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CONECTANDO

MUNDOS
UMMUNDOEMMUDANA,
UMPUZZLEEMCONSTRUO
PROPOSTAEDUCATIVA1214ANOS
GUIADIDCTICO


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Conectando mundos
UM MUNDO EM MUDANA, UM PUZZLE EM CONSTRUO
Guia didctico 12-14 anos


PARA ONDE VOU?

Objectivos
Reconhecer o outro a partir de critrios de igualdade e identificar as
relaes de interdependncia entre todos.
Desenvolver uma atitude favorvel superao dos preconceitos e contra a
violncia e comportamentos discriminatrios.
Conhecer e aceitar criticamente a prpria identidade, as caractersticas e
experincias pessoais, desenvolver a auto-estima, a autogesto das emoes e
condutas e a tomada de decises, respeitando as diferenas em relao aos
outros e desenvolvendo a capacidade de dilogo e empatia.
Consciencializarmo-nos de que pertencemos a diversos sectores e grupos
sociais e quais as formas de contribuir para o seu desenvolvimento e melhoria.

Contedos
Identificao dos traos constituintes da prpria identidade e valorizao da
diversidade, combatendo os preconceitos e esteretipos e as relaes
baseadas no domnio do outro.
Valorizao e utilizao do dilogo e da mediao, enquanto instrumentos
para resolver os problemas de convivncia e os conflitos de interesses nas
relaes interpessoais, desenvolvendo a capacidade de expresso das opinies
e juzos de valor de forma assertiva.
Tomada de conscincia dos diferentes grupos sociais aos quais pertencemos e
identificao das contribuies que, enquanto cidados e cidads, podemos
dar a cada um dos grupos de pertena.
Identificao, anlise e combate s causas que provocam situaes de
marginalizao, discriminao e injustia social, tanto no meio em que
vivemos como no mundo.
Desenvolvimento de atitudes de compreenso, cooperao e solidariedade
para com pessoas em situao de dependncia e grupos de pessoas em
situaes desfavorveis.


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UM MUNDO EM MUDANA, UM PUZZLE EM CONSTRUO
Guia didctico 12-14 anos

Competncias bsicas
Comunicativa e lingustica.
Aprender a aprender.
Conhecimento e interaco com o mundo fsico.
Social e cidad.

Instrumentos de avaliao
Resultados da procura de pessoas para entrevistar.
Preparao e debates gerados durante o jogo de dramatizao.
Capacidade de interagir com os/as outros/as com respeito.
Artigos e fotografias.

Materiais e requisitos
Espao suficientemente grande para desenvolver o jogo, em salas separadas
ou com possibilidade de criar espaos diferentes com mesas e/ou cadeiras.
Fotocpias de toda a documentao para o jogo.
Computador com acesso Internet.
Dados: Nnecessitam de distribuir os dados a cada um dos personagens que
intervm na dramatizao, assim como aos personagens que tenham a seu
cargo a Portaria e o Registo.
Relgio.
Esferogrficas ou lpis.
Cmara fotogrfica ou bloco de desenho para o/a fotografo/a de servio.
Cmara fotogrfica ou bloco de desenho para os/as observadores/as.

Calendarizao
FASE Datas Contedos
Tempo
previsto
1
De 7 a 13
de
Fevereiro
Introduo.
Pesquisa de pessoas para entrevistar, preenchimento das
fichas dos personagens e partilha na plataforma.
2 h
2
De 14 a 27
de
Fevereiro
Leitura das fichas colocadas na plataforma pelas outras
turmas. Escolhera dos personagens do jogo de dramatizao.
Prepararo do jogo.
4 h
4
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UM MUNDO EM MUDANA, UM PUZZLE EM CONSTRUO
Guia didctico 12-14 anos

ORIENTAES DIDCTICAS
Ateno animao. A histria, aparentemente, no tem nada a ver com a actividade.
A ideia que atravs da histria de uns personagens fantsticos, os/as alunos/as
reflictam sobre determinados sentimentos que podemos sentir no quotidiano. Achamos
que apropriada para esta faixa etria e, dada a literatura e cinema criados em torno
deste tema nos ltimos anos, uma histria prxima dos jovens.
Pretende ser tambm, se houver oportunidade, uma desculpaabertura para falar da
prpria identidade, dos preconceitos e do respeito que devemos ter para com os/as
outros/as, e muito especialmente para connosco, em plena adolescncia: quando o
mundo entra em revoluo.
A histria fica em aberto para que as turmas se sintam desafiadas a inventar um final e
partilhar-lo na plataforma.

