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Tasse

Tassa in contanti: 3 mo a stagione (fissata dal DM)


Guadagno Artigiano: 45 mo a stagione (fissata dal DM)
// professionista: 90 mo a stagione (fissata dal DM)
Un reggente pu tassare in modo differente le diverse province ma all'interno di una provincia non pu tassare
differentemente le varie etnie ne le varie categorie di lavoratori.
L'effetto complessivo di tutte le tasse sar schematizzato in modo semplice da due tasse: una tassa in contanti uguale per
tutti i lavoratori ed una tassa dipendente dal tipo di produzione a cui il lavoratore assegnato.
Questa seconda tassa sar in merci per tutte le categorie escluso i professionisti per i quali sar in contanti.
Il lavoratore medio (non professionista e non artigiano) guadagner 1 ma al giorno => 9 mo a stagione
In base a tale cifra si fissa quanto pagher in contanti per le tasse varie.
Secondo il PHB un artigiano guadagna met del suo craft check mo alla settimana. Considerando 4 rank e di prendere 10
sono 1 mo al giorno. Un professionista invece guadagna il suo profession check in mo alla settimana, quindi 2 mo al giorno.
Un lavoratore non abile guadagna 0,1 mo al giorno.
Considerare 4 rank di media penso possa andare bene, per i seguenti motivi:
1) al primo livello non si pu superare tale valore
2) ci saranno alcuni di livello maggiore, quindi con pi rank, ma si compenseranno con chi non avr tutti i 4 rank
3) si arrotonder per eccesso alcuni calcoli
Il numero di artigiani e professionisti comprender anche gli assistenti e lavoratori non abili quindi il guadagno medio cala.
Ipotizzando una media di 2 lavoratori non abili per ogni professionista e artigiano e ipotizzando che usino l'azione aiutare altri
(+2 alla prova) si ha che un professionista guadagna 4 +10 + 4 = 18 mo pi le 0,2 x 7 = 1,4 mo degli assistenti per una media
di quasi 1 mo al giorno ed un artigiano 0,5 mo al giorno.
Artigiano => 45 mo a stagione
Professionista => 90 mo a stagione
Un lavoratore in condizioni standard produrr una unit di merce ogni livello di risorsa medio (cio 7 livelli di risorsa in un
unico esagono da 12 km).
Cibo: secondo il PHB cibo medio costa 3 sp al giorno e cibo scarso 1 sp. Un lavoratore inesperto guadagna 1 sp al giorno e
quindi avrebbe giusto i soldi per mangiare. Il prezzo si riferisce evidentemente al cibo pronto e cotto mentre il cibo crudo
costa 1/3 del prezzo suddetto. Una unit di cibo (crudo) sfama una persona per una stagione pi i membri improduttivi della
famiglia.
Pietra: secondo AMMS (A Magical Medieval Society) una miniera di pietra lavorata da 30 persone rende 6000 mo annue
Legno: secondo SBG (Stronghold Builder Guidebook) un muro in legno costa 1/6 di quello in pietra. Non che voglia dire molto
perch sarebbe interessante sapere la quantit raccolta pi che il valore al kg.
Ferro: secondo AMMS una miniera di ferro lavorata da 30 persone rende 6000 mo annue. Tale valore torna considerando la
prodduttivit data dallo stesso manuale ed il valore di 1lb di ferro dato dal PHB.
Grezze: rappresentano un gran numero differente di materiali il cui scopo principale generare ricchezza
Finite: secondo le regole su craft valgano 3 volte quelle grezze
Speciali: rappresentano un gran numero differente di materiali piuttosto rari
Valore unit di merce
Cibo 15
Pietra 50
Legno 20
Ferro 50
Grezze 100
Finite 300
Speciali 100
Un reggente pu tassare in modo differente le diverse province ma all'interno di una provincia non pu tassare
differentemente le varie etnie ne le varie categorie di lavoratori.
L'effetto complessivo di tutte le tasse sar schematizzato in modo semplice da due tasse: una tassa in contanti uguale per
tutti i lavoratori ed una tassa dipendente dal tipo di produzione a cui il lavoratore assegnato.
Questa seconda tassa sar in merci per tutte le categorie escluso i professionisti per i quali sar in contanti.
Il lavoratore medio (non professionista e non artigiano) guadagner 1 ma al giorno => 9 mo a stagione
In base a tale cifra si fissa quanto pagher in contanti per le tasse varie.
Secondo il PHB un artigiano guadagna met del suo craft check mo alla settimana. Considerando 4 rank e di prendere 10
sono 1 mo al giorno. Un professionista invece guadagna il suo profession check in mo alla settimana, quindi 2 mo al giorno.
Un lavoratore non abile guadagna 0,1 mo al giorno.
Considerare 4 rank di media penso possa andare bene, per i seguenti motivi:
1) al primo livello non si pu superare tale valore
2) ci saranno alcuni di livello maggiore, quindi con pi rank, ma si compenseranno con chi non avr tutti i 4 rank
3) si arrotonder per eccesso alcuni calcoli
Il numero di artigiani e professionisti comprender anche gli assistenti e lavoratori non abili quindi il guadagno medio cala.
Ipotizzando una media di 2 lavoratori non abili per ogni professionista e artigiano e ipotizzando che usino l'azione aiutare altri
(+2 alla prova) si ha che un professionista guadagna 4 +10 + 4 = 18 mo pi le 0,2 x 7 = 1,4 mo degli assistenti per una media
di quasi 1 mo al giorno ed un artigiano 0,5 mo al giorno.
Artigiano => 45 mo a stagione
Professionista => 90 mo a stagione
Un lavoratore in condizioni standard produrr una unit di merce ogni livello di risorsa medio (cio 7 livelli di risorsa in un
unico esagono da 12 km).
Cibo: secondo il PHB cibo medio costa 3 sp al giorno e cibo scarso 1 sp. Un lavoratore inesperto guadagna 1 sp al giorno e
quindi avrebbe giusto i soldi per mangiare. Il prezzo si riferisce evidentemente al cibo pronto e cotto mentre il cibo crudo
costa 1/3 del prezzo suddetto. Una unit di cibo (crudo) sfama una persona per una stagione pi i membri improduttivi della
famiglia.
Pietra: secondo AMMS (A Magical Medieval Society) una miniera di pietra lavorata da 30 persone rende 6000 mo annue
Legno: secondo SBG (Stronghold Builder Guidebook) un muro in legno costa 1/6 di quello in pietra. Non che voglia dire molto
perch sarebbe interessante sapere la quantit raccolta pi che il valore al kg.
Ferro: secondo AMMS una miniera di ferro lavorata da 30 persone rende 6000 mo annue. Tale valore torna considerando la
prodduttivit data dallo stesso manuale ed il valore di 1lb di ferro dato dal PHB.
Grezze: rappresentano un gran numero differente di materiali il cui scopo principale generare ricchezza
Finite: secondo le regole su craft valgano 3 volte quelle grezze
Speciali: rappresentano un gran numero differente di materiali piuttosto rari
Territorio iniziale
Quando faccio riferimento in modo quasi identico a dei concetti espressi in un manuale riporto tra parentesi la sigla del manuale stesso per
approfondimenti.
