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CIBERCULTURA

A EXPERINCIA DA MORTE NOS VIDEOJOGOS: DA MORTE QUE NUNCA MATA VIVNCIA DA SUA INEVITABILIDADE
EVA R. FILIPE
Percorro os corredores escuros procura da sada, no sei onde estou mas sei que eles esto algures, a perscrutar cada
recanto, ao virar de cada esquina, minha procura. At agora s tive deles vislumbres mas no sei at quando poderei
fugir. omo o caminho errado, est! um mesmo minha frente, dou meia volta, estou cercado, no posso fugir. " assim que
acabo# $o%inho, devorado por fantasmas# &o h! como escapar, parece que sim, o fim. 'st! morto. (ame )ver. *uer
+ogar outra ve%# ) qu,# 'stou morto# -as posso voltar# .laro que sim/ .laro que quero/0. &ovo 1ogo.
A lgica de um +ogo como o Pacman tradu%ida para o mundo fsico resultaria em algo do gnero,
numa situa2o inslita, do domnio do divino ou sobrenatural. Aqui, quando morremos, ficamos
mortos, e3tingue4se a consci,ncia 5ou segue com a alma um qualquer percurso, dependendo do credo6
e decomp7e4se a carne do corpo cu+os componentes por algum motivo falharam a sua maior misso8 a
de assegurar a sua sobreviv,ncia. 'sta falha, embora podendo ser adiada, inevit!vel, a misso
desde come2o condenada ao fracasso e, quando este chega, no h! ressurrei27es ou vidas e3tra. Para o
morto real, o +ogo perdido um +ogo acabado sem factor de repla9. Porm, no virtual tudo muda, na
e3peri,ncia do mundo que nele se 5i6materiali%a as leis que nos regem podem ser quebradas,
transfiguradas, moldadas ao dese+o de um :omem que, apesar de procurar dominar tecnicamente a
sua rela2o com a &ature%a, a v, tomar a ;ltima palavra. &um mundo criado pelo :omem, sua
imagem, e, to literalmente quanto at ho+e se fe%, imagem da sua palavra 5linguagem6, ou se+a, num
mundo em que somos finalmente deuses, porque no concedermo4nos, por fim, a d!diva da
imortalidade# Porque temos de morrer# Porque no podem os nossos avatares cometer erros fatais e
poder tentar de novo, arriscar o impossvel, quebrar as leis da fsica, quebrar as barreiras que
constrangem a carne# Podem, claro e fa%em4no. .ontudo, permanece neles 5ou na sua grande
maioria6 imbricada a retrica da morte, agora um artifcio do qual no nos conseguimos desprender.
)s deuses0 criadores do +ogo parecem querer libertar4nos, seus iguais, da definitividade da morte,
mas no conseguem criar um mundo sem ela. A pergunta a fa%er deveria ser,ento, no porque ra%o
no h! nos video+ogos um total apagamento da morte mas porque temos de morrer, de matar, de
conviver com a morte nos video+ogos. $er! esta uma forma peculiar de escapismo, ensinando4nos no
a lidar com a morte mas a sab,4la to f!cil de alcan2ar como de resolver# <ma forma de tentar
conferir ao +ogo o mesmo sentido que confere nossa vida a sua finitude, redu%indo contudo o seu
significado e impacto pela sua banali%a2o# )u ser! que nos oferecem a possibilidade de tomar
consci,ncia da fragilidade da e3ist,ncia, da inevitabilidade e irreversibilidade do seu cessar,
e3perienciando emocionalmente o impacto da perda do outro ou do prprio, criando assim um
territrio de aprendi%agem, de crescimento que o +ogador carregar! para fora do prprio +ogo#
$e os +ogos arcade tinham na morte0 5depois de esgotadas as v!rias vidas6 uma +ustifica2o para dar
por terminado o +ogo, obrigando o +ogador a alimentar de novo a m!quina de moedas, o mesmo +! no
acontece quando estes se transferem para as consolas e computadores pessoais. Perdendo4se a
+ustifica2o econmica, as quest7es anteriores ganham particular relev=ncia. 'm diferentes +ogos
diferem o modo como a morte surge e conceptuali%ada nos seus diferentes nveis, que dividirei
essencialmente em gamepla90 e narrativa, o modo como esta afecta a personagem, o mundo em que