3
De 28 de
Fevereiro a
13 de Maro
Desenvolvimento do jogo de dramatizao.
Tomar notas, tirar fotos
4 h
4
De 14 a 20
Maro
Debater das sensaes e descobertas vividas no jogo e
redigiaco der um pequeno artigo para colocar na
plataforma.
3 h
Final
De 21 a 25
de Maro
Leritura dos artigos das outras turmas e fazer a divulgao do
vosso artigo atravs dos meios de comunicao da escola
(pgina de Internet, jornal, etc.) e do vosso bairro/cidade.



Resumo
Atravs do mundo oculto dos vampiros, vampiras, magia e bruxaria apercebemo-nos
das relaes que estabelecemos com os/as outros/as. Vemos como o poder capaz
de nos transformar em pessoas injustas ou pouco solidrias.
s vezes o melhor remdio ter uma escala de valores inviolvel que permita o
maior respeito pela identidade de cada pessoa, aceitar a diversidade e trabalhar por
um mundo mais justo, tanto em relao aos/as outros/as, como para ns
prprios/as.













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UM MUNDO EM MUDANA, UM PUZZLE EM CONSTRUO
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Animao
Bem-vindos e bem-vindas ao mundo das trevas. Ao lado mais obscuro. Aqui vo conhecer muitos
personagens que, tal como vocs, lutam por um lugar na sociedade. Para serem aceites. Para evitar os
inimigos e inimigas, quer sejam mentais, polticos ou fsicos. Para conseguirem viver, ou pelo menos,
sobreviver.

Vamos l. Imaginem que se transformam em vampiros e vampiras. Eram caadores e caadoras,
incapazes de comer outra coisa sem ser sangue (fosse de humanos ou de outros animais) e tinham de
lutar constantemente para impedir que a besta que existia no vosso interior sasse c para fora e
cometesse atrocidades.

Compreendem que no seria nada fcil: ser imortal no sinnimo de ser intocvel, teriam inmeros
inimigos e inimigas.
Os lobisomens so os eternos inimigos da raa vamprica. So os principais defensores da Natureza e,
como tal, nunca perdoaram aos seus inimigos o terem permitido o crescimento das cidades custa dos
espaos verdes (os vampiros e vampiras, dissimuladamente, promoveram o crescimento urbano porque
assim podiam ter ao seu alcance quantidades massivas de humanos para se alimentarem). por isso que
poucos vampiros/as no seu perfeito juzo se atrevem a entrar em florestas ou lugares semelhantes. Os
parques de algumas cidades, s vezes, tambm so zonas muito perigosas. Alm dos lobisomens, os
vampiros e vampiras podem contactar outros seres (magos, fantasmas), igualmente com resultados
pouco agradveis.

Os vampiros e vampiras devem tambm ter cuidado com os membros da sua prpria espcie: so
manipuladores por natureza e gostam de controlar todas as pessoas que conseguirem, sejam elas
mortais ou semelhantes. No mundo das sombras persiste um interminvel estado de guerra, liderado
pelos vampiros mais antigos que manipulam os/as mais jovens como peas de xadrez e as consequncias
dos seus movimentos podem perdurar durante vrios sculos. Existem igualmente inmeras lutas entre
os diferentes cls que, muitas vezes, se transformam em guerras abertas. Aqueles e aquelas que
simplesmente procuram a paz e a tranquilidade no a conseguem encontrar: mais cedo ou mais tarde
vem-se envolvidos em algum dos incontveis conflitos que existem no seu mundo, estejam ou no
conscientes dele.

No entanto, h lugar para a esperana. Diz-se que alguns vampiros conseguiram, custa de grandes
esforos e atravs de uma longa procura pessoal, alcanar um estado em que a besta no consegue
dominar os seus pensamentos. Este estado superior chama-se Golconda e as pessoas que ouviram falar
dele consideram-no quase como uma lenda. Muita gente afirma que a Golconda no existe e tentam
simplesmente manter a besta sob controlo durante o mximo de tempo que conseguem, enquanto
procuram mais e mais poder entre os/as mortais e os/as seus semelhantes.

neste mundo que tm de viver esta aventura: um mundo de trevas, onde as violentas Brujah violam
continuamente as regras, os/as rsticos/as Gangrel entram em lugares selvagens com os quais os seus
semelhantes nem se atrevem a sonhar, os romnticos Toreadores e Toreadoras criam obras de arte,
uma atrs de outra e estudam artes mgicas (quando no esto ocupados/as a enamorar-se de um/a
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mortal), os desfigurados Nosferatu escondem-se na escurido e os/as elegantes Ventrue fazem jogos de
poder cada vez mais refinados. Se conseguem sobreviver ou no neste mundo, nos vossos papis de
predador/a urbano/a, essa outra questo.

