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INSTITUTO TECNOLGICO DE DURANGO

Cdigo: ITD-AC-PO-4-7
Revisin: 1
Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-2008
7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
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Fecha de emisin: 21/Enero/2013

ITD-AC-PO-4-7 Revision 1

SUBDIRECCIN ACADMICA

Instrumentacin didctica para la formacin y desarrollo de competencias

Semestre: Enero Junio 2013
Nombre de la asignatura: Fundamentos de programacin. Clave: AEF-1032
Carrera: Ingeniera Informtica e Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones.
Departamento: Sistemas y Computacin.
Horas teora-Horas prctica-Crditos: 2 - 3 - 5
Profesor: Irma Selene Hernndez Carrillo
Grupo: 1TA Aula: LC23 Horario: L-V 10:00 11:00 Hrs.



1. Caracterizacin de la asignatura

La asignatura de Fundamentos de Programacin aporta al perfil del egresado, los conocimientos, habilidades, metodologas, as como
capacidades de anlisis y sntesis, para plantear la solucin de problemas susceptibles de ser computarizados, a travs de diagramas de
flujo, pseudocdigo, algoritmos y el paradigma de programacin orientada a objetos.






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Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
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2. Objetivo general del curso.

Analizar y solucionar problemas informticos y representar su solucin mediante herramientas de software orientado a objetos.


Anlisis por unidad
Unidad: 1 Tema: Fundamentos de programacin orientada a objetos.


Competencia especfica de la unidad Criterios de evaluacin de la Unidad


Analizar la evolucin de los paradigmas de programacin para
comprender las bases de la POO.
Comprender los conceptos de la programacin orientada a
objetos, para conocer las peculiaridades de la POO frente a la
programacin estructurada, y su aplicacin en situaciones del
mundo real.
15% Evaluacin Diagnostica
25% Portafolio de Evidencias
5% Participacin y desempeo en el aula
55% Evaluacin
100% Total





Actividades de aprendizaje Actividades de enseanza
Desarrollo de competencias
genricas
Horas terico-
prcticas
Investigar en fuentes diversas de
informacin las caractersticas
principales de los diferentes
paradigmas de programacin y
Utilizar el aprendizaje basado en
problemas, trabajando en grupos
pequeos para sintetizar y construir
los conocimientos necesarios para
Competencias Genricas:
Competencias Instrumentales:
Capacidad de anlisis y
sntesis
2 semanas
6-8-15

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elaborar un informe.
Analizar y discutir en el aula la
investigacin realizada en el punto
anterior, donde se resalten las
diferencias identificadas.
Comparar las ventajas y desventajas
de la programacin estructurada y la
programacin
orientada a objetos.
Realizar un mapa conceptual sobre los
tipos de software y los conceptos
bsicos de programacin.
Uso de un portal de Internet para apoyo
didctico de la materia.
Ejercicios en clase para aplicar objetos
de la vida real en POO.
Investigar en diferentes bibliografas las
caractersticas del paradigma de POO.
Desarrollar escenarios en clase para
generar intercambio, discusiones y
lluvias de ideas.
Identificar y hacer clasificaciones de
objetos cotidianos, discutir en el aula
los criterios para realizar tal
clasificacin y resaltar el concepto
de abstraccin.
Seleccionar un objeto cotidiano y
representar su ciclo de vida.




resolver problemas relacionados
con situaciones reales.
Hacer uso del portal de internet y
materia digitalizado donde
encontrar los apuntes y material
de apoyo.
Propiciar el uso de los medios
electrnicos para la entrega de
ejercicios.
Coordinar la realizacin de
modelos orientados a objetos a
partir de de entidades del mundo
real, utilizando ejemplos simples
del entorno del estudiante.
Propiciar el uso de terminologa
tcnica apropiada.
Experimentar con diferentes
programas encontrados en
revistas, internet y libros de la
especialidad, que lo lleve a
descubrir nuevos conocimientos.

Capacidad de organizar y
planificar
Comunicacin oral y escrita
Habilidad para buscar y
analizar informacin
proveniente de fuentes
diversas.
Solucin de problemas Toma
de Decisiones.
Competencias interpersonales:
Capacidad crtica y autocrtica
Trabajo en equipo
Habilidades
interpersonales
Competencias Sistmicas:
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica
Habilidades de
investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de generar
nuevas ideas.
Habilidad para trabajar en
forma autnoma.
Bsqueda de logro.



