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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS

UAPA










TEMA:

La Informtica en la Enseanza Educativa


ASIGNATURA:

Diplomado en Habilitacin Docente



PRESENTADO POR:

Alberto Rosario Santana



FACILITADOR:

Hilda Estrella




SANTIAGO DE LOS CABALLEROS
REPBLICA DOMINICANA
SEPTIEMBRE, 2014


























La Informtica en la Enseanza Educativa















Autor: Lic. Alberto Rosario
Fecha: 08/09/2014
Tema: La Informtica en la Enseanza Educativa
Tipo de Ensayo: Descriptivo






Introduccin

Se define la computadora como una mquina electrnica usada para procesar
todo tipo de informacin. En esta se puede hacer trabajos de oficina como ,
guardar datos, imgenes, escribir cartas, leer el peridico, comunicarnos con
familiares o amigos a travs de correos electrnicos, ver videos, dibujar, hacer
informes, entre otras cosa. Entre los componentes integrados en una
computadora estn: Unidad central de procesos (CPU), Memoria RAM o
memoria principal, Memoria ROM, Disco duro, Tarjeta madre estos son los
componentes fsicos internos, pero tambin se tienen los externos que son
teclado, mouse, impresora, bocinas etc.
El software se puede definir como la parte lgica de la computadora, esta se
refiere a los sistemas que hacen funcionar la PC, mientras que el hardware se
define como la parte fsica de la computadora, es todo lo que se puede parpar
con las manos. El Software educativo es aquel que est destinado a
la enseanza y el aprendizaje autnomo y que, adems, permite el desarrollo
de ciertas habilidades cognitivas, la multimedia interactiva o software interactivo
se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean mediante diversos
elementos tecnolgicos, donde aparece el contacto entre el usuario con los
contenidos de manera diferente, refirindose a la evolucin que los
sistemas multimedia, tambin se trataran temas como la Computadora en el
aula la cual se basa en la introduccin de la tecnologa en las escuelas, se
cuenta que hoy en da la tecnologa est evolucionando y cambiando al mundo.








1.1 Definicin de la Computadora

La computadora, se conoce por el nombre de computador u ordenador, es una
mquina electrnica que permite procesar y acumular datos. Si se busca una
definicin ms exacta del trmino computadora se encontrara que se trata de
una mquina electrnica capaz de recibir, procesar y devolver los resultados
en torno a determinados datos y que para realizar esta tarea cuenta con un
medio de entrada y uno de salida. Como son el software y el hardware que se
ver ms adelante

Una computadora es una mquina electrnica la cual es usada para procesar
todo tipo de informacin. Con esta se puede hacer trabajos de oficina, guardar
datos, imgenes, escribir cartas, leer el peridico, comunicarnos con familiares
o amigos a travs de correos electrnicos, ver videos, dibujar, hacer informes,
crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas tareas e incluso
permite hacer presentaciones que pueden ver otros usuarios de computadoras
alrededor del mundo

1.2 Componentes de una Computadora

Los componentes externos son:
El monitor
Impresora
Teclado
Mouse
Cmara
Escner

1.2.1 El monitor es un dispositivo perifrico de salida, donde se puede ver la
informacin que se est procesando.
1.2.2 La impresora es otro perifrico de salida que le permite al usuario
realizar impresiones en papel de la informacin presentada en pantalla.
1.2.3 El teclado es el primer dispositivo de entrada, que consiste en un sistema
de teclas, como las de una mquina de escribir, que permite introducir datos la
computadora.
1.2.4 El mouse es el segundo dispositivo de entrada en la computadora el cual
le permite al usuario desplazarse y ejecutar cualquier tarea dentro de la
computadora.
1.2.5 Cmara digital: es la que se conecta al ordenador y transmite las
imgenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en
caso de que este mal.
1.2.6 El Escner es otro de los dispositivos de entrada ms usada el cual
convierte una hoja ya impresa en imagen manejable a la computadora por
medio de un mecanismo que utiliza un haz luminoso para detectar los patrones
de luz y plasmar esa imagen en la PC.

