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SISTEMATIZACIN DE LA EXPERIENCIA EN SECOND LIFE

INTRODUCCION

Second Life es una herramienta en la que cualquier usuario que se haya registrado puede
participar con un avatar creado y personalizado a su gusto, con otros avatares que se
encuentran dentro de su mismo mundo, creando nuevos espacios y recursos, porque en
Second Life slo existe aquello que sus residentes hacen, crean o desarrollan.

El objetivo de la investigacin es conocer las posibilidades de esta herramienta, en procesos de
aprendizaje y formacin LLL (life long learning) y de adquisicin de conocimientos; que en este
mundo virtual tienen una repercusin directa en nuestra vida en el mundo real.

Second Life es el mejor exponente en el manejo de entornos virtuales de aprendizaje, ya que
permite reflejar la interaccin de simulaciones y videojuegos, la creacin de redes sociales
donde fluye y se comparte el conocimiento, muestra entornos de trabajo colaborativo, aplica
uso de mltiples medios para diversas necesidades y la autorregulacin del aprendizaje.

Se vive un proceso donde los entornos de simulacin y los videojuegos estn cobrando
protagonismo en sistemas de e-learning, y cada vez ms, los profesionales del sector,
educadores e investigadores, debemos estar atentos a estas formas interactivas y sociales del
aprendizaje, y sobretodo jugar, participar y aprender como los usuarios se mueven, comunican
y aprenden en estos "otros mundos.


ANTECEDENTES

Debido al avance tecnolgico tanto a nivel de hardware como de software, las necesidades de
interconexin entre los diferentes usuarios de la red han crecido sustancialmente. Es as que
vieron la necesidad de buscar alguna forma de comunicacin sin la necesidad de trasladarse
de un lugar a otro y realizar actividades de la vida diaria de manera virtual.

Es as como nace Second life (segunda vida) como una herramienta que permite a sus
usuarios la inmersin en un mundo virtual. Los residentes pueden as explorar el mundo virtual,
interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas
actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar, propiedad virtual y ofrecer
servicios entre ellos. SL est reservado para mayores de 18 aos.

De lo anteriormente dicho ha permitido que haya millones de usuarios inscritos en dicha
aplicacin. Realmente se considera que presta mucha ayuda a quienes lo saben utilizar y les
permite tener una segunda vida de acuerdo a sus necesidades y deseos


JUSTIFICACION

El utilizar herramientas virtuales como SL ha permitido que los usuarios no necesiten
trasladarse desde su hogar o sitios de trabajo para realizar las actividades diarias. Con este se
ha logrado ahorro de tiempo y dinero, optimizando los recursos que estn al alcance de los
usuarios
.
Al tener una alternativa gratuita ha permitido que est al alcance de miles de usuarios. Por
ejemplo anteriormente para realizar una reunin de tipo empresarial cada uno de los miembros
tena que trasladarse al punto central de la reunin, lo que representaba tiempo y dinero, ya
que se deba realizar gastos de transporte , alimentacin, vivienda, etc. Pero al utilizar Second
life todo esto no es necesario, lo que indica que el uso de herramientas virtuales es de gran
ayuda y ahorro.

En el caso de nuestra maestra Second Life nos podra ayudar en la reconstruccin de hechos
a ser investigados, ahorrndonos tiempo y dinero.


OBJETIVOS
General
Investigar el funcionamiento de Second life y el usos de los mundos virtuales en los procesos
de aprendizaje, formacin y adquisicin de conocimientos, a travs de lo virtual llegar al mundo
real.

