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LIBER KKK

por Peter J. Carroll


KAOS KERAUNOS KYBERNETOS
(EL RAYO DEL CAOS DIRIGE TODAS LAS COSAS)
El Liber KKK es el primer programa completo de entrenamiento mgico sistemtico desde hace ya algunos
siglos. Es un reemplazo definitivo del sistema de La Sagrada Magia de Abramelin el Mago, el cual ya se ha
hecho obsoleto debido al trascendentalismo monotesta transmitido por dicho sistema y sus formas
represivas de gnosis inhibitorias ahora consideradas inapropiadas.
Liber KKK es presentado como una serie de tcnicas mgicas generales que el mago debe desarrollar dentro
de un programa viable usando cualquier tipo de smbolos, instrumentos y formas de gnosis que le apetezca.
Sera inadecuado para un texto sobre Magia del Caos prescribir cualquier tipo de creencia o dogma en
particular, excepto que la magia funciona si se siguen ciertos principios generales. Sera inadecuado para
cualquier mago del Caos aferrarse y asi esclavizarse a los pequeos detalles de un sistema sistema. Se puede
aprender mucho del Liber KKK en el proceso de adaptar procedimientos generales al gusto y a los objetivos
personales. El Liber KKK puede ser realizado por cualquier persona adulta. La palabra "mago" se aplica
igualmente a cualquier de los dos sexos y el uso de los pronombres personales masculinos en el texto es
simplemente un formalismo literario en ausencia de formas neutrales en castellano.
Liber KKK es una serie de veinticinco operaciones o "conjuraciones mgicas". Cada una de las cinco
conjuraciones clsicas de Evocacin, Adivinacin, Encantamiento, Invocacin e Iluminacin se realiza en los
cinco niveles de Brujera, Magia Chamnica, Magia Ritual, Magia Astral y Alta Magia. As el trabajo en su
conjunto sistemticamente resume la tradicin entera de la tcnica mgica, conduciendo al mago desde
prcticas simples y la fabricacin de herramientas hacia la maestra de experimentos ms complejos a nivel
psquico.
Es altamente recomendable que el mago tenga algn tipo de templo privado para sus conjuraciones. Asi
mismo es esencial que el mago contine estando activo en el mundo durante el perodo de trabajo en su
totalidad. El trabajo no exige ningn tipo de reclusin ni retiro del mundo, sino que ms bien el mundo que
rodea al mago se utiliza como la base de pruebas de la magia. As los negocios y los asuntos sociales del
mago son el foco principal de su magia. Ejecutando este sistema mgico l define gradualmente su estilo o
espiritualidad. Por eso es carente de sentido definir "espiritualidad" como otra cosa que la forma en que uno
vive. Si la Senda de la Magia es tener un componente espiritual, ste puede ser solamente descubierto con
la prctica, todo lo que es restricciones y exhortaciones es intil.
No hay un tiempo lmite para completar el trabajo, pero no se debera emplear menos de un ao. Cualquier
persona que deba o desee terminar la operacin en menos de un ao debe considerar el adoptar otras
actividades mundanas como meras metas arbitrarias en favor de invertir el mayor tiempo posible en el
trabajo mgico. Los resultados objetivos son la prueba de la magia, todo lo dems se puede considerar como
misticismo.
Fragmentos de la Piedra de los Filsofos que no transforman el plomo en oro tambin fallarn como elixir de
Iluminacin en una forma de vida llena de riesgos e incertidumbre. El mago puede necesitar considerar si l
necesite adoptar proyectos en los que estos elementos estn incluidos antes de que comenzar el trabajo.
Como objetivo de esta operacin, las cinco acciones mgicas clsicas son Evocacin, Adivinacin,
Encantamiento, Invocacin e Iluminacin las cuales son definidas a continuacin:
EVOCACIN:
Es el trabajo con entidades sean estas naturales o manufacturadas. Pueden ser stas concebidas como
espritus independientes, como partes del subconsciente del mago, o como egregores de diferentes especies
de formas de vida , segn el gusto o patrn de creencia . La evocacin es generalmente utilizada en la
formulacin de encantamientos, donde las entidades son evocadas para crear efectos a favor del mago. Las
entidades evocadas tambin encuentran un cierto uso dentro de la Adivinacin, cuando son utilizadas para
obtener informacin para el mago.
ADIVINACIN:
Incluye todas aquellas prcticas en las cuales el mago procura ampliar su percepcin a travs de medios
mgicos.
