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Modulo RenderWorks

Manuale Utente
1985-2007 Nemetschek North America. Tutti i diritti riservati.
1990-2007 VideoCOM per ledizione italiana.
Nemetschek North America, Inc., nel proseguo per brevit
NNA, ed i suoi fornitori detengono tutti i diritti di propriet sul
programma per computer MiniCAD

VectorWorks

e su tutti i
programmi e le documentazioni offerte da NNA. Luso del soft-
ware NNA regolato dalla Licenza duso che accompagna il
supporto originale. Il codice sorgente di tale software un
segreto commerciale confidenziale di NNA. Non consentito
tentare di decifrare, decompilare, sviluppare o altrimenti effet-
tuare il reverse engineering del software di NNA. Informazioni
necessarie ad ottenere interoperabilit con questo software pos-
sono essere fornite dietro richiesta.
Manuale Utente RenderWorks
Questa documentazione ed il software ivi descritto vengono for-
niti su Licenza e possono essere solo usati o copiati in base ai
termini di tale Licenza. Le informazioni fornite in questo
manuale hanno solo valore informativo, possono variare senza
preavviso e non possono essere ritenute vincolanti per NNA.
NNA non si assume responsabilit per errori o imprecisioni che
possono comparire nel manuale.
Eccettuato quanto permesso nella Licenza duso, nessuna parte
di questa pubblicazione pu essere riprodotta, registrata in un
sistema di archiviazione, trasmessa in qualsiasi forma, mecca-
nica o elettronica, senza una autorizzazione scritta di NNA.
Le immagini contenute in questa documentazione possono
essere protette dalla Legge sul Diritto dAutore. Luso non auto-
rizzato di queste immagini negli altrui lavori pu costituire vio-
lazione dei diritti dellautore o illustratore. E pertanto
necessario ottenere autorizzazione al loro uso.
MiniCAD, VectorWorks e RenderWorks sono marchi registrati
di NNA. VectorScript, SmartCursor, e Design & Drafting
Toolkit sono marchi di NNA.
I seguenti copyright o trademark appartengono alle rispettive
organizzazioni:
Microsoft e Windows sono marchi registrati di Microsoft Corpo-
ration negli Stati Uniti e in altri paesi.
QuickDraw 3D, QuickTime, Quartz 2D e Macintosh sono mar-
chi registrati di Apple, Inc.
OpenEXR un marchio di Lucasfilm, Ltd
Piranesi un marchio di Informatix Software International, Ltd.
Tutti gli altri marchi o nomi di prodotti sono marchi o marchi
registrati appartenenti ai rispettivi proprietari.
Lappendice relativa agli shader contiene informazioni coperte
da copyright 1990-2001, and 2002-2007 by LightWorks Design
Limited. Tutti i diritti riservati. Stampato con il consenso di
LightWorks Design Limited.
Lo strumento RenderWorks Camera stato sviluppato da Julian
Carr, OzCAD, Sydney, Australia.
Il Manuale Utente di RenderWorks stato scritto e illustrato da
Alexandra Duffy, Teresa Heaps e Susan Collins.
Design di copertina di Kathleen Ryland.
Versione italiana curata e realizzata da VideoCOM. Lappendice
B stata realizzata con la collaborazione di Carlo Magr.
Per Agenzie della Difesa: Restricted Rights Legend. Luso di
riproduzioni o parti della documentazione limitato dalle norme
nel sottoparagrafo (c)(1)(ii) Rights of Technical Data and Com-
puter Software clause at 252.227-7013.
Per Agenzie governative e altri soggetti: Restricted Rights
Legend. Use, reproduction, or disclosure is subject to restrictions
set forth in subparagraphs (a) through (d) of the commercial
Computer Software Restricted Rights clause at 52.227-19. Limi-
tazione dei Diritti di pubblicazione in base alle Leggi sul copyri-
ght degli Stati Uniti. Fabbricante/produttore: Nemetschek N.A.,
Incorporated, 7150 Riverwood Drive, Columbia, MD, 21046,
USA.
Registrazione & Aggiornamenti
I dischi e le chiavi di protezione (dongle) di VectorWorks sono
garantiti in base alle condizioni riportate nella Licenza duso per
un periodo di un anno dalla data di acquisto da parte dellutente
finale. La Scheda di Registrazione deve essere compilata e resti-
tuita a VideoCOM per la registrazione ufficiale di VectorWorks.
Questa Licenza sar completa quando verr restituita lannessa
Scheda di Registrazione. Se tale Scheda non sar ritornata,
lacquirente non avr diritto a ricevere gli eventuali aggiorna-
menti del software.
I dischi e le chiavi di protezione difettose vengono sostituite
senza addebiti salvo le spese di trasporto per un periodo di un
anno dalla data di acquisto da parte dellutente finale. Dopo tale
periodo possono essere sostituiti con pagamento dei costi di ser-
vizio.
NNA render in futuro disponibili aggiornamenti del programma
a costo contenuto. Tali aggiornamenti unitamente alla copia ori-
ginale saranno considerati un solo programma, soggetto nel suo
insieme al contratto di Licenza.
LICENZA DUSO
Il presente documento costituisce un Contratto di Licenza, non
un contratto di compravendita, ai sensi del quale NNA rester la
sola proprietaria della presente copia del Software, contenuto
nella confezione, e di ogni eventuale altra copia che l'utilizzatore
finale sia autorizzato ad effettuare in base al presente Contratto.
NNA concede all'utilizzatore finale una licenza non esclusiva
per l'utilizzo del Software e della Documentazione, a condizione
che si convenga con quanto segue:
1. Uso del Software.
1.1. L'utilizzatore finale ha diritto ad installare il Software sola-
mente in una locazione di un disco rigido o altra periferica di
memorizzazione per il numero massimo di computer indicato
nella Scheda di Registrazione.
1.2. Unitamente al software viene fornita una Chiave di Prote-
zione, atta a limitare l'utilizzo in contemporanea su pi elabora-
tori di pi installazioni rispetto a quelle previste nella Scheda di
Registrazione.
1.3. L'utilizzatore finale ha diritto a visualizzare, modificare,
riprodurre e distribuire interamente o parzialmente, qualsiasi
progetto, immagine o altro lavoro artistico, che siano forniti con
il Software (a meno che una nota specifica indichi il contrario),
purch tali progetti, immagini o lavori artistici non vengano
distribuiti isolatamente.
1.4. L'utilizzatore finale ha diritto a eseguire una copia di riserva
del Software.
1.5. Utilizzo. L'utilizzatore principale del computer sul quale il
Software installato o viene utilizzato pu installarne una copia
anche sul computer di casa o su un computer portatile. Il Sof-
tware tuttavia non pu essere utilizzato sul computer secondario
da altre persone nello stesso momento in cui viene utilizzato sul
computer principale. Le Licenze aggiuntive possono essere uti-
lizzate solo nello stesso ambito di impiego della Licenza prima-
ria: non possibile utilizzare le Licenze aggiuntive in sedi o
locali diversi da quelli in cui si utilizza la Licenza primaria anche
se tali luoghi sono dipendenze del Licenziatario.
2. Diritto d'autore. Il Software una propriet intellettuale di
NNA e dei suoi fornitori ed protetto dalla legge degli Stati
Uniti d'America sul diritto di autore e dalle norme contenute nei
trattati internazionali. La direttiva CEE 91/250 dispone che i pro-
grammi per elaboratore siano tutelati mediante diritto dautore
come opere letterarie nel quadro della Convenzione di Berna per
la protezione delle opere letterarie ed artistiche (art. 1.1). Infatti
secondo lart. 171/bis della Legge sul diritto dautore (introdotto
dal decreto Iegislativo n. 518 del 29-12-1992) chiunque, senza
averne diritto, riproduce o trascrive, diffonde, importa o vende o
mette in vendita o pone altrimenti in commercio o detiene a
scopo commerciale un programma per elaborare, punibile con
la pena della reclusione da 3 mesi a 3 anni e con la multa da euro
250 a euro 3.000. La struttura, l'organizzazione ed il codice del
Software costituiscono preziosi segreti commerciali e informa-
zioni confidenziali di NNA e dei suoi fornitori. Pertanto, l'utiliz-
zatore finale deve trattare il Software esattamente come se si
trattasse di un qualsiasi altro materiale tutelato dalle norme sul
diritto d'autore, ad esempio i libri. All'utilizzatore finale fatto
divieto di effettuare copie del Software e della Documentazione
salvo quanto contemplato nella sezione Uso del Software. Le
copie autorizzate ai sensi del presente Contratto devono conte-
nere gli stessi avvisi di copyright e di diritti di propriet che figu-
rano nel o sul Software. Salvo per quanto riguarda il Software
convertito in altri formati come previsto nella sezione Uso del
Software, l'utilizzatore finale conviene di non modificare, adat-
tare o tradurre il Software. L'utilizzatore finale conviene inoltre
di non reingegnerizzare, decompilare, disassemblare o comun-
que cercare di risalire al codice sorgente del Software. I marchi
di fabbrica devono essere utilizzati in conformit alla prassi
accettata sull'uso dei marchi di fabbrica, compresa l'identifica-
zione del nome del titolare del marchio di fabbrica. possibile
utilizzare i marchi di fabbrica solamente per identificare le stam-
pate prodotte dal Software. Tale uso dei marchi di fabbrica non
dar all'utilizzatore finale alcun diritto di propriet sul marchio
di fabbrica corrispondente. Salvo quanto sopra stabilito, il pre-
sente Contratto non concede all'utilizzatore finale alcun diritto di
propriet intellettuale sul Software.
3. Trasferimento. L'utilizzatore finale non ha diritto a noleggiare,
sublicenziare, vendere o trasferire il Software e la Documenta-
zione. Tuttavia l'utilizzatore finale pu trasferire tutti i suoi
diritti sull'uso del Software e della Documentazione a persone
fisiche o giuridiche a condizione che (1) trasferisca anche il pre-
sente Contratto, il Software, comprese tutte le copie, gli aggior-
namenti e le versioni precedenti e la relativa Documentazione
alla persona in discorso, (2) non trattenga copie, neppure memo-
rizzate su computer, e (3) la parte ricevente accetti di essere vin-
colata al rispetto dei termini e delle condizioni del presente
Contratto.
4. Software per ambienti multipli / Licenze multiple / Aggiorna-
menti. Se il presente prodotto contiene, o in relazione all'acqui-
sto del Software contenuto nel prodotto l'utilizzatore finale ha
ricevuto, due o pi versioni del Software per altrettanti ambienti
operativi (ad esempio Macintosh o Windows) ed/o egli ha
comunque ricevuto due o pi copie del Software, il numero com-
plessivo di computer sui quali vengono utilizzate le diverse ver-
sioni del Software non pu superare il Numero di computer
consentito. L'utilizzatore finale pu eseguire una copia di riserva
ai sensi del presente Contratto per le singole versioni utilizzate.
L'utilizzatore finale non pu noleggiare, sublicenziare, vendere o
trasferire versioni o copie del Software non utilizzate, o il Sof-
tware contenuto su supporti non utilizzati, a meno che non si
tratti di un trasferimento definitivo di tutto il Software e della
Documentazione come sopra precisato. E fatto espresso divieto
di cedere a qualsiasi titolo le Licenze aggiuntive rispetto alla
Licenza principale: nel caso di cessione, la Licenza viene imme-
diatamente terminata ed al cessionario non viene riconosciuto
alcun titolo legale di utilizzo della Licenza ricevuta o acquistata.
Se l'utilizzatore finale ha acquistato un aggiornamento del Sof-
tware, pu continuare ad utilizzare la versione precedente per 90
(diconsi novanta) giorni dal ricevimento della nuova versione
per agevolare il passaggio all'uso di quest'ultima, dopodich la
licenza sulla versione precedente terminer.
5. Garanzia limitata dei Media. NNA garantisce che i media sui
quali il Software NNA stato registrato sono immuni da difetti
di materiali e manodopera, in condizioni normali duso, per un
periodo di novanta (90) giorni dalla data di acquisto originario al
dettaglio. Lunica garanzia in forza del presente paragrafo potr
essere, a scelta di NNA, il rimborso del prezzo di acquisto del
prodotto contenente il Software NNA o la sostituzione del Sof-
tware NNA che sar restituito a NNA, ovvero ad un rappresen-
tante autorizzato da NNA, unitamente ad una copia della relativa
ricevuta.
Esonero dalla garanzia del Software. Voi espressamente accet-
tate che l'uso del Software NNA avviene a Vostro esclusivo
rischio. Il Software NNA viene fornito nello STATO IN CUI SI
TROVA e senza garanzia di sorta da parte di NNA. Sia NNA, sia
il licenziante di NNA SI ESONERANO ESPRESSAMENTE
DA OGNI GARANZIA, ESPRESSA O IMPLICITA, IVI
INCLUSA, MA SENZA LIMITAZIONI, LA GARANZIA DI
COMMERCIABILIT' ED IDONEIT' DEL PRODOTTO A
SODDISFARE SCOPI PARTICOLARI E DI NON VIOLA-
ZIONE DEI DIRITTI DEI TERZI. NNA NON GARANTISCE
CHE LE FUNZIONI CONTENUTE NEL SOFTWARE NNA
SIANO IDONEE A SODDISFARE LE VOSTRE ESIGENZE
NE' GARANTISCE UN'OPERAZIONE ININTERROTTA O
IMMUNE DA DIFETTI NE' CHE I DIFETTI RISCONTRATI
NEL SOFTWARE NNA VENGANO CORRETTI. NNA NON
GARANTISCE ALTRESI' NE' DA' AFFIDAMENTO
ALCUNO RELATIVAMENTE ALL'USO O AI RISULTATI
DERIVANTI DALL'USO DEL SOFTWARE NNA OVVERO
DELLA RELATIVA DOCUMENTAZIONE, NE' SOTTO IL
PROFILO DELLA LORO CORRETTEZZA, ACCURA-
TEZZA, AFFIDABILIT' O SOTTO ALTRI PROFILI. LE
EVENTUALI INFORMAZIONI ORALI O SCRITTE O LE
EVENTUALI CONSULENZE DA PARTE DI ESPONENTI O
INCARICATI O DI RAPPRESENTANTI DI NNA NON POS-
SONO IN OGNI CASO CONFIGURARSI COME AFFIDA-
MENTI O GARANZIE O COMUNQUE INFICIARE QUESTO
ESONERO DI GARANZIA. NEL CASO DI DIFETTOSIT'
DEL SOFTWARE NNA, SARANNO A VOSTRO ESCLU-
SIVO CARICO TUTTI I COSTI E LE SPESE PER GLI
INTERVENTI, CORREZIONI E RIPRISTINI CHE DOVES-
SERO OCCORRERE. L'ESONERO DI GARANZIA QUI
CONTEMPLATO E' DA INTERPRETARSI SECONDO
QUANTO PREVISTO DALLA LEGGE APPLICABILE ED E'
PERTANTO DA RITENERSI INEFFICACE NELLA PARTE
CHE DOVESSE RISULTARE INCOMPATIBILE CON LE
PRESCRIZIONI INDEROGABILI DELLA LEGGE APPLI-
CABILE. I TERMINI DI QUESTO ESONERO DI GARANZIA
NON PREGIUDICANO NE' IN ALCUN MODO RIGUAR-
DANO I DIRITTI ATTRIBUITI DALLA LEGGE AL CONSU-
MATORE CHE ACQUISTA I PRODOTTI NNA NON PER LO
SVOLGIMENTO DI UN BUSINESS, NE' LIMITANO O
ESCLUDONO LA RESPONSABILIT' IN CASO DI MORTE
O DI LESIONI CAUSATE DALLA COLPA DI NNA.
Quanto stabilito nel presente Contratto non pregiudicher i Suoi
diritti di consumatore. Alcuni Stati ed alcune legislazioni non
ammettono l'esclusione o la limitazione dei danni indiretti, con-
sequenziali e speciali, o l'esclusione delle garanzie implicite o
limitazioni sulla possibile durata delle garanzie implicite, per cui
dette limitazioni ed esclusioni potranno non trovare applicazione
nei casi specifici. Ove possibile, le eventuali garanzie implicite
sono limitate a 90 (diconsi novanta) giorni. La presente garanzia
concede all'utilizzatore finale diritti legali specifici. L'utilizza-
tore finale pu avere altri diritti che variano da Stato a Stato o da
legislazione a legislazione. Per ulteriori informazioni consultare
il Reparto Assistenza Clienti (Customer Support Department) di
NNA.
6. Legge regolatrice e clausole generali. Il presente Contratto
disciplinato dalla Legge Italiana. Il presente Contratto non
disciplinato dalla convenzione delle Nazioni Unite sui Contratti
di Vendita Internazionale di Beni Mobili, n dalle Convenzioni
dell'Aja relative alle Leggi Uniformi sulla Formazione dei Con-
tratti e sulla Vendita Internazionale di Beni Mobili, n da nes-
suna legge, norma o regolamento di qualunque ordinamento
basati sulle suddette convenzioni o leggi uniformi, e l'applica-
zione di tali leggi uniformi o convenzioni e di norme basate sulle
stesse viene qui espressamente esclusa. Nel caso in cui una qual-
siasi parte del presente Contratto dovesse risultare nulla ed inap-
plicabile, ci non pregiudicher la validit delle altre parti dello
stesso, che resteranno valide ed applicabili in conformit ai
rispettivi termini. L'utilizzatore finale conviene che il Software
non verr spedito, trasferito o esportato in nessun Paese n utiliz-
zato in modo contrario alle disposizioni della legge sulle esporta-
zioni degli Stati Uniti d'America (United States Export
Administration Act) e di altre leggi, limitazioni o regolamenti in
materia d'esportazioni. Il presente Contratto terminer automati-
camente in caso di mancato rispetto da parte dell'utilizzatore
finale delle disposizioni qui contenute. Il presente Contratto
potr essere modificato solamente per iscritto con documento a
firma d'un funzionario autorizzato di NNA.
Il presente documento costituisce un contratto indivisibile tra
NNA e l'utilizzatore finale in relazione al Software ed alla rela-
tiva documentazione e destituisce di fondamento ogni e qualsiasi
dichiarazione, trattativa, impegno, contratto di licenza d'uso per
l'utilizzatore finale, comunicazione o pubblicit precedente
riguardanti il Software e la relativa documentazione.
7. Avvertenza per gli utilizzatori finali di enti governativi degli
Stati Uniti d'America. Il Software e la Documentazione sono
Commercial Items (Prodotti commerciali) secondo la defini-
zione datane in 48 C.F.R. 2.101, costituiti da Commercial
Computer Software (Software commerciale per computer) e
Commercial Computer Software Documentation (Documenta-
zione relativa a software commerciale per computer) secondo la
definizione datane in 48 C.F.R. 12.212 o C.F.R. 227.7202
nella misura applicabile. Coerentemente al 48 C.F.R. 12.212 o
48 C.F.R. 227.7202-1 fino al 227.7202-4 incluso nella misura
applicabile, il Commercial Computer Software e la Commer-
cial Computer Software Documentation vengono concessi in
licenza ad utilizzatori finali di enti governativi degli Stati Uniti
d'America (i) esclusivamente come Commercial Items e (ii)
con i soli diritti concessi a tutti gli altri utilizzatori finali ai ter-
mini ed alle condizioni tutti qui contenuti.
