Sei sulla pagina 1di 24

1

2
3
INDICE
3 Crditos
4 1. Propsitos
5 2. Elementos y conceptos del juego
5 2.1. Tablero principal
5 2.2. Tablero de batallas
5 2.3. Divisiones y unidades terrestres
5 2.4. Unidades martimas
6 2.5. Hroes
6 2.6. Poltica
6 2.7. Diplomacia
6 2.8. Riqueza
6 2.9. Otros elementos y conceptos
7 3. Cmo se juega?
7 3.1. Jugadores, bandos y victoria
7 3.2. Despliegue inicial
9 3.3. Secuencia de juego
13 3.4. Batallas terrestres
14 3.5. Batallas navales
16 4. Tarjetas de hroes
19 5. Resultados de fase poltica y diplomtica
19 5.1. Efectos en la fase poltica
20 5.2. Efectos en la fase diplomtica
20 6. Reglas opcionales
20 6.1. Hroes con 5PV del bando rival
20 6.2. Resistencia a incursin
20 6.3. Burlar buques enemigos
21 6.4. Calamidades diversas
21 7. Feedback de los jugadores
22 8. Tablas de resumen del juego

CRDITOS
Concepto y Desarrollo del Juego
Andrs F. Paredes Salgado (Fabber)
Direccin de arte
Mauricio Cornejo - DisoMacos
Ilustraciones
Vctor Flix-Daz de los Santos
Logo del juego y empresa
Luciano Annichini
Soporte legal
David Paredes Salgado
Soporte psicolgico
Anala H. Martnez
Pruebas de juego
Felipe Chepote, Omar Carrillo, Giancarlo Corcuera, Francis
Prentice, Mauricio Cornejo, David Paredes, Diego Toledo,
Hans Rothgiesser, Patricia Mora, Adriana Asmat, Omar Zoebi,
Oscar Soto, Antonio Lpez, Diego Sotomayor, Luis Enrique
Torres.
Agradecimientos
A mis queridos padres Domingo Paredes y Luz Salgado,
los capos de Imprenta Miraflores Renn Romero y Bogdan
Romero, Leonardo Paredes, Ral Chamorro, Vanessa
Antnez, la Asociacin Dragones del Sur en Lima, David Ivn
Salcedo y su hospitalidad en Raths Edge, los amigos de Ars
Ldica en Madrid que me inspiraron con tantos juegos de
mesa, Vctor Hugo Paredes, Marco Sifuentes, Jos Chiqui
Vilca, Pamela Costa, Christian Campos.
4
1. PROPSITOS
El propsito de este juego es, antes que nada, brindarte
pura y sana diversin. Queremos darte un pretexto para juntar
a los amigos o la familia en una mesa, pretextos cada vez ms
escasos en un mundo que nos pone cada vez ms distancias.
Tambin queremos ayudar a llenar la oferta insuficiente
de juegos con temtica ms cercana a tu idioma y tu pas.
Sabemos ms de la historia anglosajona que la de nuestros
vecinos en Latinoamrica o Espaa. Quiz se deba, entre
otras explicaciones ms sesudas, a que ellos hace tiempo nos
adelantan en echar a volar la fantasa y no tener temor de
recrear en dimensiones ldicas muchos aspectos de la vida o
la historia.
La ambientacin de este juego comienza con una
recreacin de las fuerzas y recursos de Per, Bolivia y Chile
en 1879. Las tres naciones sudamericanas se enfrentaron
por la posesin de provincias ricas en nitratos, que eran muy
requeridos por las potencias europeas a fines del s XIX.
Bolivia se enfrenta a Chile al subir los impuestos a los
nitratos explotados en su suelo por este pas, lo que ocasiona
una respuesta militar chilena y la guerra entre los dos pases.
Per entra en la guerra al lado de Bolivia en virtud de un
tratado de alianza firmado 6 aos antes, en 1873.
Historiadores de los tres pases se han ocupado de
elaborar una narracin de la Guerra en el Pacfico, desde sus
puntos de vista unas veces marcadamente sesgados y otras de
elevada voluntad imparcial. Para Bolivia signific la prdida de
su puerta a los mares internacionales, para Per un episodio
de prdida territorial y devastacin en su misma capital. Para
Chile una victoria cuyos frutos, los yacimientos de nitratos,
fueron luego sustituidos por sucedneos sintticos que los
volvieron obsoletos.
La guerra finalmente fue un escenario donde a largo
plazo no existi un bando ganador, solo distintos grados de
prdida.
Despus de la tragedia que implica toda guerra sucede
la asimilacin de su narrativa por los pueblos que la sufrieron
y, posteriormente, la incorporacin de su relato en la historia
de sus comunidades. En consecuencia la poblacin de las
naciones que perdieron, mantuvieron por cierto tiempo en su
historiografa un espritu de revancha y reivindicacin, como
sucedi en Per y Bolivia, coexistiendo con un tufo despectivo
por parte de ciertos autores de Chile.
Sin embargo, ha pasado ms de un siglo y las grietas
abiertas se cierran poco a poco. Los pases que en el siglo XIX
resolvieron sus diferencias con la fuerza de las armas, ahora
confan en la an ms poderosa fuerza de la resolucin pacfica.
La tendencia de nuestros pueblos es a superar el pasado y
poder volver la mirada hacia atrs sin ceos fruncidos, sino
con sabidura, sana curiosidad y reflexin.
Y con este juego, una recomendable dosis de diversin.
5
2. ELEMENTOS DEL JUEGO
Guerra en el Pacfico - El juego de mesa incluye:
01 Tablero Principal
01 Tablero de Batallas
01 Manual de Juego
01 Ayuda de juego
350 fichas y cartas de juego en cartn
04 dados de seis caras
2.1. Tablero principal
Posee 4 secciones:
A. Mapa principal
Est dividido en 10 territorios de Per (en tono rojizo), 10
territorios de Bolivia (en tono verdosos), 07 territorios de
Chile (en tono morado), 02 territorios argentinos (en tono gris
azulado) y 23 territorios martimos.
Los territorios tienen cierta iconografa especial:
Montaas Rojas: Terreno difcil.
Llegar all resta 1 punto de movimiento
a una divisin.
Riqueza: 01 Dinero para el bando
posedor.
Estrella amarilla: Capital de Pas (que
adems tienen 02 de riqueza)
B. Contador de victoria y rondas
Marcado desde el 0 al 9 y con un cono de laureles de victoria
que indican tanto los 10 puntos de victoria como la dcima y
ltima Ronda de juego.
C. Contador Poltico
Marcado desde -3 hasta 3, que representan bonificadores en
la fase poltica (Puntos Polticos), as como los conos de xito
Poltico (laureles) como de Calamidad (explosin).
D. Contador de Diplomacia.
Marcado con los distintos efectos del avance diplomtico en
Argentina, Inglaterra y EEUU.
2.2. Tablero de Batallas
Impreso por dos lados, en uno para ayudar al orden de piezas
en las batallas terrestres y en el otro las batallas martimas.
2.3. Divisiones y Unidades terrestres
Divisiones
Las divisiones son el cuerpo de tu ejrcito terrestre. Cada
divisin cuenta con un Marcador de Divisin y una Tapa de
Divisin correspondiente.

Los Marcadores de Divisin sirven para moverlas dentro del
tablero principal. Las Tapas de Divisin sirven para contener
y ocultar el contenido de estas, (infanteras, caballeras,
artilleras, Colorados y hroes). Se ubican fuera del tablero.vv

Cada pas posee fichas de 01 infantera, 03 infanteras, caballera
y artillera. Solo Bolivia cuenta con las fichas de Colorados.
Estas fichas solo se despliegan en el tablero de Batallas.
2.4. Unidades Martimas
Son los barcos de las flotas de la Alianza y Chile y los posibles
blindados disponibles para compra. Se indica con un cono
de mirilla cuntos dados posee para Ataque, con un escudo
sus puntos de Resistencia y con una flecha sus puntos de
Movimiento. Si poseen una estrella dorada ese buque es
considerado Blindado (es ms difcil de daar). Los blindados
disponibles cuentan adems con Granadas Palliser, indicadas
por su respectivo cono.