ENCANTAMIENTO:
Incluye todas aquellas prcticas en las cuales el mago intenta imponer su voluntad sobre la realidad.
INVOCACIN:
Es poner deliberadamente en harmona nuestra mente consciente e inconsciente con un algn nexo de
pensamiento arquetpico o significativo. Las concepciones clsicas de las formas divinas Paganas se utilizan
con frecuencia pero otros principios pueden tambin ser utilizados. La Invocacin crea estados de
inspiracin o posesin durante los cuales tanto Encantamiento, Adivinacin, o de vez en cuando Evocacin,
puede realizarse.
ILUMINACIN:
Es la modificacin deliberada de la propia personalidad a travs de la magia, lo que puede incluir:
encantamientos hacia uno mismo para solucionar debilidades o para incrementar fuerzas, adivinacin e
invocacin para obtener inspiracin y gua.
As todas las operaciones mgicas se basan en el uso de la voluntad, percepcin e imaginacin, lo que
incluye toda forma de Encantamiento o Adivinacin. La imaginacin es la que ocurre cuando la voluntad y la
percepcin se estimulan una a otra.
Los cinco niveles de actividad mgica, Brujera, Chamnica. Ritual, Astral y Alta Magia son los propsitos de
sta operacin y son definidos a continuacin:
BRUJERA:
Es magia simple que depende de las conexiones ocultas que existen entre los fenmenos fsicos. La brujera
es un arte mecnico que no requiere de la teora de que exista una conexin entre la mente del operador y
el objetivo final. Cualquier efecto que surja de tal conexin puede, sin embargo, ser visto como una ventaja
adicional. Trabajando en el nivel de Brujera el mago crea artefactos, herramientas e instrumentos que
interactan mgicamente con el mundo fsico y que se puede utilizar nuevamente de maneras ms sutiles en
los otros niveles. El trabajo del nivel Brujera se debe realizar minuciosamente, por mas que parezcan
practicas simples, estas son los cimientos sobre los cuales los niveles mas elevados se basan.
MAGIA CHAMNICA:
Trabajos a nivel de trance, visin, imaginacin y ensueo. Estos abren el subconsciente del mago por medio
de negativizar el censor psquico a travs de diferentes tcnicas. El mago se enfrenta a un considerable
peligro en este nivel y puede que tenga que recurrir frecuentemente a tcnicas de brujera o de rituales de
destierro si se siente abrumadove o se ve amenazado por la obsesin.
MAGIA RITUAL:
Combina las capacidades desarrolladas en los niveles de Brujera y Chamanismo. El mago combina el uso de
las herramientas utilizadas en el nivel Brujera con las energas liberadas de su subconsciente del nivel
Chamnico haciendo uso de stas de una manera disciplinada y controlada.
MAGIA ASTRAL:
Se realiza por medio de visualizacin y estados alterados de conciencia o Gnosis, solamente . La parafernalia
fsica no es utilizada aunque las herramientas y los instrumentos de los niveles anteriores puede ser
utilizados como imgenes visualizadas. Al principio el mago probablemente requiera aislamiento, silencio,
oscuridad y un esfuerzo considerable para concentrase y entrar en trance para tener xito con este tipo de
magia, pero la prctica permitir que se pueda ejecutar dondequiera. ALTA MAGIA:
Es la que acontece cuando no hay impedimento directo al efecto mgico de la voluntad, ninguna barrera
existe para la ejecucin de la clarividencia y precognicin, y ninguna separacin entre el mago y cualquier
forma de comprensin o conciencia en la que l elija entrar. Para la mayora de la gente los portales de la
Alta Magia estn abiertos tan solo por algunos pocos momentos claves en el curso de una vida . A medida
que el mago progresa en su entrenamiento de la voluntad y con el mpetu que l adquiere forzar a abrir las
puertas de lo milagroso ms a menudo. Aqu no se dar ningn tipo de instruccin para las cinco
conjuraciones de Alta Magia. La Alta Magia representa el punto donde la tcnica abre el camino al genio
intuitivo y cada uno debe intuir por si mismo cual es la llave para desatar tales poderes.
Los primeros veinte conjuraciones ensean la gama completa de artificios y tcnicas para lanzar y coger el
rayo mgico. En Alta Magia el Caos primordial en el centro de nuestro ser, ase o lanza el rayo por s mismo.
