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Campagna Crusader

La chiamata alle armi


01 Nicea, l'arrivo in Terrasanta
02 Eraclea, viaggio verso sud
03 Antiochia, il contro-assedio
04 Krak de Chevaliers, l'assedio di Arqah
05 Gerusalemme, l'assalto finale
La conquista di Saladino
06 Damasco, l'equilibrio si spezza
07 Kerak, il tradimento di Rinaldo
08 Aleppo, il potere si consolida
09 Bocche di Hattin, battaglia sulla collina
10 Gerusalemme, riconquistare la citt santa
La Crociata dei re
11 Castello di Belvoir, ritardare il nemico
12 Tiro, definire la situazione
13 Konya, Federico Barbarossa
14 Limassol, la conquista
15 Jaffa, la riconquista
Gli stati crociati
16 Regno di Armenia
17 Contea di Edessa
18 Principato di Antiochia
19 Contea di Tripoli
20 Regno di Gerusalemme

INVASIONI:
Arcieri-Balestrieri-Lancieri-Picchieri-Mazzieri-Spadaccini-Cavalieri-Monaci-Genieri-Scalatori-Scavatori-
Arcieri arabi-Schiavi-Frombolieri-Assassini-Arcieri a cavallo-Spadaccini arabi-Lanciatori di fiamme-Balista di
fuoco-Catapulta-Trabucco-Ariete-Torre-Scudo





















01 Nicea, l'arrivo in Terrasanta

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PROLOGO:
1094 d.C. Le armate turche iniziano ad attaccare gli europei in Anatolia, profanando vari luoghi sacri lungo il
cammino. Spronati dal Papa e attratti dalla promessa di bottini e di avventura, gli eserciti europei si
dirigono in massa verso Costantinopoli.

ANTEFATTO:
Giunti a Costantinopoli la disciplina viene meno e i crociati, affamati, cominciano a saccheggiare le
campagne circostanti in cerca di cibo. LImperatore Alessio allora organizza rapidamente il trasporto
marittimo sotto scorta, per liberarsi dei crociati.

MISSIONE:
Assumi il controllo della citt di Nicea con laiuto degli alleati greci. I turchi saranno impreparati allattacco
quindi la battaglia dovrebbe rivelarsi facile. Servir molto oro per il buon esito della crociata verso
Gerusalemme: recuperato con ogni mezzo.


Divertimento a Nicea

OBIETTIVI:
-450 Oro

MERCI INIZIALI:
-40 Legname
-20 Frutta

TRUPPE INIZIALI:
-16 Arcieri
-1 Cavaliere

EVENTI SCENARIO:
-Aprile 1094 450 Oro: Vittoria
-Aprile 1094 Tempo off
-Aprile 1094 Nessun nemico sulla mappa: Cedi castello
-Aprile 1094 Tempo on
-Aprile 1094 Senza persone: Sconfitta

MERCANTE DISPONIBILE:
Pietra, Frutta

EDIFICI DISPONIBILI:
Magazzino, Cava, Bue, Mercato, Capanna del cacciatore, Meleto, Granaio, Taglialegna, Casupola

Un solo arciere basterebbe...


02 Eraclea, viaggio verso sud

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ANTEFATTO:
La marcia dei crociati in Anatolia non per niente semplice: i turchi bruciano tutti i raccolti durante la loro
ritirata verso sud e gli occidentali si ritrovano male equipaggiati per le basse temperature. Dopo alcune
schermaglie col nemico, lesercito esausto e affamato.

MISSIONE:
Ricostruisci le piantagioni di grano presso Eraclea per rifornire l'esercito. Fonti locali indicano la presenza di
predoni turchi nelle vicinanze.


OBIETTIVI:
-300 Pane

MERCI INIZIALI:
-108 Legname
-15 Pietra
-79 Frutta
-1000 Oro
-100 Popolarit

TRUPPE INIZIALI:
-6 Arcieri

EVENTI SCENARIO:
-Gennaio 1098 Inizio
-Gennaio 1098 300 Pane: Vittoria
-Gennaio 1098 Lord ucciso: Sconfitta
-Gennaio 1100 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-5-0-0-0-0-0-0-0-0 (x18)
MERCANTE DISPONIBILE:
--

EDIFICI DISPONIBILI:
Caserma (Arcieri, Lancieri), Armeria, Magazzino, Officina dell'arciere (Archi), Officina del lanciere (Lance),
Fattoria di grano, Meleto, Granaio, Mulino, Fornaio, Capanna del taglialegna, Casupola
S risolve brevemente costruendo 3 fattorie, un mulino, un fornaio, 3 officine dell'arciere e 3 officine del
lanciere. Ogni volta che ci sono armi disponibili reclutare le truppe e formarne un solo gruppo. Cinque
arcieri a cavallo non sono nessuno.


