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Sntese dos Frutos da Pesquisa Sobre

O Papel da Expresso Grfica no Projeto de Produto Industrial



Luiz Antonio Vidal de Negreiros Gomes
Bacharel em Desenho industrial, BDi
Philosophy Doctor in Design Education, PhD
Centro Universitrio Ritter dos Reis
vidalgomes@uniritter.edu.br

Ligia Maria Sampaio de Medeiros
Desenhista Industrial
Doutora em Engenharia de Produo, DSc
Centro Universitrio Ritter dos Reis
ligia_medeiros@uniritter.edu.br

Tnia Ins Salzbacher
Graduada em Design
Mestranda em Design
Centro Universitrio Ritter dos Reis
Tnia_sulzbacher@gmail.com


Resumo: O presente artigo deriva das apresentaes dos autores no Colquio
Produo Visual: Criatividade, Expresso Grfica e Cultura Vernacular, promovido
pelo Programa de Ps-Graduao em Desenho Cultura e Interatividade da UEFS,
Feira de Santana, BA, realizado em setembro de 2009; e na palestra de abertura
do Graphica 2009, UESP, Bauru (SP). O objetivo aqui registrar resumidamente a
evoluo conceitual e terminolgica, pela qual nossos estudos passaram, e com-
partilhar com os leitores a noo de que existem dois campos do saber relativos
ao corpo de conhecimentos sobre a expresso da linguagem grfica aplicada aos
processos criativos e projetuais: a Desenhstica e a Grafismologia.

1 Desde o princpio

A importncia da identificao (definir/delimitar) desses dois campos do
saber, para pesquisas e discursos pertinentes rea dos Desenhos, reside no
fato de que as nuances de significado das palavras so a chave para a cons-
truo tanto de uma estrutura terminolgica consistente quanto de uma taxo-
nomia de conceitos que permitam a compreenso das facetas do Desenho",
como atividade industrial, e dos tipos de desenho, como modos de expres-
ses criatividade. Em 1987, iniciamos a compreenso sobre os vrios modos
de expresso grfico-visual necessrias ao designer arquiteto, engenheiro e
desenhador industrial quando no exerccio projetual. Percebemos que a inteli-
gncia e a criatividade desse profissional, alm de estarem diretamente rela-
cionadas aos avanos da cultura na qual este est inserido, pediam constante
ampliao do lxico e do vocabulrio grfico-verbal e visual; e de proficincia
do pensar, identificveis em seus comportamentos e idias.
Mais de 20 anos depois, ainda recorremos s taxonomias anteriormente
configuradas em nossos textos para aprimorarmos e refinarmos o discurso,
garantindo, assim, nossa capacidade de compreenso dos detalhes que per-
meiam a educao criativa e o ensino de projeto em Desenho industrial/Design,
ou seja, o foco de nossas pesquisas. Na verdade, cada um dos diagramas e
esquemas desenhados, ao longo desse perodo, foram "amostras provisrias"
de nossas ideias, e no "obras definitivas". Tudo que dissemos e escrevemos
no dispensa reviso, retoque, realinhamento. Certamente, tais ensaios no
eram nossas "opinies de momento", mas, sim, o que tnhamos a dizer sobre o
Desenho, porm, sempre merecedores de anlise e de aprimoramento.
Nas pginas que se seguem, encontram-se algumas figuras que procu-
ram explicar desde a "estrutura da linguagem" at os elementos sntese da
graficacia
1
, passando por tipos de "linhas e composies grficas" teis pr-
tica do Desenho industrial/Design.
No ltimo captulo do Desenhismo (GOMES, 1994; 1996, p. 99-110)
2
es-
to, em portugus, sintetizadas as ideias seminais de Bruce Archer (1922-
2005) apresentadas em Time for a Revolution in Art and Design Education
3
.
Esse texto nos ofereceu citaes para um dos primeiros artigos Linguagem
do Design no Brasil (GOMES, 1989, p. 142-3)
4
, e inspirou-nos na organiza-
o da dissertao de mestrado Towards Design Awareness in Brazil (MEDEI-
ROS, 1990), e da tese de doutorado An Examination of Design Education in
Brazil; and the Value of a Design Language Structural Model as a Basis for Te-
aching (GOMES, 1991).
Estes dois ltimos trabalhos, realizados no Institute of Education Univer-
sity of London (IUEL), serviram e ainda servem de iderio para escritos e novos
temas de pesquisas. Adotamos o princpio de Archer de que a rea dos Dese-
nhos (Area of Design) possua duas categorias: uma diretamente ligada Arte
e a outra fundamentalmente relacionada Tecnologia. Nossa contribuio para
esta noo foi a incluso e o reforo de 6 disciplinas, 3 das quais relativas ao
Desenho operacional e as 3 restantes ao Desenho projetual. O diagrama das
relaes entre esses campos, apresentado primeiramente no Desenhismo
(1996, p. 110), est atualizado na Figura 1.

