I!IACIC. AAS I 2 ICIAS V 1.1.4 - 2 - PrefacIC II editor Acabas de adquirir y te lo agradecemos enormemente. El juego que tienes en las manos naci tras nuestro encuentro con Philippe en el festival de juegos de Parthenay en 2008. Se edit por primera vez en 1984 y est considerado como todo un clsico en el mundo de los juegos de mesa. Un juego con la solera de F FFi iie eef ff tena que beneficiarse de una cura de rejuvenecimiento y ese fue el reto que asumimos. Nos llev tres aos, en estrecha colaboracin con Philippe, reformar F FFi iie eef ff sin perder la esencia del juego. La presente edicin es el resultado de ese trabajo y esperamos que disfrutes tanto jugndolo como lo hicimos nosotros crendolo. Pusimos un cuidado especial en la redaccin y presentacin de estas reglas. A pesar de ello existe una seccin de preguntas ms frecuentes (FAQ) en la pgina 22 de las mismas y siempre habr una versin ctualizada en nuestra pgina web en esta direccin: www.asyncron.fr/fief/faq Para cualquier pregunta, duda o sugerencia sobre estrategias medieva- les, puedes contactar con nosotros en : fief@asyncron.fr Buenas partidas ! uAS IAIAIIAS II A!JCI
F FFi iie eef ff no es solo un juego de mesa. Tambin es una simulacin
de la vida de los seores de la Edad Media. Todos sus elementos tienen un trasfondo histrico: la eleccin del rey, el diezmo, la talla, las revueltas campesinas, el hambre, las lluvias torren- ciales imposibilitando la guerra, las mquinas de asedio y los pasadizos secretos que permitan tomar un castillo a traicin. F FFi iie eef ff es tambin un juego de rol donde encarnars a muchos personajes diferentes: prncipe de la iglesia, rey, reina, Juana de Arco, magnnimo seor o incluso, asesino. Ponemos a tu disposicin todo lo necesario para esta aven- tura: decorados, personajes principales y extras. De t depende darles vida y escribir el guin. En cada partida vivirs una nueva historia, a menudo muy similar a la Historia. Para crear el juego me inspire en mis estudios de Historia en la facultad de Literatura de Burdeos y en la gran recreacin de la Edad media de Maurice Druon: Les rois maudits (Los reyes malditos). Una obra que se desarrolla en siete volmenes que devor con deleteie durante semanas de mi adolescencia. Esta impresionante historia fue adaptada para television dos veces, con sendas series en 1972 y en 2005. Sin niguna duda, mi intencin con este juego ha sido escribir un nuevo captulo siguiendo el espritu de la saga. La primera versin de este juego recibi el Pion d Or (Pen de Oro) de la revista Jeux et Stratgies en 1981 durante el famoso concurso de creadores de Boulogne Billancourt. Fu editado como Fief por International Team France en 1984. En 1989 apareci una nueva versin, que ya inclua per- sonajes femeninos, editada en 6 idiomas por Eurogames bajo el nombre de Fief 2. La versin de 2011, denominada simplemente F FFi iie eef ff, es una edicin totalmente remozada, con el claro propsito de adaptarlo a los tiempos actuales, simplificando las mecnicas y producindolo con componentes de gran calidad. Mi ms sincero agradecimiento a ASYCIC por el fantstico trabajo realizado. IIV IS!A F FFi iie eef ff es un juego de conquista y diplomacia para de 3 a 6 jugadores. Cada jugador encarna a una noble familia que trata de convertirse en la ms poderosa del reino. La partida se desarrolla en un tablero que representa un reino ficticio en la Edad Media. Sobre l podremos encontrar pueblos conectados por caminos. Cada uno de dichos pueblos pertenecer no solo a un feudo, si no tambin a un arzobispado. Los jugadores intentarn por todos los medios conseguir los ttulos asociados a los feudos y tambin los ms elevados, tales como rey, reina o papa. Cada jugador empezar con un seor, un castillo y algunas tropas. Todo ello lo colocar en un pueblo. Cada turno consta de varias fases. Cada fase se lleva a cabo por todos los jugadores antes de pasar a la siguiente. Al final de cada ronda, com- probaremos si uno o ms jugadores han ganado. Es posible obtener una victoria compartida gracias a los matrimonios. Es muy dificil ganar en solitario; los jugadores tendrn que negociar, llegar a acuerdos y formar alianzas. Para ello cuentan con tres fichas de AIA]AIA que se pueden jugar en cualquier momento y permiten iniciar una conversacin privada con el jugador o jugadores de su elec- cin. Habr que usarlos con cuidado ya que solo habr tres por partida y jugador. Cada turno los jugadores robarn cartas. Podrn ser de IISCA], lo que les permitir poner a nuevos seores en juego o de VJC, con cartas tales como impuestos, cosecha abundante o buen tiempo. Tras ello podrn jugar sus cartas para aplicar efectos, normalmente en feudos o arzobispados. Algunas cartas especiales se podrn jugar en cualquier momento del turno, y pueden cambiar bastante las cosas: asesinato, pasadizo secreto que permite invadir un castillo. Sorpresa asegurada! Una vez termine esa fase, es la hora de recibir ingresos: cada pueblo y molino controlado generar escudos. Adems, se podrn recibir boni- ficaciones gracias a algunas cartas, por ejemplo de impuestos o ttulos, tales como el de rey. Con esos ingresos, los jugadores podrn comprar tropas y edificios que colocarn en el mapa. A continuacin movern a sus seores de pueblo en pueblo usando los caminos. Los seores podrn ir acompaados de sus tropas pero las tropas no se pueden mover sin un seor. . Una vez todos los jugadores hayan llevado a cabo sus movimentos, se resolvern los combates en los lugares donde se produzcan con- flictos al coincidir tropas de diferentes jugadores y uno de ellos decida atacar. El combate se desarrollar a lo largo de varias fases, y en cada una de ellas se calcular la fuerza del ejercito, dependiendo de dicha fuerza el nmero de dados empleados. Las perdidas se aplican directamente sobre el contrario. La refriega terminar cuando uno de los bandos sea diezmado, se rinda o de comn acuerdo. Tanto los castillos como las ciudades otorgan bonificaciones defensivas. En cuanto se controlen todos los pueblos de un feudo y si al menos se tiene un castillo en uno de ellos, se podr intentar obtener el ttulo y otorgrselo a uno de sus seores. Una vez que un seor tenga un ttulo, solo podr perderlo si toman la capital del feudo o muere sin descenden- cia. Los siguientes ttulos se obtienen mediante votacin: obispos, rey y papa. Cada uno de ellos otorga diferentes ventajas. Los ttulos tambin conllevan Puntos de Victoria (PV). Si se posee el ttulo de un feudo, se obtiene 1 PV. Tanto el ttulo de rey como el de papa tambin otorgan 1 PV. Un jugador gana en solitario con 3 PV mientras que una alianza de 2 jugadores necesita 4 PV para ganar. - 3 - 1 tablero de juego, 2 tablerosde ayuda, 6 ayudas individuales, 18 bases de plstico, 1 dado normal de madera. 1 111 ta ta ta ta ta tabl bl bl bl bbler er eeerooo dddeee ju jjueg eg eg e oo,, 2222 ta ta taaabl bl bl bl bb er er ros osdde e aa dd ay ayuud udaa jj g ,, 666 ay ay ay ayud ud ud udd udas as a iiiind nd nd div iv ivvid iddua ua uale les aaa dd ayy dda y a,, , 1888 ba ba ba base se se ss s ssss de de e de de de d pp pl l l st st s ic ico, o, o yyyy dddaaa d d aa yyy 1 ddddad ad ad ado oo no no norm rm rm mmal al aaaaa d de e ma ma made de de dera ra ra.. aaa ddd pp ,, 15 fichas de MoIIC 8 losetas de Ci!IAI Ci!IAI asediada 12 losetas de CASTiIIC CAStIIIC asediado 6 fichas de bCIA (1 de cada color) 18 fichas de iAI!SJCS (3 de cada color) 12 fichas de Voto (2 de cada color) 18 fichas de EMBA]AIA 8 dados especiales de combate en dos colores diferentes 2 fichas de AseSIC 1 ficha de excomuniC 1 ficha de hIIIC I IA CCICA SC!ICS con valores de 1, 2 y 5 CCAICJS IIIC Preparacin de la partida. . .................................4-5 1. Condiciones de victoria . . ...............................6 1.1. Victoria en solitario. . ...................................6 1.2. Victoria en alianza . . ....................................6 1.3. Reglas de desempate . . .................................6 2. Diplomacia . . ..................................................6 3. Un turno . . ......................................................6 3.1. Fase 1 : Se hace saber, se hace saber...........6 3.2. Fase 2 : Cartas. . ...........................................7 3.3. Fase 3 : Ingresos . . .......................................7 3.4. Fase 4 : Compras . . ......................................7 3.5. Fase 5 : Movimiento . . ................................7 3.6. Fase 6 : Combates. . .....................................7 3.7. Fase 7 : Condiciones de victoria . . . .............7 4. Una ronda paso a paso....................................7 4.1. Fase 1 : Se hace saber, se hace saber ..........7 4.1.1. Bodas y alianzas . . ......................................7 4.1.2. Eleccciones y votos . .................................8 4.1.3. Eleccin de obispos . .................................8 4.1.4. Eleccin del papa.......................................9 4.1.5. Eleccin del rey ..............................................9 4.2. Fase 2 : Cartas . .............................................10 4,2,1 Descartes y robo ........................................10 4,2,1,1 Descartes .................................................10 4,2,1,2 Robo .......................................................10 4.2.2. Resolucin de desastres. . ........................11 4.2.2.1. Mal tiempo (4 cartas). . . ......................11 4.2.2.2. Hambruna (4 cartas) . . ........................11 4.2.2.3. Peste (2 cartas) . ....................................11 4,2,3 Jugar cartas . ...............................................11 4.2.3.1. Cartas de seor (18 cartas) . ...................11 4,2,3,2 Carta de buena cosecha (5 cartas) . .......12 4,2,3,3 Carta de buen tiempo (5 cartas) . ..........12 4,2,3,4 Carta de impuestos (5 cartas) ................12 4.3. Fase 3 : Ingresos ...........................................12 4.4. Fase 4 : Compras .........................................12 4.4.1. Tropas ........................................................13 4.4.2. Mquinas de asedio . ................................13 4.4.3. Molinos . ...................................................13 4,4,4 Castillos . ....................................................13 4,4,5 Ttulos de feudo ........................................13 4.4.6. Ttulo de cardenal. . ..................................14 4.5. Fase 5: Movimiento ....................................14 4.5.1. Cargas de caballera ...................................15 4.6. Fase 6: Combates ........................................15 4.6.1. lesarrollo de la batalla . ............................16 4.6.2. Desarollo de una ronda . ..........................16 4.6.3. Fin de la batalla ........................................17 4.6.4. Asedios . ...................................................17 4.6.5. Prisioneros ...............................................17 4.6.6. Saqueos ......................................................18 4.7. Fase 7: Fin de la ronda - victoria. ...............18 5. Reglas opcionales ............................................18 5.1. Partidas diplomticas . ...............................18 5.1.1. Diplomacia restringida . .............................18 5.1.2. Diplomacia sin restricciones. . ..................18 5.2. Niebla de guerra ..........................................18 I. Cartas de seor (18 cartas) . . ..........................19 II. Carta de Arco (1 carta). . ............................20 III. Carta de cardenal (3 cartas). . ......................20 IV. Cartas de evento . ..........................................20 IV.1. Carta de revuelta (4 cartas). . ....................20 VI.2. Carta de asesinato (1 carta) . ......................21 VI.3 Carta de justicia (1 carta) . . . . . ..................21 VI.4 Carta de pasadizo secreto (3 cartas). . .......21 VI.4.1. Durante el movimiento. .........................21 VI.4.1.1. Evasin. . ...............................................21 VI.4.1.2. Movimiento con mal tiempo. .............21 VI.4.1.3. Huida de un castillo o ciudad asediados.....22 VI.4.1.4. Evitar combates en campo abierto . ....22 VI.4.2. Durante un combate...............................22 VI.4.2.1. Ataque por un pasadizo secreto . ...........22 FAQ .....................................................................22-23 1 fff hhhh ddd 90 fichas de SargentCs 15 de cada color 48 fichas de cAIAIIICS 8 de cada color 18 fichas de sCI 6 mujeres y 12 hombres 12 fichas de mA!IAS I ASAIJC 1. O YEZ, O M YEZ ! E ARIAGES LECTION E VQUES LECTION E PA LE PE CTION ROI USSE ET 2. C ARTES D FA R TIRAGE SOLUTION CALAM ITS POSE 4. 