03 Antiochia, il contro-assedio

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ANTEFATTO:
Antiochia era una citt ben fortificata e difficile da attaccare: fortunatamente i crociati avevano una spia
allinterno, che fece in modo di lasciare incustodita una parte delle mura, permettendo loro di invadere la
citt attraverso la porta di S.Giorgio.

MISSIONE:
Un potente esercito turco in marcia, necessario rinforzare al massimo le difese sulle mura e sulle torri
della citt. I rifornimenti sono impossibili: sfrutta al massimo le risorse disponibili. Ci vorr una grande fede
per resistere ad Antiochia.

OBIETTIVI:
-Elimina tutti i nemici

MERCI INIZIALI:
-100 Legname
-20 Pietra
-6 Ferro
-57 Frutta
-1000 Oro
-100 Popolarit

TRUPPE INIZIALI:
-10 Arcieri
-10 Lancieri

EVENTI SCENARIO:
-Gennaio 1108 Inizio
-Gennaio 1108 Lord ucciso: Sconfitta
-Febbraio 1109 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-5-0-10-0-0-2-0-0-0-0-0-0-0
-Ottobre 1111 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-15-0-20-0-0-5-0-0-0-0-0-0-0
-Ottobre 1114 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-20-0-50-0-0-16-0-0-0-0-0-0-0
-Gennaio 1115 Nessun nemico sulla mappa: Vittoria


MERCANTE DISPONIBILE:
--

EDIFICI DISPONIBILI:
Caserma (Arcieri, Lancieri, Spadaccini), Armeria, Pozzo, Magazzino, Miniera di ferro, Officina del fabbro
(Spade), Officina dell'armaiolo, Officina dell'arciere (Archi), Officina del lanciere (Lance), Meleto, Granaio,
Capanna del taglialegna, Casupola, Cappella


04 Krak de Chevaliers, l'assedio di Arqah

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ANTEFATTO:
Lungo la marcia verso sud, insignificanti emiri si arrendono ai crociati, accettando di pagar loro i tributi che
pretendono. La citt di Arqah, invece, resiste e rifiuta di arrendersi.

MISSIONE:
La maggior parte dellesercito sta assediando Arqah, ma gli uomini cominciano a perdere coraggio. Inizia i
lavori per un nuovo castello, Krak de Chevaliers, e avvia la produzione di birra per alzare il morale delle
truppe. Nelle vicinanze ci sono molti predoni, potrebbero rivelarsi una minaccia.

OBIETTIVI:
-50 Birra

MERCI INIZIALI:
-75 Legname
-4 Ferro
-50 Frutta
-5 Archi
-5 Lance
-500 Oro
-90 Popolarit


EVENTI SCENARIO:
-Gennaio 1118 Inizio
-Gennaio 1118 50 Birra: Vittoria
-Gennaio 1118 Lord ucciso: Sconfitta
-Giugno 1121 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-5-0-3-0-0-0-0-0-0-0-0 (x24)
-Luglio 1122 Incendio 1 (x30)
-Gennaio 1124 Peste de luppolo (x35)
-Giugno 1125 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-8-0-0-0-0-5-0-0-0-0-0-0-0-0 (x24)


MERCANTE DISPONIBILE:
Legname, Pietra, Ferro

EDIFICI DISPONIBILI:
Fortezza di pietra, Piattaforma di pietra, Muro grande, Muro piccolo, Caserma (Arcieri, Lancieri, Spadaccini),
Armeria, Portale piccolo, Pozzo, Pozza d'acqua, Magazzino, Cava di pietra, Bue, Miniera di ferro, Mercato,
Officina del fabbro (Spade), Officina dell'armaiolo, Officina dell'arciere (Archi), Officina del lanciere (Lance),
Fattoria di grano, Meleto, Fattoria di luppolo, Granaio, Mulino, Fornaio, Birreria, Taverna, Capanna del
taglialegna, Casupola, Cappella

Basta posizionare la fortezza nell'oasi e estrarre subito la pietra. Intanto che arriva la prima invasione la
fortezza sar gi circondata. Nel frattempo basta avviare la produzione di archi (in quantit) e solo dopo la
birra.

05 Gerusalemme, l'assalto finale

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ANTEFATTO:
Incapaci di conquistare Arqah, i crociati si rimettono in marcia verso Gerusalemme. Gli assalti iniziali si
rivelano infruttuosi a causa della mancanza di macchine dassedio. La foresta pi vicina si trova a ben trenta
chilometri, lattacco finale ritardato di alcune settimane.

MISSIONE:
Ora che le torri dassedio sono pronte, guida lassalto principale contro il muro nord. Sembra che un
potente esercito egiziano sia in marcia per soccorrere Gerusalemme: devi conquistare al pi presto la
fortezza principale.

