Interação Homem Máquina
PLANEJAMENTO
Mini CV
• Tiago Bockholt
Mestre em Ciências da Computação – UFPE (2011)
Processamento de imagem e reconhecimento de padrões. Graduação:
Bacharel em Engenharia da computação – UPE (2008)
Technische Universität Braunschweig – TUBS (2007)
Mini CV
• Tiago Bockholt
Experiência Profissional
Gerente de Projetos – Grupo RBS. (2014)
Líder de Equipe – Samsung CIN/UFPE. (2013)
Consultor de BI – Ávila Soluções (2008)
Engenheiro de Software – GNS Systems (2007)
Professor de Alemão (2006)
Regras da Disciplina
• A aula começa às 19h e termina às 22h.
• Grupo da disciplina: a ser definido.
• Aulas teóricas e práticas
• Presença
• Não há abono de faltas.
• Proporcional ao tempo em sala de aula.
• Evitem Celular
•
Participem
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• |
Perguntem |
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• |
Complementem |
|
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• |
Corrijam |
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• |
Interajam |
=) |
Ementa da Disciplina
• Introdução a interação homem-máquina.
• Processo de software centrado no usuário.
• Métodos da Engenharia de Usabilidade
• Projeto dE interação homem-máquina.
• Avaliação de usabilidade.
Objetivos
Objetivo geral:
• Entender o contexto e os objetivos da interação homem-computador, aprendendo como usar técnicas e métodos que viabilizem a concepção, projeto e avaliação de interfaces computacionais.
Objetivos específicos:
• Compreender a importância do projeto de sistemas usáveis e sua inserção na engenharia de software;
• Conhecer a abordagem centrada no usuário (User-Centered Design) para o desenvolvimento de software;
• Capacitar o aluno a projetar aplicações usáveis usando técnicas de prototipação de baixa fidelidade;
• Fornecer conhecimentos sobre o processo de avaliação de usabilidade de interfaces computacionais.
Planejamento da Disciplina
|
ENCONTRO |
DATA |
PLANEJAMENTO |
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1 |
30/jul |
Entrega do plano de aula e Apresentação dos objetivos da disciplina. Introdução a interação homem-máquina. |
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2 |
06/ago |
Introdução a interação homem-máquina. |
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3 |
13/ago |
Processo de software centrado no usuário. |
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4 |
20/ago |
Processo de software centrado no usuário. |
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5 |
27/ago |
Exercícios de Fixação |
|
6 |
03/set |
Métodos de Engenharia de Usabilidade. |
|
7 |
10/set |
Métodos de Engenharia de Usabilidade. |
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8 |
17/set |
Exercícios de Fixação. – Atividade Extraclasse |
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9 |
24/set |
Exercícios de Revisão. |
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10 |
01/out |
AP1 |
Planejamento da Disciplina
|
ENCONTRO |
DATA |
PLANEJAMENTO |
|
11 |
08/out |
Resolução da prova e entrega das notas. |
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12 |
15/out |
Atividade Extra Classe. |
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13 |
22/out |
Projeto de Interação homem-máquina. |
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14 |
29/out |
Projeto de Interação homem-máquina. |
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15 |
05/nov |
Exercícios de Fixação. |
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16 |
12/nov |
Avaliação de Usabilidade. |
|
17 |
19/nov |
Avaliação de Usabilidade. |
|
18 |
26/nov |
Exercícios de Fixação e Revisão 2. |
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19 |
03/dez |
AP2 |
|
20 |
10/dez |
SUBSTITUTIVAS |
|
21 |
17/dez |
FINAL |
Metodologia de Avaliação
• Atividade Extraclasse para 1ª Nota.
• Atividade Individual.
• Assunto: Resumo da Norma NBR 9241-11 (20 %)
• Prazo de entrega: 17/09.
• 01/10/2014: Prova – Calendário FBV (80 %).
• Segunda Nota
• Projeto (50 %)
• 03/12/2014: Prova – Calendário FBV (50 %).
• Segunda Chamada
• Mesma proporção da prova que faltar.
• Prova: 10/12/2014
• Final
• Prova: 17/12/2014
Contatos
• E-mail: a ser definido.
• Coordenação de Computação da FBV
• Segundas e Quintas(19h às 21h30)
Bibliografia
BÁSICA:
1. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. Design de Interação: além da interação homem computador.
Editora Bookman, 2005.