1
CROSS,Anita.Towardsanunderstandingoftheintrinsicvaluesofdesigneducation.InCROSS,A.;
McCormick,Bob(Edts).TechnologyinSchools.MiltonKeynes:OUPress,1986.104121.
2
GOMES,LuizVidal.Desenhismo:paraumafilosofiadoDesenho.Recife:EditoradaUFPE,1994;Santa
Maria:EditoradaUFSM,1996.
3
ARCHER,BruceLeonard.TimeforaRevolutioninArtandDesignEducation.London:RoyalCollegeof
ArtPapers,n.6,1978.
GOMES,LuizVidal.ALinguagemdoDesignnoBrasil.DesigneInteriores,n.16.SoPaulo:Projeto
EditoresAssociados,1989.
4
GOMES,LuizVidal.ALinguagemdoDesignnoBrasil.DesigneInteriores,n.16.SoPaulo:Projeto
EditoresAssociados,1989.

2 Compreendendo o universo praxiolgico do Desenho



A seguir, procuramos demonstrar as relaes entre rea, campos, seto-
res e especialidades, para que os contedos de ensino fossem reavaliados e,
assim, o ensino de Desenho industrial poder encarar a revoluo que, no final
de 1980, era anunciada pela grfica computacional e, hoje, vivenciada por to-
dos ns. Se Bruce Archer nos guiou pelo aspecto do pensamento filosfico pa-
ra a Educao do Desenho projetual, David Crystal (1941), professor, escritor
e editor britnico, foi quem, no livro The Cambridge Encyclopedia of Language
(Cambridge: CUP, 1988), ensina sobre os nveis em que os sistemas de lin-
guagens podem ser classificados e agrupados. Crystal ensina que se pode es-
tudar a linguagem verbal atravs de modelos estruturais. Estes podem ter 2, 3,
4, 5 e 6 nveis. No modelo de 2 nveis tem-se a forma e o significado. No mode-
lo de 3, a pronncia; gramtica; significado. No modelo de 4 nveis, tem-se a
fontica; fonologia; gramtica; significado. No modelo de 5 nveis, ordenam-se
substncia; forma (subdividida em gramtica; lxico); contexto.
Do modelo da estrutura da linguagem de 6 nveis proposto por Crystal
fontica; fonologia; morfologia; sintaxe; lxico; discurso agrupados, dois a dois,
em trs categorias (meios de transmisso; gramtica; semntica (CRYSTAL,
1988, p.83) adaptou-se sua aplicao estrutura linguagem visual do dese-
nho, publicada, primeiramente, no livro Desenhando: um panorama do siste-
mas grficos (1998, p. 105). Em 2007, por ocasio de seminrio apresentado
no Department of Innovation and Design, Open University, mais uma vez, sen-
timos a necessidade de aprimorar o modelo estrutural da linguagem do Dese-
nho industrial de 1998, passando-o de 6 para 9 nveis, ficando assim organiza-
da a Estrutura da Linguagem do Desenho: Gramtica (morfologia, sintaxe,
metodologia); Semntica (lxico, vocabulrio, discurso); Meios de Realizao
(manuais, maquinais, mistos). Reforvamos, pois, que o saber na rea dos
Desenhos tambm se constri por reviso, mudana e sedimentao.
Segundo Rodha Kellogg, em Analysing Childrens Art (1969, p. 14-5)
5
,
h 20 tipos de marcas grficas que so feitas naturalmente por crianas de at
2 anos. Em Desenhando (1998, p. 75, Figura 17) denominamos essas marcas
seminais de "aborigenogramas bsicos", e deles selecionamos os 9 grafismos
teis aprendizagem da expresso grfica em Desenho industrial: pontos (1);
traos retos simples (2,3,4); trao curvo simples (5); traos retos mltiplos
(6,7,8); trao curvo mltiplo (9); traos errantes (10,11); linha ziguezague (12);
linhas helicoidais (13,14); linhas espiraladas (15,16,17,18); linhas circulares
(19, 20). (Entre parnteses, encontram-se as numeraes sugeridas por Kel-
logg e os grupos de grafismos em cada uma das aes)
6
.
Em Desenhando, tentamos organizar esses produtos grficos humanos,
logo humanogrficos, num quadro (GOMES, 1998, p. 140), identificando-os
de acordo com o principal verbo garatujar; delinear; debuxar; desenhar ,
determinador da habilidade manual para a ao geradora do grafismo. Pela