Tutti i diritti sono riservati, ai sensi delle Leggi sul Diritto
d'Autore degli Stati Uniti d'America, alla Nemetschek North
America, Inc., 7150 Riverwood Drive, Columbia, MD 21046,
U.S.A.
Distributore esclusivo per lItalia:
VideoCOM
Via Lamarmora, 7 - 27058 Voghera (PV)
Prima edizione: Ottobre 2007
Manuale Utente di RenderWorks i
Capitolo uno: Introduzione.............................................................................................1
Installazione di RenderWorks................................................................................................... 1
Presupposti............................................................................................................................... 2
Convenzioni .............................................................................................................................. 2
Ottenere aiuto........................................................................................................................... 3
Aiuto in linea....................................................................................................................................... 3
Supporto tecnico ................................................................................................................................ 3
World Wide Web ................................................................................................................................ 3
Capitolo due: Primo avvio ..............................................................................................5
Le Preferenze di VectorWorks.................................................................................................. 6
Capitolo tre: Creare Texture, Sfondi e Supporti Immagine .........................................9
Texture e Shader...................................................................................................................... 9
Creare definizioni di texture.................................................................................................... 10
Creare una nuova Texture ............................................................................................................... 10
Creare Shader immagine ................................................................................................................. 13
Modificare Texture e Shader .................................................................................................. 25
Modificare texture e shader degli oggetti selezionati........................................................................ 25
Modificare la Risorsa Texture........................................................................................................... 25
Modificare Texture e Shader con la Gestione Risorse..................................................................... 28
Creare oggetti Supporto 3D.................................................................................................... 29
Creare Texture di Sfondo................................................................................................................. 32
Creare uno Sfondo RenderWorks .................................................................................................... 32
Creare Sfondi HDRI ......................................................................................................................... 34
Creare effetti atmosferici .................................................................................................................. 36
Eliminare le texture non utilizzate........................................................................................... 38
Capitolo quattro: Applicare le Texture sugli oggetti ..................................................39
Proiezione e orientazione delle Texture ................................................................................. 39
Applicare e mappare le Texture sugli oggetti ......................................................................... 40
Applicare Texture con una mappatura di base................................................................................. 41
Mappatura avanzata delle Texture................................................................................................... 42
Mappatura diretta delle Texture ....................................................................................................... 46
Applicare Texture mediante le Categorie ............................................................................... 48
Applicare Texture ad oggetti mediante le Categorie ........................................................................ 48
Applicare le Texture ai muri per Categoria....................................................................................... 49
Applicare le Texture ai tetti per Categoria........................................................................................ 50
Applicare Texture agli Oggetti Falda Tetto....................................................................................... 51
Sommario
ii Manuale Utente di RenderWorks
Sommario
Applicare le Texture ai Simboli e agli oggetti parametrici ....................................................... 51
Applicare Texture alle Definizioni di Simbolo....................................................................................52
Applicare le Texture agli Oggetti Parametrici ................................................................................... 52
Attivare gli Sfondi RenderWorks ............................................................................................. 53
Capitolo cinque: Gestire elementi Luce e Camera.....................................................55
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D.......................................................................59
Illuminazione avanzata RenderWorks .................................................................................... 59
Usare Luci di tipo Linea o Area............................................................................................... 60
Modificare le Luci Area o Linea ........................................................................................................ 63
Inserire una Luce Speciale............................................................................................................... 64
Utilizzare OpenGL con il Modulo RenderWorks...................................................................... 65
Prepararsi al Rendering.......................................................................................................... 66
Impostare la vista ............................................................................................................................. 66
Utilizzare lo strumento RenderWorks Camera ................................................................................. 66
Rendering dellintero progetto................................................................................................. 70
RenderWorks ottimizzato........................................................................................................ 72
Radiosity ................................................................................................................................. 75
Flusso di lavoro Radiosity................................................................................................................. 76
Impostare le opzioni di ottimizzazione del processo Radiosity......................................................... 78
RenderWorks artistico............................................................................................................. 84
Rendering di unarea dello schermo ....................................................................................... 90
Sequenze di Rendering .......................................................................................................... 92
Creare Istanze per Rendering differito.............................................................................................. 92
Avviare una Sequenza di Istanze di Rendering................................................................................ 93
Capitolo sette: Esportare il rendering .........................................................................95
Esportare un Rendering.......................................................................................................... 95
Esportare limmagine renderizzata ................................................................................................... 95
Esportazione VRML.......................................................................................................................... 95
Esportazione EPix ............................................................................................................................ 95
Esportazione HDRI ........................................................................................................................... 96
Esportazione Oggetto QuickTime VR............................................................................................... 97
Esportazione Panorama QuickTime VR........................................................................................... 98
Appendice A: Definizioni di Shader .............................................................................99
Tipi di Shader .......................................................................................................................... 99
Propriet degli Shader .......................................................................................................... 103
Shader Colore ................................................................................................................................103
Manuale Utente di RenderWorks iii
Sommario
Appendice B: Creare texture fotorealistiche.............................................................111
Anatomia di un materiale...................................................................................................... 111
Costruzione di una texture.................................................................................................... 112
Appendice C: Domande frequenti su Radiosity .......................................................119
Indice ................................................................................................................................1
iv Manuale Utente di RenderWorks
Sommario
Manuale Utente di RenderWorks 1
Capitolo uno: Introduzione
Benvenuto nel Modulo RenderWorks

, un pacchetto di rendering fotorealistico che si integra perfettamente con i


prodotti della linea VectorWorks

e permette di produrre sofisticati effetti fotorealistici e anche effetti che simulano


il disegno a mano libera. Indipendentemente dall'obiettivo che si vuole raggiungere, realistico o non realistico, il
Modulo RenderWorks permette di creare delle presentazioni di grande impatto visivo.
Alcune delle funzionalit del Modulo RenderWorks:
Funzionalit di rendering integrate a VectorWorks - non si apre un applicativo esterno, ma si fa rendering
direttamente dall'interno del programma CAD
Rendering raytracing e radiosity
Rendering delle luci indirette tramite Final Gather
Tecnologia per il rendering non fotorealistico
Luci fisiche
Effetto di luce volumetrica
Ombre realistiche
Vasta libreria con centinaia texture predefinite
Texture mapping avanzato
Immagini di sfondo
Libreria di supporti immagine 3D
Effetti atmosferici
Esportazione in formato QuickTime

VR
Esportazione diretta in formato EPix per Piranesi


Nota: I documenti VectorWorks prima della versione 9 venivano renderizzati con QuickDraw 3D

o RayMaker

.
Se aperti nella versione attuale di RenderWorks, vengono renderizzati in OpenGL. Le opzioni personalizzate
devono essere reimpostate.
INSTALLAZIONE DI RENDERWORKS
Il programma di installazione di RenderWorks contiene un documento di testo che elenca tutte le problematiche di
installazione conosciute. Per eseguire uninstallazione corretta, leggere le istruzioni e prendere nota di eventuali pro-
blemi di incompatibilit prima di installare RenderWorks.
Richieste generali Macintosh Windows
Sistema operativo Macintosh OS X 10.4.10 o successivi Windows XP, Windows Vista
Processore G4 o superiore Pentium 4 o superiore
Altro hardware Lettore DVD-ROM Lettore DVD-ROM
Risoluzione dello schermo 1152 x 864 o superiore 1152 x 864 o superiore
2 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo uno: Introduzione
PRESUPPOSTI
Si presuppone che lutente abbia una conoscenza di base di VectorWorks e dei concetti del rendering. Le basi di
VectorWorks sono discusse nel Manuale Utente di VectorWorks.
CONVENZIONI
RenderWorks un prodotto interpiattaforma. La maggior parte delle funzionalit di RenderWorks sono uguali in
Windows e in Macintosh. Tuttavia in alcuni casi esistono delle differenze.
Le convenzioni usate in questo Manuale sono le seguenti:
Richieste delle versioni Macintosh e Windows
VectorWorks + RenderWorks
RAM 2 GB
Spazio su hard disk 4 GB liberi
Profondit di colore del monitor (minimo/raccomandato) 16 bit / 32 bit
VectorWorks Architect, Landmark, Machine Design o SpotLight + RenderWorks
RAM 2 GB
Spazio su hard disk 6 GB liberi
Profondit di colore del monitor (minimo/raccomandato) 16 bit / 32 bit
Convenzione Definizione
(Macintosh) Istruzione specifica per Macintosh.
(Windows) Istruzione specifica per Windows.
Grassetto Lo stile Grassetto indica qualcosa da digitare esattamente o il nome esatto di un comando di menu o
di uno strumento.
Fare clic Premere il pulsante del mouse e rilasciarlo. In Windows si intende sempre il pulsante sinistro del
mouse.
Fare doppio clic Premere due volte in rapida sequenza il pulsante del mouse e rilasciarlo.
Fare clic destro Premere il pulsante destro del mouse e rilasciarlo.
Maiuscole-clic Tenere premuto il tasto Maiuscole e fare clic.
clic-clic Premere una volta il pulsante del mouse e rilasciarlo. Spostare il cursore nella posizione desiderata
e premere ancora il pulsante. Questa la preferenza predefinita di disegno dopo linstallazione.
clic-trascina Premere una volta il pulsante del mouse senza rilasciarlo.Trascinare (spostare) il cursore nella posi-
zione desiderata e rilasciare il pulsante. Il termine pu essere utilizzato per enfatizzare lazione in
determinate circostanze.
Control-tasto lettera Tenere premuto il tasto Control e premere il tasto specificato.
Ottenere aiuto
Manuale Utente di RenderWorks 3
Tutte le istruzioni sono basate sul metodo di disegno clic-clic.
OTTENERE AIUTO
Aiuto in linea
Si accede allAiuto in linea selezionando lapposita voce nel menu Aiuto. Tramite lAiuto in linea possibile acce-
dere allintera documentazione relativa a RenderWorks, nonch alla documentazione relativa al linguaggio di pro-
grammazione VectorScript.
Supporto tecnico
Il Supporto Tecnico di VideoCOM rientra nelle procedure previste nel VideoCOM Service Plan. Per ulteriori infor-
mazioni fare riferimento alla relativa documentazione. VideoCOM fornisce assistenza tecnica telefonica qualificata a
tutti gli utenti con ServicePlan attivo.
Al di fuori di tale protocollo possibile richiedere assistenza tecnica inviando una e-mail al seguente indirizzo:
support@videocom.it.
IMPORTANTE
Ogni richiesta di supporto tecnico deve essere accompagnata dalle seguenti informazioni:
Nome e Cognome
Numero di Serie
Sistema Operativo
Tipo di computer
Memoria installata nel computer
Descrizione dettagliata del problema riscontrato
World Wide Web
Informazioni tecniche aggiuntive e aggiornamenti alla documentazione sono disponibili nei siti http://www.nemet-
schek.net e http://www.videocom.it.
Selezionare Ci pu significare evidenziare (cio cambiare un attributo degli oggetti sullo schermo in modo che
assumano laspetto di un negativo fotografico) icone o voci di elenchi o di menu con un clic o tra-
scinare il cursore in modo da scegliere una certa opzione o sottomenu. Pu anche significare fare
clic o inserire pi oggetti in un Reticolo di Selezione.
Menu a comparsa I menu contenuti nei dialoghi sono definiti a comparsa.
Convenzione Definizione
4 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo uno: Introduzione
Manuale Utente di RenderWorks 5
Capitolo due: Primo avvio
I COMANDI E GLI STRUMENTI DI RENDERWORKS
Quando si installa il Modulo RenderWorks, diventano operative alcune funzioni di rendering.
I comandi di Rendering, gli strumenti e le opzioni sono integrati nel programma nelle seguenti posizioni:
Opzione Descrizione
Strumento Rendering Bitmap Renderizza unarea selezionata con una modalit specificata, creando un oggetto bit-
map.
Strumento Attributi Mappatura Sposta, fa ruotare e ridimensiona una texture sulla superficie di un oggetto 3D.
Tavolozza Visualizzazione Permette di gestire le Luci e le Camera presenti nel progetto.
Tavolozza Informazioni Mappa le texture sulle superfici degli oggetti usando le opzioni del pannello Rende-
ring.
Tavolozza Gestione Risorse Crea nuove texture e Risorse di sfondi, importa Risorse e modifica texture e sfondi; per-
mette di trascinare una texture su un oggetto per applicarla.
Strumento
Rendering Bitmap
Metodi di rendering
RenderWorks
Pannello
Rendering
Strumento
RenderWorks Camera
Risorse Texture
Risorse Sfondo
Tavolozza
Visualizzazione
6 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo due: Primo avvio
Le Preferenze di VectorWorks
Alcune opzioni specifiche di VectorWorks, che risiedono nei pannelli Visualizzazione e 3D del dialogo Imposta-
zioni Generali VectorWorks, hanno effetto sui risultati di RenderWorks.
Per ulteriori informazioni sulle Preferenze di VectorWorks, si rimanda al Capitolo 2 del Manuale Utente di
VectorWorks - Volume 1.
Per specificare le preferenze di VectorWorks:
1. Richiamare il comando Impostazioni Generali.
Si apre il dialogo Impostazioni Generali VectorWorks.
2. Attivare il pannello Visualizzazione. Attivare lopzione che si desidera per la Visibilit Elementi Luce, tenendo
conto che gli oggetti Luce, se visibili, rallentano il calcolo del rendering. Queste opzioni controllano se e quando gli
oggetti Luce compaiono in un disegno.
Modalit di Rendering RenderWorks veloce, RenderWorks veloce ombreggiato, RenderWorks accurato, Ren-
derWorks ottimizzato, Radiosity veloce, Radiosity accurato, Radiosity ottimizzato e
RenderWorks artistico.
Rendering differito Imposta ed esegue il rendering differito di pi viste.
Dialogo Impostazioni Categoria Specifica le informazioni di texture delle Categorie.
Dialogo Impostazioni Lucido
design
Specifica le Risorse di sfondo da applicare ai Lucidi.
Crea Supporto 3D immagine Permette di creare delle geometrie 3D di supporto per rappresentare alberi, persone,
ecc.
Elimina Elementi Elimina le texture non utilizzate nel documento di disegno.
Luce Linea / Luce Area / Luce
Speciale
Modalit aggiuntive dello strumento Luce.
Esporta EPix Piranesi Crea un documento in formato EPix per il programma Piranesi.
Esporta Oggetto QT VR Crea un documento contenente un oggetto QuickTime Virtual Reality.
Esporta Panorama QT VR Crea un documento contenente un panorama QuickTime Virtual Reality.
Esporta Immagine HDRI Crea un documento in formato HDRI.
Preferenze Documento Specifica le opzioni per i rendering OpenGL e RenderWorks.
Opzione Descrizione
Le Preferenze di VectorWorks
Manuale Utente di RenderWorks 7
3. Attivare il pannello 3D. Selezionare le impostazioni desiderate per la gestione degli oggetti 3D mentre si usa
RenderWorks.
Opzione Descrizione
Sempre Gli oggetti Luce sono sempre visibili.
Solo in Fil di Ferro Gli oggetti Luce sono visibili solo in Fil di Ferro; altrimenti risultano invisibili.
Mai Gli oggetti Luce sono nascosti indipendentemente dal modo di Rendering.
8 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo due: Primo avvio
4. Fare clic su OK per uscire dal dialogo Impostazioni Generali VectorWorks confermando le modifiche.
Opzione Descrizione
Rotazione 3D Imposta il livello di dettaglio da usare durante la rotazione degli oggetti nelle viste 3D. Precisa fa
apparire gli oggetti pi dettagliati a costo di una rotazione pi lenta. Veloce consente una pi rapida
rotazione ma gli oggetti appaiono meno dettagliati durante il processo.
Mantieni modelli 3D Sempre non costringe alla rigenerazione del rendering durante il modo interattivo.
Mostra i nomi degli
Assi 3D
Attiva e disattiva la visualizzazione dei nomi della terna degli assi; disattivare lopzione per miglio-
rare la visualizzazione di un modello.
Ris. Conversione 3D Controlla il grado di risoluzione della segmentazione degli oggetti 3D curvi, come le polilinee, i
cerchi e gli archi, estrusi o fatti ruotare.
Manuale Utente di RenderWorks 9
Capitolo tre: Creare Texture, Sfondi e Supporti Immagine
PANORAMICA SU TEXTURE E SHADER
In RenderWorks, le texture vengono applicate agli oggetti per farli apparire pi realistici. Le texture vengono compo-
ste tramite componenti chiamati shader, che controllano quattro canali di dati: il colore, la riflettivit, la trasparenza e
il bumping (ruvidit). Ogni componente esegue una funzione specifica, contribuendo in modo indipendente alla defi-
nizione della texture. La combinazione degli effetti dei quattro componenti, che possono anche non essere tutti pre-
senti, permette di ottenere un effetto realistico.
Oltre ad usare le texture, i modelli 3D possono essere resi ancor pi realistici usando uno sfondo, degli effetti atmo-
sferici e delle immagini applicate ad un supporto 3D per fare in modo che diano lillusione della presenza di oggetti
3D quali persone, alberi, oggetti o altro.
TEXTURE E SHADER
I quattro componenti di shader contribuiscono alla definizione della texture. Combinando e regolando questi compo-
nenti possibile fare in modo che la texture appaia come unimmagine o un colore e che sia ruvida, lucida e/o traspa-
rente. La seguente tabella definisce tali funzioni:
Gli shader sono di tre tipi: shader immagine (o bitmap), shader avvolgenti e shader solidi.
Shader immagine (o bitmap)
Gli shader bitmap possono essere creati da qualunque documento immagine importato in VectorWorks. Questi sha-
der vengono poi mappati sulla superficie di un oggetto. Vengono elencati nella parte superiore dei menu relativi a cia-
scuno shader componente.
Shader avvolgenti
Gli shader avvolgenti vengono applicati alla superficie di un oggetto. Si comportano ed hanno laspetto di una proie-
zione 2D su un oggetto 3D. Sono contraddistinti da un asterisco (*) dopo il loro nome.
Shader solidi
Gli shader solidi sono algoritmi matematici che integrano la definizione di un oggetto. Questi shader compenetrano
gli oggetti 3D entrando a farne parte. Quando si ritaglia una forma o si taglia via una porzione degli oggetti, lalgo-
ritmo ricalcola e visualizza correttamente loggetto, senza far comparire congiunzioni.
Shader componenti Funzione
Colore Definisce il colore della superficie, indipendentemente dalle sorgenti di luce; si pu trattare di un
colore uniforme o di una trama complessa, come quella del legno o del marmo.
Riflettivit Definisce la quantit di luce riflessa dalla superficie; indipendente dalle altre propriet di superfi-
cie e dalle sorgenti di luce.
Trasparenza Definisce la trasparenza e lopacit della superficie.
Bumping Definisce piccole perturbazioni sulla superficie, dandole un aspetto di irregolarit e a rilievo.
10 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo tre: Creare Texture, Sfondi e Supporti Immagine
Lesempio seguente mostra la differenza fra uno shader solido e uno avvolgente. Nel caso dello shader solido a pal-
lini, si noti come la trama resti continua anche se vengono tagliate via porzioni delloggetto, mentre lo shader avvol-
gente non in grado di adattarsi alla forma delloggetto, apparendo distorto sulle superfici laterali.