El Submarino Toro es una embarcacin
especial peruana solo obtenible con
el hroe Pedro Ruiz Gallo, al que
reemplaza, despus de un doble seis
en su tirada especial.
Tapa de Divisin Marcador de Divisin
6
2.5. Hroes
El juego cuenta con 12 tarjetas de hroes y 12 hroes de
campaa. A cada tarjeta de hroe le corresponde su repectivo
hroe de campaa, salvo a Los Colorados, que obtienen dos
tropas de su tipo especial y cuentan con ms fichas de respaldo
por su naturaleza de infantera.
Las tarjetas de hroes tienen dos textos relativos al juego:
Efecto General: Que puede llevarse a cabo segn indica el
texto, an si el hroe de campaa ha desaparecido.
Hroe de Campaa: Si es terrestre debe incorporarse a
una divisin terrestre y si es martimo a un buque, salvo las
excepciones indicadas en Pedro Ruiz Gallo y Anbal Pinto.
Todos los hroes de campaa no se mueven de la divisin o
buque donde son asignados.
2.6. Poltica
Existen 6 cartas polticas, 3 para cada bando. Estas cartas
tienen efectos en el Contador Poltico segn sus respectivas
reglas.
2.7. Diplomacia
Marca los logros de los diplomticos de los respectivos pases
en Argentina, Inglaterra y EEUU . El efecto de cada uno de los
respectivos avances est sealado en el texto.
2.8. Riqueza
Billetes de 1, 5 o 10 unidades de Riqueza, obtenidos de las
provincias bajo control propio.
2.9. Otros elementos y conceptos.
A. Marcador de Bando
Alianza Peruano-Boliviana y Chile
Se usan para marcar los puestos de cada bando en el Contador
de Victoria y Rondas, Poltico y de Diplomacia.
B. Marcador de Ronda
Marca la ronda de juego del 1 al 10 en el
Contador de Victoria y Turnos.
C. Marcador de Dominio
Para sealar tanto territorios terrestres rivales
conquistados (los propios que uno libera
no necesitan) como Blindados adquiridos o
buques enemigos abordados.
D. Granada Palliser
Para sealar un buque equipado con la famosa
granada antiblindajes.
E. Torpedo
No necesita incorporarse en un buque. Queda
su uso libre en cualquier Batalla Naval.
F. Dao
Seala tanto un buque con 2 puntos de Dao,
como un territorio costero que ha sido vctima
de Incursin.
7
3. CMO SE JUEGA?
Guerra en el Pacfico es un juego de mesa ambientado en el
conflicto blico que enfrent a tres naciones sudamericanas
entre 1879 y 1883.
3.1. Objetivo del juego
3.1.1. Jugadores, bandos y victoria
Los jugadores pueden tomar las decisiones de dos bandos: la
ALIANZA (Per y Bolivia) o CHILE. Los componentes de los
bandos (tanto Per y Bolivia, como Chile A y Chile B) no se
pueden atacar entre s.
El juego puede jugarse con 2, 3 o 4 jugadores.
2 JUGADORES
Jugador 1: Bolivia y Per (Bando ALIANZA)
Jugador 2: Chile A y Chile B (Bando CHILE)
3 JUGADORES
Jugador 1: Bolivia (Bando ALIANZA)
Jugador 2: Per (Bando ALIANZA)
Jugador 3: Chile A y Chile B (Bando CHILE)
4 JUGADORES
Jugador 1: Bolivia (Bando ALIANZA)
Jugador 2: Per (Bando ALIANZA)
Jugador 3: Chile A (Bando CHILE)
Jugador 4: Chile B (Bando CHILE)
Gana el juego de manera inmediata el bando que logra uno de
estos tres objetivos:
A. El primero que llegue a 10 puntos de victoria
(10 PV).
B. Poseer el mayor nmero de PVs al terminar la
dcima ronda. Si hay empate no hay ganador.
C. Capturar una capital del bando rival (Lima, La
Paz o Santiago), que otorga victoria automtica,
sin importar los PVs.
3.1.2. Obtener Puntos de Victoria y conquistar
Per y Bolivia cuentan como un solo bando (ALIANZA) y
suman sus PV, mientras que Chile A y B suman igualmente
para el bando CHILE.
Existen 8 maneras para ganar PVs:
1. Conquistando un territorio rival con cono de riqueza
(1 PV).
2. Reconquistando un territorio del bando con valor
econmico (1 PV)
3. Eliminando por. completo a una divisin enemiga (1 PV).
4. Hundiendo 3 buques enemigos (1 PV por cada 3 buques).
5. Abordando exitosamente 1 buque enemigo (1PV)
6. Llegando a xito en el Contador Poltico (1 PV ms un
avance en Diplomacia).
6. Empujando al rival a una calamidad (1 PV, junto a la
calamidad del enemigo).
7. En la fase poltica con el efecto de Patriotismo (1 PV).
8. En Diplomacia con el efecto 3 de Argentina (1 PV).
Nunca se pierden PV por ningn motivo. Por ejemplo, si
un bando conquista un territorio rival y luego el rival lo
reconquista, no pierde el PV, solo el rival gana 1 PV por liberar
su territorio.
No es necesario colocar un marcador de dominio en territorio
reconquistado. Ni Per o Bolivia pueden reconquistar
territorio ajeno. Si por ejemplo Per reconquista Antofagasta
del dominio chileno, el territorio es devuelto a Bolivia.
Puede obtenerse ms de un 1PV a la vez, como al conquistar
un territorio tras derrotar a una divisin enemiga.
3.2. Despliegue inicial
MAPA PRINCIPAL (ver contracartula).
Primero: ubicar DIVISIONES
1. I DIVISIN PERUANA en Lima
2. II DIVISIN PERUANA en Arequipa
3. III DIVISIN PERUANA en Arica
4. I DIVISIN BOLVIANA en La Paz
5. II DIVISIN BOLIVIANA en Oruro
6. I DIVISIN CHILENA en Santiago
7. II DIVISIN CHILENA en Vallenar
8. III DIVISIN CHILENA en Coquimbo
9. IV DIVISIN CHILENA en Caldera
8
Segundo: Ubicar BUQUES

10. ATAHUALPA y PILCOMAYO en mar de Lima.
11. INDEPENDENCIA y MANCO CPAC en
mar de Ica.
12. HUSCAR Y UNIN en mar de Arequipa-Tacna.
13. ESMERALDA y COVADONGA
en mar de Caldera.
14. ABTAO y OHIGGINS
en mar de Vallenar - Coquimbo.
15. COCHRANE y MAGALLANES
en mar de Coquimbo-Ovalle
16. BLANCO ENCALADA Y CHACABUCO
en mar de Santiago.
Tercero: CONTADOR DE VICTORIA Y RONDAS
Se ubica el Marcador de Ronda en 1.
Cuarto: MARCADOR POLTICO. Se ubica un marcador de
Bando de la ALIANZA y otro de CHILE en 0.
Quinto: MARCADOR DIPLOMTICO. Marcadores de Bando
en el lado izquierdo, a disposicin de los jugadores.
Sexto: TAPA DE DIVISIONES Y DINERO DE CADA BANDO.
Cada Divisin terrestre de cada bando en el mapa tiene una
correspondiente Tapa de Divisin. Bajo esa tapa de Divisin se
oculta el contenido de la misma.
La composicin inicial de una divisin es:

Contenido Divisin
03 infanteras
01 caballera
01 artillera
Las posteriores adquisiciones de unidades para la divisin
deben ser ubicadas dentro de ellas con la mayor discrecin
posible, A MENOS QUE la divisin se encuentre dentro de
territorio rival, en cuyo caso la incorporacin es pblica y tiene
un costo.
Particularidades de cada pas
3.2.1. Bolivia
Cuenta con 02 infanteras para asignar secretamente a
discrecin dentro de sus Divisiones. Comienza con $ 2 de
Riqueza.