OBIETTIVI:
-Uccidi il Lord nemico

TRUPPE INIZIALI:
-52 Arcieri
-54 Lancieri
-44 Spadaccini
-2 Cavalieri
-2 Torri d'assedio
-8 Genieri

EVENTI SCENARIO:
-Gennaio 1150 Inizio
-Gennaio 1150 Senza persone: Sconfitta
-Gennaio 1150 Lord nemico ucciso: Vittoria
-Febbraio 1152 Sconfitta
-Aprile 1152 Invasione araba
0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-50-0-100-50-0-0-0-0-0-0
MERCANTE DISPONIBILE:
--

EDIFICI DISPONIBILI:
--

Portare tutte le truppe a Sud-Ovest, mandare gli arcieri a ripulire prima la torre quadrata, poi la torretta.
Infine mandare le torri e gli spadaccini.

EPILOGO:
La citt cade prima che i rinforzi egiziani possano prestarle soccorso. Grazie alla presa di Gerusalemme,
questa crociata la prima e la sola ad aver raggiunto lobiettivo che si era prefissa. La citt santa rimane in
mani europee per ottantotto anni.






















06 Damasco, l'equilibrio si spezza

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PROLOGO:
1174 d.C. Il sultano Nur Ed Din muore e Saladino prende il controllo del suo impero. Prima di poter
riconquistare le citt della regione, Saladino deve per risolvere alcuni problemi interni.

ANTEFATTO:
La maggioranza delle citt governate da Nur ed Din accettano Saladino come loro nuova guida, ma alcune si
ribellano. Fra le citt che osano opporsi a Saladino, Damasco una delle pi importanti.

MISSIONE:
Organizza un esercito e marcia su Damasco. Fai di questi ribelli un esempio per tutti, sfruttando tutte le
risorse a tua disposizione.

OBIETTIVI:
-Uccidi il Lord nemico

TRUPPE INIZIALI:
-116 Frombolieri
-10 Arcieri
-1 Ariete
-4 Genieri

EVENTI SCENARIO:
-Gennaio 1174 Inizio
-Gennaio 1174 Nessun nemico sulla mappa: Vittoria
-Gennaio 1174 Senza persone: Sconfitta
MERCANTE DISPONIBILE:
--

EDIFICI DISPONIBILI:
--

Un assedio da prima elementare...






07 Kerak, il tradimento di Rinaldo

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ANTEFATTO:
Rinaldo di Kerak saccheggia i ricchi mercanti arabi sulle rotte commerciali del Mar Rosso, rompendo cos
larmistizio siglato con gli europei. Saladino reagisce assediando il suo castello.

MISSIONE:
Nel castello di Rinaldo si sta svolgendo una festa di matrimonio. Assedia fortezza e demolisci la cattedrale
per dare prova della tua potenza. Dei rinforzi nemici sono gi partiti da Gerusalemme, non c tempo per
conquistare linsediamento: la distruzione della cattedrale, nella zona est di Kerak, sar una lezione
sufficiente.

OBIETTIVI:
-Distruggi la cattedrale

TRUPPE INIZIALI:
-72 Frombolieri
-3 Assassini
-26 Spadaccini arabi

EVENTI SCENARIO:
-Gennaio 1185 Inizio
-Gennaio 1185 Distruggi cattedrale: Vittoria
-Gennaio 1185 Senza persone: Sconfitta
-Novembre 1186 Invasione europea 0-0-0-0-0-100-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0
-Gennaio 1187 Sconfitta


MERCANTE DISPONIBILE:
--

EDIFICI DISPONIBILI:
--

Gli assassini riescono a distruggere la cattedrale senza alcun aiuto.







08 Aleppo, il potere si consolida

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ANTEFATTO:
Dopo aver ferito l'orgoglio di Rinaldo, Saladino lascia Kerak e si dirige a nord, verso Aleppo, mentre i rinforzi
dei cristiani si affrettano per salvare gli ospiti del matrimonio. La citt di Aleppo ha finora rifiutato e
respinto, grazie allaiuto delle truppe europee stanziate ad Antiochia, il governo di Saladino.

MISSIONE:
Metti in ginocchio Aleppo con lesercito di schiavi fornito dallemiro locale. La citt pesantemente
fortificata e dovrai pianificare con cura lattacco per riuscire a sfondare le due porre della citt.

OBIETTIVI:
-Uccidi il Lord nemico

TRUPPE INIZIALI:
-161 Schiavi
-26 Frombolieri
-24 Assassini
-42 Spadaccini arabi

EVENTI SCENARIO:
-Gennaio 1190 Inizio
-Gennaio 1190 Lord nemico ucciso: Vittoria
-Gennaio 1190 Senza persone: Sconfitta
MERCANTE DISPONIBILE:
--

EDIFICI DISPONIBILI:
--

Con gli assassini conquistare il primo livello e bruciare tutto con gli schiavi. Lo stesso per il secondo livello.











09 Bocche di Hattin, battaglia sulla collina

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ANTEFATTO:
Saladino si sposta verso Gerusalemme e il grosso delle forze europee si muove contro di lui. Credendo di
potersi rifornire pi tardi, gli europei si addentrano nelle colline desertiche senza rifornirsi dacqua.

