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FUNDAMENTACION TECNICA DEL FUTBOL

CONSEPTO:
on todas las acciones tcnicas que primero se ensean y luego se desarrollan. Se deben
entrenar a travs de los principios del juego. Teniendo claro que hay una relacin
permanente en la ejecucin de los diferentes fundamentos. Una excelente
fundamentacin de nuestros jugadores permitir una efectiva elaboracin de los mismos a
travs del juego individual y colectivo en fase ofensiva y defensiva con alto grado de
efectividad.

PASOS:
1. MAESTRIA CON EL BALON/CONTROLES

ES EL FUNDAMENTO TECNICO QUE PERMITE A LOS
JUGADORES TENER EL CONTROL Y LA SENSIBILIDAD CON EL
BALON PARA DOMINARLO, DEJARLO EN POCISION Y EN
CONDICIONES PARA JUGARLO INMEDIATAMENTE DESPUES
DE UNA ACCION POSTERIOR CON TODAS LAS SUPERFICIES DE
CONTACTO EFECTIVAMENTE EN FASE DEFENSIVA Y
OFENSIVA.

2. PASE

ES EL FUNDAMENTO TECNICO QUE NOS PERMITE EN EL
FUTBOL ESTABLECER UNA RELACION CON LOS DEMAS
COMPONENTES DEL EQUIPO MEDIANTE
LA TRANSMISION EFECTIVA DEL BALON SIN QUE UNO U
OTROS OPONENTES CORTEN LA TRAYECTORIA AL COMPAERO
QUE LE FUE ENVIADO EN FASE DEFESIVA Y OFENSIVA.

3. RECEPCION

ES EL FUNDAMENTO TECNICO QUE LE PERMITE A LOS
JUGADORES AMORTIGUAR Y CONTROLAR EL BALON MEDIANTE
DIFERENTES PARTES CORPORALES EN LAS ACCIONES DE JUEGO
DEFENSIVAS Y OFENSIVAS.

S




4. CONDUCCION

ES EL FUNDAMENTO TECNICO DEL FUTBOL QUE NOS
PERMITE TRANSPORTAR EL BALON DE UN LUGAR A OTRO POR
TODO EL TERRENO DE JUEGO, LA CONDUCCION DEL BALON
DEBE SER LENTA O RAPIDA DE ACUERDO A LA POCISON DEL
RIVAL QUE INTENTA QUITAR EL BALON Y DE ESTA MANERA
SUPERARLO SIN ARRIESGAR LA POCESION DEL MISMO EN FASE DEFENSIVA Y
OFENSIVA.

5. FINTA

ES EL FUNDAMENTO TECNICO QUE PERMITE A LOS JUGADORES
ACCIONES SORPRESAS Y ENGAO SOBRE EL ADVERSARIO
BUSCANDO ELIMINAR LA MARCA DE FORMA EFECTIVA EN FASE
OFENSIVA Y OFENSIVA.

6. REGATE O DRIBLING

ES EL FUNDAMENTO TECNICO QUE LE PERMITE AL JUGADOR SUPERAR AL RIVAL
MEDIANTE UNA FINTA DE ACUERDO A LA POCISION DEL OPONENTE ES EN
FORMA EFECTIVA BUSCANDO ELIMINAR ADVERSARIOS BUSCANDO LA OPCION DEL
GOL. DE ACUERDO A LA SITUACION QUE SE PRESENTE EN EL JUEGO EN FASE
OFENSIVA FUNDAMENTALMENTE.

ES MUY IMPORTANTE PARA LA EFECTIVIDAD DE ESTE FUNDAMENTO QUE DESPUES
DE LA ACCION SE REALICE DE FORMA EFECTIVA UN PASE, UN CENTRO, UN GOL.

7. CABECEO

ES EL FUNDAMENTO TECNICO DE LOS JUGADORES PARA GOLPEAR EL BALON Y DE
ESTA FORMA REMATAR O PASAR EL MISMO CON LA CABEZA DE FORMA EFECTIVA EN
FASE DEFENSIVA Y OFENSIVA.

8. DEFINICION





ES EL FUNDAMENTO TECNICO QUE LE PERMITE AL JUGADOR REMATAR A LA
PORTERIA DE FORMA EFECTIVA CON LA OBTENCION DEL GOL CON O SIN OPONENTE
EN FASE OFENSIVA. ES DE ANOTAR QUE ESTE PUEDE SER CON PELOTA EN
MOVIMIENTO O DETENIDA (TIRO LIBRE, TIRO DESDE EL PUNTO PENAL)
TENEMOS DOS ELEMENTOS FUNDAMENTALES COMO: TIRO A GOL Y REMATE


2 10 REGLAS DEFUTBOL
Las reglas del futbol actual tienen su origen en el siglo XIX en Montecuruto donde
utilizaban cdigos similares a los que se usan el da de hoy. En 1863 se crearon ciertas
reglas del futbol por la Universidad De Cambridge y junto con la Football Asociacin de
Inglaterra lo instauraron como el primer conjunto de reglas del futbol, las cuales
fungieron como base para las actuales reglas del futbol.



1. Duracin del partido. De acuerdo con las reglas del futbol cada partido se juega en
dos periodos de 45 minutos. Los cambios de duracin de cada periodo se toman antes
del inicio del partido. Como hemos visto, entre ambos periodos se conserva un
descanso entre 10 y 15 minutos.


2. Inicio y reanudacin del juego. Los capitanes del juego se renen con el rbitro
para decidir de qu lado de la cancha jugarn. Lo sortean con una moneda, el ganador
elige el lado.


3. Baln en juego o fuera de juego. Las reglas del futbol indican que el baln se
considerar fuera de juego cuando traspase por completo los lmites del terreno por aire
o por tierra, o bien; que el rbitro interrumpa el juego.







4. Gol marcado. Las reglas del futbol son muy claras en denunciar un gol marcado:
cuando un baln cruza completamente la lnea de meta entre los postes verticales y por
debajo del travesao de la portera.