Bolivia maneja adems la III Divisin Peruana hasta que sta
sea eliminada. Si se vuelve a adquirir, pasa a control peruano.
Bolivia no maneja buques, salvo que luego los adquiera en el
juego.
3.2.2. Per
Cuenta con 02 infanteras y 01 artillera para asignar
secretamente a discrecin dentro de sus Divisiones. Comienza
con $ 2 de Riqueza.
Per maneja la I y II Divisiones Peruanas, los buques aliados
iniciales y los que adquiera en el juego.
3.2.3. Chile A y Chile B
Chile A maneja la I y II Divisin y tiene 02 infanteras, 01
caballera y 01 artillera para asignar secretamente a discrecin
dentro de sus Divisiones.
Chile B maneja la III y IV Divisin y tiene 02 infanteras, 01
caballera y 01 artillera para asignar secretamente a discrecin
dentro de sus Divisiones.
Los buques del bando de CHILE pueden ser movidos en el
turno de Chile A o Chile B indistintamente. Cada barco
movido de alguna forma en el turno de Chile A no puede ser
movido en el turno de Chile B.
El dinero de Chile A y B es compartido y se puede usar en
cualquiera de los dos turnos. El dinero siempre se recauda solo al
final del turno de Chile B.
9
HROES
Antes del comienzo del juego CADA BANDO debe escoger
01 Tarjeta de Hroe, preferiblemente en secreto. En caso de
3 4 jugadores, los jugadores de cada bando deben ponerse
de acuerdo en qu hroe escoger.
Los efectos generales del hroe afectan a todo el bando
salvo el caso de Los Colorados cuyo Hroe de Campaa son
unidades exclusivas de Bolivia. El Hroe de Campaa que trae
consigo la Tarjeta de Hroe puede ser asignado a divisiones,
buques o territorios segn su descripcin y por consenso del
bando.
3.3. Secuencia de juego
El juego consiste en 10 RONDAS. Cuando se termina la
dcima RONDA se termina el juego.
Cada RONDA consta de un INICIO DE RONDA y 4 turnos
que se llevan a cabo necesariamente en este orden.
1 INICIO DE RONDA
2 Turno de Chile A
3 Turno de Bolivia
4 Turno de Chile B
5 Turno de Per
Una vez que Per termina su turno, la RONDA termina y se
pasa al siguiente INICIO DE RONDA.
3.3.1 Inicio de Ronda
Se lleva a cabo antes que sucedan los 4 turnos de los bandos.
El inicio de ronda simula la disposicin poltica interna de cada
bando.
En el Inicio de Ronda cada bando debe escoger secretamente
una Carta Poltica (AGRESIVA, CAUTELOSA O DEFENSIVA)
y mostrarla boca abajo en el tablero. Una vez que los dos
bandos han escogido sus cartas, stas se muestran. El resultado
de su confrontacin afecta el Contador Poltico. Las cartas
suman o restan Puntos Polticos en ese contador segn ellas lo
indiquen, con resultados a veces distintos para sus portadores.
Un resumen de ellas se puede encontrar en la TABLA 1.
Si de alguna forma el bando alcanza algn extremo del
Contador Poltico, el marcador de Bando regresa a cero,
despus del siguiente efecto.
xito Poltico: Bando gana 1 PV y 1
punto para avanzar en Diplomacia.
Calamidad: Bando rival gana 1 PV y 1
punto para avanzar en Diplomacia.
3.3.2 Turnos y fases
Despus de cada INICIO DE RONDA es el TURNO de Chile
A, Bolivia, Chile B y Per, en ese orden. No importa si son
2, 3 o 4 jugadores, ese orden se debe respetar con todos los
elementos que le competen.
En cada TURNO los jugadores de Bolivia, Per o Chile pueden
apelar a la poltica o la diplomacia, adquirir tropas, moverlas
hacia terrenos libres o hacerlas entrar en combate. Para
mantener un orden, cada actividad del turno se lleva a cabo
en 5 fases:
a. Fase poltica/diplomtica
b. Fase de adquisiciones
c. Fase de movimientos navales
d. Fase de movimientos terrestres
e. Fase de cierre
3.3.3. Fase poltica/diplomtica
En esta fase el jugador puede escoger SOLO UNA de dos
opciones en cada ocasin:
Opcin Fase Poltica
Se lanza un dado. Su resultado es modificado por el
Contador Poltico, con lo que se pueden obtener resultados
de hasta 9 (si el bando se encuentra en 3 en el Contador
Poltico y obtiene un 6 en el dado) o resultados negativos,
que simplemente no dan acceso a ningn efecto
El jugador puede ESCOGER un efecto de igual o menor valor
al de su resultado. Ver los resultados en 5.1 Efectos de Fase
Poltica o en la Tabla 2.
Opcin Fase Diplomtica
No se lanza ningn dado. Se obtiene 1 punto para avanzar
10
en el Contador de Diplomacia por bajar 2 Puntos Polticos en
el Contador Poltico, sin opcin a bajar hasta Calamidad.
No se puede obtener ms de 1 punto por TURNO (pero se
pueden obtener 2 a lo largo de la RONDA, 1 en cada
TURNO).
El punto de Diplomacia puede ser asignado para obtener
un efecto de poltica exterior de Argentina, Inglaterra o
Estados Unidos. Los efectos 2 y 3 de cada pas solo pueden
ser escogidos si se ha elegido el efecto anterior a ste.
Los efectos varan por pas. Consultar 2.5 Efectos en la
Fase Diplomtica
3.3.4. Fase de adquisiciones
UNIDADES, DIVISIONES Y BLINDADOS
En esta fase los pases pueden adquirir nuevas unidades de
infantera, caballera, artilleras, buques blindados o
divisiones. Estas sern emplazadas en el tablero o
incorporadas a divisiones recin en la Fase de Cierre de
Turno.
TRANSFERENCIA
En esta fase dentro de la ALIANZA tanto Per como
Bolivia pueden transferir hasta un mximo de $3 al tesoro
de su aliado.
Entre CHILE A y B no es necesario, porque manejan un
tesoro conjunto que pueden gastar sin lmite en cada turno.
3.3.5. Fase de movimientos navales
En esta fase se mueven los buques y divisiones embarcadas
disponibles a criterio del jugador del turno. Los movimientos
solo se realizan por territorio martimo.
MOVIMIENTO DE BUQUES
Los buques tienen un cono de movimiento que seala el
mximo de casillas que se puede mover.
Los buques sirven para patrullar las costas contra otros
buques, hacer incursiones en costas enemigas, escoltar
divisiones embarcadas o ubicarlos para que sirvan de
soporte naval.
Los buques entran en Batalla Naval cuando intentan moverse
a un territorio martimo ocupado por un buque rival.
No se pueden mover otros buques al territorio desde
donde se lanza el ataque, porque en caso de derrota del
atacante, ste vuelve automticamente a ese territorio.
SOPORTE NAVAL
En caso de Batalla Naval, pueden intervenir en ella buques
que no estn entablando batalla. Necesitan estar en un
territorio martimo adyacente al territorio donde se lleva a
cabo la batalla.
El soporte puede ser usado tanto en caso de ataque o
defensa.
El bando no puede recibir soporte desde ms de un
territorio martimo. En caso de contar varios territorios
adyacentes con buques, se debe elegir SOLO uno de ellos
para conseguir la ayuda.
Sea cual sea el resultado de la batalla, los buques del
territorio adyacente que intervinieron no se mueven a otra
casilla. Tampoco pueden participar en otro soporte esta
fase.
EJEMPLO: El Cochrane y el Esmeralda se movilizan para atacar al Independencia
y el Huscar. Adyacente a la zona de batalla se encuentran la Covadonga y
el Abtao, que pueden entrar en batalla como soporte naval, mientras que la
Magallanes no puede porque no est adyacente. Por su parte, la Unin puede
hacer Soporte Naval porque no est atacada por la Magallanes y est adyacente
a la zona de batalla. As, la batalla se llevar a cabo con todos los buques del
ejemplo menos la Magallanes. Despus de la batalla, los buques que hicieron
Soporte Naval y que no fueron hundidos, vuelven a sus territorios martimos.
