada del recorrido. El primero, se ubica en el centro del tablero y se
identifica por medio de su tamao, forma redondeada, ausencia de color en
relacin con el dado y al contener una flecha que seala la direccin de inicio
del sendero. La segunda, se encuentra por fuera del rea delimitada por el
crculo y se identifica por su tamao y relacin conjunta de los colores
presentes en las caras del generador aleatorio (Vase figura 14).
Adems de las casillas que especifican la ubicacin y tipo de accin del usuario
durante el recorrido del material; dentro del tablero tambin se establecen
reas especficas para elementos tridimensionales propios de la ambientacin.
Con relacin a los rboles de planos cruzados, su posicin se representa a
travs de circunferencias que muestran una variacin tonal con respecto al
fondo del tablero, ya que esta figura geomtrica corresponde al movimiento de
traslacin de la figura sobre su mismo eje, permitiendo que el objeto sea
ubicado dentro de esta rea sin necesidad de que el usuario deba disponerla
en una posicin especifica. Igualmente, aquella superficie hace alusin,
teniendo en cuenta la temtica del material, a la sombra que proyectara un
rbol real bajo una luz cenital proveniente del sol. Por otra parte, la ubicacin
del rbol de los valores se establece a partir de la silueta del mismo,
representacin utilizada al igual para determinar las casillas que implican una
accin que remite al mismo (Vase figura 14).
Todos aquellos elementos grficos que estn ubicados en el tablero, hacen
parte de un cdigo grfico fantasioso que se maneja en todos los elementos del
material; el cual est determinado, en primera instancia, por la metfora y en
segundo lugar, por las caractersticas mitolgicas de los personajes. Estas
representaciones botnicas y minerales parten de figuras geomtricas, en
especial el crculo, haciendo referencia a la figura del jardn en el cual se
ubican, al igual que formas orgnicas.
Figura 16. Representaciones botnicas y minerales.
77
Por ltimo, la gama cromtica empleada en este elemento puede catalogarse
como fresca y natural, al ser el verde el color dominante, que denota a su vez,
la metfora de material. Por otra parte, se emplea el amarillo pastel para el
sendero de casillas, ya que se logra a travs del mismo un contraste por
analoga.
Figura 17. Gama cromtica tablero.
7.2 DADO
Este elemento parte de la estructura del cubo propia de los generadores
aleatorios por numeracin. Con relacin al usuario, se opt por trabajarlo de
manera simblica a travs de colores, los cuales parten de la gama cromtica
que define la marca del material. Cabe recordar, que al ser este elemento quien
determina el recorrido de los jugadores a lo largo del recorrido, es a partir del
mismo que se establecieron los colores que identifican a cada una de las
casillas.
Figura 18. Dado.
78
7.3 PERSONAJES
Cada uno de estos personajes simboliza los valores de la responsabilidad, el
respeto y la solidaridad, valores en que se enfoca el material didctico, ya que
los mismos se consideran como los ms importantes y necesarios para mejorar
la vida en sociedad. Adems, estos valores son ms afines con las situaciones
del diario vivir del pblico objeto, por lo cual resultan ser ms asequibles para la
comprensin e interiorizacin por parte del nio.
Estos personajes se construyen a partir de la simbologa animal, de los
significados que se le atribuyen a las diferentes especies desde los orgenes
del totemismo, la zoolatra y las fbulas; en las cuales se exaltan y consideran
como pautas de comportamiento las virtudes y actitudes de los animales.
Segn esto, se construyen bestias quimricas que congreguen las cualidades
ms representativas de cada valor, ya que no existe dentro de la simbologa
animal, tres especies que renan todas las cualidades necesarias para
representar la responsabilidad, el respeto y la solidaridad.
Figura 19. Exploracin de personajes desde de la hibridacin.
A partir de la mezcla de atributos otorgados a los animales a travs de la
simbologa, se da origen a tres diferentes especies fantsticas, las cuales son:
x Hormigato. Esta bestia quimrica se constituye a partir de la hormiga y el
gato. El primero, representa el orden, la perseverancia, la auto-disciplina; el
segundo, hace referencia a la libertad. La combinacin de aquellos animales
simboliza el valor de la responsabilidad.
79
Figura 20. Boceto mltiples vistas de la especie Hormigato.
Figura 21. Personajes Emiliano y Emily.
Emiliano y Emily, son los personajes que personifican este valor, ellos poseen
un gran sentido de compromiso y se caracterizan por su constancia en
cualquier tipo de trabajo. Con relacin a sus nombres, tanto Emiliano como su
versin femenina, son de origen latino y se refieren a el que se esfuerza en el
trabajo, trabajador audaz
54
.
x Tortuleo. Esta especie fantstica se confiere a travs de la hibridacin entre
un len y una tortuga. El primero, simboliza la ley, la normatividad y la nobleza;
el segundo, hace referencia al auto lmite, la paciencia y el respeto por las
bondades de otros. Por lo tanto, la unin de aquellas especies representa el
valor del respeto.
54
CORRADO, Mara Herminia. Diccionario de nombres propios. Buenos Aires, Argentina: C.S.
Ediciones, 1997. 47 p.
80
Figura 22. Boceto mltiples vistas de la especie Tortuleo.