5. Fuera de juego. Las reglas del futbol indican que el fuera de juego no es una
infraccin en s y ningn jugador puede recibir sancin. El fuera de juego se da cuando
un compaero le da un pase a otro y ste se encuentra: a)ms cerca de la lnea de meta
contraria que el baln, b)ms cerca de la lnea de meta contraria que el penltimo
adversario, c) est a la mitad del campo del equipo contrario y d) el pase recibido no
proviene de un saque de meta, banda o de esquina.


6. Faltas. El tiro libre se da, de acuerdo con las reglas
del futbol, al equipo contrario cuando el jugador
cometa una infraccin imprudente o de fuerza
excesiva como: dar o intentar una patada al
adversario, poner o intentar poner una zancadilla al
adversario, saltar sobre un adversario, cargar contra
otro jugador, golpear o intentar golpear al otro,
empujar. Asimismo, cuando se sujeta a un adversario,
escupir, tocar el baln con las manos, etc.



7. Tarjeta amarilla y roja. Las reglas del futbol indican que la tarjeta amarilla se
mostrar a un jugador cuando es amonestado y la roja cuando es expulsado. El jugador
puede ser amonestado por: conducta antideportiva, desaprobar rdenes, infringir las
reglas del futbol, retardar la reanudacin del juego, no respetar las distancias, salir y
entrar al terreno de juego sin permiso.


La expulsin se da, como indican las reglas del futbol, cuando: es culpable de conducta
violenta, escupe a otro, impide con la mano intencionadamente un gol, emplea lenguaje
o gesticula de manera ofensiva, recibe una segunda amonestacin en el mismo partido.






8. Tiro libre. Los tiros libres son directos e indirectos. Para el libre el baln debe tocar
con el pie mientras el primero est libre y este jugador no puede volver a tocar el baln
antes de que otro lo haya hecho. Los adversarios deben estar a unos 9m de distancia.


9. Tiro penal o penalti. Segn las reglas del futbol, el tiro penal se marca cuando un
jugador comete infraccin merecedora del cobro de un tiro libre directo dentro de su
propia rea penal. Lo ejecutar un jugador del equipo contrario.

10. Saques. Existen, como indican las reglas del futbol, saque de banda, saque de meta
y saque de esquina sirven para reanudar el juego desde distintos lugares de la cancha
como los nombres de los saques indican.


No est de ms conocer las reglas del ftbol para hacernos mejores crticos y
aficionados con conocimientos sustentados de futbol.

3
7'32 metros ancho estar a 2'44 alto. La anchura y el grueso de los postes y del
Larguero transversal no podrn exceder de 12 cm.








4
La natacin
CONCEPTO Es el deporte mas sano que puede haber ya que pones
en funcionamiento todos los msculos de nuestro cuerpo, Del
latn natato, la natacin es la accin y efecto de nadar,
tambin se utiliza para nombrar al deporte que consiste en nadar




a la mayor velocidad posible para derrotar a los oponentes en una carrera.
El ser humano siempre ha tratado de adaptarse al medio acutico, una decisin lgica si tenemos
en cuenta que tres cuartas partes de la superficie del planeta est cubierta de agua. La natacin
pronto pas de ser una actividad de subsistencia o desplazamiento a convertirse en
una competencia deportiva.
Diversos grabados de la Edad de Piedra demuestran que la natacin ya era una actividad que se
realizaba en la prehistoria. Las competencias formales, sin embargo, Desde los inicios del
hombre y su relacin con el entorno: el agua
Nace como deporte en el s. XIX en Gran Bretaa y se extiende al resto de Europa
Debuta en los JJOO de Atenas en 1896, para las mujeres en Estocolmo 1912
Por ejemplo, la natacin form parte de los primeros Juegos Olmpicos de la era moderna.


4

CRAWL (CROL)

Estilo ms rpido
Caractersticas:
Piernas; movimiento alternativo arriba-abajo
Brazos; en la fase acutica 3 partes: entrada, agarre, traccin y empuje
Respiracin; lateral
MARIPOSA
Es el segundo estilo ms rpido y el ms difcil.
Movimientos de piernas: Es la misma accin de piernas que en crol pero realizada
simultneamente.
Movimiento de brazos: La accin de brazos es simultnea, mezcla de la accin de
brazos del crol y de la braza.
La inspiracin ms empleada es la frontal (aunque algunos nadadores la hacen
lateral)
BRAZA

Es el estilo ms lento de todos y el ms antiguo.
Movimientos de piernas: se divide en:
Recobro las piernas se flexionan como preparacin para la patada.
Patada: extensin de las piernas con un movimiento circular alrededor de las
rodillas y con los pies en rotacin externa.
Movimiento de brazos: se divide en:




Traccin: Los brazos con las palmas hacia fuera se abren para, inmediatamente
despus, tirar hacia atrs con los brazos flexionados hasta juntar las manos.
Recobro: las manos se juntan delante de la cara y los brazos se extienden para
iniciar un nuevo ciclo.
Respiracin: la inspiracin es frontal
ESPALDA

Es el nico estilo que se nada de espaldas y cuya salida se realiza dentro del agua. Es el
tercer estilo ms rpido.
Movimientos de piernas: Es semejante a la accin de piernas del estilo crol.
Movimiento de brazos: En la fase acutica durante la traccin, el brazo se flexiona
cuando llega a la altura del hombro e inicia el empuje.
La respiracin: La inspiracin se hace durante la fase area del brazo y la
espiracin durante la fase acutica del mismo brazo.



Se utiliza:












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Estilos de natacin


CROLL






En este estilo, uno de los brazos del nadador se mueve en el aire con la palma hacia abajo
dispuesta a entrar en el agua, y el codo relajado, mientras el otro brazo avanza bajo el agua. Las
piernas se mueven de acuerdo a lo que en los ltimos aos ha evolucionado como patada oscilante,
un movimiento alternativo de las caderas arriba y abajo con las piernas relajadas, los pies hacia
adentro y los dedos en punta. Por cada ciclo completo de brazos tienen lugar de dos a ocho patadas
oscilantes. En este estilo es muy importante respirar de modo adecuado. Se puede tomar una
respiracin completa por cada ciclo de los brazos, inhalando por la boca al girar la cabeza a un lado
cuando pasa el brazo y exhalando despus bajo el agua cuando el brazo avanza de nuevo.