2. Mayhew, D. J. The Usability Engineering Lifecycle. Morgan Kaufmann, 1999.
3. Snyder, C. Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces. Ed. Morgan Kaufmann, 2003.
COMPLEMENTAR:
1. Rubin, J. Handbook of Usability Testing: how to plan, design, and conduct effective tests. John Wiley and Sons, 1994.
2. Nielsen, J. Usability Engineering. Academic Press, 1993.
3. Nielsen, J. Usabilidade na Web. Campus, 2007.
4. Norman, D. A. The Psychology of Everyday Things. New York, Basic Books, 1988.
5. Constantine, L. Software for Use : A Practical Guide to the Models and Methods of Usage-Centered Design. Addison-Wesley, 1999.
Interação Homem Máquina
INTRODUÇÃO
Para Refletir
• O indivíduo que vai morar em outra região do país. O que acontece com esse indivíduo?
Para Refletir
• O indivíduo que vai morar em outra região do país. O que acontece com esse indivíduo?
“Schweini”
Para Refletir
• O indivíduo que vai morar em outra região do país. O que acontece com esse indivíduo?
Para Refletir
• O indivíduo que vai morar em outra região do país. O que acontece com esse indivíduo?
Para Refletir
• O indivíduo que vai morar em outra região do país. O que acontece com esse indivíduo?
Para Refletir
• O indivíduo que vai morar em outra região do país. O que acontece com esse indivíduo?
?
Para Refletir
• O indivíduo que vai morar em outra região do país. O que acontece com esse indivíduo?
Para Refletir
• O indivíduo que vai morar em outra região do país. O que acontece com esse indivíduo?
Com ”
o passar do tempo, ele vai adquirir naturalmente o linguajar do povo local, vai assimilar a
sua culinária, o modo de vestir, etc. O que aconteceu com esse indivíduo? Houve o processo de
interação entre ele e a comunidade a que se integrou
”
Dicionário informal, R7.com
O que é interação Homem Máquina?
• É um campo de estudo interdisciplinar que tem
como objetivo geral entender como e o porquê as pessoas utilizam(ou não) a tecnologia. (SANTA ROSA e MORAES, 2008)
• Interagir não é usar. Contudo, usabilidade faz parte da interação.
• Interagir é:
Relacionar-se
Compartilhar Dialogar Afetar desenvolvimento/condição do outro.
Definições
• Definição ACM – SIGCHI
• Interação Humano-Computador é a disciplina que se preocupa com o design, avaliação e implementação de sistemas interativos de computador para o uso humano e com o estudo do fenômeno maior que os cerca.
• SCAPIN, 2003
• É a área da ergonomia que estuda formas de aumentar a compatibilidade entre as características humanas e o processamento/representação das informações através do computador.
IHC é interdisciplinar
Ciência da Computação: Promove conhecimento sobre as possibilidades da tecnologia e oferecendo ideias
sobre como explorar todo o este potencial.
Psicologia Cognitiva: Preocupação principal entender o comportamento humano e os processos mentais subjacentes (Estudo da percepção).
Design : A maior contribuição nessa área tem sido o design gráfico, principalmente com o advento da web.
Por que estudar IHC?
Visão social:
Os computadores contribuem com itens relevantes na sociedade, por exemplo:
◦ Educação infantil
◦ Apoio à medicina
◦ Controle de tráfego aéreo
◦ Controle de usinas nucleares e hidrelétricas
◦ Controle de missões espaciais.
◦ Apoio às pessoas nas tarefas diárias
◦ Controle de máquinas complexas
◦ Entretenimento (jogos, simuladores).…
◦ Inclusão social.
Em todas estas visões, os interesses econômicos e humanos devem estar alinhados.
Design
• Em termos de design, IHC é o estudo do processo de design, e seu objetivo global é promover uma mudança:
• Projeto centrado no sistema
Projeto centrado no usuário
Abordagens de desenvolvimento
IHC está em cartaz
• Martin Cooper (1973)
• Pioneiro na telefonia celular.
• Reconheceu abertamente a influência do filme Star Trek.
Benefícios do IHC
• Aumentar a produtividade.
• Reduzir o número e gravidade dos erros cometidos pelos usuários.
• Reduzir o custo de treinamento.
• Reduzir o custo de suporte técnico.
• Aumentar as vendas e fidelidade do cliente;
Interação Homem Máquina
INTRODUÇÃO A USABILIDADE
Usabilidade
• Usabilidade é a capacidade de um produto ser usado por usuários para alcançar
objetivos específicos com eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.
• Usabilidade é a eficácia, eficiência e a satisfação com que um conjunto específico de usuários podem realizar um conjunto específico de tarefas em um ambiente particular.
Usar versus interagir
• Usabilidade é a capacidade de um produto ser usado por usuários
para alcançar objetivos específicos com eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.
