UNIDAD 2 El beso de la princesa Adecuar los grficos a las necesidades de trabajo Versin 1.5 / Septiembre de 2013 01 Comunicacin El lenguaje de las imgenes. Teora y prctica. Unidad 2 - 2 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Contenido Las imgenes en la computadora ......................................................................................4 Cmo vemos lo que se muestra en el monitor ............................................................. 5 Sistemas de color ........................................................................................7 El espectro visible .......................................................................................................... 8 Modelos de color ........................................................................................................... 9 Modo RGB analgico y digital ...................................................................................... 10 Hasta 16 millones... ..................................................................................................... 11 Sistemas de representacin y formatos grficos ....................................................................................12 Pxeles y vectores ........................................................................................................ 14 Grficos vectoriales ..................................................................................................... 14 Grficos bitmap ........................................................................................................... 16 Ni mejor ni peor .......................................................................................................... 16 Radiografa de los grficos basados en pxeles .........................................17 Tamao de imgenes ................................................................................................... 18 Profundidad de color ................................................................................................... 18 Paletas de colores ........................................................................................................ 18 Cada imagen con SU paleta ......................................................................................... 20 Escala de grises ............................................................................................................ 21 Unidad 2 - 3 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Esta obra puede utilizarse libremente en actividades educativas, siempre que se cumplan las siguientes condiciones: 1) Distribuir tal cual est publicada, sin introducir ninguna modificacin 2) Reconocer la autora. 3) No comercializar ni utilizar en proyectos educativos arancelados. Blanco y negro ............................................................................................................. 21 Resolucin de las imgenes .......................................................................................... 22 Volumen o peso informtico de imgenes ................................................................... 22 Formatos grficos ......................................................................................24 Cmo reconocer los formatos .................................................................................... 25 Con los conos no es suficiente.................................................................................... 25 Ver las extensiones ...................................................................................................... 26 Caractersticas de algunos formatos grficos ............................................................... 27 El beso de la princesa ................................................................................29 Y eso, para qu? ......................................................................................................... 30 Modificar el tamao de las imgenes ..........................................................................................31 Recortar las partes sobrantes del grfico ..................................................................... 31 Ampliar o reducir un grfico ........................................................................................ 35 Agrandar o achicar imgenes en GIMP ........................................................................ 35 Tamao del lienzo, o Canvas Size ................................................................................ 37 Aspect Ratio ................................................................................................................. 37 Ms besos... ................................................................................................40 Cambiar la profundidad de color ................................................................................. 40 Convertir entre formatos ............................................................................................ 42 Besos grupales ...........................................................................................44 F2 Image Rezizer ......................................................................................................... 45 Jask Batch Master ........................................................................................................ 46 Vso Image Resizer 4 ..................................................................................................... 48 Unidad 2 - 4 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Las imgenes en la computadora Las imgenes en las computadoras tienen su historia, ya antigua, para mu- chos. Esa historia inicial es muy diversa, en el sentido que cada marca o tipo de computadora de escritorio se inclin por desarrollos diferentes. As, junto a las PC con sistema operativo Windows, orienta- das al principio a aplicaciones de oficina, fueron muy diferentes de otras, como las Commodore, que incluan monitores color y programas de gestin de grficos desde muy temprano. Este perodo, que comienza a mediados de la dcada del 70, inici el vrtigo que desemboca en la actualidad con mquinas que multiplican por mucho las capacidades grficas, de almacenamiento, memoria operativa, velocidad de procesamiento, etc. en dimensiones cada vez ms pequeas. En paralelo, los programas han ido creciendo en potencia, capacidades y a la vez, en exigencias de hardware. Los primeros discos rgidos grandes tenan 10 Mb de capacidad. Lo que ocupan 3 fotografas en alta resolucin de cualquier cmara digital de la actualidad... Y la Commodore 64 tena, justa- mente 64 Kb de memoria (Kb, no megas ni gigas..!) Estas breves referencias histricas (o prehistricas, como se prefiera) vie- nen a cuenta de que es necesario tener presente de dnde venimos, para que podamos valorar adecuadamente lo que tenemos hoy a nuestra disposicin. Una IBM PC con su pequeo monitor de 12 pulgadas, fondo negro y letras y nmeros verdes Unidad 2 - 5 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Y quizs nos ayude a sobrellevar esas tremendas esperas de hasta 4 segundos para un refresh de pantalla, o consolarnos por no tener la ultimsima versin noscunto de nuestro editor de imgenes preferido, sin