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Fuentes de informacin Apoyos didcticos:

1. Hjalmar Jacobson, Ivar. El Lenguaje Unificado de Modelado
Gua del Usuario. 2a. edicin. Ed. Addison Wesley.
2. Flores Cueto, Juan Jos. Mtodo de las 6D UML
Pseudocdigo Java Enfoque Algortmico, Serie Textos
Universitarios Facultad de Ingeniera y Arquitectura. ed.
Universidad de San Martn de Porres
(http://books.google.com/).
3. Joyanes Aguilar, Luis; Fernndez Azuela, Matilde y
Rodrguez Baena, Luis.
Fundamentos de Programacin Libro de Problemas
Algoritmos Estructura de Datos yObjetos. 2a. edicin. Ed.
McGraw Hill.
4. Ramrez, Felipe. Introduccin a la Programacin,
Algoritmos y su Implementacin en Vb.Net, C#, Java y C++.
2a. edicin. Ed. Alfaomega Grupo Editor.
5. Cairo Battistutti, Osvaldo. Metodologa de la Programacin,
Algoritmos Diagramas de Flujo y Programas. 3a. edicin. Ed.
Alfaomega Grupo Editor.
6. Martin Robert, C. UML for Java(TM) Programmers. Ed.
Robert C. Martin Series, Pearson. 2003.
7. Grady Booch, James. Rumbaugh E., Greg Perry.
Aprendiendo Principios de Programacin en 24 horas. Ed.
Prentice Hall.
8. Sintes, Anthony. Aprendiendo Programacin Orientada a
Objetos en 21 Lecciones Avanzadas. Ed. Pearson Educacin,
2002.

Informacin digitalizada.
Pagina Web, Internet
Actividad en el aula en el pizarrn con dibujos
Presentacin de diapositivas.
Uso del can y pizarrn.

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Anlisis por unidad
Unidad: 2 Tema: Metodologa de solucin de problemas.


Competencia especfica de la unidad Criterios de evaluacin de la Unidad

Aplicar el modelo de las 6D para definir las etapas para
solucin de problemas utilizando computadora.

25% Portafolio de Evidencias
15% Participacin y desempeo en el aula
20% Desarrollo de ejercicios
40% Evaluacin
100% Total




Actividades de aprendizaje Actividades de enseanza
Desarrollo de competencias
genricas
Horas terico-
prcticas
Uso de un portal de Internet para apoyo
didctico de la materia.
Ejercicios en clase para el modelo 6D
en la POO.
Desarrollar escenarios en clase para
generar intercambio, discusiones y
conclusiones.
Utilizar el aprendizaje basado en
problemas, trabajando en grupos
pequeos para sintetizar y construir
los conocimientos necesarios para
resolver problemas relacionados
con situaciones reales.
Hacer uso del portal de internet y
materia digitalizado donde
Competencias Genricas:
Competencias Instrumentales:
Capacidad de anlisis y
sntesis
Capacidad de organizar y
planificar
Comunicacin oral y escrita
2 semanas
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encontrar los apuntes y material
de apoyo.
Propiciar el uso de los medios
electrnicos para la entrega de
ejercicios.
Coordinar la realizacin de
modelos orientados a objetos a
partir de de entidades del mundo
real, utilizando ejemplos simples
del entorno del estudiante.
Propiciar el uso de terminologa
tcnica apropiada.
Experimentar con diferentes
programas encontrados en
revistas, internet y libros de la
especialidad, que lo lleve a
descubrir nuevos conocimientos.

Habilidad para buscar y
analizar informacin
proveniente de fuentes
diversas.
Solucin de problemas Toma
de Decisiones.
Competencias interpersonales:
Capacidad crtica y autocrtica
Trabajo en equipo
Habilidades
interpersonales
Competencias Sistmicas:
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica
Habilidades de
investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de generar
nuevas ideas.
Habilidad para trabajar en
forma autnoma.
Bsqueda de logro.