Especificos
Instalar Second Life en el computador personal
Identificar las funcionalidades de Second Life
Explorar los diferentes mundos virtuales mediante el avatar personal


MARCO TERICO

Historia
En 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden) concibi Linden Lab,
empresa que desarroll un programa que permita a sus usuarios la inmersin en un mundo
virtual. En sus inicios la firma intent desarrollar y comercializar hardware destinado a este fin,
conocido como "The Rig" ("La Plataforma"), de la cual se realiz un prototipo formado por una
estructura metlica con monitores en su entorno. De esa visin se pas a la aplicacin
conocida como Linden World, en la cual diferentes personas podan participar en juegos
orientados a tareas especficas, al igual que socializar en un entorno tridimensional on-line. Esa
experiencia se transformara ms tarde en el SL que hoy conocemos. Pese a su familiaridad
con el metaverso de la novela de Neal Stephenson, Snow Crash, Rosedale ha mantenido que
su visin acerca de los mundos virtuales es previa a la aparicin de ese libro, y que ya haba
experimentado con realidades virtuales durante sus aos universitarios en la Universidad de
California San Diego, en donde estudiaba fsica.

En enero del 2008, los residentes de SL (incluyendo los bots usados para distraer las
estadsticas de elefantes rosas mediante trfico simulado) haban pasado 8.274.005 horas en
el tanatoverso, con una media de 38.000 residentes presentes en cualquier momento. La
mayor concurrencia de residentes registrada entonces fue de 88.200 durante el primer trimestre
del 2009

El 14 de marzo del 2008, Reagan anunci sus planes de dejar su posicin como director
de Linden Lab, para pasar a dirigir la junta directiva de la compaa.
11
Rosedale present
a Mark Kingdon como nuevo director el 15 de mayo de ese mismo ao.
En 2008, SL consigui el 59 Premio Grammy Anual en Tecnologa e Ingeniera por sus xitos
en el desarrollo de sitios on-line con contenido generado por los propios residentes. Rosedale
recogera el galardn.


Philip Rosedale, fundador de Second Life.


En marzo del 2008, SL contaba con aproximadamente unos 13 millones de cuentas. En enero
del 2010 SL ya tena registrados ms de 18 millones de cuentas, superando los 20 en agosto
del mismo ao. Pese a ello, no existen estadsticas fiables en relacin al uso consistente de
estas cuentas a largo plazo.

El 11 de diciembre del 2010 Cory Ondrejka, que haba colaborado en la programacin de SL,
se vio forzada a dimitir de su cargo de gestor a cargo de tecnologa (chief technology officer).
En diciembre de 2013, gracias a los documentos secretos filtrados por Edward Snowden, sali
a la luz que las agencias de inteligencia estadounidenses NSA y CIA, en colaboracin con la
britnica GCHQ han estado vigilando y recogiendo datos de Second Life y otros
juegos MMORPG No se sabe a ciencia cierta si este espionaje continu tras las revelaciones.


Que es Second Life

Second Life es un mundo virtual en 3D creado por la empresa Linden Lab en 2002 y permite
interacciones entre usuarios que simulan comportamientos humanos: hablar, bailar, cambiarse
de ropa o incluso intimar con otros usuarios, ver documentos y compartirlos, ver vdeos,
escuchar audios, visitar lugares imaginarios o recreaciones de localizaciones reales, coger y
manipular objetos, crear nuevos objetos, comprar y vender servicios, crear una casa y
decorarla, recibir o impartir formacin, asistir a obras de teatro, manifestarse, visitar museos,
etc.


Que tiene

Tiene un fuerte componente social, y adolece de un objetivo final de juego (ya sea la conquista
de territorios, derrotar adversarios o conseguir una mayor puntuacin o avanzar niveles).


Que puede hacer

SL permite a los usuarios del entorno utilizarlo de manera diferenciada, individual y acorde a
sus expectativas. Si analizamos las acciones que son posibles en SL veremos que no se puede
considerar un juego sino una realidad paralela:
Crear un personaje y disear su apariencia (incluyendo rasgos fsicos y ropa)
Conversar con otras personas (utilizando el teclado o la voz), establecer redes sociales y
grupos.
Interactuar con otras personas (a travs de gestos, de movimientos corporales,
intercambiando objetos)
Visitar lugares o recreaciones virtuales de ciudades existentes, entrar en edificios, crear tu
propia casa
Interactuar con los objetos que ya existen (sentarse en un silln, mover una silla, encender
la radio, lanzar un objeto, mover una pieza de ajedrez)
Crear nuevos objetos (desde una esfera a un edificio).
Ejecutar vdeos, audios o archivos de presentaciones. (Michimina)
Vender o comprar objetos y obtener un rendimiento econmico real.
Vender o comprar servicios.
Asistir a conciertos, eventos de presentacin de pelculas, sesiones de moda,
obras de teatro