Los cinco conjuraciones en cada nivel se pueden ejecutar en cualquier orden pero todas y cadauna de ellas
deben ser terminadas antes de comenzar el siguiente nivel . El mago debe prepararse para comenzar la
operacin entera en una fecha que le sea propicia o
personalmente significativa. Quizs un cumpleaos o un momento crucial estacional. Un diario mgico
personal
debe utilizarse para que el mago registre sus xitos con cada una de las veinticinco conjuraciones.
Solamente se anotarn los resultados acertados y el mago debe modificar su acercamiento a cada
conjuracin hasta alcanzar los resultados dignos de ser registrados. Resultados no tan significativos pueden
ser registrados en otra diario para posterior referencia . El expediente de la operacin de Liber KKK, sin
embargo, debe contener un registro de xitos notables con cada una de las veinticinco conjuraciones. Un
simple suceso debe ser considerado como mnimo absoluto mientras que cinco xitos con cada uno de los
veinticinco conjuraciones se pueden ver como un trabajo cuidadoso.
Con la posible excepcin de los trabajos de alta magia, todos las conjuraciones deben estar planeadas
detalladamente de antemano. Ya al comenzar el trabajo de entrada al templo el mago debe saber
exactamente lo que l se propone hacer. La mayora de los magos prefieren disponer de una ayuda escrita a
pesar de que sta se use raramente. El mago tendr a menudo que hacer ms que lo pensado. movido por la
inspiracin y necesidad. Con todo, l no debera nunca fallar de llevar a cabo lo planeado o nunca
comenzar el trabajo con una idea vaga de lo que se propone a hacer.
El Ritual Gnstico de Destierro
Durante el perodo de practicas de la operacin de Liber KKK el mago puede necesitar defenderse contra los
resultados de sus propios errores e influencias psquicas hostiles. l puede tambin necesitar reforzar su
propia salud y fuerzas psquicas. Para estos propsitos el Ritual Gnstico de Destierro puede ser utilizado.
Esta es una conjuracin tcnicamente compacta y poderosa de ritual de Encantamiento, til para todos los
propsitos antedichos. Puede ser utilizado libremente a lo largo de todo el trabajo y particularmente como
un preludio y conclusin de cada uno de las primeras quince conjuraciones.
Conjuraciones uno a cinco -
Nivel Magia Brujeril
_________________________________________
La brujera explota la conexin psquica entre los
fenmenos psquicos y solo de una forma secundaria establece conexiones psquicas entre la mente y los
fenmenos fsicos. Cada una de las conjuraciones requiere el uso de instrumentos fsicos que pueden ser
utilizados nuevamente en otros niveles. Es recomendable que el mago mismo manufacture estos
instrumentos. De todas formas, el mago puede adaptar objetos ya existentes para el uso mgico, si tales
objetos son especialmente significativos, artefactos nicos, diseados por el mago, o si tales objetos han
llegado a manos del mago de una manera inusual o significativa. No es casualidad que las tcnicas de la
brujera se asemejen a menudo a ciertos patrones de comportamiento de la niez. Los nios tienen a
menudo una familiaridad natural con los principios mgicos simples incluso cuando carecen de la
persistencia o el estmulo para hacer que esto funcione. El mago del adulto est intentando recuperar el
sentido infantil de la imaginacin, la fluidez y del optimismo a ultranza, y transformar esto en algo de
verdadero poder.
Conjuracin Uno - Evocacin Brujeril

El mago crear con sus propias manos la representacin fsica de una entidad fetiche por los medios de
tallar, moldear o de ensamblar. Sus funciones son generalmente para atraer xito, protegerlo, rechazar las
aflicciones y para actuar como depsito de energa para el mago. Se le dar generalmente una forma que
asemeje una cierta clase de criatura o ser de la vida real o alguna forma quimrica que sugiera su funcin.
Si es vagamente humanoide en su forma se conoce esto con el nombre de homnculo. Puede ser creado
conteniendo partes del cuerpo del mago o ser ungido con sangre o lquidos sexuales. El mago trata el fetiche
como a un ser vivo, dicindole cul es su voluntad, ordenndole a que ejerza su influencia en su favor y
llevando la carga de los asuntos mas crticos. Algunos magos prefieren hacer dos fetiches, uno para dirigir la
voluntad, y el otro para obtener conocimiento e informacin.
