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Metodologas para el

Desarrollo de Software
Educativo
MAESTRA EN INFORMTICA EDUCATIVA


PROFESOR:
Ing. Fernando Meja


DESARROLLADO POR:
Juan Carlos Chafla
Nixon Enrquez
Jorge Fernndez
Pablo Flores
Roberto Vidal


Riobamba, 28 de septiembre de 2012.

MAESTRA EN INFORMTICA EDUCATIVA
INGENIERA DEL SOFTWARE EDUCATIVO


Metodologas para el desarrollo de Software Educativo Pgina 2

Contenido.
Introduccin .................................................................................................................................. 4
Ciclo de Vida clsico de un sistema. .............................................................................................. 4
1. Definicin del Proyecto. ........................................................................................................ 4
2. Anlisis de Sistemas. ............................................................................................................. 4
3. Diseo. ................................................................................................................................... 4
4. Programacin. ....................................................................................................................... 5
5. Instalacin: ............................................................................................................................ 5
6. Post- implantacin. ............................................................................................................... 5
Metodologas para el Desarrollo de Software Educativo.............................................................. 5
Metodologa de desarrollo por Prototipos ................................................................................... 6
Conceptualizacin. .................................................................................................................... 6
Administracin de proyectos basados en prototipos. .............................................................. 7
Modelo de prototipo y software educativo. ............................................................................. 7
Etapas del mtodo de prototipos ............................................................................................. 8
Ventajas y desventajas del modelo basado en prototipos ....................................................... 8
Ventajas. ................................................................................................................................ 8
Desventajas. .......................................................................................................................... 8
Metodologa de Software Educativo (Belloch). ............................................................................ 9
Introduccin. ............................................................................................................................. 9
Consideraciones del diseo y desarrollo de aplicaciones multimedia educativas. .................. 9
Agentes implicados en el desarrollo de aplicaciones multimedia ........................................ 9
Lenguajes y Sistemas para el Desarrollo de Software Educativo ........................................ 10
Lenguajes de Programacin ............................................................................................ 10
Lenguajes de Autor.......................................................................................................... 11
Sistemas de autor ............................................................................................................ 11
Programas educativos abiertos ....................................................................................... 12
Fases para el desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas. ......................................... 12
Fase 1: Anlisis .................................................................................................................... 13
Fase 2: Diseo del programa. .............................................................................................. 13
Fase 3: Desarrollo del programa ......................................................................................... 14
Fase 4: Experimentacin y validacin del programa. .......................................................... 15
Fase 5: Realizacin de la versin definitiva del programa .................................................. 15
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Fase 6: Elaboracin del material complementario. ............................................................ 16
Metodologa DESED. ................................................................................................................... 16
Introduccin. ........................................................................................................................... 16
Marco conceptual. .................................................................................................................. 17
Justificacin de la metodologa DESED. .................................................................................. 17
Descripcin de la Metodologa. .............................................................................................. 17
Esquema general de la Metodologa DESED. ...................................................................... 18
Pasos de metodologa de desarrollo de SE. .................................................................... 18
Descripcin funcional. ..................................................................................................... 19
Descripcin de los pasos de la metodologa. .......................................................................... 19
1. Determinar la necesidad de un SE. ............................................................................. 19
2. Formacin del equipo de trabajo ................................................................................ 19
3. Anlisis y delimitacin del tema .................................................................................. 19
4. Definicin del usuario .................................................................................................. 19
5. Estructuracin del contenido ...................................................................................... 20
6. Eleccin del tipo de software a desarrollar ................................................................. 20
7. Diseo de interfaces .................................................................................................... 20
8. Definicin de las estructuras de evaluacin ................................................................ 20
9. Eleccin del ambiente de desarrollo ........................................................................... 21
10. Creacin de una versin inicial .................................................................................. 21
11. Prueba de campo ...................................................................................................... 21
12. Mercadotecnia .......................................................................................................... 21
13. Entrega del producto final ......................................................................................... 21
Otras metodologas para desarrollo de SE. ................................................................................. 22
Metodologa Pere Marqus .................................................................................................... 22
Metodologa lvaro Galvis. ..................................................................................................... 23
Metodologa Brian Blum ......................................................................................................... 23
Metodologa Jaime Snchez .................................................................................................... 24
Comparacin de la Metodologas. .......................................................................................... 24
Bibliografa. ................................................................................................................................. 26