el cual nos sentimos incapaces de realizar las ms comunes tareas, las mismas que se hacan (con paciencia e ingenio) en las antidi- luvianas versiones de Paint, Dr. Halo o alguno de esos graficadores hoy olvidados. Un detalle final sobre esta historia. Los moni- tores monocromos negros con tipografa verde al principio, y mbar despus, fueron reemplazados posteriormente por monitores color, con 4, 8 o 16 colores al principio, que aprovechaban lo mejor posible los juegos de entonces. Cuando pudieron mostrar 256 colores, gracias a las mejoras en las placas de video, fue toda una revolucin. Y esa configuracin se mantuvo por muchos aos. Sin embargo, pese a los inmensos avances, no se ha logrado hacer la tecnologa de imgenes transparente para el usuario. Y, aunque se automatizaron muchas operaciones, quien edite grficos debe adquirir conocimientos y competencias no siempre fciles. De eso trata esta Unidad. Cmo vemos lo que se muestra en el monitor Las imgenes en los monitores estn formados por una serie de pequeos puntitos llamados pxeles. La cantidad de pxeles y la cantidad de colores que pueden mostrar de- penden de la construccin fsica del monitor, de la placa de video que tenga colocada la computadora y de la configuracin que se establezca para ella. La cantidad mxima de pxeles y colores depende, en definitiva, de la memoria de video de esa placa. En la actualidad estos lmites casi no existen, y las placas de video ms potentes estn diseadas para mostrar con fluidez las complejas pantallas de los juegos. Las resoluciones de los monitores (cantidad de pxeles) ms habituales, en las computadoras actuales, con monitores de 15 (casi desaparecidos) o 17 pulgadas, son: 640x480 (se usa muy poco, slo en monitores muy chicos), 800x600 y 1024x768 (y una va- riedad de formatos en diversas proporciones en los nuevos monitores LED y plasma). En estos nmeros la primer cifra indica la canti- dad horizontal de pxeles, y la segunda la vertical. As, 800x600 significa un monitor que muestra 800 pxeles horizontales por 600 verticales. Estas son resoluciones para pantallas 4:3 (proporcin entre dimensin horizontal Pantalla de Dr.Halo. Imagen invertida. Era fondo negro con lneas blancas. Se invirti para que no moleste al imprimir esta pgina. Los avances tecnolgicos en la fabricacin de monitores son muy grandes. Las ideas expuestas en este apartado son vlidas para los monitores de tubos, y pueden no ser totalmente correctos para los de LED y plasma. Unidad 2 - 6 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa y vertical). Los nuevos monitores LCD y plasma tienen, en general, un formato ms apaisado (16 a 9) y admiten resoluciones mayores. Para un mismo tamao del monitor, mientras mayor sea la resolucin (cantidad de pxeles), ms pequeos sern los mismos, y, en conse- cuencia, ms detalles podrn mostrar los grficos, o se obtendr mayor suavidad en curvas y diagonales, disminuyendo el efecto serrucho. Segn la cantidad de memoria disponible y la configuracin efec- tuada, los monitores mostrarn 16, 256 o 16 millones de colores. En la actualidad todas las placas permiten mostrar ms de 16 millones. Resumiendo: a partir de ahora, en este curso, nuestras unidades de me- dida no sern los centmetros o milmetros, sino los pxeles. Un grfico de 320x200 ocupar exactamente la cuarta parte de la superficie de la pantalla de un monitor de 640x480. De toda esta informacin, nos interesa destacar que lo que vemos en el monitor est formado por pequeos puntos de color llamados pxeles. Esos puntos se diferencian entre s (y permiten mostrar lo que vemos) mediante diferentes valores RGB. Veremos en el captulo siguiente lo referido a modos de color y valores RGB. En esta fotografa muy ampliada de una pantalla, muestra claramente los puntos luminosos. Unidad 2 - 7 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Sistemas de color Aunque nuestra percepcin sensorial pareciera indicarnos lo contrario, el color no es una propiedad de los objetos, sino de la luz. La definicin de Wikipedia es bastante clara El color es una percepcin visual que se genera en el cerebro al inter- pretar las seales nerviosas que le envan los fotorreceptores de la retina del ojo y que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagntico. [... ...] Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromag- nticas y refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas en el cerebro como colores segn las longitudes de ondas correspondientes. [... ...]A diferentes longitudes de onda captadas en el ojo corresponden distintos colores en el cerebro. Cuando un objeto es afectado por una fuente luminosa, una parte de las ondas lumnicas es absorbida, mientras otra es reflejada. Las ondas reflejadas son las que vemos como color. Como se esquematiza en la ilustracin de la pgina siguiente, a un tomate lo vemos rojo porque refleja las ondas de la frecuencia que corresponden a ese color, mientras absorbe el resto del es- pectro luminoso. Esto significa tambin que el color real, el que vemos, depende de la com- posicin de la fuente lumnica. As, el mismo tomate ser de un rojo bajo la luz solar del medioda, de un rojo mucho ms grisceo o violceo bajo la luz de un cielo nublado, adquirir tonos azulados o verdosos bajo la luz de tubos fluorescentes y ser mucho ms anaranjado bajo la luz de una lmpara de 40 Esta correccin mental explica porqu, una escena que vemos con los colores naturales, presenta otros diferentes si tomamos una fotografa. Unidad 2 - 8 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa watts. Las cmaras fotogrfi- cas registran eso con bastante precisin, pero nosotros vemos siempre el mismo tomate... Ello sucede porque nuestra mente corrige lo que realmente ve- mos (la sensacin) de acuerdo a lo que creemos que debe- mos ver, segn la experiencia previa. Dicho de otra manera, vemos a travs de la memo- ria. La consecuencia prctica de esto es que debemos procurar que los elementos grficos, sobre todo de fotografas escaneadas, tengan el color debido, el que corresponde a las expectativas. El espectro visible Del conjunto de las ondas electromagnticas, slo una parte muy pequea es capaz de producir impresiones en nuestro sistema perceptivo ptico. A esa fraccin de frecuencias de onda llamamos el espectro visible. Las frecuencias ms bajas que las del color rojo, corresponden a las ondas infrarrojas. Y las ms altas que el color violeta, a las llamadas ultravioletas. Ms all de stas hay otras frecuencias que no nos interesan para estos anlisis. El tomate tendr un color diferente, segn la tonalidad de la fuente de luz. Pero nuestra mente lo ver siempre rojo, porque corrige segn lo que sabemos. Unidad 2 - 9 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Fotografa color Monitor tubo Imprimible Los espacios de color varan segn la tecnologa de reproduccin del color. La superficie mayor representa el espectro visible. Modelos de color Los dos modelos bsicos son los llamados aditivo y sustractivo. ROJO VERDE AZUL MAGENTA AMARILLO CIAN El sistema aditivo, tambin llamado de colores luz, compone los colores sobre la base de agregar porciones de los tres bsicos: rojo, verde y azul. La suma de la mxima intensidad de los tres colores bsicos conforma el blanco. Es el