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PROCESAMIENTO DE IMGENES

El procesamiento digital de imgenes es el conjunto de tcnicas que se aplican a las


imgenes digitales con el objetivo de mejorar la calidad o facilitar la bsqueda de
informacin.
PROCESAMIENTO DE FILTRADO: Es el conjunto de tcnicas englobadas dentro del
pre-procesamiento de imgenes cuyo objetivo fundamental es obtener, a partir de una
imagen origen, otra final cuyo resultado sea ms adecuado para una aplicacin
especfica mejorando ciertas caractersticas de la misma que posibilite efectuar
operaciones del procesado sobre ella.
Los principales objetivos que se persiguen con la aplicacin de filtros son:
Suavizar la imagen: reducir la cantidad de variaciones de intensidad entre
pxeles vecinos.
Eliminar ruido: eliminar aquellos pxeles cuyo nivel de intensidad es muy
diferente al de sus vecinos y cuyo origen puede estar tanto en el proceso de
adquisicin de la imagen como en el de transmisin.
Realzar bordes: destacar los bordes que se localizan en una imagen.
Detectar bordes: detectar los pxeles donde se produce un cambio brusco en la
funcin intensidad.
Por tanto, se consideran los filtros como operaciones que se aplican a los pxeles de
una imagen digital para optimizarla, enfatizar cierta informacin o conseguir un efecto
especial en ella.
El proceso de filtrado puede llevarse a cabo sobre los dominios de frecuencia y/o
espacio.
FILTADO DE DOMINIO: Los filtros de frecuencia procesan una imagen trabajando
sobre el dominio de la frecuencia en la Transformada de Fourier de la imagen. Para
ello, sta se modifica siguiendo el Teorema de la Convolucin correspondiente:
1. se aplica la Transformada de Fourier,
2. se multiplica posteriormente por la funcin del filtro que ha sido escogido,
3. para concluir re-transformndola al dominio espacial empleando la
Transformada Inversa de Fourier.

TIPOS DE FILTRADO
Existen bsicamente tres tipos distintos de filtros que pueden aplicarse:
Filtro paso bajo: atena las frecuencias altas y mantiene sin variaciones las
bajas. El resultado en el dominio espacial es equivalente al de un filtro de
suavizado, donde las altas frecuencias que son filtradas se corresponden con
los cambios fuertes de intensidad. Consigue reducir el ruido suavizando las
transiciones existentes.
Filtro paso alto: atena las frecuencias bajas manteniendo invariables las
frecuencias altas. Puesto que las altas frecuencias corresponden en las
imgenes a cambios bruscos de densidad, este tipo de filtros es usado, porque
entre otras ventajas, ofrece mejoras en la deteccin de bordes en el dominio
espacial, ya que estos contienen gran cantidad de dichas frecuencias. Refuerza
los contrastes que se encuentran en la imagen.
Filtro paso banda: atena frecuencias muy altas o muy bajas manteniendo una
banda de rango medio.
FILTRADO EN EL DOMINIO DEL ESPACIO: Las operaciones de filtrado se llevan
a cabo directamente sobre los pxeles de la imagen. En este proceso se relaciona, para
todos y cada uno de los puntos de la imagen, un conjunto de pxeles prximos al pxel
objetivo con la finalidad de obtener una informacin til, dependiente del tipo de
filtro aplicado, que permita actuar sobre el pxel concreto en que se est llevando a
cabo el proceso de filtrado para, de este modo, obtener mejoras sobre la imagen y/o
datos que podran ser utilizados en futuras acciones o procesos de trabajo sobre ella.
Los filtros en el dominio del espacio pueden clasificarse en:
Filtros lineales (filtros basados en kernels o mscaras de convolucin).
Filtros no lineales.
El concepto de kernel se entiende como una matriz de coeficientes donde el entorno
del punto (x,y) que se considera en la imagen para obtener g(x,y) est determinado
por el tamao y forma del kernel seleccionado. Aunque la forma y tamao de esta
matriz es variable y queda a eleccin de cada usuario, es comn el uso de kernels
cuadrados nxn. Dependiendo de la implementacin, en los lmites de la imagen se aplica
un tratamiento especial (se asume un marco exterior de ceros o se repiten los valores
del borde) o no se aplica ninguno. Es por ello, que el tipo de filtrado queda establecido
por el contenido de dicho kernel utilizado.