Conjuracin Dos - Adivinacin Brujeril
El mago prepara un modelo simple del universo para usar como herramienta adivinatoria. Un sistema de
Runas es excelente para este propsito. La Geomancia proporciona un modelo demasiado simple mientras
que los sistemas del Tarot o del I Ching pueden llegar a ser demasiado complejos para trabajos posteriores
como los niveles de Chamanismo, a menos de que sean simplificados. El mago debe realizar los actos
adivinatorios tanto para propsitos generales como para preguntas especficas. El elemento de la
herramienta adivinatoria debe ser tratado teniendo una relacin bastante directa entre las partes de la
realidad que ellas representan y los procedimientos del sortilegio se deben ver como un espejo del proceso
por el cual la realidad toma sus decisiones. La actividad adivinatoria debe ser ejecutada a una frecuencia y
complejidad que permita que las respuestas sean recordadas. Es preferible adivinar aquellos fenmenos que
son altamente probables de confirmar o negar dentro de un perodo relativamente corto.
Conjuracin Tres - Encantamiento Brujeril
Para el trabajo de la tercera conjuracin el mago puede necesitar preparar o adquirir una variedad de
instrumentos, pero el principal entre stos debe ser una sola herramienta especial o arma mgica, usada en
el encantamiento. Una varita pequea o un cuchillo sern especialmente tiles. Este instrumento o arma se
puede tambin emplear provechosamente para dibujar los pentagramas en el Ritual Gnstico de Destierro.
Arcilla para modelar o cualquier otro material plstico es el otro instrumento requerido.

Para ejecutar el Encantamiento Brujeril el mago hace representaciones fsicas suyas y de su deseo. En lo
posible el arma mgica se debe utilizar para ayudar a confeccionar o a manipular estas representaciones. El
mago debe realizar una o varias conjuraciones de este tipo por semana. Como siempre, su meta debe ser
influenciar acontecimientos antes de que la naturaleza lo haga, y no debe esforzar a la naturaleza
conjurando acontecimientos altamente improbables.
Conjuracin Cuatro - Invocacin Brujeril
La meta de la cuarta conjuracin es crear cambios radicales en el comportamiento, alterando
temporalmente el ambiente que rodea al mago. No hay lmite a la variedad de experiencias que el mago
pueda desear experimentar. l podra, por ejemplo, despus de una cuidadosa investigacin a fondo, ir
disfrazado a un lugar extrao y jugar un totalmente nuevo papel o rol social. Alternativamente, l puede
desear equipar su templo y a s mismo de una manera tal que experimente ser un antiguo dios egipcio por
una tiempo. En la evocacin brujeril el mago prueba al lmite su capacidad de crear un cambio arbitrario,
modificando su ambiente y su comportamiento.
Conjuracin Cinco - Iluminacin Brujeril
En los trabajos de Iluminacin la meta del mago es mejorar su propio desarrollo de una manera
cuidadosamente definida y especfica. Planes grandiosos de Iluminacin Espiritual deben ser abandonados en
beneficio de identificar y de superar las debilidades ms evidentes y de aumentar las fortalezas ya
existentes. Para el trabajo de Iluminacin el mago crea o adquiere objeto para que represente su bsqueda
en su totalidad. Este objeto es tcnicamente conocido como "lmpara" aunque puede tener cualquier tipo
de forma, desde un anillo a un mandala. La "lmpara" se utiliza como la base sobre la cual declarar
diferentes juramentos y resoluciones. Tales juramentos y resoluciones se pueden tambin inscribir sobre el
modelo fsico de la lmpara. El mago puede necesitar realizar varios actos suplementarios de invocacin,
encantamiento, adivinacin e incluso de evocacin para hacer progresos en el trabajo de iluminacin. No es
inusual que el mago destruya y reconstruya la lmpara durante el trabajo de Iluminacin.
Conjuraciones seis a diez -
Nivel de Magia Chamnica
___________________________
La Magia Chamnica requiere del uso de estados alterados de conciencia en los cuales la bsqueda de la
visualizacin activa y pasiva de la visin puedan realizarse lo mas fcilmente posible. Los estados alterados,
que son los ms fciles y los ms seguros a tener acceso, son los de los de ensoacin y trances ligeros
inducidos por meditacin silenciosa. Sin embargo, se puede utilizar cualquier mtodo de gnosis dependiendo
del gusto de cada uno, aunque en los trabajos iniciales es sabio evitar ciertas prcticas de xtasis peligrosas
que puedan conducir a la prdida de control. En general es preferible provocar y agudizar el trance
concentrndose en visualizaciones y visiones que profundizarlo por medio de gnosis extrema. En la magia
Chamnica el mago est intentando descubrir y establecer conexiones entre su imaginera mental y los
fenmenos del mundo fsico. Las visiones ocurren con frecuencia en un lenguaje simblico, as por ejemplo,
las enfermedades adquieren el aspecto de insectos o de animales detestables, y los miedos o los deseos
pueden aparecer como espritus. El mago o el chamn debe lidiar con estas visones con la forma tal que
ellas se presentan, desterrando e invocando esas formas a fuerza de visualizaciones e interpretando su
significado fsico cuando sea necesario. La magia de Chamnica tiende a transformarse en un muy
idiosincrsico y libre forma de ejercicio en el cual el mago tambin explora el smbolo que sintetiza sus
facultades.