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Introduccin
Actualmente existen productos de software que proporcionan una forma novedosa de mostrar
la informacin, dichos productos emplean la tecnologa y la multimedia, con lo cual logran
llamar la atencin de los usuarios al emplear recursos tales como texto, voz, imagen y video, y
proporcionan una forma ms placentera de obtener conocimiento.
Aqu cabe la pregunta: cmo lograr cumplir con las caractersticas de un software educativo
eficiente?. La respuesta la encontraremos al seguir los lineamientos especificados por una
metodologa de desarrollo.
Al encontrar un punto de partida, todo desarrollador de S.E. puede incrementar las
aportaciones a la lnea de investigacin del software Educativo; y darse cuenta que el
Desarrollo de Software Educativo consiste en una secuencia de pasos que nos permitan crear
un producto adecuado a las necesidades que tienen un determinado tipo de alumno.
Al crear este tipo de software debe incluirse en las fases de anlisis y diseo aspectos como: la
pedagoga y la didctica, es decir el diseo instruccional, para as determinar la forma ms
viable de hacer llegar esos conocimientos, y viabilizar el aprendizaje.
Ciclo de Vida clsico de un sistema.
1. Definicin del Proyecto.
En esta etapa se identifican problemas, oportunidades y objetivos, as mismo se determinan
los requerimientos de informacin de la manera ms objetiva posible.
Adems analiza si es preciso implementar un nuevo sistema o modificar el existente,
especifica los objetivos y el alcance del proyecto todos plasmados en un plan de proyecto
estructurado.
2. Anlisis de Sistemas.
Se procede a analizar los problemas cuidadosamente, las necesidades del sistema, utilizando
algunas herramientas como los diagramas de flujo, adems de las entrevistas, los anlisis de
documentos e informes etc., asimismo se hace un anlisis inicial de la factibilidad de las
posibles soluciones.
3. Diseo.
Una vez obtenida toda la informacin recopilada anteriormente se elabora un diseo lgico
del sistema de informacin. Posteriormente se hace las descripciones formales, que implica
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disear procedimientos precisos de captura de datos, accesos efectivos al sistema, la interfaz
con el usuario, una base de datos eficientes, etc.
4. Programacin.
Esta etapa es bsicamente tcnica, consiste en traducir las especificaciones de diseo en un
cdigo de programacin.
5. Instalacin:
Consiste en comprobar el sistema, es decir se analiza la forma en que implementara en la
organizacin, se capacita el personal, as mismo se documenta el sistema y se le hacen las
primeras evaluaciones.
6. Post- implantacin.
En este paso se avala constante del sistema despus de entrar en funcionamiento, incluye
actualizacin y puede llegar a ser necesaria una auditoria formal para ver si el sistema
cumple con los objetivos.
Metodologas para el Desarrollo de Software Educativo
Existen muchas metodologas que conservan los grandes pasos o etapas de un proceso
sistemtico para desarrollo de software: anlisis, diseo, desarrollo, implementacin y
evaluacin (ADDIE). Sin embargo, hacen unas en mayor y otras en menor medida - especial
nfasis a los siguientes aspectos: la solidez del anlisis, como punto de partida; el dominio de
teoras sustantivas sobre el aprendizaje y la comunicacin humanas, como fundamento para el
diseo de los ambientes educativos computarizados; la evaluacin (bajo criterios predefinidos)
a lo largo de todas las etapas del proceso, la documentacin adecuada y suficiente de lo que se
realiza en cada etapa, como base para el mantenimiento que requerir el material a lo largo de
su vida til.
Podemos anotar entre las diversas metodologas, a las siguientes:
Metodologas Pere Marqus
Metodologa Alvaro Galvis
Metodologa Jaime Snchez
Metodologa Brian Blum
Metodologa Consuelo Belloch
Metodologa DESED
Metodologa de desarrollo por prototipos.
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En resumen, cada autor intenta conciliar una perspectiva computacional, que garantice un
producto de calidad desde ese punto de vista, con la perspectiva de los aspectos pedaggicos
para las buenas prcticas educativas.
Con la finalidad de abordar rpidamente el tema del desarrollo de software educativo, se ha
seleccionado 3 metodologas de desarrollo:
Metodologa de desarrollo por Prototipos.
Metodologa expuesta por Consuelo Belloch
Metodologa DESED
Y el resto de metodologas sern analizadas haciendo observancia de sus fortalezas y
debilidades.
Metodologa de desarrollo por Prototipos
Conceptualizacin.
El objetivo de la Ingeniera de Software es optimizar la calidad de los productos de software
para ampliar la productividad y facilitar el trabajo de los ingenieros de software
proporcionndole las bases necesarias para construir software de calta calidad en forma
eficiente, existen diversas etapas y procedimientos a las que se les denomina Ciclo de Vida
en el cual se definen parmetros como el tiempo y las caractersticas necesarias para que el
software sea considerado confiable y completo.
Existen diversos modelos para construir un producto de software perfeccionando el resultado
del mismo, tomaremos como referencia el Modelo de Prototipo.
El Modelo de los Prototipos permite que todo el sistema, o algunas de sus partes se
construyan rpidamente para comprender con facilidad y aclarar ciertos aspectos en los que
se aseguren que el desarrollador, el usuario y el cliente estn de acuerdo en lo que se
necesitan, as tambin la solucin que se propone para dicha necesidad y de esta forma
minimizar el riesgo y la incertidumbre en el desarrollo, este modelo se encarga del desarrollo
de diseos para que estos sean analizados y prescindir de ellos a medida que se adhieran
nuevas especificaciones, es ideal para medir el alcance del producto pero no se asegura su uso
real.
Este modelo principalmente se lo aplica cuando un cliente define un conjunto de objetivos
generales para el software a desarrollarse sin delimitar detalladamente los requisitos de
entrada, procedimiento y salida es decir cuando el responsable no est seguro de la eficacia
de un algoritmo, de la adaptabilidad del sistema o de la forma en que interacta el hombre y
la maquina .
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Administracin de proyectos basados en prototipos.