sistema de colores utilizado en los televisores y en computadoras. El nombre RGB proviene de el nombre de los colores bsicos en ingls: Red, Green y Blue. El sistema sustractivo se denomina as porque cada tinte agregado sustrae parte de los colores a los que se superpone. La suma de los tres colores primarios conforma el negro. Este sistema de colores es el que se utiliza para la impresin sobre papel. En la impresin se agrega tinta negra porque el negro compuesto suele quedar arratonado, debido a la transparencia de las tintas. Por eso el sistema adquiere el nombre de CMYK: Cyan (cian), Magenta (magenta), Yellow (amarillo) y Key (negro). El modo de color sustractivo es el que corresponde a la impresin color. No nos ocupamos de ello en este material. A la vez, hay que sealar que no toda la gama de colores visi- bles es reprodu- cible por medios tecnolgicos. Unidad 2 - 10 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Modo RGB analgico y digital Quienes asisten a recitales musicales segura- mente recordarn los efectos de varios reflec- tores con luz tonalizada concentrados sobre un artista en el escenario. En este sistema la grada- cin de las luces es continua, como corresponde a un sistema analgico. Lo mismo sucede en los televisores comunes (no en los ms modernos digitales) Las computadoras no pueden trabajar con valores analgicas, por lo que la intensidad y tona- lidad de los colores debe ser definida mediante sistemas numricos discretos. El sistema adoptado para codificar los colores se basa en los clsicos bytes (8 bits) que pueden discriminar 255 valores diferentes (entre 0 y 254). En el sistema informtico RGB, para lo que se denomina color real (16 millones de colores) se utilizan 8 bits por canal (los canales son el rojo, verde y azul). Por utilizar 8 bits por cada uno de los tres canales, el sistema se suele denominar tambin de 24 bits. Cada bit puede tomar dos valores. El conjunto de cambios de valores de 8 bits permite combinar 255 valores diferentes. COLOR CANAL R CANAL G CANAL B CANAL R COLOR CANAL G CANAL B Podemos imaginar el sistema de colores como compuesto por capas o canales. El valor indica la luminosidad de cada canal cromtico. Cero para el valor de ninguna luminosidad y 254 para el valor de mxima luminosidad. 1 0 0 0 1 0 1 1 Unidad 2 - 11 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa La paleta de seleccin de colores de GIMP mostrando los valores numricos del color RGB Ms adelante, en un prximo captulo, veremos otros modos de definir los colores en las imgenes de computadora. Hasta 16 millones... La cifra en realidad es de 16.777.216 y representa la cantidad de valores de color diferentes que se pueden definir con 24 bits. Es el resultado numrico de 2 24. Pero lo que nos interesa sealar es que cuando hablamos de imgenes de 16 millones de colores no estamos diciendo que tiene esa cantidad de colores diferentes, sino que cada uno de sus pxeles tienen uno de esos 16 millones definidos por la variacin de los 24 bits. Esto se comprende fcilmente si pensamos en un grfico de 200 x 300 px. El mismo tendr 60.000 pxeles. An si cada uno de ellos tuviera un color diferente, no podra alcanzar la cifra de los 16 millones... A la vez, la cantidad de colores es potencial: es lo que puede alcanzar. un grfico de escala de grises pasado a color real (24 bits) no adquirir informacin de color slo por ese hecho. Seguir mostrando grises. Lo que adquirir es la capacidad de mostrar colores, si se usa algn procedimiento para agregrselos. Unidad 2 - 12 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Sistemas de representacin y formatos grficos Observemos el imagen de la derecha. Qu vemos? Una nia con un perro podra ser una respuesta. Pero tambin podemos decir que es una imagen de una foto- grafa de una nia con un perro. Apoyada sobre una madera (una mesa?). Es decir, que podemos percibir, a simple vista, tres niveles de representacin simblica: Pero a su vez, podemos decir que esa imagen est representada por puntos de diferente brillo y color en el monitor, lo cual constituira un cuarto nivel de representacin. Pero existen, por lo menos, dos niveles ms: la imagen est guardada (constituye) en un archivo informtico, como informacin codificada (en este caso es un grfico TIFF). Ese archivo, a su vez, est guardado en un soporte UNA IMAGEN UNA FOTOGRAFA CONTIENE UNA IMAGEN DE NIA CON PERRO CONTIENE NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Unidad 2 - 13 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa fsico, que soporta estados de si/no que representamos simblicamente con unos y ceros (1/0). Es posible que se puedan determinar ms niveles intermedios. Pero para nuestra reflexin con stos es suficiente. Parafraseando a Magrite podras decir sto no es una nia y un perro... Son en realidad partculas magnticas positivas y negativas. Nos interesa sealar que en el caso de las imgenes en computadora se superponen (o anidan) varios sistemas de representacin simblica, que po- demos graficar as. De los niveles 1 a 3 se ocupa la comunicacin, como vimos en la Unidad 1 del curso. En esta Unidad nos ocuparemos de los niveles 4 y 5. El nivel 6 es irrelevante para nuestros anlisis. UNA IMAGEN UNA FOTOGRAFA CONTIENE NIVEL 1 NIVEL 2 UNA IMAGEN DE NIA CON PERRO NIVEL 3 UN ARCHIVO GRFICO NIVEL 5 SOPORTE FISICO NIVEL 6 REPRESENTACIN FSICA/SENSORIAL NIVEL 4 IMAGEN EN EL MONITOR CONTIENE SE MUESTRA SE DESCRIBE RESIDE EN ATRIBUTOS INFORMTI- COS FORMATO GRFICO ATRIBUTOS INFORMTI- COS FORMATO FSICO Esto no es una pipa. En la obra La traicin de las imgenes de Magritte Unidad 2 - 14 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Pxeles y vectores Existen dos modos diferentes de mostrar informacin visual en la compu- tadora: mediante una grilla de puntos llamados pxeles y mediante definicin matemticas de curvas y superficies, lo que denominamos grfica vectorial. Como pasa con muchas otras cuestiones, los lmites entre ambos se han vuelto borrosos. Grficos vectoriales Los vectores son curvas definidas matemticamente. Existen diversos tipos de vectores. En las computadoras las curvas ms utilizadas son las que responden a la ecuacin de Bezier. Este matemtico descubri que cualquier curva en el plano poda ser descrita mediante cuatro puntos, relacionados mediante la ecuacin que lleva su nombre. Dos de los puntos se encuentran en los extremos de la curva. Los otros dos, llamados puntos de control, estn habitualmente en el exterior, pero pueden estar sobre la misma curva. Los diseadores de programas de dibujo vectorial dibujan una lnea que une los dos puntos de control a los puntos de la curva. El usuario puede arrastrar los puntos de control, modificando la curva en tiempo real, como si se tratara de un alambre elstico. Curva vectorial de Bezier. 