5
GOMES,LuizAntonioVidal.Desenhando:umpanoramadossistemasgrficos.SantaMaria:Editorada
UFSM,1998.
6
KELLOGG,Rhoda.AnalysingChildrensArt.MountainView:Mayfield,1969.

primeira vez, tratvamos do ponto virtual (pixel), do ponto geomtrico, ponto


gramatical (da linguagem grfico-verbal). Anos mais tarde, este ponto seria
substitudo pelo ponto perceptivo, dada a sua maior necessidade de uso e
compreenso na linguagem grfico-visual em projetos de Desenho. poca, j
apresentvamos uma distino entre trao e linha. Hoje em dia, distingui-
mos os traos entre toscos ou rsticos e as linhas entre artstico-expressionais
e tcnico-industriais. Valeu termos considerado, desde 2007, tambm o risco.
Nessa poca, a vinculao com o Departamento de Expresso Grfica
da Universidade Federal de Santa Maria e a atuao docente junto a Cursos de
Engenharia, Arquitetura e Desenho industrial, permitiu que observssemos de
modo global questes do desenho como suporte cognitivo do raciocnio proje-
tual. Ficava ntido, no acompanhamento de estudantes, que as tradicionais dis-
ciplinas de desenho eram insuficientes para o desenvolvimento da fluncia ne-
cessria para representar forma ou configurao que se apresentasse fugaz
numa iluminao criativa (Desenho expressional, Figura 4). Mas o treinamento
da expresso grfica os auxiliava, sem dvida, no desenho de objetos que esti-
vessem presentes fisicamente, ou que fossem vvidos na memria (Desenho
operacional, Figura 5).
Coube ao estudo realizado para o doutoramento no Programa de Enge-
nharia de Produo, ITOI-COPPE-UFRJ , a depurao do significado de Dese-
nho expressional em suas propriedades e potencialidades para a ao criativa
(MEDEIROS, O Desenho como Suporte Cognitivo nas Etapas Preliminares do
Projeto, 2002)
7
. A reviso da literatura e o estudo de campo nos permitiam a-
primorar o arranjo apresentado no Desenhismo (Figura 1) que posicionava o
Desenho expressional e o Desenho industrial como categorias distintas da
rea dos Desenhos. A explorao desses conceitos nos fez concluir que o De-
senho expressional, mesmo essencialmente desenvolvido no campo das Artes,
no era distinto do Desenho industrial, mas, sim, um recurso fundamental para
esta e outras atividades em que se projete desenhando. Anunciava-se, com
aquele estudo, a existncia de uma cincia da arte de se projetar desenhando,
para a qual cunhamos o termo desenhstica que Ligia Medeiros nomeou livro
homnimo, em 2004
8
. No exerccio de formular definies para Desenho ex-
pressional, Desenho operacional e Desenho projetual e refin-las em seus
significados, utilizamos recursos lingusticos e compositivos semelhantes aos
empregados por J oaquim Redig
9
(1977, p. 32) e por Norman Potter
10
(1980, p.
128-9): a hierarquizao da leitura por intermdio da composio tipogrfica.
O Desenho expressional, sob outra funo, passou a indicar o universo
de substantivos grficos (rabiscos, rascunhos, esboos; diagramas, esquemas,
ilustraes) utilizados para representao de idias at a etapa Iluminao do
processo criativo. A partir da, o processo projetual exige um esforo de deta-