Figura 23. Personajes Leonel y Leonela.
Leonel y Leonela, son los personajes que simbolizan ste valor, ellos se
identifican por ser tolerantes, valorar tanto su persona como a sus semejantes.
Sus nombres son de origen latino y remiten a las caractersticas del len.
x Perribeja. Esta especie, como su nombre lo indica, parte de la combinacin
del perro y la abeja. El primero, representa la fidelidad, la lealtad y la amistad;
el segundo, hace referencia a la vida en comunidad, la laboriosidad y la
cooperacin. Por lo tanto, la correlacin de aquellos animales personifica el
valor de la solidaridad.
81
Figura 24. Boceto mltiples vistas de la especie Perribeja.
Figura 25. Personajes Abelardo y Anabel.
Abelardo Abelardo y Anabel, son los personajes que encarnan este valor; ellos
se caracterizan por su gran compaerismo, generosidad y amabilidad; lo cual
se ve reflejado en las situaciones que personifican en las tarjetas formativas.
Por otra parte, sus nombres tambin estn estrechamente relacionados con el
valor que simbolizan, ya que el nombre Abelardo, de origen francs, al igual
que su gnero femenino, significa semejante a la abeja, relacin hecha por la
laboriosidad del animalito
55
.
Todos los personajes se construyen a partir de una estructura estndar basada
en figuras geomtricas. Las piezas principales que conforman a la misma, son
dos circunferencias, la primera, de mayor dimensin, corresponde a la cabeza
y la segunda, al tronco. Esta diferencia de tamao se maneja con el objetivo de
otorgarle caractersticas fsicas que indiquen que los personajes se encuentran
55
Ibd., p. 9.
82
en su etapa de niez, aspecto que remite al usuario del material. Adems, los
aspectos distintivos de cada quimera con relacin a su estructura base, se
manejan primordialmente en relacin a estas dos figuras, ya que las mismas,
contienen determinantes fsicos caractersticos de cada uno de los animales
que dan origen a aquellos hbridos, al igual que elementos que determinan el
gnero de los mismos.
Figura 26. Estructura de los personajes.
Por otra parte, los rostros de los personajes se establecen a partir de las
connotaciones propias de los rostros aniados, los cuales manifiestan rasgos
redondeados, ojos grandes, nariz pequea, frente ancha, barbilla estrecha,
que en consecuencia, les atribuye caractersticas propias de la personalidad
infantil: Inocencia, indefensin, honestidad y pureza, asociaciones que se
hallan en todas las franjas de edad, en todas las culturas y en muchas especies
de mamferos
56
.
Por ltimo, la gama cromtica de cada uno de estos personajes parte de los
colores representativos por naturaleza de los animales que dan lugar a las
hibridaciones, al igual que los colores que se les han atribuido comnmente en
los dibujos animados.
56
BUTLER, Jill; HOLDEN, Kritina; LIDWELL, William. Principios universales de diseo.
Barcelona, Espaa: BLUME Editores, 2005. 28 p.
83
Figura 27. Gama cromtica personajes.
7.4 TARJETAS
El material didctico cuenta con un total de 48 tarjetas formativas divididas en
cuatro categoras correspondientes a dinmicas de trabajo enfocadas hacia la
interiorizacin de los valores por parte del pblico objeto. Estas se desarrollan a
partir del lenguaje grfico del cmic como medio de divulgacin de
conocimiento; el cual permite a travs de su funcin narrativa, la representacin
grfica de las situaciones cotidianas de los nios de preescolar que implican
juicios de valor. Cada categora de tarjeta, posee unas caractersticas
particulares para la estructuracin de sus vietas en relacin a su secuencia
narrativa, nmero y dinmica pedaggica.
x Tarjeta Cul es el comportamiento adecuado?. Este tipo de tarjeta
consta de tres vietas referentes a una situacin especfica. La primera,
establece el contexto de la situacin que se pretende abordar y las dos
siguientes, al desarrollo de aquella situacin de una manera adecuada e
inadecuada. Segn la dinmica de la tarjeta, estas ltimas estn contenidas
dentro de marcos que difieren de color, al igual que acompaadas por figuras
en invertido, ya que esto facilita la identificacin y seleccin de la respuesta por
parte del nio.
84
Figura 28. Boceto tarjeta Cul es el comportamiento adecuado?.
Figura 29. Tarjeta Cul es el comportamiento adecuado?.
El sobre que contiene esta tarjeta, hace referencia al objetivo de la misma: La
identificacin de un comportamiento adecuado, por lo cual, se hace uso del
rostro del personaje que simboliza el valor a tratar con una expresin facial que
denota alegra y otra tristeza, ya que por medio de estas, se hace alusin a la
categorizacin de una accin como positiva o negativa.
85
Figura 30. Sobre tarjeta Cul es el comportamiento adecuado?.
x Tarjeta Qu se debera de hacer?. Este tipo de tarjeta se estructura a
partir de tres vietas, las dos primeras, contenidas en marcos de igual color,
corresponden a una secuencia narrativa y la tercera, a una imagen que indica
una accin, la de cuestionarse acerca del desenlace ms adecuado para
aquella situacin.