TIPOS
Filtro paso bajo (suavizamiento): utilizados para eliminar ruido o detalles
pequeos de poco inters puesto que slo afecta a zonas con muchos cambios.
La frecuencia de corte se determina por el tamao del kernel y sus
coeficientes. Se emplean diversos kernels:
o Promedio: promedio de pxeles vecinos (kernel de unos).
o Paso bajo en frecuencia.
o Media: reemplaza cada pxel por el valor medio de sus contiguos.
o Mediana: sustituye por el valor de la mediana de los pxeles vecinos
(normalmente se comporta mejor que el de promedio).
o Gaussiano: aproximacin a la distribucin gaussiana.
Filtro paso alto (atenuamiento): intensifica los detalles, bordes y cambios de
alta frecuencia, mientras que atena las zonas de tonalidad uniforme. Esto
permite una mejor identificacin posterior de los objetos que se encuentren en
la imagen, puesto que el brillo se hace mayor en las zonas con frecuencias ms
altas, al mismo tiempo que se oscurecen las zonas de frecuencias bajas. Es
comn la aparicin de ruido tras el proceso.
Realce de bordes por desplazamiento y diferencia: sustrae de la imagen
original una copia desplazada de la misma. As, es posible localizar y hacer
resaltar los bordes existentes y que se quieran obtener segn el modelo de
kernel aplicado:
o Horizontal.
o Vertical.
o Horizontal/Vertical (diagonal).

Realce de bordes mediante Laplace: este tipo de filtros realza los bordes en
todas direcciones (los resultados que se obtienen pueden considerarse como
una suma de los obtenidos tras aplicar todos los modelos del tipo anterior).
En esta ocasin se trabaja con la segunda derivada, que permite obtener unos
mejores resultados, a pesar del aumento del ruido que se produce en la imagen.
Resalte de bordes con gradiente direccional: empleado para destacar y
resaltar con mayor precisin los bordes que se localizan en una direccin
determinada. Trabaja con los cambios de intensidad existentes entre pxeles
contiguos.
Deteccin de bordes y filtros de contorno (Prewitt y Sobel): al igual que los
anteriores, se centra en las diferencias de intensidad que se dan pixel a pixel.
Son utilizados para obtener los contornos de objetos y de este modo clasificar
las formas existentes dentro de una imagen. Este tipo de filtros requieren un
menor coste computacional.
INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO

La interfaz grfica de usuario, conocida tambin como GUI (del ingls graphical user
interface) es un programa informtico que acta de interfaz de usuario, utilizando un
conjunto de imgenes y objetos grficos para representar la informacin y acciones
disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual
sencillo para permitir la comunicacin con el sistema operativo de una mquina o
computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulacin directa, para facilitar la
interaccin del usuario con la computadora. Surge como evolucin de las interfaces de
lnea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es
pieza fundamental en un entorno grfico. Como ejemplos de interfaz grfica de
usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o
el de Mac OS X, Aqua.
En el contexto del proceso de interaccin persona-ordenador, la interfaz grfica de
usuario es el artefacto tecnolgico de un sistema interactivo que posibilita, a travs
del uso y la representacin del lenguaje visual, una interaccin amigable con un sistema
informtico.
PRECURSORES: Los investigadores del Stanford Research Institute liderados por
Douglas Engelbart, desarrollaron una interfaz de hipervnculos en modo texto
gobernada por un ratn, que tambin inventaron. Este concepto fue ampliado y
trasladado al entorno grfico por los investigadores del Xerox PARC en la ciudad
estadounidense de Palo Alto. El entorno se denomin PARC User Interface y en l se
definieron los conceptos de ventanas, casilla de verificacin, botones de radio, mens
y puntero del ratn. La interfaz fue implementada comercialmente en el computador
Xerox Star 8010.
XEROX ALTO: El Xerox Alto, desarrollado en el Xerox PARC en 1973, fue el primer
ordenador personal, as como el primero que utiliz la metfora de escritorio y una
interfaz grfica de usuario
XEROX STAR 8010: La estacin de trabajo Xerox Star, conocida oficialmente como
el "8010 Star Information System" (Sistema de Informacin Estrella 8010) fue
introducida por Xerox Corporation en 1981. Fue el primer sistema comercial en
incorporar varias tecnologas que han llegado a ser hoy en da corrientes en
computadores personales, incluyendo la pantalla con bitmaps en lugar de solo texto,
una interfaz grfica de usuario basada en ventanas, iconos, carpetas, ratn, red
Ethernet, servidores de archivos, servidores de impresoras y correo electrnico.
Apple Lisa, Macintosh, Apple II GS: Tras una visita al Xerox PARC en 1979, el equipo
de Apple encabezado por Jef Raskin se concentra en disear un entorno grfico para
su nueva generacin de 16 bits, que se ver plasmado en el Apple Lisa en 1983. Ese
sistema grfico es portado al sucesor del Apple II, el Apple II GS. Un segundo equipo
trabaja en el Apple Macintosh que ver la luz en 1984 con una versin mejorada del
entorno grfico del Lisa (pretendimos hacer un ordenador tan simple de manejar como
una tostadora). Desde ese momento el Mac reinar como paradigma de usabilidad de
un entorno grfico; pese a que por debajo el sistema operativo sufra cambios
radicales, los usuarios no avanzados no son conscientes de ello y no sufren los
problemas de otras plataformas.
Workbench: Workbench es el nombre dado por Commodore a la interfaz grfica del
AmigaOS, el sistema operativo del Commodore Amiga lanzado en 1985. A diferencia
de los sistemas ms populares (GEM, Mac OS, MS Windows...) es un verdadero
entorno multitarea slo rivalizado por la interfaz X Window System de los diferentes
sabores de Unix. La frase ms repetida por un "amiguero" es: "para masacrar
marcianos, formatear un disquete y enviar o recibir un Fax todo a la vez y sin
colgarse, necesitas un 386 con disco duro, 16 MB de RAM y OS/2; un Amiga 500 con
disquete y slo su memoria base (512 KB de RAM y 512 KB de ROM) es capaz de todo
eso". Aunque muy popular por los espectaculares (para entonces) grficos de la
mquina y su gran plantel de videojuegos, ser la negligencia de sus sucesivos
propietarios la principal causa de que acabe restringido a slo la plataforma Amiga.
GEOS: Para el Commodore 64 y su sucesor el Commodore 128 se desarroll el entorno
grfico GEOS en 1986. Este entorno se port al IBM PC, fue utilizado en varias PDA y
Nokia lo us como base de su actual sistema operativo.
GEM: GEM (Graphical Environment Manager) es un GUI diseado por Digital Research
en 1985 para ejecutarse sobre varios sistemas operativos de lnea de comandos del
IBM PC y compatibles: funciona tanto sobre IBM DOS /MS-DOS como sobre CP/M
86. Su mxima popularidad en el PC llega de la mano del Amstrad PC1512 y del
Amstrad PC1640, los clnicos que rompieron en Europa la barrera del precio
popularizando el PC, hasta ese momento relegado mayoritariamente a oficinas. Aunque
se incorpora en su primera generacin de porttiles y en el Sinclair PC200, ser
sustituido en la siguiente generacin de PCs Amstrad por Microsoft Windows 2.xx. En
el PC vivir una segunda juventud al venir de serie con DR-DOS como TaskMax.
Pero ser en los Atari ST y sucesores donde se convertir en el entorno grfico
oficial de la plataforma, alcanzando gran popularidad, tanto por ser en principio una
alternativa barata al MAC en autoedicin, como por hacerse con el nicho de mercado
de la msica profesional.
APPLE Y MICROSOFT: A principios de los aos ochenta (en 1982) Apple, que haba
comenzado como una micro-empresa formada por dos empleados (Steve Jobs y Steve
Wozniak) haba crecido hasta convertirse en una empresa de 300 millones de dlares.
En el ao 1983 Apple ya se haba convertido en una empresa de 1000 millones de
dlares, el mismo valor que IBM.
En 1987 IBM se vio obligada a entrar en el mercado de los ordenadores personales
con entorno grfico con su modelo PS/2, alindose con Bill Gates (Microsoft), que
haba desarrollado el OS/2. La interfaz grfica de este sistema operativo era muy
similar a la de Apple.
Pero el OS/2 no se convirti en el nuevo estndar del sector, debido
fundamentalmente al conflicto de intereses entre IBM y Microsoft.
En el ao 1985, Microsoft saca al mercado Windows 1.0, entorno grfico para
ordenadores PC IBM compatibles, con un parecido asombroso al Mac OS.
La respuesta de Apple a la introduccin del sistema operativo Windows fue la
interposicin de una demanda de varios miles de millones de dlares contra Microsoft,
por violacin de copyright.
La aparicin de ordenadores IBM clnicos hizo que el sistema Windows se
popularizara, lo que rest mercado a Apple. sta se recuper a finales de 1990
lanzando nuevos productos.
Una seal inequvoca del xito de Apple fue la aparicin de productos similares: una
pequea compaa llamada Nutek Computers Inc. anunci que estaba desarrollando un
ordenador compatible con el Macintosh.
En 1991, John Sculley, director de Apple, revel que la compaa estaba considerando
competir contra Microsoft en el campo del software vendiendo su sistema operativo a
terceros.
Apple revel que estaba manteniendo conversaciones con su antiguo rival, IBM,
destinadas a compartir tecnologas. Decidieron crear una joint venture para
desarrollar un sistema operativo avanzado que ambas utilizaran en sus nuevas
mquinas y licenciaran a terceros. Este plan presentaba un desafo directo a
Microsoft.
Microsoft consigue convertir a Windows en el sistema operativo ms utilizado en el
mundo, dejando a Apple en un segundo lugar.
FORMATOS GRAFICOS DE LAMACENAMIENTO