7
MEDEIROS,LigiaSampaio;GOMES,LuizVidal.Thedesignlanguage:phasesandlevels.International
JournalofTechnologyandDesignEducation.Vol.3.n.2.Staffordshire:TrenthamBooks,1993.
8
MEDEIROS,LigiaSampaio.Desenhstica:acinciadaartedeproejtardesenhando.SantaMaria:
sCHDs,2004.
9
REDIG,Joaquim.SobreDesenhoIndustrial.RiodeJaneiro:ESDI,1977;PortoAlegre:EditoraUniRitter,
2005.
10
POTTER,Norman.Whatisadesigner.things,places,messages.Reading:HyphenPress,1980.
lhamento e reduo de incertezas. O Desenho expressional seria, ento, uma
via de acesso relevante atividade mental no momento em que conhecimentos
so empregados para enriquecimento conceitual do projeto de produto. A pes-
quisa sobre o Desenho expressional teria como objetivos: (a) compreender
como o ato de representar graficamente e o efeito da representao apiam o
raciocnio durante o processo de conceber e perceber as informaes a serem
tratadas nas etapas conceituais e criativas do projeto; (b) desenvolver taxono-
mias para os grafismos visando o ensino e a aprendizagem; (c) identificar ne-
cessidades de qualificao e competncias para modelagem de idias em pro-
jeto. Ao contrrio do que alguns pensam e, infelizmente, pregam necessrio
que distintas disciplinas de Desenho expressional e operacional sejam ofereci-
das para o treinamento sistemtico da expresso grfica de desenhadores.
Certamente, essa condio permitir um melhor domnio intelectual e uma
maior produo criativa ao gerar alternativas para o desenho de seu projeto.
A Figura 7 apresenta os principais tipos de traado definidos na primeira
tentativa de categorizar os distintos produtos grficos e seus respectivos signi-
ficados e funes (MEDEIROS, 2002). Os produtos grficos do Desenho ex-
pressional auxiliando o Desenho projetual esto, agora, assim conceituados:
diagramas, elementos geomtricos que representam posies e interaes;
esquemas, snteses e simplificaes de idias; leiautes, imagens grfico-
visuais com maior esclarecimento de partes, componentes, elementos, deta-
lhes. Em termos do grau de refinamento e formalizao, substituram-se os
termos rabiscos, rascunhos por bosquejo, seguido de esboo e de ilustrao,
que passou a ser um produto do ato de debuxar. Bosquejo, primeiros riscos
com baixo grau de definio e detalhamento, com funo quase de aquecimen-
to psicomotor. Esboo, delineamento do que se pretende fazer e que inclusive
tolera ou que aguarda emendas e rasuras. Ilustraes oferecerem uma viso
mais prxima do produto em fase de projetao. Em outras palavras, um bos-
quejo no pode ser passado a limpo, mas um esboo pode servir de base para
a representao tcnica ou artstica, respectivamente feitas pelo desenhista ou
pelo ilustrador.
Depois do lanamento de Criatividade
11
, apresentamos o discurso pre-
sente no livro em alguns cursos de graduao e, frequentemente, pergunta-
vam-nos: Por que, indo contra a tendncia, no usvamos a palavra design?
Respondamos ressaltando que, devido a pouca tradio em Desenho industri-
al no Brasil, comum era o desconhecimento dos significados plenos daquela
que foi a expresso usada originalmente para designar a nova atividade proje-
tual no pas, no incio da dcada de 1960. A desvalorizao do desenho e a
incompreenso da indstria causaram uma atrofia no desenvolvimento do cor-
po de conhecimentos requerido para o exerccio do Desenho industrial e a ilu-
so de que, utilizando-se uma nica e mgica palavra estrangeira, estaramos
camuflando nossa incapacidade de designar em profundidade e com seguran-
a os mltiplos sentidos do Desenho industrial.
As palavras desenho e industrial esto fortemente relacionadas s
noes de projeto (como ideao e concepo de algo a ser desenvolvido) e
de produto (como resultado econmico da fabricao de uma ideia). Esses