FoB: Fields of Blood (D&D3.5 eden studios)
FRCS: forgotten Realm Campaign Setting (D&D3.0)
PC3: creatures crucible, the sea people (OD&D)
Metodo
Il sistema prevede due strade per trovare la popolazione. Se non si conosce la popolazione del regno allora si parte dalla citt presente sul territorio e si
ricava la popolazione totale dividendola per il tasso di urbanizzazione (cio la % della popolazione totale che vive in citt). A tal proposito si trovato che
per culture medievali tale % poteva variare dal 6 al 20% e quindi si assegna ad ogni esagono un valore di urbanizzazione dipendente dalle sue
caratteristiche ed oscillante tra tali valori (circa).
Un esame delle ambientazioni esistenti per smentisce tale dato dando dei valori di densit ridicolmente bassi. Ho quindi inserito una casella per
selezionare a quale dei due valori si vuole fare riferimento.
Se invece si conosce la popolazione del regno (scelta fortemente consigliata) essa sar ripartita tra gli esagoni in base alla popolazione prevista col
precedente metodo.
Si assume che in ogni esagono ci sia non pi di una citt di dimensioni pari o maggiori a large town e molte di dimensioni minori (la % del 6-20% si
riferisce appunto alla popolazione abitante in tali centri maggiori). In caso siano presenti due grosse citt ravvicinate spetta al DM intervenire
personalmente (ad esempio riducendo la popolazione in modo proporzionale agli esagoni sovrapposti).
Dimensione territorio (saltabile)
Considerando che la densit media poteva essere di 30-130 (o anche 160 secondo altre fonti) ab/ml2 (15-60-70 ab/km2) risultava che un esagono di 12
km non poteva sostenere una popolazione di una metropoli (25000+) neanche lontanamente (25000/30%=83333 => 667 ab/km2 !!). Inoltre pare
ragionevole che una citt di una certa dimensione sfrutti risorse in un raggio maggiore di 6 km. Per questi due motivi si deciso di basarsi su esagoni da
36 km. Il problema della densit per viene solo parzialmente risolto: metropoli da 25000 => 74 ab/km2 ma metropoli da 100000 => 296 ab/km2.
Considerando tuttavia la scarsit di metropoli cos grosse (sia nel mondo reale medioevale che in D&D), la natura fantasy del mondo che permette sgarri
alla regola, la difficolt ad usare esagoni di dimensioni maggiori (perch le mappe sono fatte con esagoni pi piccoli) si allieva il problema stabilendo che
per citt maggiori di 25000 abitanti (cio metropoli) la % di popolazione cittadina sul totale aumenta oltre il limite normale (riducendo quindi la
popolazione totale) e se ciononostante la densit supera il limite lo accettiamo come caso eccezionale.
In pratica la citt grande richiama gente dalle campagne circostanti.
Introduzione
Per stabilire la popolazione e le risorse presenti nel territorio si riportano due tabelle. I valori ricavati saranno da trascrivere nel foglio delle province
Calcolo Popolazione (opzionale)
Basi
Si vuole calcolare la popolazione di un territorio partendo dai dati disponibili dall'ambientazione.
Una volta trovata la popolazione di ogni territorio essa sar riportata nelle pagine seguenti e costituir un dato di partenza da cui ricavare il resto. Nel
corso del gioco potr variare e quindi non si far pi riferimento a questo foglio che serve, appunto a calcolare la popolazione iniziale nel caso in cui il DM
decida di non essere lui ad assegnarla.
La prima cosa da decidere l'estensione di un singolo territorio. Molte carte sono ad esagoni di 8 o 24 miglia (12 o 36 km) a cui corrispondono 55 o 495
ml2 (125 o 1125 km2) quindi si decide di prendere uno di essi come riferimento, in particolare quello da 36 km per motivi spiegati in seguito.
[[Se questa scelta non vi piace perch preferite prendere una forma pi libera o di diverse dimensioni il problema relativo in quanto una volta decisa la
popolazione usando questo metodo (o ad occhio dal DM) baster sviluppare il resto del lavoro adottando la forma voluta.]]
Inserimento Dati
Le caselle cerchiate di rosso sono quelle ove inserire dati, lasciare fare le altre.
1) Non si conosce la popolazione totale della regione (scelta sconsigliata)
Selezionare il sistema di densit voluto (quello di D&D dar risultati dimezzati). Compilare le singole righe aggiungendo quelle necessarie. Visto che
servono una volta sola possono anche essere sovrascritte.
2) Si conosce la popolazione totale della regione (scelta consigliata)
In questo caso il numero di righe deve essere uguale al numero di esagoni e, a differenza del caso precedente, vanno compilati tutti senza sovrascriverli.
In "totale regione" sotto "territori" sono indicati i territori compilati (controllare che siano tutti) ed accanto, sotto "popolazione", si deve inserire la
popolazione della regione. Se si hanno pi regioni si sovrascrive o si copia incolla l'intero blocco.
Parametri di ingresso
Territorio: il nome o numero dell'esagono da 36 km. Se in un territorio ci sono due o pi societ/razze fare un'altra riga ma lasciare vuota questa
casella.
Clima: il clima della zona. Al momento non influenza nulla.
Terreno: il tipo prevalente di terreno. Isole va usato per tratti di mare abitati da creature di superficie (eventualmente anche una zona costiera se
l'esagono occupato prevalentemente dal mare), Sunlight sea (PC3) il fondale marino non troppo profondo (fino a 300 m), Deepsea invece sono i
fondali marini pi profondi, ove il sole non riesce ad arrivare neppure di giorno e si usano per creature acquatiche. Ovviamente possono essere
sovrapposti a Isole. Deserto sono zone calde o fredde ma senza acqua e possono essere di sabbia o di sassi. Collina, palude, montagna, pianura, non
hanno bisogno di commenti. Terre brulle sono zone ove il terreno pianeggiante ma molto scosceso ed inadatto alla vita. Upperdark, middledark,
lowerdark (FRCS) sono i vari livelli degli ambienti sotterranei, sempre pi inospitali.
Vegetazione: il tipo di vegetazione presente sul terreno. Normale significa una quantit trascurabile di vegetazione del tipo trovato normalmente su quel
terreno (cactus nel deserto, siepi nelle pianure, funghi giganti sottoterra, etc). Giungla una foresta fitta in un clima caldo ed umido che la rende
insalubre e malsana.
Combinando clima, terreno, vegetazione dovrebbe essere possibile ottenere tutti i tipi di terreno.
Acqua: la presenza di fiumi laghi o mari. Nessuna significa che non ci sono queste fatture ma non implica un deserto ne un ambiente arido. Fiume/lago
indica un fiume o un lago di una certa dimensione.