Fuentes de informacin Apoyos didcticos:

1. Hjalmar Jacobson, Ivar. El
Lenguaje Unificado de Modelado
Gua del Usuario. 2a. edicin. Ed.
Addison Wesley.
2. Flores Cueto, Juan Jos. Mtodo
de las 6D UML Pseudocdigo
Informacin digitalizada.
Pagina Web, Internet
Actividad en el aula en el pizarrn con dibujos
Presentacin de diapositivas.
Uso del can y pizarrn.

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Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
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Java Enfoque Algortmico, Serie
Textos Universitarios Facultad de
Ingeniera y Arquitectura. ed.
Universidad de San Martn de Porres
(http://books.google.com/).
3. Joyanes Aguilar, Luis; Fernndez
Azuela, Matilde y Rodrguez Baena,
Luis.
Fundamentos de Programacin Libro
de Problemas Algoritmos Estructura
de Datos yObjetos. 2a. edicin. Ed.
McGraw Hill.
4. Ramrez, Felipe. Introduccin a la
Programacin, Algoritmos y su
Implementacin en Vb.Net, C#, Java
y C++. 2a. edicin. Ed. Alfaomega
Grupo Editor.
5. Cairo Battistutti, Osvaldo.
Metodologa de la Programacin,
Algoritmos Diagramas de Flujo y
Programas. 3a. edicin. Ed.
Alfaomega Grupo Editor.
6. Martin Robert, C. UML for
Java(TM) Programmers. Ed. Robert
C. Martin Series, Pearson. 2003.
7. Grady Booch, James. Rumbaugh
E., Greg Perry. Aprendiendo
Principios de Programacin en 24
horas. Ed. Prentice Hall.
8. Sintes, Anthony. Aprendiendo
Programacin Orientada a Objetos en
21 Lecciones Avanzadas. Ed.

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Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
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Pearson Educacin, 2002.



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Anlisis por unidad
Unidad: 3 Tema: Herramientas de programacin.


Competencia especfica de la unidad Criterios de evaluacin de la Unidad

Disear diagramas UML, algoritmos y pseudocdigo
empleando el paradigma de POO para la solucin de
problemas.

25% Portafolio de Evidencias
15% Participacin y desempeo en el aula
20% Desarrollo de ejercicios
40% Evaluacin
100% Total




Actividades de aprendizaje Actividades de enseanza
Desarrollo de competencias
genricas
Horas terico-
prcticas
Realizar prcticas de bsqueda de
informacin
a travs de diferentes navegadores o
buscadores de informacin.
Investigacin en diversa bibliografa y
tutoriales.
Emplear software para diseo y
validacin de
diagramas de flujo.
Emplear software para generar cdigo
a partir
de diagramas de flujo.
Utilizar el aprendizaje basado en
problemas, trabajando en grupos
pequeos para sintetizar y construir
los conocimientos necesarios para
resolver problemas relacionados
con situaciones reales.
Hacer uso del portal de internet y
materia digitalizado donde
encontrar los apuntes y material
de apoyo.
Propiciar el uso de los medios
electrnicos para la entrega de
Competencias Genricas:
Competencias Instrumentales:
Capacidad de anlisis y
sntesis
Capacidad de organizar y
planificar
Comunicacin oral y escrita
Habilidad para buscar y
analizar informacin
proveniente de fuentes
diversas.
Solucin de problemas Toma
3 semanas
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Emplear software para diseo de
diagramas
UML.
Trabajo en equipo para la solucin de
casos
prcticos.

ejercicios.
Coordinar la realizacin de
modelos orientados a objetos a
partir de de entidades del mundo
real, utilizando ejemplos simples
del entorno del estudiante.
Propiciar el uso de terminologa
tcnica apropiada.
Experimentar con diferentes
programas encontrados en
revistas, internet y libros de la
especialidad, que lo lleve a
descubrir nuevos conocimientos.

de Decisiones.
Competencias interpersonales:
Capacidad crtica y autocrtica
Trabajo en equipo
Habilidades
interpersonales
Competencias Sistmicas:
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica
Habilidades de
investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de generar
nuevas ideas.
Habilidad para trabajar en
forma autnoma.
Bsqueda de logro.
Competencias Genricas:
Competencias Instrumentales:
Capacidad de anlisis y
sntesis
Capacidad de organizar y
planificar
Comunicacin oral y escrita
Habilidad para buscar y
analizar informacin
proveniente de fuentes
diversas.
Solucin de problemas Toma
de Decisiones.
Competencias interpersonales:
Capacidad crtica y autocrtica

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Trabajo en equipo
Habilidades
interpersonales
Competencias Sistmicas:
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica
Habilidades de
investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de generar
nuevas ideas.
Habilidad para trabajar en
forma autnoma.
Bsqueda de logro.