Figura 31. Boceto tarjeta Qu se debera de hacer?.
Figura 32. Tarjeta Qu se debera de hacer?.
86
La imagen que identifica a este tipo de tarjeta, hace referencia a la ltima vieta
de la misma, al personaje protagonista de la situacin con una expresin
corporal y facial que indica reflexin mental, la cual se refuerza a travs del
signo de interrogacin.
Figura 33. Sobre tarjeta Qu se debera de hacer?.
x Tarjeta Dnde est el valor?. Esta tarjeta se compone por tres vietas
que aluden a situaciones aisladas, por lo tanto, cada una de estas se identifica
por el color del marco que las contiene y la figura que las acompaa, ya que
por medio de estas cualidades se puede facilitar la identificacin y seleccin de
la respuesta adecuada.
Figura 34. Boceto tarjeta Dnde est el valor?.
87
Figura 35. Tarjeta Dnde est el valor?.
El sobre que identifica este tipo de tarjeta, alude a la imagen de uno de los
personajes del material haciendo uso de una lupa, lo cual implica una actitud
de bsqueda que hace alusin a la actividad que se tiene que realizar con
dicha tarjeta, encontrar entre las tres opciones la situacin que involucra un
comportamiento adecuado.
Figura 36. Sobre tarjeta Dnde est el valor?.
88
x Tarjeta Quin es el personaje?. Esta tarjeta est estructurada slo por
dos vietas, la primera, ilustra la situacin interpretada por un personaje oculto
y la segunda, contiene los rostros de los personajes que posiblemente
corresponden a la accin planteada en relacin a un valor.
Figura 37. Boceto tarjeta Quin es el personaje?.
Figura 38. Tarjeta Quin es el personaje?.
89
Con respecto al sobre, ste se identifica a travs de los rostros de los tres
personajes que pueden ser los protagonistas de la situacin adecuada que se
plantea en la tarjeta, lo cual hace referencia al ejercicio de seleccin mltiple
que debe desarrollar el usuario a partir del establecimiento de una correlacin
personaje accin.
Figura 39. Sobre tarjeta Quin es el personaje?.
Por otra parte, a partir del lenguaje del cmic, las ilustraciones de las tarjetas
emplean el uso de lneas cinticas para determinan con claridad tanto el
movimiento corporal que implican las acciones interpretadas por los
personajes, como para reforzar sus emociones, ya que al tratarse de un pblico
an analfabeta, resulta inadecuado el uso de globos de texto para indicar
interacciones verbales entre los mismos. Al igual, las expresiones faciales de
los personajes se manejan de manera exagerada, esto con el fin de transmitir
la variacin de sentimientos y actitudes que experimentan los personajes
acorde a la situacin que interpretan.
Por otra parte, en las tarjetas se emplea el uso de fondos minimalistas que
permiten la discriminacin de figura fondo, los cuales estn determinados a
partir de dos secciones de color que hacen referencia a una fraccin superior,
que puede ser cielo o una pared y una fraccin inferior, ya sea una mesa, piso
o csped. Esto determina al igual, una lnea de horizonte que genera
profundidad de espacio en relacin a las proporciones de las secciones antes
mencionadas, la posicin de los personajes (plano general, primer plano, plano
medio, primersimo plano) y los objetos que interactan para indicar el contexto
de la situacin.
Con relacin a la parte exterior de cada tarjeta, esta contiene el texto escrito
dirigido al interlocutor especializado a cargo del material, en el cual se
especifica la situacin o situaciones que se plantean en la tarjeta y la
orientacin que l debe proporcionarle al usuario para alcanzar el objetivo
pedaggico de la misma. Este texto se ubica en la parte central del formato,
90
redactado en la fuente tipogrfica Myriad Roman, puntaje 11, color negro,
justificacin centrada. En las tarjetas Cul es el comportamiento adecuado?
y Dnde est el valor?, el texto se encuentra acompaado de las figuras que
identifican las vietas que contienen las situaciones a elegir por parte del
pblico objeto.
El manejo del color en las vietas es muy amplio y recoge toda la gama
cromtica empleada en los dems elementos que estructuran el material. En el
caso de las vietas que manejan recuadros, los colores empleados en los
mismos corresponden a los propios del generador aleatorio. Con relacin a los
sobres y la parte exterior de la tarjeta, el manejo del color est afn con los
personajes, lo cual establece la relacin directa entre la quimera que interpreta
la situacin y por lo tanto, al valor que esta simboliza.
7.5 AMBIENTACIN.
Hace parte del cdigo fantasioso que se origina en los personajes, el cual se
transfiere a largo de los elementos que constituyen el material didctico. Por tal
razn, se opt por grafas que retoman caractersticas propias de los
arabescos, trmino que se utiliza para designar a todo un gnero de adornos
de tipo geomtrico y vegetal
57
, los cuales remiten a las vastas culturas
imaginativas de Asia central.
Figura 40. Arabesco vegetal.
Fuente: MANDEL, Gabriele. Como reconocer el arte islmico. Barcelona,
Espaa: Editorial EDUNSA, 1993. 30 p.