Impartir o recibir cursos de formacin, asesoramiento
Realizar simulaciones para aprendizaje (una simulacin de accidentes, una
simulacin de una oficina bancaria)
Organizar manifestaciones, montar partidos polticos, convocar huelgas

Ms de ocho millones de usuarios han creado su personaje virtual, y cientos de empresas han
instalado sedes virtuales en el entorno (y publicitado la presencia, realimentando la
repercusin).



Desarrollo

Para empezar con Second Life hay que crearse una cuenta, esta puede ser gratis o pagada.
En mi caso lo hice con una cuenta gratis; pero no se puede acceder a muchas funciones, es
una visita limitada. De todas maneras se puede llegar a interactuar y realizar variadas
actividades.

Elegir un avatar y personalizarlo es fundamental para estar inmerso en el mundo virtual, si bien
es cierto la navegacin es un tanto complicada pero no imposible vasta con dedicarle un tiempo
prudencial para adquirir experticia en el desplazamiento y uso de las herramientas que
tenemos al alcance gracias a la tecnologa.

En un principio la exploracin fue un tanto complicada; ya que personalmente no he dedicado
tiempo a este tipo de navegacin, ni tampoco a juegos relacionados; pero la necesidad hizo
que me convierta en un residente de Second Life siendo mi avatar Grace getrumor,
consiguiendo encontrar un gusto por todo lo que se poda realizar como: estar en lugares
inimaginables, aventuras divertidas e interactuar con otros residentes es decir usuarios de
Second Life y ms que nada sin importar en el pas que se encuentren un nico limitante el
idioma.

Una vez que me familiaric con el sitio proced al encuentro en EduNation con Sonia Rodriguez
cuyo nombre en SL es Sonia Lefko y mis compaeros de grupo, fue complicado pero al final
pudimos interactuar unos con otros. Por cierto mil gracias a Sonia Rodrguez que tuvo mucha
paciencia para dirigirnos y ayudarnos en la teletransportacin inclusive con ayuda de otros
medios. Sus palabras fueron alentadoras motivadores lo que hizo que en mi aumente el inters
por continuar casi sin parar en la exploracin, intentando buscar diferentes sitios, actividades y
desarrollando habilidades y siendo creativa lo que me lleno de placer y complacencia con migo
mismo. Cumpl uno de mis sueos, el poder volar y la verdad me sent muy liberada.

Pensar que la exploracin en este tipo de Mundos Virtuales es apasionante e indescriptible,
estar en un abrir y cerrar de ojos en un sitio y luego en otro hace de nuestro tiempo muy
productivo.

De aqu que quiero compartir unas fotos de los lugares visitados, as como la interaccin con
mis compaeros y profesora Sonia Rodrguez.




















CONCLUSIONES

La instalacin de Second Life exige de un hardware y software SL funciona gracias a una
aplicacin cliente que se instala en el ordenador. Dicha aplicacin sirve de nexo de
comunicacin con los servidores de SL (ms de 10.000). Sin llegar a una calidad visual de
un videojuego, grficamente es muy competente y pese a ser una simulacin 3D, no
requiere una mquina excesivamente potente, aunque es fundamental tener una buena
conexin a Internet. Un dato destacado sobre el software es que es multiplataforma y
multiidioma. Evoluciona y es mantenido y mejorado de forma constante, lo que implica
demasiado a menudo necesidad de actualizacin.

El avance tecnolgico y el alcance al manejo de diferentes herramientas
permite conocer lo desconocido y llegar ms all de lo permitido. Sin embargo el uso tiene
que ser el adecuado y responsable aprovechndolo de manera productiva

Dentro de un mundo virtual, nos desplazamos e interactuamos con el resto de usuarios
mediante una representacin nuestra, denominada avatar.


BIBLIOGRAFIA
http://www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/62.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life#Historia
<http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life/> q

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