Civilt: il grado di civilizzazione dell'esagono (non c'entra nulla col grado di civilt). Settled significa che la popolazione si insediata bene ed ha creato
infrastrutture funzionanti, wilderness quando la terra ancora selvaggia e la popolazione "sotto assedio", forse si stabilita solo recentemente;
borderland una via di mezzo.
Il dm pu decidere la civilt per i singoli esagoni o assegnare Settled ad esagoni contenenti piccole citt, grandi citt e quelli adiacenti, metropoli e quelli
distanti fino a 2 esagoni da esse; Borderland a quelli distanti fino a 3 esagoni dai settled, wilderness agli altri.
Razza: E' la razza degli abitanti. Alcune razze sono pi o meno fertili e quindi producono popolazioni maggiori o minori del normale.
Societ (FoB): il livello tecnologico della popolazione. Nomade sono popolazioni che non si stabiliscono in citt vere e proprie ma solo in accampamenti
mobili e che si spostano per trovare risorse (ci che conta qui non tanto il livello tecnologico ma lo stile di vita: potrebbero essere gnomi su citt
meccaniche volanti). Primitiva sono le popolazioni prima dell'et del bronzo. Arretrata sono le popolazioni nell'et del bronzo con sistemi economici e
produttivi non avanzati. Acculturata sono le popolazioni classiche di D&D con un sistema economico sviluppato e la presenza di banche. Civilizzata sono
le societ pi avanzate con sistemi bancari sviluppati e tecnologie produttive efficienti. Societ pi sviluppate non sono state prese in considerazione.
Habitat: indica quanto la razza sia adatta a quella combinazione di clima-terreno-vegetazione. Default normale e va cambiato solo per razze non
umane e solo per i casi estremi perch degli altri se ne tenuto conto. Porta ad un incremento/diminuizione del 30% della popolazione.
Popolazione Urbana: per ogni esagono (da 36 km) viene presa in considerazione solo la citt maggiore e questa la sua popolazione.
Varie: coefficiente che tiene conto di fattori particolari tipo la condivisione dello stesso esagono tra due razze etc. Moltiplica direttamente la
popolazione totale. Un valore di 100% il default.
Totale regione - Popolazione: la popolazione presente in una regione composta da pi esagoni, se non si conosce lasciare 0. Tali esagoni
dovranno essere riportati tutti sopra (eventualmente inserendo righe)
Paramentri di uscita
Popolazione - Teorica: hei questo nascosto! Non dovevi vederlo!! Comunque la popolazione totale se non conosci la popolazione totate della
regione.
Popolazione - Totale: E' la popolazione dell'esagono. In parte abiter nella citt principale, in parte nelle piccole citt secondarie ed in parte nelle
campagne.
Densit: il numero di abitanti a km2. Non serve a nulla di concreto.
Citt: E' la citt pi grande presente nell'esagono calcolata in base ai dati della DMG. Salvo eccezioni dovrebbe coincidere con quella presente
nell'ambientazione. Non serve a nulla di concreto.
Totale regione - territori: il numero di esagoni presenti in questa regione. Serve per controllare di averli messi tutti, specie nel caso che sia nota la
popolazione totale della regione
Urbana: la popolazione urbana totale della regione. Non serve a nulla di concreto.
Totale: la popolazione urbana totale della regione. Se avete immessa come dato questa deve tornare uguale a quella immessa, altrimenti ora la
sapete.
Popolazioni multiple
Nello stesso esagono possiamo avere pi popolazioni diverse per razza e/o societ. Se sono di due citt diverse calcolarle come due province separate
e ridurre la popolazione in proporzione alla % di esagono sotto controllo. Se sono della stessa citt invece calcolatele separatamente ma non riducetele.
Si consiglia di trascurare ci che sotto il 9% (quindi due razze per le comunit miste e 4 per le integrate) a meno che non mantengano una identit
precisa nella provincia (es: un 3% di nani minatori all'interno di una citt di umani contadini). Se una (o tutte) nomade le calcoli separatamente e poi le
riduci in base alla loro influenza (cio in modo proporzionale alla popolazione urbana o a discrezione del DM).
Compilare quindi una riga per ogni razza/societ presente nell'esagono ma scrivere il numero/nome del territorio solo sulla prima riga in modo che il
conteggio dei territori sia corretto.
Inserimento Dati
Le caselle cerchiate di rosso sono quelle ove inserire dati, lasciare fare le altre.
1) Non si conosce la popolazione totale della regione (scelta sconsigliata)
Selezionare il sistema di densit voluto (quello di D&D dar risultati dimezzati). Compilare le singole righe aggiungendo quelle necessarie. Visto che
servono una volta sola possono anche essere sovrascritte.
2) Si conosce la popolazione totale della regione (scelta consigliata)
In questo caso il numero di righe deve essere uguale al numero di esagoni e, a differenza del caso precedente, vanno compilati tutti senza sovrascriverli.
In "totale regione" sotto "territori" sono indicati i territori compilati (controllare che siano tutti) ed accanto, sotto "popolazione", si deve inserire la
popolazione della regione. Se si hanno pi regioni si sovrascrive o si copia incolla l'intero blocco.
territorio Clima Terreno Vegetazione Acqua Terra Razza Habitat
1 Temperato Terre Brulle Foresta fitta Nessuna di Confine Elfi normale
2 Artico Terre Brulle Foresta fitta Nessuna di Confine Umani normale
Ambientazione simil-medievale (fitta) Densita di popolazione:
Territori e vegetazione sono stati uniti per racchiudere in un unico valore la conformazione geografica. Isole, palude, montagne, terre brulle sono terreni
inospitali che non favoriscono lo sviluppo delle citt. Nelle isole ho considerato ininfluente la presenza di vegetazione perch il territorio principalmente
(o totalmente) marino. Nelle paludi, montagne e terre brulle la vegetazione non pu peggiorare la situazione ulteriormente. Sunlightsea e Deepsea ci
vedo bene pochi centri urbani. Ho considerato ininfluente la presenza di vegetazione sotto il mare (nuotano) e non ho permesso la giungla (umida e
malsana?). Gli Underdark costringono le popolazioni ad unirsi per maggior protezione. La presenza di vegetazione favorisce l'urbanizzazione perch
rappresenta una delle poche fonti di cibo (non ci sar un esagono interamente forestato ma saranno piccole foreste localizzate in alcune caverne attorno
alle quali si raduner la popolazione per sfruttarle e difenderle).
I deserti costringono a raggrupparsi intorno alle poche fonti d'acqua. Un p di vegetazione indica una presenza di oasi sparse e quindi permette un
diradamento della popolazione (nel complesso ci saranno pi persone in tante piccole comunit invece che meno persone ma tutte insieme). Colline e
pianure sono favorevoli all'insediamente e permettono il crearsi di grandi centri urbani. La presenza di foreste costituisce un ostacolo agli insediamenti.