Fuentes de informacin Apoyos didcticos:

1. Hjalmar Jacobson, Ivar. El Lenguaje Unificado de Modelado
Gua del Usuario. 2a. edicin. Ed. Addison Wesley.
2. Flores Cueto, Juan Jos. Mtodo de las 6D UML
Pseudocdigo Java Enfoque Algortmico, Serie Textos
Universitarios Facultad de Ingeniera y Arquitectura. ed.
Universidad de San Martn de Porres
(http://books.google.com/).
3. Joyanes Aguilar, Luis; Fernndez Azuela, Matilde y
Rodrguez Baena, Luis.
Fundamentos de Programacin Libro de Problemas
Algoritmos Estructura de Datos yObjetos. 2a. edicin. Ed.
McGraw Hill.
4. Ramrez, Felipe. Introduccin a la Programacin,
Informacin digitalizada.
Pagina Web, Internet
Actividad en el aula en el pizarrn con dibujos
Presentacin de diapositivas.
Uso del can y pizarrn.

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Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-2008
7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
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Algoritmos y su Implementacin en Vb.Net, C#, Java y C++.
2a. edicin. Ed. Alfaomega Grupo Editor.
5. Cairo Battistutti, Osvaldo. Metodologa de la Programacin,
Algoritmos Diagramas de Flujo y Programas. 3a. edicin. Ed.
Alfaomega Grupo Editor.
6. Martin Robert, C. UML for Java(TM) Programmers. Ed.
Robert C. Martin Series, Pearson. 2003.
7. Grady Booch, James. Rumbaugh E., Greg Perry.
Aprendiendo Principios de Programacin en 24 horas. Ed.
Prentice Hall.
8. Sintes, Anthony. Aprendiendo Programacin Orientada a
Objetos en 21 Lecciones Avanzadas. Ed. Pearson Educacin,
2002.




INSTITUTO TECNOLGICO DE DURANGO
Cdigo: ITD-AC-PO-4-7
Revisin: 1
Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-2008
7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
Pgina 13 de 26
Fecha de emisin: 21/Enero/2013

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Anlisis por unidad
Unidad: 4 Tema: Programacin orientada a objetos y modelado.


Competencia especfica de la unidad Criterios de evaluacin de la Unidad

Aplicar estructuras de datos y estructuras lgicas basndose
en la POO para desarrollar la lgica de programacin.

25% Portafolio de Evidencias
15% Participacin y desempeo en el aula
20% Desarrollo de ejercicios
40% Evaluacin
100% Total




Actividades de aprendizaje Actividades de enseanza
Desarrollo de competencias
genricas
Horas terico-
prcticas
Realizar prcticas de bsqueda de
informacin
a travs de diferentes navegadores o
buscadores de informacin.
Investigacin en diversa bibliografa y
tutoriales.
Emplear software para diseo y
validacin de
diagramas de flujo.
Emplear software para generar cdigo
a partir
de diagramas de flujo.
Utilizar el aprendizaje basado en
problemas, trabajando en grupos
pequeos para sintetizar y construir
los conocimientos necesarios para
resolver problemas relacionados
con situaciones reales.
Hacer uso del portal de internet y
materia digitalizado donde
encontrar los apuntes y material
de apoyo.
Propiciar el uso de los medios
electrnicos para la entrega de
Competencias Genricas:
Competencias Instrumentales:
Capacidad de anlisis y
sntesis
Capacidad de organizar y
planificar
Comunicacin oral y escrita
Habilidad para buscar y
analizar informacin
proveniente de fuentes
diversas.
Solucin de problemas Toma
3 semanas
6-8-15