11
GOMES,LuizVidal.Criatividade:projeto<desenho>produto.SantaMaria:sCHDs,2001;2004.
quatro termos so os que permitem a compreenso da amplitude profissional
do, antigamente chamado, desenhista industrial, hoje, desenhador (Figura 8). A
leitura do diagrama ao lado refora nossa convico de que os insucessos do
Desenho industrial no Brasil no se devem alegada restrio denotativa da
palavra desenho. Os problemas da profisso, mesmo com o nome Design, so
fruto da nossa poltica industrial.
O Axioma Graficacia
12
fruto de provocao feita por professores de
grfica computacional e de design grfico que duvidavam ser o ato de debuxar
e desenhar ideias realmente necessrio para projetar produtos industriais. Per-
guntavam se j tnhamos percebido que artistas faziam design de mveis e
design grfico sem apresentarem os tradicionais desenhos tcnicos necess-
rios fabricao. Sim! Havamos dado conta do fato. Ressaltvamos, porm,
que tais artefatos eram destinados a um mercado de consumo restrito e no
fabricao em massa, possuam esttica artstica e poderiam ser classificados
como arte aplicada. Tais produtos, portanto, so manifestaes da industriosi-
dade humana, caracterstica fundamental, mas no nica para constituir a for-
mao plena do desenhista industrial. A criatividade espontnea, por si s, no
habilita o desenhador a compreender a dialtica entre o projeto de desenhos e
os desenhos de projeto para produtos.
Artefatos concebidos sem identificao ou hierarquizao de fatores pro-
jetuais, com linhas dispostas sem preocupao de sntese ou coerncia formal,
podem naturalmente pertencer ao mundo do Artesanato ou da Arte. Porm, as
representaes grficas de ideias, frutos dos processos do debuxar esque-
mas, diagramas e leiautes e do desenhar bosquejos, esboos, ilustraes
, so requisitos essenciais quele que abraa a profisso do Desenho indus-
trial. Portanto, o Axioma Graficacia, primeiro de uma Axiologia do Desenho in-
dustrial, pode ser assim formulado: debuxar e desenhar so condies para
projetar produtos industriais (Figura 9).
No caso do Desenho industrial, do que trata a cincia que estuda essas
mximas, isto , a Axiologia? O que quer dizer axioma?


3 Referncias metodolgicas

Axioma, palavra que pode ser pronunciada acsioma ou assioma, , na
Filosofia, a premissa, a mxima, a sentena imediatamente evidente que se
admite verdadeira, sem exigncia de demonstrao. Para a Lgica, refere-se
proposio que se aceita como verdadeira porque dela se deduzem as hipte-
ses de uma teoria ou de um sistema matemtico e, por isso, trata-se de norma,
princpio evidente que no precisa ser demonstrado. No campo da Matemtica,
uma afirmao auto-evidente aceita como verdade. Denotativamente, ento,
um axioma uma regra ou princpio universalmente aceito; uma proposio

12
GOMES,LuizVidal;MEDEIROS,LigiaSampaio;BRODJUNIOR,Marcos;SULZBACHER,Tnia.OAxioma
GraficacianoProjetodeDesenhosparaProdutoIndustrial.ImVCIPED,2009Bauru,SP.ISSN21750289.

assumida sem prova, para o bem do estudo das consequncias que decorrem
a partir dela. No caso do Desenho industrial, os axiomas seriam proposies ou
princpios aceitos e ratificados pela experincia, sem necessidade de compro-
vao. A inexistncia de uma Axiologia do Desenho industrial, contudo, tem
prejudicado o desenvolvimento do pensar e formulaes de diretrizes para a
Pedagogia, a Filosofia e a Epistemologia do Desenho industrial. Estes so a-
penas trs dos vrios fatores projetuais
13
que, tanto na teoria quanto na prtica,
desde os anos 1970, foram identificados como componentes da pragmtica
(Figura 2), e examinados por engenheiros e professores de Desenho industrial
como, Leonard Bruce Archer (Time for a Revolution in Art and Design Educa-
tion, 1978), Manuel Caetano de Andrade (Uma Proposta de Diretrizes para o
Ensino do Desenho Industrial Brasileiro,1978)
14
, William Henry Mayall (Princi-
ples of Design,1979)
15
.
Se, conforme o Axioma Graficacia, debuxar e desenhar so condies
para projetar produtos industriais, deve-se esclarecer se essa condio ne-
cessria, suficientes ou ambas. Diferentemente do que ocorre com o Desenho
artstico, no qual o debuxar e o desenhar podem ser tanto no-necessrios
quanto no-suficientes, em Desenho industrial so condies necessrias, po-
rm no-suficientes, para o processo de projeto de produto. Por isso, deixa-se
claro que, na Axiologia do Desenho industrial, outros axiomas precisam ser
formulados e corroborados pela inteligncia e pela experincia profissional.
No artigo O Axioma Graficacia no Projeto de Desenhos para Produto In-
dustrial (GOMES; MEDEIROS, BROD J r., SULZBACHER), utilizando o racioc-
nio indutivo e o mtodo da observao e anlise das representaes grficas,
procuramos organizar a teoria de apoio ao Axioma Graficacia e formular algu-
mas hipteses para a fundamentao da Pedagogia do Desenho industrial.