3. R EVENU S 5. A CHATS 6. D PLACEM ENTS 7. D ONT CH EVAUCHES C OM BATS C ONDITIO NS DE VICTOIRE 1 carta de pIIAI ]!CAICI 22 cartas de pISCA] 24 cartas de EVENTC 10 cartas de DeSASJI 17 cartas de TIJ!IC - 4 - CCICCACIC IICIAI Baraja las cartas de IISCA] (dorso marrn) y colcalas, formando otro mazo, junto al de VJCS, en el tablero de ayuda. Ba Ba Bara ra ra rraja ja jaa llaas aass ca cart rttaass d ddee IIIII IIISSSSSC SC SC S AAAAA ] ] AAA (d (d (dooooorrrs rs rsoooo ooo ma mma arr rr rrrrn n n n ) )))) yyyyyyy co o co cc l l lca ca aala la ass, s f fffor or oormma ma ma ma m nnnddoo yy oootr troooo m mm mmmaz azz a oo, o, o jjuu ju juunt nt n oo o al al dde de dee V VVVVVVV JC JC C JC CCC J SSS j , eeeen en n el el el el t tt ttttaaaabbblllle le lero ro ro o ro ddddde e e ay ayy ay aayyud ud ud uuuddaa. Coloca cerca del tablero, al al- cance de todos los jugadores, las fichas de SC!ICS, ACIIC, SCIS, AA!I AS I ASIIC, ASSIC y EXCOMUNIC, as como las losetas de CASTIIIC y CI!IAI. Col Co oca oca oca oca oca ce ce ce cc rca rc rca de del tabl blero ro, aall al- l al can cance e de e de tod tod tod todos os o los los los ju ju ju ju jj gad gad gad gadore ore or s, s, las las l fi fffi ficha cha ch c s d s d s d s deeee SSSSSC!I C!II C!IICS, CS, CS, CS CCS ACI ACIIIIC ICCC I ,, ACI CIIIC ICCC SSSSSSSC C C CCII C CC IS S S S S,, AAAAA! A! A! ! A!II III A! A! A!!!III AAAAA AS AS I I I AS AS AS A II II II IIICCCCCC, , AAS AS A SI SI SI SIC C yy EXC EXC XCOMU OM OMUNI NII NIC CC C C, as as co como mo mo mo lla lasss los los oseeta tas d s d de ee CAS CAS CAS ASTTTTTTIII III III IIIICCyyy CI CI CI CI!I !IA !IA I ! I. II. I Coloca el tablero de juego en la mesa, con los dos tableros de ayuda a ambos lados. CCCCol oolooooca caa ca ca ca eell ll ta ta tabl bl bbbb eeeero ro ro ro ro o r dddddd deeee ju ju j eego go en en lla a a me me mmm sa aa sa, , ccco co co cconnnn llo lo o lo loss s do do dooo do d s s ta ta tabl bl bl l jjjj g eeeero ro roosss sss s dddddddeee aaaaayyyuuuddda da da da d a a aa a aaaa bbb mb mb mb mb mb mbos os os os ll ddddd lllladd ad addd a os os os o .. Baraja todas las cartas de EVENTC (dorso gris) y de ISASJI (dorso negro) y colcalas, formando un mazo, en el tablero de ayuda. Ba Ba BBa B ra ra r ja ja to toddda a dasss laa l s s ca ca cart rtt r as aa ddddeeee EV EV VVVEEN EN ENTTTTCCC (( ((((dddoooors rs rs sssoo o o gr gr g is is)) yyyyyy ddddddeee e III I SA SA SA SAAASJ SJ SJIIII I II (d (d (d (d dddddoooooors rso o nneeeeggr g ooo))) yy yy y co co ool l llcala la la lass, ff fformand nd d ndo o un un gg yyy mmmaazzo z , en n el tabl b eero de de ayyy ayyyyyyuuuudddaa. Cada jugador elige un color y coge todas las fichas del mismo: as fichas de tropa (3 CAIAIIICS y 15 SAICJCS), que formarn su reserva, u ficha de ICIA, sus 3 fichas de IAI!SJCS, sus 2 fichas de VOTC, sus 3 fichas de EMBA]AIA, 5 escudos. Empezar la partida con su ficha de SCI, 1 ficha de CAIAIIIC cogida de su reserva, 3 fichas de SARGENTC cogidas de su reserva, ! CASTIIIC. CCCCCCCCCCCCaaaaaaaaadda da da d jjuug ug ugad aaador or oo eelli igeeee ge g u un n n cco colo or rrr yy yy y co cogge gge ge ge da dddda da da da jjjjug ug uug ug uugad ad addd addd ad a or or ooor orr o eelli li l ge ge ggee uuunnn co co oo colo lo lo lorrrr yyyyy co co o co oge ge ge gee geee gee ddd ddddd llll ll to too ttooda da da da das s la la as s s fi fi fich ch ch chas as as as as aas dd ddddel el e ddd jj gg d ggg d mmmmis is smo mo mo mo::: aas as ass ff ff ffffiiiic ic i ha ha hhhhhhas de deee tttttro ro ro ropa pa pa ((3 3 3 CA CA CAA CAAIA IAAAA IA IAAII II III II II II II IIIII I I I I I I I II I CS CS CS CS CS CCCCS CS CS CCSS yyy 111111155 55 SSSSAI AI AI AICC C CC C J J J CS CS SS CS S)))), qque ue ue ff ff for or or orma mma m rrr p nnn nn su sssu rrres es es eeee er er er ee va vaa, u u fi fi fi fich ch cha a aa de dde dee u fffi f ch ha ddde de de IIIIIIICI CCI CI CIAAA CI CI CCI CIAAA,,, sssuus u 333 f fff fic ic ic icha ha has s de de de d IIIAI AI AI AI I AI! ! !!SJ SJJ SJ SJCS CS CCS, su su su sus ss 2 2 2 fi fffich ch ch cc as as a ddde e e dd VO VO O VO VOTTTCCCC,,,, ssuus u 33 3 fi fff ch ch h c as as as dddeee dd EM EM MBA BAAA BA]]] AAA AI AI AIIAA ]]] , 5 555 es ee cu udo doss. Em Em Emmpe pe peza zar r lla a a pa pa pa p rrt rtid id ida a aaa a co co ccon su su u ff ffic ic i ha ha ddde e ppp SSS CCI CI CI C ,, 11 ffic iicha ha ddde e d CCCAI AI A AI AIIII IIC IC C CCC coggid idaa dde s ssu re re r se seerva,,,, 3 3 3 fi fich chas as dde e dd SSSAARG RGEN EN NTTTCCccoog ogggid idas as s dd de ee e su su su rrres es eser r erva va vva va g , ! ! ! CA CASTT STTIIIII IICCC. 1 3 4 6 Cada jugador ro| tn| c|r'| dc II SCA] y | cooc| rcn'c | c. : c 'r|'| dc tn| dc CAIIAI o | dc I AICC, | dcvtcvc | :|zo , ro| o'r|. ^ con':nt|c:n, coqc | :c| dc cor corrc|on- d:cn'c. CCCCCaaada da da da a jjjug uu ad aad ador or da da dda da da jjjug uggad ad d a or or or roo ro| || ro roo| | || tn tn t | | c| c| c| c|r' r' r || | dc dc dcc ada d jj ggaad d gg dd IIII I SSCCCA AA A AA] ] ] || || yyy | | co coo coo o oc| c| c| c| ddc dcc ddd III I I r rcn cn cn'c 'c || | ccc. . :: c c c ''''rr||'| '|| ddddcc ]] yy tn ttn|| | dc dccc CA CAA CA C II III AI AI A oo || ddc dc dc dddc dc dd I I I AAAAIIC CCC I CCCC AAIC IC IC IC I CCCC, | | ddcv cv cv vtc tc tc tcvv v vccc | | ddddcv cvtc t vvvccc | ::||zzo o ,, , rro| | | | oo'r 'r||. | ^ ^ con' n':n :nt|||c: c: c: | || ,, nnn, n, c ccoq oqqc c | | || || o'r|. |. : : :c c c | | dc ddc cccor or cccoor orrc rc| | on onnn-- d: d: ddd ccnn'c ' . 8 7 Coloca la carta de CARDeNAL que se puede comprar (dorso azul) en su lugar. CCol Col loca ocaaa la la la la la ca ccca cart rt rttta ta ta ta ddddee CCAR ARRDeN DeN De AL AL qqqqqquuuue s e s e s e s sss ee e p e e p e p pue ued ued ue uedeee e comp omp mprar rar r (do d (dorso so r azu azuuul) l) l) l)) een su su lu lu luug ug uggar ar ar ar r.. EL TABLERO DE JUEGO Representa un reino durante la Edad Media. Cada pueblo es un espacio, conectados unos con otros mediante caminos que permiten moverse a los seores y tropas. Los pueblos se agrupan en 8 zonas de color diferente. Cada una de ellas representa un feudo. Cada pueblo tambin forma parte de un arzobispado. Exiten un total de 5 arzobispados, numerados del 1 al 5, sus fronteras delimitadas con lineas discontinuas de co- lores. Cada pueblo forma parte, al mismo tiempo, de un feu- do y de un arzobispado. Los cinco pueblos que tienen catedral son las sedes de los obispos. 2 - 5 - Coloca las cartas de TIT!IC (dorso azul) en el tablero de ayuda : 3 ttulos de feudo, 5 ttulos de obispo, cl ttulo de rey, cl ttulo de reina, cl ttulo de papa. Coloca la ficha de IIIIC I IA CCICA bajo la reina. ss dde de de de llla la aas c s t art art art artas as as a ll Co Col Col Coloca oca oca lll l TTTTIIIITTTT!!!!IC IC IC ICC IIII (( uull so so so o azu zu u azu z dor dor dors ))) en en en el eel aa ayu ayu y da da ble bleerrro r de ee e ta ta tabb : 3 tt oo ee fffeu euudoo do d tu tu t loo lloss dde d a d a ,, 5 tt ooo ee oobi bi bisp sp spoo tu tulooss s de dde d , ccll tt e e reeyyyy tu ttu tu tulo lo o llo dddde ,,, ccll t e e ree rein in iinaaa tuulo lo ddee yyy ,, ccl t e e pa pa ppapa pa pa p tuulo lo ddde . ch h ch ha a a de dee CCo Colo loca laa fi fic III IICCC C I I I I I II I II AAA IIA IAA CCCI CCI CI CI CCCI C CC o oo bbbbaj aj aj aj AA la la reiina na. ISIIIC El ltimo jugador que haya visitado un castillo ser el jugador inicial (o se puede elegir al azar!). Coge la carta de ]!CAICI IICIAI y elige su pueblo de inicio. Coloca all su castillo, su seor y sus tropas. A continuacin, el resto de jugadores, en sentido horario, hace lo mismo, pudiendo elegir cualquier pueblo que est libre. IIIISSSSIIIIIIIIIIIIICCCCC EEEll lt lt tim immo o ju ju juga ga ga gado do o dorr rr lt ltim immoo juu juggaa gado do orr qqqqqqqquue uue hhhhhaya a ayaa vvvvissit itaa issit itadddddo oo un unnn u o un u ccccccas as s asti ti t ll ll lo o sser e as asti till loo ser el l el jjug ug ugad ad ad adoor or r ini n ci cial aall j gg j ( (( qqqq o sse ppue uede de y eele legi giir r r al aaa aza zar! r!). )). ). Co Co o Co Coge ge ge ge g llllaa aaa ca ca ca ca tt rt rta a dde de de de ]]]!C !CAI AICI CI III I IICI CI CIIAI AI AI AI yyyyyy eli li lige geee ss suu u u pu pu uu pp eb eb eb eb blo lo lo lo o lo dddddee in in in in nic iiciio io oo ggg . CCCCCCol ol ol oo oc oca a al al aa lll ssu u ca ca ca cast st tt stil il ii lo lo ll , , su su uu sssse e e or orr yyyy sssuu yyyyyy ggg sss ttrr trop opp op opaas as aas.. AAAAA A co co cco cont nt nttt n in in nnua uaaaci ci cin n n n ,,, el el el ee rrrres ees esto to to to ddddddeeeeee e ju ju juuga a ga ga g ddo doo d re re re res, s, eeenn n y se se sent nt ntid id id ido o o o ho ho ho hhhora ra ra aari i rriooo, o, o, oo hhhhac ac ac ace e e e lo lo lo loo mmmmis ismo mo mo m , , pu pu pu pudi ddi di iien en en en en nddo do do do d ee ele legi girr ppp jj gggg cu cual al a qu qu qu qu q ie ie ie i r rr r ppu pu pu pp eb eb eb blo lo o llo qqqque ue uee eeeeeest st st st llibrr brre. or s s rr or or or s s s 5 Ejemplo : el jugador BIACC (jugador inicial) decide empezar en SJ MdarD. Coloca all su loseta de CASTIIIC, sus 3 fichas de SaICJC, su ficha de CAIAIIICy su ficha de SCI (AIICI). Ej Ejem llll plo : llll el jjug dd ador BIACC (jugador inicial) decide empezar en en SJ SJ MdarD MdarD. Coloca all su loseta de CASTIIIC, sus 3 fic ff has de SaICJC, su ficha de II CAIAIIICyy s a d u ficha de SCI (AIICI) y I . 9 10 10 - 6 - 1. Condicions de victorIA AI IIAI I CAIA ICIA, o tq|dorc co:|rtc|n : |qtno ct:|c | cond:c:onc dc v:c'or:|. C|d| ctdo con'ro|do o'orq| ! |tn'o dc v:c'or:| (l.). Lo 'tulos de rey y papa aportan cada uno 1 punto de victoria (PV). L |o:c q|n|r '|n'o cn o:'|r:o co:o cn |:|nz|. Oo ! L| v:c'or:| cn o:'|r:o ':cnc |r:or:d|d orc | con- cqt:d| cn |:|nz|. oo c |odr q|n|r cn |:|nz| : n:nqn o'ro tq|dor ct:|c | cond:conc ||r| q|n|r cn o:'|r:o. 1.1. VictorIA en solitarIC Un jugador gana si tiene | :cno 3 PV. Por ejemplo, un jugador puede ganar si al final de l| rond| controla 3 feudos o 2 feudos y el ttulo de rey o papa, o 2 feudos y el ttulo de rey Y tambin c dc papa. Ojo! No se puede ganar en solitario si se est aliado con |qt:cn, s|vo cn c c|o ||r':ct|r dc ||r':d| | 'rc tq|dorc, ver m |dc|n'c. L|s victor:| cn o:'|r:o |rcv|cnccn orc | concqt:d| :cd:|n'c |:|nz|. 1.2. VictorIA en AIIAzA C|o ||r':ct|r : cn ||r':d| dc 'rc tq|dorc, no |tcdc |cr v:c'or:| cn |:|nz|, o|:cn'c cn o:'|r:o. Con ct|'ro o : tq|dorc, c |tcdcn |:|r cn'rc co , o'cncr tn| v:c'or:| co:||r':d|. Cada jugador solamente podr tener un aliado. Un| a:|nz| de dos jugadores gana : ':cncn | :cno 4 VP, siendo indiferente cuantos aporta cada uno. No se pude ganar en solitario si se est aliado con otro jugador. 1.3. RglAs de dSAIAJ Si varios jugadores cumplen las condiciones de victoria, se desempata de la siguiente manera: Gana el jugador o la alianza que tenga, en orden decreciente de importancia: L 'tulo de rey. L 'tulo de papa. L 'tulo de reina regente. Ms PV. !s ducados. !s condados. Si nadie reune las condiciones, la partida termina en empate. Nota del autor: La mayora de las veces, | :'t|c:n ser mucho ms sencilla, y solamente una de las alianzas o jugadores cumplir los requisitos necesarios para ganar. 2. IIIICAACIA es bsica:cn'c tn tcqo dc d:|o:|c:|. Lo tq|dorc |tcdcn ||r/d:ct':r cn'rc co, |:|rc, ccrr|r 'r|'o o c- q|r | |ctcrdo orc '| o ct| |cc:n. Para que las negociaciones no se eternicen, cada jugador cuenta con tres fichas de ABAjAIA para negociar con el resto de jugadores. En cualquier momento, un jugador puede decidir usar una de ellas para discutir alguna cuestin con uno o ms jugadores dc t cccc:n. Los otros jugadores no pueden negarse a participar (aunqtc, ov:|:cn'c, no ':cncn |or qt |cc|'|r o qtc c |ro|onq|'). Es perfectamente leg::'o |||r'|rc dc rc'o dc tq|dorc dtr|n'c tn| c:||d|, |or cc:|o ,cndo | o'r| |:'|c:n. Cada ficha de ABAjAIA empleada d| dcrcco a 3 minutos de reunin, pudindose prolongar la misma, si fuera necesario, si se emplean ms fichas. Mientras dure la embajada, la partida se detiene temporalmente. El resto de jugadores pueden hablar entre ellos, pero no rctn:rc |||r'c. No se puede solicitar una nueva ABAjAIA mientras ya se est llevando a cao tn|, |r qtc c|cr|r | qtc 'cr::nc | |n'cr:or. Durante el transcurso de una embajada se puede: l||r con |ot'| :cr'|d. !o'r|r/d|r/rcc::r/:n'crc|::|r ct|qt:cr n:cro dc c|r'|, :nct:d| dc SCI, :n ninguna :::'|c:n. Intercambiar dinero en secreto (se puede intercambiar dinero p:c|:cn'c :n nccc:d|d dc c:|| |qtn|). Ojo! Lo tq|dorc qtc no ||r':c:||n cn | rctn:n pueden hablar sin restricciones entre ellos pero no pueden mostrar, dar, recibir ni intercambiar ninguna carta. En cuanto se termine la embajada , la partida se reanuda donde se dej. 3. un turno En este apartado veremos brevemente un turno, tema que se tratar en detalle :s adelante. C|d| tq|dor cv| | c|o | |c o t|c, cn cn':do or|r:o | ||r':r dc tq|dor :n:c:|. L| :qt:cn'c |c (o t|c) no c:|czar |'| qtc 'odo o tq|dorc |,|n 'cr::n|do | |n'cr:or. 3.1. fase 1 : se hace saber, se hace saber Esta fase se divide a su vez en pequeas subfases que se deben ejecutar en el orden indicado: ICIAS y AIIAzAS Los jugadores anuncian las bodas que han concertado. La nica :|ncr| dc c'|cccr tn| |:|nza cn'rc dos jugadores es casar a una dama y un seor de c|d| tno dc co. ICCIC I CIISICS Se votan los ttulos de o:|o d:|on:c. L| c|r'| dc 'tulo o'cn:do c cooc| |o c cor elegido. ICCIC I IAIA Si se dan las condiciones necesarias y se presenta al menos un candidato, se elige papa. Ejemplo 1: Al final de la ronda no hay formada ninguna alianza. Paul tiene 3 feudos, Jacques tiene 1, Carine otro y Lucie tiene 2 adems del ttulo de rey. l|t , Ltc:e ct:|cn | con- d:c:onc dc v:c'or:|. !:r|:o : |qtno ':cnc | rc,. Co:o c c c|o, q|n| Ltc:c. Ejemplo 2 : Al final del turno, Paul y Jacques estn aliados, con'|ndo l|t con 3 ctdo , )|cqtc con ! , c 'tulo de rey. C|r:nc ':cnc o'ro , Ltc:c ':cnc 3 ctdo. l|t or:| ||r'c dc tn| |:|nza, por lo que no puede ganar en solitario a pesar de tener 3 PV. La alianza de Paul y Jacques tiene 5 PV: 3 por los feudos de Paul, 1 por el de Jacques y 1 por el ttulo de rey. Cumplen los requisitos para una victoria conjunta (4 PV). Pero Lucie, aunque solo tiene 3 PV, los cumple para una vic- toria en solitario y dado que sta siempre prevalece sobre una conjunta, gana Ltcie' ICIAS - 7 - ICCIC II Iy Si de dan las condiciones necesarias y | :cno c |rccn'| tn c|nd:d|'o, c c:qc rc,. 