Entre los elementos que conforman la ambientacin se encuentra el rbol de
los Valores, el cual est estructurado a partir de un prisma rectangular de base
cuadrada que alude al tronco del rbol y tiene como funcin contener las
57
MANDEL, Gabriele. Como reconocer el arte islmico. Barcelona, Espaa: Editorial EDUNSA,
1993. 30 p.
91
tarjetas formativas. La parte superior del mismo es removible y troquelada, ya
que adems de facilitar al usuario la introduccin de las tarjetas, es la pieza
que permite encajar el follaje del rbol, el cual se construye a partir de cuatro
planos cruzados.
Figura 41. Bocetacin rbol de los valores.
Figura 42. rbol de los valores.
Las dems piezas tridimensionales que hacen parte de la ambientacin son a
su vez rboles de menor dimensin construidos tambin con planos cruzados.
Existen tres categoras de rboles dentro del material, las cuales se establecen
con relacin a su forma y clasificacin, esta ltima, hace referencia a la
tipologa de rbol, ya sea frutal, floral o de hoja. Cada una de estas categoras
92
permite que exista una variacin visual de elementos que hacen parte de un
conjunto general.
Figura 43. Bocetacin rboles ambientacin.
Figura 44. rboles ambientacin.
93
7.6 EMPAQUE
Este elemento del material est asociado directamente con el tablero, ya que
ambos conforman una misma pieza de dos caras. A partir de esta relacin, el
empaque posee el mismo formato que el tablero y es desarmable.
Figura 45. Plano mecnico empaque.
Cada una de las caras del empaque se enfoca en diferentes tipos de
informacin, las cuales se sitan sobre un fondo comn referente al entorno
que se plantea en la metfora del material. Dentro del rea de la vista frontal, al
igual que la posterior, se ubica el logo del juego como elemento central y un
conjunto de bullets points que hacen referencia al nmero de jugadores y la
edad mnima de los mismos requerida para jugar. Por otra parte, en las caras
laterales se sitan recuadros encabezados por el logo del juego, los cuales
contienen informacin correspondiente a la metfora del material didctico y la
enumeracin de las piezas que hacen parte del contenido del mismo.
94
Figura 46. Arte final digital del empaque.
Referente a la marca verbal del material, Convive!, esta parte del objetivo
general que se pretende alcanzar a travs del diseo del juego, el promover los
valores de la convivencia ciudadana. Su representacin grfica, por otra parte,
representa la mecnica de recorrido del juego, la cual se manifiesta a travs de
la semejanza formal de los caracteres tipogrficos y las casillas que componen
el sendero del juego. Adems, la marca rene los diferentes rostros de los
personajes que simbolizan los valores centrales del juego.
Figura 47. Bocetacin marca.
95
Figura 48. Marca Convive!.
7. 7 INSTRUCTIVO
Este elemento consta de diez pginas interiores, al igual que una portada y una
contraportada que ilustran el paisaje del hbitat de los personajes del juego. En
la portada, se ubica la marca del material, los bullets points presentes en el
empaque y la notificacin de la persona a quien est dirigida la informacin
recopilada en el mismo. Con respecto a la contraportada, en esta slo se ubica
la marca en la parte superior del formato.
Por otra parte, las pginas interiores del documento estn diagramadas a partir
de una retcula que implementa dos coles de 5,5 cm con un espacio entre
columnas de 1 cm.
Figura 49. Retcula del instructivo.
96
Figura 50. Tipos de pgina segn la maquetacin de la informacin.
Entre los elementos grficos constantes a lo largo de este material instructivo,
se encuentra la barra superior que contiene la marca del juego, el contenedor
de folio que se acompaa de representaciones vegetales y el marco alrededor
del formato de la pgina.
La informacin textual se redacta a partir de dos tipografas: La primera, para
los ttulos, Kristen ITC, puntaje 12, en invertido contenida dentro de recuadros
que hacen las veces de etiqueta y separador de informacin; la segunda, para
el texto en general, Myriad Roman, puntaje 12, color negro, justificada hacia la
izquierda.
La gama cromtica empleada retoma los colores utilizados para el desarrollo
de las dems piezas que estructuran el material, de los cuales toma mayor
relevancia en las pginas interiores, el uso del violeta y el azul propios del logo
del juego.
97
8. PRUEBA DE VALIDACIN FINAL
8.1 FICHA TCNICA
Institucin educativa: Hogar Infantil El Refugio ICBF.
Ciudad: Guadalajara de Buga.
Fecha: Abril 17 de 2009.
Hora de inicio: 9:30 a.m.
Hora de finalizacin: 11:00 a.m.
Moderadores: Gloria Amparo Villareal, Tcnica en Educacin Preescolar por
ms de 27 aos.
ngela Mara Saavedra, estudiante de Diseo de la Comunicacin Grfica.
Registro de video: Juan Camilo Saavedra.
Registro fotogrfico: Mnica Saavedra.
Figura 51. Participantes de la prueba de validacin final.