L'acqua stata accostata ai territori perch la sua presenza pu essere pi o meno importante. Nelle isole e sotto il mare essa non ha evidentemente
importanza. Nel deserto invece ha rilevanza sia come fonte d'acqua che per la possibilit di commerciare la merci mancanti (molto importante in un
deserto). Favorisce quindi fortemente l'accentramento urbano. Nelle pianure e nelle colline meno fondamentale per via delle alternative insite in queste
zone ma comunque favorisce l'accentramento. Nelle paludi solo il mare (per i commerci) ha una sua rilevanza (scarsa). Nelle montagne e terre brulle la
presenza di una scogliera inaccessibile limita l'importanza del mare mentre fiumi e laghi possono servire come fonti di acqua potabile. Nell'underdark i
fiumi favoriscono l'accentramento per l'acqua potabile e per la possibilit di commerciare mentre i mari solo per quest'ultima. Pi in profondit si va e pi
l'acqua abbondante e meno partner commerciali ci sono quindi l'importanza dei fiumi e del mare cala.
Societ e civilt sono state messe insieme perch strettamente legate. La civilt ha una discreta rilevanza che aumenta all'aumentare dello sviluppo
sociale perch societ pi avanzate possono sfruttare meglio territori pi civilizzati. Una societ nomade in particolare non trova differenze nelle civilt e
non pu creare un territorio settled.
Dalla razza dipende l'Habitat e Fertilit. Tuttavia ho preferito far introdurre manualmente l'habitat perch esso dipende da troppi fattori (territorio-clima-
vegetazione) e varia con la sottorazza (elfi alti/silvani/grigi, etc). La fertilit invece calcolata in automatico e porta ad un aumento o diminuizione del
30% della popolazione.
Paramentri di uscita
Popolazione - Teorica: hei questo nascosto! Non dovevi vederlo!! Comunque la popolazione totale se non conosci la popolazione totate della
regione.
Popolazione - Totale: E' la popolazione dell'esagono. In parte abiter nella citt principale, in parte nelle piccole citt secondarie ed in parte nelle
campagne.
Densit: il numero di abitanti a km2. Non serve a nulla di concreto.
Citt: E' la citt pi grande presente nell'esagono calcolata in base ai dati della DMG. Salvo eccezioni dovrebbe coincidere con quella presente
nell'ambientazione. Non serve a nulla di concreto.
Totale regione - territori: il numero di esagoni presenti in questa regione. Serve per controllare di averli messi tutti, specie nel caso che sia nota la
popolazione totale della regione
Urbana: la popolazione urbana totale della regione. Non serve a nulla di concreto.
Totale: la popolazione urbana totale della regione. Se avete immessa come dato questa deve tornare uguale a quella immessa, altrimenti ora la
sapete.
Osservazioni (saltabile)
Bilanciare l'importanza dei vari parametri non stato facile e si rivelato necessario ridurli ed accorparli quanto pi possibile per non avere risultati strani
dalla loro interazione. Parto da un valore minimo di urbanizzazione del 4% ed un valore di zero dei parametri significa che la popolazione sparsa in
piccoli agglomerati. Un alto valore di urbanizzazione significa molte persone in citt, poche fuori. Partendo dalla popolazione urbana questo significa che
terre inospitali con alti gradi di urbanizzazione creeranno una popolazione complessiva scarsa. Ad esempio una grande citt nel deserto rappresenter
buona quota della popolazione complessiva dell'esagono a differenza di una citt in pianura. Qui riporto i motivi delle mie scelte.
Il clima stato ignorato perch mi sembrava non influisse troppo sul grado di urbanizzazione del territorio. Influir sulla popolazione ma non su come
questa popolazione si distribuisce tra campagna e citt.
Territori Popolazione
2 0
Risorse
Basi
Nella tabella seguente vengono calcolati i massimi livelli di risorse sostenibili dal territorio e le risorse inizialmente presenti (opzionale).
I parametri a cui si fa riferimento sono: tipo di territorio, vegetazione, fonti d'acqua (mari e fiumi) e clima.
Osservazioni (saltabile)
Cibo: le isole sfruttano principalmente la pesca, il sunlight sea la pesca e la vegetazione dei fondali, il deepsea uguale ma la vita pi ridotta, il
deserto sfrutta le poche oasi, la collina e la pianura sono adatte ad ogni tipo di cultura, la palude sfrutta principalmente le specie acquatiche, la
montagna e le terre brulle sono ostacolate dalla conformazione del terreno, l'underdark sfrutta allevamenti.
la presenza di vegetazione positiva dove il territorio base viene sfruttato in altro modo e quindi le piante non danno noia alle altre fonti di cibo
(isole, sunlightsea, deepsea). E' ininfluente dove pur non costituendo impedimenti (a causa della natura delle culture) non neppure utilizzabile
(deserto, palude, lowerdark) ed negativa dove porta via spazio a culture pi produttive (collina, montagna, pianura, terre brulle, upperdark,
middledark).
La presenza di acqua positiva sia per il commercio (mare) che come fonte aggiuntiva (fiume). Ovviamente sar ininfluente ove sempre
presente (isole, sunlightsea, deepsea, ed i fiumi nelle paludi).
Il clima non ha effetto ove non arriva (underdark, deepsea); il clima artico ha effetto negativo, minore ove arriva poco (isole, sunlightsea) o
dove le culture hanno altri problemi pi gravi (deserto); il clima caldo ha effetti negativi minori del clima freddo (collina, palude, montagna,
pianura, terre brulle) tranne che in ambienti marini ove migliora la fauna acquatica (isole e sunlightsea).
Pietra/Ferro: nelle isole e nelle paludi non ci sono miniere, Undersea e deepsea sfruttano i fondali marini, nel deserto e nelle pianure possono
esserci discrete miniere, in collina e nelle terre brulle maggiori mentre montagne e underdark hanno le migliori.
La vegetazione ininfluente trovandosi le miniere in gran parte sottoterra.
L'acqua ininfluente.
Il clima ininfluente.
Legno: nelle isole c' una certa vegetazione, cos come nell'underdark (foreste di funghi). Sott'acqua la vegetazione quasi nulla, cos come
nel deserto, nelle colline, paludi, pianure, montagne e terre brulle la vegetazione pu essere abbondante.
La vegetazione ovviamente influenza notevolmente la quantit di legno disponibile anche se in certi territori limitata (sott'acqua, deserto,
montagna).
La presenza di acqua non influenza il legno disponibile (pu per influenzare la vegetazione presente).
Il clima non ha influenza (se non indirettamente).
Grezze: vista la grande variet di merci racchiuse in questa categoria ogni territorio ha possibilit di produrrne una grande quantit. In generale
territori con minori ostacoli hanno maggiori possibilit. Le isole hanno una buona produzione a causa dalla presenza del mare, il sunlightsea
un ambiente ricco di variet mentre il deepsea piuttosto limitato. Il deserto ostacolato dalla mancanza di acqua mentre la palude
dall'ambiente difficile ed in misura minore la montagna e le terre brulle. Pianure e colline sono i posti ideali.
La vegetazione rende pi difficile il terreno facendo calare la produzione
La presenza di acqua un migliorativo sia per la diversificazione che per la possibilit di commercio.