1) Puntos de base 2) Puntos de control 2a) Arrastrando los puntos de control con el cursor, se modifica la forma de la curva en tiempo real. 1 1 2 2a Las curvas vectoriales admiten atributos tales como ancho y color de la lnea. Si las curvas forman figuras cerradas, se agregan adems los atributos del relleno: color, grficos fractales o bitmap, etc. Las curvas y las figuras cerradas son, informticamente, objetos. Esto significa que cada uno de los elementos tiene atributos propios, que pueden ser editados y modificados en cualquier momento. Tambin es posible modificar la posicin relativa entre las figu- ras. Pueden pasar de estar cubiertas por otra a superponerla. Como los objetos vectoriales estn definidos por una descripcin matemtica, en el momento de imprimir esa des- cripcin es enviada al driver de la impresora. El driver es un intrprete que transforma esa descripcin en instrucciones a la impresora para que la imagen resultante sea de la mxima Unidad 2 - 15 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa calidad que puede brindar el equipo. La impresin resultante es independiente del tamao del grfico en la computadora. Las tipografas que se utilizan en las computadoras en entornos grficos (Windows, OS2, System7, etc.) son objetos vectoriales, definidos por una cantidad de curvas que forman cada letra. Ventajas y desventajas de los grficos vectoriales Como dijimos, los grficos vectoriales imprimen con la mxima calidad del dispositivo de salida, independientemente del tamao original del grfico. Son excelentes, por lo tanto, para imprimir dibujos de lneas muy definidas, tipografas y elementos con bordes ntidos y limpios. Esa misma cualidad los hace poco hbiles para representar transiciones suaves de color o tonalidad. Sus bordes son artificiales y los dibujos produci- dos con este tipo de grficos tiene la marca en el orillo: de computadora. Los grficos vectoriales tienen, en general, una dimensin pequea (en disco y/o memoria). Se utilizan en multimedia para textos y elementos en los que se requieren lneas definidas. Las tipografas que muestra el monitor de la computadora, estn construidas por una cantidad de curvas vectoriales unidas. Dos vietas de las que acompaan al programa Word, en formato vectorial Windows Metafile (WMF) Los programas de edicin de grficos vectoriales son altamente especializados. En dibujo se destacan Adobe Ilustrator, y CorelDraw. En la captura vemos el de cdigo abierto Inkscape. Unidad 2 - 16 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Cada uno de estos puntos se llama pxel Grficos bitmap Los grficos basados en pxeles se suelen llamar tambin bitmap (mapa de puntos). Estn constituidos por una grilla rectangular (siempre rectangular) de puntos de colores. Cada uno de esos puntos se llama pxel. El pxel es la menor unidad de informacin de los grficos de este tipo. Las formas y figuras se forman en nuestra mente cuando el ojo mezcla e interpreta las luces y sombras, los tonos y colores. Los grficos basados en pxeles, a diferencia de los vectoriales, no reconocen formas y figuras. Slo, como dijimos, puntos de diferente valor cromtico. Ello significa que no es posible editar y modificar independientemente los elementos de una grfico bitmap. Por ejemplo, el csped detrs de la familia no puede ser rescatado. No existe ms (en la imagen). Sobre este tipo de grficos nos extendemos abundantemente en el captulo siguiente. Ventajas y desventajas de los grficos basados en pxeles Este tipo de grficos no es muy bueno para reproducir tipografas pequeas o lneas muy definidas. Para esos usos requiere resoluciones altas, y por lo tanto los grficos ocupan mucho espacio en disco o memoria. Los grficos dependen de su tamao (que es fijo, una vez terminados) para la impresin. Son excelentes para reproducir tonos con suaves transiciones. Por ello son el soporte de las fotografas, y toda imagen que presente variaciones sutiles de tonos o color. Ni mejor ni peor Ni los grficos vectoriales son mejores que los basados en pxeles, ni lo contrario. Cada uno de ellos tiene usos para los que es mejor que el otro y la decisin sobre utilizar alguno, debe basarse en sus caractersticas. Unidad 2 - 17 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Radiografa de los grficos basados en pxeles Segn nos informa la paleta respectiva de Photoshop, este grfico tiene 1536 x1024 pxeles, es decir, ms de un milln y medio de pequeos puntitos de color. Unidad 2 - 18 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Los grficos basados en pxeles tienen tres atributos principales: Tamao en pxeles Profundidad de color Resolucin Los tres, combinados, determinan el tamao del grfico (espacio que ocupa en memoria o disco). Tamao de imgenes El dato ms inmediato relativo al tamao de una imagen basada en pxeles es la cantidad que posee en el ancho y en el alto. Como hemos reiterado, los grficos de ese tipo estn constituidos por una grilla rectangular de puntos de colores (o grises). La cantidad de filas y de columnas de puntos es, entonces el dato principal. Aunque los efectos de zoom de las computadoras vuelven trans- parente este atributo de las imgenes, todava la Web muestra los grficos en su tamao real en pxeles. En un monitor de 1024 x 768 px no podr percibirse un grfico colocado en una pgina Web de tamao mayor a 950 x 600 px (por el espacio que utiliza la interfaz del navegador. El exceso de tamao quedar fuera de la pantalla y habr que acceder al mismo mediante las barras de scroll. Profundidad de color Con esta expresin se designa a la cantidad de informacin de color que posee una imagen basada en pxeles. Ya hemos desarrollado el modelo RGB de 24 bits, que se utilizan para codificar el color de cada uno de los pxeles. Adems de el de 24 bits, hay otros valores de profundidad de color: de 24 bits. De 16 millones de colores o color real. de 8 bits. Tambin llamado de 256 colores o indexados de 8 bits. Escala de grises de 1 bit. Blanco y negro No son los nicos valores, pero son los ms importantes. Paletas de colores Los grficos de 256 colores utilizan un truco para mostrar colores con esa cantidad limitada de informacin: mediante complejos procedimientos establecen cules son los 254 colores ms representativos de una imagen (los otros dos son el blanco y el negro) y forman con ellos una tabla. Cada color es definido por el nmero de orden que ocupa en la tabla y posteriormente, cada pxel define su color con ese nmero de orden el la tabla. Veamos el sistema en imgenes: Unidad 2 - 19 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Paleta de una imagen cualquiera. El color nmero 182 corresponde al valor RGB 255/0/102. Pero en lugar de los 24 bits necesarios para definir ese valor RGB, los pxeles de ese color se definen slo con los 8 bits que definen el nmero de color en la tabla indexada. Las tablas de colores se arman (lo hacen los programas grficos) para una imagen determinada, como vemos en la pgina siguiente. Es decir: cada imagen tiene su tabla de colores. Dithering Los programas grficos permiten, adems, simular mayor cantidad de colo- res mediante combinaciones de pequeos puntos que hacen que percibamos matices que en realidad no existen en la imagen indexada. Unidad 2 - 20 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa 1 2 3 4 5 Dithering 1) Fotografa en 24 bits. Hasta 16 millones de colores. 2) Detalle de la fotografa en 24 bits. Observemos la suavidad de las transiciones. 3) Indexada. Con 256 colores. Sin Dithering. Observemos las transiciones bruscas (posterizado). 