esta age e a coincid,ncia ou discrep=ncia entre este impacto e a resposta emocional do +ogador. 'stas
diferen2as de tratamento determinam se, ao assumirmos o papel de +ogador, a pro+ec2o para um
corpo virtual 4 que, embora no quebrando a liga2o fsica ao nosso corpo fsico, pela cone3o mental
dotamos de ag,ncia > nos vem dar a saborear a imortalidade de um corpo informacional
potencialmente indestrutvel 5no considerando as falhas de hard?are ou soft?are e a perda de data6
ou se, pelo contr!rio, esse corpo virtual vem sublinhar a fragilidade e porosidade do corpo, do outro e
do nosso. ) princpio de que partirei de que a primeira a tend,ncia instalada, o que torna a segunda
num princpio de especula2o mais apelativo e as vo%es que se erguem na sua defesa e as suas
pontuais materiali%a27es em ob+ectos de estudo mais produtivos. 'mbora este tipo de +ogos no v! ser
o meu enfoque, gostaria de +ustificar a minha primeira asser2o com o e3emplo do he $ims0, pois
at neste +ogo de simula2o da vida real0 a tend,ncia foi de tornar a morte menos definitiva, e mesmo
que o eli3ir da +uventude se esgote, corram mal as negocia27es com a morte ou no tenhamos
suficientes capacidades para co%inhar uma qualquer po2o dos mortos4vivos, podemos sempre
reencontrar e, cada ve% mais, interagir com o esprito fantasmagrico dos que morreram. @o off ao
online, as diferentes formas e conte;dos assumidas e includas pela lgica da morte em +ogos cu+o
potencial imersivo +! se tem revelado, aqueles que se consideram capa%es de suscitar mais fortes,
profundas e duradouras respostas emocionais dos seus +ogadores e de mais os fa%er mergulhar no
mundo que apresentam, devem ser pensadas e os seus impactos percebidos. Assim, procurarei
questionar no a legitimidade desta lgica mas os efeitos do seu estabelecimento enquanto um
constante e muitas ve%es leviano ciclo de morte e ressurrei2o, tentando perceber 5mas no defender
como mais legtima6 as potencialidades criativas que se abrem quando esta tratada com maior
seriedade, tomada como um acontecimento com peso sobre o percurso do personagem ou mesmo
determinando o seu trmino
GAMEPLAY: DA ETERNA RESSURREIO PERMADEATH COMO OPO
Apesar de morrermos ve%es sem conta, so poucas as ve%es em que est! presente no +ogo o peso da
morte. As tentativas de superar essa aus,ncia, parecem dar4se, contudo, mais ao nvel da narrativa que
do gamepla90. A m!"# $ %"! raramente surge com um peso tr!gico8 seguimos em frente,
ganhamos e3peri,ncia, recolhemos itens abrindo caminho por entre inimigos que e3terminamos sem
lhes dedicar muita refle3o e sem que a sua morte traga, por norma, a esse mundo grandes
transforma27es 5'lder $crolls8 $A9rim servir4me4 como e3emplo de contraposi2o dessa
imutabilidade e, portanto, como um +ogo em que h! efectivamente uma transforma2o da sua histria
comple3a pelas ac27es que levamos a cabo6. &o online, acrescenta4se a esta din=mica, contudo, uma
dimenso interaccional que tem de ser tida em conta, pois a morte do outro pode representar a morte
da personagem de uma pessoa real, sendo que esta personagem tanto padece enquanto nosso inimigo
5PBP6 como aliado 5morte com maior peso consoante a import=ncia da misso em prol da qual a
alian2a havia sido estabelecida6. &este ponto, compararei, brevemente, as reac27es morte do outro
real0 por parte dos +ogadores de -)CADs como Eeague of Eegends e de --)FP(D$ que seguem o
modelo de Gorld of Garcraft. -antendo4se, contudo, a imutabilidade do mundo em consequ,ncia de
qualquer uma destas mortes 5os monstros ressurgem, as personagens ressuscitam6, algumas mudan2as
de maior dura2o podem ocorrer ao nvel das rela27es entre os +ogadores, cu+o espectro de respostas
emocionais tambm varia. A quebra dessa imutabilidade do mundo independentemente das ac27es da