Il clima invece ostacola (soppratutto quello freddo) tutti i territori che pu raggiungere.
Risorse massime
Il massimo livello della risorsa calcolato tenendo conto dei fattori anzicitati. Serve solo per confronto perch nel foglio della provincia
riportato in automatico.
Risorse iniziali
Come ausilio opzionale per il dm viene indicato un sistema di generazione casuale delle risorse. In pratica se una risorsa presente avr un
livello pari alla met del massimo (uno zero equivale ad assente). La probabilit che sia presente dipende dalla risorsa stessa e dal tipo di
terreno.
Una risorsa di cibo, legno, grezze e speciali pu essere creata purch il livello massimo sia positivo. Una risorsa di ferro o pietra pu solo
essere scoperta tramite evento.
Per usare il fattore random basta premere il tasto canc dopo aver selezionato una cella vuota esterna alla tabella. Quando si vuole ottenere i
valori definitivi, dopo aver fatto le prove, selezionare "Definitive" in calcola risorse e fare un copia incolla speciale - solo valori nell'apposito
spazio. Ricopiare dunque i valori ottenuti nel foglio della provincia (pi semplice di cos era complicato da farsi).
Totale Regione
territorio Clima Terreno Vegetazione Acqua Cibo Pietra Legno
1 Subtropicale Collina Foresta rada Nessuna 3 No No
2 Subtropicale Collina Foresta rada Nessuna 3 No 4
3 Subtropicale Deserto Normale Nessuna No 3 No
4 Subtropicale Deserto Normale Nessuna No No No
5 Subtropicale Collina Normale Fiume 6 No 2
6 Subtropicale Collina Normale Fiume 6 No No
7 Subtropicale Deserto Normale Fiume No No No
Prova
Cibo Pietra Legno Ferro Grezze Speciali
Sviluppo risorse
Tipo di risorsa Cibo
livello oro pietra legno Tempo
1 800000 80000 800000 4 stagioni
2 0 160000 1600000 4 stagioni
3 0 240000 2400000 4 stagioni
4 0 320000 3200000 4 stagioni
5 0 400000 4000000 4 stagioni
6 0 480000 4800000 4 stagioni
7 0 560000 5600000 4 stagioni
8 0 640000 6400000 4 stagioni
9 0 720000 7200000 4 stagioni
10 0 800000 8000000 4 stagioni
Calcola Risorse (seleziona "Definitive" e copia incolla-speciale-solo valori)
Risorse Iniziali
Quando faccio riferimento in modo quasi identico a dei concetti espressi in un manuale riporto tra parentesi la sigla del manuale stesso per
approfondimenti.
FoB: Fields of Blood (D&D3.5 eden studios)
FRCS: forgotten Realm Campaign Setting (D&D3.0)
PC3: creatures crucible, the sea people (OD&D)
Metodo
Il sistema prevede due strade per trovare la popolazione. Se non si conosce la popolazione del regno allora si parte dalla citt presente sul territorio e si
ricava la popolazione totale dividendola per il tasso di urbanizzazione (cio la % della popolazione totale che vive in citt). A tal proposito si trovato che
per culture medievali tale % poteva variare dal 6 al 20% e quindi si assegna ad ogni esagono un valore di urbanizzazione dipendente dalle sue
caratteristiche ed oscillante tra tali valori (circa).
Un esame delle ambientazioni esistenti per smentisce tale dato dando dei valori di densit ridicolmente bassi. Ho quindi inserito una casella per
selezionare a quale dei due valori si vuole fare riferimento.
Se invece si conosce la popolazione del regno (scelta fortemente consigliata) essa sar ripartita tra gli esagoni in base alla popolazione prevista col
precedente metodo.
Si assume che in ogni esagono ci sia non pi di una citt di dimensioni pari o maggiori a large town e molte di dimensioni minori (la % del 6-20% si
riferisce appunto alla popolazione abitante in tali centri maggiori). In caso siano presenti due grosse citt ravvicinate spetta al DM intervenire
personalmente (ad esempio riducendo la popolazione in modo proporzionale agli esagoni sovrapposti).
Dimensione territorio (saltabile)
Considerando che la densit media poteva essere di 30-130 (o anche 160 secondo altre fonti) ab/ml2 (15-60-70 ab/km2) risultava che un esagono di 12
km non poteva sostenere una popolazione di una metropoli (25000+) neanche lontanamente (25000/30%=83333 => 667 ab/km2 !!). Inoltre pare
ragionevole che una citt di una certa dimensione sfrutti risorse in un raggio maggiore di 6 km. Per questi due motivi si deciso di basarsi su esagoni da
36 km. Il problema della densit per viene solo parzialmente risolto: metropoli da 25000 => 74 ab/km2 ma metropoli da 100000 => 296 ab/km2.
Considerando tuttavia la scarsit di metropoli cos grosse (sia nel mondo reale medioevale che in D&D), la natura fantasy del mondo che permette sgarri
alla regola, la difficolt ad usare esagoni di dimensioni maggiori (perch le mappe sono fatte con esagoni pi piccoli) si allieva il problema stabilendo che
per citt maggiori di 25000 abitanti (cio metropoli) la % di popolazione cittadina sul totale aumenta oltre il limite normale (riducendo quindi la
popolazione totale) e se ciononostante la densit supera il limite lo accettiamo come caso eccezionale.
In pratica la citt grande richiama gente dalle campagne circostanti.
Introduzione
Per stabilire la popolazione e le risorse presenti nel territorio si riportano due tabelle. I valori ricavati saranno da trascrivere nel foglio delle province
Basi
Si vuole calcolare la popolazione di un territorio partendo dai dati disponibili dall'ambientazione.
Una volta trovata la popolazione di ogni territorio essa sar riportata nelle pagine seguenti e costituir un dato di partenza da cui ricavare il resto. Nel
corso del gioco potr variare e quindi non si far pi riferimento a questo foglio che serve, appunto a calcolare la popolazione iniziale nel caso in cui il DM
decida di non essere lui ad assegnarla.
La prima cosa da decidere l'estensione di un singolo territorio. Molte carte sono ad esagoni di 8 o 24 miglia (12 o 36 km) a cui corrispondono 55 o 495
ml2 (125 o 1125 km2) quindi si decide di prendere uno di essi come riferimento, in particolare quello da 36 km per motivi spiegati in seguito.
[[Se questa scelta non vi piace perch preferite prendere una forma pi libera o di diverse dimensioni il problema relativo in quanto una volta decisa la
popolazione usando questo metodo (o ad occhio dal DM) baster sviluppare il resto del lavoro adottando la forma voluta.]]
Inserimento Dati
Le caselle cerchiate di rosso sono quelle ove inserire dati, lasciare fare le altre.
1) Non si conosce la popolazione totale della regione (scelta sconsigliata)
Selezionare il sistema di densit voluto (quello di D&D dar risultati dimezzati). Compilare le singole righe aggiungendo quelle necessarie. Visto che
servono una volta sola possono anche essere sovrascritte.