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UM MUNDO EM MUDANA, UM PUZZLE EM CONSTRUO
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ORIENTAES DIDCTICAS
Dispe de vrias opes para trabalhar estas perguntas: em funo do nmero de
alunos/as; se alguns deles j passaram, ou no, por uma experincia semelhante; e do
grau de confiana que tenha na turma.

recomendvel que lhes d algum tempo para que trabalhem primeiro por escrito.
Depois avalie se existe uma posio comum e como poder dinamiz-la.
Recolha todos os documentos, leia-os em voz alta sem mencionar os seus autores e
pea a cada aluno/a para coment-los. Se for um grupo muito numeroso, faaorganize
pequenos grupos para os comentar e depois fazerelaborarem uma posio comum. Se
for um grupo numeroso, organize pequenos sub-grupos para os comentarem e depois
elaborarem uma posio comum.

Se partilhar as histrias, importante que deixe espao para o debate.
Todos os alunos e alunas devem estar conscientes das diversas realidades existentes na
turma.

Actividade
FASE 1
Acabas de chegar tua nova cidade. No conheces ningum. Apenas falas bem a lngua dos/as
humanos/as dessa zona. Sentes uma enorme saudade.
A tua nica referncia: uma vampira. Pertence ao cl dos/as Toreadores/as, grandes artistas. O teu cl
ajudou um dos seus antepassados e agora sentem-se em dvida para com o teu.

Chegas ao estacionamento subterrneo que tinham referenciado e esperas, apoiado/a num pilar.
De repente chega um carro que estaciona no lugar 66. o sinal. Comeas a andar na sua direco,
muito devagarinho, mais por vergonha do que por medo, uma vez que no activaste os teus alertas.
Ests to confuso que nem pensaste que talvez pudesse ser uma armadilha. Grande erro, porque
quando ds um passo em frente, de repente o carro explode e voa pelos ares. A onda de calor e energia
produzida atira-te ao cho com muita violncia e chocas contra o pilar. Perdes a conscincia.
Quando acordas, sentes-te muito mal, todas as partes do teu corpo doem, especialmente a cabea.
Levantas-te devagarinho e comeas a aperceber-te do que aconteceu: roubaram-te tudo o que tinhas.
S ficaste com as calas e a t-shirt. Nem casaco, nem camisola, nem sapatos, nem mochila, nem a
carteira com os documentos que podiam identificar-te como pessoa humana.
Se antes no tinhas ningum, agora, tens muitssimos problemas.

J alguma vez mudaste de lugar de residncia?
J alguma vez te sentiste assim?
Achas que h pessoas sozinhas e sem ajuda tua volta?
Conheces alguma pessoa que acabou de chegar tua zona?

















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J alguma vez desempenharam um papel de um personagem?
Preparmos uma dramatizao especial, pois sero vocs a criar os personagens intervenientes e assim
faro com que a dramatizao seja extremamente real.

Para isso, propomos que identifiquem pessoas da vossa zona que tenham migrado e que possam
responder a um questionrio. Para que o jogo seja ainda mais interessante, tentem encontrar pessoas
com diferentes perfis. Por exemplo, uma pessoa que esteja h menos de um ano a viver no pas actual,
outra que j l esteja h mais de dez anos, outra que ainda no conseguiu regularizar a sua
documentao, etc. Como os questionrios sero totalmente annimos, inventem nomes fictcios para
os vossos personagens, nome e apelido. Todos os restantes dados devem ser reais.
Podem dividir a turma em grupos e cada um fica encarregue de fazer um questionrio. No final desta
fase, introduzam na plataforma o resultado de cada questionrio, completando assim as fichas dos
vossos personagens.

ATENO: no misturem respostas de diferentes pessoas, a piada desta dramatizao saber que
caracterizamos pessoas reais que vivem perto de ns.