INSTITUTO TECNOLGICO DE DURANGO
Cdigo: ITD-AC-PO-4-7
Revisin: 1
Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-2008
7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
Pgina 14 de 26
Fecha de emisin: 21/Enero/2013

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Emplear software para diseo de
diagramas UML.
Trabajo en equipo para la solucin de
casos prcticos.
Realizar ejercicios de codificacin de
expresiones aritmticas y lgicas en un
lenguaje de programacin.
Buscar la informacin necesaria para
Instalar configurar el compilador del
lenguaje de programacin a utilizar
Compilar y ejecutar un programa
modelo.
Realizar cambios en expresiones
lgicas y algebraicas de un programa
modelo y analizar los resultados
obtenidos.

ejercicios.
Coordinar la realizacin de
modelos orientados a objetos a
partir de de entidades del mundo
real, utilizando ejemplos simples
del entorno del estudiante.
Propiciar el uso de terminologa
tcnica apropiada.
Experimentar con diferentes
programas encontrados en
revistas, internet y libros de la
especialidad, que lo lleve a
descubrir nuevos conocimientos.

de Decisiones.
Competencias interpersonales:
Capacidad crtica y autocrtica
Trabajo en equipo
Habilidades
interpersonales
Competencias Sistmicas:
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica
Habilidades de
investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de generar
nuevas ideas.
Habilidad para trabajar en
forma autnoma.
Bsqueda de logro.


Fuentes de informacin Apoyos didcticos:

1. Hjalmar Jacobson, Ivar. El Lenguaje Unificado de Modelado
Gua del Usuario. 2a. edicin. Ed. Addison Wesley.
2. Flores Cueto, Juan Jos. Mtodo de las 6D UML
Pseudocdigo Java Enfoque Algortmico, Serie Textos
Universitarios Facultad de Ingeniera y Arquitectura. ed.
Universidad de San Martn de Porres
(http://books.google.com/).
3. Joyanes Aguilar, Luis; Fernndez Azuela, Matilde y
Rodrguez Baena, Luis.
Fundamentos de Programacin Libro de Problemas
Informacin digitalizada.
Pagina Web, Internet
Actividad en el aula en el pizarrn con dibujos
Presentacin de diapositivas.
Uso del can y pizarrn.

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Cdigo: ITD-AC-PO-4-7
Revisin: 1
Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-2008
7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
Pgina 15 de 26
Fecha de emisin: 21/Enero/2013

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Algoritmos Estructura de Datos yObjetos. 2a. edicin. Ed.
McGraw Hill.
4. Ramrez, Felipe. Introduccin a la Programacin,
Algoritmos y su Implementacin en Vb.Net, C#, Java y C++.
2a. edicin. Ed. Alfaomega Grupo Editor.
5. Cairo Battistutti, Osvaldo. Metodologa de la Programacin,
Algoritmos Diagramas de Flujo y Programas. 3a. edicin. Ed.
Alfaomega Grupo Editor.
6. Martin Robert, C. UML for Java(TM) Programmers. Ed.
Robert C. Martin Series, Pearson. 2003.
7. Grady Booch, James. Rumbaugh E., Greg Perry.
Aprendiendo Principios de Programacin en 24 horas. Ed.
Prentice Hall.
8. Sintes, Anthony. Aprendiendo Programacin Orientada a
Objetos en 21 Lecciones Avanzadas. Ed. Pearson Educacin,
2002.




INSTITUTO TECNOLGICO DE DURANGO
Cdigo: ITD-AC-PO-4-7
Revisin: 1
Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-2008
7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
Pgina 16 de 26
Fecha de emisin: 21/Enero/2013

ITD-AC-PO-4-7 Revision 1

Anlisis por unidad
Unidad: 5 Tema: Implementacin orientada a objetos.


Competencia especfica de la unidad Criterios de evaluacin de la Unidad

Aplicar estructuras de datos y estructuras lgicas basndose
en la POO para desarrollar la lgica de programacin.