3.2. fase 2 : Cartas Si todava quedan en el tablero dc|'rc del turno anterior, se retiran. A continuacin se llevan a cabo estas 3 subfases: ISCAIJS y robos Lo tq|dorc ro|n c|r'| dc personaje ,/o dc VENTo |'| rccrn|r t :|no. : |c tn| c|r'| dc ISASJI, c dc| dc :o:cn'o | tn |do, boca abajo, , c rcovcr : '|rdc, dtr|n'c | t|c dc ISI!CI I ISASJIS. ISCI!CI I ISASJIS Se revelan y se resuelven la cartas de ISASJI robadas ese turno. jugar cartas Los jugadores pueden jugar cartas si as lo desean. l:c| c|r'| |tcdcn cr dc dc v|r:o ':|o. dc SCI, para poner en juego nuevos seores, dc VJC que anulen dc|'rc o den bonificacione a los ingresos, o cartas de impuestos si se necesitan ingresos adicionales de o feudos y arzobispados controlados. 3.3. fase 3 : Ingresos Los jugadores reciben ingresos en funcin de los |tco , :o:no qtc con'rocn, dc | c|r'| dc IAI!SJCS tq|- d|, | co:o dc o ':'to poseidos (rc,, rc:n| , ||||). Al final de esta fase se descartan todas las cartas de IAI!SJCS y de bonificaciones (I! JIAIC, I!A CCSCIA) utilizadas. 3.4. Fase 4 : compras Los jugadores efectan sus compras. Mientras haya disponibles, podrn co:||r. 1tulos de feudo, sie:|rc qtc c ct:||n o rcqt::'o. 1ro||, qtc c cooc|n co:o rctcrzos en el tablero. !quinas de asedio, con idcn':co co:|or'|::cn'o. C|':o, qtc c cooc|n cn o |tco con'ro|do. !o:no, qtc c cooc|n cn o |tco con'ro|do. L| c|r'| dc cardnal qtc c' d:|on:c ||r| t |d- quisicin. 3.5. IAS 5 . ACVIAIJC Los jugadores mueven a sus seores, que podrn ir acom- paados o no de tropas y mquinas de asedio. Un tipo especial de movimiento, llamado CAICA I CAIAIIIIA, que slo pueden llevar a cabo seores y/o caballeros, permite com- batir durante el movimiento, para intentar atravesar un espacio ocupado por un adversario. 3.6. fase 6 : combates Se resuelven los combates entre los ejercitos y seores rivales que se encuentren en el mismo pucblo. Lo seores implica- dos en ellos podrn morir o ser hecho prisioneros. Al final de la fase, los jugadores podrn saquear los molinos que controlen. 3.7. IAS 7 . fI Ie Ia IoIa VICJCIIA Se comprueba si ha ganado alguien. Si no se da el caso, la partida contina. El anterior poseedor pasa la carta de IIIAI ]!CAICI al jugador de su izquierda y comienza un| nueva rond|. 4. uA ICIA IASC A IASC ^ con':nt|c:n vcrc:o cn dc'|c c|d| |c dc | qtc con'| | rond|. 4.1. fase 1 : se hace saber, se hace saber 4.1.1. bodas y alianzas Los jugadores que hayan concertado un matri- monio lo anuncian pblicamente. Nota del autor: es posible cambiar de idea a ltima hora! El matrimonio es la formalizacin de una alianza entre dos jugadores. No hay alianza |o:c sin boda. Una boda siempre implica una alianza cn'rc o do tq|dorc :nvotcr|do. Un jugador solo puede tener un matrimonio en v:qor. Nota del autor: se entiende que esas uniones son polticas , qtc o'ro ::c:ro dc | |::| |tcdcn c'|r c||do :n cc ':|o dc ::- |:c|c:onc , |or o '|n'o no |||rcccn rc|rccn'|d| cn c tcqo. Un matrimonio une a dos seores de dos jugadores diferentes. Uno de ellos debe ser una mujer no casada y que no sea de arco, (ver II. Carta DE ARCO) y el otro un hombre no casado y que no haya tomado los hbitos, o sea, que no sea obispo, c|rdcn| n: ||||. Si el marido es rey, la mujer se convierte inmediatamente en reina. Si la esposa es la reina regente (el rey anterior ha muerto y la reina se ha convertio en regente), el marido no se convierte en rey y habr un eleccin. Para simbolizar la alianza entre los dos jugadores, cada uno coloca su ficha de AAJIIACIC en la carta del otro SCI. El matrimonio y la alianza entre los dos jugadores continuar hasta qtc tno dc o con,tqc |czca o hasta que el papa lo anule (ver el apartado eI papA en la pqina 9). Si dos jugadores estan aliados no pueden ganar en solitario mientras dure la alianza. : o |ccn, cr tn'o' Nota del autor : llegar el mo:cn'o cn c qtc tn| |:|nza sea un estorbo. l|r que ver entonces como romperla. oo |, do :|ncr| . |ccr dc|||rcccr | tno dc o c|oo t o'cncr | |nt|c:n del papa. Ejemplo : !JI, controlado por el jugador azul, se casa con jA, controlada por el jugador magenta. QUENTIN JEANNE NTIN - 8 - 4.1.2. ElecCions y votos Algunos ttulos se otorgan mediante eleccin: los de obispo, rey y papa. Todas las elecciones siguen el mismo procedimiento: En orden de turno, cada jugador anuncia si uno de sus seores ser candida- to, siempre y cuando reuna los requisitos necesarios. Como se ver ms adelan- te, cada tipo de eleccin tiene unos diferentes. Una vez se hayan presentado todos los candidatos, comienza la votacin. Cada jugador cuenta con 2 fichas de VOTo: 1 A IAVOR (bola blanca en el anverso) y 1 CCJIA (bola negra). En orden de turno, cada jugador con derecho a voto coloca una o ambas fichas de VOTo (boca aba- jo) sobre el/los candidato(s) de su eleccin. Lna vez han votado todos los jugadores, se revelan y se recuentan los votos. Cada uno A FAVOR otorga al candidato tantos avales como personajes con derecho a voto tenga en la familia el propietario de la ficha. Los votos EN CONTRA no se tienen en cuenta. Los prisoneros no votan jams. Nota del autor: la ficha CCJIA permite tirarse faroles y en determinados casos puede ser vital para decantar el resultado, provocando, por ejemplo, un empate que evite otorgar el ttulo ese turno. Las condiciones de cada eleccin dependen del ttulo en juego, ver ms adelante. Si un candidato resulta elegido, se coloca el titulo correspondiente bajo su carta de SCI. 4.1.3. ICCICS I CIISICS El tablero est dividido en 5 arzobispados, numerados del 1 al 5. A cada arzobispado le corresponde un ttulo de obispo asociado al mismo. Al inicio de la partida no hay atribuido nign ttulo de obispo. Y no se atribuirn, eleccin mediante, hasta el momento en que todos los pueblos de un arzobispado estn controlado por los jugadores (ver CCJICI d ! I!IIC en pgina 14). Las elecciones se efectan en orden creciente de nmero de obispo. Primero el n 1, luego el 2, etc. Candidatos : podr presentarse cualquier seor, de gnero masculino, no casado, que no sea ya ni rey ni obispo, ni est prisionero, ni excomulgado. aVAIS : 1 por cada pueblo que controle el jugador en el arzobipado. La ciudad sede del obispo otorga 2 en vez de 1. Cada obispo no prisionero YA CCSACIAIC AI IICIC II J!IC, 2. Y 3 cada cardenal (y el papa). Solo se tiene en cuenta el ttulo de ms alto rango de cada personaje. Condicions d IA ICCIC Gana cualquier candidato que obtenga mayora relativa, o sea, ms avales que cualquiera de los otros candidatos. En caso de empate, no se otorga el ttulo ese turno y habr una nueva eleccin el turno siguiente. Un obispo lo ser de por vida salvo excomunin del papa (ver I IAIA en la pgina. 9). Si el ttulo queda vacante y se siguen dando las condiciones necesarias (los jugadores controlan todos los pueblos del arzobispado), habr una eleccin para elegir al sucesor en la siguiente fase de elecciones. EI CIISIC Puede cobrar el diezmo jugando una carta de IAI!SJCS en su arzobispado (ver IAS 3. INCISCS). Puede intentar calmar las revueltas campesinas. Por cada carta de REV!IJAque intente sofocar, tira 1D6 y aplica el resultado antes de intentar calmar otra. Con 3 o ms, los campesinos se tranquilizan: la carta de REV!IJA se descarta. Con 1 2 el obispo fracasa en su tentativa: es lapi- dado (el seor muere y su carta es descartada). Se juega la carta de REV!IJA normalmente. Cuenta con 2 avales a la hora de elegir otros obispos, salvo durante el turno de su eleccin. Puede llegar a ser cardenal o papa. No se puede casar. No puede obtener otros ttulos de obispo. Ejemplo : FRANCOIS, obispo de SIGY. LCS TIJ!ICS En F FFi iie eef ff hay varios ttulos que se pueden otorgar a los seores . Los relacionados con feudos: barn o baronesa, conde o condesas, duque o duquesa. Los ttulos religiosos: obispo, cardenal, papa, reser- vados a seores de gnero masculino. Los ttulos reales: rey, reina o regente, prncipe he- redero. De Arco (ver II. Carta de Arco) no cuenta como ttulo. a p a ja Ejemplo : tiene lugar una eleccin de rey. 2 seores se presentan como can- didatos: ARTHUR y HENRI. James tiene 3 seores con ttulo, lo que le da 3 avales. Decide votar a favor de ARTHUR y coloca su ficha A IAVCI (bola blanca) boca abajo en la carta de AIJI!I. Tambin decide no farolear y no coloca la ficha CCJIA sobre HENRI. Al revelar los votos, sus 3 avales respaldarn a ARTHUR. FRANOIS U UUn nn SCI CC JIJ!IC s sse eer rr t tto ood ddo oo a aaq qqu uue eel ll s sse ee o oor rr q qqu uue ee p ppo oos sse eea aa a aal ll m mme een nno oos ss u uun nno oo d dde ee e ees sso oos ss t tt t ttu uul llo oos ss. .. E EEs ss p ppo oos ssi iib bbl lle ee a aac ccu uum mmu uul lla aar rr v vva aar rri iio oos ss t tt t ttu uul llo oos ss d dde ee f ffe eeu uud ddo oo, ,, a aas ss c cco oom mmo oo t tt t ttu uul llo oos ss d dde ee f ffe eeu uud ddo oo y yy r rre eel lli iig ggi iio oos sso oos ss o oo r rre eea aal lle ees ss. .. S SSo ool llo oo e eex xxi iis sst tte ee i iin nn- -- c cco oom mmp ppa aat tti iib bbl lli iid dda aad dd e een nnt ttr rre ee l llo oos ss t tt t ttu uul llo oos ss r rre eel lli iig ggi iio oos sso oos ss y yy l llo oos ss r rre eea aal lle ees ss. .. - 9 - 4.1.4. ICCIC II IAIA La eleccin del papa precisa de 2 cardenales. Mien- tras no haya dos cardenales en juego, no se podr elegir papa . En cuanto haya al menos 2 cardenales y el puesto de PAIA este vacante, habr una eleccin, siem- pre que se presente al menos 1 candidato. Candidatos : Solo podrn presentarse obispos y cardenales que no estn prisoneros. AVAIS : 1 por cada cardenal que no est prisionero. CondiCions I IA elecCiCn Gana el candidato que obtenga mayora relativa (ms avales que el resto) y al menos 2 avales. Nota del autor : solo hay 4 cardenales (3 en las car- tas de SCI y 1 que se puede comprar). Un papa se elige de por vida. Al morir, si todava se dan las condicionces (2 cardenales en juego), habr una eleccin para elegir sucesor en la siguiente fase de elecciones. En 1305, Bertrand de Got, obispo de Burdeos pero sin ser cardenal, es elegido papa con el nombre de Clemente V. Ser el primer papa en Avignon. Nacido en Villandraut en Gironda, muere en 1314 a la edad de 60 aos. Durante su pontificado, se disuelve la orden de los Templarios. En En En En En En En En n 1111 111 1130 30 30 30 300 305, 55, 5, 55, 5, BB BBB Berr er er eertr tttr tr tttr rr t an an an an an an an annnnnnddd dd d dd dd de de de de de dde de dde dddd GGGGGGGGGGGGot ot ot ot ot ot ottt ot oot ot ottt, , , oooooooooo ppppppppppppeeeer er er r eer erooo o ooo oo si si siii si si s n nn se seer r ca ca ca d rd dd rden n e al aall, ,, es s es eeeele le le legi gi g do ddo ppap aapa co ccco o con n el eel n nnom ommbbre e dde bi bi bbbbbbi bbbbisp sp sp spppo oo o de de e d B BBur ur urrde de de dee d os os oss os os os os os oo Cl CClem emmen entttteee VVV. . . Se Se Se Seeer r r eeell l pr pr pr pr pr pp im im iimmer er er er er r er er pp pppp ppap ap ap ap ap ap aap apa a a a a en en en en en en Av Av Av Av Av Av AAv vig ig iggg ig ig ig ig igg iigno no no no no no o no oon. n. n. n. nnnn Na Na Na Na Na Na Na Na Na Na NNNNN ci ci ci ci ci ci ci ci ci ci ccc do ddo do do do do ddo do doo do ddo doo e eeeee eeeennnn nn n n nnnn n n nn Vi VVi VVVi VVVii VVVVVill ll ll llll ll ll lllllllll ll an an an an an an nnn an n an n an an n an an ndr dr dr dr dr dr dr dr dr dr dr dr ddr dr ddr ddd aaaau au au au u aau au uu auu aau au aa t t ttt en en en en enn enn e GGGGGGGGGir ir ir ir ir ii n on on on oonda da d mu mu mmu muer rr er reeee ,, , m en en en e 1131 314 4 aa l la edad ad ad d d dddee 660 60 6 aaao o o oss. . Du Dura rant nt ntee e suu s ppp pppon onnti ti tiifi fi fi ffica ca ca ca ca cca cado do ddo do do do do do o doo d ,,,,,,, ssssssssseeeeeee e e dddi di di di d su s l el lllve ve ll la or orde deen nn n de dde de de de l llos os T TTTem em emm empl pl pl p aar ario io osss.. El 1 de julio de 987, Hugo Capeto, conde de Pa- ris, es elegido rey de los Francos bajo el nombre de Hugo I. Ser consagrado por el obispo de Reims dos das ms tarde. Pocos