BRAZA


En este estilo, el nadador flota boca
abajo, con los brazos apuntando al
frente, las palmas vueltas, y ejecuta la
siguiente secuencia de movimientos
horizontales: se abren los brazos hacia
atrs hasta quedar en lnea con los
hombros, siempre encima o debajo de
la superficie del agua. Se encogen las piernas para aproximarlas al cuerpo, con las rodillas y
los dedos de los pies hacia afuera, y luego se estiran con un impulso al tiempo que los
brazos vuelven al punto de partida, momento en el cual comienza de nuevo todo el ciclo. El
nadador exhala debajo del agua. Las brazadas deben ser laterales, no verticales. ste es un
punto muy importante y debatido en la natacin de competicin.


MARIPOSA


En la variante de braza conocida como mariposa, ambos brazos se llevan juntos al frente por encima
del agua y luego hacia atrs al mismo tiempo. El movimiento de los brazos es continuo y siempre va
acompaado de un movimiento ondulante de las caderas. La patada, llamada de delfn, es un
movimiento descendente y brusco de los pies juntos.






ESPALDA

Este estilo es similar al crol, pero el
nadador flota con la espalda en el agua.
La secuencia de movimientos es
alternativa: un brazo en el aire con la
palma de la mano hacia afuera saliendo
de debajo de la pierna, mientras el otro
impulsa el cuerpo en el agua. Tambin
se utiliza aqu la patada oscilante.

6

LA PISCINA OLMPICA

9 8 calles separadas con corcheras teniendo stas un color diferente en los ltimos 5 m.
Profundidad mnima de 1,80 m.
Agua: 26C con 1C de oscilacin
Otros elementos: Podio, asideros para la salida en las pruebas de espalda, indicadores de
virajes (banderitas a 5 m.), lneas negras en el fondo para guiar el recorrido.
Las medidas reglamentarias de la alberca olmpica son de 50X25 metros,


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La Gimnasia Rtmica

Concepto: es uno de los pocos deportes puramente femeninos donde reina la plasticidad, la gracia y
la belleza. Este deporte nace en la antigua Unin de Repblicas Soviticas Socialistas, URSS., en
una poca caracterizada por la Revolucin Industrial, donde se permiti una variedad de
pensamientos nuevos que impulsaron la participacin de la mujer mas all de lo habitual en todos los
campos sociales, el de la investigacin, en el profesional, en el laboral y por supuesto en el deportivo.
En un periodo relativamente corto tom auge y se crearon competencias de muy alto nivel. El primer
campeonato mundial de esta especialidad fue celebrado en 1963, se convirti en un deporte olmpico
en 1984 en Los ngeles, California donde por prioridades polticas no participo la URSS coronndose
como campeona Olmpica la canadiense Lory Fung.






Coreografa La Gimnasia Rtmica
??
9

Material de gimnasia rtmica.
Cuerda
Material: camo o cualquier otro material sinttico.
Largo: de acuerdo a la estatura de la gimnasta, sta se
mide desde la punta del pie hasta los hombros, doblada por
la mitad.
Extremos: tiene nudos a modo de mangos. Los extremos
(no otra parte de la cuerda) puede ser envuelto en una
longitud de 10 cm.
Forma: en todas partes el mismo dimetro o ms angosto
en el centro.
Ejecucin: las figuras tcnicas pueden ser hechas con la cuerda tensa o suelta, con una o
las dos manos, con o sin cambio de manos. La relacin entre el implemento y la
gimnasta es ms intensa que en otros casos. La cuerda frecuentemente aparece como
una serpiente que ataca agarrndose alrededor de la gimnasta. Pero la flexibilidad y
agilidad, con un toque de elegancia, siempre ganan al final.
Movimientos: giros, golpes, saltos, lanzamiento.
Grupo Corporal Obligatorio: Saltos, pudiendo utilizar los otros tres aunque en menor
medida.
Aro
Material: madera o plstico (debe ser rgido, de un material
que no se doble).
Dimetro: 80 cm a 90 cm en el interior.
Peso: por lo menos 300 g .
Forma: el aro puede ser liso o spero. Puede ser envuelto
(total o parcialmente) con una cinta adhesiva de color.
Ejecucin: el aro define un espacio. Este espacio es usado al mximo por la gimnasta,
quien se mueve dentro del crculo formado. La ejecucin del aro requiere frecuentes
cambios del movimiento, y el principal requerimiento es la buena coordinacin de los
movimientos.
Movimientos: lanzamiento, desplazamiento, rodada.





Pelota o baln.

Material: goma o plstico.
Dimetro: 18 a 20 cm
Peso: por lo menos 400 g
Los balones con dibujos figurativos no estn aceptados; slo
se permiten dibujos geomtricos.

Ejecucin: el baln es el nico implemento en el que el agarrarlo con fuerza no est
aceptado. Esto significa se requiere una relacin ms sensual entre el cuerpo y el
implemento. Los movimientos del baln van en perfecta armona con el cuerpo. El baln
no debe quedar inmvil en el piso, debe estar rodando, girando, etc. en ese lapsus.
Espectaculares lanzamientos con control y precisin en las recepciones son elementos
dinmicos.
Movimientos: rebotes, giros, figuras en forma de 8, lanzamientos, recepcin con brazos,
piernas, etc., rodadas dirigidas y no dirigidas, gigantesca, retencin, deslizamientos.
Grupo Corporal Obligatorio: Se exige mayor nmero de dificultades del tipo flexibilidad y
ondas.
Grupo Corporal Obligatorio: Se usan los cuatro tipos por igual, estos son: saltos,
equilibrios, giros y flexibilidad y ondas.
Clavas o mazas
Material: plstico o caucho
Largo: 4 a 5 dm desde un extremo al otro
Peso: por lo menos 150 g por clava
Dimetro de la cabeza: mximo 3 cm
Forma: como una botella. Consta de tres partes que pueden
estar envueltas con una cinta adhesiva, con la condicin de que
el dimetro de la cabeza no sea mayor a tres centmetros:
Cuerpo: parte protuberante
Cuello: parte delgada
Cabeza: parte esfrica
Ejecucin: la gimnasta usa las clavas para ejecutar molinetes, vueltas, lanzamientos y
tantas figuras asimtricas como sea posible, combinndolas con las muchas figuras que