3 Proposta de encaminhamento

O Design/Desenho Industrial uma atividade cujo campo possui conhe-
cidas, mas indefinidas, fronteiras com atividades projetuais e criativas em Ar-
quitetura, Engenharia, Publicidade, Arte, Artesanato e Moda. Fronteiras com
outros campos do saber, no entanto, podem ser exploradas para se obterem
exemplos de estruturas, contedos e classificaes formuladas e desenvolvi-
das como guias-mestras do pensar.

13
GOMES,LuizVidal;MEDEIROS,Ligia.NineProjectualFactorsGuidingIndustrialDesignTeachingPrac
ticeandDesignEducation.Flux:DesignEducationinaChangingWorld5thInternationalDEFSAConfe
rence,CapeTown,SouthAfrica,2007,12pp.

14
ANDRADE,ManuelCaetanodeQueirozde.UmaPropostadeDiretrizesparaoEnsinodoDesenho
IndustrialBrasileiro.SeminrioDesenhoIndustrialeoEnsino,DepartamentodeAssuntosUniversitrios
MEC/AssociaoBrasileiradeEnsinodeEngenhariaABENGE,1978.

15
MAYALL,WilliamHenry.PrinciplesofDesign.London:DesignCouncil,1979.
A Biologia, por exemplo, oferece-nos referncias para a constituio da
Grafismologia
16
(o estudo dos elementos grficos de acordo com sua forma,
funo e significado (morfografismologia; fisiografismologia e semiografismolo-
gia), enquanto que a Desenhstica (a cincia da arte de projetar desenhando)
inspirada na Lingustica (o estudo tanto da estrutura das lnguas naturais como
do conhecimento que os falantes possuem delas). A Desenhstica pressupe
que o projetar se beneficia de metodologia com graficacia, sendo a primeira o
conhecimento de procedimentos, tcnicas e regras de anlise e sntese de in-
formaes para o projeto, e a segunda, a fluncia no emprego das aes de
marcar, garatujar, delinear, debuxar, desenhar e escrever para representar i-
dias em transformao. Dentre as seis operaes da Graficacia, trs so os
rudimentos prprios e principais da Desenhstica (delinear, debuxar e dese-
nhar), isto , so aes capazes de embasar aquela expresso grfica que in-
dica ter havido um processo de concepo, gerao, desenvoluo de ideias
soluo de problemas projetuais em produtos industriais.
As outras trs operaes grficas (marcar, garatujar e escrever) apesar
de no serem os meios adequados para projetar, so teis e complementares.
A ao de marcar gera substantivos, ou produtos grficos, passveis de se-
rem categorizados como: riscos, traos, linhas. Esses elementos, isolados co-
mo consoantes ou combinados como consoantes e vogais na formao de s-
labas, so caracterizadores dos propsitos (voluntrios e involuntrios) da ex-
presso grfica de quem os anotou.
Garatujar a ao capaz de definir trs outros produtos grfico-visuais,
a saber: garabulhas, gatafunhos, gregotins. Estes substantivos podem indicar,
respectivamente, a idade, o nvel e a habilidade psicomotora de um indivduo;
um modo de expresso grfica cujo objetivo o aquecimento psicomotor (por
exemplo, antes de um exerccio de projetao em Desenho); ou, ainda, algum
sinal grfico cujo significado hermtico, camuflado ou mstico o autor quer man-
ter fechado em cdigo privado, a exemplo de grafiteiros e pichadores.
O escrever, a mais sofisticada das expresses grficas humanas ou
humanografias, no bastante para expressar todo o desenvolvimento de idei-
as em projeto, apesar de importante para a representao de alfabetigramas
(letras, palavras, pargrafos), numerogramas (algarismos, contas, clculos) e
logogramas (sinais, signos, smbolos grfico-visuais).
H alguns exemplos para demonstrar a escrita orientando a representa-
o grfica, entre os quais: (i) Marcus Vitruvius Pollio (c. 90-20 a.C.), ao es-
crever as propores para construo arquitetnica, orientou as bases para a
definio do cnone da beleza humana, no Sc. XV, debuxadas por Leonardo
para o Homem Vitruviano (c. 1480); (ii) o informe falsificado de um suposto
governador da J udia, Lentulus, perante o senado romano (BAXANDALL,
1978, p. 78) sobre as feies de J esus Cristo, cuja descrio no foi contradita
no prprio autorretrato do pintor alemo Albrecht Drer (1471-1528).