4) Indexada con dithering. Los puntos simulan transiciones suaves. Como se observa en el detalle (5) Cada imagen con SU paleta Sin necesidad de mu- cha argumentacin. Clara- mente podemos observar cmo una fotografa en la que predominan los rojos y marrones tiene una pa- leta totalmente diferente a otra en la que predominan los verdes. Unidad 2 - 21 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Escala de grises Un modo particular de las imgenes de 8 bits son las que se conocen como en escala de grises. Lo que antes llambamos (errneamente) fotografas en blanco y negro. La paleta de este tipo de imgenes contiene 256 tonos de gris, incluyendo el blanco y el negro. Las transiciones son tan suaves como en una fotografa de 24 bits. A diferencia de las paletas indexadas de colores, en las que los mismos se ordenan al azar, en la paleta de grises se acomodan del negro al blanco. Blanco y negro El menor valor de informacin de color es para los grficos de 1 bit. Los pxeles pueden ser blancos o negros, por lo que se pueden codificar con un solo bit, que puede tener el valor 1 o 0. Para este tipo de imge- nes, los programas permiten tambin simular (torpemente) transiciones ms suaves que las del ejemplo de la izquierda. Utilizan para ello varios sistemas que bsicamente si- mulan los tonos intermedios con puntos. El valor de cada pxel mide la luminosidad del mismo. Se pueden definir hasta 256 valores diferentes, entre el 0 (negro) y el 255, (blanco) Unidad 2 - 22 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Dos modos de simular grises con puntos. Las imgenes pueden mostrar efecto moire por la superposicin de la trama del grfico y la del monitor o impresora. Detalle de los puntos de la fotografa de la derecha. Resolucin de las imgenes La resolucin de las imgenes es un concepto que refiere a la cantidad de pxeles (puntos digitales) que se utilizan en la impresin sobre papel para dibujar cada centmetro o pulgada de imagen impresa. Es decir, es un valor que slo adquiere trascendencia en el momento de imprimir. Por ahora adelantemos que es un valor que se indica en puntos por pulgada o lneas por pulgada: dpi o lpi (en ingls). Ambas expresiones son sinnimos. Las imgenes que estn destinadas exclusivamente a la pantalla se confi- guran en 72 dpi o 96 dpi, que son los valores de resolucin de los monitores. En realidad no juegan ningn papel en la forma en que esas imgenes se com- portan en la computadora. Pero para incluirlas en un material destinado a la impresin, los valores son otros. Por ejemplo, las imgenes de este material estn guardadas a 150 dpi. Volumen o peso informtico de imgenes El volumen informtico o peso informtico refiere al espacio que ocupan en la memoria o el disco rgido los archivos que contienen imgenes. Es posible conocer con bastante exactitud cuanto espacio ocupar en el disco una imagen, utilizando la siguiente frmula para el clculo: A x B x (R) 2 x P Donde A y B son el ancho y el alto de la imagen, medidos en pulgadas; R es la resolucin en dpi, y P el valor de la resolucin de color, expresada en bytes por pxel. Como 1 byte equivale a 8 bits, tendremos que P asume los siguientes valores: Arch. de 1 bit = 1/8 (0,125) Arch. de 8 bits = 1 Arch. de 24 bits = 3 1 pulgada = 2,54 cm Esta frmula no tiene ningn uso prctico. Es slo para que veamos cmo influye cada parmetro en el peso de los archivos Unidad 2 - 23 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa La frmula expresa el resultado en bytes. Para obtener Kb hay que dividir el resultado por 1.000, y en Mb por 1.000.000. La frmula nos indica que una imagen de 256 colores pesa tres ve- ces menos que una de 16 millones. Y que la resolucin influye en forma parablica o exponencial en el peso, siendo el componente ms importante. Las conclusiones: si no necesitamos los 16 millones de colores, utilicemos imgenes indexadas. En muchas ocasiones nos brindan resultados ms que aceptables, con el considerable ahorro de peso (importante a la hora de pu- blicar en la Web o remitir por correo electrnico). Tambin: utilizar slo la resolucin necesaria para los archivos destinados a impresin. Para impresoras hogareas o de oficina, 120 dpi son ms que suficientes. Resoluciones superiores sern necesarias slo para impresiones offset de calidad (200 dpi). Y para publicaciones slo digitales, 72, 75 o 96 dpi son las resoluciones indicadas. Unidad 2 - 24 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Formatos grficos Los llamados formatos grficos definen la manera en que en un archivo se guarda la informacin de una imagen. La primera gran divisin es entre grficos basados en vectores y los basados en pxeles. Pero dentro de cada tipo, hay una gran variedad que refleja dos tipos de cuestiones diferentes: Diferencias tecnolgicas reales, que tienen que ver con atri- butos especiales del tipo de archivo. Cuestiones de copyright. Como muchos formatos estn pro- tegidos por patentes, las empresas crean formatos similares para no pagar derechos de uso. Los programas editores de imgenes pueden abrir (y editar) slo algunos de los formatos existentes. Formatos propietarios Muchos programas crean formatos especiales de trabajo, que sirven para guardar los archivos, y editarlos en el mismo programa. Pero para utilizarlos con propsitos generales, es necesario guardarlos en un formato que sea compatible con ese uso en particular. Por ejemplo, Photoshop utiliza el formato PSD, propietario, que admite capas, trazados vectoriales, efectos especiales canales alpha y toda la poten- cia de edicin del programa. Pero para usar una imagen en la Web hay que guardarla con el formato adecuado (JPG, GIF o PNG), que no tienen todas esas capacidades. Unidad 2 - 25 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Cmo reconocer los formatos Los usuarios podemos reconocer el formato grfico de cualquier archivo leyendo la extensin a su nombre. La extensin es el grupo de letras que se encuentra a la derecha del nombre, separada de ste por un punto. Aunque los sistemas operativos Windows en las ltimas versiones admiten extensiones de ms de tres letras y ms de un punto en el nombre de archivo, por tradicin se siguen utilizando, en general, las tres letras clsicas del viejo DOS. Nombre: hasta 8 letras en el viejo DOS. Actualmente hasta 256, incluyendo espacios Punto separador Extensin. Habitualmente de tres letras. Actualmente se admiten ms. Con los conos no es suficiente Mediante los conos podemos reconocer fcilmente un archivo de Word, y diferenciarlo de otro en le formato PDF. Con las imgenes no es tan sencillo. Los conos correspondern al ltimo programa de edicin de grficos que se instal en la computadora. Aunque algunos programas permiten al usuario decidir cules formatos se abrirn en ese software, otros simplemente se hacen cargo de todos los formatos que reconocen. Por ejemplo, en mi computadora, tanto los archivos BMP como los JPG utilizan el cono del programa Paint Shop Pro 5. Cualquiera podr compro- bar que en su computadora esos formatos utilizan otros conos, si no tienen instalado PSP 5. Sin ver la extensin no podramos distinguir una imagen JPG de otra BMP. Unidad 2 - 26 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Ver las extensiones Microsoft considera que los usuarios no necesitan ver las extensiones de archivo. Por eso, por defecto, las oculta. Para poder verlas hay que abrir una carpeta cualquiera, y seguir los siguientes pasos: 1 2 3 4 1 2 3 1 1 1 1) Abrir Windows Explorer (carpetas) 2) Men Herramientas 3) Opciones de carpeta... ...Aparecer la ventana Opciones de carpeta 1) Clic en pestaa Ver. 1) En la lista de opciones destildar la opcin Ocultar las extensiones de archivo... 