CREARE DEFINIZIONI DI TEXTURE
Le texture di RenderWorks sono risorse di VectorWorks; dopo essere state create vengono gestite con la Tavolozza
Gestione Risorse e vengono registrate nel documento. Le texture sono create definendo i parametri degli shader che
le compongono.
Nota: Per ulteriori informazioni sulla Tavolozza Gestione Risorse, vedere il Capitolo 10 del Manuale Utente di
VectorWorks - Volume 1.
Dopo essere stata creata, una definizione di texture pu essere applicata in modo ottimale alla superficie di un
oggetto; per ulteriori informazioni, vedere Capitolo quattro: Applicare le Texture sugli oggetti a pag. 39.
Creare una nuova Texture
Per creare una nuova texture:
1. Selezionare Gestione Risorse nel menu Tavolozze.
Si apre la Tavolozza Gestione Risorse
2. Nel menu Risorse della tavolozza, selezionare Crea Risorsa in <nome documento>.
Si apre il menu relativo alla scelta del tipo di Risorsa da creare. In alternativa possibile fare doppio clic allinterno della
Tavolozza Gestione Risorse.
Shader avvolgente Shader solido
Creare definizioni di texture
Manuale Utente di RenderWorks 11
3. Scegliere lopzione Texture RenderWorks.
Si apre il dialogo Impostazioni Texture.
12 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo tre: Creare Texture, Sfondi e Supporti Immagine
Per ulteriori informazioni sulla modifica delle texture vedere Modificare texture e shader degli oggetti selezionati a
pag. 25. I tipi di shader sono descritti in Appendice A: Definizioni di Shader a pag. 99.
Opzione Descrizione
Nome In questo campo possibile definire il nome della texture.
Shader Gli shader contrassegnati con un asterisco (*) sono di tipo avvolgente; sono influenzati dalle pro-
priet di modifica della mappatura (vedere Applicare e mappare le Texture sugli oggetti a pag.
40).Vedere Appendice A: Definizioni di Shader a pag. 99 per una lista completa degli shader e
delle loro propriet.
Colore Selezionare uno shader di colore nella lista o scegliere la voce Attributo Oggetto per applicare
lattributo di colore di riempimento. Gli shader basati su immagine richiedono la scelta di un docu-
mento bitmap (vedere Creare Shader immagine a pag. 13). Dopo aver scelto lo shader, fare clic
sul bottone Modifica per poter accedere alle propriet dello shader stesso.
Riflettivit Selezionare uno shader di riflettivit nella lista (o selezionare Nessuna per escludere questo tipo di
shader dalla texture). Gli shader basati su immagine richiedono la scelta di un documento bitmap
(vedere Creare Shader immagine a pag. 13). Le propriet dello shader possono essere modificate
facendo clic sul bottone Modifica.
Trasparenza Scegliere uno shader di trasparenza dalla lista (o Nessuna per escludere questo tipo di shader dalla
texture). Gli shader basati su immagine richiedono la scelta di un documento bitmap (vedere Cre-
are Shader immagine a pag. 13). Gli shader di trasparenza basati su maschera creano una maschera
trasparente da unimmagine basandosi su impostazioni specifiche.
Le propriet dello shader possono essere modificate facendo clic sul bottone Modifica.
Bumping Scegliere uno shader di bumping dalla lista (o Nessuna per escludere questo tipo di shader dalla
texture). Gli shader basati su immagine richiedono la scelta di un documento bitmap (vedere Cre-
are Shader immagine a pag. 13). Le propriet dello shader possono essere modificate facendo clic
sul bottone Modifica.
Dimensione Imposta la dimensione reale per ogni ripetizione della Texture.
Imposta
sullimmagine
Per gli shader basati su immagine, fare clic su questo bottone per poter sfruttare un segmento
lineare per definire il rapporto proporzionale fra limmagine e le dimensioni reali (se si usano pi
shader basati su immagine, selezionare prima lo shader nel dialogo Seleziona Immagine). Nel dia-
logo Impostazione Immagine Texture, specificare le dimensioni lineari del segmento di riferimento,
trascinandone gli estremi con il mouse. Nel campo Misura righello indicare le dimensioni nella
realt del segmento stesso. Fare clic su OK per uscire dal dialogo aggiornando le dimensioni della
texture.
Ombre
Proietta Permette agli oggetti a cui stata assegnata la texture di proiettare ombre (ombre raytracing).
Riceve Permette agli oggetti a cui stata assegnata la texture di ricevere ombre proiettate (ombre raytra-
cing).
Opzioni Anteprima Lanteprima mostra gli effetti dello shader e della dimensione selezionati su un oggetto di ante-
prima.
Creare definizioni di texture
Manuale Utente di RenderWorks 13
4. Fare clic su OK per creare una texture con il nome e le propriet specificate nel dialogo Impostazioni Texture. La
texture compare nella Gestione Risorse e viene registrata con il documento.
Nota: Lanteprima della texture nella Gestione Risorse usa lanteprima Planare con una dimensione doppia per
facilitare lidentificazione.
Nota: Se si modella un oggetto in vetro usando gli shader di riflettivit Semplice o Accurato e loggetto for-
mato da poligoni 3D oppure da altri elementi 3D planari, si consiglia di duplicare loggetto e spostare la copia
con un leggero offset, per fare in modo che i raggi luminosi vengano tracciati attraverso il vetro tramite una
superficie entrante ed una superficie uscente.
Creare Shader immagine
Quando si usa uno shader basato su immagine, si sceglie prima limmagine poi la si importa. Sono necessarie diverse
impostazioni a seconda del tipo di shader da usare con limmagine.
Le immagini possono essere usate con i seguenti shader:
Controlli anteprima
Usare i quattro strumenti , , , (Panoramica, Zoom (avvicina), Zoom
(allontana) e Centra lOggetto nella Finestra di Anteprima) per regolare la posizione e lingran-
dimento dellanteprima. Fare doppio clic sugli strumenti di zoom (Windows) per raddoppiare
lingrandimento o ridurlo della met; in alternativa (Windows e Macintosh), fare clic sullicona di
uno strumento di zoom e tracciare un reticolo di selezione per avvicinare o allontanare una partico-
lare zona dellanteprima.
Tipo oggetto Selezionare il tipo di oggetto di anteprima visualizzato; per shader procedurali (non basati su imma-
gine), viene usato automaticamente loggetto Planare per creare unanteprima del rendering
OpenGL che approssimi laspetto dello shader solido.
Dimensione Specificare la dimensione delloggetto di anteprima.
Opzioni di visibilit
degli effetti di shader
in anteprima
Attivare queste opzioni per poter sommare nellanteprima leffetto dello shader associato; disatti-
varle per escludere le componenti di shader corrispondenti allanteprima della texture.
Opzioni Radiosity Tramite questo bottone possibile accedere al dialogo Opzioni Texture Radiosity, che permette di
specificare se la texture debba partecipare ai calcoli radiosity (emettendo luce o ricevendo luce)
quando si utilizza un calcolo radiosity ottimizzato. Per ulteriori informazioni, vedere Impostare le
opzioni di ottimizzazione del processo Radiosity a pag. 78.
Recupera Riporta i parametri della texture alle impostazioni originali, annullando ogni modifica.
Opzione Descrizione
Shader Tipo immagine
Colore Immagine
Immagine filtrata
Riflettivit Immagine
14 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo tre: Creare Texture, Sfondi e Supporti Immagine
E possibile combinare pi shader basati su immagine per creare una texture realistica. Per esempio, possibile
importare unimmagine di una serie di mattoni separati da fughe e poi aggiungere unimmagine di bumping per dare
rilievo ai mattoni rispetto alla fuga. E anche possibile combinare shader basati su immagine con shader di altro tipo
per ottenere vari tipi di effetti.
Nota: La maggior parte delle texture basate su immagine vengono automaticamente compresse quando si importa
limmagine in VectorWorks. I documenti JPEG importati mantengono i loro dati JPEG originali; tutti gli altri
formati vengono compressi usando un algoritmo PNG senza perdita di informazioni.
Selezionare limmagine da importare
Gli shader basati su immagine vengono creati importando in VectorWorks delle immagini di tipo raster. Gli shader
basati su immagine, come tutti gli shader avvolgenti, vengono applicati sulla superficie delloggetto. Per ulteriori
informazioni vedere Applicare e mappare le Texture sugli oggetti a pag. 40.
Per importare unimmagine da usare in shader basati su immagine:
1. Creare unimmagine grafica da importare come shader.
Usare un programma di grafica bitmap per creare unimmagine, oppure acquisire una trama con uno scanner. Registrare
limmagine in uno dei formati gestiti da VectorWorks:
2. Creare una nuova texture come descritto in Creare definizioni di texture a pag. 10. In ognuna delle quattro liste di
shader componenti, scegliere un tipo di shader immagine.
3. Se gi stata importata unimmagine nel documento per essere usata come texture o sfondo, si apre il dialogo
Definizione Immagine. Se invece non ne sono ancora state importate, procedere al passo 4.
Limmagine che era gi stata importata pu essere riutilizzata anche per un altro shader. Scegliere la seconda opzione e il
nome dellimmagine nella lista, poi fare clic su OK e procedere fino al passo 6.
Altrimenti, importare una nuova immagine selezionando la prima opzione e facendo clic su OK.
4. Si apre il dialogo di sistema per lapertura dei documenti. Selezionare il documento da importare e fare clic su Apri.
5. A seconda del tipo di shader, sono disponibili varie opzioni.
Trasparenza Immagine
Maschera
Bumping Immagine
Shader Tipo immagine
BMP JPG PCT PNG PNT
PSD QTI SGI TGA TIF
Creare definizioni di texture
Manuale Utente di RenderWorks 15
Per un determinato shader fare riferimento al paragrafo specifico.
Importare immagini per shader di colore
Gli shader di colore Immagine e Immagine filtrata utilizzano documenti di immagini bitmap. Lo shader Imma-
gine mostra limmagine cos com. Lo shader Immagine filtrata permette di specificare un colore con cui dare
una tonalit dominante allimmagine stessa.
Shader Colore - Immagine filtrata
Il processo di impostazione di uno shader Immagine filtrata illustrato dal seguente diagramma.
Una volta selezionata e importata limmagine, le propriet specifiche dello shader vengono impostate nel dialogo
Modifica Filtro Texture. Fare clic su OK per importare limmagine e vedere in anteprima la texture.
Shader Sezione
Colore Importare immagini per shader di colore a pag. 15.
Riflettivit Importare immagini per shader di riflettivit a pag. 18.
Trasparenza Importare immagini per shader di trasparenza a pag. 19.
Bumping Importare immagini per shader di bumping a pag. 23.
Shader "Colore" - Immagine
filtrata*
Dialogo "Definizione Texture"
Dialogo "Opzioni
Immagine Texture"
Dialogo "Modifica
Filtro Texture"
L'immagine appare nella
finestra di Anteprima
Dialogo "Definizione
Immagine"
Dialogo "Importa documento"
Non stata ancora importata alcuna
immagine
E' gi stata importata almeno una
immagine
Importa nuova immagine
Usa texture gi definita
16 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo tre: Creare Texture, Sfondi e Supporti Immagine
Shader colore - Immagine
Il processo di impostazione di uno shader Immagine illustrato dal seguente diagramma.
Opzione Descrizione
Anteprima Le modifiche vengono applicate e mostrate nellimmagine di anteprima.
Scegli Immagine Permette di scegliere unaltra immagine da importare.
Ripetizione Attivando questa opzione, si ottiene la ripetizione in direzione orizzontale, verticale o in entrambe;
deselezionare lopzione se non si desidera che limmagine venga ripetuta.
Filtro Colore Selezionare un colore di filtro per limmagine; lasciare attiva lopzione Usa colore oggetto se non
si desidera applicare un filtro, altrimenti attivare lopzione Usa colore e fare clic sul bottone per
richiamare il dialogo di sistema che consente di scegliere un colore.
Sfocatura Trascinare il cursore verso destra per aumentare la sfocatura dellimmagine quando viene applicato
RenderWorks accurato o RenderWorks ottimizzato (con lopzione di Antialiasing attivata).
Creare definizioni di texture
Manuale Utente di RenderWorks 17
Una volta scelta ed importata limmagine, le propriet specifiche dello shader basato su immagine vengono impostate
nel dialogo Modifica Colore Texture. Fare clic su OK per importare limmagine e vedere lanteprima della texture.
Opzione Descrizione
Anteprima Le modifiche vengono applicate e mostrate nellimmagine di anteprima.
Scegli Immagine Permette di scegliere unaltra immagine da importare.
Ripetizione Attivando questa opzione, si ottiene la ripetizione in direzione orizzontale, verticale o in entrambe;
deselezionare lopzione se non si desidera che limmagine venga ripetuta.
Sfocatura Trascinare il cursore verso destra per aumentare la sfocatura dellimmagine quando viene applicato
RenderWorks accurato o RenderWorks ottimizzato (con lopzione di Antialiasing attivata).
Shader "Colore" - Immagine*
Dialogo "Definizione Texture"
Dialogo "Opzioni Immagine
Texture"
Dialogo "Modifica Colore
Texture"
L'immagine appare nella
finestra di Anteprima
Dialogo "Definizione
Immagine"
Dialogo "Importa documento"
Non stata ancora importata alcuna
immagine
E' gi stata importata almeno una
immagine
Importa nuova immagine
Usa texture gi definita
18 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo tre: Creare Texture, Sfondi e Supporti Immagine
Importare immagini per shader di riflettivit
Il processo di impostazione di uno shader di riflettivit illustrato dal seguente diagramma.
Una volta scelta ed importata limmagine, le propriet specifiche dello shader basato su immagine vengono impostate
nel dialogo Modifica Riflettivit Texture. Fare clic su OK per importare limmagine e vedere lanteprima della tex-
ture.
Opzione Descrizione
Anteprima Le modifiche vengono applicate e mostrate nellimmagine di anteprima.
Scegli immagine Permette di scegliere unaltra immagine da importare.
Shader "Riflettivit" -
Immagine*
Dialogo "Definizione Texture"
Dialogo "Opzioni Immagine
Texture"
Dialogo "Modifica
Riflettivit Texture"
L'immagine appare nella
finestra di Anteprima
Dialogo "Definizione
Immagine"
Dialogo "Importa documento"
Non stata ancora importata alcuna
immagine
E' gi stata importata almeno una
immagine
Importa nuova immagine
Usa texture gi definita
Creare definizioni di texture
Manuale Utente di RenderWorks 19
Importare immagini per shader di trasparenza
Gli shader di trasparenza possono essere creati da immagini o da maschere di immagini.
Shader Trasparenza - Immagine
Il processo di selezione di uno shader di trasparenza basato su immagine illustrato dal seguente schema.
Una volta che limmagine stata selezionata e importata, le propriet dello shader basato su immagine vengono spe-
cificate nel dialogo Modifica Trasparenza Texture. Fare clic su OK per importare limmagine e vedere lanteprima
della texture.
Sfocatura Trascinare il cursore verso destra per aumentare la sfocatura dellimmagine quando viene applicato
RenderWorks accurato o RenderWorks ottimizzato (con lopzione di Antialiasing attivata).
Ambiente Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare leffetto dellilluminazione
dellambiente sulla luminosit della texture.
Diffusione Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare leffetto dellilluminazione direzio-
nale sulla texture.
Specularit Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare leffetto delle alte luci sulla tex-
ture.
Specchio Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare il numero di riflessioni sulla tex-
ture.
Nitidezza Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare lampiezza delle alte luci sulla tex-
ture.
Opzione Descrizione
Shader "Trasparenza" -
Immagine*
Dialogo "Definizione Texture"
Dialogo "Opzioni
Immagine Texture"
Dialogo "Modifica
Trasparenza Texture"
L'immagine appare nella
finestra di Anteprima
Dialogo "Definizione
Immagine"
Dialogo "Importa documento"
Non stata ancora importata
alcuna immagine
E' gi stata importata almeno
una immagine
Importa nuova immagine
Usa texture gi definita
20 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo tre: Creare Texture, Sfondi e Supporti Immagine

Opzione Descrizione
Anteprima Le modifiche vengono applicate e mostrate nellimmagine di anteprima.
Scegli immagine Permette di scegliere unaltra immagine da importare.
Sfocatura Trascinare il cursore verso destra per aumentare la sfocatura dellimmagine quando viene applicato
RenderWorks accurato o RenderWorks ottimizzato (con lopzione di Antialiasing attivata).
Creare definizioni di texture
Manuale Utente di RenderWorks 21
Shader Trasparenza - Maschera
Il processo di selezione di uno shader di maschera di trasparenza illustrato dal seguente schema.
Per creare uno shader maschera di trasparenza, basato su immagine:
1. Una volta selezionata ed importata limmagine, specificare le propriet della maschera nel dialogo Creazione
Maschera.
Shader "Trasparenza" -
Immagine*
Dialogo "Definizione Texture"
Dialogo "Opzioni
Immagine Texture"
Dialogo "Modifica
Maschera Trasparenza"
L'immagine appare nella
finestra di Anteprima
Dialogo "Definizione
Immagine"
Dialogo "Importa documento"
Non stata ancora importata
alcuna immagine
E' gi stata importata almeno
una immagine
Importa nuova immagine
Usa texture gi definita
Dialogo "Creazione
Maschera"
Dialogo "Creazione Maschera
trasparenza colore"
22 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo tre: Creare Texture, Sfondi e Supporti Immagine
Per le opzioni Pixel a toni di grigio e Canale Alfa, premere OK. Procedere al passo 3.
2. Se si utilizza lopzione Colore di trasparenza, si apre il dialogo Creazione Maschera trasparenza colore.
Selezionare le propriet di maschera e fare clic su OK.
Nota: Limmagine sorgente deve avere una profondit di colore maggiore di 8 bit per poter creare una maschera di
colore trasparente.
Opzione Descrizione
Pixel a toni di grigio Crea una maschera basata sui valori di luminosit dei pixel di unimmagine; i pixel pi luminosi
sono pi opachi.
Colore di trasparenza Crea una maschera di trasparenza con un colore trasparente e parametri di mascheratura.
Canale Alfa Usa il canale alfa di unimmagine sorgente come maschera (limmagine deve contenere dati validi
di canale alfa).
Opzione Descrizione
Immagine originaria Mostra limmagine importata. Selezionare il colore di trasparenza facendo clic su un colore
dellimmagine; la maschera risultante compare nellanteprima Maschera trasparenza colore.
Colore trasparente Mostra il colore di trasparenza impostato. Invece di fare clic sullimmagine sorgente per designare
il colore trasparente, si pu selezionare il colore facendo clic sul controllo di colore.
Maschera trasparenza
colore
Mostra unanteprima della maschera basata sul colore di trasparenza scelto e sulle altre imposta-
zioni.
I pixel neri sono
trasparenti
I pixel bianchi
sono opachi
Creare definizioni di texture
Manuale Utente di RenderWorks 23
Le immagini con sfondo monocromatico sono pi facili da usare quando si crea una maschera di trasparenza.
3. Si apre il dialogo Modifica Maschera Trasparenza.
4. Specificare i parametri della maschera e fare clic su OK. La maschera di trasparenza pu essere vista in anteprima
nel dialogo di modifica della texture.
Importare immagini per shader di bumping
Il processo di selezione di uno shader di bumping illustrato dal seguente schema.