FIN DE MOVIMIENTO POR BATALLA
Despus de la resolucin de cualquier batalla naval en el
Tablero de Batalla Naval, no es posible mover ningn buque,
as posean movimiento para hacerlo. Los nicos
movimientos permitidos son los de retirada de los buques
perdedores.
11
Todos los movimientos que impliquen batalla, en caso de
existir ms de una, deben de ser realizados a la vez.
No se puede esperar el resultado de una batalla naval para
mover buques o plantear otra en esa misma fase.
MOVIMIENTO DE DIVISIONES EMBARCADAS
A pesar de estar en el mar, solo se mueven en
movimiento de fase terrestre.
Una divisin que se embarc en su fase de movimiento
terrestre, posee Movimiento 3 en el mar.
Una divisin embarcada termina su movimiento
al desembarcar.
Una divisin embarcada sin escolta es eliminada
automticamente por un buque enemigo. Esta
accin cuenta como Batalla Naval.
Una divisin que est en un territorio martimo
donde su bando pierde una batalla, tambin es
eliminada.
Las divisiones eliminadas en el mar tambin otorgan 1 PV.
MXIMO DE BUQUES Y DIVISIONES EMBARCADAS
POR TERRITORIO MARTIMO
No pueden existir ms de dos buques y una divisin
embarcada en un mismo territorio martimo.
BATALLA NAVAL
Se entabla al mover buques del bando dentro de un
territorio con buques rivales.
El ganador de la batalla naval se queda en el territorio
martimo de la batalla.
CASOS DE RETIRADA DE BATALLA NAVAL
El perdedor debe retirar sus buques a un territorio
martimo adyacente que pueda albergarlos. Si el perdedor
es el atacante, sus buques se quedan en el espacio desde
donde lanzaron el ataque.
No se puede retirar buques a territorios con dos buques
propios ni ocupados por el rival. Tampoco puede retirarse
al territorio desde donde su rival lanz el ataque.
Los buques que no tienen donde retirarse se cuentan como
hundidos por el rival, para el conteo respectivo de PVs.
INCURSIN
Al terminar todos los movimientos y batallas, un buque
adyacente a territorio terrestre rival o con marcador
de dominio rival, puede intentar hacer una incursin para
confiscar mercancas y asolar sus puertos.
El buque elige un territorio para la incursin y lanza un
dado. El xito de una incursin se obtiene con un resultado
de 5 o 6. El jugador arrebata, si es posible, riqueza del
tesoro del rival.
$1 si es un territorio sin cono de riqueza.
$2 si tiene 01 de riqueza
$3 si es Lima o Santiago.
Un territorio que ha sufrido una incursin se seala con un
Marcador de Dao y no puede sufrir ms incursiones hasta
terminar la ronda.
El Marcador de Dao de un territorio se retira al cerrar
toda la ronda.
REPARAR DAO DE UN BUQUE
Un buque puede elegir no moverse y reparar el dao que
lleve. Para retirar 01 Marcador de Dao es necesario que
el buque no realice accin alguna en esta fase, ni
movimientos, incursiones o soporte naval. El marcador se
retira al finalizar la fase de movimientos navales.
3.3.6. Fase de movimientos terrestres
En esta fase se mueven solo las divisiones terrestres. Se
puede escoger no moverlas, solo moverlas parcialmente o
embarcarlas
MOVIMIENTO DE DIVISIONES TERRESTRES
Las divisiones terrestres tienen 2 puntos de movimiento
por tierra y 3 si estn embarcadas.
Una divisin puede atravesar un territorio ocupado por
otra divisin del bando, pero no terminar su movimiento
all. Solo puede existir una divisin por territorio, tanto
terrestre como martimo.
TERRENO DIFCIL
El terreno difcil, sealado con un cono de Montaas Rojas,
obliga a una divisin a detenerse en l.
Si bien se puede llegar al terreno difcil incluso con 1 punto
de movimiento restante, o se puede comenzar el
movimiento desde all y contar con 2 puntos de movimiento,
la caracterstica del terreno difcil es que no puede ser
atravesado.
Solo hay 2 excepciones: el efecto de Logstica en fase
Poltica y el Efecto General de Cceres.
DIVISIONES EMBARCADAS
Una divisin con al menos un punto de movimiento a
12
utilizar, puede moverse a un terreno martimo adyacente.
Esta accin se llama embarcar y realizarla termina el
movimiento de esa divisin.
No es necesario embarcarse en una casilla con un buque
propio, aunque es recomendable que sea escoltada por
uno o dos buques.
La divisin tiene 3 puntos de movimiento en el mar. Si
vuelve a moverse a tierra, la accin se llama desembarco,
tras la cual no puede moverse ms en esa fase.
Las divisiones no pueden atacar ni defenderse en el mar,
tampoco ocupar un territorio martimo con una divisin
embarcada rival, menos moverse a una con un buque rival
CONQUISTAR TERRITORIOS SIN DEFENSA
Se coloca un Marcador de Dominio del pas cuya divisin
lo ha conquistado. Si el territorio contiene un cono de
Riqueza, se obtiene 1 PV
Una misma divisin que conquista un territorio sin defensa
puede seguir movindose en esa fase.
FIN DE MOVIMIENTO POR BATALLA TERRESTRE
Las divisiones entran en Batalla Terrestre cuando intentan
moverse en un territorio terrestre ocupado por una
divisin rival. Si es derrotada y se logra retirar de su ataque
vuelve al territorio desde donde lanz el ataque. Por ello,
este territorio no puede ser ocupado por otra divisin
adems de la atacante.
Despus de la resolucin de cualquier batalla terrestre en
el Tablero de Batalla Terrestre, no es posible mover ninguna
divisin, as posean movimiento para hacerlo. Los nicos
movimientos permitidos son los de retirada de las divisiones
perdedoras.
Todos los movimientos que impliquen batalla, en caso de
existir ms de una, deben de ser realizados a la vez.
No se puede esperar el resultado de una batalla terrestre
para mover divisiones o plantear otra en esa misma fase.
CASOS DE RETIRADA DE BATALLA TERRESTRE
Una divisin defensora derrotada solo se puede retirar
a un territorio de su propio bando que no tenga Marcador
de Dominio o, solo si cuenta con el efecto diplomtico, a
territorio de Argentina.
Tampoco se puede retirar al territorio desde donde provino
su atacante, ni puede realizar un embarco para retirarse al mar.
Una divisin que ataca por desembarco no puede retirarse.
Una divisin que no tenga donde retirarse se considera
eliminada por completo, lo que le da al rival 1 PV.
SOPORTE TERRESTRE
Una divisin, Y SOLO UNA, ubicada en un territorio terrestre
que limita con un territorio donde sucede una Batalla
Terrestre, puede enviar su caballera a auxiliar en la batalla.
Para ello el jugador revela lo que esconde la Tapa de Divisin
que va al auxilio, e incorpora las unidades de caballera que
desee de esa divisin a la Batalla.
En el caso de los aliados la caballera, si es de la misma
nacionalidad (peruana o boliviana), puede quedar
incorporada en la divisin despus de la batalla. De ser de
otra nacionalidad (caballera peruana en divisin boliviana),
obligatoriamente regresa a su divisin original.
Las divisiones a las que ya se les plantea Batalla Terrestre no
pueden realizar Soporte Terrestre.
BOMBARDEO NAVAL
Si la batalla terrestre se libra cerca a costas con barcos del
bando, tanto en ataque o defensa, estos pueden participar
en la batalla en el primer intercambio de disparos, junto
con la artillera, pero solo lanzando un dado de ataque por
barco.
Los barcos no pueden recibir dao en este intercambio,
as participen barcos de los dos bandos desde dos territorios
martimos distintos.