25% Portafolio de Evidencias
15% Participacin y desempeo en el aula
20% Desarrollo de ejercicios
40% Evaluacin
100% Total




Actividades de aprendizaje Actividades de enseanza
Desarrollo de competencias
genricas
Horas terico-
prcticas
Realizar prcticas de bsqueda de
informacin
a travs de diferentes navegadores o
buscadores de informacin.
Investigacin en diversa bibliografa y
tutoriales.
Emplear software para diseo y
validacin de
diagramas de flujo.
Emplear software para generar cdigo
a partir
de diagramas de flujo.
Utilizar el aprendizaje basado en
problemas, trabajando en grupos
pequeos para sintetizar y construir
los conocimientos necesarios para
resolver problemas relacionados
con situaciones reales.
Hacer uso del portal de internet y
materia digitalizado donde
encontrar los apuntes y material
de apoyo.
Propiciar el uso de los medios
electrnicos para la entrega de
Competencias Genricas:
Competencias Instrumentales:
Capacidad de anlisis y
sntesis
Capacidad de organizar y
planificar
Comunicacin oral y escrita
Habilidad para buscar y
analizar informacin
proveniente de fuentes
diversas.
Solucin de problemas Toma
3 semanas
6-8-15

INSTITUTO TECNOLGICO DE DURANGO
Cdigo: ITD-AC-PO-4-7
Revisin: 1
Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-2008
7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
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Fecha de emisin: 21/Enero/2013

ITD-AC-PO-4-7 Revision 1

Emplear software para diseo de
diagramas
UML.
Trabajo en equipo para la solucin de
casos
prcticos.
Realizar ejercicios de codificacin de
expresiones aritmticas y lgicas en un
lenguaje de programacin.
Buscar la informacin necesaria para
Instalar y
configurar el compilador del lenguaje
de
programacin a utilizar
Compilar y ejecutar un programa
modelo.
Realizar cambios en expresiones
lgicas y
algebraicas de un programa modelo y
analizar
los resultados obtenidos.
Elaborar ejercicios implementando
clases
simples.
Desarrollar ejercicios usando las
clases
mediante objetos.

ejercicios.
Coordinar la realizacin de
modelos orientados a objetos a
partir de de entidades del mundo
real, utilizando ejemplos simples
del entorno del estudiante.
Propiciar el uso de terminologa
tcnica apropiada.
Experimentar con diferentes
programas encontrados en
revistas, internet y libros de la
especialidad, que lo lleve a
descubrir nuevos conocimientos.

de Decisiones.
Competencias interpersonales:
Capacidad crtica y autocrtica
Trabajo en equipo
Habilidades
interpersonales
Competencias Sistmicas:
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica
Habilidades de
investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de generar
nuevas ideas.
Habilidad para trabajar en
forma autnoma.
Bsqueda de logro.





INSTITUTO TECNOLGICO DE DURANGO
Cdigo: ITD-AC-PO-4-7
Revisin: 1
Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-2008
7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6
Pgina 18 de 26
Fecha de emisin: 21/Enero/2013

ITD-AC-PO-4-7 Revision 1

Fuentes de informacin Apoyos didcticos:

1. Hjalmar Jacobson, Ivar. El Lenguaje Unificado de Modelado
Gua del Usuario. 2a. edicin. Ed. Addison Wesley.
2. Flores Cueto, Juan Jos. Mtodo de las 6D UML
Pseudocdigo Java Enfoque Algortmico, Serie Textos
Universitarios Facultad de Ingeniera y Arquitectura. ed.
Universidad de San Martn de Porres
(http://books.google.com/).
3. Joyanes Aguilar, Luis; Fernndez Azuela, Matilde y
Rodrguez Baena, Luis.
Fundamentos de Programacin Libro de Problemas
Algoritmos Estructura de Datos yObjetos. 2a. edicin. Ed.
McGraw Hill.
4. Ramrez, Felipe. Introduccin a la Programacin,
Algoritmos y su Implementacin en Vb.Net, C#, Java y C++.
2a. edicin. Ed. Alfaomega Grupo Editor.
5. Cairo Battistutti, Osvaldo. Metodologa de la Programacin,
Algoritmos Diagramas de Flujo y Programas. 3a. edicin. Ed.
Alfaomega Grupo Editor.
6. Martin Robert, C. UML for Java(TM) Programmers. Ed.
Robert C. Martin Series, Pearson. 2003.
7. Grady Booch, James. Rumbaugh E., Greg Perry.
Aprendiendo Principios de Programacin en 24 horas. Ed.
Prentice Hall.
8. Sintes, Anthony. Aprendiendo Programacin Orientada a
Objetos en 21 Lecciones Avanzadas. Ed. Pearson Educacin,
2002.