MISSIONE:
Le forze saracene hanno circondato laccampamento degli europei, su una collina senza corsi dacqua.
Nonostante la loro superiorit numerica, i nemici sono demoralizzati, quindi lo scontro sar alla pari.
Nellaccampamento nemico si trovano molti personaggi importanti, una nostra vittoria sarebbe devastante.

OBIETTIVI:
-Uccidi il Lord nemico

TRUPPE INIZIALI:
-10 Frombolieri
-30 Arcieri a cavallo
-17 Spadaccini arabi
-6 Lanciatori di fiamme

EVENTI SCENARIO:
-Gennaio 1200 Inizio
-Gennaio 1200 Lord nemico ucciso: Vittoria
-Gennaio 1200 Senza persone: Sconfitta
MERCANTE DISPONIBILE:
--

EDIFICI DISPONIBILI:
--

Usando gli arcieri a cavallo uccidere i balestrieri su un lato, e ripulire la zona da arcieri, mazzieri e corazzati.
Poi mandare i lanciatori di fiamme a bruciare tutto, e infine spedire gli spadaccini direttamente contro il
lord nemico.






10 Gerusalemme, riconquistare la Citt Santa

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ANTEFATTO:
Dopo aver decimato l'armata principale delle forze europee e aver catturato o ucciso molti leader nemici,
Saladino giunge a Gerusalemme, nei cui pressi sosta, pianificandone la riconquista.

MISSIONE:
Questo lassalto finale. La miglior difesa di Gerusalemme costituita dalle sue immense mura, il cui punto
debole si trova nella sezione nord-orientale. Superate le mura, gli europei probabilmente si arrenderanno.

OBIETTIVI:
-Elimina tutti i nemici

TRUPPE INIZIALI:
-10 Arcieri arabi
-6 Schiavi
-12 Assassini
-12 Arcieri a cavallo
-17 Spadaccini arabi
-10 Lanciatori di fiamme
-8 Baliste di fuoco
-16 Genieri

EVENTI SCENARIO:
-Gennaio 1210 Inizio
-Gennaio 1210 Nessun nemico sulla mappa: Vittoria
-Gennaio 1210 Senza persone: Sconfitta
MERCANTE DISPONIBILE:
--

EDIFICI DISPONIBILI:
--

Sistemare assassini e spadaccini a difesa delle baliste per eliminare i cavalieri. Una volta distrutti andare
all'assalto con le baliste e distruggere tutto.

EPILOGO:
Mentre allesterno infuria lo scontro, Saladino discute con un emissario europeo nella sua tenda. Poco
dopo, la citt si arrende incondizionatamente, ma Saladino permette a molti europei di pagare per la
propria libert. Due sono i destini degli sconfitti: il ritorno in patria per i ricchi, la schiavit per tutti gli altri.


11 Castello di Belvoir, ritardare il nemico

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PROLOGO:
La caduta di Gerusalemme crea scompiglio in Europa. Si narra che, udendo la notizia, il Papa Urbano III sia
morto di dolore. Il suo successore, Gregorio VIII, esige che i re dEuropa mettano da parte le loro lotte e si
uniscano in una nuova crociata.

ANTEFATTO:
Lesercito europeo rifugiato a Tiro sul punto di arrendersi a Saladino. Gli europei partono dal castello di
Belvoir e iniziano a depredare le vie carovaniere del nemico, per distogliere la sua attenzione da Tiro.

MISSIONE:
Saladino, accortosi di ci, marcia verso il castello di Belvoir, posto ne1linterno, in posizione strategica. La
fortezza non potr resistere in eterno, ma deve cercare di farlo per il tempo necessario a ricostruire le
difese di Tiro.

OBIETTIVI:
-Elimina tutti i nemici

MERCI INIZIALI:
-117 Legname
-61 Pietra
-8 Ferro
-122 Frutta
-15 Formaggio
-10 Lance
-3 Balestre
-950 Oro
-100 Popolarit

TRUPPE INIZIALI:
-4 Arcieri
-6 Lancieri
-2 Balestrieri
-2 Spadaccini

EVENTI SCENARIO:
-Gennaio 1220 Inizio
-Gennaio 1222 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-5-0-15-5-0-0-0-0-0-0-0
-Novembre 1225 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-14-0-0-15-0-15-0-25-20-0-0-0-0-3-0-0
-Gennaio 1229 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-10-0-0-10-0-30-0-30-15-0-0-0-0-2-0-0
-Maggio 1229 Nessun nemico o invasione rimasto: Vittoria