Tolleranza corrispon-
denza
Regolare la tolleranza della trasparenza; aumentare il livello di tolleranza trascinando il puntatore di
controllo verso destra. In questo modo viene considerato trasparente un pi ampio campione di sfu-
mature di colore simili a quella di riferimento.
Contrasto Maschera Regolare il contrasto dei bordi della maschera; se si trascina verso destra il cursore di controllo, il
contrasto aumenta.
Opzione Descrizione
Opzione Descrizione
Sfocatura Trascinare il cursore verso destra per aumentare la sfocatura dellimmagine quando viene applicato
RenderWorks accurato o RenderWorks ottimizzato (con lopzione di Antialiasing attivata).
Definisci Maschera Fare clic per accedere alle impostazioni della maschera di colore trasparente.
Scegli Immagine Permette di scegliere unaltra immagine da importare.
24 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo tre: Creare Texture, Sfondi e Supporti Immagine
E consigliabile importare immagini a 32 bit in modo che i difetti nel dithering non siano scambiabili per bumping.
Dopo aver scelto ed importato limmagine, le propriet specifiche dello shader basato su immagine vengono specifi-
cate nel dialogo Modifica Bumping Texture. Fare clic su OK per importare limmagine ed osservare lanteprima
della texture.
Opzione Descrizione
Anteprima Le modifiche vengono applicate e mostrate nellimmagine di anteprima.
Sfocatura Trascinare il cursore verso destra per aumentare la sfocatura dellimmagine quando viene applicato
RenderWorks accurato o RenderWorks ottimizzato (con lopzione di Antialiasing attivata).
Ampiezza Digitare un valore per controllare laltezza apparente del bumping. Il range utilizzabile va da 0 a 1.
Scegli immagine Permette di scegliere unaltra immagine da importare.
Shader "Bumping" -
Immagine*
Dialogo "Definizione Texture"
Dialogo "Opzioni
Immagine Texture"
Dialogo "Modifica
Bumping Texture"
L'immagine appare nella
finestra di Anteprima
Dialogo "Definizione
Immagine"
Dialogo "Importa documento"
Non stata ancora importata
alcuna immagine
E' gi stata importata almeno
una immagine
Importa nuova immagine
Usa texture gi definita
Modificare Texture e Shader
Manuale Utente di RenderWorks 25
Fare clic su OK. Limmagine importata viene vista in anteprima nel dialogo di modifica delle texture.
Nota: Quando si usano le texture monocromatiche fornite con VectorWorks, i parametri Sfocatura e Ampiezza pos-
sono richiedere una attenta impostazione in base alla distanza di osservazione dal modello.
MODIFICARE TEXTURE E SHADER
Tutte le texture, create dallutente o importate dalle librerie fornite con VectorWorks, possono essere modificate cam-
biando i parametri degli shader che le compongono. Questa modifica pu essere fatta dalla Tavolozza Informazioni in
modo che la modifica della texture si rifletta immediatamente sulloggetto selezionato. In alternativa, la texture pu
essere modificata nella Gestione Risorse.
Modificare texture e shader degli oggetti selezionati
Le texture e gli shader di un oggetto selezionato possono essere modificati direttamente con il menu Texture del pan-
nello Rendering della Tavolozza Informazioni. Il menu Texture permette di modificare le texture e gli shader che
compongono le texture, con una visualizzazione immediata delle modifiche nel disegno.
Nota: Per evitare di fare delle modifiche permanenti non volute a una risorsa Texture usata per diversi oggetti, atti-
vare Duplica (nome Texture) e modifica per creare una copia della risorsa da modificare.
Modificare la Risorsa Texture
Per modificare la Risorsa Texture assegnata alloggetto selezionato:
1. Selezionare loggetto o gli oggetti dotati della texture che si desidera modificare.
2. Nel pannello Rendering della Tavolozza Informazioni, fare clic sulla freccia posta vicino al nome della texture per
aprire il menu Texture.
3. Scegliere Modificare (nome Texture) per modificare la texture attiva oppure selezionare Duplica (nome Texture)
e modifica per fare una copia della risorsa da modificare.
Si apre il dialogo Modifica (nome Texture) e viene creata una finestra di anteprima in cui viene mostrato loggetto selezionato.
I parametri sono gli stessi di quelli usati per creare la texture; ogni variazione si riflette direttamente nel disegno.
26 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo tre: Creare Texture, Sfondi e Supporti Immagine
Opzione Descrizione
Shader Selezionare uno shader diverso o aggiuntivo o modificare i parametri come descritto in Creare
definizioni di texture a pag. 10.
Dimensione Imposta la dimensione reale di ripetizione della texture.
Imposta
sullimmagine
Per gli shader basati su immagine, fare clic per impostare la dimensione reale in relazione a un seg-
mento dellimmagine (se sono usati diversi shader basati su immagine, scegliere prima lo shader nel
dialogo Definizione Immagine). Nel dialogo Impostazioni Immagine Texture, specificare la lun-
ghezza della texture trascinando gli estremi del segmento lineare. Poi, specificare la dimensione
assoluta del segmento in Misura righello. Fare clic su OK per uscire dal dialogo Impostazioni
Immagine Texture e aggiornare il valore Dimensione.
La dimensione dovrebbe riflettere limpostazione del documento. Per esempio, se la Scala del
lucido 1:50 e si usano i centimetri come unit di misura, la dimensione della texture deve essere
espressa in centimetri.
Ombre
Proietta Permette agli oggetti a cui viene assegnata di proiettare la loro ombra (nelle modalit di rendering
che lo prevedono).
Riceve Permette agli oggetti a cui viene assegnata di ricevere le ombre proiettate da altri oggetti.
Opzioni Radiosity Tramite questo bottone possibile accedere al dialogo Opzioni Texture Radiosity, che permette di
specificare se la texture debba partecipare ai calcoli radiosity (emettendo luce o ricevendo luce)
quando si utilizza un calcolo radiosity ottimizzato. Per ulteriori informazioni, vedere Impostare le
opzioni di ottimizzazione del processo Radiosity a pag. 78.
Opzioni Anteprima
Modalit Rendering Selezionare una modalit di rendering per la finestra di anteprima; ci non cambia il modo di rende-
ring del progetto.
Modificare Texture e Shader
Manuale Utente di RenderWorks 27
Modificare lo shader
Se necessario modificare solo i parametri dello shader, si pu velocemente accedervi dal menu Texture piuttosto
che dover prima accedere al dialogo di modifica della texture.
Per modificare uno degli shader che compongono la texture assegnata a un oggetto selezionato:
1. Selezionare loggetto a cui assegnata la texture.
2. Nel pannello Rendering della Tavolozza Informazioni, fare clic sulla freccia posta vicino al nome della texture per
aprire il menu Texture.
3. Scegliere Modifica (nome Shader) per modificare direttamente uno degli shader che compongono la texture
applicata.
Si apre il dialogo Modifica (nome Shader) e loggetto selezionato compare in una finestra di anteprima.
Aggiorna quando
cambiano i valori
Attivare lopzione per renderizzare lanteprima con la modalit Rendering scelta quando cambiano
i parametri; se lopzione disattiva, il disegno non viene renderizzato fino a quando non si chiude il
dialogo.
Rendering del solo
oggetto selezionato
Attivare lopzione per renderizzare solo loggetto selezionato quando i parametri cambiano; desele-
zionare lopzione per renderizzare gli oggetti nella finestra di anteprima quando variano i parametri.
(Nome Texture) usata
da
Indica il numero di oggetti nel documento a cui stata applicata la texture attiva.
Opzione Descrizione
28 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo tre: Creare Texture, Sfondi e Supporti Immagine
I parametri sono gli stessi che sono usati per creare lo shader; ogni cambiamento si riflette direttamente nel disegno.
Modificare Texture e Shader con la Gestione Risorse
Una texture e le sue propriet di shader possono essere modificate mediante la Tavolozza Gestione Risorse. Non
necessario che la texture, per poter essere modificata in questo modo, sia applicata ad un oggetto; le modifiche sono
visualizzate nella finestra di anteprima piuttosto che direttamente nel disegno.
Per modificare una Risorsa Texture, inclusi i suoi shader, dalla Gestione Risorse:
1. Nella Tavolozza Gestione Risorse, selezionare la texture da modificare e scegliere Modifica.
Si apre il dialogo Impostazioni Texture.
Opzione Descrizione
Shader Vedere Appendice A: Definizioni di Shader a pag. 99 per una lista completa di shader e propriet
di shader.
Opzioni Anteprima
Modalit Rendering Imposta una modalit di rendering per la finestra di anteprima senza modificare la modalit di ren-
dering del disegno.
Aggiorna quando
cambiano i valori
Attivare lopzione per renderizzare lanteprima con la Modalit Rendering scelta quando i para-
metri cambiano; se non attiva, il disegno non viene aggiornato fino a quando non viene chiuso il
dialogo.
Rendering del solo
oggetto selezionato
Attivare lopzione per renderizzare solo loggetto selezionato quando cambiano i parametri; desele-
zionare lopzione per renderizzare gli oggetti contenuti nella finestra di anteprima quando cambiano
i parametri.
(Nome Texture)
usata da
Indica il numero di oggetti nel documento a cui stata applicata la texture attiva.
Creare oggetti Supporto 3D
Manuale Utente di RenderWorks 29
2. Fare clic sul bottone Modifica corrispondente allo shader da modificare. Il dialogo che si apre dipende dallo
shader. In Appendice A: Definizioni di Shader a pag. 99, vi una descrizione di tutti i possibili parametri
presentati in ordine alfabetico.
3. Modificare le propriet di texture come descritto in Modificare Texture e Shader a pag. 25. La texture pu anche
essere rinominata.
Le modifiche compaiono nella finestra di anteprima.
4. Nel caso in cui si desideri utilizzare uno Shader Bumping che corrisponde con lo Shader del colore scelto,
possibile utilizzare la voce Armonizza con il colore nel menu del Bumping.
5. Fare clic su OK per uscire dal dialogo Impostazioni Texture.
CREARE OGGETTI SUPPORTO 3D
RenderWorks prevede la possibilit di inserire oggetti tridimensionali di supporto, creati a partire da immagini
importate, per rappresentare alberi, persone, segnali e automobili, in modo da aumentare il realismo delle immagini
3D. Limmagine deve essere in uno dei formati elencati in Selezionare limmagine da importare a pag. 14.
Nota: La maggior parte delle texture basate su immagine vengono automaticamente compresse quando si importa
limmagine in VectorWorks. I documenti JPEG importati mantengono i loro dati JPEG originali; tutti gli altri
formati vengono compressi usando un algoritmo PNG senza perdita di informazioni.
Unimmagine importata per essere usata come supporto 3D viene registrata come Risorsa Texture.
Nota: Il Modulo RenderWorks viene fornito con unampia raccolta di risorse Supporto 3D Immagine, poste nella
cartella Risorse presente nella cartella di VectorWorks.
Per aggiungere un Supporto 3D:
1. Scegliere il comando Crea supporto 3D immagine.
2. Se unimmagine gi stata importata per essere usata come texture o sfondo, si apre il dialogo Definizione
Immagine per Supporto.
30 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo tre: Creare Texture, Sfondi e Supporti Immagine
Unimmagine gi importata pu essere riutilizzata per un Supporto 3D. Selezionare lopzione Usa immagine da altra Risorsa
e scegliere il nome dalla lista. Passare al punto 5.
In alternativa, importare una nuova immagine selezionando lopzione Importa un documento immagine.
3. Se unimmagine non gi stata importata come texture, si apre il dialogo di sistema per lapertura dei documenti.
Scegliere il documento di immagine da importare e fare clic su OK.
Si apre il dialogo Opzioni Supporto 3D Immagine.
Opzione Descrizione
Nome Specificare il nome del supporto 3D (viene usato per definire il nome della Texture e del Simbolo).
Dimensioni
Altezza/Larghezza Permette di definire laltezza e la larghezza delloggetto creato.
Vincola proporzioni Se questa opzione attiva, la modifica di una misura delle dimensioni comporta anche quella
dellaltra in modo da mantenere le proporzioni dellimmagine. Se disattiva, sar possibile impo-
stare i valori di altezza e larghezza in modo indipendente, cos da ottenere immagini pi o meno
distorte (utile ad esempio per creare piante con leggere variazioni di dimensione).
Opzioni Maschera
Nessuna Maschera Specifica che non si deve usare alcuna mascheratura sullimmagine importata.
Creare oggetti Supporto 3D
Manuale Utente di RenderWorks 31
Nota: Attivare lopzione Auto-ruota verso osservatore per le immagini con piani incrociati in modo che non si
possano percepire i piani incrociati.
4. Fare clic su OK per creare il Supporto 3D immagine.
I parametri degli elementi Supporto Immagine 3D possono essere facilmente modificati tramite la Tavolozza Infor-
mazioni, che riporta gran parte dei parametri disponibili allatto della creazione dellelemento. Se si deciso di creare
Usa Maschera Specifica che occorre mascherare limmagine; fare clic su Crea Maschera per specificare limma-
gine e le propriet.
Piani incrociati Crea lillusione della pienezza di un oggetto mediante due piani di immagine a 90 luno rispetto
allaltro.
Riflettivit costante Attivare questa opzione per escludere il Supporto dalleffetto degli oggetti Luce presenti nel dise-
gno; ci utile per immagini che gi contengono aree ombreggiate.
Crea Oggetto Parame-
trico
Attivare questa opzione per ottenere un oggetto parametrico dal Supporto 3D; ci permette di ridi-
mensionarlo e farlo ruotare automaticamente.
Auto-ruota verso
osservatore
Regola loggetto parametrico in modo che venga sempre renderizzato di fronte allosservatore.
Crea Simbolo Attivare questa opzione per creare un Simbolo, che permette di riutilizzare con grande semplicit il
Supporto 3D Immagine.
Opzione Descrizione
Piani incrociati
non attivata
Piani incrociati
attivata
32 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo tre: Creare Texture, Sfondi e Supporti Immagine
un Simbolo, esso viene riportato nella Tavolozza Gestione Risorse nella sezione relativa ai Simboli/Oggetti parame-
trici; viene inoltre creata una risorsa Texture, usata dal Supporto 3D. Al Simbolo e alle Risorse vengono assegnati
nomi che incorporano il nome scelto durante la fase di creazione.
Creare Texture di Sfondo
RenderWorks prevede la possibilit di aggiungere sfondi che forniscono un aspetto pi realistico ai modelli realizzati.
Gli sfondi come nuvole, colori, sfumature di colore o immagini importate, vengono applicati tramite i Lucidi. Inoltre,
effetti atmosferici speciali possono dare lillusione della neve, della nebbia e della foschia. Un particolare shader
volumetrico permette di evidenziare il raggio luminoso delle luci.
Gli Sfondi RenderWorks sono Risorse; una volta create, vengono mostrate nella Tavolozza Gestione Risorse e regi-
strate con il documento.
Se si decide di utilizzare unimmagine come Sfondo, occorre accertarsi che il documento abbia uno dei formati elen-
cati in Selezionare limmagine da importare a pag. 14.
Creare uno Sfondo RenderWorks
Per creare uno Sfondo RenderWorks:
1. Scegliere il comando Tavolozze > Gestione Risorse in modo da aprire la Tavolozza Gestione Risorse.
2. Nel menu Risorse della tavolozza, selezionare Crea Risorsa in <nome documento>.
Si apre il menu relativo alla scelta del tipo di Risorsa da creare. In alternativa possibile fare doppio clic allinterno della
Tavolozza Gestione Risorse.
Creare oggetti Supporto 3D
Manuale Utente di RenderWorks 33
3. Scegliere lopzione Sfondo RenderWorks.
Si apre il dialogo Creazione Sfondo RenderWorks.
4. Inserire il nome del nuovo Sfondo e selezionare il tipo di Sfondo da creare. Fare clic sul bottone Opzioni per
impostare i parametri specifici.
Opzione Descrizione
Nessuno Selezionare questa opzione quando si crea un effetto atmosferico senza uno sfondo aggiuntivo.
Nuvole Specifica uno sfondo che rappresenta il cielo con un colore di sfondo e delle nuvole.
Scala Specifica la scala delle nuvole (da 1 a 10); inserire un valore maggiore per ottenere nuvole di
dimensioni maggiori.
Colore sfondo Scegliere il colore di sfondo del cielo.
Colore nuvole Scegliere un colore per le nuvole.
Complessit Specifica il livello di risoluzione delle nuvole; trascinare il cursore di controllo verso destra per spe-
cificare un maggior livello di dettaglio (con tempi pi lunghi di rendering).
Un colore Specifica uno sfondo con un solo colore; fare clic su Opzioni per scegliere il colore.
Due colori Specifica uno sfondo con due colori che si fondono per formare una sfumatura.
Superiore Selezionare il colore iniziale per la sfumatura posto nella parte superiore della pagina.
Inferiore Selezionare il colore finale per la sfumatura posto nella parte inferiore della pagina.
34 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo tre: Creare Texture, Sfondi e Supporti Immagine
Se si sceglie di usare unimmagine come sfondo, si pu trattare di una nuova immagine o di una gi importata nel progetto.
Dopo aver scelto una nuova immagine, si apre il dialogo Opzioni Immagine Texture che permette di impostare i parametri
dellimmagine. Si apre il dialogo Modifica Immagine di Sfondo; specificare laltezza e la larghezza dellimmagine centrata
sulla pagina. Fare clic su OK per poter usare limmagine come Sfondo. Unimmagine usata come sfondo di questo tipo, al
contrario degli Sfondi HDRI, resta fissa con la pagina e non si muove in accordo alla vista 3D.
5. Fare clic su OK nel dialogo Creazione Sfondo RenderWorks per creare una Risorsa Sfondo RenderWorks.
La nuova Risorsa viene elencata nella Tavolozza Gestione Risorse. E disponibile nel dialogo Impostazioni Lucidi (per
ulteriori informazioni vedere Attivare gli Sfondi RenderWorks a pag. 53).
Uno Sfondo RenderWorks pu essere modificato velocemente premendo il tasto Control (Windows) o Opzione (Macintosh) e
facendo doppio clic sullicona corrispondente nella Tavolozza Gestione Risorse.
Creare Sfondi HDRI
Se si importa uno sfondo HDRI, esso si comporta come una sfera o un cubo infinitamente grandi e dotati di texture
centati sul modello. La sfera o cubo virtuali sono cos grandi che le variazioni del punto di vista non hanno effetti
sulla visualizzazione. Tuttavia, le variazioni di orientazione si ripercuotono sulla parte dellimmagine mostrata sullo
sfondo; ci aumenta il senso di tridimensionalit del modello.
Immagine Fare clic su Opzioni per selezionare un documento immagine da usare come Sfondo.
Immagine Ambiente
(HDRI)
Usa unimmagine panoramica High Dynamic Range Image (HDRI) per lo Sfondo (vedere Creare
Sfondi HDRI a pag. 34).
Opzione Descrizione
Larghezza Imposta la larghezza dellimmagine in millimetri o pollici; modifiche sulla larghezza hanno effetti
anche sullaltezza, in modo da mantenere la proporzione dellimmagine.
Altezza Imposta laltezza dellimmagine in millimetri o pollici; modifiche sullaltezza hanno effetti anche
sulla larghezza, in modo da mantenere la proporzione dellimmagine.