meses despus, hace que su hijo Roberto sea elegido su sucesor. EEl EEl El El El El El EE 11 11111 dddd ddd dd dd dd dddde e eee ee e eeee ju ju ju jjju ju u ju ju ju ju ju j li liii llii llio o o de dee d 98 98 9 777, , Hu HHu Hugggooo CCCaap ap ap apet et et ettoooo, co coo co dde ee de e de nd nd n Pa Pa Pa PPa--- rri ri rri ri rri rrrrr sssss, , , ,,,, oooomb mb mb mmmbre re re re ddddde e es es es ees es es sss es s es es eeee eeeele le le legi gggi gi ggggggggg do dddo do do o do do o r rey ey ey dddee e lo loos s s Fr Fr Fran an anco cos ss bba bajo oo jo jo j eeel l no noo n jjj gg ppp Hu Hu Hu Hu Hu Hu Hu HHHHu Huuu HHHu Hu Hu Hu HHHH go go go go go go goo goo go ggo I IIII III IIII... Se Se SSSe Se Se Se Serr r r r r r r r r coo c nns nsag aggra ra ado do do de de de de de po po pppp r el el l oooobi bi bi biisp sp sp spppoo ooo jj RRe Re Reim im im immmsss do do do do do do do do do do ddo do do do o dos s s ss d d d dd d d dd as as aas aas aaas ass ass mmmmmmmmmmmmms s s tttar ar ar aa de de de. PPo Po oco co coos sss me me e mmese se se s ss uuuus s s ddddddes es es esppu ppu , ha ha h ce cce qu qu qu qu qu qu qu qqu qu qu qqqq ee e ee su su ssu su su uu hhhhhhhhij ij iij iiij ijo oo Ro Ro Ro Ro R bee be b rt rt rtto ooo se se e se eaa a eel el el eleg eg g eg ggid idd id ii o oo o su su su s rrrr ssssuc uc uc uc uces es es es e oor oor or.. 4.1.5. IA ICCIC II IY Se produce una eleccin del rey si el ttulo est vacante y se presenta al menos 1 candidato. CandidatoS : se puede presentar cualquier seor con ttulo, de gnero masculino, que no est prisionero ni sea obispo, ni cardenal, ni papa. AVAIS : Cualquier seor (hombre o mujer) con ttulo (independientemente de cual sea e incluidos los religiosos), no excomulgado y que no est prisionero cuenta con 1 aval. EI IY Puede asignar gratuitamente el ttulo asociado a un feudo: si un seor cumple las condiciones para comprar un ttulo de feudo, el rey puede decidir otorgrselo sin coste alguno durante la fase de CCAIIAS. Su mujer recibe el ttulo de reina. lcreda los ttulos feudales que no tengan heredero y durante la fase de CCAIIAS puede otorgrselos a quien le parezca. Puede cobrar la talla de cualquier feudo sin seor (cuyo ttulo est sin atribuir). Recibe 5 escudos durante la fase de INCISCS. Otorga ! P.. Tiene inmunidad total ante la carta de justicia (ver IV. 3). EI CARDAI Al contrario que con los de obispos y papa, el ttulo de cardenal no se obtiene mediante eleccin. Hay dos manera de obtenerlo: hay 3 ttulos entre las cartas de IISCA]. Cualquier jugador que saque una de ellas y ya tenga un obispo en juego, podr jugarla para convertile inmediatamente en cardenal. Un cuarto ttulo (carta de dorso azul) se coloca al inicio de la partida en una de las ayudas de juego y cualquier juga- dor puede adquirirla pagando 5 escudos. Pero solamente si puede otorgar el ttulo a uno de sus obispos en ese momento. Si el seor poseedor del ttulo muere, la carta se devuelve a la ayuda, donde podr volverse a comprar. Nota de autor : Una generosa donacin para sostenimento del culto siempre conlleva el favor de las autoridades religiosas. No hay nada mejor para favorecer el ascenso de tu portegido! Puede jugar una carta de IAI!SJCS para recibir el diezmo de cualquier arzobispado en lugar del obispo titular. El primer cardenal que lo haga tiene prioridad ante el resto de cardenales y el papa, pero el obispo titular tiene prioridad ante un cardenal. Puede intentar calmar las revueltas campesinas. No tiene que estar fsicamente en su arzobispado ni la revuelta tiene que producirse en l. Por cada carta de revuelta jugad| el jugador que intenta sofocarla debe anunciar su intencin de inmediato. Paga 3 escudos y tira 1D6. Con un resul- tado de 3 o ms, se descarta sin efecto la carta, con uno de 1 2 el intento fracasa y la revuelta se desarrolla normalmente. la 3 avales a la hora de elegir obispo, siempre y cuando ya ocupe el puesto al inicio del turno. Da ! aval a la hora de elegir papa, y solo los cardenales pueden elegir papa. No puede obtener otros ttulos de cardenal ni de obispo, pero conserva su ttulo de obispo. EI PAPA Ordena los cardenales . la carta de CARDeNAL no se pue- de jugar sin su consentimiento (ver FAQ). Puede cobrar el diezmo de JCICS los arzobispados YA CCSJIJ!IICS (que tengan obispo), pero no tiene prio- ridad ni ante cardenales ni obispos. Ejemplo : el papa juega un diezmo. Lo mismo hace el obispo titular del arzobispado n 3. Ser el obispo el que cobre el diez- mo en el arzobispado n 3, mientras que el papa recibir los del resto de arzobispados. Da 3 avales a la hora de elegir obispo. Puede anular un matrimonio a peticin de uno de los conyuges. Puede excomulgar a un seor. ste no podr ni votar ni ser candiatos en ninguna eleccin mientras dure la excomunin. Adems en el caso de cardenales y obispos, deben dejar los hbitos y pierden todos sus ttulos religiosos. La ficha de EXCOMUNICN se coloca sobre la carta de SCI correspondiente. El papa pue- de levantar la excomunin cuando le plazca. Tambin termina si el papa muere. No puede haber mas de un seor excomulgado al mismo tiempo ni ms de una excomunin por turno. kecibe 5 escudos durante la fase de inCISCS. Otorga 1 P.. Conserva todos sus otros ttulos. Tiene inmunidad total ante la carta de justicia (ver IV. 3). E EEl ll p ppa aap ppa aa v vvi iis sst tte ee u uun nna aa c cca aas ssu uul lll lla aa b bbl lla aan nnc cca aa, ,, u uun nn p ppa aal lli iio oo b bbo oor rrd dda aad ddo oo c cco oon nn h hhi iil llo oo d dde ee o oor rro oo y yy l lll lle eev vva aa l lla aa t tti iia aar rra aa d dde ee t ttr rre ees ss c cco oo- -- r rro oon nna aas ss, ,, s ss m mmb bbo ool llo oo d dde ee s ssu uu c cca aar rrg ggo oo. .. R RRo oop ppa aaj jje ees ss d dde ee f ffi iin nne ees ss d dde eel ll s ssi iig ggl llo oo X XXI III II, ,, p ppr rri iin nnc cci iip ppi iio oos ss d dde eel ll X XXI III III II. .. E EEn nn l lla aa c cca aap ppa aa a aap ppa aar rre eec cce een nn c ccr rru uuc cce ees ss s ssi ii- -- g ggu uui iie een nnd ddo oo l lla aa m mmo ood dda aa b bbi iiz zza aan nnt tti iin nna aa, ,, t tta aan nn e een nn b bbo oog gga aa e een nn a aaq qqu uue eel lll lla aa p ppo ooc cca aa ( ((3 33 c ccr rru uuz zza aad dda aa) )) L LLl lle eev vva aa u uun nna aa c cco oot tta aa d dde ee s sse eed dda aa d dde ee- -- c cco oor rra aad dda aa c cco oon nn p ppa aas ssa aam mma aan nne eer rr a aa d dde ee h hhi iil llo oo d dde ee o oor rro oo. .. L LLa aa c cca aap ppa aa e ees sst tt f ffo oor rrr rra aad dda aa d dde ee p ppi iie eel ll. .. - 10 - CondiCions pAIA IA ICCIC II IY Para poder ser elegido rey, un candidato debe obtener al menos 3 avales, tener mayora relativa (ms avales que cualquier otro candidato), y contar con los avales de al menos 1 cardenal o 2 obispos. Si ningn candidato reune los requisitos, el ttulo permanece vacante. Si resulta elegido un candidato, se coloca la carta de IY sobre la carta del SCI. Si estuviera casado, su esposa se convierte en reina. Si se casa ms adelante, su mujer se convierte en reina inmediatamente. El ttulo de rey tiene caracter vitalicio. Si al morir hay prncipe heredero, ste se convierte en rey inmediatamente. Si en ese momento no existe heredero pero si hay reina, sta se convierte en reina regente, obtenien- do todos los poderes del rey (y recibe sus ingresos de 5 escudos), pero no el punto de vitoria, hasta que se elija uno nuevo, momento en el que perder su ttulo de reina y su condicin de regente. Se puede elegir un nuevo rey normalmente aunque haya una reina regente. El ttulo de IY otorga 1 PV. Por contra, el de reina regente no otorga ninguno. 4.2. Fase 2 : CARJAS En F FFi iie eef ff existen diversos tipos de cartas. Los jugadores pueden tener cartas de IISCA] (dorso marrn) y cartas de EVENTC (dorso gris y negro). Las cartas de TIT!IC (dorso azul) solamente sirven para representar los ttulos obtenidos por los seores, y nunca se obtienen robando de los mazos, si no de las ayudas de juego. Un jugador no puede tener nunca ms de 3 cartas (de IISCA] y/o EVENTC) en la mano. Al principio de esta fase, se retiran todas las cartas de desastre en juego. A continuacin, en orden de juego, cada jugador lleva a cabo su fase de DeSCAIJ Y ICIC. Despus, se resuelven los ISASJIES, unas cartas de VJC especiales, de dorso negro que las distingue del resto de cartas de evento. Finalmente, cada uno lleva a cabo su fase de ]!CAI CAIJAS. 4,2,1 DeSCARt Y ICIC 4,2,1,1 DEscarJ Antes de robar cartas, un jugador se puede descartar de su mano total o parcialmente. Las cartas van, boca arriba, a la pila de descartes correspondiente. Ojo! Durante esta fase solamente se pueden jugar (en vez de descartarlas) cartas . 4,2,1,2 ICIC A continuacin, se roban cartas de IISCA] y EVENTC. Ojo! No se pueden jugar cartas durante esta fase. Cada jugador puede robar 2 nuevas cartas, de las cuales solo una puede ser de IISCA] y sin sobrepasar nunca el lmite de mano de 3 cartas. DAR O INTERCAMBIAR CARTAS Excepto durante las Embajadas, no se puede ni dar ni intercambiar car- tas con otros jugadores. Sin embargo, si que est permitido jugar cartas en beneficio de otro: Cartas de IASAIIZC SCIJC. Carta I AICC. Cartas de CARDNAL. EZ H P O O 1 2 1 2 3 1 2 11 22 33 LA REINA Recibe 3 escudos durante la fase de I CISCS. Puede convertirse en reina regent. luede concebir al IIIIC I IA CCICA (ver 4.2.3.1) = MIREILLE Si al robar del mazo de VJCS un jugador roba una carta de ISASJI (dorso negro), la coloca boca abajo en un espacio de desastre libre de la ayuda de juego. Las cartas de D DDE EES SSA AAS SST TTR RRE EE estn mezcladas con las cartas de E EEV VVE EEN NNT TTO OOS SS, y se distingen facilmente por su dorso blanco y negro. En la ayuda de juego hay 3 espacios, numerados del 1 al 3, destinados a los desastres. Si todos estuvieran ocupados (independientemente de si se han llenado en este turno u otro anterior), la nueva carta robada es descartada (la pila de descartes aparece indicada con una flecha roja). Las cartas de ISASJI robadas no cuentan para el lmite de cartas que puede robar cada jugador, se puede seguir robando hasta llevar 2 cartas a la mano. Robar no es obligatorio, se puede elegir no robar o robar solo una carta. E EEj jje eem mmp ppl llo oo: :: l lla aa r rre eei iin nna aa MIREILLE, c cca aas ssa aad dda aa c cco oon nn e eel ll r rre eey yy c cco oon nnt ttr rro ool lla aad ddo oo p ppo oor rr e eel ll j jju uug gga aad ddo oor rr m mma aag gge een nnt tta aa. .. Tiene inmunidad total ante la carta de justicia (ver IV. 3). Pierde su ttulo en cuanto se elija un nuevo rey que no sea su marido. Se eeg ggu uun nnd dda aa m mmi iit tta aad dd d dde eel ll s ssi iig ggl llo oo X XXI III II. .. L LLa aa r rre eei iin nna aa v vvi iis sst tte ee u uun nna aa c cco oot tta aa c cco oon nn l lla aas ss a aar rrm mma aas ss d dde ee F FFr rra aac cci iia aa ( ((f ffl llo oor rr d dde ee l lli iis ss d dde ee o oor rro oo s sso oob bbr rre ee c cca aam mmp ppo oo a aaz zzu uul ll) )) y yy l lla aa c cca aap ppa aa a aa j jju uue eeg ggo oo. .. U UUn nna aa t tto ooc cca aa y yy u uun nn v vve eel llo oo p ppr rro oot tte eeg gge een nn p ppe eel llo oo y yy c ccu uue eel lll llo oo. .. SI S ACCJA ! AAZC Si un mazo se queda sin cartas, se barajan las de su tipo que se hayan descartado y se crea uno nuevo. Esto se har tanto con las cartas de VJC como con las cartas de IISCA]. Nota del autor : los personajes que vuelvan al juego con este sistema se considera que representan un nuevo seor de idntico nombre. - 11 - 4.2.2. ISCI!CIC I ISASJIS Hay tres tipos de desastre: mal tiempo, hambruna y peste. Tras su resolucin, se retiran de la ayuda de juego y se descartan. Primero se determina la zona afectada tirando un dado. El resultado obtenido nos indicar el azorbispado que sufre el desastre. Se coloca la carta de DESASTRE junto al tablero, en la zona del arzobispado afectado. Un 6 indica una falsa alarma, el desastre se descarta sin efecto alguno. Con cualquier otro resultado se aplica su efecto en el arzobispado correspondiente. 4.2.2.1. AAI JIAIC (4 carJAS) En el arzobispado afectado no se poducir ningn combate ni movimiento alguno. Afecta a todos los pueblos del arzobispado, pero no a las revueltas. Nadie podr salir ni entrar en los pueblos del arzobispado (excepcin : IV.4. carta de IaSaIIZC ScIJC). 4.2.2.2. IamII!A (4 carJAS) Los molinos del arzobispado afectado no producen ingresos ese turno. Ojo ! Esto puede desembocar en revueltas, (ver IV.1 carta deREV!IJA). 4.2.2.3. PsJ (2 cartAs) Afecta a todos los pueblos del arzobispado. Se tira 1D6 por cada seor presente; muere con resultados de 1, 2 3 . Todos los ejrcitos afectados pierden la mitad de sus tropas, redondeando hacia abajo. El propietario de las mismas decide cuales retira. Nota del autor: la peste caus verdaderos estragos en los grandes nucleos de poblacin. Cuanto ms concentradas estn las tropas, ms bajas sufrirn. Cualquier seor que entre en un arzobispado asolado por la peste deber tirar 1d6 para ver si muere por la enfermedad. Un seor que salga y vuelva a entrar al arzobispado en el mismo turno no tiene que volver a tirar el dado otra vez. Todos los ejrcitos que entren en un arzobispado afectado se contagian y pierden la mitad de sus tropas. Los refuerzos desplegados en el arzobispado, tanto seores como tropas, no se ven afectados. Nota del autor: se considera que los refuerzos son reclutados entre los supervivientes. 