MERCANTE DISPONIBILE:
Legname, Pietra, Ferro, Frutta, Spade, Corazze metalliche

EDIFICI DISPONIBILI:
Piattaforma di pietra, Torre perimetrale, Torre difensiva, Torre quadrata, Torre rotonda, Muro grande,
Muro piccolo, Caserma, Armeria, Portale piccolo, Gilda dei genieri, Pozzo, Balista, Magazzino, Cava di
pietra, Bue, Miniera di ferro, Mercato, Officina del fabbro, Officina dell'armaiolo, Officina del conciatore,
Officina dell'arciere, Officina del lanciere (Lance), Meleto, Fattoria di luppolo, Caseificio, Granaio, Birreria,
Taverna, Capanna del taglialegna, Casupola, Cappella, Chiesa

Bisogna modificare il castello, rendendolo pi regolare e proteggendo con mura le risorse. Bisogna
potenziare l'estrazione e la produzione di cibo e armi, oltre alla religione. Le invasioni non sono
inarrestabili, se si dispone di un buon numero di tiratori e di lancieri (usare le armi iniziali) per fermare gli
arcieri a cavallo.


12 Tiro, definire la situazione

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ANTEFATTO:
Risolto il contrattempo di Belvoir, Saladino inizia la sua lunga marcia verso Tiro.

MISSIONE:
I pochi sopravvissuti alla campagna di Saladino si sono riforniti e si sono rifugiati a Tiro. Saladino ancora
molto distante, ma la sua influenza sulla regione si fa sentire, quindi aspettati delle noie

OBIETTIVI:
-1500 Pane

MERCI INIZIALI:
-144 Legname
-14 Luppolo
-43 Pietra
-2 Pece
-2 Grano
-4 Farina
-69 Pane
-10 Archi
-10 Lance
-1025 Oro
-90 Popolarit

EVENTI SCENARIO:
-Marzo 1235 Inizio
-Marzo 1235 1500 Pane: Vittoria
-Marzo 1235 Lord ucciso: Sconfitta
-Gennaio 1237 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-20-5-0-5-0-0-0-0-0-0-0-0
-Gennaio 1240 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-25-10-0-10-0-0-0-0-0-0-0-0
-Gennaio 1243 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-10-0-0-0-100-15-0-15-10-0-0-0-0-1-1-0 (x36)
-Gennaio 1246 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-50-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0 (x36)
-Gennaio 1249 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-50-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0 (x36)
MERCANTE DISPONIBILE:
Legname, Pietra, Ferro, Luppolo, Balestre, Spade, Corazze metalliche

EDIFICI DISPONIBILI:
Piattaforma di pietra, Torre perimetrale, Torre difensiva, Torre quadrata, Torre rotonda, Muro grande,
Muro piccolo, Caserma (Arcieri, Lancieri, Balestrieri, Spadaccini), Armeria, Portale piccolo, Portale grande,
Braciere, Abisso mortale, Pozza di pece, Gilda dei genieri, Pozzo, Pozza d'acqua, Balista, Magazzino, Cava di
pietra, Bue, Miniera di ferro, Piattaforma di pece, Mercato, Officina del fabbro (Spade), Officina
dell'armaiolo, Officina del conciatore, Officina dell'arciere, Officina del lanciere (Lance), Fattoria di grano,
Meleto, Fattoria di luppolo, Caseificio, Granaio, Mulino, Fornaio, Birreria, Taverna, Capanna del taglialegna,
Casupola, Cappella, Chiesa, Cattedrale, Elementi positivi

molto facile: si crea una cinta che racchiuda la prima oasi e arrivi vicino alla cava di pietra demolendo le
fortificazioni esistenti (vedi figura 1) con due portali (uno vicino alla cava e uno nell'angolo Sud). Si creano
due fattorie di grano vicino alla pace e altre 5-6 nell'altra oasi e si arriva fino a 12 fornai. Per difendersi
basta una torre quadrata con balista e arcieri (2 officine) posizionata nell'angolo Sud della cinta, vicino al
portale. La pietra per completare e riparare il castello si ottiene con una cava e tre buoi. Infine si
costruiscono 3 birrerie e 2 taverne per la birra: inizialmente tasse e razioni dimezzate, poi una volta
accumulato un po' d'oro si passer a nessuna razione.


Figura 1










13 Konya, Federico Barbarossa

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ANTEFATTO:
Mentre re Filippo di Francia e re Riccardo dInghilterra si occupano di problemi interni, limperatore di
Germania, Federico, ha concluso la sua marcia nellAsia minore e inizia la sua crociata assediando e
conquistando Konya.

MISSIONE:
Lesercito germanico ha sofferto la fame lungo la via dellAsia minore. Mantieni il controllo della citt di
Konya, affinch le truppe possano rifornirsi e riposare.

