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Reglamento Soft-Combat Cochabamba

1 Introduccin
Este reglamento rene las reglas y la experiencia aplicada en los diferentes eventos y
torneos de Soft-Combat que nuestro grupo ha tenido la oportunidad de asistir y/u
organizar.
2 Definicin de Soft-Combat
El Soft-Combat es una disciplina deportiva en la que dos o ms combatientes se
enfrentan entre s utilizando armas acolchadas de gomaespuma (u otros materiales
blandos) que simulan armas blancas de distintas pocas. El objetivo de cada
combatiente es infringir a sus oponentes un nmero de impactos suficientes para
ganar el combate.
3 Equipos y seguridad
3.1. El grupo Soft-Combat Cochabamba tendr las armas a su disposicin tanto para los
encuentros amistosos y los torneos
3.2. Ningn arma ser daina en ninguna de sus partes, tanto las que entran en
contacto directo con el adversario (filos, puntas, etc) como las que podran producir
daos por accidente (pomos, astas, guardas, etc).
3.3. Todas las armas, escudos y armaduras que traigan los participantes debern pasar
un test de seguridad a cargo de los jueces, antes de poder utilizarlas durante el torneo.
3.4. Se recomienda a todos los participantes que prueben a usar un guante en la mano
del arma, notarn menos los golpes en esa mano (que se suelen producir, aunque no
causen dao), y reduce el rozamiento con el arma. Lo mismo, respecto al roce, es
aplicable a la mano del escudo.
3.5. As mismo, se recomienda con insistencia que los combatientes no lleven gafas
graduadas en los combates. Hemos constatado que son un peligro para el que las lleva
porque pueden salir volando o romperse en movimientos bruscos.
3.6. En ningn caso se permite el contacto fsico entre jugadores. Igualmente tampoco
se permite empujar o embestir con el escudo o al escudo.
3.7. Se recomienda controlar la fuerza de los golpes, especialmente en las estocadas.
4. Impactos y puntuacin
4.1. Todos los impactos deben ser marcados, no debe golpearse con fuerza, o en su
caso, debe frenarse el golpe antes de llegar al oponente.
4.2. No cuentan como impactos los recibidos en cabeza, cuello, escudo y mano o
manos que sujeten el arma (el escudo no cuenta como arma a este respecto, un golpe
en la mano que sujeta el escudo se considera impacto vlido). El resto del cuerpo se
considera zona de impacto vlido. No est permitido ningn tipo de presa o agarre de
las ropas, armas o escudo del oponente.
4.3. El contacto fsico est totalmente prohibido durante los combates.
4.4. Los impactos en la cabeza estn prohibidos.
4.5. Los impactos en la ropa se consideran vlidos.
4.6. Un impacto que golpee en mano y brazo consecutivamente se considera vlido.
Un impacto que golpee en el cuerpo e inmediatamente en la cabeza se considera
vlido. Los impactos en el pelo por debajo del cuello se consideran vlidos.
4.7. Cada impacto causado cuenta como un punto a favor.
4.8. Desarmar al oponente se considera punto vlido
4.9. Si un jugador sale de la arena, su oponente obtiene un punto. Se considera que un
jugador ha salido de la arena si pisa fuera de ella con ambos pies, o si su nico punto
de apoyo se encuentra fuera de la misma. Es necesario tener al menos un pie dentro
de la arena para continuar el combate. La lnea que delimita la arena se considera
fuera.
4.10. Gana el combate el primer combatiente que marca 5 puntos a su oponente. Se
obtiene un punto cada vez que se impacta en una zona vlida del oponente.
4.11. No se permite golpear con fuerza, en caso de hacerlo, el combatiente ser
penalizado (Brutalidad).
4.12 Se consideran impactos simultneos aquellos en los que los dos oponentes se
impactan de forma simultnea y/o no es posible determinar quin ha golpeado en
primer lugar y por tanto quien obtiene el punto. En estos casos el punto se considera
simultneo y no se contabiliza para ninguno de los dos oponentes. Si los jueces del
combate tienen dudas sobre si el impacto ha sido simultneo o no, se considerar
Simultneo.
4.13. Cada vez que un jugador marque un punto, deber dar un paso atrs y tendr
que mediar al menos unos segundos antes de que comience de nuevo el combate. No
se pueden realizar varios impactos consecutivos y contarlos todos. Solo contar un
punto cada vez.
4.14. Antes de reanudar el combate tras la realizacin de un punto, deber darse un
paso atrs. Los combatientes podrn reubicarse en la arena y debern indicar a su
oponente que se encuentran listos para comenzar el combate, mediante un saludo o
gesto (Ej. Un leve choque de espadas).
4.15. En caso de que cualquier jugador resulte daado o caiga al suelo, el combate
quedar detenido hasta que dicho jugador confirme que se encuentra bien y que el
combate puede proseguir.
4.16. Si los rbitros necesitasen detener el combate por accidente u otras
circunstancias, debern gritar Alto! levantando al menos uno de los brazos, de forma
que todos los participantes puedan verles y orles. Cuando un juez grite esta palabra, el
combate en el que se encuentre debe detenerse de inmediato.
4.17. En cualquier momento, un combatiente puede Conceder el punto o el combate a
su oponente, indicndoselo a los jueces del combate.
4.18. Conceder un combate implica que el ganador recibe los puntos necesarios para
ganar el combate
4.19. Si un combatiente no se presenta a su enfrentamiento, el oponente obtiene la
victoria (tiempo mximo de espera 5 minutos)
5 Infracciones y sanciones
Distinguiremos 3 tipos de infracciones: falta leve, falta grave y falta muy grave, es labor
de los jueces del combate indicar cuando se comente cualquiera de estas faltas y que
jugador la ha cometido
Antes de penar con una falta leve, los rbitros podrn dar un nico Aviso a cualquiera
de los combatientes infractores.
A. Se considera Falta leve:
1. Incurrir en Brutalidad de forma no intencionada.
2. Golpe accidental en la cabeza de forma reiterada.
3. Golpe con el escudo.
4. Carga contra el oponente.
5. Parar un golpe con la cabeza de forma intencionada.
6. Infringir las normas generales de torneo de forma no intencionada.
7. Escupir dentro de la arena