Docente
Gloria Amparo
Villareal
Estudiante
ngela Mara
Saavedra
Moderadores / Interlocutores especializados
Participantes/ Interlocutores no especializados
Yisel Valentina
Posada
Isabel Bentez Juliana Moreno
David Santiago
Castao
Juan Sebastian
Lizarazo
Cesar Eduardo
Arredondo
98
8.2 ETAPAS DE LA PRUEBA DE VALIDACIN FINAL
8.2.1 Introduccin a la actividad. El docente a cargo del grupo narr a sus
estudiantes el tipo de actividad que se iba a realizar, el objetivo que se
pretenda alcanzar e introdujo a la persona invitada que trajo consigo ese da el
material didctico. Adems, realiz una breve presentacin de todas las
personas que estaban participando en la actividad y promovi la integracin de
los miembros del grupo a travs de la cancin de los buenos das.
x Observaciones: Los nios manifestaron un gran inters por el material
didctico antes de haber dado inicio a la prueba, al tocar la caja del juego e
insistir varias veces en la pregunta de si podan abrirlo. Por otra parte, se
mantuvieron muy atentos a las explicaciones dadas por la docente.
Figura 52. Introduccin a la actividad.
8.2.2 Presentacin de las especies quimricas. Se procedi a ensearles a
los nios las imgenes de las quimeras que representan los valores de la
responsabilidad, el respeto y la solidaridad. Se mencion el nombre de cada
una de ellas y se especificaron las caractersticas hbridas de las mismas.
x Observaciones: El grupo objetivo identific de manera rpida las
caractersticas fsicas de cada una de las quimeras. Despus de haber
realizado la primera introduccin acerca de los personajes, se prosigui a
ensearles nuevamente cada una de las imgenes y se les pregunto por los
nombres de las especies y las partes del cuerpo de las mismas pertenecientes
a cada animal, respondiendo de manera satisfactoria.
99
Figura 53. Presentacin de las especies quimricas.
8.2.3 Ensamblaje del material didctico. Primero, se describi a los nios el
lugar donde habitan los personajes y se mencion que aquel jardn se
encuentra en el interior de la caja frente a ellos. Se prosigui a extraer todas las
piezas y se despleg el tablero sobre el piso.
Observaciones: Despus de haber extrado todos los elementos ubicados
dentro de la caja, las primeras reacciones que manifestaron los preescolares al
ver el interior de la misma fueron de asombro, al hacer uso de la expresin:
OH!!! . Durante el proceso de apertura del tablero, los nios manifestaron su
inters al intervenir con su ayuda para lograr rpidamente el objetivo. Al
terminar dicho procedimiento, identificaron y realizaron comentarios en voz alta
acerca de las representaciones grficas que refuerzan la metfora y elementos
claves en el juego como son: El camino, arbustos y agua.
Figura 54. Despliegue del tablero.
100
Al tratarse de un jardn, se indic a los usuarios que aquel posee unos rboles
que deben ser armados antes de poder jugar. Se extendieron los planos de los
rboles sobre el tablero y se le pidi a los nios que escogieran parejas, que
armaran el rbol y que posteriormente, lo ubicaran en uno de los crculos
situados en el rea del tablero.
x Observaciones: Al desplegarse las diferentes piezas que conforman los
rboles que hacen parte de la ambientacin del jardn, los nios gilmente
asociaron parejas con las mismas caractersticas e iniciaron rpidamente el
ensamblaje de las mismas. Si alguno de los participantes no haba terminado
de armar el rbol que eligi, los dems intervenan y le prestaban ayuda para
su ensamblaje, al igual que para la identificacin de las circunferencias donde
deben ir los mismos.
Figura 55. Ensamblaje de los rboles.
Por otra parte, se introdujo el rbol de los valores, se mencion su objetivo e
importancia dentro del juego y se prosigui a su ensamblaje y ubicacin dentro
del tablero.
x Observaciones: Al integrar el rbol de los valores al tablero, los nios
identificaron el factor dimensin en relacin con los dems rboles que se
encuentran en el jardn, como razn que le otorga a aquel rbol una mayor
importancia con respecto a los dems. Adems, manifestaron su inters en el
mismo, solicitando por medio de turnos la oportunidad de manipular y encajar
el follaje del rbol.
101
8.2.4 Presentacin de los personajes y entrega de las fichas. Se
extrajeron los personajes de la caja que los contiene, se mencion su especie y
su nombre; luego, se pidi a los nios elegir el personaje de su preferencia.
x Observaciones: Durante la presentacin de los personajes, los nios se
agruparon an ms cerca del tablero para observar con ms detenimiento cada
una de las fichas. Al realizar la pregunta referente al personaje que deseaban
ser durante el juego, los nios solicitaron de manera ordenada, alzando la
mano, la ficha correspondiente a sus deseos. Luego, al tenerla en sus manos,
las observaron detenidamente y preguntaron las diferencias que existan entre
los gneros de las especies.
Figura 56. Presentacin de los personajes.
8.2.5 Explicacin de la mecnica del juego. Se indic a los nios la casilla
de partida en la cual deben ubicar sus personajes para as comenzar a jugar.
Se extrajo el dado de la caja y se explic la relacin del mismo con el recorrido.
Se sealaron las casillas de tarjeta, tira de nuevo y adelante/atrs, explicando
la accin que deben de realizar si caen en alguna de ellas.
Observaciones: Identificaron de manera adecuada los iconos que representan
a cada una de las casillas de accin, al igual que los colores presentes en el
dado y el recorrido.