OBIETTIVI:
-Elimina tutti i nemici

MERCI INIZIALI:
-112 Legname
-10 Luppolo
-27 Pietra
-4 Grano
-11 Birra
-14 Farina
-245 Pane
-2 Formaggio
-3 Frutta
-4 Archi
-7 Spade
-7 Corazze metalliche
-750 Oro
-100 Popolarit

TRUPPE INIZIALI:
-12 Arcieri
-4 Balestrieri
-8 Spadaccini
-8 Genieri
-1 Balista

EVENTI SCENARIO:
-Gennaio 1250 Inizio
-Gennaio 1250 Lord ucciso: Sconfitta
-Gennaio 1251 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-15-0-0-20-0-0-15-10-20-0-3-0-0-0-0-0 (x36)
-Gennaio 1257 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-15-0-0-5-0-10-0-0-0-0-0-0-0 (x36)
-Gennaio 1260 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-20-0-0-0-0-0-0-0-70-0-4-0-0-1-0-0
-Marzo 1260 Nessun nemico sulla mappa: Vittoria

MERCANTE DISPONIBILE:
Legname, Pietra, Pece, Ferro, Archi, Balestre, Mazze, Spade, Corazze di cuoio, Corazze metalliche

EDIFICI DISPONIBILI:
Piattaforma di pietra, Torre perimetrale, Torre difensiva, Torre quadrata, Torre rotonda, Muro grande,
Muro piccolo, Caserma (Arcieri, Lancieri, Mazzieri, Balestrieri, Spadaccini, Cavalieri), Armeria, Portale
piccolo, Portale grande, Braciere, Abisso mortale, Pozza di pece, Scuderia, Gilda dei genieri, Pozzo, Pozza
d'acqua, Mangano, Balista, Magazzino, Cava di pietra, Bue, Miniera di ferro, Piattaforma di pece, Mercato,
Officina del fabbro, Officina dell'armaiolo, Officina del conciatore, Officina dell'arciere, Officina del lanciere
(Lance), Fattoria di grano, Meleto, Fattoria di luppolo, Caseificio, Granaio, Mulino, Fornaio, Birreria,
Taverna, Capanna del taglialegna, Casupola, Cappella, Chiesa, Cattedrale, Elementi positivi, Elementi
negativi

Ancora una volta bisogna modificare le fortificazioni. Si conserva solo il fronte e si costruiscono un lato
orizzontale a Est e uno quasi verticale a Ovest, che protegge il ferro, corredato da una torre con balista
all'angolo. Inoltre un ulteriore tratto di mura che blocca il passaggio alle spalle dell'altura. Queste mura
dovranno presentare un doppio livello di merlature, che impedisce agli assassini di scalarle. La pietra
necessaria si ottiene quasi tutta demolendo le strutture non necessarie. Le strutture produttive sono quasi
sufficienti: bisogna soprattutto aggiungere 3 panifici, una fattoria di luppolo con birreria, una miniera di
ferro per supportare gli artigiani, un conciatore, oltre a convertire un fabbricante di archi in un fabbricante
di balestre. Bisogna inoltre aggiungere diverse scuderie (4 o 5): i cavalieri serviranno per eliminare i nemici
nascosti, e nell'ultima invasione faranno strage degli spadaccini nemici. Per il denaro si combinano la birra e
il cibo per poter alzare le razioni. Per respingere le invasioni basta reclutare tiratori ogni volta che
possibile, e mandarli sulle torri; nel momento dell'attacco si sposta il grosso delle forze vicino al nemico per
falciare gli attaccanti.


14 Limassol, la conquista di Cipro

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ANTEFATTO:
Dopo la vittoria di Konya, Federico marcia verso la citt di Seleucia, ma annega nel fiume Calicadno prima di
giungere a destinazione. Nel frattempo Riccardo Cuor di Leone sbarca a Cipro e scopre che larrogante capo
dei greci non ha concesso laccesso alla terraferma alla sua promessa sposa. Riccardo, che gi in passato
aveva dichiarato guerra per ragioni ancora pi futili, sinfuria e ordina di invadere Cipro.

MISSIONE:
Isaac Comnenus, il governatore indipendente dell'isola, non partico1armnte gradito alla gente di Cipro, si
dato alla macchia in attesa di rinforzi. Fortifica la citt di Limassol e preparati al suo ritorno.

OBIETTIVI:
-60 Spade
-60 Corazze metalliche
-Completa il castello

MERCI INIZIALI:
-72 Legname
-9 Pietra
-3 Ferro
-145 Frutta
-1000 Oro
-100 Popolarit

EVENTI SCENARIO:
-Gennaio 1270 Inizio
-Gennaio 1270 60 Spade, 60 Corazze metalliche, Completa il castello: Vittoria
-Gennaio 1270 Lord ucciso: Sconfitta
-Gennaio 1273 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-10-0-0-0-0-0-0-0-0
-Gennaio 1274 Epidemia 3 (x42)
-Gennaio 1275 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-10-10-0-10-10-5-10-0-0-0-0-0-0 (x36)
-Gennaio 1276 Incendio 1 (x48)
-Gennaio 1277 Fiera itinerante
-Gennaio 1278 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-12-0-0-0-0-0-0-0-5-0-3-0-0-0-0-0 (x36)
-Gennaio 1281 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-10-0-0-0-0-5-0-0-0-0-0-0-0 (x36)
-Gennaio 1284 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-25-0-0-0-0-5-0-0-0-0-0-0-0 (x36)