16
GOMES,LuizVidal;MEDEIROS,LigiaSampaio;BRODJUNIOR,Marcos."RenascimentodeFenices:ExpressoGr
ficoprojetualnaEducao".Graphica2009,Bauru:Unesp,2009.
Buscamos, mais uma vez, no pensar das Cincias e das Humanidades,
os exemplos de estruturas de contedos e classificaes. A Biologia, por e-
xemplo, ofereceu-nos as referncias para a constituio da Grafismologia, o
estudo dos fenmenos relativos aos grafismos humanos. A Botnica e a Lin-
gustica inspiraram a criao de um dos ramos da Grafismologia: a Desenhsti-
ca. Propusemos que a Graficacia pudesse ser analisada dentro da Desenhsti-
ca como a utilizao das representaes grficas para a educao projetual e
criativa, para o ensino, e a prtica do Desenho industrial.
A operao marcar se efetua atravs de elementos grficos que po-
dem assumir trs formas: riscos, traos e linhas. A operao garatujar se efe-
tua com garabulhas, gatafunhos e gregotins que, apesar de indicarem precria
coordenao motora e pouco significado projetual, devem ser incentivados co-
mo aquecimento psicomotor para a prtica do desenho de produto. A operao
delinear se efetua por meio de rasuras, rabiscos e rascunhos, presentes nas
representaes grficas que apresentam viso as primeiras imagens para o
projeto, e por isso, so denominadas por ns de pr-graficacias.
Uma recomendao se faz necessria quanto ao emprego, no discurso
verbal, das aes debuxar e desenhar. Por serem bsicas para a Graficacia,
devem ser aplicados como verbos para que se enfatize seu aspecto executivo,
deliberado, ativo. Debuxamos bosquejos, esboos e ilustraes. Desenha-
mos diagramas, esquemas e leiautes.
Para cada um dos 18 substantivos listados na Figura 10 h um vasto re-
pertrio de grafismos que, quando combinados, permitem o exerccio pleno da
Graficacia. As caractersticas, propriedades, peculiaridades desses grafismos
viabilizam e materializam o desenvolvimento de projeto de produtos. Entende-
mos que a Grafismologia deve sempre ser estudada em conjunto com a Dese-
nhstica para no se desassociar o desenvolvimento da expresso grfica do
progresso intelectual e criativo dos indivduos que a praticam.
Para reiterar a importncia e o valor da graficacia, utilizamos, no artigo
Renascimento de Fnices (2009)
17
um modelo cbico, inspirado em J . P. Guil-
ford (1976), para classificar os elementos grficos, empregados na concepo
de idias em projeto, na observao de aspectos do pensamento do desenha-
dor, e de movimentos de criatividade e de leis de simetria.
Guilford, em 1959, publicou "um modelo cbico representando a estrutu-
ra do intelecto" no qual o tipo de operao, produto e contedo grficos podiam
ser classificados. Em 1976, ao rever esse mesmo artigo, Guilford sugeriu que a
esses parmetros outros "poderiam ser adicionados" (1976, p. 205)
18
. Encon-
trvamos, aqui, a motivao para atualizar o nosso discurso e convidamos o
leitor a somar esforos no sentido de continuar o infindvel ciclo de revises,
passando para uma percepo, agora, nacional desse conjunto de conceitos.