102
Figura 57. Explicacin de la mecnica del juego.
8.2.6 Inicio del juego. Se distribuyeron los turnos de participacin de derecha
a izquierda y se entreg el dado al nio que lo requiriera segn el turno
establecido previamente. Por otra parte, se llevaron a cabo todas las acciones
requeridas por las casillas del tablero en las cuales cada uno de los usuarios se
ubicaba de acuerdo a lo establecido por el dado.
x Observaciones: En un principio, manifestaron un poco de reserva y temor
con respecto a tomar y tirar el dado sobre el tablero. Con relacin a lo anterior,
se observ que es posible adicionar tres colores ms al dado y tablero, ya que
se produjo un agrupamiento de fichas en una sola casilla durante la primera
tirada. Adems, a medida que iba progresando el juego, se debi indicarles que
si obtenan un resultado que les requera ubicarse en una casilla ocupada con
anterioridad por otra ficha, deban de compartir aquel espacio.
Figura 58. Ubicacin de los personajes durante el recorrido.
103
Figura 59. Extraccin de tarjeta.
Figura 60. Anlisis e interpretacin de la tarjeta.
x Observaciones: Al caer algn participante sobre una casilla de tarjeta, sus
compaeros tambin manifestaban una satisfaccin con respecto a la accin
que proseguir a dicha casilla. En el momento de extraer la tarjeta, algunos de
los compaeros ms cercanos al jugador que posea el turno de participacin,
trataban de intervenir en la extraccin de la tarjeta ubicada dentro del rbol de
los valores, lo cual, manifiesta el inters de los usuarios frente a las tarjetas del
juego; inters que se refleja al igual, en la intervencin oral de algunos
jugadores que manifestaban el deseo por caer en una casilla con tal
denominacin.
Por otra parte, al momento de realizar el anlisis de cada una de las vietas
que conforman la tarjeta y proseguir a la pregunta relacionada con la situacin
104
ilustrada, se pudo observar que los nios dan respuesta de manera conjunta a
la pregunta dirigida al participante que posee el turno; contrario a la manera
individual que se pensaba dentro de la mecnica del material. Lo cual
demuestra, el tipo de aprendizaje colaborativo que se lleva a cabo entre los
miembros del grupo.
Entre las conversaciones que establecan los individuos que conformaban la
muestra, surgan manifestaciones de afecto entre personajes, al igual que
acciones imaginativas relacionadas con el entorno, como puede ser, el querer
comer una fruta ubicada en los rboles.
8.2.7 Finalizacin del juego. El docente prosigui a indicarles a los usuarios
el fin de la actividad, realiz un resumen de la misma y prosigui a desarmar
todos los elementos que conforman la estructura del material, para luego
efectuar el plegado del tablero y la ubicacin dentro del mismo de todos los
objetos utilizados.
Observaciones: Despus de desarmar los rboles y de ubicar las fichas, al
igual que el dado en su respectivo contenedor, los nios expresaron
inquietudes referentes a cundo sera posible jugar de nuevo y si las personas
invitadas ese da tendran que dejar el recinto.
Figura 61. Plegado y empaque del material.
105
Figura 62. Grupo de trabajo.
106
9. CONCLUSIONES
Despus de haber superado las diferentes etapas del proceso metodolgico y
proyectual se lleg al desarrollo y culminacin de un producto tangible de
apoyo a la pedagoga infantil y estructurado desde el enfoque del Diseo
Grfico. Este producto, es una contribucin a la bsqueda de una solucin
encaminada a una necesidad de tipo social, que encierra la prdida gradual de
los valores que permiten el desarrollo de las diferentes relaciones sociales y de
convivencia entre los miembros de una comunidad. A partir de aquel proceso y
la comprobacin del mismo, a travs de la prueba de validacin final llevada a
cabo en el hogar infantil El Refugio, se obtuvo una serie de conclusiones que
permiten corroborar la funcionalidad del material didctico diseado.
x Conclusin 1, los nios son susceptibles a los tradicionales juegos de
mesa. Las expresiones faciales que manifestaron de forma espontnea los
nios que participaron en la prueba de validacin final, igual, que el inters
manifestado por los mismos frente al material didctico, a pesar de las
mltiples distracciones que se encontraban presentes en el ambiente, como es
el caso de las personas encargadas de registrar la prueba a travs de video y
fotografa, son indicadores que corroboran la susceptibilidad que an se genera
en los preescolares a travs del uso de juegos de mesa. Lo cual, en los inicios
del presente trabajo, se estipulaba que quizs no podra cumplirse a cabalidad,
ya que el pblico infantil al cual se dirige el material, est expuesto a otros
medios, como la televisin y en algunos casos, los video juegos.