MERCANTE DISPONIBILE:
Legname, Pietra, Pece, Ferro, Archi, Balestre, Mazze, Spade, Corazze di cuoio, Corazze metalliche

EDIFICI DISPONIBILI:
Piattaforma di pietra, Torre perimetrale, Torre difensiva, Torre quadrata, Torre rotonda, Muro grande,
Muro piccolo, Caserma , Armeria, Portale piccolo, Portale grande, Ponte levatoio, Braciere, Abisso mortale,
Pozza di pece, Cani da guerra, Scuderia, Gilda dei genieri, Fonderia, Pozzo, Pozza d'acqua, Mangano, Balista,
Magazzino, Cava di pietra, Bue, Miniera di ferro, Piattaforma di pece, Mercato, Officina del fabbro, Officina
dell'armaiolo, Officina del conciatore, Officina dell'arciere, Officina del lanciere, Capanna del cacciatore,
Fattoria di grano, Meleto, Fattoria di luppolo, Caseificio, Granaio, Mulino, Fornaio, Birreria, Taverna,
Capanna del taglialegna, Casupola, Farmacista, Cappella, Chiesa, Cattedrale, Elementi positivi, Elementi
negativi

Ancora si demoliscono le strutture esistenti e si chiude il passaggio con un muro con doppie merlature (per
gli assassini), senza portale e torri con balista a protezione del ferro. Si potenzia l'economia con produzione
del pane e aumento della produzione di ferro. Si creano la produzione di armi per i tiratori e spade e
corazze (3+3). Mano a mano che arrivano le armi si mandano i tiratori sulle torri. Per gli attacchi
importante usare le baliste per distruggere le armi d'assedio nemiche (se il muro ha la doppia merlatura
nessuna unit andr all'attacco a parte le baliste).







15 Jaffa, la riconquista

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ANTEFATTO:
Isaac prega Riccardo di non metterlo ai ferri e Riccardo lo accontenta facendo forgiare, apposta per lui,
delle catene in argento. Dopo una serie di vittorie militari contro gli arabi, Riccardo viene a sapere di un
complotto per usurpagli la corona dInghilterra e comincia i preparativi per fare ritorno a casa.

MISSIONE:
Saladino ha approfittato delle intenzioni di Riccardo e le sue truppe hanno conquistato Jaffa. Libera la citt
e resisti alloffensiva araba.

OBIETTIVI:
-Nessun nemico sulla mappa

MERCI INIZIALI:
-3002 Oro
-100 Popolarit

TRUPPE INIZIALI:
-52 Arcieri
-26 Lancieri
-75 Mazzieri
-36 Balestrieri
-15 Picchieri
-29 Spadaccini
-19 Cavalieri
-16 Genieri

EVENTI SCENARIO:
-Maggio 1301 Inizio
-Maggio 1301 Tempo off
-Maggio 1301 Senza persone: Sconfitta
-Maggio 1301 Nessun nemico sulla mappa: Cedi castello
-Maggio 1301 Tempo on
-Gennaio 1304 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-10-10-0-0-0-0-0-0-0
-Marzo 1304 Lord ucciso: Sconfitta
-Febbraio 1307 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-15-0-0-75-0-49-50-100-100-0-3-0-0-0-3-0
-Febbraio 1310 Invasione araba 0-0-0-0-0-0-0-0-30-0-0-150-0-0-50-100-100-50-8-0-0-2-0-0
-Marzo 1310 Nessun nemico o invasione rimasta: Vittoria


MERCANTE DISPONIBILE:
Tutto

EDIFICI DISPONIBILI:
Tutto tranne: Caserma di legno, Gilda degli scavatori, Balista di fuoco

Per conquistare il castello basta usare tutti i tiratori e ripulire una torre (2 arcieri) per volta. Per gli uomini
tra le due cinte, e per quelli sulla fortezza basta qualche pioggia di frecce. Le invasioni sono facili da
respingere, scavando un fossato.

EPILOGO:
Poco dopo la vittoria di Jaffa, Riccardo Cuor di Leone si ammala. Saladino, allora, cerca di conquistare i
favori del re, inviandogli razioni di frutta fresca e acqua. Cos, prima che Riccardo salpi per lInghilterra,
viene firmato un trattato di pace, che manterr stabile la regione per cinque anni.




































16 Regno di Armenia

Mappa: Armenia

PROLOGO:
La campagna delle schermaglie si colloca dopo il fiasco della terza crociata e non vuole essere storicamente
accurata. Tuttavia essa riflette lo spirito del tempo, mostrando come i territori venissero utilizzati dagli
opportunisti signori occidentali come mezzo per aumentare le proprie ricchezze. Inoltre avrai loccasione di
incontrare alcuni vecchi amici...