ORIENTAES DIDCTICAS

Naturalmente ser necessrio monitorizar a intensidade de energia que os/os
alunos/as colocam nesta actividade e ter muita ateno para que os questionrios se
faam com o maior respeito, pois estamos a lidar com pessoas que vivem ou viveram
situaes complicadas e em caso algum devemos relativiz-las. importante salientar
que muitas pessoas, mais do que as que imaginamos, passaram por experincias
semelhantes.







Os questionrios constituem a parte mais importante da actividade porque, mesmo que
durante o jogo os dados adicionem o factor casualidade e as situaes sejam
exemplificativas, se os/as alunos/as assumem que cada personagem representa uma
pessoa real que passou por algo semelhante, iro entender melhor a realidade e,
naturalmente, levaro o jogo a srio.











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QUESTIONRIO ANNIMO




Nome fictcio

Idade

Data de Nascimento

Lugar de Nascimento



Histrico de lugares de residncia

Pas
Tempo vivido
neste pas
Com documentos? Com emprego?

SIM NO SIM NO
0
0
Nmero de amigos e amigas no pas onde voc vive


0

0
Nmero de amigos no seu pas de origem
0

0
Nmero de amigos e amigas de outros pases
0

0

0

0




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Capacidades e aptides

Muitoa/muito
boma
Bastante/boma
Regular/m-
dioa
Pouco/mall
Muito
poucoa/muito
mal
Fora fsica

Capacidade para convencer os/as outros/as
Capacidade de liderana
Aptides comunicativas
Falar bem a lngua do pas de residncia
Conhecimentos de informtica
Capacidade de fazer amizades
Saber ouvir (escuta activa)
Capacidade de trabalho em equipa





SIM NO
Sabe conduzir

Sabe enviar um e-mail (mensagem de
correio electrnico)

Sabe enviar unm fax

Sabe fazer uma carta de reclamao
Conhece os seus deveres
Conhece os seus deireitos

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FASE 2
E a ests tu. Quase em trajes menores e sem documentos. Com isto condenaram-te novamente a viver
noite e no lado obscuro da realidade. Isto no pode ser por acaso. A Toreadora denunciou-te. Que
estranho, se fosse algum vampiro do cl Brujah, ou algum Ventrue, talvez estivesses espera de uma
reaco destas, mas no de uma Toreadora que s pensa em arte ou em sofrer por amor porque se
apaixonou por algum mortal.
Usando toda a energia que ainda te resta, sais do estacionamento saltando pelas paredes e pelo tecto e
tentando evitar as poucas pessoas que ainda ali circulam quelas horas.
O ar frio da noite anima-te um pouco. No te apercebeste disso, mas no andar -4 j havia pouco ar a
circular.
Paras uns instantes entre duas rvores da rua para tentar pensar no prximo passo, quando ouves um
rudo atrs de ti que no te d bons pressentimentos.
Um lobisomem salta para cima de ti e, por milmetros, no te fere porque deste um enorme salto e
agarraste-te ao tronco mais alto da rvore.
- Ei, que rapidez claro, j que so to fracos diz, em tom extremamente trocista.
- A quem ests a chamar de fraco, cachorro? respondes sem pensar, como sempre.
- Bem, bem, que ousadia.
Comeas a ficar em alerta. Os lobisomens nunca andam ss, a sua alcateia deve andar por perto e, se te
apanham, no podes fazer nada.
- No procures mais. No h alcateia. Viajo sozinho.
- Sim, claro, e eu sou o Gandalf, o Cinzento respondes de novo, impulsivamente.
- No acreditas em mim. A esta hora, a minha alcateia j teria abatido a rvore e tej estarias cortado
posto em tirinhas, sem querer sequer saber o teu cl e o que ests procura.
- Caramba, sempre pensei que nos considerassem todos iguais.
- Em geral, sim. A minha raa pouco observadora. No se pode ter tudo.
- E por que no ests com a tua alcateia? Expulsaram-te?
- No, no me expulsaram. E tu? V-se a quilmetros de distncia que no s daqui. O episdio do
parque de estacionamento foi lamentvel, se eu no tivesse aparecido, cortavam-te em pedacinhos.
- T, t estavas l dentro? Viste quem foi? Porqu? E por que me ajudaste?
- Demasiadas perguntas. Estou cansado. At logo.
- No! No vs embora!
Persegues o lobisomem sem prestar ateno a nada que no seja a sua figura. No vs mais nada, nem
humanos, nem carros, nem mobilirio urbano, at que ele entra num parque. impossvel perseguir um
lobisomem no seu habitat natural. Alm disso, podes encontrar a sua alcateia. Pode ser que esteja
sozinho, mas no queres arriscar porque j tiveste a tua conta com a Toreadora.
O mundo d tantas voltas.
------
Continuamos a preparar a dramatizao. Nesta fase lemos as fichas dos personagens que as outras
turmas colocaram na plataforma. Vero que h personagens que tm uma ficha semelhante, e outras,
completamente diferentes.
Seleccionem entre 4 a 10 fichas, em funo do nmero de pessoas que vo jogar. Idealmente, deveriam
dividir a turma pela metade: metade fica os papis dos personagens criados a partir dos questionrios e
a outra metade deve assumir o papel de administrao. Depois, podem dramatizar novamente e
invertem os papis.
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ORIENTAES DIDCTICAS
Obviamente, muito importante realizar um debate na turma antes de escolher os
personagens. O jogo ser mais rico se forem seleccionados personagens diversificados.
Se detectarem que falta algum perfil em concreto, ainda estaro a tempo de procurar
outra pessoa e entrevist-la.