17
GOMES,LuizVidal;MEDEIROS,LigiaSampaio;BRODJUNIOR,Marcos."RenascimentodeFenices:
ExpressoGrficoprojetualnaEducao".Graphica2009,Bauru:Unesp,2009.

18
GUILFORD,JoyP.FactorAnalysisIntellectandCreativity.InROTHENBERG,Albert;HAUSMANCarlR
(Editors).TheCreativityQuestion.Durham:DukeUniversityPress,1976,p.200208.
4 Propostas para o desenvolvimento atual da pesquisa

Na atualidade, um dos autores estadunidenses mais traduzidos no Brasil
Timothy Samara designer grfico com 15 anos de experincia e autorida-
de no ensino do design e professor, escritor e consultor, membro da School of
Visual Arts, NYU, da Purchase College e da Parsons School of Design. Entre
os seus mais recentes livros, lanados pela Bookman Editora, no Brasil, esto:
(i) Elementos do Design Guia de estilo grfico; Evoluo do Design Da
teoria prtica. Ambos os trabalhos mostram no s todas as regras para
uma boa edio de arte, mas tambm toda a evoluo de um projeto por meio
de estudos de caso Evoluo do Design Da teoria prtica. Segundo o tex-
to de promoo do livro, Utilizando o recurso analtico em 40 projetos de su-
cesso, Samara vai da estratgia ao conceito, do esboo ao layout final, da ideia
produo, para mostrar aos leitores como combinar elementos do design pa-
ra obter um resultado inovador. Para que os interessados possam entender
como os elementos de layout, imagem, tipografia e cor funcionam em conjunto,
os trabalhos contemporneos so acompanhados de uma discusso didtica
dos princpios visuais empregados. (http://www.tramaweb.com.br Acessado em
15 de julho de 2010; 21h 32min).
Tomamos como referncia tais palavras, para a nossa apresentao,
pois, ao trmino deste relatrio, deparamo-nos com a certeza da atualidade da
nossa pesquisa, ao longo de mais de uma dcada. Tanto que, no ano de
2009, apresentamos em eventos de iniciao cientfica (UniRitter e PUC-RS) e
em congressos da rea (por exemplo, Graphica Bauru, 2009) temas relacio-
nados e ilustrados maneira de Samara.
Foi muito gratificante, percebermos, casualmente, que a estrutura usada
por Samara (Figuras 2, 3, e 4) para representar as dicas sobre inspirao,
processo de trabalho, abordagens alternativas e soluo de problemas criativa
de designers reconhecidos internacionalmente, era semelhante quela que
havamos adotado na escrita de textos, produzidos de 2009, para apresentao
trabalhos em Feira de Santana, Bauru e em Porto Alegre, como veremos em
seguida. Mas o que nos chamou a ateno foi um pequeno escrito, logo nas
pginas introdutrias, relativas ao Saber e Fazer: Dos Estudos Prtica: Em-
bora cada designer tenha uma abordagem de trabalho diferente, muitos ainda
comeam da mesma maneira, moda antiga com uma folha em branco, um
lpis ou uma caneta. esquerda, rascunhos para um livro de design... (SA-
MARA, 2010, p.7). Aqui, chamou-nos ateno o fato de a nomenclatura utiliza-
da rascunhos para definir um dos estgios do processo de gerao de
alternativas em projetos de Desenho industrial era tambm semelhante quela
usada por ns em artigos, desde o incio de 2000, porm, com uma significativa
diferena: a preciso terminolgica.
Atualmente, a pesquisa continua recebendo o apoio do UniRitter e pro-
curamos valid-la atravs do desenvolvimento de didticas especiais para a
acelerao da aprendizagem em projeto de produto. Muito, ainda temos que
realizar. Mas os caminhos que se apresentam, ao fim do horizonte, indicam
uma maior conscincia dos problemas da educao projetual e criativa no Bra-
sil, assim como os procedimentos criativos que devemos usar para a plena a-
prendizagem em projeto para desenho de produto, quando esse est relacio-
nado ao Design.

Agradecimentos

No podemos tambm deixar de agradecer a ProPEx do UniRitter e ao
CNPq, por ter apostado na possibilidade da realizao de uma pesquisa, s
vistas de alguns dos avaliadores, como sem importncia.

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