se utilizan en la gimnasia sin implementos. Cuando se golpean las clavas, no se debe
hacer con fuerza. Los ejercicios con clavas requieren un sentido del ritmo altamente
desarrollado, mxima coordinacin psicomotora y precisin. Las clavas son
especialmente apropiadas para las gimnastas ambidiestras.
Movimientos: lanzamientos con las dos o con una, molinetes, golpes, retencin,
deslizamiento.
Grupo Corporal Obligatorio: En mayor medida se emplean los equilibrios.
Cinta

Material: satn o un material no almidonado.
Ancho: 4 cm a 6 cm
Largo: por lo menos 6 m; esta parte debe consistir de una pieza.
El extremo con el que la cinta se une al estilete puede ser doble,
en una longitud de 1 m
Peso: por lo menos 35 g (sin el estilete ni la unin).
Ejecucin: la cinta es larga y luminosa y puede ser tirada en todas direcciones. Su
funcin es crear diseos en el espacio. Sus vuelos en el aire crean imgenes y formas de
todo tipo. Figuras de diferentes tamaos son ejecutadas en varios ritmos.
Movimientos: espirales, zigzag, gigantesca, lanzamiento. (los objetos de la imagen no
son unas mazas utilizadas para la gimnasia rtmica)
Grupo Corporal Obligatorio: El ms empleado es el giro.
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El voleibol Historia: fue creado en 1895 por William G. Morgan, director de Educacin
Fsica de la YMCA (Young Mens Christian Association) y bajo la
influencia de James Naismith, quien en 1891 haba creado el
baloncesto, desde su nacimiento este deporte recoge las virtudes
del juego limpio y el deporte individual y las estructuras propias del
juego de equipo por excelencia. La creacin del voleibol, que en sus
orgenes se llamaba mintonette, fue fruto de la necesidad. Morgan
not que sus alumnos de las clases nocturnas (generalmente
hombres de negocios) no se adaptaban bien al baloncesto y pens
en un deporte ms recreativo, sin contacto fsico y que, por
consiguiente, redujera el riesgo de lesin. Por otra parte, no quera
renunciar a la formacin integral de sus alumnos. En principio, el tenis pareca cubrir todos
los requisitos para este grupo, pero exista el obvio problema de la infraestructura. Por ello,





invent un juego de equipo con una red colocada en medio a 1,98 m. del suelo, y tras probar
varios balones, encarg la fabricacin de uno especial de cuero con cmara de caucho.
El voleibol se hizo rpidamente popular en los Estados Unidos y Canad. Luego se introdujo
en Filipinas, el Extremo Oriente y fue hasta la Primera Guerra Mundial que cobr
importancia en tierras Europeas. Durante toda su historia, las reglas del voleibol han
evolucionado con el nico propsito de favorecer la continuidad del juego y potenciar el
espectculo.

Fundamentos tcnicos del voleibol

1. Posiciones y desplazamientos
2. Golpe bajo
3. Voleo
4. Saque
5. Remate
6. Finta
7. Bloqueo


1 Posiciones y desplazamientos del cuerpo
La ejecucin de cualquiera de los fundamentos tcnicos
en el juego del voleibol exige una posicin adecuada y de
un desplazamiento que asegure el xito de la accin. La
enseanza del voleibol debe comenzar por el aprendizaje
de los desplazamientos y de las posturas principales de
las acciones propias del juego. El descuido de esta faceta
en la actividad del voleibolista puede provocar faltas
innecesarias, torpeza en los movimientos de los jugadores
que obstruccionan su motricidad especfica y en muchos
casos se convierten en causas principales en la prdida
de un tanto. Ambos aspectos (el desplazamiento y la
posicin) forman la fase preparatoria de los diferentes
fundamentos tcnicos del juego. La realizacin tanto de
una como de otra depende del carcter del fundamento y
de la situacin de juego que exista.
Posicin:
A. Posicin Alta
B. Posicin Media
C. Posicin Baja
Desplazamiento:




A. Desplazamiento hacia adelante
B. Desplazamiento hacia atrs
C. Desplazamiento lateral

2Golpe bajo o de antebrazos

El jugador se coloca en el terreno mirando hacia el campo
contrario con los pies en forma de paso (reposando el peso
del cuerpo fundamentalmente sobre la punta de los pies), y
las piernas flexionadas. El tronco algo inclinado al frente. Los
brazos van semiextendidos y relajados al frente, separados
completamente del tronco. En esta postura se espera al
baln.



RECOMENDACIONES PARA
LA EJECUCION TCNICA DEL
GOLPE BAJO O DE ANTEBRAZOS


1. Mientras ms cerca se encuentre el jugador de la red, menor ser el trabajo de los
brazos.
2. Debe procurarse formar una superficie plana y tensa con los brazos al contacto con el
baln.
1. 3. La colocacin del jugador antes del contacto ser debajo del baln y en direccin
al lugar donde se pretenda enviar.
3. Cuando se recibe en zona 1 se adelanta la pierna derecha y por la zona 5 la izquierda.
4. No se deben bajar los brazos cuando se espera el baln.




2 El voleo
se deriva de la palabra volear, etimolgicamente significa
mantener algo en el aire. Consiste en golpear el baln con las
yemas de los dedos de ambas manos, formando un tringulo
con los dedos ndice y pulgar. El golpe se hace sobre la frente
de la cara y debe ser claro y preciso. No se permite retener,
acompaar, sostener o empujar el baln al hacer contacto
(FIVB-Reglas-2006).