Conjuracin Seis - Evocacin Chamnica
En este trabajo el mago se esfuerza por establecer la visin de una entidad que l proyecte para realizar las
tareas encomendadas. Es a menudo til trabajar con las entidades usadas para el Evocacin Brujeril en
forma visualizada, aunque otras formas pueden ser tambin elegidas. En general, las entidades son
utilizadas para fomentar la materializacin de los acontecimientos deseados, o para obtener informacin de
aquellas situaciones que son demasiado complejas como para utilizar simples hechizos o formulas
adivinatorias. Las entidades actan como hechizos semi inteligentes con un grado limitado de accin
independiente. El mago intenta construir una creciente relacin con las entidades que l ha conjurado por
medio de la imaginacin hasta que ellas comienza a tener efecto verdadero sobre el mundo fsico. Algo de lo
mejor del trabajo con las entidades puede ser a menudo alcanzado trabajando recprocamente con ellas en
sueos.
Conjuracin Siete - Adivinacin Chamnica
La Adivinacin en la Magia Chamnica consiste en una bsqueda de la visin para dar respuestas a preguntas
particulares. Sin embargo, el trmino tradicional "bsqueda de la visin" debera ser entendido como una
bsqueda de una respuesta obtenida por cualquier tipo de medio, sean voces alucinatorias, sensacin tctil
o cualquier otra cosa. En general el mago se concentra en la pregunta que l desea sea respondida, mientras
entra en un estado de ensoacin o trance y luego permite que un flujo de imgenes, voces u otras
sensaciones se presente dentro de l. Una forma totalmente libre de visin puede ser alcanzada y ser
interpretada ms tarde, o el mago puede intentar estructurar su experiencia buscando los smbolos
especiales, particularmente sos elegidos para el trabajo de adivinacin brujeril.
Conjuracin Ocho - Encantamiento Chamnico
En el Encantamiento Chamnico el mago intenta imponer su voluntad sobre el mundo fsico por medio la
visualizacin directa o simblica de su deseo. De sta manera, en su forma elegida de trance, l atrae sobre
s una imagen de los fenmenos de su ojetivo y visualiza su deseo realizndose. El mago a menudo
encontrar provechoso visualizarse a si mismo como espritu que viaja hacia la persona o situacin que l
desea influenciar. l, entonces visualiza una personificacin imaginativa durante la cual la situacin o el
comportamiento de la persona cambia, ajustndose asi a su deseo. No es inusual que la visualizacin se
presente un tanto simblica, se tuerza o se coloree por la imaginacin del mago. En general estas
distracciones se deben desterrar en beneficio de una mayor concentracin en la visualizacin deseada. Sin
embargo, si son persistentes pueden revelar algn tipo de conocimiento relacionado con el objetivo o con el
mago y del cual l puede sacar provecho para mejorar su Encantamiento. Por ejemplo, si una persona que
es el blanco de nuestros objetivos aparece en varias ocasiones poseyendo algn tipo de halo o aura o con la
forma de un animal es a menudo mejor trabajar directamente sobre esta imgen en la visualizacin. De
igual forma, si una situacin parece tener cierta clase de vibracin o de "sensacin caracterstica" entonces
el mago tendr a menudo mas xito trabajando sobre sta ltima visualizacin ms bien que con la
sustancia real de la situacin.
Conjuracin Nueve - Invocacin Chamnica
En la Invocacin Chamnica el mago extrae conocimiento y energa de atavismos, normalmente atavismos
animales. Un nmero de explicaciones ingeniosas existen acerca de porqu tales experiencias son posibles.