3.3.7. Fase de cierre
En esta fase se realizan 3 cosas: Recaudacin de Riqueza,
Emplazamiento de Unidades y una oportunidad del rival para
obtener hroes por los PV que su oponente ha logrado este
turno.
RECAUDACIN
Se recauda todo el dinero que se obtiene de los territorios
con riqueza en poder del pas. Se debe recordar que la
recaudacin de CHILE solo se lleva a cabo en el turno de
Chile B.
EMPLAZAR UNIDADES COMPRADAS
Divisiones
Las divisiones solo pueden ser aparecer en territorio
original dominado por el bando. Por ejemplo una divisin
boliviana no puede aparecer en territorio original peruano
o chileno, por ms que tenga un Marcador de Dominio.
Las divisiones no pueden ser creadas encima de territorio
martimo.
13
Infantera, caballera y artillera
La infantera, caballera y artillera solo pueden ser
emplazadas dentro de divisiones de su nacionalidad
(peruana, boliviana o chilena) y que no se encuentren
embarcadas. Pueden ser incorporadas a ellas de manera
secreta solo si las divisiones se encuentran en territorio de
su propio bando.
En caso de incorporarse en una divisin que ocupa un
territorio rival, la incorporacin es ms costosa y se tiene
que pagar el costo sealado entre parntesis por cada
unidad incorporada de esta manera.
Blindados
Los blindados solo aparecen en el mar de Santiago si es
chileno, en el de Antofagasta-Taltal si es boliviano y en el
de Lima si es peruano. Si Bolivia compra un buque y no
puede emplazarlo en su mar, aparece en el mar de Lima.
Es necesario que el territorio martimo donde aparecen no
est ocupado por buques enemigos o 2 buques propios. De
lo contrario, el blindado espera a la siguiente ronda.

HROES RIVALES
El bando rival lanza 1 dado por cada PV que ha obtenido
su contrincante este turno. Con cada resultado de 6
puede obtener una Tarjeta de Hroe a su eleccin. Los
otros resultados no tienen efecto alguno. Los resultados
no se suman, cada dado cuenta de manera independiente.
Es factible obtener ms de una Tarjeta de Hroe. Sus
efectos se desencadenan en el turno del rival.
3.3.8. Cierre de Ronda
Una vez que el turno de Per ha terminado la Fase de Cierre,
tambin se considera Cierre de Ronda. Los marcadores de
Dao se retiran de los territorios que sufrieron Incursin, y
el Marcador de Tiempo se mueve una casilla. De esta manera
comienza una nuevo Inicio de Ronda.
3.4. Batallas terrestres
Se resuelven en el Tablero de Batallas Terrestres.
3.4.1. Despliegue y orden
La divisin atacante emplaza en la columna de ataque del
Tablero de Batallas a todas sus unidades, junto con unidades
de caballera que pueden haber llegado en auxilio y los posibles
barcos que ejecuten bombardeo naval.
Las artilleras y los barcos se ubican en la primera lnea, la
caballera en la segunda, y la infantera junto con los Colorados
en la tercera.
Cada unidad de tierra solo posee un punto de resistencia. El
jugador que recibe el dao del rival es quien decide el orden
en que va retirando las bajas sufridas durante la batalla.
3.4.2. Desarrollo
ARTILLERA Y BARCOS
La artillera atacante y defensora va en simultneo, y antes
de la caballera o la infantera. Cada artillera lanza 3 dados
(4 en Chile con la Tarjeta de Hroe de Sotomayor). La
artillera en ataque tiene xito con cada resultado de 6 y la
artillera en defensa con 5 o 6.
Cada xito en el dado implica, como ya se mencion, una unidad
rival menos. Si el rival decide retirar caballera o infantera,
estas ya no participarn de la batalla. Si retira a su artillera,
sta puede realizar su lanzamiento de dados si an no lo ha
hecho, ya que se considera un intercambio simultneo
Si existen buques con Bombardeo Naval, van
simultneamente con la artillera. Cada barco lanza solo un
dado y, tanto en ataque o defensa, solo causa bajas con un
resultado de seis. Una vez que todos los barcos han lanzado
sus dados, se emplazan de regreso a sus territorios
martimos en el Mapa Principal y no participan ms en la
Batalla Terrestre.
Los buques no reciben dao de ningn tipo en su
Bombardeo, ni siquiera en los casos donde ambos bandos
poseen buques para Bombardeo Naval en la misma batalla.
CABALLERA
La caballera de ambos bandos va simultneamente en
segundo lugar, solo despus de toda la artillera de ambos
bandos, pero antes de la infantera.
Cada unidad de caballera siempre lanza dos dados. En
ataque es muy efectiva, y causa una baja con cada resultado
de 4, 5 o 6. En defensa solo causa baja con 6.
El rival puede eliminar artillera (que no actan ms, pues
ya paso su accin) o infantera, que no tienen oportunidad
de contestar el ataque. Si elimina caballera, sta puede
realizar su lanzamiento de dados si an no lo ha hecho, ya
que se considera un intercambio simultneo.
14
INFANTERA Y COLORADOS
Finalmente despus que toda la Artillera y Caballera han
visto accin, llega el turno de la infantera y los Colorados.
Cada unidad de infantera o de Colorados solo lanza un
dado. La infantera causa una baja con cada resultado de 6
en caso de ataque, pero en defensa la baja se causa con 5 o
6.
Los Colorados se consideran infantera de lite. En ataque
causan bajas con un resultado de 5 o 6, y en defensa con 4,
5 o 6.
Solo tiene derecho de rplica la infantera o Colorados
que el rival elimina. La artillera y la caballera eliminada ya
no puede responder.
Una vez que termina la infantera, se puede optar por
continuar la batalla con un nuevo intercambio de fuego,
comenzando otra vez por la artillera y as sucesivamente.
Los buques ya no intervienen en los siguientes intercambios.
Cada vez que terminan todas las acciones de infantera
tambin existe la opcin de la retirada.
RETIRADA Y PERSECUSIN DE LA CABALLERA
La retirada da una oportunidad de evitar la eliminacin de
una divisin o puede obedecer a otra razn estratgica.
Al optar por la retirada, las unidades de caballera del rival
tienen derecho a una tirada extra con los valores de ataque,
as haya estado en defensa. Esto se considera una accin
de persecucin, que puede causar bajas o incluso eliminar
una divisin en retirada.
DIVISIONES ELIMINADAS
Se considera una divisin eliminada cuando no queda una
sola unidad sobreviviente en ella. Los hroes de campaa
terrestre dentro de una divisin eliminadas salen del juego,
pero el Efecto General de sus Tarjetas de Hroes no se
pierden nunca.
Una divisin eliminada puede volver a ser adquirida.
Eliminar una divisin otorga 1 PV.}
3.5. Batallas navales
Se resuelven en el Tablero de Batallas Navales.
3.5.1 Despliegue y orden
Los buques se ordenan de acuerdo a sus puntos de resistencia
y el posible dao que tengan. Los Marcadores de Dao en
ellos representan 2 puntos menos de Resistencia. Cada bando
ocupa un lado del Tablero. Los buques se ubican de manera
horizontal.
3.5.2. Desarrollo
El intercambio de disparos de ambos bandos se realiza
de manera simultnea. Una vez que todos los barcos han
realizado sus acciones puede comenzar un nuevo intercambio
o alguien puede iniciar una retirada.
Para mantener el orden en la Batalla, los dos jugadores que
intervienen se turnan para declarar los ataques de sus buques,
uno por uno, hasta darle accin a todas sus embarcaciones.
Primero el atacante declara qu buque usar para disparar y
seala el buque rival objetivo. No puede declarar ms de un
objetivo, por lo que todos sus dados de ataque solo apuntan a
un blanco. Incluso si logra hundirlo, no puede hacer ms si le
sobran dados de ataque.
Una vez que el buque atac, se gira hasta dejarlo vertical, para
indicar que termin su accin.