Scegli Immagine Permette di scegliere unimmagine diversa da importare.
Opzione Descrizione
Creare oggetti Supporto 3D
Manuale Utente di RenderWorks 35
Di norma uno sfondo ambientale basato su immagine si comporta nel rendering sia come sfondo sia come sorgente
luminosa. Tuttavia possibile usare una Risorsa Sfondo HDRI come sfondo ambientale e unaltra come illumina-
zione ambientale.
Gli Sfondi HDRI sono pi adatti ai rendering in proiezione prospettica. In proiezione ortogonale, gli Sfondi HDRI
sono utili per lilluminazione e le riflessioni ma appaiono come singoli colori di sfondo a causa del ristretto campo di
vista.
1. Scegliere il documento immagine da usare. I formati accettabili sono .exr (Open EXR) e .hdr.
Si apre il dialogo Modifica Sfondo basato su Illuminazione Ambientale (HDRI).
Scopo Metodo di creazione
Utilizzare una Risorsa Sfondo HDRI sia
come sfondo ambientale sia come illumina-
zione ambientale
Creare una Risorsa Sfondo Ambientale (HDRI) e applicarla al Lucido. Di
norma, le opzioni di illuminazione del Lucido sono impostate in modo che
lilluminazione derivi dallo Sfondo attivo.
Utilizzare una Risorsa Sfondo HDRI sol-
tanto come sfondo ambientale
Creare una Risorsa Sfondo Ambientale (HDRI) e applicarla al Lucido. Nel dia-
logo Opzioni illuminazione Lucido attivare lopzione Nessuno Sfondo per
lilluminazione ambientale.
Utilizzare una Risorsa Sfondo HDRI sol-
tanto come illuminazione ambientale
Creare una Risorsa Sfondo Ambientale (HDRI) ma non applicarla al Lucido.
Nel dialogo Opzioni illuminazione Lucido attivare In base allo Sfondo selezio-
nato e specificare la Risorsa.
Utilizzare una Risorsa Sfondo HDRI come
sfondo ambientale e una diversa Risorsa
Sfondo per lilluminazione ambientale
Creare la prima Risorsa Sfondo Ambientale (HDRI) e applicarla al Lucido
(come sfondo ambientale). Creare anche la seconda ma non applicarla al
Lucido. Attivare invece nel dialogo Opzioni illuminazione Lucido lopzione In
base allo Sfondo selezionato e specificare la seconda Risorsa (per lillumina-
zione ambientale).
36 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo tre: Creare Texture, Sfondi e Supporti Immagine
2. Fare clic su OK per utilizzare limmagine come Risorsa Sfondo ambientale.
Creare effetti atmosferici
Per creare una risorsa che rappresenti un effetto speciale atmosferico:
1. Selezionare il comando Tavolozze > Gestione Risorse per aprire la Tavolozza Gestione Risorse.
2. Nel menu Risorse della tavolozza, selezionare Crea Risorsa in <nome documento>.
Si apre il menu relativo alla scelta del tipo di Risorsa da creare. In alternativa possibile fare doppio clic allinterno della
Tavolozza Gestione Risorse, per aprire il dialogo
3. Scegliere lopzione Sfondo RenderWorks.
Opzione Descrizione
Anteprima Mostra unanteprima dellimmagine selezionata.
Formato Lappropriato formato per il tipo di mappatura dellimmagine determinato automaticamente e
normalmente non necessario cambiarlo. Per scegliere un diverso formato di mappatura utilizzare
questo menu (Incrociato per unimmagine a croce verticale, Panorama per una proiezione di Merca-
tore e Angolare per unimmagine sferica).
Rotazione Fa ruotare limmagine attorno allasse Z, cambiando lorientazione della luce e la porzione visibile
dellimmagine (il range va da -180 a 180).
Scegli Immagine Importa una diversa immagine da usare come Sfondo HDRI.
Luminosit (%) Specifica la luminosit per lilluminazione ambientale; inserire una percentuale o trascinare il con-
trollo a scorrimento per cambiare il valore. Si pu inserire un valore anche al di sopra del 100%.
Saturazione (%) Specifica la saturazione del colore per lilluminazione ambientale; inserire una percentuale o trasci-
nare il controllo per cambiare il valore. Si pu inserire un valore anche al di sopra del 100%.
Qualit Specifica il valore di campionamento dellimmagine renderizzata; lalta qualit produce migliore
risoluzione di immagine ma tempi di rendering pi lunghi. Scegliere la voce In base al rendering
per usare la Qualit specificata nelle opzioni di Rendering (Opzioni RenderWorks ottimizzato o
Opzioni Radiosity ottimizzato).
Creare oggetti Supporto 3D
Manuale Utente di RenderWorks 37
Si apre il dialogo Creazione Sfondo RenderWorks.
4. Inserire il nome del nuovo Sfondo e scegliere il tipo di effetto atmosferico da creare. Fare clic su Opzioni per
impostare i parametri specifici.
Opzione Descrizione
Foschia Crea una simulazione di foschia sul Lucido.
Colore Seleziona il colore della foschia.
Distanza Definisce la distanza per la massima densit della foschia; usare un valore basso per aumentare
leffetto.
Densit Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare la densit della foschia.
Nebbia Crea una simulazione di nebbia sul Lucido.
Colore Selezionare il colore della nebbia.
Distanza Specifica la distanza per la massima densit della nebbia; usare un valore basso per aumentare
leffetto.
Altezza Specifica laltezza della nebbia.
Densit Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare la densit della nebbia.
Neve Crea lillusione della caduta della neve.
Colore Scegliere il colore della neve.
Quantit Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per ottenere fiocchi pi grandi e numerosi.
Densit Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per diminuire la distanza fra i fiocchi di neve.
Scala (vicino) Aumenta o diminuisce la dimensione dei fiocchi pi vicini.
Scala (lontano) Aumenta o diminuisce la dimensione dei fiocchi pi lontani.
Pulviscolo (volumetrico) Crea un effetto di illuminazione in cui possibile percepire il cono di luce, analogo alleffetto
ottenuto quando si illumina della nebbia o del fumo. E necessario che nel progetto sia presente
almeno un oggetto Luce e che questo abbia attiva lopzione Effetto volumetrico, accessibile tra-
mite la Tavolozza Informazioni.
Colore Scegliere il colore del pulviscolo.
Densit Intervenire su questo valore per controllare la densit del pulviscolo.
Riceve ombre Attivare questa opzione per fare in modo che leffetto sia bloccato dagli oggetti solidi, che creano
ombre. Per esempio un fascio di luce posto sopra un tavolo deve essere bloccato dalla superficie
del tavolo, in modo che la luce non passi sotto al tavolo. Deve essere attiva lopzione Calcola
Ombre portate nelle impostazioni del rendering.
38 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo tre: Creare Texture, Sfondi e Supporti Immagine
5. Fare clic su OK nel dialogo Creazione Sfondo RenderWorks per creare una Risorsa Sfondo RenderWorks.
La nuova Risorsa viene elencata nella Tavolozza Gestione Risorse. E disponibile nel dialogo Impostazioni Lucidi (per
ulteriori informazioni vedere Attivare gli Sfondi RenderWorks a pag. 53).
Nota: Sfondi ed effetti atmosferici possono essere usati insieme.
ELIMINARE LE TEXTURE NON UTILIZZATE
Le texture create ma non utilizzate in un progetto dovrebbero essere eliminate, in modo da ridurre le dimensioni del
documento.
Per eliminare le texture:
1. Selezionare il comando Elimina Elementi.
Si apre il dialogo Elimina Elementi.
2. Selezionare lopzione Texture non usate e premere OK.
Tutte le texture non utilizzate vengono eliminate dal progetto.
Tipo Utilizzare questo menu per scegliere un metodo di calcolo del pulviscolo volumetrico.
Qualit Utilizzare questo menu per scegliere la qualit del pulviscolo volumetrico; gli effetti con qualit
superiore richiedono tempi di calcolo del rendering pi lunghi.
Variazione densit Attivare questa opzione per fare in modo che il pulviscolo vari di intensit nello spazio, creando
cos un effetto tipico del fumo o della nebbia; comporta un aumento del tempo di calcolo del ren-
dering.
Livello variazione Aumentare questo valore per accentuare il livello di variazione del pulviscolo volumetrico.
Controllo variazione Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per accentuare il livello di contrasto nella varia-
zione del pulviscolo volumetrico.
Opzione Descrizione
Manuale Utente di RenderWorks 39
Capitolo quattro: Applicare le Texture sugli oggetti
Dopo aver creato una o pi risorse Texture, possibile applicarle alle superfici degli oggetti. Una texture pu essere
applicata ad un oggetto specifico o agli oggetti appartenenti a una determinata Categoria. I parametri di mappatura
specificano il modo in cui la texture viene applicata alloggetto; oggetti diversi richiedono diversi tipi di mappatura.
Infine, si possono applicare Sfondi RenderWorks per aggiungere impatto e realismo alla scena.
PROIEZIONE E ORIENTAZIONE DELLE TEXTURE
Tipi di mappatura
Per controllare il modo in cui una texture viene proiettata su un oggetto si usa una mappatura sferica, cilindrica, pla-
nare o perimetrale. Per un controllo ancora pi fine, VectorWorks usa un metodo visivo, o spazio della texture, per
rappresentare la texture proiettata. Lo spazio della texture pu essere modificato cambiando la sua orientazione, la
sua posizione orizzontale e verticale o la sua scala.
I tipi di mappatura disponibili variano in base al tipo degli oggetti su cui si applicano le texture:
Tipo di oggetto Tipi di mappatura utilizzabili
Pilastro Planare, Sferica, Cilindrica
Estrusione Planare, Sferica, Cilindrica, Perimetrale
Mesh Planare, Sferica, Cilindrica
Tetto Tetto
Solaio Planare, Sferica, Cilindrica
Primitiva solida (Sfera, Semisfera, Cono) Planare, Sferica, Cilindrica
Solido CSG, Estrusione su percorso e Estrusione rastremata Planare, Sferica, Cilindrica, Perimetrale
Rotazione attorno Planare, Sferica, Cilindrica, Perimetrale
Muro Planare, Sferica, Cilindrica
Prima
ripetizione
della Texture
Oggetto
Spazio Texture
40 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo quattro: Applicare le Texture sugli oggetti
Direzione delle texture e di disegno
Le texture vengono applicate ai poligoni 3D e ai muri basandosi sulla direzione in cui sono stati disegnati. Nel caso
dei poligoni 3D, la texture viene applicata parallelamente al primo segmento.
Orientazione delle texture applicate ai muri
Il punto di partenza e la direzione di un muro hanno effetto su come viene applicata una texture. Le texture vengono
applicate al lato sinistro, destro e centrale del muro. Il lato centrale sempre ben definito, ma quale sia il lato sinistro
o destro, non sempre pu essere ovvio. Per esempio, quando si traccia un muro in senso orario, il lato sinistro del
muro sempre quello esterno mentre se si va in senso antiorario, diventa quello interno.
Nota: Se una texture stata applicata a un muro in modo non corretto, con il muro selezionato fare clic sul bottone
Ribalta il Muro posto nel pannello Oggetto della Tavolozza Informazioni. Il ribaltamento della direzione
del muro, porta la texture dallaltra parte del muro stesso.
APPLICARE E MAPPARE LE TEXTURE SUGLI OGGETTI
La mappatura specifica il modo in cui una texture viene applicata ad un oggetto. Regolando la mappatura di una tex-
ture, si possono ottenere diversi effetti visivi.
Poligono 3D originale Primo segmento
tracciato orizzontalmente
Primo segmento
tracciato inclinato
Sinistra
Destra
Nella vista in pianta, le frecce direzionali
indicano la direzione del muro
Sinistra Sinistra Destra Destra
Destra
Sinistra
Applicare e mappare le Texture sugli oggetti
Manuale Utente di RenderWorks 41
Nota: Non possibile applicare una texture a oggetti 2D. Gli oggetti a cui non possono essere applicate texture sono
denominati Oggetti che non possono avere texture nel pannello Rendering della Tavolozza Informazioni.
Quando si applica una texture a un oggetto selezionato che pu assumere texture, i parametri di base della mappatura
possono essere impostati nella Tavolozza Informazioni. Il risultato di queste variazioni dei parametri visibile imme-
diatamente nel disegno, non appena loggetto viene renderizzato ancora. Tuttavia, per avere un controllo maggiore,
necessario eseguire operazioni avanzate di mappatura per specificare il modo in cui la texture appare sulloggetto.
Applicare Texture con una mappatura di base
Per applicare una texture a un singolo oggetto 3D:
1. Importare o creare una Risorsa Texture come descritto in Creare una nuova Texture a pag. 10.
2. Selezionare loggetto a cui attribuire la texture.
3. Attivare il pannello Rendering della Tavolozza Informazioni.
Nota: Anche la Tavolozza Gestione Risorse pu essere usata per applicare texture; tuttavia non permette di accedere
alle opzioni di mappatura.
4. Scegliere la Risorsa che si desidera nel menu Texture e impostare i parametri di texture da applicare solo
alloggetto selezionato. Poich le modifiche della Tavolozza Informazioni interessano solo loggetto selezionato,
una texture pu essere applicata a pi oggetti con diversi parametri.
I parametri di mappatura di base compaiono nella Tavolozza Informazioni; fare clic su Mappatura per accedere agli elementi
avanzati descritti in Mappatura avanzata delle Texture a pag. 42.
Opzione Descrizione
Parte Nel caso di tetti e muri, scegliere la parte del tetto (copertura, muri laterali) o del muro (destra, cen-
tro, sinistra) di cui si deve modificare la mappatura o scegliere Tutto per modificare tutte le parti
di un tetto o di un muro.
Texture Selezionare la texture da applicare nella lista delle texture contenute nel documento.
Menu Texture Fare clic sulla freccia presso la lista delle texture per aprire il menu Texture. La Texture o lo Sha-
der usato per creare la Risorsa possono essere modificati da qui come descritto in Modificare tex-
ture e shader degli oggetti selezionati a pag. 25. Prima di modificarla, si pu copiare la Risorsa in
modo da preservare i parametri originali.
Tipo mappatura Scegliere il tipo di mappatura; vedere Tipi di mappatura a pag. 39.
Raggio Per la mappatura sferica e per quella cilindrica, impostare il raggio della Texture; il raggio predefi-
nito uguale al raggio delloggetto 3D. Laumento del valore riduce la dimensione della texture
sulloggetto.
Iniziale Applica la texture alla superficie inferiore o di partenza delle estrusioni e delle rotazioni attorno.
Finale Applica la texture alla superficie superiore o di arrivo delle estrusioni e delle rotazioni attorno.
Ribalta orizzontalmente Ribalta la texture in senso orizzontale, lungo lasse verticale.
Ribalta verticalmente Ribalta la texture in senso verticale, lungo lasse orizzontale.
Ripeti orizzontalmente Ripete la texture in senso orizzontale.
Ripeti verticalmente Ripete la texture in senso verticale.
Scala Determina la dimensione della texture proiettata sulloggetto. Per esempio, inserendo un fattore di
scala pari a 2, si raddoppia la dimensione della proiezione della texture.
Inserire un valore di scala o usare il controllo a scorrimento per modificare la scala.
42 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo quattro: Applicare le Texture sugli oggetti
Nota: Una texture pu anche essere applicata dalla Gestione Risorse; fare clic sulla texture e trascinarla sulloggetto
desiderato. In alternativa, selezionare loggetto desiderato, fare doppio clic sulla texture da applicare o selezio-
nare la texture e fare clic sulla voce Applica del menu contestuale. Comunque, quando si applica una texture
in questo modo, non si pu accedere in modo diretto alle opzioni di mappatura. Fare clic sul pannello Rende-
ring della Tavolozza Informazioni per modificare la mappatura delle texture.
5. La texture viene applicata alloggetto selezionato.
Mappatura avanzata delle Texture
Per mappare una texture su un oggetto:
1. Creare o importare una Risorsa Texture come descritto in Creare definizioni di texture a pag. 10.
2. Selezionare loggetto a cui si deve applicare la texture.
3. Attivare il pannello Rendering della Tavolozza Informazioni.
4. Scegliere la Risorsa Texture desiderata nella lista Texture. I parametri base della texture possono essere
impostati nella Tavolozza Informazioni; vedere Applicare Texture con una mappatura di base a pag. 41.
5. Fare clic sul bottone Mappatura.
Nota: Il bottone Mappatura non attivo se vi sono pi oggetti selezionati.
Si apre il dialogo Impostazioni Mappatura.
Offset orizz./vert. Imposta la posizione di partenza della texture in senso orizzontale e verticale.
Rotazione Imposta langolo di rotazione della texture. Inserire un valore di rotazione fra 0 e 360 gradi o usare
il cursore di scorrimento per cambiare langolo di rotazione.
Aggiorna Fare clic su questo bottone per aggiornare la visualizzazione del disegno.
Mappatura Fare clic su questo bottone per aprire il dialogo Impostazioni Mappatura, con parametri di mappa-
tura avanzata; vedere Mappatura avanzata delle Texture a pag. 42.
Eccezioni Radiosity Se questa opzione attiva, alloggetto selezionato vengono applicate delle eccezioni nel calcolo
Radiosity ottimizzato. Si noti che perch questa opzione abbia effetto occorre che sia attiva la fun-
zione Permetti eccezioni nel dialogo Ottimizzazioni Radiosity. Per ulteriori informazioni, vedere
Impostare le opzioni di ottimizzazione del processo Radiosity a pag. 78.
Emette Luce Quando sono attive le eccezioni, loggetto ricever ed emetter luce quando si effettuer un rende-
ring in modalit Radiosity ottimizzato (Riceve Luce sempre attivo).
Riceve Luce Quando sono attive le eccezioni, loggetto ricever luce quando si effettuer un rendering in moda-
lit Radiosity ottimizzato.
Opzione Descrizione
Applicare e mappare le Texture sugli oggetti
Manuale Utente di RenderWorks 43
6. Se necessario, modificare i parametri.
Modificatori
della mappatura Opzioni di visualizzazione
Opzione Descrizione
Tipo di mappatura Scegliere il modo di applicazione della texture alloggetto 3D.
Sferica Proietta ogni vertice delloggetto sulla superficie di una sfera.
Cilindrica Proietta ogni vertice delloggetto sulla superficie di un cilindro.
44 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo quattro: Applicare le Texture sugli oggetti
Le mappature sferica e cilindrica hanno linee di sutura pi appariscenti quando si usano shader basati su immagini.
Planare Proietta ciascun vertice 3D di un oggetto su un piano che determina lo spazio della texture (u,v)
associato al vertice stesso.
Perimetrale Disponibile solo per estrusioni e rotazioni attorno, questa opzione avviluppa la texture attorno alla
superficie degli oggetti.

Tetto Disponibile solo per gli oggetti Tetto, questa opzione avviluppa la texture sulla superficie
delloggetto.
Raggio In caso di mappatura sferica o cilindrica, impostare un raggio per lo spazio della texture. Il raggio
preimpostato uguale a quello delloggetto 3D. Laumento del valore del raggio porta alla ridu-
zione della dimensione della texture rispetto alloggetto.
Ribalta orizzontalmente Inverte la texture in senso orizzontale, rispetto allasse verticale.