El cdigo gentico humano contiene al parecer una cantidad inusitadamente enorme de informacin. Mucho
de esto debe relacionarse con nuestra historia evolutiva. El cerebro humano se ha desarrollado por un
proceso acumulativo ms bien que por su modificacin completa. Las zonas ms viejas de nuestro cerebro
contienen circuitos y programas idnticos a los que otros animales tienen. Algunos magos consideran que la
parte psquica de los seres humanos esta construida a partir de los escombros psquicos de diferentes seres
incluidos los animales, de igual forma que con el cuerpo fsico. Otros consideran que las psiques colectivas
de varias especies animales estn disponibles telepticamente.

Para la ejecucin de la Invocacin Chamnica el mago se esfuerza en lograr un cierto tipo de posesin por
un atavismo animal. La seleccin de una forma animal particular es igualmente una cuestin personal.
Puede ser que el mago haya tenido cierta afinidad con un animal particular desde la niez, o posea alguna
caracterstica, fsica o mental, que sugiera un animal, o puede suceder que una intuicin aparezca o que
ocurra una visin o revelacin repentina. Para llevar a cabo la invocacin el mago debe intentar visualizarse
con la forma animal elegida mientras se encuentra en trance, como tambin proyectarse en viajes astrales
como animal. Es a menudo til actuar fsicamente con el comportamiento del animal en cuestin en un lugar
apropiado. Con prctica, diferentes grados de niveles de conciencia pueden ser alcanzados con lo cual es
posible que el mago interrogue a su atavismo acerca de cuestiones que ste entienda y pedirle que le
provea de sus poderes, tanto como el cuerpo fsico o astral del mago puedan soportar.


Conjuracin Diez - Iluminacin Chamnica
El llamado "viaje medicinal " de la Iluminacin Chamnica es una bsqueda del conocimiento de uno mismo,
la renovacin o progreso del self. Puede tomar muchas formas. Tradicionalmente toma la forma de la
experiencia de la muerte y renacimiento en la cual el mago visualiza su propia muerte y desmembramiento
de su cuerpo seguido por una reconstruccin de cuerpo y "espritu" y de un renacimiento. Este proceso es
acompaado a veces de privaciones fsicas tales como insomnio, ayuno y dolor que profundizan el trance.
Otro mtodo es llevar a cabo una serie de viajes visionarios en los que se invocan los llamados "espritus"
fenmenolgicos de la naturaleza, animales, plantas y piedras pidiendo que brinden conocimiento. El
mtodo ms simple de todos es retirarse por algunos das a un lugar salvaje y aislado lejos del hbitat del
hombre y all realizar una revisin completa de su vida hasta ese momento, y tambin de sus expectativas
futuras.
Conjuraciones once a quince -
Magia Ritual
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En magia ritual, el uso fsico de instrumentos mgicos se combina con estados alterados de conciencia en
una serie de ceremonias estructuradas. Usted, el mago, tambin comienza a incorporar ciertas teoras
mgicas al diseo de su trabajo para hacerlo ms exacto y eficaz. En una palabra, usted debe intentar
ampliar el uso del trance usando varias tcnicas de gnosis. Esto tiene el efecto de traer a la conciencia las
partes inconscientes de la mente, que hacen que la magia realmente comience a funcionar de una forma
ms eficaz. En magia ritual, se hace un uso considerable de varios sistemas de correspondencia simblica,
del pensamiento analgico, y de sigilos. stos se utilizan para comunicarse con el inconsciente y para
distraer la mente consciente mientras se est ejecutando la magia. La magia ritual se debe siempre
estructurar como un acercamiento indirecto al deseo en el nivel consciente. El mago ritual nunca trabaja
con una representacin directa o visualizacin de lo que l o ella desea, pero si con sigilos o analogas
simblicas que en un estado gnstico estimulan el deseo real en el inconsciente.
Conjuracin Once - Evocacin Ritual
Para la Evocacin Ritual, los magos pueden elegir continuar usando aquellos tipos de entidades ya
empleadas en la Magia Brujeril o nivel Chamnico o pueden desear experimentar con las formas
tradicionales dadas en los grimorios clsicos. Alternativamente se puede intentar crear entidades propias.
La tradicin aconseja que un mago no debe intentar mantener y dirigir ms de cuatro entidades al mismo
tiempo, y sta en la prctica parece ser una buena regla a seguir. En la Evocacin Ritual se utiliza siempre
una base material, incluso si esto es simplemente un sigilo grfico sobre papel. En las evocaciones iniciales,
el mago visualiza con fuerza la imagen de la entidad usando completa gnosis. En las evocaciones
subsecuentes, usted dirige varias rdenes y directivas a la base material que la entidad usa o bien intenta
recibir la informacin proveniente de ella. La base material se debe utilizar ritualmente y en un estado
gnstico siempre que sea posible. Cuando no est en uso, debe permanecer oculta.