4000 Oro
5 Arcieri
5 Lancieri
95 Legname
50 Pietra
60 Pane

Ratto, duca de Puce
ANTEFATTO:
Mentre il re si mette in marcia verso casa, molti signorotti minori, che finora non hanno avuto fortuna, si
accingono a spartirsi i suoi territori per creare i loro staterelli. Alcuni di questi nobili non si sono comportati
in modo cavalleresco e si sono abbandonati al saccheggio delle terre.

MISSIONE:
Fortifica la citt di Chilvan Kale, in Armenia. Il duca de Puce ha lanciato numerosi assalti dalla vicina La
Roche Guillaume. Fai in modo che il Ratto non espanda ulteriormente il suo territorio.

In cima a una montagna contro un solo Ratto C' quasi da vergognarsi a combattere

17 Contea di Edessa

Mappa: Edessa

4000 Oro
5 Arcieri
5 Lancieri
95 Legname
50 Pietra
50 Pane

Serpente, duca Beauregard

ANTEFATTO:
Resa sicura lArmenia, giunge lordine di combattere direttamente la fonte delle incursioni arabe.
Pettegolezzi locali riferiscono che il duca Beauregard sta imponendo pesanti tasse alla popolazione di Saruj,
nella contea di Edessa, per poter pagare i suoi mercenari.

MISSIONE:
Marcia con lesercito verso est e rinforza le difese di Bira. Prima di sferrare lattacco, danneggia leconomia
del duca Beauregard per far s che non possa assoldare altri mercenari.

Attacco lampo con 20-30 mazzieri Il Serpente non fa in tempo a costruire la caserma, e in 5 minuti anche
questa fatta.


18 Principato di Antiochia

Mappa: Antiochia

8000 Oro
6 Arcieri
6 Lancieri
95 Legname
50 Pietra
60 Pane

Maiale, duca Truffe
Maiale, duca di Pigsbury
ANTEFATTO:
Nonostante il Serpente sia sfuggito ai tuoi uomini, la minaccia di ulteriori attacchi da parte di mercenari si
pu dire scomparsa. Per un problema risolto, per, ne sorge un altro: la rotta commerciale che conduce al
Principato di Antiochia vittima di frequenti attacchi da parte dei predoni.

MISSIONE:
Si scoperto che i responsabili delle scorrerie sono i fratelli Truffe. Prendi posizione ad Arzghan, dallaltra
parte del fiume, rispetto agli accampamenti del Maiale e del Cinghiale. Questa sar una missione difficile, il
numero degli avversari doppio rispetto a quello dei tuoi uomini.

Bloccando i due guadi con un po' di fossato possiamo svilupparci con calma e attaccarli al momento buono.


19 Contea di Tripoli

Mappa: Tripoli

4000 Oro
5 Arcieri
5 Lancieri
95 Legname
50 Pietra
60 Pane

Serpente, duca Beauregard
Lupo, duca Volpe
ANTEFATTO:
Ora che ci si sbarazzati dei fratelli Truffe, puoi tornare a occuparti della sorte del Serpente. Il duca Volpe
ha concesso protezione al duca Beauregard e gli ha consegnato il castello di Bochee, nella contea di Tripoli.

MISSIONE:
Il signore di Lacum ha chiesto aiuto: si ritrovato a combattere una guerra su due fronti, col Serpente su un
lato e il Lupo dallaltra parte. Se riuscirai a difendere Lacum, avrai un ottimo caposaldo dal quale sistemare
per sempre il Serpente.

Immediatamente mandare 20 mazzieri contro il Lupo (necessita di molti soldi per difendersi, quindi
l'attacco-lampo lo distrugger). Poi con tutta calma arriva il turno del Serpente.

20 Regno di Gerusalemme

Mappa: Il fiume

8000 Oro
6 Arcieri
6 Lancieri
95 Legname
50 Pietra
60 Pane

Ratto, duca de Puce
Ratto, "Ermellino"
Ratto, "Donnola"
Lupo, duca Volpe
ANTEFATTO:
Dopo le dovute attenzioni, il Serpente ha rivelato dove si trova la tana del Lupo. Sembra anche che l si
siano rifugiati anche tre membri del clan di de Puce.

MISSIONE:
Viaggia verso sud, fino alla caverna di Sueth, e preparati a una lunga battaglia. Il Lupo si nasconde a
Tiberiade e usa la famiglia di de Puce come prima linea difensiva: stermina quei roditori uno per uno prima
di detronizzare il Lupo.

La posizione assegnata al lord umano imprendibile!!!! Con comodo si eliminano i tre ratti, poi possibile
svilupparsi e creare un esercito in grado di polverizzare il Lupo.
EPILOGO:
Morti i roditori e annientato per sempre il Lupo, nella regione stato ristabilito l'ordine. Almeno per il
momento...