4,2,3 ]!CAI CAIJAS Siguiendo el orden de turno, durante esta fase se podran jugar cartas. Ojo! Las cartas con un smbolo de IAYC VII son cartas SCIIISA (ver CAIJAS, p. 20). Se pueden jugar en cualquier momento, no necesariamente en esta fase. Tanto las cartas de SCI como las de EVENTC, con el smbolo de una carta blanca, solamente e pueden jugar en esta fase, no pudindolas poner en juego hasta la siguiente fase del siguiente turno si se opta por conservarlas. A continuacin veremos los diferentes tipos de cartas y como se juega cada una. Las cartas que se juegen en un arzobispado se colocan junto al mismo. No se pueden colocar dos cartas iguales en el mismo sitio. 4.2.3.1. CAIJAS I SCI (18 carJAS) Jugar una carta de SCI permite aadir un nuevo seor a la familia. Un mismo jugador no puede tener ms de 4 seores en juego al mismo tiempo. El jugador que la pone en juego coloca la carta de SOR frente a l, coge la figura correspondiente y la coloca en un castillo o ciudad que controle, o en su defecto en un pueblo donde tenga un seor. Si no, en un pueblo que controle, o si tampoco puede, en uno libre o controlado por otro jugador, si le da permiso. En caso de asedio, puede colocarlo en otro sitio que no este asedidado, siempre respetando lo anterior. El nuevo seor entra en juego inmediatamente. Si es varn, el jugador contola la reina y el rey est vivo, puede nombrarle IIICII IIIIC, hijo del rey y la reina, colocando la ficha de IIICII IIIIC sobre el seor. Desde ese momento, si el rey muere, el IIICII IIIIC se convierte en rey. De darse el caso, la reina pierde su ttulo. N t d l t l t d d t l d l d bl i d C t Ejemplo: En uno de los pueblos afectados por la peste Paul tiene un ejrcito forma- do por 3 fichas de SAICJC y 2 de CAIAIIIC. l|t debe retirar 3+25/22,5 fichas, rcdondeando hacia abajo, 2, de modo que decider retirar 2 SARGENTOS. En otro pueblo slo tiene una ficha de SAICJC. Tiene que retirar 1/2=0.5, lo que redondeado hacia abajo se queda en 0. No retira ninguna ficha. PHILIPPE L LLo oos ss d dde ees ssa aas sst ttr rre ees ss p ppe eer rrm mma aan nne eec cce een nn e een nn j jju uue eeg ggo oo c cco oom mmo oo m mm x xxi iim mmo oo u uun nn t ttu uur rrn nno oo. .. L LLo oos ss q qqu uue ee y yya aa h hha aan nn t tte een nni iid ddo oo l llu uug gga aar rr s sse ee d dde ees ssc cca aar rrt tta aan nn a aal ll i iin nni iic cci iio oo d dde ee l lla aa f ffa aas sse ee d dde ee c cca aar rrt tta aas ss d dde eel ll s ssi iig ggu uui iie een nnt tte ee. .. T TTa aan nnt tto oo IAAII!A c cco oom mmo oo AAI JIAIC p ppu uue eed dde een nn t tta aam mmb bbi ii n nn s sse eer rr d dde ees ss- -- c cca aar rrt tta aad dda aas ss s ssi ii s sse ee j jju uue eeg gga aa u uun nna aa c cca aar rrt tta aa q qqu uue ee l lla aas ss a aan nnu uul lle ee, ,, c cco oom mmo oo I!A CCSCIA y I! JIAIC, ,, r rre ees ssp ppe eec cct tti iiv vva aam mme een nnt tte ee. .. I IIICII IIIIC S SSe ee c cco oon nnv vvi iie eer rrt tte ee e een nn r rre eey yy a aa l lla aa m mmu uue eer rrt tte ee d dde ee e ees sst tte ee. .. E EEs ss i iin nnm mmu uun nne ee a aan nnt tte ee l lla aa j jju uus sst tti iic cca aa. .. P PPi iie eer rrd dde ee s ssu uu t tt t ttu uul llo oo s ssi ii s sse ee h hha aac cce ee o oob bbi iis ssp ppo oo. .. - 12 - ARREGLOS CON DINERO En esa poca, cualquier noble juicioso saba que con cierta cantidad de oro se poda evitar un conflicto, levantar un asedio o sellar una alianza. A lo largo de la partida y en cualquier momento, es completamente legal tanto prestar como recibir dinero entre los jugadores. La villa de Tournai pag a Enrique VIII, rey de Inglaterra, 50000 piezas de oro y una renta de 4000 libras durante diez aos a cambio de no ser saqueada. La La La La LLa La La La La vv vv vvv lll il l il il il ll illlla la la la la la a dd dd deeeeeee eee eee To To Tooooo TTo TTTT uuurrrrrrrrrrrna na na na na na nnaa na naa nna nn iiiiii i i i i i pa pa pa pa pa ppp g g g aaaaaa EEnr nr nnnnn iq iq i ue uuue VI VI VVVV III II, ,, , reee reyy y y y de de de de eee de de eee dee IIIIng ng nng ng ng gggg ng nnggggla lla la la laa laa la la la la laa lattte te te te te te tttttttt rr rr rr rr r a, a, a, ppp 50 50 50 50 50 50 50 50 55000 500000 000 000 000000000000 pi p ez ezzzzas a de de de de d ooro yyyy uuuuuuuuuna na na na na naaaaa naa naaaa rrrrrreen en en en en en en en n en en en en en en en e ttttta ta tta ta tta ta ta ta ta dddddddddee eeeee 44444444444400 00 00000000 000000 00 li libr br bras as pp du du du dura ra rant nt te e di di di dieeeez ez ez ez ez ez eeez zz eez aaaaaaaaaaaaaaaaaao o o o o o o o o o o o s s a aa caa c mmb mb mb mb mbbbbbb mmb mbbbio ooo dde e no n s ser er sa sa sa s qu qu qu qu qq eeeada da. Durante la Edad Media, la talla fue un impuesto de los seores sobre sus siervos a cambio de proteccin. En 1439, se creo la talla real para finan- ciar el ejercito del rey durante la Gue- rra de los Cien aos. El diezmo era el impuesto que reciba la iglesia, calculado en funcin de la produccion agrcola y que serva para mantener a las parroquias y al clero. DDDuur ur u an annnte te tte teee ll la a EEEEda da dd dd MMMed ed d edia ia i , la taa t llla a fffffffue uee ue ue ffffff un un iimp mp mppue ue uest stto o oo de de de de lll los os o s ssseeooor ores es ssob ob obre re ssuusss si siervoooss s a a aa a ca ca camb mb mb mb mbio iooo ddde eee pr pr rrot oot ootec ec e ci ci cinn. En En En En En 14 14399 39, sse e se se cc ccre re eeo ooo la la laa tttt ll al allla la la la aa rrrea ea ea ea eee l l l l pa pa pa pa aaara ra ra raaa fff fffin in iinan an- p ci ci ci ciar ar ee elll ej ej ej j ejer er rci ci cito too d dddel el l eel rr rreyy ey ey eyy ey dddd dd duur ur ur ur ur u ann an an ante te ttee llll la aa a Gu Gu Gu Gu Gueeee- e- e- e- e- e- e- e- e- e- ee- pp rr rr rra a a de d llllos os oo C Cie ienn a a a a a os osss oos os j . El El El El El ddddddie ie iezm zmm zmoo er era aaa el el ll ee iiiiimp mmp mp mp mp mpue ue ue ue ueest st stoo ooo qu qu qu qu qq e eeee rrrre re re reee rre re rr ci cibbbbbbbbbbbbbbaaaaaaaaaaaa lla la laa iiii igl ggl glees e ia ia aa, ,, ca caalc lcul ul ul ulad ad ad ado ooooo een en een en en e ffffun un unn un unci ci ciin nnn n n ddd dddeee e e e e e e e eeee la la la la la la la la la la la la la la laa l ppp qqqq pr pr pr prr pr prod od od od ood oduc uc uc u ci ci ci cciooon on aaaagr gr gr gr gr grrr gg c c c c col ol ol ol olaaaaa yy y y yyy qu qu qu qu qu qu qu q eee seee seeerrrv rv rv rv rrv rrrv vv rvva a a a a a pp pppppppppppppppppppar ar ar ar ar ar aar ar ar arr aa aaaaaa aaaa aaaa aa gg ma ma mant nt n en en en ner er er r er r er a a a aaaaa la la aa la las s ssss ppa pa pa ppp rr rroq oqqqui ui ui uias as as as aa yy gggg yyyy qq aaaaaaaaaallllllll ccccle le le eero ro ro ro ro ro ro o ro o ro rrrro pppppppppp .. 4,2,3,2 cAIJA I I!A CCSCIA (5 carJAS) Se juega en un arzobispado. Se coloca en el tablero, cerca del borde del arzobipado elegido. Permite anular una carta de IAAII!A o hacer que cada molino del arzobispado genere 1 escudo adicional si no hay carta de mal tiempo en juego. Se descarta al final de la fase de INCISCS. 4,2,3,3 CAIJA I I! JIAIC (5 carJAS) Se juega en un arzobispado. Se coloca en el tablero, cerca del borde del arzobipado elegido. Permite anular una carta de mal tiempo o hacer que cada molino del arzobispado genere 1 escudo adicional si no hay carta hambruna en juego. Se descarta al final de la fase de INCISCS. 4,2,3,4 CAIJA I IAI!SJCS (5 cartAs) Se puede jugar tanto en feudos (talla) como en arzobispados (diezmo). CCAC IIZAC, la puede jugar un obispo en S! arzobispado o un cardenal en ! arzobispado YA CCSJIJ!IIC (con obispo asignado) de su eleccin. El jugador coloca su ficha de impuestos en el tablero, junto a la mitra del arzobispadoy a conti- correspondiente y a continuacin, se descarta la carta El papa la puede jugar en JCICS arzobispados CCSJIJ!IICS. El juga- dor pone una de sus fichas de IAI!SJCS en el espacio reservado para tal efecto en el en el tablero de ayuda para, a continuacin, descartar la carta. El diezmo permite recibir todos los ingresos de los molinos involucrados en vez del propietario habitual. En el caso de que varios jugadores quieran cobrar el diezmo del mismo arzobispado, solamente lo har uno, en orden de prioridad descendente: El obispo. Un cardenal. Ll papa. Un cardenal no puede reclamar el diezmo en un arzobispado si otro cardenal ya lo ha hecho all ese mismo turno. CCAC JAIIA, la puede jugar un seor en uno de S!S feudos o el rey en uno de los feudos an no constituidos (cuyo ttulo no haya sido an otorgado). El jugador pone una de sus fichas de IAI!SJCS en el feudo y descarta la carta. La talla otorga 2 escudos adicionale por cada pueblo controlado por el jugador en el feudo. Para la talla real, el rey no necesita controlar los pueblos del feudo para recibir los ingresosos. Ojo! Jugar estar carta puede provocar una revuelta, ver carta IV!IJA. 4.3. Fase 3 : INGISCS Todos lo jugadores reciben ingresos: ! escudo por cada pueblo controlAIC (ver CONTROL DE UN PUEBLO pg. 14). 2 escudos por cada molino controlAIC, ms las eventuales bonificacones de buen tiempo y/o buena cosecha (+! |or molino y carta). La talla genera 2 escudos adicionales por pueblo controlAIC en el feudo en el que se aplica. Tanto el rey como el papa reciben 5 escudos cada uno. La reina recibe 3 escudos. Si es regente, recibe los ingresos del rey. Nota del autor: el diezmo no genera ingresos adicionales, pero permite apropiarse de los ingresos de los molinos de otro jugador. Cada jugador toma tantas fichas de SC!ICS como le corresponda en funcin de sus ingresos. Se puede cambiar en el momento que se precise. Una vez hayan cobrado todos los jugadores, se retiran todas las fichas de IAI!SJC y se descartan todas las cartas jugadas de b! JIAIC y I!A CCSCIA. 4.4. fase 4 : cCAIIAS Cada jugador puede ahora comprar tanto como su dinero le permita y siempre y cuando haya fichas disponibles. oooy tttttttiiii p gg Ejemplo: Lucie, uno de cuyos seores ostenta el ttulo de rey, exige la talla real en el ducado de Bourg, cuyo ttulo an no ha sido otorgado, aunque es Paul el que controla tres de los cuatro pueblos del feudo. Lucie recibe 8 escudos (4x2) y Paul obiene 3 (3x1), ya que controla tres pueblos en el feudo. - 13 - 4.4.1. TroIAS Ficha de SaRGENJC. Coste : 1 escudo. Tienen un valor de combate de 1. Ficha de CaIAIIIC. Coste : 3 escudos. Tienen un valor de combate de 3. Todas las fichas de JICIAS compradas por un jugador se colocan inmediatamente en pueblos donde haya uno de sus castillos, una de sus ciudades o uno de sus seores no prisionero. No se pueden destinar ms de cuatro fichas de refuerzo por pueblo. 4.4.2. mA!IAS I ASIIC Ficha de AA!IA I ASeIIC. Coste : 5 escudos. Una ficha de AA!IA I ASeIIC se coloca como cualquier otra ficha de tropa, en pueblos donde haya uno de los castillos, una de las ciudades o uno de los seores no prisionero del jugador y solo puede desplazarse un paso por turno. Cancelan un dado de la defensa en caso de atacar castillos o ciudades. No ofrecen ninguna bonificacin en caso de defender un castillo o ciudad, ni tampoco en batallas en campo abierto. No sufren dao alguno durante las batallas, pero son destruida automticamente en caso de que las tropas que las acompaan sean derrotadas. 4.4.3. MClICS Ficha de ACIIC. Coste : 3 escudos. Se coloca una ficha de ACIIC en un pueblo controlado por el jugador. No puede haber ms de 2 molinos por pueblo. Los molino generan ingresos adicionales. (ver 4.3, INCISCS). 4,4,4 CastIIICS Loseta de CASJIIIC. Coste : 10 escudos. Se coloca una loseta de CASJIIIC en un pueblo controlado por el jugador. No puede haber ms de 1 castillo (o ciudad) por pueblo. 