Gua Maestra : : Entrega Proceso de Prototipo y Usabilidad : : 3 Trimestre
Facultad de Arquitectura, Construccin y Diseo
Escuela de Diseo Industrial Universidad del Bo-Bo Concepcin Chile
GUA MAESTRA PARA EL PROCESO DE PROTOTIPO Y USABILIDAD
POR: ALONSO REBOLLEDO, SAMUEL SOTO, PABLO OLIVA Y VICTOR ROSALES
SEPTIEMBRE 2014
Taller 4 : : 2014 Pgina de 1 8 Gua Maestra : : Entrega Proceso de Prototipo y Usabilidad : : 3 Trimestre
ndice
ndice 2 Introduccin 3 Objetivos 3 Fechas 4 Valor Nota 4 Sistema de Evaluacin 4 Docentes que calican 5 Porcentaje de los Vericadores de Competencias 5 Divisin de la Evaluacin 6 Rbricas de Evaluacin 7 Taller 4 : : 2014 Pgina de 2 8 Gua Maestra : : Entrega Proceso de Prototipo y Usabilidad : : 3 Trimestre
Introduccin
Esta entrega se fundamenta en la materializacin de los prototipos y sus procesos productivos asociados, teniendo una mirada hacia el usuario y a la empresa estudiada. La presente entrega se basa en observar las capacidades de planificacin y constructivas de cada equipo de diseo. Cabe recordar que esta entrega se construye sobre la base de un prototipo con materiales reales y procesos productivos industriales; se descarta el uso de maquetas y modelos operativos.
Comunicar y materializar un prototipo a escala 1:1 atendiendo a los respectivos procesos productivos asociados, verificando la usabilidad del mismo.
Objetivos Especcos
1. Construir un Prototipo(s) de la propuesta 2. Comunicar verbalmente los procesos productivos asociados a la propuesta y como se concibi 3. Materializar la propuesta en relacin a factores antropomtricos, ergonmicos, semnticos, entre otros
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Fechas
La entrega tiene 2 das de presentacin:
Jueves 16 de octubre para los siguientes equipos: Puerto Diseo, Exdi, Foux, Fussio y Dizn Viernes 17 de octubre para los siguientes equipos: Cabal , LazoVir, Atippo, Think, Condimenta con Diseo y Penta.
Todos los equipos de diseo dejaran los prototipos el da jueves 16 de octubre a las 9:00 hrs en el Taller, posteriormente se llamar al equipo correspondiente al da 16 (Puerto Diseo..) para que presente en forma privada su propuesta, posteriormente habrn preguntas del equipo docente y evaluacin. Cada equipo usar un mesn del taller para exponer el prototipo respectivo colocando un hilado blanco como soporte.
Valor Nota
Esta presentacin se promediar con la de los das 10 y 11 de noviembre, el resultante tiene una ponderacin de un 30%
Sistema de Evaluacin
El equipo docente arrogar una nota en bloque usando las herramienta de rbricas. Las notas sern declaradas con dos decimales, ejemplo: 5,34
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Docentes que califican
Los docentes que califican la entrega son:
Samuel Soto G. Pablo Oliva B. Vctor Rosales G. Alonso Rebolledo A.
Porcentaje de los Verificadores de Competencias
Los verificadores de las competencias de la rbrica, tendr un porcentaje segregado, es as que:
Vericadores Valor en % 1. Dene las tecnologas, materiales y procesos productivos 20% 2. Se evidencia en la propuesta las situaciones de uso en relacin al UX 30% 3. Se expresa con capacidad de sntesis y habilidad para persuadir y transmitir un mensaje 10% 4. Aplica criterios de materiales acordes a las situaciones de uso 40% Taller 4 : : 2014 Pgina de 5 8 Gua Maestra : : Entrega Proceso de Prototipo y Usabilidad : : 3 Trimestre
Divisin de la Evaluacin
La evaluacin ser participativa entre ambas partes (docentes y alumnos). Se aplicar el concepto de Evaluacin por Puntos a Repartir, es decir, los docentes darn n puntos a repartir, que en definicin es la multiplicacin de la nota promedio total por la cantidad de alumnos de cada Agencia de Diseo. Por ejemplo los docentes dan 133 puntos a repartir entre 5 alumnos, estos, discutirn y dialogarn como estos puntos sern repartidos segn nivel de participacin y compromiso durante el trimestre. La suma total debe igual a los 133 puntos otorgados. Durante este proceso los docentes no intervienen en la decisin de cada Agencia de Diseo.