1) Clic sobre el botn Aplicar a todas las carpetas. 2) Clic sobre el botn Aceptar (abajo). Las capturas fueron realizadas en Windows XP. En otros sistemas operativos (Vista o Windows 7) los procedimientos son similares. Unidad 2 - 27 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Caractersticas de algunos formatos grficos Formatos vectoriales CDR Formato propietario del programa Corel Draw WMF Windows Meta File. Formato vectorial. Muestra una imagen de pantalla muy fiel. EPS Formato poscript. De extrema fidelidad. No muestra imagen en pantalla. AI Formato de salida del programa Adobe Ilustrator. DXF Formato de intercambio de Autocad (imgenes 3D) SVG Scalable Vector Graphics (SVG) es un formato abierto, bastante reciente, muy potente. Admite animaciones. El programa de diseo vectorial de cdigo abierto Inkscape edita en este formato. Las animaciones requieren dominar el lenguaje de scripts. Formatos bitmap BMP Formato desarrollado por Microsoft e IBM para poder mostrar las imgenes en pantalla de manera independiente del dispositivo de visualizacin. Es un formato que se despliega muy rpidamente en pantalla. Los archivos resultantes son de mayor tamao que los de otros formatos. Admite 8 y 24 bits. GIF Formato creado por CompuServe en 1987. Es un formato in- dexado (hasta 256 colores) y comprimido sin perdida de calidad. Produce archivos muy pequeos y es muy popular en Internet. Es especialmente apto para figuras simples, de lneas definidas. No para fotografas con degradados suaves. Admite que uno de los colores sea configurando como transparente, lo que necesita ser interpretado por los navegadores. Admite ms de una imagen en el mismo archivo, e informacin de temporarizacin de la aparicin de cada una en primer plano. Lo que permite realizar animaciones. PNG El formato PNG (Portable Network Graphic ) surgi como nece- sidad para la industria en momento en que la empresa propietaria del GIF pretendi efectivizar el cobro de patentes. Es un formato que tiene las mismas caractersticas que el GIF, salvo la animacin, pero varias ventajas. Entre ellas que admite paletas hasta de 24 bits. Incluye canal alpha de transparencia y es un formato que se utiliza cada vez ms en reemplazo del GIF. Es un formato de uso libre (sin patentes) JPG JPEG (Joint Photographic Experts Group) es un formato compri- mido con prdida de calidad. La prdida de calidad depende del grado de compresin, y el valor de la misma puede ser establecido por el usuario en el momento de guardar con este formato. La prdida de calidad se manifiesta en forma de ruido grfico en las zonas de transicin. Unidad 2 - 28 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Es el formato utilizado por la mayor parte de las cmaras fotogr- ficas digitales. TIF TIFF (Tagged Image File Format) es un formato grfico desarrollado por Aldus y Microsoft. Aldus fue absorbida por Adobe, quien es la propietaria actualmente. Admite compresin. Admite canales alpha., mscaras internas y otros atributos. Admite 32 bits de profundidad de color (modo CMYK) por lo que se utiliza como formato para diseo grfico. PCX (PiCture eXchange) Uno de los formatos ms antiguos, que to- dava se suelen utilizar. Fue el formato nativo del Paint de DOS (mencionado al comienzo de esta unidad). RAW RAW (crudo) es un formato grfico sin prdida de datos que contiene la totalidad de la informacin capturada por las cmaras fotogrficas digitales. Puede tener 36 a 48 bits de profundidad de color. Es el formato que utilizan los fotgrafos profesionales para editar sus tomas y aplicar las correcciones necesarias, no utilizando las que automticamente incorporan las cmaras. La lista de formatos es mucho ms amplia. Muchos de ellos casi en desuso. Y otros de aplicacin muy especfica. Unidad 2 - 29 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa El beso de la princesa Hace algunos aos era habitual encontrar por all, al cruzar el bos- que, o en las cercanas del castillo, a una princesa abocada a la tarea de convertir feos sapos en bellos y ma- trimoniables prncipes. Esa tarea la cumplan, generalmente, mediante un mgico beso que produca la transformacin necesaria para ser felices y comer perdices. Nosotros no propondremos faenas similares, habida cuenta de que la prctica de hechizar prncipes est algo pasada de moda, y andar besando sapos por all, hasta encontrar un prn- cipe encantado, puede convertirse en una labor casi infinita, dada la escasez... Adems, a nuestra edad, la monarqua ya no tiene la imagen romntica de nuestra niez, por lo menos en estos pagos republicanos. Aplicaremos la tcnica del beso mgico, transformador a nuestra labor de editores de grficos. Como con el beso mgico de la princesa, convertiremos grficos en otros grficos, ms adecuados a nuestra necesidades. Esos cambios, bsicos, se pueden agrupar en tres tipos: Unidad 2 - 30 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Cambiar el tamao de un grfico. Cambiar la profundidad de color (cantidad de colores posibles) Cambiar el formato grfico. Y eso, para qu? Las princesas besaban sapos por necesidad: para conseguir marido. Y qu mejor que un prncipe hechizado por alguna bruja envidiosa para eso... Nosotros lo haremos por otros motivos, menos trascendentes pero, po- siblemente, ms tiles, que detallamos a continuacin: Cambiar el tamao Cambiar el tamao de un grfico puede significar varias cosas diferentes: Recortar las partes sobrantes del grfico. Achicar o agrandar todo el grfico. Ampliarlo o reducirlo. Agrandar la superficie de trabajo del grfico, pero sin modificar el tamao de la imagen que contiene. Modificar el tamao de impresin del grfico. Cambiar la profundidad de color Cambiar la profundidad de color, lo que llamamos habitualmente cambiar la cantidad de colores de un grfico, puede obedecer a diversas razones: a) Aumentar la cantidad de colores. Esto se hace para poder trabajar sobre el grfico, pintarlo o aplicarle filtros. Los grficos blanco y negro, por ejemplo, no admiten ser pintados. b) Disminuir la cantidad de colores. Esto suele hacerse para achicar el tamao de los grficos. Los grficos de 256 colores, por ejemplo, son por lo menos 3 veces ms pequeos que los de 16 millones. Cambiar el formato No todos los programas pueden leer cualquier formato. Por razones tecno- lgicas o comerciales, muchos programas reconocen slo algunos. Si tenemos una hermosa ilustracin en formato TIF, por ejemplo, y la queremos utilizar para un puzzle, es muy probable que debamos transformarla en BMP, que es el formato que reconoce la mayor parte de los programas de hacer rompeca- bezas. Para publicar en Internet los formatos adecuados son GIF, PNG y JPG. Utilizaremos para todas las operaciones el programa GIMP. Editor de imgenes de cdigo abierto. Muy potente. En el Anexo respectivo de- sarrollamos los mtodos de instalacin y referencias sobre la interfaz. Estas son las principales transformaciones que permiten aprovechar una imagen existente en otra adecuada a necesidades especiales y especficas. Unidad 