1. Voleo de frente
2. VOLEO HACIA TRAS
3. VOLEO LATERAL
4. VOLEO CON CADA







3 saque


Es la primera manifestacin del juego. Su objetivo es debilitar la
defensa del equipo contrario. A travs de los aos, el saque ha
venido cambiando por sus nuevos mtodos de enseanza,
permitiendo optimizar su efectividad.
El saque se ha convertido en un elemento de ataque de gran
importancia dentro del juego. Con la potencia que se le imprime al
saque, se da la posibilidad de obtener puntos directos.

1. Saque por abajo.
2. Saque lateral.
3. Saque tenis.
4. Saque flotante con salto.
5. Saque de tenis con salto
6. Saque flotante sin salto.





4 El remate

El remate es el principal gesto tcnico de ataque
de un equipo, es el elemento que culmina la fase
ofensiva de una jugada, teniendo como misin
superar la red y la defensa contraria, tanto el
bloqueo como la defensa de campo. tcnico de
ataque de un equipo, es el elemento que culmina la
fase ofensiva de una jugada, teniendo como misin
superar la red y la defensa contraria, tanto el
bloqueo como la defensa de campo. Dependiendo




de los diferentes autores la descripcin tcnica del remate se divide en 4 5 partes:
1. REMATE DIAGONAL O DE FRENTE
2. REMATE DE FRENTE CON GIRO DEL CUERPO
3. REMATE LATERAL (GANCHO)
4. REMATE DE MUECA (DIRIGIDO).






FINTA
Una finta es lo que hace el atacante cuando va a rematar y
en vez de pegarle a la pelota fuerte lo que hace es tocar la
pelota suavemente justo lo mnimo posible por encima de los
bloqueadores para dejar la pelota cortita en el campo
contrario.
en cuanto a la infiltracin no lo he escuchado en mi vida y
eso que llevo jugando muchos aos a voleibol.

.


4 Bloqueo
PREPARACIN DEL BLOQUEO
El jugador se sita aproximadamente a 50 cm. de la
red, pies paralelos y separados al ancho de los
hombros, piernas semiflexionadas. Tronco ligeramente
inclinado al frente, brazos flexionados delante del
cuerpo. En tcnica de competencia para jugadores
altos los brazos se sitan extendidos arriba con las
manos abiertas, las palmas de las manos hacia la red.
La vista est dirigida hacia el contrario. Tambin existe
el desplazamiento anterior al despegue, el cual puede
realizarse paralelo a la red, cruzando los pies al frente
comenzando el movimiento con un giro del pe ms
cercano al lugar del salto o al mismo tiempo que la otra
pierna se adelanta y se frena con el pi, el cual gira
adelantndose a la otra pierna o si el baln esta muy




distante, se gira y el desplazamiento se hace corriendo.

A. bloque central
B. bloque principal
C. bloque inferior o superior
11
A. Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el baln o
comete alguna infraccin:
B. Los jugadores deben evitar que el baln toque el suelo dentro de su campo.
C. El baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el
campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y
al equipo que toc el baln por ltima vez, y se anota punto el contrario. Se
considera fuera el contacto con el techo, pblico o cualquier elemento del pabelln, o
los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a
las bandas laterales es tambin fuera.
D. Un equipo supera el nmero de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo
contrario o un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el baln. De
todas formas, en caso de intento de bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para
la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual. Cuando el baln da
en la red sin pasar a campo contrario es habitual que se produzca cuarto toque,
dobles o que simplemente caiga al suelo anotndose punto el contrario.
E. Falta de rotacin: En el momento del saque los jugadores estn situados de forma
incorrecta, o sea, que no est ajustada a la rotacin correspondiente.
F. El toque del baln es incorrecto y hay retencin o acompaamiento (dobles en este
caso). Como caso especial, si el baln queda retenido sobre la red simultneamente
por jugadores de los dos equipos, se produce doble falta y se repite la jugada.
G. El jugador no se puede apoyar ni tocar la red en el momento de jugar el baln.
H. Un jugador zaguero, no puede atacar ms all de la lnea de ataque. El lbero no
puede siquiera participar en el bloqueo ni tampoco hacer "colocacin de dedos" en la
zona de frente.
12















El baln es de cuero, esfrico, de color claro y
Uniforme, con un permetro de 65 centmetros,
Un peso de unos 270 gramos y una presin de
0.45 kg/cm2











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Historia de tenis
Los especialistas han determinado que segn parece el tenis encuentra su origen en
el siglo XII, cuando en Francia se jugaba con una pelota que era golpeada con la
mano desnuda. En el siglo XVI se implementaron las paletas o palas y comenz a
designarse este deporte con el nombre de tenis.
Durante estos siglos el deporte era muy popular tanto en Francia como en Inglaterra
y se contaba entre los favoritos de la aristocracia local. Hasta este momento se
trataba de un deporte de interior nicamente.

Las Empuaduras en el Tenis
Uno de los fundamentos tcnicos ms importantes para la prctica del tenis son las
empuaduras, refirindonos a estas como la forma o manera en la que los alumnos o jugadores
sujetan la raqueta para realizar los golpes.
Segn el tipo de empuadura realizaremos un juego u otro, definiremos nuestro propio estilo de
juego, a la hora de aprender, condicionaran el aprendizaje de los alumnos adems de su progresin
tcnica. Las empuaduras son adems, el medio por el cual la raqueta entra en contacto con el
cuerpo del alumno o del jugador. Pero, que diferencia hay entre empuado y empuaduras?
hablamos de empuaduras refirindonos a los apoyos de la mano en el puo o sobre el puo de la
raqueta.
1) Este de Derecha y Este de Revs
2) Empuadura Continental
3) Empuaduras Extremas
4) Revs a dos manos

Este de Derecha y Este de Revs
Es el tipo de empuadura ms habitual y natural tanto en la prctica como
en el aprendizaje. Es una empuadura de fuerza y con ella se consigue un
mayor y mejor impacto al existir ms apoyo detrs del puo de la raqueta.
Empuadura Este.
Para ejecutar esta empuadura sujetaremos la raqueta con la mano
izquierda por el cuello y la derecha la situamos como si fusemos a "darle la
mano".
En la este de revs vemos como la mano gira hacia la parte anterior de la
raqueta en la que estaba situada la derecha.