B. Se considera Falta grave:
1. Acumulacin de 3 faltas leves.
2. Incurrir en Brutalidad de forma intencionada.
3. Golpe intencionado en la cabeza.
4. Golpe intencionado en la entrepierna.
5. Arrojar las armas al oponente o al rbitro.
6. Ignorar las decisiones y sanciones de los jueces u organizacin.
7. Golpe fsico accidental.
8. Insultar al oponente.
Obtener una Falta grave supone la prdida de un punto al infractor, y un punto
adicional al contrincante.

C. Se considera Falta muy grave:
1. Acumulacin de 2 faltas graves.
2. Utilizar de manera intencionada un equipo que no haya pasado el Test de
Seguridad.
3. Insultar intencionadamente al rbitro o al oponente.
4. Agresin intencionada al oponente o al rbitro
Incurrir en una Falta muy grave supondr la expulsin inmediata e irrevocable del
torneo en curso, adems de la perdida inmediata del combate en curso
6 Jueces y arena
6.1. Cada arena contar al menos con un juez y las finales contarn con al menos dos
jueces.
6.2. Los jueces sern los encargados de contar los puntos, comunicar los resultados al
juez de mesa y aplicar cualquier sancin que fuera necesaria.
6.3. El juez debe indicar el resultado de cada impacto, levantando la mano
correspondiente al jugador que obtiene el punto, gritando Punto y cantando el
resultado del combate hasta el momento.
6.4. Las decisiones de los jueces son inapelables.
6.5. La arena ser un crculo de 5 metros de dimetro. Salir del crculo se considera un
impacto.
6.6. Asimismo la organizacin del torneo deber solventar cualquier duda que pudiera
surgir a los jueces.
7. Categora de torneo
Los torneos se pueden organizar en las siguientes categoras: arma a una mano, dos
armas a una mano, arma a una mano y escudo, arma a dos manos, y categora libre.
Pero por tratarse de un torneo de principiantes solo tendremos la categora arma a
una mano para el da domingo 21, sin embargo para los encuentros amistosos si
estarn disponibles las dems categoras
7.1. En la categora de Arma a una mano (1A), los participantes competirn utilizando
un arma a una mano
7.2. La categora de Dos armas a una mano (2A), permite a los participantes utilizar dos
armas a una mano. Ser vlida una combinacin de cualquiera de estos tipos: arma
corta, espada, maza y/o hacha; La organizacin deber informar si alguna de estas
combinaciones no es vlida o indicar si una de ellas es obligatoria.
7.3. La categora de Arma a una mano y escudo (A+E), permite utilizar un arma
cualquiera que se pueda utilizar a una mano y un escudo
7.4. La categora de Arma a dos manos (2M), permite a los participantes utilizar un
arma a dos manos
7.5 La categora Libre permite a los participantes enfrentarse entre s con cualquier
combinacin de armas. Esta categora es la que se usara en el torneo del da sbado
20 de septiembre
8. Formato del torneo:
Torneo por eliminatoria simple
En este formato de torneo, los combatientes se enfrentan entre s en un nico
combate, quedando eliminado el perdedor y pasando el vencedor a la siguiente ronda
hasta que slo quedan dos competidores y se proclama el vencedor.
Puede darse el caso de que no dispongamos de un nmero de participantes que nos
permita hacer un rbol exacto (4, 8, 16, 32, 64....) en estos casos, elaboraremos el
diagrama de rbol acorde al nmero de combatientes, por lo que algunos de ellos
realizarn algn combate ms o se d el caso de que alguno pase directamente a una
siguiente ronda, hasta que lleguemos a una ronda en la que el nmero de
combatientes sea uno de los citados anteriormente.
Recuerda que lo ms importante es divertirse

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