Luego el defensor hace lo mismo, posteriormente el atacante si
cabe el caso, y as sucesivamente. Una vez que todos los buques
han completado sus acciones, se giran todos hasta devolverlos
a posicin horizontal para indicar que pueden actuar de nuevo,
y as se puede comenzar un nuevo intercambio.
DAO Y HUNDIMIENTO
Los buques blindados (sealados con una estrella dorada)
solo reciben puntos de dao con resultados de 6. Solo un
buque atacante equipado con Granadas Palliser puede
hacerle dao con resultados de 5 o 6.
Los dems buques no blindados reciben puntos de dao
con cada resultado de 4, 5 o 6.
Un buque hundido en un intercambio tiene opcin a
realizar una accin si no lo ha hecho. En cambio un buque
que est girado en vertical y es hundido no puede
responder, pues ya realiz su accin en el intercambio.
Los buques hundidos que todava esperan accin
(en horizontal) son ubicados en la lnea de 0 Resistencia
(Hundidos). Los buques hundidos que ya no tienen accin
(en vertical) se retiran del Tablero. Cada 3 buques rivales
hundidos (acumulables en varias batallas) otorgan 1 PV.
15
3.5.3. Reglas especiales
ABORDAJE
Se puede reemplazar un ataque por un intento de abordaje,
SOLO a los buques que se encuentren en 1 de resistencia. Se
reemplaza un ataque normal por la tirada de 1 dado. No
hay ningn efecto a menos que el resultado sea 6 (5 o 6 si
Prat est a bordo) que se considera abordaje exitoso.
El buque rival es abordado, se le coloca un Marcador de
Dominio y se considera fuera de la batalla. Luego, de ser el
caso, se emplaza en un territorio martimo permitido o en
el conquistado.
Abordar un buque otorga 1 PV, no acumulable en el conteo
de tres buques rivales hundidos que otorgan 1 PV.
Los buques ubicados en Hundidos (Cero Resistencia) no
pueden abordar ni ser abordados.
TORPEDO
Se puede gastar un Marcador de Torpedo para que un
buque pueda reemplazar un ataque normal con un
lanzamiento de Torpedo. En vez de lanzar varios dados de
ataque, solo se lanza uno.
Al declarar su buque objetivo, ste tiene la opcin de
retirarse como una accin sin costo en la batalla, an si
ha realizado su accin en el intercambio y est en posicin
vertical. Si se retira, vuelve al territorio desde donde lanz el
ataque, o desde donde realiz Soporte Naval. Si est
defendiendo, a algn territorio martimo libre que no sea de
donde parti el ataque o el soporte rival.
El Torpedo hunde un buque que no decide retirarse con
un resultado de 6. Con cualquier otro resultado no hay
efecto alguno. El buque hundido por el Torpedo puede
realizar una accin si no la ha llevado a cabo.
SUBMARINO TORO
Este submarino es una unidad nica en el juego y solo
puede entrar en la partida cuando Pedro Ruiz Gallo obtiene
doble 6 en una tirada especial en la fase poltica.
Se retira a Pedro Ruiz Gallo y se le sustituye por el
Submarino Toro. El Submarino Toro no cuenta como buque
sino como un elemento remolcado por un buque, as que no
ocupa espacio en el territorio martimo. El Submarino
Toro no se mueve solo, sino que avanza con la ayuda de
cualquier buque, con el movimiento de ste. Puede ser
ayudado por distintos buques en la partida.
El Submarino Toro en vez de atacar hace un intento de
Torpedo, con las reglas respectivas. Una vez que realiza
dos intentos en una batalla naval, queda girado en vertical
hasta el final de la batalla.
En la batalla el Submarino Toro se ubica en la lnea de
Resistencia 2. El Submarino Toro no puede ser atacado ni
abordado por el rival.
Si el Submarino Toro se hunde automticamente si saca 2
resultados de 1 en sus intentos en la misma batalla o no
queda ningn buque del bando para remolcarlo.
El Submarino Toro puede retirarse despus de la batalla
con cualquier buque de su bando, incluso a territorios
desde donde se hizo Soporte Naval.
RETIRADA
Cuando todos los buques han completado sus acciones se
puede no comenzar un nuevo intercambio de juego y
escoger la retirada de todas sus fuerzas. Los buques no
se pueden retirar individualmente SALVO por la opcin del
Torpedo o por accin del Hroe de Campaa Condell.
El rival tiene derecho a una ronda de ataque extra con
todos sus buques. El que se retira tiene derecho a usar los
puntos de movimiento de uno de sus buques para restarle
dados de ataque a un buque rival.
Ejemplo: si el Manco Cpac y la Unin se estn retirando
de un combate contra el Blanco Encalada y el Cochrane,
la Unin escoge restar sus 3 puntos de movimiento a
los 4 dados de ataque del Cochrane, que solo tiene su
ataque gratis con un dado. De esta manera el Cochrane
lanza 1 dado de ataque y el Blanco Encalada sus 4 dados
ntegros. Para concentrar resultados ambos escogen como
objetivo a la Unin, un objetivo ms fcil que el blindado
Manco Cpac. Sus resultados son 2, 2, 3, 5 y 6. La Unin huye con
2 de dao y el Manco Cpac escapa ileso.
Los territorios de retirada se manejan como se indica en la
Fase de Movimiento Naval.
3.5.4. Resolucin
Al terminar una batalla naval, los barcos con 1 punto de dao
vuelve a su resistencia normal, pero si tienen 2 3 de dao,
se les coloca un Marcador de Dao. El Marcador sirve para
sealar que el buque tiene 2 de dao (si tuvo 3, se asume que
hubieron reparaciones menores y solo tiene 2). Los barcos con
5 de Resistencia pueden soportar 4 de dao sin ser hundidos,
pero para llevar la cuenta se les coloca 2 Marcadores de Dao.
El dao solo puede ser removido como se indica en la Fase de
Movimiento Naval.
16
4. TARJETAS DE HROES
Las Tarjetas de hroes representan a muchos de los
protagonistas individuales ms destacados de la Guerra en el
Pacfico. Ellos modifican varios factores del juego y cada uno
de ellos puede dar lugar a una partida con estrategias muy
distintas.
Cada tarjeta de hroe, posee un Hroe de campaa
correspondiente, salvo los Colorados que tienen varias
reproducciones por su naturaleza de infantera. Los efectos
generales de los hroes afectan a todo el bando (Per y Bolivia
o Chile A y B) y se pueden apilar con la de otros hroes.
Los efectos de los hroes de campaa solo se aplican a las
divisiones, buques o territorios donde estn asignados.
Cada bando cuenta con un hroe al comienzo de la partida,
y puede contar con ms, pero Los hroes surgen en la
adversidad!
Por cada PV que el bando rival logre, existe una oportunidad
de lanzar un dado y obtener un hroe con un resultado de 6
en el dado. Se pueden lanzar tantos dados como PVs hayan
sido logrados por el rival. Los resultados no se suman, cada
dado cuenta de manera independiente. Si hay 2 resultados de
6 pueden surgir 2 hroes. Este lanzamiento de dados se da en
la fase de cierre de turno como se indica anteriormente.
Los hroes de campaa de las Tarjetas de Hroe son
representados por un marcador respectivo. Los hroes
terrestres deben ser asignados a una divisin secretamente,
salvo Pinto que se ubica en Santiago. Los hroes martimos se
ubican en un buque, salvo Ruiz Gallo que se ubica en el mar
de Lima.
Los hroes de campaa no pueden moverse de la divisin o
buque al que han sido asignados hasta el fin de la partida. Una
divisin puede tener ms de un hroe terrestre. Los hroes de
campaa salen de la partida cuando su divisin es eliminada,
su buque es hundido o capturado, o en el caso de Pinto y Ruiz
Gallo, si sus territorios son ocupados por fuerzas rivales.
Las tarjetas de hroes nunca se pierden, y sus efectos generales
siguen vigentes hasta el final de la partida.
MIGUEL GRAU
Caballero de los Mares
El mximo hroe naval en Per, famoso tanto por su astucia
como capitn como por sus valores de respeto y humanidad.
