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Gua Maestra : : Entrega Proceso de Prototipo y Usabilidad : : 3 Trimestre

Facultad de Arquitectura, Construccin y Diseo


Escuela de Diseo Industrial
Universidad del Bo-Bo
Concepcin
Chile






GUA MAESTRA PARA EL PROCESO DE PROTOTIPO Y
USABILIDAD



POR:
ALONSO REBOLLEDO, SAMUEL SOTO, PABLO OLIVA Y VICTOR ROSALES




SEPTIEMBRE 2014

Taller 4 : : 2014 Pgina de 1 8
Gua Maestra : : Entrega Proceso de Prototipo y Usabilidad : : 3 Trimestre

ndice




ndice 2
Introduccin 3
Objetivos 3
Fechas 4
Valor Nota 4
Sistema de Evaluacin 4
Docentes que calican 5
Porcentaje de los Vericadores de Competencias 5
Divisin de la Evaluacin 6
Rbricas de Evaluacin 7
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Gua Maestra : : Entrega Proceso de Prototipo y Usabilidad : : 3 Trimestre

Introduccin


Esta entrega se fundamenta en la materializacin de los prototipos y
sus procesos productivos asociados, teniendo una mirada hacia el
usuario y a la empresa estudiada.
La presente entrega se basa en observar las capacidades de
planificacin y constructivas de cada equipo de diseo.
Cabe recordar que esta entrega se construye sobre la base de un
prototipo con materiales reales y procesos productivos industriales; se
descarta el uso de maquetas y modelos operativos.

Palabras Claves:
Prototipo, Procesos Productivos, Usuario, Usabilidad, Materialidad,
Empresa.



Objetivos



Objetivo General

Comunicar y materializar un prototipo a escala 1:1 atendiendo a los
respectivos procesos productivos asociados, verificando la usabilidad
del mismo.

Objetivos Especcos


1. Construir un Prototipo(s) de la propuesta
2. Comunicar verbalmente los procesos productivos asociados a la
propuesta y como se concibi
3. Materializar la propuesta en relacin a factores antropomtricos,
ergonmicos, semnticos, entre otros


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Fechas


La entrega tiene 2 das de presentacin:

Jueves 16 de octubre para los siguientes equipos: Puerto Diseo,
Exdi, Foux, Fussio y Dizn
Viernes 17 de octubre para los siguientes equipos: Cabal ,
LazoVir, Atippo, Think, Condimenta con Diseo y Penta.

Todos los equipos de diseo dejaran los prototipos el da jueves 16 de
octubre a las 9:00 hrs en el Taller, posteriormente se llamar al equipo
correspondiente al da 16 (Puerto Diseo..) para que presente en
forma privada su propuesta, posteriormente habrn preguntas del
equipo docente y evaluacin.
Cada equipo usar un mesn del taller para exponer el prototipo
respectivo colocando un hilado blanco como soporte.



Valor Nota

Esta presentacin se promediar con la de los das 10 y 11 de
noviembre, el resultante tiene una ponderacin de un 30%




Sistema de Evaluacin


El equipo docente arrogar una nota en bloque usando las
herramienta de rbricas. Las notas sern declaradas con dos
decimales, ejemplo: 5,34


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Docentes que califican


Los docentes que califican la entrega son:

Samuel Soto G.
Pablo Oliva B.
Vctor Rosales G.
Alonso Rebolledo A.




Porcentaje de los Verificadores de Competencias



Los verificadores de las competencias de la rbrica, tendr un
porcentaje segregado, es as que:





Vericadores Valor en %
1. Dene las tecnologas, materiales y procesos
productivos
20%
2. Se evidencia en la propuesta las situaciones de
uso en relacin al UX
30%
3. Se expresa con capacidad de sntesis y habilidad
para persuadir y transmitir un mensaje
10%
4. Aplica criterios de materiales acordes a las
situaciones de uso
40%
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Divisin de la Evaluacin


La evaluacin ser participativa entre ambas partes (docentes y
alumnos). Se aplicar el concepto de Evaluacin por Puntos a
Repartir, es decir, los docentes darn n puntos a repartir, que en
definicin es la multiplicacin de la nota promedio total por la cantidad
de alumnos de cada Agencia de Diseo.
Por ejemplo los docentes dan 133 puntos a repartir entre 5 alumnos,
estos, discutirn y dialogarn como estos puntos sern repartidos
segn nivel de participacin y compromiso durante el trimestre. La
suma total debe igual a los 133 puntos otorgados.
Durante este proceso los docentes no intervienen en la decisin de
cada Agencia de Diseo.