Ribalta verticalmente Inverte la texture in senso verticale, rispetto allasse orizzontale.
Ripeti orizzontalmente Ripete la texture in direzione orizzontale.
Ripeti verticalmente Ripete la texture in direzione verticale.
Iniziale Applica la texture alla faccia inferiore o di partenza di unestrusione o di una rotazione attorno.
Finale Applica la texture alla faccia superiore o di arrivo di unestrusione o di una rotazione attorno.
Opzione Descrizione
Applicare e mappare le Texture sugli oggetti
Manuale Utente di RenderWorks 45
Modifiche 2D Disponibili per gli oggetti 3D che usano shader avvolgenti. Vedere Texture e Shader a pag. 9 per
maggiori informazioni.
Scala Determina la dimensione della texture quando viene proiettata sulloggetto. Per esempio, inserendo
un fattore di scala uguale a 2, si raddoppia la dimensione della texture proiettata sulloggetto.
X Imposta la posizione di partenza della texture in senso orizzontale.
Y Imposta la posizione di partenza della texture in senso verticale.
Rotazione Imposta langolo di rotazione della texture. Se attiva lopzione Attorno al centro, la texture ruota
attorno al centro; se invece non attiva, la texture ruota attorno al suo angolo sinistro pi basso.
Inserire un valore di rotazione compreso fra 0 e 360 gradi o usare il cursore a scorrimento per cam-
biare langolo di rotazione.
Modificatori Intervengono sulla conformazione dello spazio di texture sulloggetto 3D.
Scostamento
spazio texture
Trasla lo spazio di texture sul piano della vista attuale senza mai mandarlo fuori dallo schermo.
Rotazione oriz-
zontale della
texture
Fa ruotare lo spazio attorno allasse verticale della vista.
Rotazione verti-
cale della tex-
ture
Fa ruotare lo spazio attorno allasse orizzontale della vista.
Torsione Torce lo spazio di texture sul piano di visualizzazione.
Opzione Descrizione
46 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo quattro: Applicare le Texture sugli oggetti
7. Fare clic su OK per registrare le modifiche.
Mappatura diretta delle Texture
Lo strumento Attributi Mappatura permette di modificare i parametri di mappatura di una texture direttamente nella
finestra di disegno. Questo strumento agisce su texture create con shader avvolgenti o shader con maschera di traspa-
renza. Il tipo di mappatura deve essere diverso da Perimetrale.
Impostazione
faccia
Allinea la texture alla faccia delloggetto su cui si fa clic.
Opzioni di visualizza-
zione
Modificano la vista sullo spazio di texture.
Panoramica Sposta un oggetto nellarea di anteprima, variandone la parte mostrata.
Zoom (avvi-
cina)
Ingrandisce loggetto nellarea di anteprima.
Zoom (allon-
tana)
Riduce lingrandimento delloggetto nellarea di anteprima.
Rotazione vista Funziona come lo strumento Sorvola e fa ruotare la vista attorno alloggetto.
Sopra Imposta la visualizzazione dallalto dellimmagine.
Fronte Imposta la visualizzazione frontale dellimmagine.
Destra Imposta la visualizzazione da destra dellimmagine.
Iso fronte destra Imposta la visualizzazione isometrica da destra dellimmagine.
Iso fronte sinistra Imposta la visualizzazione isometrica da sinistra dellimmagine.
Asse X Texture Allinea la visualizzazione dellimmagine allasse X dello spazio di texture.
Asse Y Texture Allinea la visualizzazione dellimmagine allasse Y dello spazio di texture.
Asse Z Texture Allinea la visualizzazione dellimmagine allasse Z dello spazio di texture.
Utilizzare i tre bottoni di allineamento agli assi in congiunzione ai cinque bottoni modificatori per una maggiore precisione e
controllo.
Mostra assi Texture Attivare lopzione per visualizzare gli assi dello spazio della texture nellanteprima; deselezionare
lopzione per nascondere gli assi.
Anteprima Crea unanteprima renderizzata dellimmagine usando la modalit RenderWorks veloce.
Recupera Elimina ogni modifica fatta dopo lapertura del dialogo e riporta i parametri della mappatura ai loro
valori originali.
Standard Riporta le impostazioni di mappatura ai valori predefiniti per il tipo di oggetto.
Opzione Descrizione
Applicare e mappare le Texture sugli oggetti
Manuale Utente di RenderWorks 47
Nota: Quando si lavora in 2D, lo strumento Attributi Mappatura modifica i riempimenti Immagine e Sfumatura.
Consultare il volume 1 del Manuale Utente di VectorWorks.
Per modificare la mappatura della texture in modo diretto nella finestra di disegno:
1. Selezionare un oggetto 3D a cui stata gi assegnata una texture.
2. Attivare lo strumento Attributi Mappatura nella Tavolozza Strumenti 2D.
A seconda del tipo di oggetto e di texture, sono disponibili fino a tre modalit.
3. Per un muro o un tetto, che possono avere diverse texture applicate a diverse parti, si apre il dialogo Scelta parte
Texture. Selezionare la parte di oggetto da modificare e fare clic su OK.
4. Sulla prima ripetizione della texture, viene posto un riquadro di modifica.
Utilizzare il riquadro di modifica per impostare la posizione della texture e per farla ruotare o ridimensionarla. Per
facilitare la mappatura diretta di una texture che si ripete, attivare la Modalit Senza ripetizione per vedere una sin-
Modalit Descrizione
Senza ripetizione Per le texture ripetute, mostra solo una singola ripetizione per facilitarne la modifica.
Ripetizione originale Per le texture ripetute, ripristina il motivo di ripetizione della texture.
Seleziona parte Nel caso di oggetti, come tetti e muri, che abbiano pi di una parte alla quale si vuole assegnare una
texture, permette di scegliere parti diverse delloggetto per la modifica della texture.
Senza ripetizione
Ripetizione originale
Seleziona parte
48 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo quattro: Applicare le Texture sugli oggetti
gola applicazione della texture. Dopo aver modificato la mappatura della texture, attivare la modalit Ripetizione
originale per ritornare al motivo originale e vedere leffetto.
5. Per modificare una certa parte di un tetto o di un muro, attivare la modalit Seleziona parte. Nel dialogo Scelta
parte Texture, scegliere una diversa porzione del tetto o del muro da modificare.
APPLICARE TEXTURE MEDIANTE LE CATEGORIE
Lapplicazione di texture mediante le Categorie pu semplificare il processo di progettazione. Le Risorse Texture
possono essere collegate a Categorie che possono essere a loro volta applicate agli oggetti durante la loro creazione.
Gli oggetti complessi, come i Simboli o gli oggetti parametrici, possono prevedere pi di una Categoria. Muri e tetti
hanno un loro modo di assegnazione delle texture.
Applicare Texture ad oggetti mediante le Categorie
Per applicare una Texture mediante una Categoria:
1. Attivare il comando Organizzazione per aprire il dialogo Organizzazione ed aprire il pannello Categorie.
2. Scegliere una Categoria gi esistente o crearne una nuova.
3. Con la Categoria selezionata, fare clic su Modifica.
Si apre il dialogo Impostazioni Categoria.
4. Attivare il pannello Altro.
Azione Descrizione
Per modificare la posi-
zione della texture
Fare clic allinterno del riquadro di modifica e trascinare la texture nella posizione desiderata della
superficie delloggetto.
Per ridimensionare la
texture
Fare clic su una maniglia dangolo del riquadro di modifica e trascinare il mouse per impostare una
nuova Scala per loggetto in fase di modifica. Per ridimensionare la texture in modo proporzionale
rispetto al centro, premere il tasto Ctrl (Windows) o il tasto Comando (Macintosh) mentre si ese-
gue la modifica. Fare clic per confermare.
Per far ruotare la texture Fare clic su una maniglia laterale del riquadro di modifica (compare il cursore di rotazione) e trasci-
nare la maniglia in modo che percorra un certo angolo di rotazione. Fare clic per confermare. Pre-
mere il tasto Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) affinch la rotazione avvenga attorno al
centro della texture.
Applicare Texture mediante le Categorie
Manuale Utente di RenderWorks 49
5. Scegliere la Texture che si desidera nel menu Texture. Verificare che lopzione Assegna Texture sia attiva.
Nota: Le opzioni presenti negli altri due pannelli sono relative a muri e tetti. Vedere Applicare le Texture ai muri
per Categoria a pag. 49 e Applicare le Texture ai tetti per Categoria a pag. 50.
6. Fare clic su OK per uscire dal dialogo Impostazioni Categoria.
7. Fare clic su OK per uscire dal dialogo Organizzazione.
8. Selezionare la Categoria nel menu relativo alle Categorie posto nella Barra di Visualizzazione dei Dati, per
renderla attiva.
9. Creare gli oggetti. Gli oggetti vengono creati e viene loro assegnata la texture specifica della Categoria.
Applicare le Texture ai muri per Categoria
E possibile assegnare direttamente una texture a un muro oppure, pi efficientemente, mediante la Categoria di asse-
gnazione.
Per applicare una texture a uno o pi muri sfruttando le Categorie:
1. Richiamare il comando Organizzazione per aprire il dialogo Organizzazione ed attivare il pannello Categorie.
2. Creare una Categoria per gli oggetti Muro.
3. Selezionare la Categoria appena creata e fare clic sul bottone Modifica.
Si apre il dialogo Impostazioni Categoria.
4. Attivare il pannello Muri.
Questa opzione visibile solo
quando attiva la modalit
Quartz (Macintosh) oppure
GDI+ (Windows) nelle
Impostazioni Generali
50 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo quattro: Applicare le Texture sugli oggetti
5. Selezionare la texture desiderata per la superficie destra, centrale e sinistra del muro. Attivare lopzione Assegna
Texture per applicare la texture al momento della creazione dei muri. Vedere Orientazione delle texture applicate
ai muri a pag. 40 per comprendere come le texture vengono applicate alle facce dei muri.
6. Fare clic su OK per uscire dal dialogo Impostazioni Categoria.
7. Fare clic su OK per uscire dal dialogo Organizzazione.
8. Nel menu relativo alle Categorie nella Barra di Visualizzazione dei dati, scegliere la nuova Categoria per attivarla.
9. Creare i muri.
I muri vengono creati con la texture specificata per la Categoria. Ai muri creati in precedenza, pu essere assegnata una texture
mediante la Tavolozza Informazioni. Selezionare la parte del muro a cui assegnare la texture nel menu Parte, poi Texture
Categoria nella lista delle texture del pannello Rendering.
Applicare le Texture ai tetti per Categoria
Per applicare una texture per Categoria a un tetto (escludendo le falde create con il comando Crea Falda
Tetto):
1. Richiamare il comando Organizzazione per aprire il dialogo Organizzazione ed attivare il pannello Categorie.
2. Creare una nuova Categoria per gli oggetti Tetto.
3. Selezionare la Categoria appena creata e fare clic sul bottone Modifica.
Si apre il dialogo Impostazioni Categoria.
4. Fare clic sul pannello Tetti.
Questa opzione visibile solo
quando attiva la modalit
Quartz (Macintosh) oppure
GDI+ (Windows) nelle
Impostazioni Generali
Applicare le Texture ai Simboli e agli oggetti parametrici
Manuale Utente di RenderWorks 51
5. Scegliere la Texture copertura e, se usata, la Texture Abbaino.
6. Fare clic su OK per uscire dal dialogo Impostazioni Categoria.
7. Fare clic su OK per uscire dal dialogo Organizzazione.
8. Nella lista delle Categorie della Barra di Visualizzazione dei dati, scegliere la nuova Categoria per renderla attiva.
9. Creare un tetto usando il comando Crea Tetto.
Il tetto viene creato con la texture specifica per la sua Categoria. Ai tetti gi esistenti possono essere assegnate texture
mediante la Tavolozza Informazioni. Selezionare la parte del tetto a cui assegnare la texture dal menu Parte e poi la Texture
Categoria dallelenco delle texture del pannello Rendering.
Applicare Texture agli Oggetti Falda Tetto
Gli oggetti Falda Tetto vengono rappresentati come piani e non fanno uso di texture separate. Le texture vengono
applicate come su altri oggetti 3D. Vedere Applicare e mappare le Texture sugli oggetti a pag. 40 per ulteriori
informazioni.
APPLICARE LE TEXTURE AI SIMBOLI E AGLI OGGETTI PARAMETRICI
Le texture non possono essere assegnate a singoli Simboli o direttamente dalla Tavolozza Informazioni, ma devono
essere applicate alle singole componenti dei Simboli. A questo scopo si pu utilizzare il comando Modifica Sim-
bolo o assegnare le texture alle Categorie delle singole componenti. Le modifiche hanno effetto su tutte le istanze di
un determinato Simbolo. Gli oggetti complessi, come i Simboli o gli Oggetti Parametrici, possono contenere pi di
una Categoria.
Questa opzione visibile solo
quando attiva la modalit
Quartz (Macintosh) oppure
GDI+ (Windows) nelle
Impostazioni Generali
52 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo quattro: Applicare le Texture sugli oggetti
Applicare Texture alle Definizioni di Simbolo
Per applicare texture a un Simbolo:
1. Selezionare il Simbolo da modificare.
2. Scegliere il comando Modifica Simbolo.
3. Selezionare lelemento a cui applicare una texture.
4. Fare clic sul pannello Texture della Tavolozza Informazioni.
5. Scegliere la texture desiderata dal menu Texture e modificare i parametri di mappatura come descritto in
Applicare e mappare le Texture sugli oggetti a pag. 40.
6. Ripetere per ogni componente del Simbolo.
7. Selezionare Esci Simbolo una volta applicate tutte le modifiche.
Le nuove impostazioni vengono applicate a tutte le istanze del Simbolo.
Nota: Le texture possono essere applicate ai Simboli per Categoria anche assegnando le diverse parti dei Simboli a
una Categoria con una definizione di Texture come quella descritta in Applicare Texture mediante le Catego-
rie a pag. 48.
Applicare le Texture agli Oggetti Parametrici
Vari oggetti parametrici contengono campi in cui possibile assegnare una Categoria scelta fra quindici generiche. A
queste Categorie possono allora essere assegnati Attributi come le texture mediante il dialogo Categorie.
Per aggiungere texture a un oggetto parametrico:
1. Richiamare il comando Organizzazione per aprire il dialogo Organizzazione ed attivare il pannello Categorie.
2. Selezionare la Categoria da modificare.
3. Fare clic su Modifica.
Si apre il dialogo Impostazioni Categoria.
4. Nel pannello Altro scegliere la texture desiderata nel menu Texture.
5. Fare clic su OK per tornare al dialogo Organizzazione.
6. Ripetere i passi da 2 a 5 fino a completare le modifiche.
7. Fare clic su OK per uscire dal dialogo Organizzazione.
Le nuove impostazioni vengono modificate.
8. Renderizzare il progetto per apprezzare i risultati finali.
Nota: Se si trasforma un oggetto parametrico in Simbolo, i dati riguardanti lassegnazione delle texture vengono
mantenuti.
Stile-2 Stile-1 Stile-Vetro 1
Stile-3
Attivare gli Sfondi RenderWorks
Manuale Utente di RenderWorks 53
ATTIVARE GLI SFONDI RENDERWORKS
Gli Sfondi RenderWorks, che includono nuvole, colori e immagini, oltre a effetti atmosferici come neve, nebbia e
pulviscolo volumetrico, sono Risorse registrate nel documento. Vengono applicati mediante i Lucidi design ed ope-
rano in base al singolo Lucido. Gli sfondi possono venire anche applicati alle Viewport, tramite il menu Sfondo Ren-
derWorks presente nella Tavolozza Informazioni quando si seleziona una Viewport e si attivato, per quella
Viewport, un rendering in qualit raytracing o radiosity.
Per applicare uno Sfondo RenderWorks:
1. Creare lo Sfondo con i parametri desiderati (vedere Creare Texture di Sfondo a pag. 32 per ottenere informazioni
su come creare Sfondi RenderWorks).
2. Richiamare il comando Organizzazione per aprire il dialogo Organizzazione ed attivare il pannello Lucidi design.
3. Selezionare il Lucido design a cui applicare lo Sfondo e fare clic sul bottone Modifica.
Si apre il dialogo Impostazioni Lucido design.
4. Nel menu Sfondo RenderWorks, selezionare la Risorsa per il Lucido.
5. Fare clic su OK per uscire dal dialogo Impostazioni Lucido design.
6. Fare clic su OK per chiudere il dialogo Organizzazione.
54 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo quattro: Applicare le Texture sugli oggetti
7. Quando si renderizza il modello, il Lucido mostra lo Sfondo scelto.
Nota: Leffetto Pulviscolo (volumetrico) richiede che sia presente almeno un oggetto Luce e che nella Tavolozza
Informazioni sia attiva lopzione Effetto volumetrico.
Nota: Si pu velocemente applicare uno Sfondo RenderWorks al Lucido attivo facendo doppio clic sul nome della
Risorsa nella Tavolozza Gestione Risorse. Tuttavia non possibile applicarlo trascinandolo da Gestione
Risorse e lasciandolo cadere sul Lucido di disegno attivo.
Nessun effetto
atmosferico
Effetto neve
Effetto velatura Effetto nebbia

Effetto pulviscolo
(volumetrico)
Sfondo HDRI
Manuale Utente di RenderWorks 55
Capitolo cinque: Gestire elementi Luce e Camera
Il Modulo RenderWorks abilita lutilizzo della Tavolozza Navigazione, che permette un accesso rapido a tutti gli ele-
menti Luce e Camera presenti in un progetto VectorWorks. Gli elementi Luce e Camera possono venire creati, sele-
zionati, duplicati, modificati ed eliminati. La Tavolozza inoltre permette di controllare le eccezioni di illuminazione
per le Viewport inserite sui Lucidi presentazione, senza che ci comporti modifiche allilluminazione dei Lucidi
design o di altre Viewport.
Le azioni effettuabili tramite la Tavolozza Navigazione comprendono:
individuare rapidamente qualsiasi luce presente nel progetto
modificare qualsiasi luce o gruppo di luci presente nel progetto: persino luci che si trovano allinterno di un
elemento contenitore (un simbolo o un gruppo) e su un Lucido diverso da quello attivo
applicare eccezioni di illuminazione per le Viewport presenti sui Lucidi presentazione
gestire gli elementi Luce e Camera, che possono venire creati, selezionati, duplicati, modificati ed eliminati
direttamente dalla Tavolozza Navigazione
passare rapidamente dalla vista inquadrata da una Camera a quella di unaltra
Per usare la Tavolozza Navigazione:
1. richiamare la voce Navigazione dal menu Tavolozze.
La Tavolozza Navigazione viene aperta sullo schermo. Questa Tavolozza pu rimanere aperta mentre si lavora sul progetto.
2. La Tavolozza Navigazione presenta due pannelli: Luci, che permette di accedere alle luci, e Camera, per accedere
agli elementi Camera. Le voci presenti nella Tavolozza possono essere messe in ordine facendo clic sul titolo di
ogni colonna.