Al utilizar el modelo de prototipos las etapas del Ciclo de Vida del software pueden variar en:
1. Anlisis del requisito del sistema.
2. Anlisis de requisitos del software.
3. Diseo rpido del prototipo de prueba.
4. Desarrollo e implementacin del prototipo.
5. Refinamiento y evaluacin interactivo del prototipo.
6. Refinamiento de las especificaciones del prototipo.
7. Diseo e implementacin del sistema final
Si bien este modelo de prototipos es fcilmente modificable y ampliable, tambin es muy
usado, en muchos casos pueden usarse prototipos descartables para esclarecer aquellos
aspectos del sistema que no se comprenden bien.
Modelo de prototipo y software educativo.
Este modelo es adecuado cuando se desea desarrollar recursos didcticos computarizados de
una manera ms abierta de modo que el cliente, en este caso los profesores, realicen los
refinamientos o aportaciones necesarias. Todos los requerimientos no son conocidos al
principio. Coloca nfasis en la etapa de Especificacin de Requerimientos a travs de la
construccin de prototipos que aproximan al usuario a la idea del sistema con el propsito de
poder clarificar los requerimientos. Los usuarios lo prueban y aaden requerimientos. Se hace
una implementacin parcial del sistema y se prueba.
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Etapas del mtodo de prototipos
En general se pueden vislumbrar las siguientes etapas:
1. Identificar requerimientos bsicos del usuario.
2. Desarrollar prototipo inicial.
3. Usar el prototipo.
4. Revisin y mejora del prototipo.
En el siguiente grfico se puede ver claramente el ciclo del prototipado que se puede repetir
hasta que prcticamente no existan ms requisitos.

Ventajas y desventajas del modelo basado en prototipos
Ventajas.
Reduccin de la incertidumbre y del riesgo,
reduccin de tiempo y de costos,
incrementos en la aceptacin del nuevo sistema,
mejoras en la administracin de proyectos,
mejoras en la comunicacin entre desarrolladores y clientes, etc.
Desventajas.
La principal desventaja es la dependencia de las herramientas de software para el
xito ya que la necesidad de disminucin de incertidumbre depende de las
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iteracciones del prototipo, entre mas iteraciones existan es mejor, y esto ltimo se
logra mediante el uso de mejores herramientas lo que hace a este proceso
dependiente de las mismas.
Tambin, no es posible aplicar la metodologa a todos los proyectos de software y,
Finalmente la mala interpretacin puede hacer que los usuarios del prototipo, se
confundan con el sistema terminado.
Metodologa de Software Educativo (Belloch).
Consuelo Belloch - Universidad de Valencia
Introduccin.
La metodologa expuesta por Consuelo Belloch, es una metodologa que se adapta a las
caractersticas y requerimientos propios de un software educativo. Como es de entenderse el
desarrollar recursos educativos difiere del desarrollo de recursos empresariales, por lo que
ntese la importancia que se agrega principalmente durante los procesos de anlisis y diseo,
pues como se dijo anteriormente el objetivo principal del software educativo deber ser el de
ensear.
Consideraciones del diseo y desarrollo de aplicaciones multimedia
educativas.
Cmo podemos desarrollar aplicaciones multimedia interactivas? Se precisa disponer de
conocimientos avanzados de informtica y programacin? Qu sentido tiene que
desarrollemos este tipo de aplicaciones? Qu plataformas se debe emplear para desarrollar el
software educativo?
Agentes implicados en el desarrollo de aplicaciones multimedia
El desarrollo de programas de TIC aplicados a la educacin es producto del trabajo realizado
por equipos interdisciplinares en el que participan al menos tres profesionales:
experto en el contenido del curso,
el experto en el diseo de instruccin y
el tcnico programador.
No obstante, para la realizacin de programas de una cierta amplitud y complejidad Insa y
Morata (1998) plantean la necesidad de un equipo multidisciplinar compuesto por los
siguientes profesionales:
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Director del proyecto.- Encargado de coordinar todos los recursos y acciones del
proyecto: anlisis de las necesidades, diseo de las lneas generales, presupuestos,
responsables, etapas y tiempos, etc.
Pedagogos.- Encargados de realizar el diseo pedaggico del programa: contenidos,
objetivos, metodologa, recursos didcticos, evaluacin, etc.
Especialistas en la materia del programa.- Aportan los contenidos temticos y el
material didctico multimedia, realizando las indicaciones didcticas concretas de cada
materia.
Guionista.- Realiza el diseo de la aplicacin por escrito, organizando y
secuencializando todos los elementos y recursos que intervienen.
Expertos en informtica.- Son los encargados de realizar el programa informtico a
partir de las indicaciones de los otros miembros del equipo.
Expertos en multimedia.- Cuya finalidad ser realizar y/o crear los recursos