Mantuvo en jaque a la flota chilena en inferioridad de
condiciones.
Efecto General
Permanente: +1 al Movimiento por mar de buques y
divisiones embarcadas
Hroe de campaa martima
+1 al Movimiento y +1 Resistencia en su buque
Nota: El buque donde se encuentra Grau recibe tanto su
propia bonificacin como la bonificacin del efecto general,
obteniendo un efectivo +2 al Movimiento.
ANDRS A. CCERES
Brujo de los Andes
Responsable de los episodios ms exitosos del ejrcito
peruano de la guerra. Su liderazgo y carisma se combinaban
con sus mltiples recursos en la guerra de montaa.
Efecto General
Una vez por ronda: permite ignorar terreno difcil a
una divisin.
Hroe de campaa terrestre
La divisin donde se encuentra Cceres puede
obligar al rival a volver a tirar dos dados por batalla, o
3 dados si la batalla se libra en terreno difcil.
Nota: Si el rival tiene un resultado exitoso cuando le han
obligado volver a lanzar un dado, no se puede obligarle a
repetir esa tirada.
PEDRO RUIZ GALLO
Inventor. Explorador. Militar.
Un multifactico personaje adelantado a su tiempo, puso
al servicio de Per sus conocimientos cientficos durante la
guerra.
Efecto General
Una vez por juego: obtener 01 Palliser y 01 Torpedo.
17
Hroe de campaa martima
Ubicar en mar de Lima y no mover. Cada fase poltica
del bando lanza 3 dados, independientemente del
dado de fase poltica o si se escogi usar la fase
diplomtica.
Con un resultado de doble 6 en la misma tirada
construye el Submarino Toro.
Nota: Los resultados no se suman en la misma tirada ni
tampoco se acumulan turno tras turno
FRANCISCO BOLOGNESI
Hasta quemar el ltimo cartucho
Su coraje y determinacin se pusieron a prueba durante la
Batalla de Arica, donde no acept rendirse en las circunstancias
ms adversas.
Efecto General
Permanente: Derrotar una divisin enemiga da 2
Puntos de Victoria en vez de 1.
Hroe de campaa terrestre
La ltima unidad de la batalla de una divisin con
Bolognesi solo puede ser eliminada acumulando tres
resultados de seis.
Nota: No importa el bonificador de la unidad enemiga, solo
importan los resultados de 6. Cuando se acumulan 3 de estos
resultados, la ltima unidad es eliminada. En la prctica es
como si la ltima unidad fuera un Blindado con 3 de resistencia.
ALFONSO UGARTE
Patriotismo trascendente
Dej su vida de alta sociedad para dedicar su fortuna personal
al equipamiento de tropas para su pas. Se ofreci l mismo
como combatiente cayendo en la defensa de Arica.
Efecto General
Una vez por ronda: En fase poltica lanza 3 dados en
vez de 1. Escoge el ms alto.
Hroe de campaa terrestre
La caballera va primero (junto con la artillera)
cuando defiende.
Nota: La caballera va a la vez de la artillera, pero sigue
lanzando dos dados. En la fase poltica no es posible lanzar
ningn dado si es que se hubiera escogido emplear la fase
Diplomtica.
LOS COLORADOS
A paso de vencedores
Son la unidad de lite del juego, la ms motivada y la ms
equipada del ejrcito boliviano. Su tenacidad y arrojo los
convertan en adversarios temibles.
Efecto General
Permanente: En cada batalla ganada por Bolivia
dos infanteras de la divisin victoriosa ascienden a
Colorados.
Hroe de campaa terrestre
02 Unidades de Colorados, infantera de lite con
bonificadores de +1 Ataque y +2 Defensa.
EDUARDO AVAROA
Que se rinda su abuela, carajo!
Solo a cargo de una pequea guarnicin de civiles armados,
Avaroa enfrent a tropas regulares y ms numerosa. Su actitud
desafiante se convirti en un smbolo para su pas.
Efecto General
Una vez por ronda: En fase poltica lanzar un dado.
Puede inmovilizar una divisin en terreno aliado
original con un resultado de 6.
Hroe de campaa terrestre
Infantera (includos Colorados) lanzan un dado extra
al ser eliminados.
CARLOS CONDELL
Versatilidad y pericia naval
Combinaba una mezcla de temeridad y pragmatismo que lo
convirti en un verdadero as de la marina chilena.
Efecto General
Una vez por juego: Obtener 02 granadas Palliser para
el bando.
18
Hroe de campaa martima
En una batalla naval su buque puede reemplazar sus
dados de ataque por una nica tirada de un dado.
Con resultado 6 retira un buque rival de la batalla.
Solo se permite un xito por batalla.
Nota: El buque rival que se retira puede realizar su accin de
ataque antes de retirarse, pero no de abordaje, y no puede ser
atacado. Si el bando pierde la batalla, el buque debe retirarse
a otra casilla siguiendo las reglas de retirada.
RAFAEL SOTOMAYOR
Planificador experto
Sotomayor fue el cerebro civil de la organizacin y estrategia
de Chile. Su inteligencia y dedicacin extrema gan el respeto
de renuentes jerarcas militares.
Efecto General
Permanente: Toda la artillera tiene 4 dados en cada
batalla, en vez de 3.
Hroe de campaa terrestre
Cada batalla ganada por su divisin suma 01 Punto
Poltico a Chile
ARTURO PRAT
Sacrificio inspirador
Al enfrentar a un buque blindado contra el cual no tena
posibilidades, Prat resiste hasta el final, y muere en un valeroso
intento de abordaje. Es el mximo hroe naval en Chile.
Efecto General
Permanente: En cada batalla naval se puede volver a
tirar 2 dados propios.
Hroe de campaa martima
+1 Resistencia y Abordaje con 5 o 6 desde su buque
Nota: No se puede volver a tirar un dado ms de dos veces.
ANBAL PINTO
El poder de la institucionalidad
Su presidencia fue clave para la estabilidad poltica de Chile
durante la guerra, enfrentando exitosamente a muchos
momentos de crisis y adversidad.
Efecto General
Una vez por juego: Obtener a la vez 2 puntos
polticos y $6.
Hroe de campaa terrestre
Ubicar en Santiago y no mover. Al inicio de cada
ronda: Lanzar un dado y obtener 1 Punto Poltico
con 6.
Nota: El Punto se suma inmediatamente en el Contador
Poltico. De llegar a xito Poltico, se suma inmediatamente el
Punto de Victoria y el punto de Diplomacia, volviendo a cero.
MANUEL BAQUEDANO
Disciplina y ataque frontal
El general ms importante de Chile en la guerra, se hizo
conocido por la efectividad de sus tcticas de ataque frontal.
Estuvo en el mando durante las batallas ms decisivas.
Efecto General
Permanente: En cada batalla terrestre se puede
volver a tirar 2 dados propios.
Hroe de campaa terrestre
La caballera va primero (junto con la artillera)
cuando ataca.
Nota: La caballera va a la vez de la artillera, pero sigue
lanzando dos dados. No se puede volver a tirar un dado ms
de dos veces.
19
5. RESULTADOS DE FASE POLTICA Y
DIPLOMTICA
5.1 Efectos en la fase poltica
Hay efectos de acuerdo al resultado del dado lanzado en fase
polticam, sumado o restado al modificador del Contador
Poltico puede llegar hasta 9. Los resultados negativos no
tienen efecto alguno.
RESULTADO 9
PATRIOTISMO
El bando se ve inflamado de una conviccin
que intimida al rival, hasta el punto de hacerlo
pensar en la rendicin.
Efecto: Inmediatamente gana 1 PV.

RESULTADO 8
INFANTERA MOTIVADA
Los soldados del bando estn con la moral a
tope este turno y hay que aprovecharlo.
Efecto: En una batalla terrestre a escoger
dentro del mismo turno, la infantera lanza dos
dados en vez de uno.
RESULTADO 7
GRANADA PALLISER
Las granadas Palliser son municin antiblindaje.