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Rbricas de Evaluacin
Competencia: Desarrollar un proyecto de diseo, a partir de la construccin de un prototipo vericable en su uso y forma. Administrando recursos tcnicos, de anlisis de materiales y tomando decisiones conscientes y vericables. Sucompetencias Vericador de la Competencia Materializa el Resultado del Proyecto 1. Dene las tecnologas, materiales y procesos productivos Propone el Diseo de Experiencia (UX) 2. Se evidencia en la propuesta las situaciones de uso en relacin al UX Comunica la relevancia del Proyecto 3. Se expresa con capacidad de sntesis y habilidad para persuadir y transmitir un mensaje Desarrollo del Prototipo 4. Aplica criterios de materiales acordes a las situaciones de uso Vericadores de competencia 1,0 a 1,9 2,0 a 3,9 4,0 a 4,9 5,0 a 5,9 6,0 a 7,0 1. Dene las tecnologas, materiales y procesos productivos Desarrolla la propuesta sin considerar, los procesos de produccin.
No identica criterios productivos.
Desarrolla la propuesta sobre criterios productivos errados o bien desinformados.
No considerar factores de escala de produccin o seriacin de sus productos. Selecciona procesos productivos de manera inconsciente, sin una argumentacin tcnica o no identica capacidades productivas.
No se visualiza un integracin sistmica de los procesos productivos.
No hay relacin entre los procesos productivos y la escala de produccin. Declara informacin: deniendo tcnicas constructivas, seleccin de procesos productivos apropiados segn los materiales y escala de produccin propuesta y esquemas que permitan visualizar factibilidad productiva. Identica procesos, maquinas y herramientas y el estado actual de la tecnologa para la produccin de su propuesta.
Delega, selecciona y controla el recursos humanos involucrado al algunos de los procesos productivos de manera general. El proyecto evidencia factibilidad constructiva asociada a la elaboracin de pequeas series de partes y componentes del prototipo.
El equipo evidencia y explicita una estrategia productiva industrial de su propuesta. Taller 4 : : 2014 Pgina de 7 8 Gua Maestra : : Entrega Proceso de Prototipo y Usabilidad : : 3 Trimestre
2. Se evidencia en la propuesta las situaciones de uso en relacin al UX La propuesta de diseo no es coherente con un diseo de experiencia (UX). No se ve ni se aprecia ninguna emocin, novedad o asombro en el usuario. La propuesta de diseo es escasamente coherente con el diseo de experiencia (UX), no es posible evidenciar fcilmente las posibles emociones, asombro y novedad que experimentar el usuario. La propuesta de diseo es coherente con un diseo en experiencia (UX), a pesar de ello existen dudas en ofrecer emociones, asombro y novedad en el usuario. La propuesta de diseo es coherente con un diseo en experiencia (UX), siendo posible evidenciar las posibles emociones, asombro y novedad que experimentar el usuario. La propuesta de diseo es absolutamente coherente con un diseo de experiencia (UX), siendo posible evidenciar a simple vista las posibles emociones, asombro y novedad que experimentar el usuario. 3. Se expresa con capacidad de sntesis y habilidad para persuadir y transmitir un mensaje No comunica informacin importante de manera clara.
No mantiene la atencin de los docentes Transmite informacin importante de manera poco clara, existen fallas notables.
Fallas comunicacionales La mayor parte de las ideas se trasmiten de manera clara, pero existen pequeas fallas comunicacionales
La mayor parte de la informacin se trasmite de manera clara.
El alumno concluy todas sus ideas. Transmite ideas de manera clara y efectiva.
Mantiene la atencin de los docentes.
Concluyo todas sus ideas con precisin y claridad. 4. Aplica criterios de materiales acordes a las situaciones de uso Los materiales propuestos no son adecuados al uso y al contexto. La propuesta planteada esta escasamente justificada en el uso del material para el contexto. La propuesta planteada est justificada en los materiales, pero se obvia aspectos importantes que son esenciales adoleciendo de criterios de uso del material. La propuesta planteada est justificada en relacin a los materiales usados, a pesar de ello, quedan en evidencia detalles menores que no fueron resueltos plenamente. La propuesta planeada est plenamente justificada en relacin al uso de materiales idneos y aplicacin en contexto. Adecuado uso de vnculos, espesores, estructura, recubrimientos, entre otros.