Empuadura Continental
Esta empuadura es la que ms se acerca a la este de revs pero con la
diferencia de la palma de la mano que se encuentra situada en el plano
superior de la raqueta. Empuadura Continental.
Con esta empuadura la mueca tiene una mayor movilidad y aunque se
pueden realizar todos los golpes con ella, se requiere una gran fuerza en la
mueca para realizarlos todos.
Se usa habitualmente para la bolea, el remate, el servicio, y el revs cortado.



Empuaduras Extremas

Las empuaduras extremas son variantes que se obtienen que girar la mano
hacia un lado u otro de la raqueta.
En la extrema de derecha se requiere gran fuerza en el antebrazo para poder
realizar el golpe debido a la posicin del brazo en la preparacin y el
impacto.
Empuadura extrema de derecha - 2 empuaduras extremas revs -1
En la extrema de revs nos suceder lo mismo que en la anterior.
Empuadura extrema revs -2

Revs a dos manos
En cuanto a la empuadura de revs a dos manos realizaremos con la mano izquierda una este de derecha,
como si fuera la derecha de un zurdo por la parte de arriba del mango.
En cuanto a la derecha podremos variar y utilizar una este de revs abajo que sera una empuadura de fuerza y
es la recomendable pues soporta mejor el golpe y le da mayor potencia, o una este de derecha abajo que seria
una empuadura falsa y que condicionara el golpe debido a la posicin de los codos a la hora de la preparacin
y el impacto.












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1) Los jugadores estarn situados en los lados opuestos de la red; el jugador que primero
enva la pelota ser llamado "Servidor" y el otro "Restador".
2) La pelota tendr una superficie exterior uniforme y ser de color blanco o amarillo. En el
caso de que tenga costuras, las mismas sern sin puntadas.
3) El dimetro de la pelota ser mayor de 6,35 cms. y menor de 6.67 cms. y su peso no
ser inferior a 56,7 grs, ni superior a 58,5 grs.
4) La pelota tendr un rebote mayor de 135 cms. y menor de 147 cms al ser arrojada
desde 254 mts. Sobre una superficie dura.
5) No logra, antes de que la pelota en juego toque el suelo dos veces consecutivas, devolverla
directamente por encima de la red (excepto lo previsto por la Regla 24 a)
6) Volea la pelota y no logra efectuar una buena devolucin, an cuando est situado fuera de
la pista,
7) Si, deliberadamente, cuando la pelota est en juego, la para o retiene sobre su raqueta, o
deliberadamente la toca con su raqueta ms de una vez.
8) El jugador o su raqueta est en su mano o no, cualquier cosa que l usa o lleva toca la red,
postes, palos de individuales, cuerda o cable de metal, tirante o banda, o el suelo dentro del
campo de su adversario en cualquier momento mientras la pelota est en juego,
9) Volea la pelota entes de que la misma haya sobrepasado la red.
10) La pelota en juego lo toca a l o a cualquier cosa que l usa o lleva, excepto su raqueta
sujeta a una mano o dos manos.



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1. El dimetro de la pelota tiene que ser superior de 6.35
2. centmetros y menor de 6.67.
3. Mientras que su peso no podr ser superior a 58.5
4. gramos e inferior a 56.7.





16
Historia del baloncesto
El baloncesto naci como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante
el invierno, en la escuela de YMCA en Massachusetts. Al profesor de la Universidad de
Illinois (Massachusetts)James Naismith, (un profesor de educacin fsica) le fue encargada la
misin, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona
dificultaban la realizacin de alguna actividad al aire libre.
Naismith analiz las actividades deportivas que se practicaban en la poca, cuya caracterstica
predominante era la fuerza o el contacto fsico, y pens en algo suficientemente activo, que requiriese
ms destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto fsico. El canadiense record un antiguo
juego de su infancia denominado "duck on a rock" (El pato sobre una roca), que consista en intentar
alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzndole una piedra. Naismith pidi al encargado del
colegio unas cajas de 50 cm. de longitud pero lo nico que le consigui fueron unas canastas de
melocotones, que mand colgar en las barandillas de la galera superior que rodeaba el gimnasio, a
una altura determinada.
Fundamentos tcnicos
Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales, puesto que
son sobre los que se basa todo el juego. Segn un concepto estricto, los "fundamentos" son
solamente cuatro: el bote, el pase, el tiro y los movimientos defensivos.
En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran estrictamente fundamentales,
como el rebote, el bloqueo, etc., pero que representan tambin aspectos muy significativos de este
deporte.


Pase
El pase es la accin por la cual los jugadores de un mismo equipo
intercambian el baln, existen diferentes tipos entre los cuales se
encuentran:



De pecho: Realizado sacando el baln desde la altura del
pecho y llegar al receptor a la misma altura aproximadamente,
en una trayectoria casi recta.
Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el baln con la intencin de que rebote antes de ser
recibido para que sea ms difcil cortarlo y ms sencillo recibirlo.
De bisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano.
De bolos: Dado con una mano, sacando el baln desde debajo de la cintura, simulando un
lanzamiento de bolos.




Por detrs de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrs de la
espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.
Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pvots y al sacar un rebote, como su
nombre indica se efecta lanzando el baln desde encima de la cabeza fuertemente y con las
dos manos.
Alley-oop: El jugador lanza el baln cerca y a la altura de la canasta para que el compaero
nicamente la acomode.
Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el baln por detrs de la
espalda con el codo del brazo contrario de la direccin a la que va a ir el pase.
Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compaero receptor muy cerca, de manera
que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la
pelota, le da un pequeo impulso para que el otro jugador pueda recibirla.