Il pannello Luci opera con due modalit differenti in base al fatto di operare con un Lucido design o un Lucido
presentazione. Sul Lucido design, la Tavolozza elenca tutte le luci presenti nel progetto, oppure solo le luci
coinvolte nella scena visibile. Quando si opera con un Lucido presentazione, la Tavolozza elenca tutte le luci
presenti nel progetto, oppure solo le luci utilizzate nelle Viewport selezionate. Se si modificano le Viewport
selezionate, possibile intervenire sugli effetti di illuminazione delle Viewport, creando delle eccezioni che non
influenzano per le luci presenti sui Lucidi design associali alle Viewport.
In base allazione che si applica, sono disponibili diverse opzioni nella Tavolozza Navigazione e nel menu ad essa
associato. E possibile accedere al menu associato alla Tavolozza Navigazione facendo clic sul piccolo triangolo
presente nella parte in alto a destra della Tavolozza, oppure usando il menu contestuale, accessibile facendo
Control-clic (Macintosh) o clic con il pulsante destro del mouse (Windows).
56 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo cinque: Gestire elementi Luce e Camera
Opzione Descrizione
Luci
Scena attuale Attivare questa modalit per visualizzare solo le luci che influiscono sulla scena attuale (luci sul
Lucido attivo e nelle Categorie visibili).
Viewport selezionate Attivare questa modalit per visualizzare solo le luci che influiscono sulle Viewport selezionate sul
Lucido presentazione attivo. Con questa modalit le luci possono essere modificate per apportare
eccezioni alle viewport selezionate; tutti i comandi di modifica sono disattivi; richiamare il comando
Annulla eccezioni per riportare la Viewport al suo stato di illuminazione originario.
Tutte Attivare questa modalit per visualizzare tutte le luci presenti nel progetto.
On Fare clic in questa colonna per accendere e spegnere le singole luci; un segno di spunta indica che la
luce accesa.
Ombre Fare clic in questa colonna per abilitare e disabilitare la proiezione delle ombre; un segno x rosso
indica che le ombre sono disattive.
Eccezioni Per le luci presenti nelle Viewport selezionate indica se la luce ha delle eccezioni.
= usa la definizione del Lucido design; i parametri della luce sono identici nella Viewport e
nel Lucido design referenziato.
= sono state applicate eccezioni; i parametri della luce nelle Viewport selezionate sono stati
modificati rispetto a quelli del Lucido design referenziato.
Nome Riporta il nome della luce. Pu essere modificato accedendo al pannello Dati della Tavolozza Infor-
mazioni.
Tipo Indica il tipo di luce:
= Direzionale, = Punto, = Spot, = Speciale, = Linea, = Area.
Opzioni Tavolozza Navigazione su Lucido design
Opzioni Tavolozza Navigazione su Lucido presentazione
Opzioni Tavolozza Navigazione per elementi Camera
Manuale Utente di RenderWorks 57
Contenitore Luce Indica se la luce si trova allinterno di un elemento contenitore; se non viene riportato nulla, la luce
non fa parte di un altro oggetto.
= Gruppo; indica che la luce si trova allinterno di un Gruppo.
= Simbolo; indica che la luce si trova allinterno di un Simbolo; la Tavolozza Navigazione
elenca ogni istanza del Simbolo. Le modifiche apportate direttamente tramite la Tavolozza
Navigazione, come ad esempio accendere o spegnere la luce, influenzano tutte le istanze del
Simbolo. Le modifiche apportate tramite il comando Modifica invece intervengono sulla singola
istanza del Simbolo.
= Oggetto Parametrico; indica che la luce si trova allinterno di un Oggetto Parametrico, come
ad esempio un Apparecchio Illuminazione (richiede VectorWorks Spotlight).
= Collegamento Lucidi; indica che la luce si trova allinterno di un Collegamento Lucidi.
Categoria / Lucido Riporta il nome della Categoria o del Lucido design della luce.
Comandi di menu Tramite i comandi del menu speciale della Tavolozza Navigazione possibile gestire le luci selezio-
nate.
Crea Richiama il dialogo Creazione Luce, che permette di creare luci di tipo Direzionale, Punto, Spot o
Speciale.
Propriet Richiama il dialogo Propriet Oggetto, che permette di modificare i parametri delle luci selezionate.
Quando si seleziona pi di una luce, possibile modificare solo le propriet comuni.
Annulla eccezioni Quando i parametri delle luci presenti nelle Viewport selezionate del Lucido presentazione sono stati
modificati, utilizzando questo comando si ripristinano i parametri originari della luce.
Duplica Copia le luci selezionate e le inserisce sullo stesso Lucido design e nella stessa Categoria degli ele-
menti originali. Le luci incluse in Simboli o Oggetti Parametrici non possono essere duplicate.
Elimina Elimina le luci selezionate. Le luci incluse in Simboli o Oggetti Parametrici non possono essere eli-
minate.
Seleziona sul progetto Seleziona la luce e la visualizza al centro della finestra di disegno; anche possibile fare doppio clic
sulla luce nella Tavolozza Navigazione, se lelemento si trova nella Categoria o nel Lucido attivo. Le
propriet della luce possono venire modificate tramite la Tavolozza Informazioni. E possibile effet-
tuare la selezione e la modifica di pi elementi contemporaneamente.
Nota: se la luce non si trova nella Categoria o nel Lucido attivo, utilizzare il comando Selezione
forzata.
Le Preferenze di visualizzazione devono essere impostate in modo che le luci siano visibili.
Selezione forzata Se la luce si trova su un Lucido o in una Categoria diversa da quella attiva, questo comando permette
di selezionarla e di visualizzarla al centro del disegno. Le propriet della luce possono venire modifi-
cate tramite la Tavolozza Informazioni. E possibile effettuare la selezione e la modifica di pi ele-
menti contemporaneamente.
Camera
Nome Riporta il nome della Camera. Pu essere modificato accedendo al pannello Dati della Tavolozza
Informazioni.
Categoria / Lucido Riporta il nome della Categoria o del Lucido design della Camera.
Opzione Descrizione
58 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo cinque: Gestire elementi Luce e Camera
Comandi di menu Tramite i comandi del menu speciale della Tavolozza Navigazione possibile gestire gli elementi
Camera selezionati.
Crea Attiva lo strumento RenderWorks Camera; fare clic per inserire la Camera sul progetto.
Propriet Richiama il dialogo Propriet Oggetto, che permette di modificare i parametri della Camera selezio-
nata.
Duplica Copia la Camera selezionata e la inserisce sullo stesso Lucido design e nella stessa Categoria
dellelemento originale.
Elimina Elimina gli elementi Camera selezionati.
Attiva Attiva la Camera selezionata e cambia in automatico i parametri della vista per visualizzare la scena
da quella Camera; anche possibile fare doppio clic sulla Camera nella Tavolozza Navigazione.
Opzione Descrizione
Manuale Utente di RenderWorks 59
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D
PANORAMICA GENERALE
La versione standard di VectorWorks dispone di una soluzione semplice e veloce per il rendering: utilizza la tecnolo-
gia OpenGL. Bench OpenGL sia un sistema valido per quanto riguarda la rapidit di calcolo e la possibilit di ope-
rare in modo interattivo, non per in grado di generare riflessioni. Per ottenere immagini di alta qualit vanno
dunque utilizzate le funzioni del Modulo RenderWorks, che permette di utilizzare una maggior variet di fonti di illu-
minazione ed in grado di calcolare lilluminazione indiretta della scena, tramite luso delle tecnologie Final Gather
e Radiosity. E cos possibile gestire le riflessioni e gli effetti di luce volumetrica, ottenendo immagini di altissima
qualit tramite complessi calcoli di illuminazione. Il Modulo RenderWorks abilita inoltre luso della Tavolozza Navi-
gazione, che permette un accesso pi rapido alle luci e alle camera presenti nel documento. Ulteriore beneficio
nelluso del Modulo RenderWorks la possibilit di effettuare il calcolo del rendering anche solo su una parte
dellimmagine.
ILLUMINAZIONE AVANZATA RENDERWORKS
VectorWorks aggiunge una illuminazione standard in modo da permettere di ottenere una visibilit di base degli
oggetti 3D presenti sulla scena. Per ottenere rendering maggiormente realistici necessario aggiungere una o pi
fonti luminose. Quando si aggiungono degli oggetti Luce, il sistema di illuminazione automatica viene immediata-
mente disattivato, in modo da evitare eventuali sovraesposizioni indesiderate.
Il rendering OpenGL effettua il
calcolo delle luci vertice per vertice
Il rendering RenderWorks effettua il
calcolo delle luci pixel per pixel
60 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D
Nota: La luminosit e il colore degli oggetti in ombra sono influenzati dalle impostazioni della luce ambientale del
Lucido.
VectorWorks permette di usare tre tipi di luce: Direzionale, Punto e Spot. Quando viene installato il Modulo Render-
Works questi elementi dispongono di alcuni parametri aggiuntivi; diventano inoltre disponibili alcuni tipi ulteriori di
fonti di illuminazione.
Nota: Per utilizzare le opzioni avanzate di illuminazione necessario usare le modalit di rendering RenderWorks.
Per informazioni sui tipi di luce disponibili in VectorWorks, fare riferimento al Manuale Utente di VectorWorks,
volume 2, capitolo 5: Visualizzazione e Rendering.
USARE LUCI DI TIPO LINEA O AREA
Una Luce di tipo Linea o Area viene creata basandosi su un oggetto geometrico gi esistente. A differenza degli altri
tipi di sorgente luminosa, che emettono luce da una sorgente specifica e concentrata, le Luci Linea e Area emanano
luce da un oggetto esteso; ci utile per creare fonti luminose diffuse che generano luce pi morbida, come ad esem-
pio luce fluorescente, luce neon, luce proveniente da finestre o lucernari.
Il colore delle luci area pu essere filtrato tramite una texture, una texture di colore oppure il colore di campitura della
geometria originale.
Scena renderizzata con sorgenti luminose e con Luce Ambiente
Tipo Luce Descrizione Prodotto
Direzionale Proietta la luce con raggi paralleli VectorWorks e RenderWorks
Punto Proietta la luce in tutte le direzioni VectorWorks e RenderWorks
Spot Proietta la luce in una direzione specifica VectorWorks e RenderWorks
Linea Emette luce da una linea Solo RenderWorks
Area Emette luce da una superficie Solo RenderWorks
Speciale Emette luce in base ad una Curva Fotometrica che
definisce la distribuzione spaziale della luce in forma
complessa.
Solo RenderWorks
Usare Luci di tipo Linea o Area
Manuale Utente di RenderWorks 61
Questa caratteristica pu essere usata per creare unampia variet di effetti luminosi, inclusi lucernari e vetrate colo-
rate.
Nota: Se si aggiungono molteplici sorgenti di luce diffusa, il tempo richiesto per il calcolo del rendering pu aumen-
tare in modo considerevole. Per ottimizzare il calcolo si consiglia di sostituire le Luci Area o Linea di piccola
dimensione con Luci di tipo Punto, Spot o Direzionale.
Per creare una Luce Area o Linea da una geometria esistente:
1. Se si crea una Luce Area, selezionare loggetto da convertire in Luce Area; la geometria delle Luci Area deve
essere costituita da una superficie (non ad esempio possibile utilizzare una linea o una polilinea aperta). Per
creare una Luce Linea, selezionare una linea 2D, una superficie chiusa 2D o una curva NURBS.
Per creare contemporaneamente pi di una Luce Area o Linea, selezionare pi di un oggetto.
Nota: Se per la creazione di Luci Area vengono utilizzate superfici curve, il tempo richiesto per il calcolo del rende-
ring sar pi lungo di quello richiesto se si usano superfici planari.
2. Richiamare il comando Converti in Luce Area oppure Converti in Luce Linea.
Si apre il dialogo Impostazioni Luce, che presenta i parametri impostabili per la Luce. Specificare lintensit della Luce,
definendo direttamente il valore di luminosit, oppure caricando un documento relativo alla Curva Fotometrica.
Opzione Descrizione
Accesa / Spenta Permette di accendere o spegnere la Luce.
Colore Specifica un colore associato con la sorgente luminosa; fare clic sul riquadro di anteprima per aprire
il dialogo di sistema per la scelta del colore. Non utilizzabile quando si attiva lopzione Tempera-
tura colore.
Genera ombre Se questa opzione attiva, la luce produce ombre.
Varialuce Riduce la luminosit (intensit) della sorgente di luce; possibile utilizzare il controllo a scorrimento
oppure un valore numerico percentuale. Influenza solo la luminosit, non la temperatura colore.
Usa parametri reali Le Luci Linea e Area prevedono sempre che si definisca la luminosit, per cui questa opzione non
disattivabile.
62 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D
3. Fare clic sul bottone Opzioni per impostare i parametri addizionali o per caricare la Curva Fotometrica.
Si apre il dialogo Opzioni Luce Linea o il dialogo Opzioni Luce Area.
Luminosit in base a Permette di definire il valore di luminosit della Luce Linea o Area, usando un valore arbitrario
oppure un File Distribuzione fornito dal produttore dellapparecchio di illuminazione.
Valore personale Definisce direttamente il valore di luminosit. Per le luci Area possibile usare valori in Lumen o in
Lux; i valori delle Luci Linea sono sempre in Lumen.
Curva Fotometrica Definisce il valore di luminosit tramite una Curva Fotometrica. Il valore di luminosit viene otte-
nuto usando lintegrale dei dati di emissione ricavati dai valori contenuti nel documento dati caricato.
Temperatura colore Specifica la temperatura colore della luce in Kelvin. Fa riferimento ad un emettitore ideale (corpo
nero), incandescente al calore rosso o al calore bianco. Una temperatura bassa genera un colore aran-
cio; pi calda la temperatura, pi vicino al bianco sar il colore.
Lutilizzo di questo parametro opzionale. Se non viene specificato, la temperatura standard 0, il
che significa che il colore finale emesso viene interamente controllato dalla selezione effettuata tra-
mite il controllo Colore.
Se si attiva questa opzione, il controllo Colore diventa disattivo ed il colore finale emesso dalla luce
viene determinato dal valore della temperatura colore.
Opzioni Luce Area Fare clic su questo bottone per accedere al dialogo Opzioni Luce Area.
Opzione Descrizione
Opzione Descrizione
Distanza caduta Utilizzare questo menu per definire il metodo di caduta della luce, cio il tasso di modifica dellinten-
sit mentre ci si allontana dalla luce lungo uno qualsiasi dei suoi raggi.
Qualit Utilizzare questo menu per scegliere la qualit di campionamento della luce. Utilizzare la voce Usa
opzioni Rendering per usare le impostazioni definite nei dialoghi di ottimizzazione del rendering.
Usa Filtro Colore (solo
Luce Area)
Filtra il colore della Luce che emana dalloggetto Luce Area usando il colore di campitura o la tex-
ture applicata alloggetto.
Rendering della geome-
tria
Attivare questa opzione per renderizzare la geometria; se disattiva, la geometria non sar visibile.
Usare Luci di tipo Linea o Area
Manuale Utente di RenderWorks 63
4. Fare clic sul bottone OK per chiudere il dialogo delle opzioni.
5. Fare clic su OK.
La linea o loggetto vengono convertiti in Luce. Se era stato selezionato pi di un oggetto, gli oggetti convertiti vengono
raggruppati. La direzione della luce emessa dalle singole facce delloggetto viene evidenziata da frecce di colore rosso.
Nota: Disattivare lopzione Mostra direzione nella Tavolozza Informazioni quando selezionata una Luce Area
per nascondere gli indicatori di direzione della luce.
La Luce deve essere renderizzata usando una delle modalit RenderWorks. Quando attiva una Luce Area e viene
renderizzata, essa presenta una riflettivit costante e non riceve ombre; se disattiva, viene visualizzata come un
oggetto normale.
Modificare le Luci Area o Linea
I parametri della Luce possono essere modificati tramite la Tavolozza Informazioni, come documentato nel Manuale
Utente VectorWorks, volume 2 Visualizzazione e Rendering.
Per creare effetti particolari possibile attribuire una texture ad una Luce Area. Utilizzare la Tavolozza Informazioni
e tramite il pannello Rendering selezionare una delle texture disponibili nel documento.
Attivando nella Tavolozza Informazioni lopzione Usa Filtro Colore possibile fare in modo che il colore emesso
dalla luce venga filtrato tramite i colori della texture o tramite il colore di campitura della geometria.
La geometria originaria delle Luci Area e Linea pu essere modificata.
Per modificare la geometria della Luce:
1. Selezionare una Luce Linea o una Luce Area.
2. Richiamare il comando Modifica Luce oppure fare clic con il pulsante destro del mouse sulla Luce e scegliere il
comando Modifica dal menu contestuale.
Usa Curva Fotometrica Attivare questa opzione per utilizzare il documento contenente i dati relativi alla Curva Fotometrica.
Curva Fotometrica Riporta il nome del documento contenente i dati della Curva Fotometrica (se gi caricato, altrimenti
compare la dicitura Nessuna).
Carica Curva Fotometrica Fare clic su questo bottone per scegliere un documento. Il valore di luminosit viene ottenuto usando
lintegrale dei dati di emissione ricavati dai valori contenuti nel documento, che deve essere un file di
testo in formato standard industriale nei formati CIE, IESNA, CIBSE o ELUMENDAT (.cie, .ies,
.cib o .ldt).
Opzione Descrizione
64 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D
VectorWorks entra in modalit di modifica e nasconde tutti gli oggetti eccetto quelli che compongono la geometria della Luce.
Viene presentato loggetto 3D originario oppure una rappresentazione NURBS delloggetto 2D originario.
3. Modificare la geometria tramite gli strumenti Modifica 2D o Modifica 3D. E anche possibile intervenire sul colore di
campitura delloggetto, in modo da modificare le propriet di filtraggio del colore della Luce Area.
4. Fare clic sul bottone Esci dalla Luce presente nellangolo in altro a destra della finestra di disegno per concludere
la modifica e ritornare al disegno.
Inserire una Luce Speciale
E possibile definire una fonte luminosa dotata di una particolare curva fotometrica basata su dati forniti dal produt-
tore di un determinato apparato illuminante.
Per creare una Luce Speciale:
1. Attivare lo strumento Luce e selezionare licona Luce Speciale nella Barra di Modo.
2. Fare clic nella Barra di Modo sullicona Impostazioni.
Si apre il dialogo delle Impostazioni.
3. Fare clic sul bottone Carica Curva Fotometrica per accedere al dialogo di sistema, tramite il quale possibile
caricare un documento di testo in formato standard industriale nei formati CIE, IESNA, CIBSE o ELUMENDAT
(,cie, .ies, .cib o .ldt).
Nota: I parametri dellemettitore vengono controllati dai valori presenti nel documento dati e pertanto risultano non
modificabili.
4. Fare clic su OK per chiudere il dialogo delle impostazioni e ritornare allambiente di disegno.
5. Fare clic sul disegno per inserire una Luce Speciale.
Loggetto Luce Speciale viene rappresentato come una coppia di frecce perpendicolari e da una coppia di cerchi per-
pendicolari. Il vettore nero punta in direzione del punto illuminato (target); la linea di asse (asse della luce) collega la
luce con il target. Il vettore rosso parte dalla sorgente luminosa e punta verso lequatore della distribuzione di inten-
sit polare, nota anche come linea dellangolo zero: questo vettore rappresenta lorigine per la misurazione
dellintensit della curva fotometrica.