1.3 Componentes Internos de una Computadora

Componentes internos son:

Unidad central de procesos (CPU)
Memoria RAM
Memoria ROM
Disco duro
Tarjeta madre


1.3.1 La CPU es la Unidad central de procesos, en pocas palabras es el
cerebro del PC. Es el que se encargar de procesar las instrucciones de cada
dispositivo.
1.3.2 Memoria Ram es la memoria de acceso aleatorio, en ella se guardan las
instrucciones y datos de los programas para que la CPU puede acceder a ellos
directamente.
1.3.3 Memoria Rom es la memoria de solo lectura, no se puede cambiar su
informacin.
1.3.4 Disco Duro es el dispositivo de almacenamiento secundario que usa
varios discos rgidos cubiertos de un material magnticamente sensible. Es
aqu donde el usuario guarda toda su informacin.
1.4 Definicin de Hardware y Software

El Software es la parte lgica o intangible de la computadora, esta se refiere a
los programas que hacen funcionar la computadora, es todo lo que se puede
ver.
El Hardware es la parte fsica o tangible de la computadora, es todo lo que se
puede tocar, el hardware son todos los dispositivos que posee la computadora.

1.5 Software Educativo

Se llama software educativo al conjunto de programas informtico de
naturaleza pedaggica creado para disear, facilitar, complementar y evaluar
un proceso de enseanza y aprendizaje. Hoy en da existen muchos software
educativos de matemticas, idiomas, geografa, dibujo, que han surgido para
facilitarles a los estudiantes el aprendizaje.

Ejemplos de Software Educativos (Software de qumica)
EQTabla
BKCHEM
AVOGADRO

1.5.1QTABLA es una tabla peridica con datos sobre 113 elementos,
incluyendo los ms recientes, con mltiples opciones de impresin.

1.5.2 BKChem es una aplicacin de dibujo vectorial que les va a permitir
elaborar una representacin esquemtica de los enlaces qumicos que
forman una sustancia determinada.

1.5.3 Avogadro es un programa para dibujar estructuras moleculares
realizando enlaces qumicos

1.6 Software Interactivo

La multimedia interactiva o software interactivo ha surgido en los sistemas
educacionales para ensear el aprendizaje de los estudiantes utilizando
herramientas tecnolgica que aparte de que han tenido existo en cuanto al
aprendizaje de los alumnos, tambin le han facilitado los mtodos de
enseanza a los docentes, ya que las clase son dinmicas con imgenes,
sonidos entre otras cosas interesante que motivan a los jvenes a poner
atencin y captar ms fcil las clases impartidas.



1.6.1 Aplicaciones para el Aprendizaje interactivo
Tutoriales: Tienen como finalidad el aprendizaje del usuario mediante
vdeos o tutores cibernticos que indican a este los pasos que debe seguir
para comprender la pgina o el programa en el que est interesado.
Comunicadores: Mecanismos multimedia que permiten, mediante un
sistema de voz sintetizada, que personas con dificultades para emitir
sonidos o que padezcan trastornos motores consigan comunicarse
satisfactoriamente.
Programas de prctica y ejercitacin: Tienen una finalidad educativa que
explotan mediante ejercicios de carcter diverso. Sern ms o menos
complejos dependiendo de las intervenciones del sujeto y del modo en que
realice los ejercicios, hacindole saber a este cual es su nivel de desarrollo
o aprendizaje.
Visualizadores del habla: Incorporan sistemas de reconocimiento del
habla capaces de transformar sonidos en texto o bien en imgenes en
movimiento. Permiten mostrar plenamente las capacidades del ordenador

EL Software Comercializado


El software comercial es el software, libre o no, que es comercializado, es
decir, que existen sectores de la economa que lo sostiene a travs de su
produccin, su distribucin o soporte.