personagem 5que referi acima tambm acontecer em $A9rim06 alcan2a um nvel verdadeiramente
inovador em 'B' )nline, que fa% da eoria do .aos o princpio de reg,ncia do seu mundo virtual
sobre o qual e sobre cu+a ordem os +ogadores, atravs das suas personagens, de facto agem ao invs de
se apresentar apenas como um mundo no qual estes podem agir. @ado o seu car!cter inovador, v!rias
so as discuss7es por parte dos +ogadores acerca da possibilidade da sua e3tenso incorpora2o da
P#!m&$#&"' ()#!m&*#*" $#&"'+. A aplica2o deste conceito, embora revolucion!rio e instaurando
um maior realismo0 emocional m!"# $ )!,)!- 5cu+os diversos motivos, causas e impactos
procurarei tambm apresentar6 em +ogo, tem enfrentado um declnio no domnio do online 5resta
apenas em alguns +ogos e como op2o pela selec2o do modo de dificuldade6. Alm de uma
e3plicita2o do conceito e das transforma27es que ele tra% e poderia ainda tra%er no aos modos de
morrer mas ao sentido da morte e, por conseguinte, do prprio +ogo, a e3plora2o das opini7es
divergentes dos +ogadores que o discutem em fruns online revela4o um conceito to polmico como
seria comple3o e, contudo, fascinante o processo da sua implementa2o. Apesar de tudo, mantm4se
como sustent!culo de in;meros +ogos offline, no apenas naqueles em que surge aquando da escolha
do :ardcore -ode0, mas tambm como estrutura essencial do gamepla90 e do modo como atravs
deste se desenha a narrativa em +ogos narrativos0 em que estes dois elementos surgem indissoci!veis,
como :eav9 Fain0.
CONTEXTO E NARRATIVA
Porm mesmo quando ao nvel do gamepla90 a morte surge como um simples inconveniente
que nos penali%a pela falha em superar algum dos seus obst!culos 5perdemos vidas e voltamos ao
checApoint, esgotam4se e somos obrigados a repetir o nvel, esgota4se o :P e ressuscitamos no ;ltimo
ponto no tempo em que grav!mos o +ogo ou em algum ponto geograficamente mais distante > no
online6, o seu conte3to e narrativa podem d!4la a e3perienciar ao +ogador de uma forma inteiramente
diferente. ) efeito desta ao nvel diegtico, mesmo que longe do realismo da permadeath0, no deve
ser subvalori%ado, pois apresenta4nos o +ogo como um medium daquilo que +! a literatura ou o cinema
fa%em, mas cu+a diferente forma de envolv,ncia do +ogador abre todo um domnio de possibilidades
ainda a ser e3ploradas. Pelo +ogo, no nos simplesmente contada uma histria, vivemo4la, fa%emos
parte dela e com isso tudo muda. Hmaginamos o fim e o que vir! depois, com os +ogos ),./
&)0&12)"-0 materiali%a4se em nosso redor como um universo e3plor!vel. A morte, enquanto
diegesis, impacta sobre ns em toda a sua tragicidade, o tr!gico torna4se vivenci!vel e refle3vel.
Percebemos que a nossa capacidade de ag,ncia tem um limite e, perante a morte que se abate
inevit!vel e irreversivelmente sobre o que nos rodeia ou sobre a prpria personagem que encarnamos,
somos impotentes. 'sta impot,ncia afecta profundamente os +ogadores quer ela chegue como & m!"#
$# %m& %"!& )#!.*&3#m 5no +og!vel6 com algum significado para a personagem do 5e portanto
para o prprio6 +ogador > quem conseguiu esquecer a morte de Aeris em Iinal Iantas9 BHH# 4 , ou
como & m!"# $#."#. ) 43 S'&$5 6 "'# C1..%. servir4me4! como o e3emplo paradigm!tico
deste poder diegtico, pois mesmo com todo o seu minimalismo narrativo, a histria que nos fa% viver
pela pele de um heri pouco tpico que parece +! ter perdido a vida antes mesmo de morrer em todo o
momento inverte a lgica do +ogo que nos di% que ningum tem de morrer e parece gritar4nos, e ecoar
na vastido e va%io do mundo inspito em que nos aprisiona,que a morte inevit!vel, irreversvel e
que apenas mais morte surge das tentativas de escapar sua lgica.
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