Conjuracin Doce - Adivinacin Ritual
En la Adivinacin Ritual algn tipo de instrumento fsico ser manipulado para dar una respuesta simblica o
analgica mientras se est en un estado de gnosis. Los estados profundos de gnosis tienden a imposibilitar a
mucha gente, el uso de instrumentos adivinatorios complejos tales como la Kabbala o el I Ching. Otros
pueden encontrar que los sistemas muy simples tales como las tiradas de huesos tienden a ofrecer
demasiado poca informacin para esta clase de trabajo, mientras que los sistemas de complejidad
intermedia tales como runas, tarot o geomancia occidental son a menudo los ms tiles. Antes del acto de
adivinacin, el mago debe cargar ritualmente el instrumento adivinatorio con un sigilo o una representacin
analgica de la pregunta. La seleccin adivinatoria entonces se hace bajo gnosis. La interpretacin se puede
hacer bajo gnosis tambin o cuando se regresa a la conciencia ordinaria.
Conjuracin Trece - Encantamiento Ritual
Para el Encantamiento Ritual, el mago puede elegir el uso de instrumentos especiales de encantamiento
utilizados en el trabajo del nivel de Magia Brujeril, a menos que est especialmente inspirado para crear
una herramienta nueva o mejor. El instrumento de Encantamiento o "arma mgica" se utiliza para trazar
sigilos en el aire, y tambin en la fabricacin y /o manipulacin de diversos hechizos. Todos los
encantamientos rituales estn sujetos al hecho de intentar ocupar y distraer la mente consciente y traer a la
accin al poderoso inconsciente. Un encantamiento o puede consistir en virtualmente cualquier cosa desde
la fabricacin y consagracin de un sigilo, a la manipulacin de imgenes de cera, o una representacin
ritual de algn tipo de analoga del deseo. En todos los casos, el mago debe utilizar gnosis y concentracin
en el encanto en s mismo, ms bien que en el deseo que ste representa, para lograr encantamientos ms
eficaces.
Conjuracin Catorce - Invocacin Ritual
En la invocacin ritual, usted, el mago, buscar saturar sus sentidos con las experiencias anlogas o
simblicas de cualquier cualidad particular que usted desea invocar. As usted puede decorar su templo y
vestirse con colores, olores, smbolos, nmeros, piedras, plantas, metales, y sonidos que corresponden a lo
que deba ser invocado. Usted tambin adapta su comportamiento, pensamientos, y visualizaciones a la vez
que se encuentra en un estado de gnosis en un intento de ser posedo por lo que usted invoca. En la
prctica, se utilizan con frecuencia las formas divinas clsicas asi como los panteones paganos los cuales
ofrecen un espectro de cualidades que resumen la psicologa humana en su totalidad. Usted no debe
limitarse a solamente invocar a aquellas cualidades a las cuales personalmente tiene gran simpata.
Cualquier invocacin especialmente exitosa debe ser seguida por una invocacin de cualidades
absolutamente diferentes un tiempo despus. Un programa cuidadoso de invoca
cin ritual debe cubrir con xito por lo menos cinco invocaciones totalmente diferentes.
Conjuracin Quince - Iluminacin Ritual
En la iluminacin ritual el mago aplica varios actos rituales de adivinacin, encantamiento, evocacin y de
invocacin al crecimiento personal. Como con todos los actos de iluminacin, los cambios procurados deben
ser especficos ms bien que vagos y generales. Para esta conjuracin el mago puede hallar til la
fabricacin de una "lmpara ms elaborada" quizs con la forma de un mandala que representa su self o
alma. Un efecto de la iluminacin ritual es a menudo forzar al mago a elegir entre Atman y Anatta. Si l
trabaja dentro del paradigma de Anatta, la hiptesis de no-alma, entonces la iluminacin es una cuestin de
suma o resta de ciertos patrones de pensamiento y comportamiento. Si el mago trabaja dentro del
paradigma de Atman, la doctrina del alma personal, o del Santo ngel Guardin, entonces l se enfrenta a
una situacin ms compleja, ms peligrosa y confusa. Si se supone la existencia de un alma personal pero sin
una voluntad verdadera entonces el mago atman puede proceder como si fuera un anattaista. Si se supone
la existencia de una voluntad verdadera entonces la conjuracin se debe dirigir hacia su descubrimiento y
puesta en prctica. El autor ha evitado ir mucho mas all de est campo pero ha observado que el proceso
ha ido espectacularmente mal en numerosos casos. A los que desean intentarlo se les aconseja que eviten
aceptar como voluntad verdadera cualquier cosa que est radicalmente en conflicto con el sentido comn
ordinario o, como sta discrepancia es conocida o llamada en este paradigma, "el yo inferior".