multimedia necesarios para el programa: imgenes, animaciones, videos, sonidos, etc.
Personas colaboradores en el control de calidad.- Estas personas, que no forman
parte del equipo de desarrollo del programa, realizan el control de calidad del mismo,
pueden ser tanto expertos sobre el tema como usuarios potenciales, tcnicos
informticos como pedagogos y educadores, de modo que, la colaboracin y el
entendimiento entre los tcnicos y los especialistas en educacin ser determinante
para conseguir un programa atendiendo a los requerimientos de los especialistas en
educacin.
Lenguajes y Sistemas para el Desarrollo de Software Educativo
El software educativo ha sido desarrollado atendiendo a los lenguajes y programas que
existan y sus posibilidades en el proceso educativo. La evolucin que se ha seguido es:
1. Lenguajes de programacin
2. Lenguajes de autor
3. Sistemas de autor
Esta evolucin viene marcada atendiendo a dos aspectos: lograr entornos ms amigables que
faciliten el desarrollo del software educativo y, adems, adaptar los lenguajes a las
necesidades y caractersticas propias del software educativo.
Lenguajes de Programacin
Los lenguajes de programacin tales como C+, Basic, Pascal, etc. Demandan por parte del
desarrollador de software educativo, unos conocimientos amplios en estos lenguajes y en el
mbito informtico en general, por lo que no suelen ser utilizados por los educadores para la
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realizacin de software educativo, pero si por equipos interdisciplinares en donde participe un
tcnico informtico.
El lenguaje utilizado para desarrollar pginas web HTML (HyperText Markup Languaje),
actualmente es uno de los lenguajes ms utilizados por los profesores, su popularidad se debe
principalmente a su facilidad de uso para desarrollar pginas, y a las potencialidades
educativas que tienen estas pginas. Desarrollado por Tim Berners-Lee en 1991, parte del uso
de comandos o etiquetas (tags) que deben incorporarse atendiendo a ciertas reglas. Ha
mejorado considerablemente la posibilidad de disear pginas web accesibles para todos,
(Inclusin de imgenes y/o animaciones, realizacin de enlaces, etc.) aportando soluciones que
permiten adaptar este material a las personas con discapacidades.
Lenguajes de Autor
Los lenguajes de autor suponen un gran avance sobre los lenguajes de programacin, puesto
que disponen de comandos especficos para aquellas tareas propias del proceso de
instruccin, tales como el anlisis de respuestas, recopilacin de informacin sobre los
resultados y procesos realizados por el estudiante, etc. Sin embargo, estos lenguajes siguen
requiriendo un conocimiento sobre programacin, ya que siguen utilizando comandos y
sentencias que son necesarios conocer para indicar al ordenador lo que debe realizar.
Un ejemplo de lenguaje de autor es el lenguaje Tutor, cuya primera versin fue desarrollada en
la Universidad de Illinois en 1959, por un equipo multidisciplinar, con el fin de facilitar que los
profesores pudieran crear su propio material educativo, este lenguaje posibilit un desarrollo
importante de la EAO (enseanza asistida por ordenador).
Sistemas de autor
Los Sistemas de autor son programas muy potentes que permiten realizar distintos tipos de
programas educativos (tutoriales, simuladores, aplicaciones multimedia, etc.) de una forma
bastante sencilla. La mayora de ellos, actualmente dispone, adems de sentencias y
comandos propios de un lenguaje de autor, con el fin de permitir realizar tareas ms
complejas.
Algunas de los Sistemas de autor para el desarrollo de software educativo son: ToolBook,
Authorware, Multimedia Builder, Neobook.
Una caracterstica de los sistema de autor es que permiten distribuir las aplicaciones en
formato CD-ROM, o desde la red (Intranet o Internet), exportando el libro a formato HTML, o
SWF.
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Programas educativos abiertos
Se han creado programas educativos abiertos, que si bien no disponen de todas las
potencialidades de los sistemas de autor, pueden ser utilizados por los docentes para la
elaboracin de aplicaciones multimedia sencillas.
Los programas educativos abiertos permiten que el docente elabore las actividades del
programa e indique la secuencia que debe seguirse por parte del estudiante.
Un ejemplo de este tipo de programas es el JClic con el que cada profesor disea y programa
las actividades que realizarn con posterioridad sus alumnos. Los profesores no necesitan
grandes conocimientos informticos para llevar a cabo sus actividades. El programa JCLIC de
Francesc Busquets es un programa gratuito, al que se puede acceder por la Web
http://clic.xtec.net/es/jclic/index.htm
Fases para el desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas.
El proceso que se sigue para desarrollar software educativo, consta de las siguientes fases o
etapas, interdependientes:


A continuacin exponemos brevemente la finalidad de cada una de estas fases.
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Fase 1: Anlisis
Esta fase tiene por finalidad recabar informacin sobre determinadas caractersticas de los
usuarios, metodologa, hardware, etc. que aunque no forman parte integral del diseo de la
aplicacin, son muy necesarias tenerlas presentes siempre para que la aplicacin sea
adecuada. Dentro de esta primera fase, se pretende analizar aspectos tales como:
Caractersticas de los usuarios.- Deberemos conocer la edad, nivel sociocultural,
conocimientos previos sobre el tema, conocimientos que tienen sobre las herramientas
informticas y en concreto sobre la EAO, motivacin de los usuarios para la utilizacin del
programa informtico, etc.
Caractersticas del entorno de aprendizaje.- Es necesario realizar un anlisis de las condiciones
espacio-temporales en las que el programa se va a utilizar por parte de los usuarios. (domicilio
particular, centro escolar, empresa, centro de formacin, etc.). Tambin, la modalidad
temporal con la que se trabajar, indicando el tiempo necesario para el aprendizaje, el tiempo
de que van a disponer los usuarios para el mismo y la modalidad temporal de trabajo, esto es
si son los usuarios los que establecern las sesiones de trabajo de una forma libre, o si se
implementar con sesiones y horario fijo de trabajo.
Anlisis del contenido.- A partir de los anlisis previos, se realizar una primera aproximacin
al contenido del programa, indicando el tema a tratar, la profundidad de los contenidos que se
va a realizar, y una descripcin global del temario.
Requerimientos tcnicos.- Es necesario especificar los requerimientos o caractersticas que
debe cumplir el hardware y el software para que el programa pueda ser utilizado. Si el
programa ha sido solicitado por un centro o empresa, los requerimientos tcnicos debern
ajustarse al equipo informtico con el que cuente el centro o empresa.
Esta primera fase est muy relacionada con la siguiente fase del programa, formando los
planteamientos sobre los que se asienta la fase del Diseo.
Fase 2: Diseo del programa.
En esta fase se precisa la colaboracin de los expertos en pedagoga e informtica, de modo
que el primero elabore el diseo pedaggico del curso y el segundo el diseo tcnico,
planteando la viabilidad de las propuestas pedaggicas y el lenguaje o sistema de autor que
sera conveniente utilizar.
a) El diseo pedaggico del curso permitir establecer:
Las lneas pedaggicas del curso, el modelo de aprendizaje en que se va a basar la
aplicacin, la finalidad y objetivo general de la misma.
Diseo de contenidos en el que se establecern los objetivos especficos de la
aplicacin (conceptuales, procedimentales y actitudinales) y las unidades didcticas
adecuadas para la consecucin de estos objetivos. el contenido temtico, las
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actividades, la evaluacin, las fuentes documentales y los recursos multimedia que se
van a utilizar.
Interactividad del programa, para ello se confeccionar el mapa de navegacin en el
que se indicarn grficamente los itinerarios que el usuario puede seguir en el
programa cuando busca informacin, sealando los vnculos entre pantallas y los
vnculos entre eventos.
b) El contenido del diseo tcnico depender del diseo pedaggico, de los requerimientos
tcnicos y de los lenguajes o sistemas utilizados para desarrollar la aplicacin. Los aspectos que
se trabajan en el diseo tcnico son:
Los elementos multimedia.- esto es el material audiovisual que va a implementarse en
la aplicacin. Su diseo tendr siempre presente el resultado final que se desea
obtener.
La Interface del usuario.- Para algunos autores como D.Insa y R.Morata el interface del
usuario es "el espacio de trabajo, es decir la pantalla del ordenador, en el que el
usuario encontrar los elementos que le van a permitir interactuar con el sistema
informtico" (1998: 96). Sin embargo, esta definicin es algo restrictiva ya que
nicamente atiende al interface grfico de comunicacin, a este habra que aadir,
como indica Alcantud (1999) todos aquellos elementos del ordenador que el usuario
utiliza para relacionarse con el programa (pantalla, ratn, teclado, etc.). Esta distincin
es de gran importancia ya que nos permite tener una visin ms amplia sobre el modo
de comunicacin entre usuario y programa.
Fase 3: Desarrollo del programa
Consiste en la realizacin de una versin inicial del programa. Para ello, se pueden seguir los
siguientes pasos:
Desarrollo del prototipo, que suele consistir en el desarrollo de una unidad o mdulo
completo de un curso (contenido, actividades, evaluacin, etc.). Si el programa
educativo es ms sencillo el prototipo puede ampliarse a los contenidos de la versin
definitiva del programa. El formato del prototipo deber ajustarse al formato final que
se desee realizar de la aplicacin.
Elaboracin de los recursos multimedia, seleccionando las caractersticas que deben
tener los mismos para que formen parte del programa y se ajusten a los requisitos
pedaggicos e instructivos. Para ello se utilizara el software y hardware especfico para
la creacin de los multimedia.
Integracin de los recursos multimedia en la versin inicial del programa.
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Fase 4: Experimentacin y validacin del programa.
Consiste bsicamente en realizar una evaluacin de los diferentes aspectos del prototipo,
analizando la calidad de los mismos y su adecuacin, y si no es as, realizar las modificaciones
oportunas sobre el prototipo del programa.
Para D.Insa y R.Morata la evaluacin formativa permite:
identificar y subsanar las dificultades que puedan plantearse o surgir a lo largo del
proceso de implementacin del sistema;
comprobar la integracin operativa de los elementos de la aplicacin y del usuario con
el sistema;
verificar la consecucin progresiva de los objetivos y finalidades de la aplicacin."
(1998: 201)
Con el fin de controlar la calidad del programa, como indica Alcantud (1999), pueden realizarse
diferentes tipos de evaluacin:
La evaluacin analtica.- Descripcin de todos los componentes del programa, y
prediccin de su uso y utilidad por parte del usuario.
La evaluacin experta.- En la que actan como jueces expertos tanto en el tema como
en TIC aplicada a la educacin, analizando el mismo e identificando problemas para
que se subsanen o proponiendo mejoras en el mismo.
La evaluacin por observacin.- Consiste en observar como los usuarios del programa
interactan con l, para reunir informacin sobre la conducta de los usuarios y
posibles mejoras en el prototipo.
Evaluacin experimental.- Consiste en realizar un control experimental de
determinadas variables del prototipo, comprobando los efectos de los cambios en la
variable sobre la actividad y rendimiento de los usuarios.
Los problemas encontrados permitirn depurar el prototipo, realizando la mejora del mismo,
posteriormente se realizar otra vez la evaluacin del prototipo. Esta actividad se realizar de
forma circular de modo que se seguir validando hasta que se considere que el prototipo a
superado el control de calidad tanto a nivel tcnico como pedaggico o formativo.
Fase 5: Realizacin de la versin definitiva del programa
La realizacin de la versin definitiva del programa se produce cuando se ha tomado la
decisin por parte del equipo que trabaja en el desarrollo de la aplicacin, de que esta cumple
los requisitos de calidad. Se producir de este modo el master que permitir realizar las copias
o duplicaciones del programa.
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Fase 6: Elaboracin del material complementario.
Para finalizar, una vez producido el programa, se elaborar el material complementario que
acompaar al mismo, tal como la gua del profesor y la del alumno, en las que se incluirn
principalmente, aspectos pedaggicos y de contenido. Adems, tambin se realizar un
manual de consulta que contendr informacin tcnica y de uso del programa.
Concebir el conjunto de componentes como algo integrado en la unidad del programa que siga
los mismos procesos de construccin y revisin. Desde el punto de vista educativo, adems, las
guas y manuales de los usuarios son relevantes al igual que la aplicacin propiamente dicha,
con lo que su integracin en un nico proceso de desarrollo debera ser el estndar de
actuacin.
La nica justificacin sostenible es que la elaboracin de este material depende en gran
medida de los resultados del proceso de revisin-validacin del conjunto de la aplicacin.
Unificar el proceso de desarrollo supone, pues un incremento sustancial de los costes de
desarrollo que no siempre se respaldan desde una concepcin de mercado y de la
relevancia que se les atribuye.
Metodologa DESED.
S. Gustavo Pelez Camarena y Bertha Lpez Azamar
Introduccin.
Galvis Panqueva denomina software educativo a aquellos programas que permiten cumplir o
apoyar funciones educativas.
Como todos sabemos el tema educacin es muy importante, y el desear crear recursos de
computador que apoye el proceso de enseanza-aprendizaje resulta ser un trabajo muy
delicado.
Es por esto que al momento de enfrentar un proyecto de tal magnitud surge la siguiente
pregunta: cmo lograr cumplir con las caractersticas de Software Educativo (SE)?
La respuesta la encontramos al seguir los lineamientos especificados por una metodologa. Al
encontrar un punto de partida, todo desarrollador de SE puede incrementar las aportaciones a
la lnea de investigacin de Software Educativo; y darse cuenta de que el desarrollo de SE
consiste en una secuencia de pasos que nos permitan crear un producto adecuado a las
necesidades que tiene determinado tipo de alumno. Como vemos, el crear este tipo de
software incluye realizar anlisis tanto pedaggicos como didcticos, para determinar la forma
ms viable de hacer llegar los conocimientos y permitir el aprendizaje.
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Marco conceptual.
Para comprender la magnitud de Software Educativo, partamos de las siguientes
definiciones:
El Dr. Pere Marqus utiliza los trminos software educativo, programas educativos y
programas didcticos como sinnimos. Proporciona la definicin siguiente: Software
educativo se denomina a los programas para computadoras creados con la finalidad
especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos
de enseanza y de aprendizaje
Por otro lado Galvis Panqueva denomina software educativo a aquellos programas
que permiten cumplir o apoyar funciones educativas.
As pues, el Software Educativo debe considerar como requisitos mnimos:
la finalidad didctica,
la interaccin con el usuario,
la individualizacin de trabajo,
uso de interfaces intuitivas,
basarse en un mtodo didctico.
Justificacin de la metodologa DESED.
La metodologa DESED se sustenta en la falta (hasta el momento de su propuesta) de una
metodologa fundamentada por la Ingeniera de Software, que permita desarrollar el tipo de
software adecuado para servir de apoyo didctico a los programas de estudio de los niveles de
educacin bsica y media de nuestro pas (Mxico).
Descripcin de la Metodologa.
La metodologa consta de 13 pasos fundamentales, en los cuales se toman en consideracin
aspectos de Ingeniera de Software, Educacin, Didctica y Diseo grfico, entre otros. Es
importante que el desarrollador de SE planee su producto de software y considere las
caractersticas planteadas en cada fase del desarrollo; ya que la finalidad misma de la
metodologa es la creacin de productos de software creativos, pero que vayan de la mano
con los planteamientos de una materia, mtodo didctico y tipo de usuario especfico; porque,
no todos los aprendizajes pueden, ni deben, ser planteados de la misma forma, ya que las
capacidades de los usuarios varan segn la edad, medio ambiente y propuesta educativa. No
est de ms mencionar que los conocimientos generales de la Ingeniera de software (IS), son
la base principal sobre la cual se colocan las fases de la metodologa y sus pasos respectivos, y
que el Ingeniero de Software debe cumplir y aplicar los planteamientos generales del rea de
ingeniera de software.
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Esquema general de la Metodologa DESED.