4,4,5 tIJ!ICS I I!IC Un jugador puede comprar el ttulo asociado a un feudo an no otorgado siempre que controle todos los pueblos del mismo y cuente con al menos un castillo en l. El ttulo cuesta 2 escudos por cada pueblo del feudo: BaronIA. Coste : 4 escudos (2 pueblos). cCIAIC. Coste : 6 escudos (3 pueblos). DucAIC. Coste : 8 escudos (4 pueblos). CAIAIIIC : noble combatiente a caballo. SAICJC : soldado profesional al servicio de un seor, obispo o una localidad. CCCCCCAAAAA CCC IA IA IA IA I II IIIII I I I I I I I I I II I I I II ICCCCCCCC:: : : no no nno no no nno o no o no no no nnobl bl bl bl bl bl bbbl bl bl b eeeeee eeeee co ccomb mbbaati ttien en nn ente te te tttte aaaaaaa ccccab ab aabal aallo loooooooo... SSSSSSSAAAAAAAIC IC IC IC IC IC I JC JC JC JC JC JC JC JCC JC JC JC JCCCCC JCCC JJJC JCC :: ssol ll ol ll o da da da da d do do do ppppppro ro ro ofe fe ff si si ssiiiiiooon on on n on on n oon oon nn on nal al al al al al al al aaal all al al aal al l aa ssssssser eer er er er r er er rrr er r e vi vvi vi vi vi vi vi vvi vi viici ci ci ci ccci cci ci cciooooo o ooo oo ddddde de de de ddde uuu uuuun n nnn se seeo ooor, r, r, ooooobi biii bi bi bi bi b ssp sp sp sp sp sp sp spp sp sppppoo o ooo o oooo oooo o ooooo oo o oo oooooo ppppp uun nnnn un nn un nnnnnaaaaaaa aaaaaa lllloc occal alid iddad add ad. Ojo! Si existe un rey en activo, puede elegir, si as le place, ofrecrselo al jugador, en cuyo caso, no tiene coste alguno. La carta correspondiente al ttulo obtenido se coloca bajo un seor del jugador. Uno de los castillos del feudo, a eleccin del jugador se transforma en ciudad. Desde ese momento ser la CAPITAL del feudo. Si otro jugador toma el control de la ciudad, llevar aparejado el ttulo. Un mismo seor puede tener varios ttulos distintos. El ttulo es vitalicio, a menos que se pierda el control de la ciudad por la fuerza. Ejemplo : Vincent controla ST MEDARD, con su seor THIERRY, 3 CAIAIIICS y 4 SaRGENTCS. Desea refozar su ejrcito all. Compra 3 fichas de SaRGENTC y 2 de CAIAIIIC, pagando un total de 9 (3x!+2x3). Slo puede poner 4 fichas como refuerzo por pueblo, de modo que coloca en ST MEDARD 2 CAIAIIICS y 2 SaRGENTCS y su ficha de SaRGENTC sobrante en otro pueblo. Su ejrcito en ST MEDARD consta ahora de 5 CAIAIIICS y 6 SaRGENTCS. Ejemplo a la izquierda: CHARLES, duque de BOURG. CHARLES O OOj jjo oo! !! : :: n nno oo s sse ee p ppu uue eed dde een nn c cco oom mmp ppr rra aar rr c cci iiu uud dda aad dde ees ss; ;; s sse ee o oob bbt tti iie een nne een nn g ggr rra aat ttu uui iit tta aam mme een nnt tte ee m mme eed ddi iia aan nnt tte ee l lla aa t ttr rra aan nns ss- -- f ffo oor rrm mma aac cci ii n nn d dde ee u uun nn c cca aas sst tti iil lll llo oo a aal ll c cco oon nns sse eeg ggu uui iir rr u uun nn t tt t ttu uul llo oo, ,, c cco oom mmo oo s sse ee v vve eer rr m mm s ss a aad dde eel lla aan nnt tte ee. .. - 14 - Excepcionalmente, un seor con varios ttulos puede ofrecer uno de ellos a otro seor de su familia (del mismo jugador), pero siempre debe retener el ms alto rango. Orden de importancia de los rangos : Baron < CCI < Du!e. En caso de fallecimiento de un seor con ttulo, el mismo pasa a otro miembro de su familia, hombre o mujer, que recibir la carta de feudo. Si el fallecido era el ltimo seor de su familia y estaba casado, el ttulo pasa a su consorte, si lo tuviera o en caso contrario, al rey (o reina regente), quien entonces podr otorgrselo al seor que le plazca (incluso a si mismo) durante la siguiente fase de compras. Las tropas que pudiera haber de guarnicin, son reemplazadas por otras iguales del nuevo seor. 4.4.6. JIJ!IC I CAIIAI. Carta de CARDENAL. Coste : 5 escudos. Hay un nico ttulo de cardenal disponible para la compra. La carta correspondiente se coloca en la ayuda de juego al principio de la partida. Un jugador solo puede adquirirla si se la puede entregar inmediatamente a un obispo, que puede ser de otro jugador. Si hay papa, ste puede rehusar el nombramiento y elegir l mismo el obispo a ascender o bien no elegir a nadie y devolver la carta a su sitio. Si el seor que la posee muere, la carta se devuelve a la ayuda de juego y vuelve a estar disponible de nuevo. 4.5. Fase 5 : MovIAIJC Cada jugador puede mover a todos o algunos de sus seores no prisioneros. Se mueven de pueblo en pueblo siguiendo los caminos. Moverse entre dos pueblos recibe el nombre de paso. Un seor slo puede efectuar un mximo de 2 pasos por turno, excepto la dama que osten- te el exclusivo ttulo de I AICC, que la permitir realizar un mximo de 3 pasos. Un seor puede ir a un pueblo y volver sobre sus pasos o avanzar dos pueblos. Durante el desplazamiento puede llevar consigo tanto a las tropas como a las mquinas de asedio que estn con l. Puede dejarlas o recogerlas a lo largo de toda la ruta. Cada ficha de tropa no podr efectuar ms de 2 pasos en el mismo turno (3 si estn con la dama de Arco). Debido a esta restriccin, no se pueden mover tro- pas a lo largo y ancho del mapa pasndolas de un seor a otro! Se pueden efectuar desplazamientos sin restricciones entre pueblos no ocupados (sin tropas ni seor). CONTROL I ! I!IIC Los pueblos son, o bien libres (no los controla nign jugador) o estn bajo el control de 1 jugador este control nun- ca es compartido! Al inicio de la partida , los pueblos no ocupados por los jugadores se conside- ran libres. Una vez que un solo jugador ocupa un pueblo, pasa a controlarlo. Di- cho control entra en vigor tan pronto como el jugador entra en el pueblo. Si varios jugadores ocupan el mismo pueblo se considera que est bajo el control del primero que llego. Para representarlo visualmente coloca sus tropas dentro del marco que indica la posicindel pueblo. Ejemplo de la izquierda : Franck controla los pueblos de CIAICIIS y I IIVII tras completar su desplazamiento pero ya no controla IIAY (ahora vacio). Ejemplo : Vincent cuenta con dos seores en su familia, ARTHUR y MIREILLE. ARTHUR pose 3 ttulos : una barona, un condado y un ducado. Vincent puede decidir ofrecer el ttulo de baronesa y/o condesa a AIIIII, pero ARTHUR debe conservar su ttulo de mayor rango, el de duque. Otro ejemplo : en esta ocasin ARTHUR ostenta dos titulos de conde. Podr ofrecer uno de ellos pero deber conservar el otro. Ejemplo : Franck desplaza a BEAUDOIN y sus tres fichas de SARGENTC de BLAYE a CHAROLLES en un primer paso. Deja all a uno de los SaRGENTCS y contina su desplazamiento hasta I'IIVII (segundo paso). Las mquinas de asedio son lentas! nicamente pueden desplazarse un paso por turno. Un ejrcito que las lleve slo podr mover 1 paso o tendr que dejarlas atrs para poder mover un segundo y continuar avanzando sin ellas... Si el propietario inicial controla todava la capital del feudo y juega un nuevo personaje antes de que el rey otorgue el ttulo, lo recuperar (aparece un nuevo heredero). Pero lo habr perdido temporalmente (as como el PV que otorga) al acabar el turno anterior. - 15 - No se pueden atravesar espacios ocupados por tropas y seores de otros jugadores sin su permiso. Dicho permiso concierne tanto a las fichas que controlan el pueblo como a las que se encuentran a la entrada, en el camino que lleva a l. El jugador debe primero desplazar sus tropas al pueblo y luego pedir permiso. Si lo obtiene, podr con- tinuar su desplazamiento como le parezca. Si no, puede volver por donde ha venido (completando as el segundo paso) o detenerse en el pueblo, en la entrada por la que ha venido. Eventualmente podr combatir durante la fase de CCAIAJS. No se puede dejar ni un castillo ni una ciudad asediados (ver 4.6.4. ASIICS). 4.5.1. CAICAS I CAIAIIIIA En vez de pedir permiso, puede intentar abrirse paso combatiendo. Se trata de un tipo de des- plazamiento especial y permite, excepcionalmente, combatir durante la fase de desplazamiento. Una CAICA I CAIAIIIIA solamente la puede llevar a cabo una tropa compuesta exclusivamente de seores y caballeros. La tropa que efecta la carga puede combatir contra todas las tropas que se encuentre por el camino, pero no en el pueblo donde acabe su desplazamiento. El combate se resuelve de inmediato (ver =.c. CCAIAJS), con una bonificacin de + ! a cada dado del defensor. Si la tropa que carga gana el combate y al menos le queda 1 seor, debe continuar su movi- miento dando un nuevo paso. No se puede efectuar una CAICA I CAIAIIIIA para atravesar un pueblo donde haya un castillo o una ciudad. Tambin se puede efectuar una CAICA I CAIAIIIIA para salir del pueblo desde el que se inicia el desplazamiento y abrirse as paso a travs de un camino ya ocupado o para efectuar una salida durante un asedio. 4.6. Fase 6 : cCAIAJs En orden de turno, cada jugador indica en cada pueblo donde sus tropas cohabiten con otras si se producir una batalla. Es posible atacar tropas de un aliado! Las tropas que estn sin seor no pueden participar en una batalla pero si defenderse si son atacadas. Si ms de dos jugadores tiene tropas en el mismo pueblo pueden combatir juntos si lo desean. En ese caso unen sus tropas y deben acordar como se repartirn las perdidas y los posibles prisioneros. Cada jugador decide el orden en el que resolver sus batallas en los diferentes pueblos. CONTROL DE UN PUEBLO (SIGUE) Si posteriormente llegan tropas de otro jugador, las colocar junto al pueblo, en el camino por el que vi- nieron, indicando as que est en el pueblo pero no lo controla. Eejemplo de la derecha : Sabine (jugador blanco) no controla I IIVII : est bajo control de CIIVII (jugador azul). Para tomar el control de un pueblo ya controlado por otro jugador, har falta quedarse solo, bien ex- pulsando a las otras tropas o bien aniquilndolas. Si el jugador que controla un pueblo lo abandona estando presentes otros jugadores, sera el primero de ellos en orden de turno el que tome el contorl inmediatamente Una vez se otorga un feudo, todos los pueblos no ocupados del mismo se consideran bajo el control del seor feudal. Ejemplo: Sabine hace que IA!ICI y 2 CAIAIIICS cargen contra CIAICIIS (primer paso). El combate tiene lugar inmediatamente. Sus tropas suman 7 puntos por lo que tira dos dados de combate, obteniendo 2f + 2f = 4f. Olivier (el jugador azul) defiende con 1 dado de combate y obtiene 2f, a lo que aade la bonificacin de +1, lo que hace un total de 3f. Se elimina el SAICJC de Olivier as como un CAIAIIIC de |:nc. Esta decide continuar su desplazamietno hasta I IIVII (segunda paso). L LLa aa p ppr rre ees sse een nnc cci iia aa d dde ee u uun nn c cca aas sst tti iil lll llo oo o oo u uun nna aa c cci iiu uud dda aad dd n nno oo c cca aam mmb bbi iia aan nn p ppa aar rra aa n nna aad dda aa l lla aas ss r rre eeg ggl lla aas ss d dde ee c cco oon nnt ttr rro ool ll d dde ee u uun nn p ppu uue eeb bbl llo oo. .. E EEl ll q qqu uue ee c cco oon nnt ttr rrr rro ool lle ee e eel ll c cca aas sst tti iil lll llo oo o oo l lla aa c cci iiu uud dda aad dd c cco oon nnt ttr rro ool lla aar rr e eel ll p ppu uue eeb bbl llo oo. .. - 16 - 4.6.1. ISAICIIC I !A IAJAIIA La batalla se desarolla en rondas sucesivas. Termina cuando una de los bandos es eliminado, se rinde, lo deciden ambos de mutuo acuerdo o si despus de tres rondas sucesivas no hay prdidas en ningn bando. 4.6.2. dSAIICIIC I !A ICIA
Cada bando determina los puntos de combate que le corresponden: ! ltn'o |or c|d| :c| dc SAICJC. 3 ltn'o |or c|d| :c| dc CAIAIIIC. ! ltn'o |or c|d| cor varn, por cada dama con ttulo o De Arco. Una dama sin ttulo no otorga ningn punto de combate pero puede decidir combatir (pide a su escolta que ataque) e igualmente puede perecer durante la batalla. El nmero de puntos de combate indicar el nmero de dados de combate que se tirarn. dc ! | c |tn'o . . ........... dc ? | !2 |tn'o . . . ...... !3 |tn'o o : . . . ...... Modificadores: L |'|c|n'c |:crdc tn d|do : c dccnor c' en un castillo. L |'|c|n'c |:crdc do d|do : c dccnor c' en una ciudad. Ojo ! Un jugador que est en un castillo o una ciudad y decide atacar no disfrutar de estos modificadores. Se entiende que si se ataca a alguien a las puertas del castillo o ciudad hay que salir para llevar a cabo el ataque. Solo se aplicarn los modificadores si es el adversario el que inicia la batalla. Se pueden contrarrestar estos modificadores con mquinas de asedio. c|d| :c| dc AA!IA I ASIIC anula la prdida de 1 dado. Un pasadizo secreto anula la prdida de todos los dados causada por un castillo o ciudad! I AICC otorga un dado adicional. Es la nica manera de tirar 4 dados! Las prdidas se aplican en ambos bandos simultneamente.
Los dados de combate son d6 especiales. Cada smbolo f ff indica 1 punto de bajas. Es el adversario el que decide que fichas se eliminan en funcin de su valor en puntos de combate, si no, el mximo posible. Al eliminar las bajas, no se pierde ningn seor mientras queden soldados vivos. Cada resultado f ff elimina un seor, a eleccin del jugador que lo controla. p p Ejemplo : Vincent ataca una ciudad con un ejrcito de 15 puntos y 1 AA!IA I ASIIC. Tira 3 dados (!3+) -! dado (los dos dados de menos de las ciudad se ven reducidos a 1 gracias a la AA!IA I ASIIC). Finalmente tirar 2 dados de combate.