Coloquem na plataforma os personagens que escolheram para protagonistas da vossa histria e
expliquem por que os escolheram.









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FASE 3
Passas a noite a conhecer a cidade. Vais a uns grandes armazns, renovas o teu vesturio e trazes
outras coisas para que possas viver dissimuladamente.
Depois vais a um banco e, quando soa o alarme, j ests a cinco ruas dali, com um saco de dinheiro
humanao, suficiente para ires vivendo.
Odeias ter de actuar assim, mas no tinhas outra opo.
Encontras um edifcio abandonado e instalas-te. Pode-se fugir dali de quatro maneiras diferentes e at
tem uma cama em bom estado. Tentas fazer pouco barulho a instalar-te e constris algumas armadilhas
para detectar presenas no solicitadas, antes de te meteres na cama para dormir um pouco, at ao
entardecer.
Comeas a noite a preparar o teu lar e sais para caar no telhado.
Agora que j ests mais recomposto, decides que queres completar a tua misso. Tentar estabelecer
contactos com o Ministrio do Interior para que deixe de perseguir as pessoas do teu cl: os rsticos
Gangrel. Tm cruzado lugares to inspitos que nem os seus semelhantes se atreveram, mas, como
consequncia, os humanos tomaram-nos por bestas selvagens e comearam a ca-los. A reaco do teu
cl sempre ripostar com violncia, mas esto em pleno sculo XXI e isto no pode continuar assim.
Quando expuseste a questo, todos riram de ti, e como ousaste desafiar o chefe do cl, este deu-te a
referida misso. A tua misso contactar com os humanos, conseguir a sua compreenso e regressar ao
cl.
Deram-te o prazo de trs luas, caso contrrio faro sua maneira. Naturalmente, ningum te
acompanhou, o chefe ameaou todos/as de que se fossem contigo, seriam expulsos. Pois bem, aqui
ests tu. Agora a tua vez de actuar e esperas receber a compreenso dos humanos.

--------
Finalmente, podemos comear a dramatizao. Dividam a turma por grupos e atribuam a cada um as
seguintes tarefas:

MESTRES
So as nicas pessoas que podem ler antecipadamente todos os aspectos da histria, que podero ser
encontrados no arquivo GUIO DO JOGO.
Tero a responsabilidade de escolher um ou uma porta-voz de entre eles e distribuir os cargos
administrativos e de apoio (portaria, fotgrafo ambulante, responsvel pelas janelas, funcionrios/as
dos servios sociais, etc.).
E garantir que o texto da histria permanece em segredo at ao dia do jogo.
Devem decidir se necessrio arranjar adereos, fotografias ou outros elementos que possam ajudar a
representar correctamente a dramatizao. Claro que no se podem se esquecer dos lpis, dos dados e
de esclarecer as misses de cada personagem.

Quando comear o jogo, importante explicar a cada um dos personagens que j tinham tentado
encontrar trabalho, ou praticar actividades de lazer, ou ir s compras, mas como no tinham
documentos, no conseguiram encontrar um trabalho bem remunerado ou de longa durao.
importante que insistasm, perante todo o grupo, que temos de cada um/anos tem de se colocar na
pele da pessoa que estamos a representar.