Pasos de metodologa de desarrollo de SE.
1. Determinar la necesidad de un SE.
2. Formacin del equipo de trabajo.
3. Anlisis y delimitacin del tema
4. Definicin del usuario.
5. Estructuracin del contenido.
6. Eleccin del tipo de software a desarrollar.
7. Diseo de interfaces.
8. Definicin de las estructuras de evaluacin.
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9. Eleccin del ambiente de desarrollo.
10. Creacin de una versin inicial.
11. Prueba de campo.
12. Mercadotecnia.
13. Entrega del producto final.
Descripcin funcional.
En el grfico Esquema general de la Metodologa DESDE se muestra el seguimiento de la
metodologa, ubicando al diseador en cada fase de desarrollo y especificando la actividad
metodolgica a realizar correspondiente.
Descripcin de los pasos de la metodologa.
1. Determinar la necesidad de un SE.
Un aspecto importante que debe considerarse, es que el SE deber poder cubrir los aspectos
primordiales del rea o materia de estudios de que se trate, y que la necesidad de desarrollar
un producto de software debe permitir al Ingeniero de Software hacerse de la informacin y
las tcnicas didcticas que pudieran ser empleadas al impartir normalmente la asignatura.
Adems, debe mejorar sustancialmente la calidad de la educacin.
2. Formacin del equipo de trabajo
Diversos autores analizados concuerdan en que se requiere conformar un grupo de trabajo
nutrido para poder desarrollar un SE completo, esto debido a que lo ms importante ya no es
slo la informacin, sino que tambin debe tenerse muy presente la forma de presentar la
informacin, que en un momento dado se convierte en conocimiento que debe ser adquirido
por los estudiantes.
3. Anlisis y delimitacin del tema
Es el momento de reunir la informacin obtenida hasta el momento para definir la amplitud
del SE. Se analizan las necesidades presentadas por las personas que requieren el software,
determinndose los objetivos particulares de trabajo, es decir, las necesidades deben permitir
establecer el mbito de la materia, y determinar los temas especficos, de los planes de
estudio, que deben ser considerados para el desarrollo del producto; y esto es sumamente
importante, ya que se debe delimitar la amplitud de los temas a cubrir.
4. Definicin del usuario
Basados en la definicin del nivel de enseanza al cual va dirigido el software educativo,
deben determinarse las caractersticas del usuario. Es importante definir con claridad al
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usuario final potencial del SE, ya que dentro de cada nivel de enseanza, la edad de los
alumnos ser determinante para la eleccin y aplicacin de las tcnicas de enseanza que se
vayan a tener presentes en el desarrollo del software.
5. Estructuracin del contenido
En este punto de la metodologa, se deben definir los conceptos a considerar para establecer
los contenidos temticos que se abarcan en el SE El trabajo conjunto entre el experto en el
tema (que muchas veces es el profesor que imparte la materia) y los pedagogos, psiclogos,
redactores y editores de la informacin se lleva a cabo en este punto. El experto en el tema y
los redactores, definen la amplitud de los contenidos temticos especficos que debern ser
mostrados a los alumnos.
6. Eleccin del tipo de software a desarrollar
En el momento de elegir un tipo de software a desarrollar es preciso tener presente los niveles
de complejidad de las reas de aprendizaje. El software educativo puede ser visto como un
recurso de Enseanza-Aprendizaje; pero tambin de acuerdo con una determinada estrategia
de enseanza, el uso de un determinado software puede llevar unas tcnicas de aplicacin
implcitas o explcitas; ejercitacin y prctica, simulacin, tutorial; uso individual, competicin,
pequeo grupo, etc.
7. Diseo de interfaces
La interfaz es un punto focal, ya que a travs de ella se lleva a cabo la comunicacin entre el
usuario y la computadora. Y es lo que contribuir a la motivacin, eficiencia, comprensin y
uso del SE que se desarrollar. Aqu es en donde se hacen realidad algunas de las
especificaciones definidas hasta el momento, se toman en cuenta las consideraciones
didcticas expuestas en la definicin de necesidades. El desarrollador debe hacer en este
punto maquetas de muestra de la interfaz elegida, para poderlas mostrar al equipo de trabajo.
8. Definicin de las estructuras de evaluacin
La finalidad misma del SE es lograr que los alumnos aprendan los contenidos establecidos
dentro del la planeacin didctica del curso. Al realizar el SE, debe de proporcionarse a la par
de los contenidos de aprendizaje, las formas de evaluacin de los contenidos mismos, para que
con estas evaluaciones: el maestro pueda evaluar los aprendizajes, sugerir los repasos de los
temas por parte de los alumnos; y que los alumnos puedan retroalimentarse y reafirmar los
conceptos aprendidos.
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9. Eleccin del ambiente de desarrollo
Es importante que la delimitacin del campo de aplicacin del SE est perfectamente definida,
ya que cada desarrollador deber buscar la herramienta que le permita involucrar todas las
peticiones de los usuarios potenciales. Cada lenguaje de programacin permite el desarrollo
de uno u otro tipo de software. As mismo, se puede explotar segn sean las necesidades que
el desarrollador tenga, razn por la cual, se debe tener especial cuidado en la eleccin del
ambiente de desarrollo.
10. Creacin de una versin inicial
Una vez que se tiene la informacin requerida del ndice temtico, que se ha elegido el
ambiente de desarrollo y el tipo de software a realizar, se debe comenzar a planificar los
aspectos de implementacin y realizar la implementacin en s. Se deben respetar en todo
momento los acuerdos a los que lleg el grupo de trabajo hasta el momento antes de llegar a
la implementacin, los cuales debieron recopilarse a lo largo de cada etapa del proceso de
desarrollo. La creatividad del Ingeniero de Software es la nica limitante en su desarrollo.
11. Prueba de campo
La primera versin del sistema debe ser puesta a prueba frente al equipo de trabajo para su
evaluacin y rectificacin de caractersticas; as mismo, para verificar que las especificaciones
establecidas en el anlisis y diseo fueron respetadas por el desarrollador. Una vez que se
detecten los posibles errores u omisiones, debe retomarse el desarrollo y volver a orientar la
implementacin del nuevo diseo de las modificaciones realizadas, creando una nueva versin
del SE
12. Mercadotecnia
En el caso de que el SE haya sido diseado para comercializarlo, en este paso de la
metodologa, debe hacerse un recuento de caractersticas de mercadotecnia que harn que el
producto sea vendible. Debe elegirse un nombre, un empaque, el modo de distribucin. La
estrategia de mercado elegida, es la que har que nuestro software incursione y se presente
ante los usuarios finales potenciales, para que pueda afianzarse un mercado.
13. Entrega del producto final
Debe presentarse un producto final a los usuarios potenciales, el cual debe tener el apoyo
documentado en caractersticas de instalacin, operacin.