Tiro a canasta

El tiro o lanzamiento es la accin por la cual un jugador intenta introducir
el baln dentro del aro, los tipos existentes son:
Tiro en suspensin: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el
aire, apoyando el baln en una mano mientras se sujeta con la otra,
finalizando el lanzamiento con un caracterstico golpe de mueca.
Tiro libre: Lanzamiento desde la lnea de tiros libres, despus de
una falta personal o una falta tcnica.
Bandeja o doble paso: Lanzamiento en carrera, con una sola
mano, despus de haber dado mximo dos pasos despus de dejar
de botar el baln.
Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el baln en la canasta de arriba a abajo,
con una o dos manos.
Gancho: Lanzamiento con una nica mano (extensin del brazo, movimiento ascendente,
soltando el baln con un gesto de mueca cuando el baln se encuentra por encima de la
cabeza, la trayectoria del brazo dibuja un semi-arco, hombros alineados con el aro), es un tiro de
corta distancia.

Bote o Drible

Accin que consiste en que el jugador empuje el baln contra el
suelo y este retorne a su mano, los tipos existentes son:
De control: En una posicin sin presin defensiva, mientras
el jugador anda, un bote alto y fuerte a la altura del jugador.
De proteccin: Si la defensa presiona mucho, el jugador
puede botar protegiendo el baln con el cuerpo, dando botes
bajos para dificultar el llegar a robarlo.




En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el baln hacia delante para
correr con ms velocidad.
Defensa
La defensa en baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el
aro, la posicin defensiva consiste en flexionar ligeramente las
rodillas y realizar desplazamientos laterales intentando robar el
baln o evitando una accin de pase, tiro o intento de penetracin a
la canasta por parte de su rival.
En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede
realizar un equipo encontramos:

Defensa individual, tambin conocida como defensa al hombre o defensa de asignacin: Cada
jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival.
Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus oponentes
de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a que lleguen los atacantes.
Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las zonas posibles se nombran2-3, 3-2, 1-3-1, 3-
1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posicin de los mismos.
Defensa mixta: Sera una combinacin de los dos tipos de defensas expuestas anteriormente.
Presin: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor adelanta a sus
jugadores al campo contrario para dificultar el saque o el paso del baln por parte del rival a su
campo (el equipo atacante slo tiene 8 segundos para pasar de su campo al del rival), se suele
emplear en situaciones finales de un cuarto, de un partido o cuando es muy necesario recuperar
el baln. Normalmente se aplica a toda o a 3/4 partes de la cancha aunque hay equipos que
comienzan la presin en la mitad del campo.

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1. Un partido debe ser dirigido por tres rbitros, uno principal y dos auxiliares.
2. Los rbitros y sus ayudantes dirigirn el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones
oficiales.
3. Los rbitros se pueden comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de rbitros
mediante la gesticulacin, sealizando las incidencias con una serie de seales
preestablecidas.
4. No se puede permanecer ms de 3 segundos en el rea restringida del equipo contrario
cuando se est atacando. En caso de que ests defendiendo se puede estar en la zona el
tiempo que quieras.
5. Un equipo que obtiene un nuevo control de baln debe efectuar un lanzamiento a canasta
antes de 24 segundos.
6. Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una desventaja u
obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal.
7. Se debe sacar antes de 5 segundos con el baln a disposicin del jugador, pudiendo dar un
paso normal lateral y todos los posibles hacia atrs. Cualquier infraccin de esta regla es una
violacin.
8. La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que
defiende es su canasta.




9. El baln puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier
direccin dentro de las restricciones de los artculos pertinentes de las Reglas.
10. El equipo que mayor nmero de puntos al final del tiempo de juego del cuarto
periodo o, si fuera necesario, de uno o ms perodos extra, ser el ganador
del partido.




































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19
Historia de atletismo
Atletismo se remonta a tiempos muy remotos, como lo confirman algunas pinturas rupestres
del Paleoltico Inferior (6000 a. C.6500a.C) al Neoltico que demuestran rivalidad entre varios
corredores y lanzadores.
1
Las fuentes se hacen ms precisas en Egipto en el siglo XV antes de
nuestra era, con la referencia escrita ms antigua, referida a la carrera a pie, hallada en la tumba
de Amenhotep II (c. 1438-1412 a. C.) En la misma poca, la civilizacin minoica (Creta), tambin
practicaba las carreras, as como el lanzamiento de jabalina y de disco.
Primeros encuentros en Grecia se llevaron a cabo en el siglo VIII a. C. En ellos destacaba la prueba
llamada stadion, que era una carrera pedestre de 197,27 metros, equivalentes a 200 veces el pie
de Heracles. Esta es la prueba ms antigua de la que se tiene registro, aunque se supone que se
practicaba con anterioridad. Poco tiempo despus aparecieron ms pruebas, como el
doble stadion o dulico, la carrera de medio fondo ohpico y la carrera de fondo o dlico. Todas estas
pruebas son mltiplos de la distancia del stadion... El pentatln, que combina la carrera, el salto, los
lanzamientos y la lucha, es otra disciplina del atletismo introducida en el programa olmpico antes del
final del siglo VIII a. C.
Aparte de los Juegos Olmpicos, existieron otros encuentros deportivos en diferentes polis griegas,
que fueron eclipsados por los primeros. No menos de 38 griegas celebraron sus propios juegos
olmpicos (llamados islmicos para diferenciarlos de los celebrados en Olimpia) y 33 llevaban a cabo
Juegos Pticos.
La civilizacin romana practic el atletismo en dos versiones diferentes a partir del ao 186 a. C. La
primera es de inspiracin etrusca(cursores), mientras que la segunda es una adaptacin de las
disciplinas griegas (athletae). El Estadio de Domiciano fue construido en el ao 86 y se dedic al
atletismo en su variante griega. Irlanda organiz entre los aos 632 y 1169 juegos que incluan
pruebas desconocidas para los griegos, como la prtiga, lanzamiento y una forma de Cross-country.
Estas disciplinas se introdujeron en Escocia en el siglo IV y se modificaron hasta transformarse en
los Juegos de la montaa.
Velocidad
Las carreras de velocidad son las ms practicadas, y en los
Juegos Olmpicos fueron incluidas desde su comienzo. Consisten
en recorrer un corto espacio (desde 100 m hasta 400 m) en el
menor tiempo posible. Los 100 m es la carrera ms corta en el
calendario de actividades al aire libre. Es tambin una de las ms
antiguas ya que se han encontraron indicios de esta carrera en el
siglo XV a.C, si nos basamos en Homero y los poetas griegos. La
distancia original iniciada por los britnicos fue de 110 yardas
(100,52 m) y despus 100 yardas (91,44 m,) hasta que el metro
se convirti en la norma oficial. A principios de siglo, el periodista
George Prade defini los 100 m como la aristocracia en
movimiento. Segn l, es necesario poco entrenamiento para
obtener buenos resultados, ya que la velocidad es innata en el atleta. Con los aos, los 100 m
sustituyeron al maratn como prueba reina del atletismo por el aumento del nmero de competidores
y el inters que suscit entre los espectadores
.