Ejemplo : siguiendo con el ejemplo anterior, Vincent tira 2 dados. Saca 1f y 3f. Su oponente sufre 4 puntos de bajas. El ejercito de su rival se compone de 3 caballeros y 2 sargentos, por lo que no le queda ms opcin que eliminar 1 ficha de CAIAIIIC (3 puntos) y 1 de SaICJC (1 punto), un total de 4 puntos de bajas. Pero su rival tambin tira dados: al inicio del turno su ejercito, se compona de 3 caballeros y 2 sargentos, lo que se traduce en 11 puntos de combate. Tira 2 dados y obtiene 3f y 2f , un total de 5 puntos de bajas. Vincent decide perder 1 caballero y 2 sargentos. Como todava qedan tropas por ambos bandos y ningun se rinde, el combate contina con una nueva ronda! Vincent solo tiene ahora 10 puntos de combate (15-5) y 1 AA!IA I ASIIC, por lo que slo tira 1 dado! Su oponente tiene 7 puntos (11-4) y tira 2 dados otra vez! Ejemplo 1 : Por un lado tenemos al seor GAUVAIN con 1 ficha de CAIAIIICy 1 de SAICJC. Si el oponente saca 1f o 2f, perder solo la ficha de SaICJC. Si consigue 3f, eliminar la ficha de CAIAIIIC. Si obtiene 4f, eliminar las fichas de CAIAIIIC y SAICJC y GAUVAIN ser hecho prisionero. Con 5f o ms perder todas sus tropas y a CA!VAI. ................ . . - 17 - 4.6.3. JEIAIA IA IAJAIIA Al final de cada ronda, despus de aplicar las bajas, un bando puede elegir rendirse. Primero decide el atacante. Todos los seores presentes en la refriega aun vivos son hechos prisioneros, mientras que todas las tropas restantes son eliminadas. La batalla tambin puede acabar de mutuo acuerdo. En ese caso todas las tropas supervivientes permanecen en posicin y el jugador que controla el pueblo mantiene dicho control. En el caso particular de asaltos a fortificaciones, el asaltante puede decidir unilateralmente dejar de combatir. Sin embargo, no se levanta el asedio a la ciudad o castillo. Si al final de una ronda no quedan mas que seores en un bando y en el otro quedan tropas o seores ms fuertes en puntos de combate, aquellos son hechos prisioneros. Si tras 3 rondas sucesivas ningn bando tiene perdidas, la batalla termina en tablas. Las tropas mantienen sus posiciones y el control del pueblo no cambia de manos. 4.6.4. aSIICS Si al final de una fase de ACVIAIJC las tropas de varios jugadores se encuentran en un espacio de castillo o ciudad, el jugador que lo controle se considera a salvo tras las murallas. El resto de jugadores estn en el exterior. Si cuentan al menos con una ficha de tropa (CAIAIIICS o SAICJCS) y un seor presente para liderarlos, puede decidir iniciar un asedio durante la fase de CCAIAJ. Se voltea la losetas de castillo o ciudad de modo que muestre su lado asedidado (fondo rojo). EfectCs I ! ASIIC L |tco :qtc |jo el control del sitiado. No c |crc:cn o :nqrco |oc:|do | |tco , n: | sus :o:no. L| 'ro|| :':|d| no c |tcdcn :ovcr dtr|n'c | |c dc ACVIAIJC (| cxcc|c:n de IV.4 carta de IASAIIZC SCIJC y 4.5.1. CAICA I CAIAIIIIA). N:nqtn| 'ro|| o'cn:d| dtr|n'c | |c dc CCAIIAS |odr colocarse all para reforzar a los asediados. Por el contrario, si se pueden colocar nuevos seores. L :':|dor |tcdc cooc|r rctcrzos normalmente, atenindose a las reglas habituales. L :':|dor |odr saquear los molinos durante la fase de SA!C. L| 'ro|| qtc cqtcn ||r| rcorzar a los sitiados entran automticamente en la ciudad o castillo. Un asedio se puede levantar en cualquier momento, en ese caso se voltea la loseta a su cara habitual. Un jugador cuyas tropas estn sitiadas puede atacar a los sitiadores para intentar levantar el asedio. Tendr lugar una batalla normal, o sea, sin la proteccin de las murallas! Nota del autor : de este modo se refleja la salida de los sitiados. Ejemplo 2 : Si adems de esas tres fichas estuviera BLANCHE, dama sin ttulo, si el oponente obtiene 5f, todos los combatientes perecen y BLANCHE es hecha pri- sionera. Con un resultado de cf, todo el mundo es eliminado, incluida BLANCHE. Ejemplo 3 : En el caso de que BLANCHE estuviera en posesin de un ttulo (por ejemplo, baronesa de SJ. IA!I o reina), se une a la refriega y aade 1 punto de combate a su bando. Si el oponente obtiene 5f, el jugador deber elegir entre eliminar a GAUVAIN o a BLANCHE, y el que no sea eliminado, ser hecho prisionero. Con 6f, no se se salva nadie, todo el mundo es eliminado. Ejemplo de la izquierda: el ejrcito de Sabine ya no es lo suficientemente potente (debido a la prdida de una ficha de CAIAIIIC durante su carga de caballera) como para atacar el castillo. Ella decide iniciar un asedio. - 18 - 4.6.5. PrisICICS
Un seor (o varios si estn juntos) es hecho prisionero automticamente al inicio o en el transcurso de una batalla (o sea, nicamente durante la fase de combate o durante una c|rq|), si se encuentra desprotegido sin tropas frente a las de otro jugador, o frente a otro seor ms poderoso (en puntos de combate). A continuacin, se tumba su ficha sobre el tablero y se gira su carta de SCI. Desde ese momento su ficha pasa a ser controlada por el jugador que lo hizo prisionero, quin puede moverla normalmente. Mientras est custodiado por tropas o seores de su captor, seguir siendo prisionero. Puede escapar mediante una carta de IASAIIzC SCIJC, ser liberado por su captor cuando este lo considere oportuno, normalmente tras el pago de un rescate o por un acuerdo diplomtico, o verse liberado si las tropas que lo custodian son derrotadas. A pesar de estar prisionero, conserva su posible inmunidad a la justicia y sus ingresos, as como sus ttulos y los puntos de victoria a ellos asociados, pero no puede presentarse como candidato a ningn puesto, ni votar en eleccin alguna ni ejercer sus poderes espe- ciales salvo los referidos a impuestos (diezmo eclesistico y talla real). Sin embargo, puede encargar un asesinato o casarse. Si el rey y/o la reina son hechos prisioneros, el jugador quc controla a la reina no puede poner en juego al IIICII IIIIC de la corona. Nota del autor : eh, no, nada, nada. Un seor prisionero sigue contando para el lmite de 4 seores en juego por jugador. Una vez acabados los combates, los jugadores pueden saquear los molinos pre- sentes en los espacios que controlen (salvo en el caso de los asedios) o que es- tn sitiando (en caso de asedio). Cada molino saqueado es destruido. Su des- truccin genera inmediatamente 1 escudo para el saqueador. La ficha vuelve a la reserva y puede volver a ser comprada. Nota del autor : de esta manera, no solo se pueden llevar a cabo tcticas de guerra econmica con incursiones en territorio de un adversario para destruir sus recursos, si no que tambin permite una estrategia de tierra quemada, donde el propietario destruye sus recursos para evitar que caigan en manos del enemigo! 4.7. IAS 7 . II II J!IC VICJCIIA c co:|rtc| : |qn jugador o alianza de jugadores ha ganado. Tanto las condiciones de victoria como de desempate se describen al inicio de las regla, en el captulo 1. Si no ha ganado nadie, el j!CAICI IICIAI pasa la carta que lo acredita como tal al siguiente jugador a su izquierda y comienza un nuevo turno. 5. REGLaS OPcIONaLES 5.1. IAIJIIAS IIIICAAJICAS Los jugadores experimentados que deseen que prime la diplomacia y a los que no les importe alargar la partida, pueden utilizar alguna de las siguientes variantes. 5.1.1. IIIICAACIA SJABICIIA No se utilizan las fichas de ABAjAIA. Cada turno se inicia con una fase IIIIC AAJICA con una duracin fija de, por ejemplo, 15 ::nt'o. ltr|n'c | :::|, o tq|dorc |tcdcn ||r cn'rc co :rc:cn'c. Fuera de esta fase no se permite ningn tipo de actividad diplomtica. La partida se alargar inevitablemente, ya que ahora hay 15 ::nt'o dc d:|o:|c:| |or 'trno, rcn'c | tn :x::o dc 54 minutos (18 fichas de ABAJAIA de tres mi- nutos cada una) por partida que establecen las reglas originales. 5.1.2. IIIICAACIA IIBI No se utilizan las fichas de AIA]AIA. No hay lmite para las charlas diplom- ticas. Oo' c corrc c r:cqo dc qtc | ||r':d| c c'crn:ce 5.2. nIBIA I C!IIA Est prohibido inspeccionar los apilamientos de fichas de tropa de otros jugadores. Las fichas de JICIA c cooc|n oc| ||o, dc :|ncr| qtc t ':|o (|rqcn'o o c||cro) qtcdc oct'o , no c |tcd| |cr | 'ro|| qtc co:|oncn tn ccrc:'o (:c| ||:|d|). . Un se t t la NNNN ec ec ec con ooo m 4.6.6. SA!C - 19 - carJas I. CARTAS DE SEOR (18 carTAs) BEAUDOIN ARTHUR CHARLES ERIC FRANOIS GAUVIN HENRI LAMBERT OTHON PHILIPPE QUENTIN THIERRY ALINOR BLANCHE GUENIVRE ISABELLE JEANNE MIREILLE Vestido con blusn de la segunda mitad del siglo XV. Este tipo de vestido se llevaba en la corte. El blusn es el tringulo de tela que se cubre el escote. Lleva un tocado conocido como atavio cnico, mal llamado henin. Hopalanda de finales del siglo XIV, principios del siglo XV. Estos vestidos de mangas anchas eran usados por damas de la nobleza o de la burguesa rica. Tambin lleva una cofia llamadade pan rajado. Caballero normando del siglo XI. Lleva una cota de malla de mangas cortas que deja ver su gambeson acolchado. Se protege con un escudo en forma de almendra con motivos alegricos. Lleva un casco cnico con proteccin nasal. Las pequeas cintas de tela indicar su rango de seor. Ese tipo de equipamiento estaba reservado exclusivamente a los nobles de la poca. Noble de finales del siglo XIV. Su jubn acolchado es la moda en la corte francesa. Caballero de mediados del siglo XIII. En esa poca se empezaban a blindar las protecciones. El casco cubre ahora la cabeza completamente. La cota puede estar blindada, esto es, reforzada con placas metlicas. Caballero del primer cuarto del siglo XIII equipado con un yelmo con celada. Lleva la cota de malla sobre un gambeson acolchado. Por encima, viste una simple cota. Estos ropajes se usaban en las Cruzadas para proteger la cota de malla del sol. Ropajes civiles del siglo XV. Este tipo de jaqueta o jubn era el tipo de ropa que llevaba la nobleza en aquella poca. Hechos de lana, seda o terciopelo, era comn que llevasen profusin de motivos bordados. Su longitud vara a lo largo del siglo XV. Armadura de placas de mediados del siglo XIV, coronada con un bacinete de almena con babera. El tronco va protegido con una cota acolchada con su escudo de armas, mientras que brazos y piernas van cubiertos con elementos metlicos articulados. En el escudo tambin aparece representado su escudo de armas. Noble de mediados del siglo XV. Luce un jubn de seda brocada, con mangas acuchilladasy adornos bordados, que deja entrever la armilla que lleva debajo. Caballero de los primeros aos del siglo XIV. Aparecen las primeras placas metlicas para reforzar la cota de malla (grebas, codales, escarpes y, a veces, espaldares). El escudo, el tabardo y las hombreras van decorados con el escudo de armas del caballero. Armadura gtica o Borgoa de la segunda mitad del siglo XV. El yelmo es una celada muy perfilada, con excelente proteccin ante ataques frontales. El elevado coste de estas armaduras explica que quedasen reservadas nica y exclusivamente para la nobleza. Caballero del siglo XIII, sobre la cota de malla lleva una cota con sus armas. La muceta que cubre sus hombros deja ver un cuello de malla que proporciona proteccin adicional. Lleva el pelo largo, un signo de pertenencia a la nobleza. Armadura de la segunda mitad del siglo XII. Este caballero es lo que se conoca como vestido de hierro. Lleva la cota sobre un gambeson acolchado y un gran escudo llamado adarga. Armadura de finales del siglo XIV, tpica de la Guerra de los Cien Aos. El tronco est protegido por una cota blindada forrada con planchas de acero, que lleva sobre una cota de malla que, a su vez, lleva sobre un gambeson acolchado de lino o camo. La cabeza va protegida por un bacinete facial, tambien conocido como pico de gorrin. Bliaud de mediados del siglo XII. Habitual de las damas nobles, eran ropas de tejidos finos y coloridos (normalmente hechos de sedas importadas de oriente), muestra claramente la influencia de las cruzadas. Ropn abierto del siglo XIV, aqu aparece cubriendo una cota. Normalmente, las de las mujeres de la nobleza eran de seda o lana e iban adornadas con abundantes joyas y pieles. El tocado es un escofletn antiguo con cuernos. Cota basquia de finales del siglo XV. Este vestido lleva mangas espolinadas desmontables, adems de una toca extrable para ocultar el escote. Sola llevarlo la nobleza y la burguesa. La cofia es una tela enrollada en forma de turbante. Cota basquia del siglo XIII. A la moda del bliaud le sigui una tnica ms sencilla y ajustada: la cota. Los tejidos variaban en funcin de la clase social. - 20 - II. CartA d ArcC (1 cartA) La carta I AICC es una carta SCIIISA. Se puede jugar en cualquier momento sobre una dama no casada (puede ser viuda), incluidas las de los otros jugadores. La carta se coloca bajo la carta de la dama en cuestin. Se convierte en la dama I AI CC (obviamente en referencia a Juana de Arco); y a partir de ese momento se com- porta como si fuera un SCI sin ttulo (de cara a los combates) y adems obtiene los siguientes poderes: 1|n'o c| co:o | 'ro|| qtc | |co:||en, puede desplazarse 3 pasos en lugar de los 2 habituales. Otorga 1 dado de combate adicional en las batallas. Es la nica manera que hay de tirar 4 dados de combate. Si el personaje I AICC muere, la carta se coloca en la pila de descartes de las cartas de SCI. .. III. CartAs I Cardenal (3 cartas) Las cartas de IISCA] de CAIIAI son cartas SCIIISA. Se pueden jugar en cualquier momento sobre un obispo en juego, incluidos los de los otros jugadores. La carta se coloca bajo la del seor correspondiente, de modo que quede visible el birrete cardenalicio. El SCI sobre el que se juegue se convierte en cardenal inmedia- tamente. Las atribuciones de un cardenal se describen bajo el epgrafe EL CARDENAL, en la pg. 9. Si el seor muere, la carta de CAIIAI se coloca en la pila de descartes de cartas de SCI o en el lugar indicado en la ayuda de juego si se trata de la carta que se puede comprar. No hay que olvidarse que hay una carta de CAIIAI que se puede adquirir (ver captulo 4.4.6, I JIJ!IC I CAIIAI). IV. CartAS I VJC IV.1. CartA I IV!IJA (4 cartas) La carta de