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Otras metodologas para desarrollo de SE.
Diversos autores han utilizado la ingeniera de software para la elaboracin de material
multimedia interactivo, logrando de esta manera que el proceso de desarrollo y
mantenimiento del software educativo sea una actividad que dependa de pautas establecidas,
con modelos conceptuales y herramientas de trabajo, y no del arte de aquellos que tengan la
experiencia exclusivamente.
En fin, cada autor intenta conciliar una perspectiva computacional, que garantice un producto
de calidad desde ese punto de vista, con la perspectiva de los aspectos pedaggicos para las
buenas prcticas educativas.
A continuacin se presentan, de forma esquemtica, cuatro de las metodologas para el
desarrollo de software educativo.
Metodologa Pere Marqus



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Metodologa lvaro Galvis.

Metodologa Brian Blum

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Metodologa Jaime Snchez

Comparacin de la Metodologas.
AUTOR FORTALEZAS DEBILIDADES
PERE MARQUS
Ofrece pautas para elaboracin de
evaluaciones, pruebas piloto y pruebas
de campo.
El anlisis es profundo en cada uno de
los aspectos del producto: curricular,
instruccional, necesidades de usuarios e
instituciones, entre otros.
Propone la incorporacin de grupos de
trabajo multidisciplinario para el
desarrollo del proyecto, incluyendo al
cliente.
Prev documentacin del proceso en
cada una de sus fases. Contempla la
ficha resumen que recoge las principales
caractersticas del programa, el manual
de usuario y una gua didctica.
Las fases de su metodologa de
desarrollo de software educativo se
entremezclan con las fases de diseo
instruccional del material.
Al tener un nivel de detalle muy alto, se
tiende a confundir las actividades
presentes en cada fase, ocasionando
dificultades para su aplicacin
Peso muy alto en el aspecto
instruccional y de contenido,
disminuyendo la importancia de los
aspectos computacionales, lo cual
podra generar productos de baja
calidad de acuerdo con estndares
internacionales.
No prev evaluaciones al final de cada
etapa del desarrollo.
LVARO GALVIS
Posee un fuerte basamento emprico
(experiencias previas).
Propone la incorporacin de grupos de
trabajo multidisciplinario para el
desarrollo del proyecto
Fcil aplicacin y desarrollo de la
Metodologa de trabajo
Ofrece pautas precisas para elaboracin
de evaluaciones por expertos, pruebas
piloto y pruebas de campo.
Desde la perspectiva computacional no
ha avanzado, por lo cual es necesario
enriquecerla tomando en cuenta los
avances tecnolgicos en el diseo y
desarrollo computacional que se han
logrado en los ltimos aos.

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JAIME SNCHEZ
Posee un fuerte basamento emprico
(experiencias previas).
Cada fase incorpora dimensiones de
desarrollo (grfica, arquitectura,
contenidos, funcionabilidad)
Incorpora evaluaciones tempranas al
proyecto favoreciendo la conveniencia y
factibilidad del producto
Emplea tcnicas de representacin
(maquetas, bocetos y prototipos)
disminuyendo los costos del proyecto
Propone la incorporacin de grupos de
trabajo multidisciplinario para el
desarrollo del proyecto
Fcil aplicacin y desarrollo de la
Metodologa de trabajo
Emplea herramientas de
documentacin, control y organizacin
en cada una de las fases del proceso.
Separacin de roles
Riesgo de generar retrasos en el
proceso, dada la gran cantidad de
actividades y la obligacin de lograr
consensos entre los integrantes del
grupo de desarrollo.
No ofrece pautas precisas para
elaboracin de evaluaciones, pruebas
piloto y pruebas de campo. Slo seala
como est compuesto el grupo
evaluador y qu aspectos se evalan.
Falta de detalle en la fase de anlisis, ya
que deja muchos de los aspectos a
criterio del grupo de desarrollo.
BRIAN BLUM
Las actividades de aprendizaje
constituyen una relacin conexa entre el
diseo educativo y el diseo interactivo.
El anlisis es profundo en cada uno de
los aspectos del producto
Realizacin de prototipos en papel.
Emplea herramientas de
documentacin, control y organizacin
en cada una de las fases del proceso
No se contempla una secuencia estricta
para la realizacin de las actividades que
constituye cada una de las fases de
anlisis y diseo.
No prev evaluaciones al final de la fase
de anlisis.
Se limita al uso del modelo de
aprendizaje cognoscitivo para el diseo
de los materiales.
No se especifica el modelo de prueba
final (usuarios, aspectos a evaluar, etc.)


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Bibliografa.
BRETON J. GARCA G.; Resea del Modelo de Prototipo y Herramientas Case; obtenido
el 25 de septiembre del 2012; http://gestionrrhhusm.blogspot.com/2011/05/modelo-
de-prototipo.html
GALVIS PANQUEVA, Alvaro H.; Ingeniera de Software Educativo, Ediciones Uniandes;
Tercera reimpresin de la primera edicin; Colombia, 2001.
MARQUS, Pere; El Software Educativo; Universidad Autnoma de Barcelona;
http://dewey.uab.es/pmarques/ concepci.htm; Espaa; Bajada el 19 de febrero del
2001.
URBINA RAMREZ, Santos; Informtica y Teoras del Aprendizaje. Obtenido el 3 de
mayo del 2001; http::// geocities.com/igluppi/todologo.htm
SNCHEZ, Jaime. (1993). Informtica Educativa. Santiago de Chile: Ed. Universitaria.
http://www.javeriana.edu.co/cursos/ntae/metodologia.htm

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