Lo anterior, se logr a travs de la trama y mecnica empleada para la
estructuracin del material, al igual que la aplicacin del Diseo Grfico en pro
de generar un medio efectivo de comunicacin afn con las cualidades
cognoscitivas de los nios y la atraccin visual generada por las
representaciones visuales empleadas para establecer los diferentes elementos
del juego.
x Conclusin 2, las narrativas grficas corresponden a la alfabeticidad
visual de los nios. Las representaciones grficas encaminadas a generar
estructuras mentales dirigidas a la construccin de juicios de valor por parte del
nio, constituidas a partir del lenguaje del cmic, las cuales dan lugar a las
tarjetas formativas del material, son asertivas con relacin al pblico objeto al
cual estn dirigidas. Lo anterior, se evidencia en el proceso de interpretacin y
anlisis de las situaciones planteadas en las vietas por parte del nio, el cual
identific de manera asertiva las acciones y emociones personificadas por las
quimeras a partir de un contexto en particular, en lo cual interviene la
alfabetidad visual adquirida por los usuarios, a travs de diferentes medios de
comunicacin con los cuales estn en permanente contacto.
107
x Conclusin 3, el proceso de enseanza aprendizaje en la edad
preescolar implica relaciones sociales. Durante la prueba final de
validacin, se evidenci la concepcin de relaciones de tipo social entre los
usuarios del material, las cuales inciden en la generacin de un aprendizaje
colaborativo. Lo cual, se manifest en el momento de hacer uso de las tarjetas
formativas, las cuales en primera instancia, estaban concebidas para que slo
la persona que se hacia acreedora de la misma a travs del recorrido, diera
respuesta a la prueba planteada en la secuencia narrativa. Planteamiento que
no se dio de una manera exacta, ya que los dems jugadores tambin
participaban activamente en la interpretacin de las grficas y construan de
forma grupal el conocimiento referente al valor que se planteaba en la tarjeta.
Por lo tanto, el diseo de materiales didcticos dirigidos al primer nivel de
educacin, deben ser concebidos para estimular el aprendizaje colaborativo,
adems del aprendizaje instruido.
x Conclusin 4, el diseo induce a que los nios creen mundos
imaginarios. Adems de generadores simblicos, los juegos de mesa pueden
estimular la imaginacin del usuario a travs de su diseo, ya que el mismo,
refuerza de manera visual la metfora en la cual se centra el juego. Lo anterior,
dota de cierta manera al objeto como tal, de significados que parten de la
persona que hace uso del mismo. Por ejemplo, la creacin de historias
paralelas a las estructuradas en las tarjetas, las cuales se evidenciaron durante
el transcurso de la prueba, en momentos en los cuales, dos de los usuarios
manipulaban las fichas para generar manifestaciones de afecto entre las
mismas, como un beso; por otra parte, el manifestar el deseo de agarrar y dar
de comer a su personaje una de las manzanas representadas en los rboles de
ambientacin.
108
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111
WOOLFOLK, Anita E. Psicologa Educativa. 7 ed. Mxico: Prentice Hall, 1999.
662 p.
112
ANEXOS
Anexo A. Tipo de valores
Tipo de valor Referente a Valores (ejemplos)
Econmico
(o material)
Capacidad de las acciones u
objetos para producir riqueza o
desarrollo material
Productividad, ganancia,
liderazgo, competitividad,
mercanca, riqueza, etctera
Esttico Propiedades o componentes de las
obras de arte, paisajes naturales,
objetos, etc., para producir goce
esttico o algn tipo de exaltacin
emocional
Diseo, contenido, estilo, lenguaje
emocional, belleza, configuracin,
etctera.
Pragmtico
(o de uso)
Funciones o propiedades de las
herramientas, utensilios, mquinas,
etc., para resolver problemas
prcticos
Cortar, escribir, transportar,
cubrirse, pescar, cocinar, cazar,
etctera
tico Convicciones acerca de las
acciones, atributos humanos o
condiciones vinculadas con el bien
hacer y el desarrollo del hombre, en
armona con su entorno
Compromiso, sensibilidad,
responsabilidad, democracia,
justicia, tolerancia, respeto,
bsqueda de la verdad, libertad,
identidad, etctera
Fuente: CARDONA SNCHEZ, Arturo. Formacin de valores: Teora,
reflexiones y respuestas. Mxico: Editorial Grijalbo, S.A. de C.V., 2000. 38 p.
Citado por: Arturo Cardona Snchez, coordinador del Programa para la
Formacin de Valores-UABC.
Anexo B. Polaridad de los valores
Valor Antivalor
Justo Injusto
Tolerante Intolerante
113
Anexo B. (Continuacin)
Valor Antivalor
Responsabilidad Irresponsabilidad
Comprometido Indiferente
Fuente: Ibd., p. 58.
Anexo C. Jerarqua de los valores segn Scheler
Primer trmino
Valores sensibles (los ms elementales):
+ Agradable desagradable.
Segundo trmino
Valores vitales:
+ Noble vulgar.
+ Sano insano.
+ Juventud vejez.
+ Valenta miedo.
+ Generosidad.
+ Honor.
Tercer trmino: espirituales
Valores estticos:
+ Bello feo.
Valores jurdicos:
+ Justo injusto.
Valores del saber puro.
Fin ltimo:
Valores religiosos:
+ Divino y sagrado profano.
+ Culto y sacramento.
+ Beatitud desesperacin.
+ Fe incredulidad.
+ Piedad impiedad.
+ Veneracin.
+ Adoracin.
Fuente: Ibd., p. 59. Citado por: R. Gutirrez (1985), Introduccin a la tica,
Esfinge, Mxico, p. 183 184.