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Rbricas de Evaluacin







Competencia:
Desarrollar un proyecto de diseo, a partir de la construccin de un prototipo vericable en su uso y forma. Administrando
recursos tcnicos, de anlisis de materiales y tomando decisiones conscientes y vericables.
Sucompetencias Vericador de la Competencia
Materializa el Resultado del Proyecto 1. Dene las tecnologas, materiales y procesos productivos
Propone el Diseo de Experiencia (UX) 2. Se evidencia en la propuesta las situaciones de uso en
relacin al UX
Comunica la relevancia del Proyecto 3. Se expresa con capacidad de sntesis y habilidad para
persuadir y transmitir un mensaje
Desarrollo del Prototipo 4. Aplica criterios de materiales acordes a las situaciones
de uso
Vericadores de
competencia
1,0 a 1,9 2,0 a 3,9 4,0 a 4,9 5,0 a 5,9 6,0 a 7,0
1. Dene las
tecnologas,
materiales y
procesos
productivos
Desarrolla la
propuesta sin
considerar, los
procesos de
produccin.

No identica
criterios
productivos.

Desarrolla la
propuesta sobre
criterios
productivos
errados o bien
desinformados.

No considerar
factores de escala
de produccin o
seriacin de sus
productos.
Selecciona
procesos
productivos de
manera
inconsciente, sin
una
argumentacin
tcnica o no
identica
capacidades
productivas.

No se visualiza un
integracin
sistmica de los
procesos
productivos.

No hay relacin
entre los procesos
productivos y la
escala de
produccin.
Declara
informacin:
deniendo
tcnicas
constructivas,
seleccin de
procesos
productivos
apropiados segn
los materiales y
escala de
produccin
propuesta y
esquemas que
permitan
visualizar
factibilidad
productiva.
Identica
procesos,
maquinas y
herramientas y el
estado actual de la
tecnologa para la
produccin de su
propuesta.

Delega, selecciona
y controla el
recursos humanos
involucrado al
algunos de los
procesos
productivos de
manera general.
El proyecto
evidencia
factibilidad
constructiva
asociada a la
elaboracin de
pequeas series
de partes y
componentes del
prototipo.

El equipo
evidencia y
explicita una
estrategia
productiva
industrial de su
propuesta.
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2. Se evidencia
en la
propuesta
las
situaciones
de uso en
relacin al
UX
La propuesta de
diseo no es
coherente con un
diseo de
experiencia (UX).
No se ve ni se
aprecia ninguna
emocin, novedad
o asombro en el
usuario.
La propuesta de
diseo es
escasamente
coherente con el
diseo de
experiencia (UX),
no es posible
evidenciar
fcilmente las
posibles
emociones,
asombro y
novedad que
experimentar el
usuario.
La propuesta de
diseo es
coherente con un
diseo en
experiencia (UX),
a pesar de ello
existen dudas en
ofrecer
emociones,
asombro y
novedad en el
usuario.
La propuesta de
diseo es
coherente con un
diseo en
experiencia (UX),
siendo posible
evidenciar las
posibles
emociones,
asombro y
novedad que
experimentar el
usuario.
La propuesta de
diseo es
absolutamente
coherente con un
diseo de
experiencia (UX),
siendo posible
evidenciar a
simple vista las
posibles
emociones,
asombro y
novedad que
experimentar el
usuario.
3. Se expresa
con capacidad
de sntesis y
habilidad para
persuadir y
transmitir un
mensaje
No comunica
informacin
importante de
manera clara.

No mantiene la
atencin de los
docentes
Transmite
informacin
importante de
manera poco
clara, existen fallas
notables.

Fallas
comunicacionales
La mayor parte de
las ideas se
trasmiten de
manera clara,
pero existen
pequeas fallas
comunicacionales

La mayor parte de
la informacin se
trasmite de
manera clara.

El alumno
concluy todas
sus ideas.
Transmite ideas de
manera clara y
efectiva.

Mantiene la
atencin de los
docentes.

Concluyo todas
sus ideas con
precisin y
claridad.
4. Aplica criterios
de materiales
acordes a las
situaciones de
uso
Los materiales
propuestos no
son adecuados al
uso y al contexto.
La propuesta
planteada esta
escasamente
justificada en el
uso del material
para el contexto.
La propuesta
planteada est
justificada en los
materiales, pero
se obvia
aspectos
importantes que
son esenciales
adoleciendo de
criterios de uso
del material.
La propuesta
planteada est
justificada en
relacin a los
materiales
usados, a pesar
de ello, quedan
en evidencia
detalles menores
que no fueron
resueltos
plenamente.
La propuesta
planeada est
plenamente
justificada en
relacin al uso de
materiales
idneos y
aplicacin en
contexto.
Adecuado uso de
vnculos,
espesores,
estructura,
recubrimientos,
entre otros.



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