Informacin digitalizada.
Pagina Web, Internet
Actividad en el aula en el pizarrn con dibujos
Presentacin de diapositivas.
Uso del can y pizarrn.


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Referencias a la Norma NMX-CC-9001-IMNC-2008
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Anlisis por unidad
Unidad: 6 Tema:Modularidad

Competencia especfica de la unidad Criterios de evaluacin de la Unidad


Implementar mtodos para disear mdulos independientes y
robustos y que correspondan a soluciones en el mundo real.

25% Portafolio de Evidencias
15% Participacin y desempeo en el aula
20% Desarrollo de ejercicios
40% Evaluacin
100% Total




Actividades de aprendizaje Actividades de enseanza
Desarrollo de competencias
genricas
Horas terico-
prcticas
Realizar ejemplos de clase que
requieran mtodos con parmetros
(mensajes)
Analizar las distintas formas de paso
de parmetros (mensajes).
Casos prcticos.


Utilizar el aprendizaje basado en
problemas, trabajando en grupos
pequeos para sintetizar y construir
los conocimientos necesarios para
resolver problemas relacionados
con situaciones reales.
Hacer uso del portal de internet y
materia digitalizado donde
encontrar los apuntes y material
de apoyo.
Propiciar el uso de los medios
electrnicos para la entrega de
ejercicios.
Coordinar la realizacin de
Competencias Genricas:
Competencias Instrumentales:
Capacidad de anlisis y
sntesis
Capacidad de organizar y
planificar
Comunicacin oral y escrita
Habilidad para buscar y
analizar informacin
proveniente de fuentes
diversas.
Solucin de problemas Toma
de Decisiones.
3 semanas
6-8-15

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modelos orientados a objetos a
partir de de entidades del mundo
real, utilizando ejemplos simples
del entorno del estudiante.
Propiciar el uso de terminologa
tcnica apropiada.
Experimentar con diferentes
programas encontrados en
revistas, internet y libros de la
especialidad, que lo lleve a
descubrir nuevos conocimientos.

Competencias interpersonales:
Capacidad crtica y autocrtica
Trabajo en equipo
Habilidades
interpersonales
Competencias Sistmicas:
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica
Habilidades de
investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de generar
nuevas ideas.
Habilidad para trabajar en
forma autnoma.
Bsqueda de logro.


Fuentes de informacin Apoyos didcticos:

1. Hjalmar Jacobson, Ivar. El Lenguaje Unificado de Modelado
Gua del Usuario. 2a. edicin. Ed. Addison Wesley.
2. Flores Cueto, Juan Jos. Mtodo de las 6D UML
Pseudocdigo Java Enfoque Algortmico, Serie Textos
Universitarios Facultad de Ingeniera y Arquitectura. ed.
Universidad de San Martn de Porres
(http://books.google.com/).
3. Joyanes Aguilar, Luis; Fernndez Azuela, Matilde y
Rodrguez Baena, Luis.
Fundamentos de Programacin Libro de Problemas
Algoritmos Estructura de Datos yObjetos. 2a. edicin. Ed.
Informacin digitalizada.
Pagina Web, Internet
Actividad en el aula en el pizarrn con dibujos
Presentacin de diapositivas.
Uso del can y pizarrn.

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McGraw Hill.
4. Ramrez, Felipe. Introduccin a la Programacin,
Algoritmos y su Implementacin en Vb.Net, C#, Java y C++.
2a. edicin. Ed. Alfaomega Grupo Editor.
5. Cairo Battistutti, Osvaldo. Metodologa de la Programacin,
Algoritmos Diagramas de Flujo y Programas. 3a. edicin. Ed.
Alfaomega Grupo Editor.
6. Martin Robert, C. UML for Java(TM) Programmers. Ed.
Robert C. Martin Series, Pearson. 2003.
7. Grady Booch, James. Rumbaugh E., Greg Perry.
Aprendiendo Principios de Programacin en 24 horas. Ed.
Prentice Hall.
8. Sintes, Anthony. Aprendiendo Programacin Orientada a
Objetos en 21 Lecciones Avanzadas. Ed. Pearson Educacin,
2002.