114
Anexo D. Diferencias entre las concepciones de desarrollo cognitivo entre
Piaget y Vygotsky.
Aspectos Piaget Vigotsky
Punto final del desarrollo Progreso hacia el pensamiento
lgico-cientfico.
El progreso en el aprendizaje
sociocultural hacia prcticas
culturalmente apropiadas.
Naturaleza de la mente La mente est en el cerebro,
una organizacin de
estructuras internas
denominadas esquemas o
smbolos.
Mente y conciencia son
posibles mediante la
adquisicin de las
herramientas de la cultura,
especialmente el lenguaje.
Concepto clave Asimilacin
Acomodacin
Equilibrio
Mediacin
Internalizacin
Herramientas y signos
Estadios de desarrollo Sensomotor
Pre operativo
Operaciones concretas
Operaciones formales
Procesos mentales de orden
inferior: Atencin elemental,
percepcin, memoria.
Procesos mentales de orden
superior: Internalizacin,
culturalizacin.
Implicaciones Se favorece el pensamiento
lgico cientfico por encima
del afecto.
Se considera que superar los
sentimientos es un progreso
hacia una mayor objetividad y
racionalidad.
El proceso de smbolos invita al
dualismo, separa a los
aprendices de la situacin en
que ocurre el aprendizaje.
La instruccin se centra en las
operaciones mentales del
aprendiz como individuo
solitario.
El aprendizaje est unido a su
contexto social.
La mediacin implica
mediacin entre dos o ms
personas.
Las herramientas (p.ej. el
lenguaje e imgenes )
promueven el desarrollo.
El aprendizaje es
culturizacin. La instruccin se
centra en las prcticas
culturales del aprendiz.
Fuente: EFLAND, Arthur D. Arte y cognicin. Barcelona: Ediciones Octaedro
EUB, 2004.
115
Anexo E. Etapas del desarrollo cognoscitivo propuestas por Piaget.
Etapa Edad aproximada Caractersticas
Sensoriomotora 0 2 aos Empieza a hacer uso de la imitacin, la
memoria y el pensamiento.
Empieza a reconocer que los objetos no dejan
de existir cuando son ocultados.
Pasa de las acciones reflejadas a la actividad
dirigida a metas.
Preoperacional 2 7 aos Desarrolla gradualmente el uso del lenguaje y
la capacidad para pensar de forma simblica.
Es capaz de pensar lgicamente en
operaciones unidireccionales.
Le resulta difcil considerar el punto de vista de
otra persona.
Operaciones
concretas
7 11 aos Es capaz de resolver problemas concretos de
manera lgica (activa).
Entiende las leyes de la conservacin y es
capaz de clasificar y establecer series.
Entiende la reversibilidad.
Operaciones
formales
11 adultez Es capaz de resolver problemas abstractos de
manera lgica.
Su pensamiento se hace ms cientfico.
Desarrolla inters por los temas sociales,
identidad.
Fuente: WOOLFOLK, Anita E. Psicologa Educativa. 7 ed. Mxico: Prentice
Hall, 1999. 30 p. Citado por: Piagets Theory of Cognitive and Affective
Development, 4. Ed., de Barry J. Wadsworth.
116
Anexo F. Mecnicas de jugabilidad.
Mecnica Objetivo Reglas Ejemplo
Administracin
de recursos
Establecer valores
relativos para los tipos
de recursos disponibles,
dinero, piezas o puntos,
que determinen el estado
actual del juego y el
resultado deseado.
Determinan como los
jugadores pueden
incrementar, gastar, o
intercambiar sus
recursos.
Monopolio
Alcance - Permitir que los
jugadores rezagados
alcancen a los jugadores
que estn prximos a
llegar a la meta.
- Mantener a los
jugadores interesados
hasta el final.
Hacer que el progreso
de los jugadores hacia
la victoria sea ms
difcil a medida que se
acercan a la meta.
Los Descubridores
de Catn
Captura Capturar las piezas del
oponente, removerlas de
la superficie de juego.
Establecer las tcticas
de captura de las
piezas del oponente.
Ajedrez
Cartas - Involucrar el uso de
cartas como recurso
aleatorios.
- Identificar de manera
simblica distintos
estados del juego.
Determinar cundo y
cmo debe utilizarse el
recurso de las cartas.
Clue
Dados Determinar de manera
aleatoria el resultado de
una interaccin.
Fijar la relacin entre el
resultado del dado y
las acciones en el
juego.
Parques
Interpretacin Involucrar al jugador en
el juego a partir de la
interpretacin de un rol.
Determinar cuan
efectiva es la
interpretacin de un
personaje de ficcin
por parte del jugador.
Dungeons & Dragons
Movimiento Establecer la dinmica
del juego a partir del
movimiento de piezas.
Especificar cmo y
cundo se permite el
desplazamiento de una
pieza hacia otra rea.
Parques
117
Anexo F. (Continuacin)
Mecnica Objetivo Reglas Ejemplo
Tiles Permitir el uso de tiles,
piezas planas de forma
regular, que son
agrupadas entre s para
dar lugar a un mosaico.
Identificar la manera
como deben ser
agrupados los tiles para
obtener combinaciones
significativas.
Scrabble

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