Una vez asignadas a un barco no se pueden
trasladar a otro. Un buque equipado con
Granada Palliser puede causar dao a un
blindado con un resultado de 5 o 6 en cada
dado, en vez del resultado normal de 6.
Efecto: Obtener 01 Granada Palliser. Equipar
inmediatamente a un buque con ella
RESULTADO 6
EMBOSCADA
Las fuerzas navales del rival merodean las
costas del bando y un puado de patriotas
planea hundirlo atacndolo barcos trampa o
torpedos rudimentarios.
Efecto: Un buque rival que se encuentre en
costa de territorio original del bando (an si est
dominado por el rival) sufre inmediatamente
2 de dao. Queda con un token de dao o se
hunde si su resistencia llega a cero.
RESULTADO 5
LOGSTICA
Las montaas y los desiertos son difciles de
cruzar, pero todo es posible con la preparacin
y organizacin adecuada.
Efecto: Una divisin puede ignorar un terreno
difcil en el movimiento de ese turno.
RESULTADO 4
TORPEDO
La tecnologa del torpedo es reciente y tiene
poca efectividad, pero con un golpe de suerte
es capaz de mandar al lecho ocenico al mejor
de los barcos. En una batalla naval, se puede
sustituir un ataque con un intento de torpedeo.
El buque amenazado tiene la opcin de
retirarse sin costo alguno de la batalla o decidir
quedarse. El ataque del torpedo solo lanza un
dado y tiene xito con un resultado de 6, de
otro modo el torpedo se pierde.
Efecto: Obtener 01 Torpedo y guardarlo para
la oportunidad adecuada.
RESULTADO 3
SUBVENCIN
La poblacin ha hecho una gran colecta para
subvencionar los gastos de guerra.
Efecto: Obtener $3 para el pas que juega ese
turno.
RESULTADO 2
ESPIONAJE
Una red de agentes e informadores revelan
detalles exactos de una parte de las fuerzas
rivales.
Efecto: El jugador puede remover brevemente
una Tapa de Divisin rival ese turno.
RESULTADO 1
DONACIN
Un acaudalado comerciante o industrial
contribuye a la causa del bando.
Efecto: Obtener $1 para el pas que juega ese
turno.
20
5.2 Efectos en la fase diplomtica
ARGENTINA
Efecto 01: Inmoviliza 1 divisin rival ese turno. Colocar
inmediatamente un Marcador de Dominio del pas que usa
este efecto y retirarlo una vez que haya cumplido con un
turno de inmovilidad.
Efecto 02: Permite movilizar divisiones del bando a travs
de su territorio, hasta el final de la partida. En caso que el
rival cuente con el mismo efecto, cabe la posibilidad que se
libren batallas en suelo argentino.
Efecto 03: El bando obtiene 1 PV por la movilizacin
amenazadora del ejrcito argentino contra su rival.
INGLATERRA
Efecto 01: Inmoviliza todos los buques o divisiones
embarcadas que se encuentren en una casilla de territorio
martimo. Colocar inmediatamente un Marcador de
Dominio del pas que usa este efecto y retirarlo una vez que
haya cumplido con un turno de inmovilidad.
Efecto 02: Permite adquirir blindados al bando hasta
el final de la partida. Sin activar este efecto es imposible su
adquisicin.
Efecto 03: El bando recibe $12. En el caso de la ALIANZA
se reparte equitativamente en $6 para Per y $6 para
Bolivia.
ESTADOS UNIDOS
Efecto 01: El bando recibe $6. En el caso de la ALIANZA
se reparte equitativamente en $3 para Per y $3 para
Bolivia.
Efecto 02: Los blindados pueden ser comprados a $14.
Este efecto no funciona si no se cuenta con el efecto 2 de
INGLATERRA.
Efecto 03: Remover un Marcador de Dominacin rival de
un territorio original del bando, solo si no est ocupado por
una divisin. En caso que el territorio tenga Riqueza,
obtener 1 PV como si hubiera sido reconquistado. El rival
no pierde ningn PV.
6. REGLAS OPCIONALES
El juego no necesita estas reglas opcionales para funcionar
correctamente, pero depende de los jugadores si quieren
implementarlas para variar las opciones de sus partidas.
6.1. Hroes con 5 PV del bando rival.
Si es que han fallado cuatro tiradas consecutivas para que surja
un hroe, ste se obtiene automticamente con el 5 Punto de
Victoria Rival.
6.2. Resistencia a incursin
Cuando un buque hace un intento de incursin en un territorio
ocupado por una divisin rival, esta divisin puede revelar
su contenido para poder usar su artillera con los valores de
ataque (xito con 6) si el buque rivales blindado, y con los
valores de defensa (5-6) si no lo es. Cada unidad de artillera
tiene una sola oportunidad con sus respectivos tres dados, con
la posibilidad de que cada xito cause dao o hasta hunda al
buque enemigo.
6.3. Burlar buques enemigos.
Cada buque puede en su fase de movimiento pasar a travs de
territorio ocupado por un buque enemigo siempre y cuando
pueda terminar su movimiento en un territorio libre.
Para ello tiene que lanzar un dado de 6 por cada buque
que intente burlar la vigilancia y sumarle su movimiento y
modificadores a estos. El rival lanza un dado de 6 y le suma el
modificador de movimiento ms alto de los buques presentes
y lo enfrenta a las tiradas de los buques que intentan burlarlo.
En caso de empate o resultado menor, el buque no tiene xito
en burlar la vigilancia y se desencadena una Batalla Naval con
todas las reglas de Soporte Naval disponibles tambin para el
buque que ya burl la vigilancia.
Todos los intentos de burlar buques enemigos deben
declararse a la vez. No se puede intentar realizarlo buque por
buque hacindolo depender de los resultados.
21
6.4. Calamidades Diversas
Las calamidades pueden hacerse ms interesantes. Con
esta regla el rival sigue ganando un punto de victoria por la
calamidad de su adversario, pero en vez de ganar una ventaja
diplomtica lanza un dado. Cada resultado del dado afecta de
manera distinta al bando que sufri la calamidad:
RESULTADO 1
ALIANZA: PIROLA!
Por un golpe de Estado del infame Pirola Lima no genera
dinero esta ronda.
CHILE: DESLIZ ANTIARGENTINO.
El rival obtiene un punto de Diplomacia en Argentina.
RESULTADO 2
AMBOS BANDOS: DESCONTENTO NACIONAL
Enemigo gana 1 Punto Poltico.
RESULTADO 3.
ALIANZA: DAZA!
Los problemas de liderazgo del presidente Daza, propicia
que el rival elija una divisin boliviana que no puede
moverse esta ronda.
CHILE: REBOLLEDO!
La indecisin del almirante chileno Rebolledo, propicia
que el rival elija un territorio martimo del que no pueden
moverse buques ni divisiones embarcadas por una ronda.
RESULTADO 4
AMBOS BANDOS: ROBO INTERNO.
Se resta $6 del tesoro. En el caso de la alianza, del tesoro
ms alto y si falta se completa con el otro tesoro.
RESULTADO 5
AMBOS BANDOS: FRACASO EN DIPLOMACIA.
El rival avanza dos puntos de diplomacia a su eleccin
RESULTADO 6
AMBOS BANDOS: ANARQUA.
Rival gana 2 PV en vez de 1 por esta Calamidad.

7. FEEDBACK DE LOS JUGADORES
Los jugadores tambin son libres para implementar reglas
nuevas o modificar las existentes para lograr otras versiones
de dinmica de juego. Cualquier sugerencia es bienvenida
en nuestra pgina web: http://navespacialpro.com, o en
nuestra comunidad en Facebook: http://facebook.com/
guerraenelpacificoBG
Tutoriales complementarios para este juego podrn ser
encontrados en ambas direcciones web.
____________________________________________
22
23
24
D
E
S
P
L
I
E
G
U
E

I
N
I
C
I
A
L

D
E
L

T
A
B
L
E
R
O