Usabilidade
Evolução do IHC: Recursos de E/S
|
Entrada |
Saída |
|
|
Início |
cabeamentos |
leds |
|
cartões perfurados teclado |
papéis |
|
|
Hoje |
teclado |
monitores |
|
+ mouse |
recursos de áudio |
|
|
+ microfone |
||
|
touchscreen |
||
|
Futuro? |
Linguagem natural |
computação onipresente |
A considerar
Biometria
◦ Novos recursos de E/S mudarão a forma de interagir com os computadores
Eniac (1943)
Uma visão geral do ENIAC, o primeiro computador e integrador numérico
eletrônico
From IBM Archives.
Mark I (1944)
◦ Leitora de fita de papel Mark I
From Harvard University Cruft Photo Laboratory.
IBM SSEC (1948)
From IBM Archives.
Stretch (1961)
◦ Um close-up do painel de controle do Stretch
From IBM Archives.
Recursos de E/S (Mouse)
• Mouse (1964)
O movimento do braço é utilizado agora para controlar a máquina.
Útil até hoje.
Objetos de Estudo em IHC
Natureza da interação
Contexto de uso
Características humanas Arquitetura de sistemas computacionais Processo de desenvolvimento Processo de desenvolvimento
Natureza da Interação
Investigar o que ocorre enquanto as pessoas utilizam sistemas
interativos utilizam sistemas interativos
É possível descrever e explicar
É possível prever as consequências na vida das pessoas
Objetos de Estudo em IHC
Natureza da interação
Contexto de uso
Características humanas Arquitetura de sistemas computacionais
Processo de desenvolvimento
Contexto de uso
Modo próprio de realizar as atividades
Conhecimentos e concepções próprios
Questões culturais e sociais influenciam
Contexto de uso do desenvolvedor geralmente é diferente do
contexto do usuário
Objetos de Estudo em IHC
Natureza da interação
Contexto de uso
Características humanas Arquitetura de sistemas computacionais
Processo de desenvolvimento
Características Humanas
Interação com novos artefatos requer capacidade cognitiva
capacidade cognitiva
Tendência de utilizar interações naturais
Características físicas dos seres humanos
◦ Visão
◦ Audição
◦ Tato
◦ Capacidade de movimentar o corpo
Quem é o nosso “H”?
O que você sabe sobre os usuários?
O que você sabe sobre os usuários?
Quase 1/3 da população brasileira é constituída por analfabetos ou semi-
analfabetos
Objetos de Estudo em IHC
Natureza da interação
Contexto de uso
Características humanas Arquitetura de sistemas computacionais Processo de desenvolvimento Processo de desenvolvimento
Arquitetura de sistemas computacionais
Construir sistemas que favoreçam a experiência de uso favoreçam a
experiência de uso
Dispositivos de entrada e saída
Técnicas de interação
Técnicas de diálogo
Técnicas de construção de interface ◦ Computação gráfica
◦ Inteligência artificial
Objetos de Estudo em IHC
Natureza da interação
Contexto de uso
Características humanas Arquitetura de sistemas computacionais
Processo de desenvolvimento
Processo de desenvolvimento
◦ Influencia a qualidade do produto final.
◦ É importante conhecer.
◦ Abordagens de design.
◦ Métodos, técnicas e ferramentas de construção.
◦ Métodos, técnicas e ferramentas de avaliação.
◦ Avaliar casos de sucesso e de insucesso.
Casos de sucesso e de Insucesso
Projete um sistema que permita
Calcular uma expressão aritmética
Informar a previsão do tempo
Fazer uma conversão de temperatura Consultar as horas em qualquer cidade do mundo
Fazer uma busca na internet
Objetos de Estudo em IHC
Natureza da interação
Contexto de uso
Características humanas
Arquitetura de sistemas computacionais
Processo de desenvolvimento
◦ Processo de design de interação
IHC é mais que o desenho da interface!
Situação típica de uso
Conceitos básicos – Usuário e contexto de Uso
Usuário
Indivíduo engajado num processo de interação.
Busca alcançar um objetivo.
Está inserido em um contexto de uso.
11/08/2014
Interrface Homem Máquina
Contexto de uso
1. Caracterizado por toda situação do usuário relevante para sua
interação.
2. Momento de utilização de sistema (quando)
3. Ambiente físico, social e cultural em que ocorre a interação
(onde)
Exemplo
Exemplo – Sistema de edição de slides
O contexto de uso pode mudar.
◦ Conforto do lar (ambiente tranquilo)
◦ Corredores do instituto (ambiente com interrupções)
◦ Sala de aula (situação tensa).
A interface e o processo de interação podem mudar.
◦ Computador desktop (mouse, teclado e monitor)
◦ Laptop (teclado, touchpad e monitor menor)
◦ Smatphone (touchscreen, acelerômetros e monitor ainda menor)
◦ Monitor ou projetor multimídia
Interação Homem Máquina
PRÓXIMA AULA: PROCESSO DE DESIGN DE INTERAÇÃO
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