2 - 31 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Modificar el tamao de las imgenes Como puntualizamos antes, modificar el tamao de un grfico puede tener varias interpretaciones diferentes, Recortar las partes sobrantes del grfico. Achicar o agrandar todo el grfico. Ampliarlo o reducirlo. Agrandar la superficie de trabajo del grfico, pero sin modificar el tamao de la imagen que contiene. Modificar el tamao de impresin del grfico. Veremos cada una por separado. Recortar las partes sobrantes del grfico 2 1 2 Vamos a recortar la fotografa segn el recuadro 1 , conservando lo que hay en su interior, y eliminado todo lo exterior a la lnea de trazos. Zona 2 La operacin elimina definitivamente ese excedente. Unidad 2 - 32 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa 1 2 3 La ventana de navegacin para abrir archivos o guardarlos, es algo diferente a las que conocemos de los programas del ambiente Windows, debido a que GIMP proviene del ambiente Linux. Ver ms detalles en el material complementario sobre GIMP Abrir GIMP, que debemos tener previamente instalado en la computadora.} Al momento de corregir esta Unidad est vigente la versin 2.8 en espaol. Estos tutoriales fueron realizados hace un tiempo, sobre la versin 2.6 Al iniciar GIMP aparecen varias ventanas independientes. En la principal... 1) Men archivo 2) Abrir 1 2 Buscamos el archivo familia-ch.bmp. 1) Seleccionamos el disco 2) Navegamos hasta la carpeta de trabajo 2 1 Unidad 2 - 33 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa 4 1) En esta ventana aparecen todos los discos de la computadora (el ejemplo est tomado de una PC con muchos discos) 2) En esta ventana aparecen las carpetas, y, haciendo doble clic sobre ellas las abrimos hasta llegar a la que contiene nuestros archivos de trabajo. 3) Seleccionamos el archivo 4) Con el botn Abrir (abajo) lo abrimos. 5) Aparecer en la ventana de trabajo. 6) El rbol de carpetas aparece como botones. 1 2 3 5 6 5 1) En el panel de herramientas elegimos la de recortar. Tiene la imagen de un bistur o trincheta. 1 Unidad 2 - 34 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa 6 A B 1) Colocamos el cursor con forma de cruz en el vrtice A. 2) Con el botn izquierdo del mouse presionado desplazamos en diagonal el cursor hasta B 3) Cuando soltamos queda marcado el recuadro de la zona que se conserve, y ms oscura la zona que se elimina. 4) Podemos ajustar la seleccin tomndola desde los vrtices. 5) Con la tecla Enter completamos y finalizamos la operacin. 6) La fotografa recortada. 4 4 6 Unidad 2 - 35 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Ampliar o reducir un grfico Los grficos basados en pxeles pueden ampliarse o achicarse, segn nuestras necesidades. Esta operacin suele producir una pequea prdida de calidad. En este caso, el conjunto de la imagen modifica su tamao. Esta operacin se realiza, normalmente, para adecuar el tamao del grfico a un espacio determinado, mayor o menor, segn el caso, al tamao original del grfico. IMAGEN ORIGINAL IMAGEN AGRANDADA IMAGEN REDUCIDA Agrandar o achicar imgenes en GIMP Vamos a modificar el tamao de una imagen utilizando nuestro programa editor de cabecera. 1 1 2 3 1) Partimos de una imagen de 709x468 px 2) Men Imagen 3) Opcin Escalar la imagen... Unidad 2 - 36 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa 2 3 4 2 1 3 1 2 3 4 5 1) Aparece la pantalla de escalar imagen. 2) Muestra los valores actuales de la imagen 3) Muestra los valores de resolucin de la imagen. Estos valores no los tendremos en cuenta para este ejercicio. 1) Modificamos el valor del ancho o el alto. En este caso elegimos 500 px de ancho. 2) Como el valor del alto est linkeado para que sea proporcional, el mismo se cambia automticamente (ver pgina siguiente) 3) Aparece el valor original (para que lo tengamos a la vista) 4) Dejamos interpolacin cbica 5) Finalizamos con el botn Escala. 1 1) El grfico adquiere la nueva dimensin. Este procedimiento es igual para disminuir o aumentar el tamao de las imgenes. Unidad 2 - 37 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Aspect Ratio Esta expresin la encontraremos en todas las opciones de modificar grficos de los diferentes programas especializados. Aspect ratio significa algo as como la relacin entre el ancho y el alto de un grfico. Cuando le decimos que mantenga esa relacin, la imagen no modificara su aspecto al achicarse o agrandarse. MODIFICACION PROPORCIONAL MODIFICACION NO PROPORCIONAL En GIMP la casilla de Aspect ratio es reemplazada por el botn link, que vincula ambas dimensiones Tamao del lienzo, o Canvas Size La palabra canvas significa algo as como el lienzo del pintor, o el papel sobre el que dibujamos. El tamao del canvas puede modificarse, sin afectar el tamao de la imagen que contiene. En el caso de que agrandemos el canvas, esto puede semejarse a pegar ms papel alrededor del dibujo. 1) Imagen original 2) Imagen con el canvas agrandado. La zona que se agreg es la de color verde. El tamao de la imagen se mantuvo igual. 1 2 Normalmente se agranda el canvas cuando se quieren agregar elementos que no caben en la superficie de la imagen preexistente. Unidad 2 - 38 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa 1 2 3 2 3 1 1 2 5 1 2 4 3 1) Partimos de una imagen de 500x300 px 2) Men Imagen 3) Opcin Tamao del lienzo... 1) Aparece la ventana de modificar el tamao. 2) Introducimos el valor que deseamos para el lienzo. 3) Normalmente, no es necesario que la modificacin sea proporcional. En ese caso hay que introducir los valores en ambas casillas. 4) El desplazamiento se refiere a la posicin de la imagen en el lienzo ms grande. Se mide en coordenadas x/y desde el vrtice superior izquierdo del nuevo lienzo. 5) En este caso coinciden el vrtice de la imagen y el del lienzo (0/0) 3 1) Con el botn Centrar se puede repartir uniformemente la imagen en la superficie del lienzo. 2) Los valores x e y se pueden modificar manualmente. Unidad 2 - 39 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa 4 1 2 Achicar el canvas La operacin de achicar el canvas equivale a la de recortar la imagen. No es una operacin que tenga mucho sentido, salvo por el hecho que en este caso se pueden establecer valores numricos exactos, as como la posicin exacta del recorte. Una capa, varias capas El ejemplo que hemos desarrollado se basa en una imagen que contiene una sola capa. Ms adelante, cuando trabajemos el tema de las capas o layers, veremos cmo funciona la modificacin del lienzo en una imagen distribuida en varias capas. 1) La imagen aparece con las nuevas medidas del lienzo o canvas. El tamao de la parte significativa de la imagen no se modific. 2) La superficie agregada aparece con una cuadrcula gris, que significa transparencia. En otros programas el lienzo agregado toma el color de fondo del tintero. Unidad 2 - 40 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Ms besos... En este captulo abordaremos dos temas diferentes: Cambiar la profundidad de color Convertir entre formatos grficos. Cambiar la profundidad de color Ya hemos abundado en el tema profundidad de color en captulos anterio- res. Veremos ahora cmo modificar la profundidad de color de las imgenes.