1.7 La Computadora en el Aula
Al introducir las computadoras en el aula hoy en da, la educacin ha tenido un
auge significativo, puesto que la computadora ha venido para facilitarles las
cosas tanto a los docentes como a los estudiantes. Se dice que la computadora
ha cambiado el mundo en todas las reas del saber y ms en la educacin
debido a que hoy en da con las computadoras en las aulas se hace ms fcil
impartir las docencias e tener mejores resultado en cuanto a la enseanza-
aprendizaje para los alumnos, puesto que la computadora trae consigo un sin
nmero de dispositivo que hacen que la clase sean entretenidas en vez de
aburrida, puesto que aparte de contener letras, tambin puede tener imgenes,
sonido, video entre otras cosas ms.
Aunque la mayora de los docentes no usan las computadoras debido al poco
conocimiento del manejo de la misma, estos son saben la herramienta
poderosa que es, puesto que en ella se pueden hacer tantas cosas como:
planificaciones, diario doble, blog educativo para compartir con los alumno,
correos electrnicos para que las clase en vez de corregirse en papel sea va
digital, lo cual le facilita al docente, pero tambin al participante. Entre muchas
cosa ms.
La computadora en la escuela tiene tanta importancia porque por ejemplo si
hay estudiantes que estn buscando diferentes enciclopedia ya sea de historia,
matemtica, espaol, informtica u otra y el encargado de la biblioteca solo
tiene algunas, ese estudiante no podr hacer sus tareas, pero si en la biblioteca
de la escuela hay una computadora con conexin a internet, es suficiente,
puesto que tanto el docente como el estudiante pueden acceder a cualquier
enciclopedia desde la computadora, con esto la escuela se ahorra la comprar
de enciclopedias fsicas, las cuales con el tiempo se deterioran.
Es vital que tanto el sistema educativo como las instituciones de educacin
como los colegios adopten posturas firmes y claras respecto de los objetivos de
la enseanza con nuevas tecnologas, ya que las mismas siguen cambiando la
educacin como a todo el mundo.

1.8 Gestin de las Plataformas Formativas

Se puede definir una plataforma formativa como un programa de ordenador
que se utiliza para la creacin, gestin y distribucin de actividades formativas
a travs de la Web: Son aplicaciones que facilitan la creacin de entornos de
enseanza-aprendizaje, integrando materiales didcticos y herramientas de
comunicacin, colaboracin y gestin educativa
Una plataforma ofrece ambientes de aprendizaje ya diseados e integrados. A
los alumnos que acceden a ella a travs de una clave personal. Por ello, se
trata de un espacio privado, dotado de las herramientas necesarias para
aprender cosas como: comunicacin, documentacin, contenidos, e
interaccin.
.
Una plataforma es el lugar donde alumnos, tutores, profesores o coordinadores
se conectan a travs de Internet para descargarse contenidos, ver el programa
de asignaturas, enviar un correo al profesor, charlar con los compaeros,
debatir en un foro, participar en una tutora, etc














Conclusin

Se puede concluir diciendo que la computadora ha venido para cambiar el
mundo , ya que hoy en da en casi todo los mbitos se utiliza la computadora y
sus avances tecnolgicos, la computadora no fue un invento de alguien en
particular, pero s de ideas que aportaron muchos. El uso de la computadora en
las aulas ha venido para cambiar la vida tanto de los estudiantes como los
docentes, debido a que en aos atrs cuando se iba a investigar una tarea se
deba ir a la biblioteca y se lea dicho prrafo y se sacaba las conclusiones,
hoy en da como casi todo el mundo tiene una computadora en su casa e
internet, se pueden buscar esas tareas en la web, en cuestin de minutos.

La informtica como enseanza educativa hoy en da, ha ido cambiando las
aulas, debido a que en tiempos pasado el docente deba escribir todo en la
pizarra para despus explicarles a los participante dicha clase, pero hoy en da
no es as, debido a los avances tecnolgicos, como los data show en los cuales
se pueden impartir las clase en audio visual, lo cual es mas entendible y menos
aburrido que el mtodo antiguo, debido a que entretiene a los estudiante y los
interesa a escuchar el contenido.



















Bibliografa



http://www.proyectosalonhogar.com/diversos_temas/Introduccion_b
asica.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
http://profesorinteractivo.blogia.com
http://herramientasdeelearning.wordpress.com/
http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora

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