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ORIENTAES DIDCTICAS
Para o bom desenvolvimento do jogo, importante pensar bem a quem atribuir cada
apel, h alunos ou alunas que podem no se sentir confortveis a desempenhar
eterminados personagens. Por outro lado, pode ser uma boa oportunidade para
lguns/mas alunos/as se expressarem, tomarem iniciativa e serem lderes, mesmo que
ormalmente no o sejam.
p
d
a
n
Se por acaso tiver na turma algum aluno ou aluna que esteja no mundo da
epresentao, coloque-o/a na equipa de Mestres, mesmo que tenha escolhido outro
apel.
r
p
Se dispe de contactos na rea da representao, ou algum que representa, mesmo
ue pertena a outra turma ou seja fora da escola, tente que venha dar uma ajuda. q
E principalmente, delegue equipa de Mestres toda a organizao do jogo. Os/as
professores/as tm outro papel: ser observadoras/as e velar pelo bom desenvolvimento
de tudo.
Quando comear o jogo, representam o pessoal administrativo. Observem bem quando forem a um local
de atendimento ao pblico, como se comportam as pessoas, como se vestem, como falam e se
relacionam com as pessoas que atendem o pblico.

PERSONAGENS
Representam as pessoas que foram seleccionadas para a dramatizao. Devem colocar-se nos seus
lugares e tentemar agir da forma que acham que faria a pessoa que esto a representar neste jogo.
Cada um/a J tentou arranjar trabalho, inscrever-se em actividades ldicas, ir s compras, mas no
consegueiu encontrar um trabalho bem remunerado e duradouro. S resta continuar procura de um
trabalho melhor, de conseguir obter os documentos (quem no os tiver) e de encontrar ajuda para
sobreviver entretanto.

OBSERVADORES (opcional)
Duas ou trs pessoas podem ter a funo de observar o jogo de fora. Devem anotar frases e expresses
que forem surgindo e que lhes chamem a ateno, observar as atitudes, estratgias e artimanhas que
possam aparecer ao longo do jogo.
Podem ficar tambm encarregues de tirar fotografias para colocar na plataforma. Inclusive, podem ser
as pessoas responsveis por redigir o artigo final.
Os grupos homlogos devem conversar na plataforma, ou seja, os/as mestres com os/as mestres e os
personagens com os personagens, e devem partilhar dvidas, sugestes e ideias que considerem
interessantes. Ateno, que ler as mensagens dos mestres ou dos personagens (se no pertencerem
queles grupos) significa saber o final da histria, e isso no nada interessante.

Tudo a postos? Comeamos a jogar?
E chagamos ao grande dia. Muita sorte para todos e todas, e lembrem-se de que tm de contar tudo,
tudo, tudo.