1 1) Imagen 2) Modo... 3) Elegir el modo... 4) El actual se indica con un punto. 1 2 3 4 Unidad 2 - 41 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa 2 Los modos Escala de grises y RGB no tienen parmetros. Se pasa directamente. Si elegimos el modo Indexado... 1) Aparece la pantalla de conversin de profundidad de color. 2) Permite elegir la cantidad de colores mxima. 3) Para usar la paleta segura de Web (hoy en desuso). 4) Pasar a blanco y negro (1 bit) Ver pg siguiente. 5) Usar una paleta personalizada o fija (hoy fuera de uso). 6) Modo de color difuminado o dithering. 7) Convertir. 1 2 3 4 5 5 6 7 En GIMP los Modos de color son tres: RGB (en 16 millones de colores o 24 bits), Escala de grises (8 bits) e Indexado (hasta 256 colores, con 8 bits o blanco y negro, con 1 bit). Segn la profundidad de color que tenga el grfico, se pueden elegir cual- quiera de las otras dos. 3 1 2 Para pasar a Blanco y Negro (1 bit) 1) Tildar el botn de radio 2) Establecer (si se desea) el modo de difuminado. 3) Reducir el tamao de la paleta eliminando colores no usados. 3 Unidad 2 - 42 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa 4 El resultado de la fotografa con los parmetros seleccionados en el punto anterior. Convertir entre formatos La necesidad de convertir entre formatos puede responder a variadas causas. Por ejemplo: Utilizar una imagen que est en un formato en un programa no compatible con ella. Por ejemplo, una imagen JPG tomada de Internet puede no ser reconocida por algunos programas de generar puzzles. Para utilizar una imagen en Internet, la misma debe ser guar- dada en formatos compatibles: JPG, GIF, PNG. Poder modificar la imagen. Por ejemplo, las imgenes GIF no admiten la aplicacin de filtros y efectos de los programas grficos. La transformacin entre formatos, generalmente se resuelve simplemente: se abre la imagen en el editor (en nuestro caso en GIMP) y se la guarda con el nuevo formato (utilizando el men Guardar como...) 1 1 2 Con la imagen a convertir abierta.... 1) Men Archivo 2) Opcin Guardar como... Unidad 2 - 43 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa 2 1) Aparece ventana de Guardar imagen 2) Se confirma o cambia el nombre 3) Se confirma la carpeta o se la cambia 4) Clic sobre la cruz para abrir la lista de formatos disponibles 5) Se elige el nuevo formato de la lista 6) El cambio se refleja en la extensin del nombre de archivo. 7) Se confirma con guardar. El archivo original queda con el formato que tena 1 2 3 4 5 6 7 Unidad 2 - 44 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Besos grupales Las princesas que necesitaban resolver el tema de sus sapos/ prncipes de manera acelerada, solan recurrir a ingeniosos mtodos de besos en serie, agrupando las filas de sapos con ayuda de algn sbdito. Nosotros podemos necesitar de recursos similares, cuando pretendemos aplicar modificaciones iguales a un grupo de imgenes. Si nos proponemos, por ejemplo, armar un lbum de fotografas para la Web, armar un slide-show u otra aplicacin, puede ser necesario realizar operaciones similares a un grupo grande de imgenes. Realizarlo a mano, una por una llevar bastante tiempo, y el riesgo de distraernos (por aburri- miento) y cometer errores. Existen muchas aplicaciones que realizan esas transformaciones para grupos de imgenes en una sola operacin. Muchos de esos softwares son gratuitos y, en general, muy fciles de utilizar. Lo que haremos en los prximos apartados, es mencionar algunos de ellos, existentes al momento de escribir esta Unidad. No podemos garantizar que estn vigentes ms adelante, ni que continen siendo gratuitos. La volatilidad de los recursos de Internet es cada vez mayor y la lista de programas puede estar desactualizndose en el mismo momento en que la elaboramos. Unidad 2 - 45 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa F2 Image Rezizer F2 ImageRezizer es una pequea aplicacin que permite modificar el tamao a un grupo de grficos o al contenido de una carpeta completa Las opciones son variadas y una muy interesante es que permite que un grupo de imgenes sean configuradas todas al mismo tamao. Tambin permite cambiar el formato del conjunto de imgenes procesadas. El programa es gratuito y se puede bajar de diversos sitios de distribucin de software. Las opciones de salida incluyen la de empaquetar el conjunto de imgenes en formato WinZip o incluirlas en un archivo PDF. Subpantalla de configuracin de tamao de salida 1) Admite tres modos de redimensin 2) Configuracin de proporcionalidad 1 2 Unidad 2 - 46 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Jask Batch Master Este programa de la empresa Jask es una aplicacin para produ- cir varios tiempos de modificacio- nes a grupos de imgenes. Entre esas modificaciones no incluye la de modificacin de tamao. Se puede bajar del sitio de recursos del proyecto Clic http://clic.xtec.cat/ca/eines/utilitats.htm Cuando arranca presenta una placa recordando que se trata de un programa shareware. Se contina con el botn Start... La pantalla principal sirve para configurar las acciones o comandos que se aplicarn. 1) Lista de comandos disponibles. All se seleccionan los comandos. De a uno. 2) Botn para agregar los comandos seleccionados al script (lista de comandos a aplicar) que determinar qu se har. Cada comando, al agregarse, muestra su ventana de configuracin, si la posee. 3) Delete. Borra los comandos seleccionados de la ventana del script (2) 4) Las acciones se producen secuencialmente, de arriba a abajo. Algunas acciones es necesario producirlas antes que otras. Los botones Move Up y Move Down permiten cambiar el orden de la lista de comandos. 5) Edit. Abre la ventana de configuracin del comandos seleccionado en la ventana del script. 6) Ejecutar comando. 7) Probar el script. 8) Muestra la configuracin del comando seleccionado de la ventana del script. 9) Imagen de prueba 10) Comenzar proceso... En realidad pasa a la ventana siguiente. 1 2 1 3 4 5 6 7 8 9 10 2 1 Unidad 2 - 47 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa 3 4 La segunda pantalla sirve para seleccionar los archivos a los que se les aplicarn los comandos definidos en la pantalla anterior.. 1) Carpeta seleccionada 2) Lista de archivos existentes en la carpeta. 3) Lista de archivos seleccionados. Se pueden elegir de la lista o usar comodines. 4) Lista desplegable de tipos de archivo que muestra la ventana (2) 5) Botn de seleccionar todos los archivos que hay en la carpeta. 6) Si est tildada se detiene y muestra un mensaje de error cuando lo hay. 7) Pasar al siguiente paso. La tercera pantalla sirve para seleccionar la carpeta de destino y el formato grfico de los archivos a los que se les aplicarn los comandos establecidos. 1) Carpeta seleccionada 2) Lista de archivos existentes en la carpeta. 3) Lista desplegable de formatos grficos de salida. Si no se desea modificar el formato, hay que elegir el mismo que el de origen. 4) Subtipo de formato grfico. 5) Opciones del formato. 6) Terminar. Comienza el proceso de aplicacin de los comandos. 1 2 3 4 6 5 7 1 2 3 4 6 5 Unidad 2 - 48 Juan Carlos Asinsten 01 - Comunicacin - El lenguaje de las imgenes. Instituto de Formacin Docente de Virtual Educa Vso Image Resizer 4 Otro programa de redimensionar grupos de imgenes. Muy pequeo y sencillo.