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Nombre del documento: Formato para instrumentacin didctica por competencias del periodo
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Semestre: Enero Junio 2013
Nombre de la asignatura: Fundamentos de programacin. Clave: AEF-1032
Carrera: Ingeniera Informtica e Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones.
Departamento: Sistemas y Computacin.
Horas teora-Horas prctica-Crditos: 2 - 3 - 5
Profesor: Irma Selene Hernndez Carrillo
Grupo: 1TA Aula: LC23 Horario: L-V 10:00 11:00 Hrs.




Unidad temtica Subtemas Fecha de
seguimiento
Firma del Docente

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1. Fundamentos de
programacin orientada
a objetos.





2. Metodologa de
Solucin de
Problemas.



3 Herramientas de
programacin.




4 Programacin
orientada a
objetos y modelado.





5 Implementacin
Orientada a Objetos.


1.1 Evolucin de la programacin.
1.2 Conceptos fundamentales de la
Programacin Orientada a Objetos.
1.3 Lenguajes orientados a objetos
1.4 Relaciones entre clases y objetos.
1.5 Papel de clases y objetos en el anlisis y
el diseo.
2.1 Descripcin del problema (enunciado).
2.2 Definicin de solucin (especificaciones).
2.3 Diseo de la solucin (modelado).
2.4 Desarrollo de la solucin (codificacin).
2.5 Depuracin y pruebas (pruebas).
2.6 Documentacin (manuales).

3.1 Simbologa.
3.2 Reglas para la construccin de diagramas.
3.3 Pseudocdigo.
3.4 Tipos de datos y expresiones.
3.5 Estructuras lgicas.

4.1 Caractersticas del modelo orientado a
objetos.
4.2 Elementos primordiales en el modelo de
objetos.
4.3 Representacin grfica del diseo.
4.4 Relacin entre la programacin orientado
a objetos y la estructurada.

5.1 Estructura de una clase.
5.2 Elementos de una clase.
5.3 Clase principal.


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6 Modularidad.
5.4 Crear objetos.

6.1 Declaracin de mtodos.
6.2 Mtodos de clase.
6.3 Mtodos de instancia.


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SUBDIRECCIN ACADMICA
Semestre: Enero Junio 2013
Nombre de la asignatura: Fundamentos de programacin. Clave: AEF-1032
Carrera: Ingeniera Informtica e Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones.
Departamento: Sistemas y Computacin.
Horas teora-Horas prctica-Crditos: 2 - 3 - 5
Profesor: Irma Selene Hernndez Carrillo
Grupo: 1TA Aula: LC23 Horario: L-V 10:00 11:00 Hrs.


Calendarizacin de evaluacin (semanas): Las evaluaciones que debe realizar son: ED = Evaluacin diagnstica. EF =
Evaluacin formativa. ES = Evaluacin sumativa.


Semana 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Unidad U1 U1 U2 U2 U3 U3 U3 U4 U4 U4
U5
U5 U5 U6 U6 U6
T.P. ED
EF
EF
ES
EF EF
ES
EF EF ES EF EF ES EF EF ES EF ES EF
T.R.
E.P.
15
FEB
1 mar

22
mar

26
abr


17
may


7
jun
E.R.
T.RP.P
T.RP.R.
I.A.


F.S. 4 8 MAR 22 AL 26 ABR 3 AL 7 JUN

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Fecha de emisin: 21/Enero/2013

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F.D.
F.JPD.
Obs.





TP= Tiempo planeado TR=Tiempo real EP= Evaluacin programada ER= Evaluacin real TRP= Tiempo reprogramacin planeado TRPR= Tiempo
reprogramado planeado real I.A. ndice de Aprobacin F.S. Fecha de Seguimiento F.D. Firma del Docente F.JPD.= Firma del Jefe de proyectos de
docencia O. Observaciones del Docente.

Fecha de entrega: 25 DE ENERO DE 2013




LI Irma Selene Hernndez Carrillo Ing. Sergio Valdez Hernndez

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