Al momento de almacenar una imagen digital podemos elegir de entre varios formatos
en que la informacin de tonos, brillos y contrastes va a ser recogida. Unos de ellos
son comprimidos: algunos con prdidas y otros sin ellas; otros en cambio no tienen
compresin alguna. En algunos casos nos importar que ocupen poco espacio porque
tengamos memoria limitada, o porque queramos que tarden poco en descargarse desde
Internet. En otros casos, nos interesar tener la mxima calidad posible y poco
importar el espacio que puedan ocupar.

Caractersticas de una imagen digital

Dos son las caractersticas fundamentales que varan entre los diferentes formatos:
Profundidad de color: se trata del nmero mximo de colores diferentes que puede
contener una imagen en un formato.
Compresin: si el almacenamiento de la informacin binaria es tal cual, o previo paso
por una etapa de compactacin de la informacin.

Compresin o no compresin?

Obviamente, las imgenes en formatos comprimidos de un tamao y profundidad de
color dados ocupan menos que las no comprimidas. Al mismo tiempo, sucede que al
abrirlas y escribirlas tras haberlas modificado hay que descomprimirlas en el primer
caso y comprimirlas en el otro. Sin embargo, estos procesos de
compresin/descompresin no llevan apenas tiempo.
Realmente, la pregunta no es tanto: Compresin o No compresin? sino Compresin
con prdidas o no?

Qu significa compresin con prdidas?
Se trata de un mecanismo de compactacin de la informacin de las imgenes digitales
en que se consiguen unos elevados ratios de compresin. Aunque conllevan una prdida
en la informacin y por tanto en la calidad de la imagen. En los formatos de compresin
con prdidas se aplican algoritmos que permiten decidir cual es la informacin menos
relevante para el ojo humano y la desechan. A mayor cantidad desechada mayor
compresin, menor espacio, pero tambin menor calidad.

Formatos de ficheros de imgenes digitales

TIFF (Tagged Image File Format o formato de archivo de imgenes con etiquetas): es
uno de los formatos de almacenamiento sin prdidas que usan muchas cmaras
digitales. Tambin se usa en los programas de retoque de imgenes digitales. Es un
formato de almacenamiento de la ms alta calidad. Admite una profundidad de color
de 64 bits, aunque gracias al uso de un algoritmo de compresin sin prdidas consigue
reducir su nivel de espacio.

RAW (en ingls significa crudo): se usa como alternativa a TIFF. Consiste en
almacenar directamente la informacin que procede del sensor de la cmara digital. Si
hubiera que convertirla a TIFF el proceso tendra una mayor demora y requerira
mayor espacio de almacenamiento. Los formatos RAW suelen ser distintos entre los
fabricantes. Como inconveniente tiene que para poder trabajar con las imgenes en un
PC o para imprimirlas hay que llevar a cabo su conversin a otro formato estndar, lo
cual lleva un cierto tiempo. Sin embargo, el nivel de calidad que tienen las imgenes en
RAW es semejante al de las imgenes TIFF.

JPEG (Joint Photographic Experts Group o Grupo de Expertos en un Conjunto de
Fotografas): es uno de los formatos ms populares, siendo uno de los ms usados
tambin en Internet. Permite almacenar y transmitir las imgenes ocupando muy poco
espacio, aunque con prdidas de calidad. Afortunadamente se puede decidir el nivel de
prdidas (y por tanto de calidad) que se desea tener. An con los niveles de calidad
ms altos en JPEG el ahorro de espacio es considerable frente a, por ejemplo, un
fichero TIFF.