2) Si conosce la popolazione totale della regione (scelta consigliata)
In questo caso il numero di righe deve essere uguale al numero di esagoni e, a differenza del caso precedente, vanno compilati tutti senza sovrascriverli.
In "totale regione" sotto "territori" sono indicati i territori compilati (controllare che siano tutti) ed accanto, sotto "popolazione", si deve inserire la
popolazione della regione. Se si hanno pi regioni si sovrascrive o si copia incolla l'intero blocco.
Parametri di ingresso
Territorio: il nome o numero dell'esagono da 36 km. Se in un territorio ci sono due o pi societ/razze fare un'altra riga ma lasciare vuota questa
casella.
Clima: il clima della zona. Al momento non influenza nulla.
Terreno: il tipo prevalente di terreno. Isole va usato per tratti di mare abitati da creature di superficie (eventualmente anche una zona costiera se
l'esagono occupato prevalentemente dal mare), Sunlight sea (PC3) il fondale marino non troppo profondo (fino a 300 m), Deepsea invece sono i
fondali marini pi profondi, ove il sole non riesce ad arrivare neppure di giorno e si usano per creature acquatiche. Ovviamente possono essere
sovrapposti a Isole. Deserto sono zone calde o fredde ma senza acqua e possono essere di sabbia o di sassi. Collina, palude, montagna, pianura, non
hanno bisogno di commenti. Terre brulle sono zone ove il terreno pianeggiante ma molto scosceso ed inadatto alla vita. Upperdark, middledark,
lowerdark (FRCS) sono i vari livelli degli ambienti sotterranei, sempre pi inospitali.
Vegetazione: il tipo di vegetazione presente sul terreno. Normale significa una quantit trascurabile di vegetazione del tipo trovato normalmente su quel
terreno (cactus nel deserto, siepi nelle pianure, funghi giganti sottoterra, etc). Giungla una foresta fitta in un clima caldo ed umido che la rende
insalubre e malsana.
Combinando clima, terreno, vegetazione dovrebbe essere possibile ottenere tutti i tipi di terreno.
Acqua: la presenza di fiumi laghi o mari. Nessuna significa che non ci sono queste fatture ma non implica un deserto ne un ambiente arido. Fiume/lago
indica un fiume o un lago di una certa dimensione.
Civilt: il grado di civilizzazione dell'esagono (non c'entra nulla col grado di civilt). Settled significa che la popolazione si insediata bene ed ha creato
infrastrutture funzionanti, wilderness quando la terra ancora selvaggia e la popolazione "sotto assedio", forse si stabilita solo recentemente;
borderland una via di mezzo.
Il dm pu decidere la civilt per i singoli esagoni o assegnare Settled ad esagoni contenenti piccole citt, grandi citt e quelli adiacenti, metropoli e quelli
distanti fino a 2 esagoni da esse; Borderland a quelli distanti fino a 3 esagoni dai settled, wilderness agli altri.
Razza: E' la razza degli abitanti. Alcune razze sono pi o meno fertili e quindi producono popolazioni maggiori o minori del normale.
Societ (FoB): il livello tecnologico della popolazione. Nomade sono popolazioni che non si stabiliscono in citt vere e proprie ma solo in accampamenti
mobili e che si spostano per trovare risorse (ci che conta qui non tanto il livello tecnologico ma lo stile di vita: potrebbero essere gnomi su citt
meccaniche volanti). Primitiva sono le popolazioni prima dell'et del bronzo. Arretrata sono le popolazioni nell'et del bronzo con sistemi economici e
produttivi non avanzati. Acculturata sono le popolazioni classiche di D&D con un sistema economico sviluppato e la presenza di banche. Civilizzata sono
le societ pi avanzate con sistemi bancari sviluppati e tecnologie produttive efficienti. Societ pi sviluppate non sono state prese in considerazione.
Habitat: indica quanto la razza sia adatta a quella combinazione di clima-terreno-vegetazione. Default normale e va cambiato solo per razze non
umane e solo per i casi estremi perch degli altri se ne tenuto conto. Porta ad un incremento/diminuizione del 30% della popolazione.
Popolazione Urbana: per ogni esagono (da 36 km) viene presa in considerazione solo la citt maggiore e questa la sua popolazione.
Varie: coefficiente che tiene conto di fattori particolari tipo la condivisione dello stesso esagono tra due razze etc. Moltiplica direttamente la
popolazione totale. Un valore di 100% il default.
Totale regione - Popolazione: la popolazione presente in una regione composta da pi esagoni, se non si conosce lasciare 0. Tali esagoni
dovranno essere riportati tutti sopra (eventualmente inserendo righe)
Paramentri di uscita
Popolazione - Teorica: hei questo nascosto! Non dovevi vederlo!! Comunque la popolazione totale se non conosci la popolazione totate della
regione.
Popolazione - Totale: E' la popolazione dell'esagono. In parte abiter nella citt principale, in parte nelle piccole citt secondarie ed in parte nelle
campagne.
Densit: il numero di abitanti a km2. Non serve a nulla di concreto.
Citt: E' la citt pi grande presente nell'esagono calcolata in base ai dati della DMG. Salvo eccezioni dovrebbe coincidere con quella presente
nell'ambientazione. Non serve a nulla di concreto.
Totale regione - territori: il numero di esagoni presenti in questa regione. Serve per controllare di averli messi tutti, specie nel caso che sia nota la
popolazione totale della regione
Urbana: la popolazione urbana totale della regione. Non serve a nulla di concreto.
Totale: la popolazione urbana totale della regione. Se avete immessa come dato questa deve tornare uguale a quella immessa, altrimenti ora la
sapete.
Popolazioni multiple
Nello stesso esagono possiamo avere pi popolazioni diverse per razza e/o societ. Se sono di due citt diverse calcolarle come due province separate
e ridurre la popolazione in proporzione alla % di esagono sotto controllo. Se sono della stessa citt invece calcolatele separatamente ma non riducetele.
Si consiglia di trascurare ci che sotto il 9% (quindi due razze per le comunit miste e 4 per le integrate) a meno che non mantengano una identit
precisa nella provincia (es: un 3% di nani minatori all'interno di una citt di umani contadini). Se una (o tutte) nomade le calcoli separatamente e poi le
riduci in base alla loro influenza (cio in modo proporzionale alla popolazione urbana o a discrezione del DM).
Compilare quindi una riga per ogni razza/societ presente nell'esagono ma scrivere il numero/nome del territorio solo sulla prima riga in modo che il
conteggio dei territori sia corretto.
Inserimento Dati
Le caselle cerchiate di rosso sono quelle ove inserire dati, lasciare fare le altre.
1) Non si conosce la popolazione totale della regione (scelta sconsigliata)
Selezionare il sistema di densit voluto (quello di D&D dar risultati dimezzati). Compilare le singole righe aggiungendo quelle necessarie. Visto che
servono una volta sola possono anche essere sovrascritte.
2) Si conosce la popolazione totale della regione (scelta consigliata)
In questo caso il numero di righe deve essere uguale al numero di esagoni e, a differenza del caso precedente, vanno compilati tutti senza sovrascriverli.