Conjuraciones diecisis a veinte -
Magia Astral
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La Magia Astral es magia ritual enteramente realizada en el plano de la visualizacin y la imaginacin. Al
contrario de la Magia Chamnica donde se explora un uso bastante libre de imgenes y visiones, esta magia
requiere la visualizacin exacta de un paisaje interno. En este paisaje el mago realiza los procesos diseados
para traerle el conocimiento del mundo ordinario o para cambiar su entorno o a s mismo. Uno debe
acercarse a la magia astral con tanta preparacin y esfuerzo como el invertido en Magia Ritual o de lo
contrario tiende esto a convertirse en una serie de breves excursiones por la imaginacin con poco efecto
mgico. Realizado correctamente, puede ser una fuente de energa extraordinaria y tiene la ventaja de no
requerir ningn equipo fsico. La magia astral se realiza generalmente en un lugar aislado donde el mago se
sienta o se acuesta confortablemente con los ojos cerrados. Debe haber pocos signos de cualquier cosa que
est sucediendo en el exterior, aparte de quizs una variacin en los ritmos respiratorios, postura o
expresiones faciales cuando el mago entra en la gnosis. La preparacin del templo o la serie de templos para
la Magia Astral, necesita ser montada en el plano de la imaginacin visualizada. Tales templos pueden tomar
cualquier forma conveniente aunque algunos magos prefieren trabajar con un simulacro exacto de su templo
fsico. El templo astral se visualiza en finos detalles y debe contener todo el equipo requerido para el ritual
o por lo menos el mobiliario en donde cualquier instrumento requerido pueda ser encontrado. Cualquier
objeto visualizado debera permanecer siempre en el templo en las inspecciones subsecuente a menos que
est sea especficamente removido o quitado a voluntad. El objeto ms importante del templo es la imagen
del mago trabajando con sigo mismo. Al principio puede parecer que simplemente se est manipulando una
marioneta de si mismo en el templo, pero con persistencia sta debe llevar a una vvida sensacin de estar
all. Antes de comenzar la Magia Astral propiamente dicha, el templo y los instrumentos requeridos junto
con una imagen vvida del mago deben ser consolidados mentalmente con la ayuda de una serie de repetidas
visualizaciones, hasta que todos los detalles sean perfeccionados. Solamente cuando esto se logre debe el
mago comenzar a utilizar el templo. Cada conjuracin que se realiza debe ser planeada por adelantado con
la misma atencin a los detalles que la puesta en la Magia Ritual. Los diferentes actos de evocacin,
adivinacin, encantamiento, invocacin e iluminacin astrales adquieren una forma general similar a los
actos de Magia Ritual que el mago adapta para el trabajo astral.
Conjuraciones veintiuno a veinticinco -
Alta Magia
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En realidad, todas las tcnicas mgicas son simplemente muchas de las tantas maneras de engaar -por
medio de la ejecucin de la magia- a ciertas partes indefinibles de nosotros mismos. El universo es
bsicamente una estructura mgica y todos somos capaces de hacer magia. Las teoras realmente tiles de
la magia son aquellas que explican porqu la magia tiende funcionar tan errticamente y porqu tenemos
tales enormes inhibiciones para creer en ella, para practicarla, y reconocer que ha dado resultados. Es como
si el universo haya echado un encanto sobre nosotros para convencernos que no somos magos y que no
deberamos practicar magia. Sin embargo, este encanto es como una juguetona broma csmica. El universo
nos desafa a romper la ilusin dejando algunas grietas en l.
No ser dado ningn detalle de las cinco conjuraciones de Alta Magia, ni pueden ser dados. Se recomienda al
lector volver a atrs y estudiar las observaciones hechas en la introduccin. El mago debe confiar en el
mpetu de su trabajo en la Magia Brujeril, Chamnica, Ritual y Astral como un medio que lo llevar al
dominio de la Alta Magia donde l desarrollar sus propios trucos y tcnicas a manos vacas para liberar
espontneamente la creatividad catica interior.
KAOS KERAUNOS KYBERNETOS

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