GIF (Graphics Interchange Format o Formato de intercambio de grficos): es el otro
gran conocido de los internautas. Utiliza un algoritmo de compresin sin prdidas. Sin
embargo, la calidad en las imgenes no llega a ser muy alta por su limitada profundidad
de color (slo 8 bits). Permite transparencias e imgenes rodantes (que reciben el
nombre de GIFs animados).

PNG (Portable Network Graphics o Grficas Portables para Red): otro de los formatos
de Internet, aunque no tan popular como los dos anteriores. Ha sido concebido como el
sustituto de GIF, incrementando su profundidad de color (hasta los 48 bits) y usando
un mecanismo de compresin sin prdidas mejorado.

PSD (Extensin de los ficheros creado por Photoshop): se trata del formato nativo del
conocido programa de retoque fotogrfico Photoshop. Admite capas, texto y almacena
el estado de edicin / manipulacin en que puede haber quedado una imagen. Permite
almacenar las imgenes con la calidad ms alta, aunque a costa del uso de un gran
espacio en disco.


HARDWARE Y SOFTWARE EXISTENTE PARA GRAFICACION

Todas las computadoras necesitan de un componente de hardware para poder
desplegar grficos.
Existen dos componentes bsicos para el despliegue de grficos: la tarjeta de video y
el monitor.
Las tarjetas de video es la parte encargada de realizar todas el procesamiento de
informacin que conllevan los SG. Dichas tarjetas pueden ser internas o externas.
Generalmente se recomiendan que sean externas y que utilicen buses especiales de
comunicacin (AGP) para transmitir la informacin de manera eficiente.
El uso de Sistemas Operativos grficos, videojuegos, procesos de simulacin, etc. han
fortalecido el uso de dispositivos de despliegue grfico.
Las tarjetas de video definen su capacidad en la resolucin (tamao de la pantalla). Por
ejemplo el estndar UXVGA procesa grficos en dimensiones de 1600x1200 pixeles
(puntos por pantalla) a 16 millones de colores.
DISEO
Se define como el proceso previo de configuracin mental, "pre-figuracin", en la
bsqueda de una solucin en cualquier campo.
SIMULACION Y ANIMACION
Estos programas producen un efecto de movimiento de las figuras representadas.
Los programas de animacin pretenden crear efectos artsticos (su movimiento es
libre)
Los programas de simulacin pretenden crear un efecto real (movimiento limitado)
En el diseo de objetos se utilizan programas de simulacin para conseguir realismo en
las piezas diseadas de tal manera que las limitaciones de movimiento permitan tratar
los objetos diseado con otros programas de ensayos virtuales
INTERFACES DE USUARIO
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una
mquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto
entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fciles de entender y fciles de
accionar.

SISTEMA DE GRFICOS

PROCESADOR
El procesador (CPU, por Central Processing Unit o Unidad Central de Procesamiento),
es por decirlo de alguna manera, el cerebro del ordenador. Permite el procesamiento
de informacin numrica, es decir, informacin ingresada en formato binario, as como
la ejecucin de instrucciones almacenadas en la memoria.
El primer microprocesador (Intel 4004) se invent en 1971. Era un dispositivo de
clculo de 4 bits, con una velocidad de 108 kHz. Desde entonces, la potencia de los
microprocesadores ha aumentado de manera exponencial. Qu son exactamente esas
pequeas piezas de silicona que hacen funcionar un ordenador?