IV!IJA son carta SCIIISA. Se pueden jugar en cualquier momento sobre un pueblo que se encuentre en una zona donde se d un motivo para la revuelta. Los motivos pueden ser : l:|tc'o ('||, d:cz:o). l|:rtn|. Un jugador no puede jugar una carta de IV!IJA debido a un evento que ha jugado l :::o. Los cargos religiosos pueden intentar calmar una revuelta antes de que se resuelvan sus efectos (ver epgrafes EL OlllO cn |g. 3 , LL C^klLNAL en pg. 9). Cualquier revuelta se puede :n'cn'|r sofocar con un cargo religioso, independientemente del cargo religioso que lo intente y de donde se encuentre en el tablero. Cada revuelta jugada se resuelve inmediatamente con un ataque puntual de 1 dado de combate + 1f, o sea, a su resultado se le aade +1f. Si se anula la tirada por algn modi- ficador, no se aade ningn +1f! En caso de haber varios jugadores presentes, el que haya jugado la carta decide quin recibe el ataque. Se tendrn en cuenta los modificadores defensivos de combate de castillos y ciudades. Los insurgentes pueden utilizar cartas de IASAII' C SCIJC. Pueden combatir incluso con AAI JIAIC. Antes del inicio del combate, se pueden jugar cartas de IV!IJA adicionales, tanto por parte del mismo jugador como por parte de otros, para aumentar la fuerza de la misma. Cada carta as jugada aade 1 dado de combate + 1f. Si el ataque destruye todas las tropas presentes en el espacio, o si no hubiera ninguna tropa presente, los insurgentes destruyen los molinos y el castillo que all se encuen- tren (no as las ciudades), matando tambicn | o cores. l d l l d l Ejemplo: un jugador decide imponer un diezmo en un arzobispado. No puede jugar a continuacin una carta de revuelta en uno de los pueblos del arzobispado con el pre- tex'o dc cc d:czmo. : qtc o |tcdc |ccr : |, o'r| dc | |o:c c|t| |rccn'c, |or cc:|o tn| |:rtn|. Ejemplo: Paul juega una carta de REVUELTA sobre el pueblo de MAZILLES, donde se encuentra situado un castillo con una guarnicin de 2 fichas de SAICJC. La carta de IV!IJA otorga 1 dado de combate pero dado que la defensa del castillo quita 1 dado, no se tira ninguno. Esta revuelta no tiene ningn efecto sobre la regin. lcro )|cqtc (qtc |rcv:|:cn'c |a hablado con l|t) |ade una carta de IV!IJA., lo que hace que el |'|qtc ||e | cr dc 2 d|do, 1 por la defensa del castillo, al final se tirar 1 dado. dARC De ARCO lleva una ar- madura completa llamada arns blanco, del primer tercio del siglo XV. Mantiene el casco en su sitio con un sotocasco que puede ser acolchado. De ARCO lleva una ar- madura completa llamada arns blanco, del primer pp tercio del siglo XV. p Mantiene el casco en su g sitio con un sotocasco que puede ser acolchado. - 21 - Una vez resuelto el ataque, las cartas de IV!IJA jugadas se colocan en la pila de descartes de las cartas de VJC. IV.2. Carta de Asesinato (1 carta) La carta de ASSIAJC es una carta SCIIISA. Se puede jugar en cualquier momento sobre cualquier seor, rey, papa o reina incluidos. El seor afectado es asesinado y muere inmediatamente. Es posible asesinar a un seor de un aliado! El jugador que pone en juego la carta de ASSIAJC debe designar a uno de sus seores como el autor del asesinato. Se coloca una ficha de ASSIC sobre el seor para indicarlo. Dicho seor podr ser llevado ante la justicia en cualquier momento (ver carta ]!SJICIA aqu debajo). Una vez jugada, la carta de ASSIAJC se coloca en la pila de descartes de las cartas de VJC. IV.3. Carta de Justicia (1 carta) La carta de ]!SJICIA es una carta SCIIISA. Se puede jugar en cualquier momento sobre un asesino, o sea, un seor que haya llevado a cabo un asesinato (ver carta ASSIAJC aqu arriba). El seor asesino es llevado ante la justicia y ejecutado. Muere inmediatamente (decapitado!). Ojo! Tanto el rey como la reina, el prncipe heredero y el papa, gozan de inmuni- dad. No se puede jugar la carta de ]!SJICIA sobre ellos! Una vez jugada, la carta de ]!SJICIA se coloca en la pila de descartes de las cartas de VJC. IV.4. Carta de pasadizo secreto (3 cartas) La carta de IASAII' C SCIJC es una carta SCIIISA. Su efecto depende del momento en que se juegue. IV.4.1. durante un desplazamiento Si se juega durante la fase de ACVIAIJC, el jugador elige uno de los 4 efectos siguientes, dicho efecto se debe aplicar en el mismo paso de movimiento (movimiento de un pueblo a otro). IV.4.1.1. EvasiCn Permite escapar a un prisionero o grupo de prisioneros (presentes en el mismo espacio). Un seor puede llevar con l a seores de otros jugadores si estos estn de acuerdo. Se colocan en un pueblo a un paso de distancia de donde han escapado. IV.4.1.2. Movimiento a pesar del mal tiempo Permite a un seor y a sus tropas (y a las de otros seores) acompaantes mover en una zona donde haya mal tiempo. Puede desplazarse por esa zona, entrar o salir de ella. Ese movimiento no es un movimiento adicional, sencillamente puede llevar a cabo un movimiento que de otro modo no podra efectuarse. IV.4.1.3. Fuga de un ASIIC (castillo o ciudad) Permite a un seor y a sus tropas (as como otros seores) que lo acompaen burlar el asedio de un castillo o ciudad sin tener que combatir con los asediadores. El movimiento cuenta como un movimiento normal. Paul tira el dado y obtiene 1f + 1f = 2f, con lo que elimina las dos fichas (con un valor total de combate de 2), los insurgentes toman el castillo y lo arrasan! Las 2 cartas de IV!IJA jugadas se colocan en la pila de descartes de las cartas de VJC. Ejemplo : III y CJIC estn prisioneros en el castillo de Tournus. El castillo de JC!I!S se encuentra situado en un arzobispado azotado por el mal tiempo. Con una sola carta de IASAII' C SCIJC, en cualquier momento de la fase de ACVIAIJC, un jugador puede liberar a los dos prisioneros y los coloca (el que los haya liberado) en un pueblo adyacente a JCI!C!S : SJ. AIICY o I!CAC. Se movern normalmente cuando llegue el turno del jugador que los controla. Debido a la regla de un mximo de 2 pasos por turno, solo podrn moverse un pa- so ms. JEANNE NNE - 22 - IV.4.1.4. VIJAI JICIAS CAAIC ABIIJC Idntico funcionamiento que las anteriores, salvo que ahora se trata de evitar tropas en un pueblo, que pueden bloquear un desplazamiento. IV.4.2. d!IAJ ! CCABAJ Si se juega durante la fase de CCAIAJ, el jugador puede utilizar el siguiente efecto: IV.4.2.1. AJA! ICI ! IASAIIzC SCIJC Permite asaltar un castillo o ciudad a travs de un pasadizo secreto lo que elimina la bonificacin defensiva de la fortificacin! Una vez jugada, la carta de IASAII' C SCIJC se coloca en la pila de descartes de las cartas de VJC. FAQ Ln tq|dor qtc no con'ro| n:nqn seor ni ficha alguna sobre el trablero, esta eliminado? No, puede continuar jugando: negociando, jugando cartas, etc. No puede comprar ni tropas ni edificios, ya que no puede colocarlos en el tablero. Si consigue un nuevo seor, debe colocarlo en una pueblo neutral de su eleccin, o en un pueblo controlado por otro jugador, siempre y cuando ste le d permiso. Una vez tenga un seor en el tablero, contina jugando normalmente. Ll dinero que tienen los jugadores, es pblico o secreto Es pblico. Si todos los jugadores estn de acuerdo, se puede jugar con el dinero oculto. fAS S IAC SABI Se puede romper una alianza No directamente. Si uno quiere romper una alianza, deber des|ccr c :|'r::on:o qtc | t'cn'| |r::cro! l:cn c| |orqtc tno dc o c|oo :tcrc, :cn o'cn:cndo | |nt|c:n por parte del papa. Se puede atacar a un aliado Arrebatarle un castillo, una ciudad o un ttulo? Y asesinarlo S a todo, pero la alianza seguir vigente en tanto en cuanto lo siga el matrimonio (salvo deceso de uno de los conyuges o anulacin papal!). luede haber matrimonios en partidas de 3 jugadores? Si, pueden darse matrimonios. De que sirven si no puede haber victoria por alianza? Permiten aplicar las reglas asociadas al matrimonio: transmisin de ttulos, la mujer del rey se convierte en reina, etc. No se tienen en cuenta para las condiciones de vic- toria, solo puede ganar un jugador en solitario. Es posible abstenerse en una votacin Por supuesto, no usando la ficha EN CONTRA, ni ninguna otra ficha. Un seor puede tener varios ttulos de obispo?y de cardenal? No, un seor no puede tener varios ttulos de obispo, ni de cardenal. Pero s que un cardenal forzosamente tendr que tener tambin un ttulo de obispo. Que pasa con la carta de cardenal si el papa se opone a su nombramiento Tras rehusar su permiso, la carta se la queda el papa (sin exceder el lmite de mano de tres cartas), se la otorga a un obispo de su eleccin o la descarta. La carta de cardenal que se puede comprar se devuelve a su lugar en vez de descartarla. La reina otorga ! l. No. Ni en st papel de regente Tampoco; ya que ella no recibe el PV asociado al ttulo de rey. Ejemplo: una tropa de 5 puntos de combate ataca un castillo. Normalmente el ataque se- ra de 1 dado de combate -1 por la defensa del castillo, por lo que el ataque no tendra lugar. Pero el asaltante juega una carta de IASAII' C SCIJC que anula la bonificacin defensiva por lo que se lleva a cabo el ataque, tirando el atacante 1 dado de combate. - 23 - L |||| |tcdc |nt|r c :|'r::on:o rc| :, | |c':c:n dc tno dc o do con,tqc, :cn c| e rc, o | rc:n|, |cro o|:cn'c : | ||rc| no ':cnc |n |r:nc:|c crcdcro. Ln c|o con'r|r:o, c :|'r::on:o c con:dc r| cont:|do , |or o '|n'o no c |tcdc |nt|r! fase de cartas c |tcdc tq|r tn| c|r'| Sorpresa dtr|n'c | |c dc ISCAIJ :, ||r| t'::z|r| cn vcz dc dcc|r'|r|. c |tcdc tq|r tn| c|r'| Sorpresa dtr|n'c | |c dc roo No. )tcqo tn| c|r'| sorpresa dc cardenal |cro c |||| c' |rccn'c , c n:cq| | qtc c cor qtc | rcc:c c| no:r|do c|rdcn|, qtc ||| cn cc c|o L tq|dor qtc con'ro| | |||| rcct|cr| | c|r'| dc CARDLNAL. Y |or| ':cnc 'rc |o:::d|dc: o'orq|r c ''to | o'ro o:|o dc t cccc:n (quc no |odr rct|ro), a|d:r| | t :|no (s:n orc|||r c ::'c dc 'rc c|r'| cn :|no) o dcc|r'|r|. Lo :::o octrr:r| con | c|r'| CARDENAL qtc c |tcdc co:|r|r, savo qtc cn cc c|o no |odr| ||d:r| | t :|no , cn vcz dc dcc|r'|r|, | dcvovcr| | t tq|r dondc |odr cr |dqt:r:d| dc ntcvo. fase de ingresos : tn cor con ''to qtc |,| dc:|nd|do ::|tc'o :tcrc |n'c dc | |c dc :nqrco (|c:n|do, co:o concctcnc:| dc tn| rcvtc'|, |justic:|do) o p:erdc t ''t- o (|or |cr :do cxco:tq|do), qt:cn rcc:c c ::|or'c L ::|or'c c' :q|do | ''to; si c'c con':n| cn | |:::| (el legado, la herencia), c ::|or'c c cor| nor:|:cn'c, si no, c |:crdc. fase de compras Otc octrrc : c v| | co:|r|r |qo , ,| no qtcd|n :c| L ::|o:c cv|r | c|o | co:|r|! L'o c ||:c|c | 'od| | :c| qtc sc |tcdcn co:|r|r: mo:no, c|':o, :qt:n| dc |cd:o, c||cro , |rqcn'o. Stcc d|rc c c|o orc 'odo con o molinos, oo | |dqt:r:ro ct|ndo 'od|v| |,|' fase de movimiento l|, v|r:o tq|dorc qtc c cnctcn'r|n cn tn c||c:o |or c qtc vo, | |||r. ^ qt:cn c |:do |cr::o Uno dc o tq|dorc con'ro| d:co c||c:o (st :c| c'n cn c c||c:o), | dc rc'o dc tq|dorc c cooc|n | o |do, cn uno de o c|::no dc |ccco. E |cr::o o dccn o'orq|r nccc|r:|:cn'c c tq|dor qtc c cnctcn'r| cn c c||c:o , o qtc c cnctcn'r|n cn 't c|::no oqtc|ndo c |ccco. Con tno oo qtc c n:cqtc, no c |odr |||r . c |tcdc cv|r | c|o tn| c|rq| dc c||cr:|, co:|':r , dc|tc ccq:r dc'cncrc cn tq|r dc con':nt|r c dc||z|::cn'o No, c dcc con':nt|r o:q|'or:|:cn'c c :ov:::cn'o, pcro c |tcdc d|r :cd:| vtc'|. c |tcdc ccc't|r tn| c|rq| dc c||cr:| cn c c||c:o :n| dc dc':no dc tn dc||z|::cn'o No, 'cndr tq|r tn co:|'c dc | :|ncr| |:'t|, dtr|n'c | |c dc co:|'c. Ct|n'o co:|'c |tcdc |cr 'r| tn| c|rq| dc c||cr| Dtr|n'c tn :ov:::cn'o nor:| dc do |aso, tn :x::o dc 2 : 1 cn c c||c:o dc ||r':d| , o'ro cn c dc dc':no dcl ! cr |aso. L| d|:| dc Arco ptcdc, cxcc|c:on|:cn'c, :r|r 3: cn c dc ||r':d|, cn c dc dc':no dc ! cr paso , cn c dc dc':no dc 2 |aso. c |tcdc :n:c:|r tn| c|rq| dc c||cr| dcdc tn c|':o |cd:|do ! La 'ro|| qtc |q|n (nic|:cn'c corc , c||cro, '| , co:o rcqt:crc tn| c|rq| dc c||cr|) co:|'cn :n:cd:|'|:cn'c con'r| | dc |cd:|dor. En caso dc v:c'or:| lLlLkN dc|r c c|':o , cooc|rc cn tn c||c:o |d,|ccn'c. At'or : Philippe MOUCHEBEUF Dc|rroo : Philippe MOUCHEBEUF, Thierry MATTRAY, Olivier CHANRY, Franck SAVERYS lt'r|c:onc dc | c|| , | c|r'|: IAJIICI IAIIACIA D:co dc '|cro : YA ICICIII lt'r|c:onc dc '|cro , | :c| : Elise CATROS lrtc| , rcv::onc : Vincent Blanchet, Maxence Voleau, Ludovic Marc, Samuel Bouchet, Anthony Loizeau, Guillaume Rousco', kon|n Kcr:v:n , c Ltdo||'c, L':cnnc lc::crd:nqcr, .:nccn' Cctx, )cro:c lcr:c|', Yo|nn !|''r|,, o|:c ^cx:, Olivier G., Sabine Saverys. Gr|c:| | | Maison des jeux dc Nantes. Traduccin : JI BICIC SA AIC!I No |tcdo :cno qtc |qr|dcccrc c|cc:|:cn'c | Lc K||rqco' . l|v:d, Y|nn:c , ^|:n |or |cr:c dcvtc'o c qt'o |or | crc|c:n d:c| ; | Franois y Jean-Franois de Relais Descartes de Burdco por t con':nto ||o,o ; | Laurent S. , | 'odo ts |::qo dc ltrdco , |rcdcdorc |or t dcd:c|d| ||r':c:||c:n co:o |ro|dorc ; | Jason (co:o rc|on|c dc ||d:r do :tcrc : Alinor , Gtcn:cvrc '), | Gt:|t:c, l|r:cc , | 'odo o :n'cqr|n'c dc t |||:on|do qrt|o dc tcqo , | !:cc l:non, lrtno ., Yo dc Toulon por t |ccr'|do conco; | Faycal L. y t |::qo, | co:o | 'odo o tq|dorc qtc conoc dtr|n'c o c':v|c d:co dc Cannes, Toulouse, Lille, Parthenay o Libourne por t |n:o. Philippe MOUCHEBEUF