In "totale regione" sotto "territori" sono indicati i territori compilati (controllare che siano tutti) ed accanto, sotto "popolazione", si deve inserire la
popolazione della regione. Se si hanno pi regioni si sovrascrive o si copia incolla l'intero blocco.
Societ Urbana varie Totale Densit Citt
Civilizzata 1000 100% 5000 4 small town
Civilizzata 1000 100% 7143 6 small town
0 100% 0 0 case sparse
0 100% 0 0 case sparse
0 100% 0 0 case sparse
0 100% 0 0 case sparse
0 100% 0 0 case sparse
0 100% 0 0 case sparse
0 100% 0 0 case sparse
0 100% 0 0 case sparse
Popolazione
Territori e vegetazione sono stati uniti per racchiudere in un unico valore la conformazione geografica. Isole, palude, montagne, terre brulle sono terreni
inospitali che non favoriscono lo sviluppo delle citt. Nelle isole ho considerato ininfluente la presenza di vegetazione perch il territorio principalmente
(o totalmente) marino. Nelle paludi, montagne e terre brulle la vegetazione non pu peggiorare la situazione ulteriormente. Sunlightsea e Deepsea ci
vedo bene pochi centri urbani. Ho considerato ininfluente la presenza di vegetazione sotto il mare (nuotano) e non ho permesso la giungla (umida e
malsana?). Gli Underdark costringono le popolazioni ad unirsi per maggior protezione. La presenza di vegetazione favorisce l'urbanizzazione perch
rappresenta una delle poche fonti di cibo (non ci sar un esagono interamente forestato ma saranno piccole foreste localizzate in alcune caverne attorno
alle quali si raduner la popolazione per sfruttarle e difenderle).
I deserti costringono a raggrupparsi intorno alle poche fonti d'acqua. Un p di vegetazione indica una presenza di oasi sparse e quindi permette un
diradamento della popolazione (nel complesso ci saranno pi persone in tante piccole comunit invece che meno persone ma tutte insieme). Colline e
pianure sono favorevoli all'insediamente e permettono il crearsi di grandi centri urbani. La presenza di foreste costituisce un ostacolo agli insediamenti.
L'acqua stata accostata ai territori perch la sua presenza pu essere pi o meno importante. Nelle isole e sotto il mare essa non ha evidentemente
importanza. Nel deserto invece ha rilevanza sia come fonte d'acqua che per la possibilit di commerciare la merci mancanti (molto importante in un
deserto). Favorisce quindi fortemente l'accentramento urbano. Nelle pianure e nelle colline meno fondamentale per via delle alternative insite in queste
zone ma comunque favorisce l'accentramento. Nelle paludi solo il mare (per i commerci) ha una sua rilevanza (scarsa). Nelle montagne e terre brulle la
presenza di una scogliera inaccessibile limita l'importanza del mare mentre fiumi e laghi possono servire come fonti di acqua potabile. Nell'underdark i
fiumi favoriscono l'accentramento per l'acqua potabile e per la possibilit di commerciare mentre i mari solo per quest'ultima. Pi in profondit si va e pi
l'acqua abbondante e meno partner commerciali ci sono quindi l'importanza dei fiumi e del mare cala.
Societ e civilt sono state messe insieme perch strettamente legate. La civilt ha una discreta rilevanza che aumenta all'aumentare dello sviluppo
sociale perch societ pi avanzate possono sfruttare meglio territori pi civilizzati. Una societ nomade in particolare non trova differenze nelle civilt e
non pu creare un territorio settled.
Dalla razza dipende l'Habitat e Fertilit. Tuttavia ho preferito far introdurre manualmente l'habitat perch esso dipende da troppi fattori (territorio-clima-
vegetazione) e varia con la sottorazza (elfi alti/silvani/grigi, etc). La fertilit invece calcolata in automatico e porta ad un aumento o diminuizione del
30% della popolazione.
Paramentri di uscita
Popolazione - Teorica: hei questo nascosto! Non dovevi vederlo!! Comunque la popolazione totale se non conosci la popolazione totate della
regione.
Popolazione - Totale: E' la popolazione dell'esagono. In parte abiter nella citt principale, in parte nelle piccole citt secondarie ed in parte nelle
campagne.
Densit: il numero di abitanti a km2. Non serve a nulla di concreto.
Citt: E' la citt pi grande presente nell'esagono calcolata in base ai dati della DMG. Salvo eccezioni dovrebbe coincidere con quella presente
nell'ambientazione. Non serve a nulla di concreto.
Totale regione - territori: il numero di esagoni presenti in questa regione. Serve per controllare di averli messi tutti, specie nel caso che sia nota la
popolazione totale della regione
Urbana: la popolazione urbana totale della regione. Non serve a nulla di concreto.
Totale: la popolazione urbana totale della regione. Se avete immessa come dato questa deve tornare uguale a quella immessa, altrimenti ora la
sapete.
Osservazioni (saltabile)
Bilanciare l'importanza dei vari parametri non stato facile e si rivelato necessario ridurli ed accorparli quanto pi possibile per non avere risultati strani
dalla loro interazione. Parto da un valore minimo di urbanizzazione del 4% ed un valore di zero dei parametri significa che la popolazione sparsa in
piccoli agglomerati. Un alto valore di urbanizzazione significa molte persone in citt, poche fuori. Partendo dalla popolazione urbana questo significa che
terre inospitali con alti gradi di urbanizzazione creeranno una popolazione complessiva scarsa. Ad esempio una grande citt nel deserto rappresenter
buona quota della popolazione complessiva dell'esagono a differenza di una citt in pianura. Qui riporto i motivi delle mie scelte.
Il clima stato ignorato perch mi sembrava non influisse troppo sul grado di urbanizzazione del territorio. Influir sulla popolazione ma non su come
questa popolazione si distribuisce tra campagna e citt.
Urbana Totale
2000 12143
Basi
Nella tabella seguente vengono calcolati i massimi livelli di risorse sostenibili dal territorio e le risorse inizialmente presenti (opzionale).
I parametri a cui si fa riferimento sono: tipo di territorio, vegetazione, fonti d'acqua (mari e fiumi) e clima.
Osservazioni (saltabile)
Cibo: le isole sfruttano principalmente la pesca, il sunlight sea la pesca e la vegetazione dei fondali, il deepsea uguale ma la vita pi ridotta, il
deserto sfrutta le poche oasi, la collina e la pianura sono adatte ad ogni tipo di cultura, la palude sfrutta principalmente le specie acquatiche, la
montagna e le terre brulle sono ostacolate dalla conformazione del terreno, l'underdark sfrutta allevamenti.
la presenza di vegetazione positiva dove il territorio base viene sfruttato in altro modo e quindi le piante non danno noia alle altre fonti di cibo
(isole, sunlightsea, deepsea). E' ininfluente dove pur non costituendo impedimenti (a causa della natura delle culture) non neppure utilizzabile
(deserto, palude, lowerdark) ed negativa dove porta via spazio a culture pi produttive (collina, montagna, pianura, terre brulle, upperdark,
middledark).