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FASE 4
Vais para a rua, mas no sabes para onde ir. Achas que devias pedir ajuda a algum, mas a quem? Onde
podemos encontrar um ministro? Puf! De repente tens uma ideia. uma opo um pouco maluca, mas
neste momento parece-te a melhor atitude e voltas para o jardim que fica em frente ao
estacionamento. Tens de encontrar o lobisomem novamente, algo te diz que ele no to diferente de
ti quanto pensavas.
Passas muito tempo s voltas. Ests quase a desistir pela dcima vez quando vs um humano, mas
sabes que ele!
Sentam-se os dois num banco de jardim.
- No te esperava ver to cedo disse ele, no seu tom despreocupado, tal como na noite anterior.
- Sim, mas preciso da tua ajuda.
- Outra vez? Perdoa-me, mas relembro-te que ontem levaste com um carro no nariz e perdeste os
sentidos. Se eu no tivesse lutado com aquela vampira, agora estavas morto. A mim, parece-me que
salvar-te a pele duas vezes, em dois dias seguidos, demais.
- E por que o fizeste? Os Toreadores e Toreadoras so gigantes e perigosos. Por que salvaste algum que
nem conheces, nem pertence ao teu cl?
- No gosto de abusos. Numa luta, deve ganhar o melhor, mas tu j estavas fora de jogo e isso fazer
batota. Assim no vale. Alm disso no era nenhum Toreador. Era um dos teus. Quem apareceu no
carro e te enviou-te contra a parede foi um Gangrel. O que fizeste?
Nesse momento, um calafrio percorre o teu corpo. O que estava esta criatura a dizer? No podia ser
verdade. Estava a enganar-te, essa era a sua estratgia, no te faria mal fisicamente, mas queria
derrotar o teu cl, colocando uns contra os outros.
- V l! Eu tinha combinado um encontro com uma Toreadora. A minha gente no est na cidade, tu
sabes disso. Ests a fazer confuso.
- Olha, sinto muito por ti, mas tenho a certeza do que vi. Eles sabiam que estavas ali e talvez tenham
interceptaramdo o teu contacto ou, simplesmente, inventaram-no. Conhecias essa Toreadora?
- No. E a verdade que fiquei surpreendido por algum ter respondido ao meu pedido de ajuda to
rapidamente.
- Vs? Enganaram-te bem. No sei o que fazes aqui, mas algum est a boicotar as tuas aces.
- Mas no conseguiram. Leva-me at ao Ministro do Interior.
- Como? No ests bem da cabea. Achas que isso o mesmo do que ir comprar po, certo?
- No, eu sei que complicado, mas quero impedir o factoesta coisa de estarmos sempre em guerra.
Ajudas-me? De novo?
- Est bem, est bem. Vamos tomar um caf cedeu o lobisomem. No fiques com essa cara, no o
farei por simples prazer, mas porque conheo a Raquel, que uma das humanas mais racionais que
conheo e acho que pode ajudar-nos. Ela trabalha como domstica aqui perto.
-----
Bom. Como correu?
Queremos fotos, histrias, sentimentos, descobertas
Falem entre todos e todas, tranquilamente, expliquem como esto, o que setiram e tudo o que
aprenderam. Propomos algumas perguntas para conduzir o debate:
Como se sentiram ao longo do jogo?
Acham que h pessoas a viver a mesma situao que representaram no jogo?
O que significa interculturalidade?
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ORIENTAES DIDCTICAS
importante que todos/as tenham a oportunidade de se expressar. Tente que falem
sobre tudo o que descobriram, por um lado, com a animao, por um lado (mudanas,
identidade pessoal, identidade colectiva, etc.) e, por outro, com o jogo de
dramatizao e aprendizagem, no sentido mais abrangente que conseguirem:
conceitos, procedimentos, valores, atitudes, comportamentos, assertividade, etc.
Tente enfatizar a relao entre a animao do mundo fantstico mas com problemas
reais e uma actividade que no real, mas baseada em personagens reais que podiam
ser os seus vizinhos ou vizinhas.
Tome notas para ajudar os/as alunos/as a escrever os artigos para a plataforma.

extremamente importante irem para alm do jogo e dedicarem algum tempo a
pensarem em aces que contribuam para a construo de uma sociedade
intercultural. Se, nesta fase, no tiverem tempo suficiente, no faz mal. Mesmo que as
fases da actividade terminem, o Quadro 2.0 continuar em funcionamento para que
possam partilhar tudo o que no tiveram tempo de ali colocar durante as seis semanas
da actividade. A fase final poder prolongar-se durante o tempo que quiserem.


Acham que a vossa turma, a escola, a cidade ou aldeia intercultural?
O que podemos fazer para que o seja? Pensem em aces que podem concretizar no vosso espao que
contribuam para a construo de uma sociedade intercultural.

Recolham tudo o que partilharam no debate na turma e escrevam um artigo para colocar na
plataforma, inclusive as fotografias mais espectaculares que tiraram.































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Final
Nessa noite aconteceu a reunio mais surreal e incrvel que possas imaginar. Um vampiro, um
lobisomem, uma humana e um bruxo estavam a conversar volta de uma mesa.
Perseguindo um objectivo.
Lutando por um mundo melhor.
Pondo as suas diferenas de lado.
Reconhecendo que quando todos ganham, estamos melhor.
Cada um com a sua misso, abandonados pelos membros da suas prprias raas, pelo poder ou pelo
cepticismo.
Mas todos recusaram abandonar a sua luta pessoal.

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Leiam os artigos escritos pelas outras turmas e divulguem o vosso artigo nos meios de comunicao da
escola (no site, no jornal, etc.) e tambm na vossa cidade ou aldeia.
Mais do que um final, este um novo comeo: comecem a pr em prtica as aces que puderem, que
contribuam para a construo de uma sociedade intercultural vossa volta. Podem tambm fazer
aces propostas por outras turmas, mas que vocs gostariam de levar a cabo na vossa escola. E no se
esqueam de partilhar tudo o que fizeram no Quadro 2.0, que continuar aberto para todos/as vocs!

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