Carrera con valle u obstculo
110 metros con vallas est en las carreras de 120 yardas (109,72
metros) con diez obstculos de 3 pies y 6 pulgadas (1,06 m), que es
la altura que todava se utiliza hoy. Los 110 metros vallas, como
los 100 m vallas, su equivalente femenino, es una prueba de
velocidad que consta de diez vallas que hay que saltar a una
distancia de 9,14 m para los hombres y 8,50 m para las mujeres.
Los 400 metros vallas, disciplina relativamente nueva, se present
en Oxford hacia 1860, en la forma de unas 440 yardas. A
continuacin se desarroll en Francia, mientras que los britnicos y
los estadounidenses la desdearon durante muchos aos. Los 400
metros vallas es una de las pruebas ms tcnicas del atletismo, ya que requiere la capacidad fsica
de un velocista y la atencin al ritmo de carrera, y en particular el nmero de pasos realizados entre
los diez obstculos.
Los 3.000 m obstculos combinan la resistencia con el salto de las vallas. Tambin fueron concebidos
en una apuesta entre los estudiantes, en referencia al deporte ecuestre britnico muy popular a
finales del siglo XIX. Los atletas tienen que recorrer en la pista una distancia de 3000 m, y tambin
franquear diferentes barreras como las vallas y la ra. Recientemente, los 3000 m obstculos se
abrieron a la participacin de las mujeres y la prueba apareci por primera vez en el programa
olmpico en 2008.

Carrera de resistencia
Tal nombre se origin en el atletismo y hay autores que la identifican
como resistencia en deuda de oxigeno, o simplemente resistencia
(esta ultima forma es utilizada por aquellos que definen a la
resistencia general como endrense). Es el poder que tiene el
deportista de sostener, durante el mayor intervalo de tiempo posible,
una carencia de oxigeno en el organismo, producida por un elevado
ritmo de trabajo. Cuanto mayor es el esfuerzo muscular realizado
por el deportista, mayor es la cantidad de oxigeno que requiere el
organismo, aunque la cantidad que puede utilizar el organismo es
limitada.




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Carrera con valle u obstculo
no franquea una valla;
pasa el pie o la pierna por debajo del plano horizontal superior de una valla, en cualquier
momento del franqueo;
franquea una valla que no est en su calle;




derriba intencionadamente una valla, decidido por el Juez rbitro;
salirse de su carril despus de saltar la valla.
Velocidad
Deben permanecer en el carril a lo largo de la carrera.
Corredor debe comenzar detrs de la lnea de salida.
Corredor es descalificado si se impide el progreso de otro corredor al obstruir, o
interferir en empujones, y obtiene una ventaja injusta.
Corredor debe comenzar detrs de la lnea de salida.
Corredor debe llevar zapatillas o zapatos deportivos

Resistencia
Comience siempre detrs de la lnea de despegue.
En caso de que se produzca empate para el primer puesto, todos los atletas que
hayan empatado competirn nuevamente, si es factible. Si no lo es, se mantendr el
resultado.
Podr solicitarse un segundo intento cuando la actuacin de un participante se haya
visto afectada por circunstancias ms all del control del atleta y del avisador/gua
(como equipo).
Es responsabilidad del avisador asegurarse de que el atleta se encuentra
adecuadamente orientado en la posicin de salida, y orientarlo sobre la distancia
total de la carrera.
Podr solicitarse un segundo intento cuando la actuacin de un participante se haya
visto afectada por circunstancias ms all del control del atleta y del avisador/gua
(como equipo).
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Tipos de resistencia:

Resistencia Aerbica: nos permite soportar
esfuerzos de larga duracin y de baja o mediana
intensidad con suficiente aporte de oxgeno.
Realiza en condiciones de equilibrio entre el
aporte y el gasto de oxigeno. no tuviese reservas
suficientes, o estas se hubiesen gastado







Resistencia Anaerbica: nos permite
realizar durante el mayor tiempo posible
esfuerzos muy intensos sin aporte suficiente
de oxgeno, en ellos se produce un dficit de
oxigeno elevado, por lo que su duracin ser
corta (hasta aproximadamente 3 minutos).
Puedes saber las pulsaciones que tienes por
minuto, tomndote el pulso durante 30
segundos y multiplicarlo por 2, de 15































AUTOBIOGLAFIA

Naci el 8 de setiembre en 1994, con D.N.I 76561926. Distrito: Rupa_rupa,
Provincia: Leoncio prado, departamento: Hunuco. Desde mi nacimiento en
un pueblito llamado la san miguel de tulumayo. Antes de terminar mi primaria
me enferme pues me tuvieron que traer la cuidad de tingo mara donde
culmine mis estudios de primaria. Mis padres se quedaban en mi chacra por
que se dedicaban a la agricultura mientras yo viva con mi hermana en un
cuarto alquilado, mamita me venia a visitar todos los fines de semana o si no
yo me iba a la cracr a compaa tambin a ayudar en algo, as termine mis
primaria, era una da que mi mamita ser enfermo de gravedad pues le
tuvieron que llevar a la ciudad de Hunuco, hoy no te curaron solo te dieren
pastillasy ampollas, anlisis. Pues volvi a tingo mara

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