La presenza di acqua positiva sia per il commercio (mare) che come fonte aggiuntiva (fiume). Ovviamente sar ininfluente ove sempre
presente (isole, sunlightsea, deepsea, ed i fiumi nelle paludi).
Il clima non ha effetto ove non arriva (underdark, deepsea); il clima artico ha effetto negativo, minore ove arriva poco (isole, sunlightsea) o
dove le culture hanno altri problemi pi gravi (deserto); il clima caldo ha effetti negativi minori del clima freddo (collina, palude, montagna,
pianura, terre brulle) tranne che in ambienti marini ove migliora la fauna acquatica (isole e sunlightsea).
Pietra/Ferro: nelle isole e nelle paludi non ci sono miniere, Undersea e deepsea sfruttano i fondali marini, nel deserto e nelle pianure possono
esserci discrete miniere, in collina e nelle terre brulle maggiori mentre montagne e underdark hanno le migliori.
La vegetazione ininfluente trovandosi le miniere in gran parte sottoterra.
L'acqua ininfluente.
Il clima ininfluente.
Legno: nelle isole c' una certa vegetazione, cos come nell'underdark (foreste di funghi). Sott'acqua la vegetazione quasi nulla, cos come
nel deserto, nelle colline, paludi, pianure, montagne e terre brulle la vegetazione pu essere abbondante.
La vegetazione ovviamente influenza notevolmente la quantit di legno disponibile anche se in certi territori limitata (sott'acqua, deserto,
montagna).
La presenza di acqua non influenza il legno disponibile (pu per influenzare la vegetazione presente).
Il clima non ha influenza (se non indirettamente).
Grezze: vista la grande variet di merci racchiuse in questa categoria ogni territorio ha possibilit di produrrne una grande quantit. In generale
territori con minori ostacoli hanno maggiori possibilit. Le isole hanno una buona produzione a causa dalla presenza del mare, il sunlightsea
un ambiente ricco di variet mentre il deepsea piuttosto limitato. Il deserto ostacolato dalla mancanza di acqua mentre la palude
dall'ambiente difficile ed in misura minore la montagna e le terre brulle. Pianure e colline sono i posti ideali.
La vegetazione rende pi difficile il terreno facendo calare la produzione
La presenza di acqua un migliorativo sia per la diversificazione che per la possibilit di commercio.
Il clima invece ostacola (soppratutto quello freddo) tutti i territori che pu raggiungere.
Risorse massime
Il massimo livello della risorsa calcolato tenendo conto dei fattori anzicitati. Serve solo per confronto perch nel foglio della provincia
riportato in automatico.
Risorse iniziali
Come ausilio opzionale per il dm viene indicato un sistema di generazione casuale delle risorse. In pratica se una risorsa presente avr un
livello pari alla met del massimo (uno zero equivale ad assente). La probabilit che sia presente dipende dalla risorsa stessa e dal tipo di
terreno.
Una risorsa di cibo, legno, grezze e speciali pu essere creata purch il livello massimo sia positivo. Una risorsa di ferro o pietra pu solo
essere scoperta tramite evento.
Per usare il fattore random basta premere il tasto canc dopo aver selezionato una cella vuota esterna alla tabella. Quando si vuole ottenere i
valori definitivi, dopo aver fatto le prove, selezionare "Definitive" in calcola risorse e fare un copia incolla speciale - solo valori nell'apposito
spazio. Ricopiare dunque i valori ottenuti nel foglio della provincia (pi semplice di cos era complicato da farsi).
Ferro Grezze Speciali Cibo Pietra Legno Ferro Grezze Speciali
No 5 No 6 8 8 8 10 10
No No No 6 8 8 8 10 10
No No No 2 6 0 6 4 10
No No No 2 6 0 6 4 10
No 6 No 10 8 4 8 10 10
No 6 No 10 8 4 8 10 10
No No No 3 6 0 6 5 10
Risorse Massime Risorse Iniziali
All
carovana 1
Etnia
Ne1
U
E
campo piccolo
small town
small town
Umani
Elfi
Razza
Neanderthals
5
6
abitanti
1000
2000
500
3500
Contanti
140
300
182
600
0
Totale
1
2
3
4
5
6
12
16
9
No
No
No
Max 10
Max 10
Max 10 -
speciali
No 6
No No No No No
No
No 1 No No No
6 No 2 4
3 No 3 Max 6 Max 0
No
No Max 8 Max 8
3 4 4 No
1
18
12
1
No
17640
5%
1
-
U E
-
-
-
-
mithril
Ne1
-
mithril
Nessuna 7 10
6
Max 10
Max 0
Max 10
Max 10
Civilizzata
Acculturata
legno pietra
Max 8
Max 6
Totale Ferro grezze
-
Max 6 Max 6
Max 4 No
5%
Max 10
Max 10 Max 8 Max 4
30%
10%
10%
10% 10%
pietra
legno
Max 10
Max 8
Max 8
60%
No
30%
####
Ferro
Max 6
Profession
Cibo
24
-
30%
Max 6
7
10%
10%
Max 8 Max 10 5
10%
5
7
10%
55%
Max 3
6
Artigiani
Etnia
20
Max 10
Max 10
Max 6
Max 6 Max 0
Max 8 Max 8 5
2
Max 8
Max 6
Max 10
grezze
Cibo
Max 7
Max 3
Max 3
Max 7
5%
6
4
Global Subtropicale Collina
3
1 3 No 4
1
Normale Mare/lago
Normale
Normale
Mare/lago
Mare/lago
Foresta rada
Normale
Mare/lago
2
Collina
Collina
Deserto
Subtropicale
Subtropicale
7
Esa
Normale
Normale
Mare/lago
Mare/lago
Mare/lago
Mare/lago
Foresta rada
Etnia Societ
Collina
Vegetazione
Religione Dimensione
Acqua Clima
Subtropicale
Subtropicale
Collina
Deserto
Deserto
Terreno
Civilt
2
Habitat
normale
normale E
consenso
3500
abitanti
Sottomessa
Colonizzata
corruzione
Abitanti
Medie
normale
Acculturata
citt 1
regione
Terra
Provincia
Status Inesplorata
Citt
Ne1
U
####
Esa
Subtropicale
Subtropicale
Subtropicale
-
-
-
-
-
#### #### Totale
Prodotte
176
0
0
0
0 0
0
28
60
36
Incassate
35
3528
0
85
0
0% 0%
0
0
0
39 196
0
14028 #### 0% 0% 0%
Tasse
Medie
Medie
Industrie
Centri di Potere
Max
6
4
Civillt
Natura
Politico N
Religioso C
Religioso N
Mercantile C
Politico C
#Capi
2
6
4
6
4
Mercantile N
Magico C
Magico N
6
4
6
2
2
4
0
0
0
0
2
2
2
2
Tu
2
Livello
0
0
0
0
Potere
Reggenti

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