Funcionamiento
El procesador (denominado CPU, por Central Processing Unit) es un circuito
electrnico que funciona a la velocidad de un reloj interno, gracias a un cristal de
cuarzo que, sometido a una corriente elctrica, enva pulsos, denominados "picos". La
velocidad de reloj (tambin denominada ciclo), corresponde al nmero de pulsos por
segundo, expresados en Hertz (Hz). De este modo, un ordenador de 200 MHz posee
un reloj que enva 200.000.000 pulsos por segundo. Por lo general, la frecuencia de
reloj es un mltiplo de la frecuencia del sistema (FSB, Front-Side Bus o Bus de la
Parte Frontal), es decir, un mltiplo de la frecuencia de la placa madre.
Con cada pico de reloj, el procesador ejecuta una accin que corresponde a su vez a
una instruccin o bien a una parte de ella. La medida CPI (Cycles Per Instruction o
Ciclos por Instruccin) representa el nmero promedio de ciclos de reloj necesarios
para que el microprocesador ejecute una instruccin. En consecuencia, la potencia del
microprocesador puede caracterizarse por el nmero de instrucciones por segundo
que es capaz de procesar. Los MIPS (millions of instructions per second o millones de
instrucciones por segundo) son las unidades que se utilizan, y corresponden a la
frecuencia del procesador dividida por el nmero
de CPI.
MEMORIA
La memoria (tambin llamada almacenamiento) se refiere a parte de los componentes
que forman parte de una computadora. Son dispositivos que retienen datos
informticos durante algn intervalo de tiempo. Las memorias de computadora
proporcionan una de las principales funciones de la computacin moderna, la retencin
o almacenamiento de informacin. Es uno de los componentes fundamentales de todas
las computadoras modernas que, acoplados a una unidad central de procesamiento, En
la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado
slido conocido como memoria RAM y otras veces se refiere a otras formas de
almacenamiento rpido pero temporal. De forma similar, se refiere a formas de
almacenamiento masivo como discos pticos y tipos de almacenamiento magntico
como discos duros y otros tipos de almacenamiento ms lentos que las memorias RAM,
pero de naturaleza ms permanente. Estas distinciones contemporneas son de ayuda
porque son
fundamentales para la arquitectura de computadores en general.
FRAME BUFFER
Es la porcin de memoria (buffer) reservada para mantener temporalmente una
imagen rster (frame) a la espera de ser enviada al monitor o a un dispositivo. Es
usado para compensar las diferentes tasas de flujo de datos entre los componentes
de una computadora.

Generalmente el framebuffer utiliza chips de memoria en el adaptador de video para
almacenar su contenido. De todas maneras en algunos casos el adaptador de video est
integrado a la placa madre y el frame buffer es por lo tanto almacenado en la memoria
principal (RAM).

El framebuffer es la parte del sistema de video en donde una imagen es almacenada
pxel por pxel y es usado para refrescar una imagen lster.

DISPOSITIVO DE SALIDA
Es aquel que emite una seal con informacin. En este sentido podemos mencionar a la
impresora (que recibe informacin de unacomputadora y produce una salida impresa en
papel), el monitor (exhibe los datos en la pantalla), los auriculares (emite sonidos para
que
sean escuchados por una persona) y el altavoz (reproduce sonidos al ambiente).
DISPOSITIVOS DE ENTRADA

Son las herramientas utilizadas para ingresar todo tipo de datos a la computadora. Las
entradas son las seales recibidas por la unidad, y se pueden definir como los medios a
travs de los cuales una persona o sistema para comunicarse con la computadora.
DISPARIDAD BINOCULAR
Es la diferencia entre las imgenes percibidas por la retina izquierda y derecha de
nuestros ojos debido a la separacin de 7 cm entre ellas.
El cerebro ingresa estas dos imgenes en una sola imagen tridimensional,
permitindonos percibir profundidad y distancia. Sin embargo, esto es cierto solo para
distancias menores a 3 cm.




Conclusin: El procesamiento digital de imgenes es el conjunto de tcnicas que se
aplican a las imgenes digitales con el objetivo de mejorar la calidad o facilitar la
bsqueda de informacin.
La interfaz grfica de usuario,
es un programa informtico que acta de interfaz de usuario, utilizando un conjunto
de imgenes y objetos grficos para representar la informacin y acciones disponibles
en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo
para permitir la comunicacin con el sistema operativo de una mquina o computador.
Los formatos graficos al momento de almacenar una imagen digital podemos elegir de
entre varios formatos en que la informacin de tonos, brillos y contrastes va a ser
recogida. Unos de ellos son comprimidos: algunos con prdidas y otros sin ellas; otros
en cambio no tienen compresin alguna. En algunos casos nos importar que ocupen
poco espacio porque tengamos memoria limitada, o porque queramos que tarden poco
en descargarse desde Internet. En otros casos, nos interesar tener la mxima
calidad posible y poco importar el espacio que puedan ocupar.

Fuentes de informacin:

http://esparza-maldonado.blogspot.mx/2012/08/aplicaciones-de-graficos-de-
computadora.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Procesamiento_digital_de_im%C3%A1genes
http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_gr%C3%A1fica_de_usuario
http://anselmopool.blogspot.mx/2009/08/resumen-formatos-graficos-de.html

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