I due vettori formano il cerchio nero, mentre il cerchio rosso si presenta in modo perpendicolare ad esso. Il cerchio
nero rappresenta il piano di origine su cui giacciono le curve fotometriche; il cerchio rosso vincola il movimento della
linea dellangolo zero.
Dopo aver creato una Luce Speciale possibile modificare i suoi parametri tramite la Tavolozza Informazioni, in
modo analogo alle altre fonti di luce.
Impostazioni Luce
Luce Speciale
Utilizzare OpenGL con il Modulo RenderWorks
Manuale Utente di RenderWorks 65
UTILIZZARE OPENGL CON IL MODULO RENDERWORKS
Quando attivo il Modulo RenderWorks, la modalit di rendering OpenGL dispone di alcune funzioni aggiuntive che
permettono di migliorare la visione di anteprima prima di effettuare il rendering in modalit RenderWorks. Alcune
opzioni permettono di avere anche effetti grafici adatti a determinate presentazioni.
Per accedere alle opzioni OpenGL:
1. Richiamare il comando Opzioni OpenGL da menu Rendering
Viene visualizzato il dialogo Opzioni OpenGL.
Quando usato in combinazione con RenderWorks, il rendering OpenGL in grado di visualizzare tre tipi di Sfondo
RenderWorks: Un colore, Due colori e Immagine. Non in grado di visualizzare gli sfondi di tipo Nuvole e
Opzione Descrizione
Usa texture Se questa opzione attiva, gli oggetti a cui sono state associate delle texture mostreranno i materiali
loro applicati; se disattiva, gli oggetti verranno renderizzati con colori semplici.
Usa anti-aliasing Attivare questa opzione per filtrare il rendering e ridurre la zigrinatura dei bordi degli oggetti; que-
sta opzione non disponibile se la scheda grafica del computer non supporta la funzionalit.
Evidenzia i bordi Questa opzione permette di marcare in modo accentuato i bordi degli oggetti; questi bordi sono simili
a quelli generati dal Rendering a Linee Nascoste. Leffetto ottenibile simile ad un disegno di tipo
cartoon.s
Genera ombre portate Se questa opzione attiva, vengono proiettate le ombre rispetto agli oggetti illuminati da luci che
proiettano ombre. Queste ombre vengono calcolate in modo molto pi rapido rispetto a quanto otte-
nibile con RenderWorks, il che rende pi semplice regolare rapidamente le luci.
Solo sul Piano Base Quando questa opzione attiva, le ombre portate vengono proiettate solo sul Piano Base e non su
altri oggetti.
Morbidezza Se questa opzione attiva, si pu scegliere il livello di morbidezza dei contorni delle ombre (un
valore basso limita luso di memoria e garantisce un rendering pi rapido).
66 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D
Immagine Ambiente (HDRI). Per ulteriori informazioni sugli sfondi, vedere Creare uno Sfondo RenderWorks a
pag. 32.
PREPARARSI AL RENDERING
Quando il modello 3D definito e sono state applicate tutte le texture, prima di procedere al rendering, devono essere
compiuti alcuni passi ulteriori.
Aggiungere Poligoni 3D
Sebbene non sia necessario, aggiungendo poligoni 3D si possono predisporre degli schermi per catturare e riflettere
luci ed ombre, aumentando la possibilit di rappresentare situazioni di illuminazione realistica. Per esempio possi-
bile collocare dei poligoni 3D orizzontali sotto un disegno 3D per rappresentare il terreno o il pavimento. Collocando
diversi poligoni 3D in varie posizioni ed inclinazioni pu servire ad avere a disposizione ricettori riflettenti o traslu-
cidi per risultati pi naturali.
Impostare la vista
Selezionare una delle viste standard di VectorWorks e usare gli strumenti Sorvola, Vola Attraverso, Sposta la
Vista 3D e Ruota la Vista 3D per orientare il disegno. Sebbene si possa regolare la vista dopo il rendering, pi
veloce farlo mentre ci si trova in Fil di Ferro.
Utilizzare lo strumento RenderWorks Camera
Il Modulo RenderWorks permette di usare uno strumento sofisticato per impostare la vista del modello 3D che per-
mette di specificare attributi quali la lunghezza focale, il campo di vista, laltezza del punto da cui si osserva la scena,
ecc.
Per utilizzare lo strumento RenderWorks Camera:
1. Attivare lo strumento RenderWorks Camera .
2. Fare clic sul progetto per specificare la posizione della camera e poi tracciare un vettore per indicare la direzione di
vista della camera. Fare di nuovo clic per impostare il punto osservato.
Se la prima volta che viene inserita una RenderWorks Camera nel progetto appare il dialogo delle Propriet Oggetto, che
permette di definire i parametri standard per la camera. Fare clic su OK.
Prepararsi al Rendering
Manuale Utente di RenderWorks 67
3. Fare clic sul bottone Applica alla Vista presente nella Tavolozza Informazioni, oppure fare semplicemente doppio
clic sulloggetto per passare alla vista 3D che rappresenta quanto viene inquadrato dalla camera. Per ritornare alla
vista Alto/Pianta possibile utilizzare una delle varie funzioni disponibili in VectorWorks, oppure fare clic sul
bottone Vista Alto/Pianta presente nella Tavolozza Informazioni quando si selezionata una RenderWorks
Camera.
4. Le propriet della camera possono essere modificate tramite la Tavolozza Informazioni.
Opzione Descrizione
Altezza Camera Permette di impostare laltezza Z del punto di osservazione. Il valore standard di inserimento di 150
cm, ma pu essere liberamente impostato a piacere. Se viene impostato un valore Z per loggetto
RenderWorks Camera, esso si somma al valore Altezza Camera.
Punto osservato Permette di impostare laltezza Z del punto osservato. Il valore standard di 150 cm, ma pu essere
liberamente impostato a piacere. Se viene impostato un valore Z per loggetto RenderWorks Camera,
esso si somma al valore Punto osservato.
Vista Alto/Pianta Fare clic su questo bottone per ritornare alla rappresentazione 2D della camera.
Applica alla Vista Fare clic su questo bottone per applicare alla vista 3D le impostazioni della camera.
Regolazioni interattive Fare clic su questo bottone per aprire il dialogo Impostazioni Vista prospettica.
Proiezione Tramite questo menu possibile scegliere una proiezione Prospettica o Ortogonale. Il primo
metodo crea un vista prospettica, mentre il secondo metodo utile per realizzare delle viste di pro-
spetto (ad esempio una vista Sketch del prospetto di un edificio).
Rendering Utilizzare questo menu per scegliere uno dei metodi di rendering con cui elaborare la vista.
Rapporto formato Imposta il rapporto di formato del riquadro di ritaglio della vista prospettica, scegliendolo da una
lista di formati predefiniti; anche possibile impostare tale riquadro in modo da farlo corrispondere
alla pagina, oppure impostare un rapporto personale.
Personale Permette di definire il Rapporto formato, quando si sceglie nel menu la voce Personale.
Dim. pellicola Specifica la dimensione della pellicola, determinando cos la lunghezza focale della camera (non ha
effetto sulla vista della camera).
Lunghezza focale Riporta il valore della lunghezza focale, basato sulla dimensione della pellicola.
Campo di Vista Specifica langolo della vista. Il valore standard 65. Pu essere modificato in modo interattivo,
agendo sullapposita maniglia visibile presente sulloggetto RenderWorks Camera quando lo si
osserva nella vista Alto/Pianta.
68 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D
Impostare la vista della Camera
Le impostazioni della RenderWorks Camera possono essere controllate in modo accurato ed interattivo, in modo da
permettere di ottenere linquadratura desiderata con estrema facilit.
Per impostare la vista della Camera:
1. Selezionare una RenderWorks Camera e fare clic sul bottone Regolazioni interattive, presente nella Tavolozza
Informazioni.
Si apre il dialogo Impostazioni Vista prospettica. E possibile utilizzare i controlli a scorrimento, oppure digitare i valori
desiderati negli appositi campi numerici. Qualsiasi modifica apportata ai parametri viene immediatamente applicata alla vista
del progetto.
DPI Calcola la dimensione dei pixel da utilizzare quando si esporta la vista della camera (non ha effetto
sulla vista della camera).
Dim. in pixel Riporta la dimensione in pixel in base ai DPI definiti.
% Scala riquadro Permette di riscalare la dimensione del riquadro di ritaglio della vista prospettica.
Inclinazione () Inclina la camera verso destra (valore positivo) o verso sinistra (valore negativo).
Nome Camera Specifica il nome della camera, che pu essere mostrato o nascosto in 2D; il nome pu essere riposi-
zionato agendo sullapposita maniglia. Il nome visibile solo in 2D.
Visualizza Questo menu permette di scegliere la modalit di visualizzazione della camera:
Niente: nasconde la camera dalla vista 2D e da quella 3D (viene nascosto anche il nome). La
camera rimane selezionabile tramite un Punto 3D
2D: visualizza la camera solo nella vista 2D (senza nome), nascondendola nella vista 3D
3D: visualizza il riquadro di ingombro della camera quando la si osserva in Pianta; mostra la
camera nella vista 3D; il nome viene sempre nascosto
2D+3D: visualizza la camera nella vista 2D e 3D; il nome viene sempre nascosto
2D+nome: visualizza la camera e il suo nome quando la si osserva in Pianta; la nasconde nella
vista 3D
3D+nome: visualizza la camera nella vista 3D; mostra il nome nella vista 2D, nascondendo la
camera (viene presentato un Punto 3D)
2D+3D: visualizza la camera nella vista 2D e 3D; il nome viene presentato solo in 2D
Nota: La camera in 3D mostra un riquadro di ingombro, la linea di vista ed una freccia che indica il
punto osservato. Poter vedere la camera in 3D ne facilita la sua selezione durante la procedura di
design; pu essere poi nascosta durante la fase di presentazione finale.
Aggiornamento automa-
tico in 3D
Se questa opzione attiva, la vista 3D viene costantemente aggiornata al cambiare di uno qualsiasi
dei parametri. Nel caso si stia operando con modelli 3D complessi, opportuno disattivare questa
opzione se di devono effettuare varie modifiche ai parametri: attivare di nuovo lopzione Aggiorna-
mento automatico in 3D oppure fare clic sul bottone Applica alla Vista per aggiornare la rappre-
sentazione a schermo.
Opzione Descrizione
Prepararsi al Rendering
Manuale Utente di RenderWorks 69
Nota: I controlli a scorrimento relativi ai parametri Altezza Camera, Distanza Camera e Punto osservato operano
in modo proporzionale al valore visualizzato. Per espandere il range dei controlli a scorrimento, digitare un
valore pi grande.
Opzione Descrizione
Altezza Camera Permette di spostare verticalmente la camera.
Rotazione SX/DX Ruota la camera attorno al suo asse Z, con un range di +/- 20, come se fosse posta su un cavalletto.
Spostamento SX/DX Ruota la camera attorno al punto osservato, con un range di +/- 20.
Distanza Camera Muove la camera, avvicinandola o allontanandola dal punto osservato.
Punto osservato Permette di spostare verticalmente il punto osservato, operando in effetti una inclinazione verticale
della camera.
Lunghezza focale Agisce come una lente zoom: imposta una lunghezza focale dellobiettivo fra 10mm e 200mm, cam-
biando langolazione del campo di vista.
Prospettiva Aumenta o diminuisce leffetto prospettico, ottenendo una variazione pi o meno marcata nellinclin-
zione delle linee convergenti verso il punto di fuga. Opera in modo pi efficiente quando il punto
osservato si trova nel centro della scena.
Rapporto formato Imposta laspetto del formato del riquadro di ritaglio della vista; utilizzandolo in combinazione con il
controllo Dim. riquadro possibile definire la dimensione desiderata della vista.
Dim. riquadro Imposta laspetto del formato del riquadro di ritaglio della vista; utilizzandolo in combinazione con il
controllo Rapporto formato possibile definire la dimensione desiderata della vista.
Rendering Utilizzare questo menu per scegliere il metodo di rendering da usare per renderizzare la vista.
70 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D
Nota: E possibile duplicare un oggetto RenderWorks Camera, in modo da poter disporre nel progetto di pi elementi
camera. La rappresentazione 2D della camera pu essere modificata nei suoi attributi (colori di riempimento e
di penna) agendo nel modo consueto tramite la Tavolozza Attributi. La camera dispone di tre punti di controllo:
langolo di ampiezza della camera, il punto di controllo del punto osservato ed il punto di controllo del nome.
Nota: La divergenza fra langolo del campo di vista apparente e langolo del campo di vista delle lenti aumenta con
laumentare della differenza fra le altezze della camera e del punto osservato. Quando le altezze della camera
e del punto osservato sono uguali, le linee dellangolo del campo di vista delle lenti (linee grigie tratteggiate)
non sono visibili.
RENDERING DELLINTERO PROGETTO
Modalit di rendering RenderWorks
RenderWorks offre tre modi di rendering e la possibilit di personalizzarne un quarto.
Per renderizzare un progetto, selezionare Rendering e il modo di rendering che si desidera. La velocit di rendering
dipende dalle opzioni attivate e dal numero e complessit degli oggetti nel progetto.
Per interrompere un rendering prima che venga completato, premere il tasto Esc.
Punto di controllo del punto
osservato
Campo di vista apparente
Campo di vista delle lenti
Punto di controllo dellangolo
del campo di vista
Punto di controllo del nome
Opzione Descrizione
Riempimento Primo Piano Imposta il colore dellangolo di campo della vista quando laltezza della camera superiore a
quella del punto osservato.
Riempimento Sfondo Imposta il colore del testo relativo al nome della camera.
Penna Primo Piano Imposta il colore della linea che unisce il punto di posizionamento della camera con il punto
osservato, nonch il colore di rappresentazione 3D della camera.
Penna Sfondo Imposta il colore delle linee dellangolo della vista.
Rendering dellintero progetto
Manuale Utente di RenderWorks 71
Nella Barra delle Viste presente un bottone tramite il quale possibile accedere alle varie modalit di rendering.
Nota: E opportuno registrare i documenti in Fil di Ferro piuttosto che in unaltra modalit di rendering, cos che
lapertura del documento risulti pi veloce. Le Viewport che usano una modalit di rendering vengono regi-
strate con il rendering calcolato solo se attiva lopzione Registra cache Viewport nelle Preferenze Docu-
mento.
Modalit Rendering
Modo di Rendering Descrizione
RenderWorks veloce Rendering senza ombre, anti-aliasing o raytracing; basso livello di dettagli.
RenderWorks veloce
ombreggiato
Rendering con ombre morbide ma senza anti-aliasing o raytracing, basso livello di dettagli.
RenderWorks accurato Rendering con riflessioni, rifrazioni, ombre raytracing, antialiasing, trasparenze e alto livello di det-
tagli.
72 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D
RENDERWORKS OTTIMIZZATO
Le impostazioni personalizzate assicurano maggiore controllo sul rendering di alta qualit. Queste impostazioni sono
usate esclusivamente dal modo RenderWorks ottimizzato. Le impostazioni personalizzate sopravanzano limposta-
zione Ris. Conversione 3D sul pannello 3D del dialogo Impostazioni Generali VectorWorks. Queste imposta-
zioni si applicano solo al documento attivo e rimangono operative fino a quando non vengono modificate. Le
RenderWorks artistico Rendering con molteplici tipologie di schizzo per ottenere laspetto di un disegno manuale.
RenderWorks ottimizzato I parametri del rendering vengono impostati dallutente, modulando cos velocit e qualit (vedere
RenderWorks ottimizzato a pag. 72).
Radiosity veloce Rendering basato sui parametri di RenderWorks veloce, incluse impostazioni Radiosity di base, otti-
mizzate per ottenere un calcolo veloce.
Radiosity accurato Rendering basato sui parametri di RenderWorks accurato, incluse impostazioni Radiosity e Final
Gather, ottimizzate per ottenere un calcolo di alta qualit.
Radiosity ottimizzato I parametri del rendering vengono impostati dallutente, modulando cos velocit e qualit (vedere
RenderWorks ottimizzato a pag. 72 e Impostare le opzioni di ottimizzazione del processo Radio-
sity a pag. 78).
Modo di Rendering Descrizione
RenderWorks ottimizzato
Manuale Utente di RenderWorks 73
impostazioni vengono registrate quando si crea un documento modello (per ulteriori informazioni sui modelli vedere
il Capitolo 2 del Manuale Utente di VectorWorks - Volume 1.
Il modo RenderWorks ottimizzato permette di utilizzare la funzione Final Gather, che permette di ottenere un cal-
colo molto raffinato degli effetti di luce indiretta, permettendo di ottenere dei risultati qualitativamente molto buoni.
Certe scene che potrebbero risultare troppo complesse da calcolare usando la modalit Radiosity possono trarre
grandi benefici dagli effetti di luce indiretta tramite luso della modalit RenderWorks ottimizzato in combinazione
con il rendering Final Gather.
Per impostare le opzioni del RenderWorks ottimizzato:
1. Richiamare il comando Rendering > Opzioni RenderWorks ottimizzato.
Si apre il dialogo Opzioni RenderWorks ottimizzato. Scegliere una delle voci sulla lista presente a sinistra nel dialogo per
accedere sulla destra ai parametri associati.
RenderWorks ottimizzato senza Final Gather RenderWorks ottimizzato con Final Gather
Opzione Descrizione
Texture
Usa texture Attivare lopzione per applicare le texture assegnate agli oggetti; deselezionarla per velocizzare il
rendering.
74 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D
Usa trasparenze Attivare lopzione per renderizzare come trasparenti le texture e le ombre; deselezionarla per velociz-
zare il rendering.
Geometria
Qualit Scegliere una risoluzione di sfaccettatura e di ombreggiatura Bassa, Media, Alta o Molto Alta.
Bassa produce unimmagine con minori dettagli e maggiore velocit di rendering. Molto Alta pro-
duce unimmagine accurata ma richiede pi tempo di calcolo.
Usa NURBS Attivare lopzione per usare le superfici NURBS durante il rendering ottenendo una maggiore qualit
di rendering per le superfici curve; deselezionarla per velocizzare il rendering. Per ottenere lo stonda-
mento degli oggetti mesh abilitare lopzione Stondamento automatico delle Mesh nelle Preferenze
Documento.
Illuminazione
Genera ombre portate Abilitare questa opzione per renderizzare le ombre portate, scegliendo il tipo di qualit.
Ombre raytracing Attivare questa opzione per creare ombre con bordi netti. Il raytracing determina se ciascun pixel si
trova o meno in ombra. I tempi di calcolo sono pi lunghi a causa del campionamento pixel per pixel,
ma le ombre create sono meglio definite. Le opzioni Proietta e Ricevi nel dialogo Modifica Texture
funzionano solo con ombre raytracing.
Ombre trasparenti Quando si creano ombre in qualit raytracing possibile attivare questa opzione per rendere traspa-
renti le ombre, in modo da permette di percepire le texture e i colori degli oggetti in ombra.
Ombre morbide Scegliere questa opzione per creare ombre con bordi morbidi. La mappatura delle ombre determina
se un pixel si trova in ombra confrontando la posizione dei pixel con la mappa delle ombre. Le
mappe sono registrate e richiedono memoria di buffer (per esempio, una luce Punto richiede sei
mappe di ombre). Il menu Qualit mappatura permette di controllare la qualit delle ombre: un
valore basso produce ombre pi soffici, rendering pi veloci e richiede meno memoria; un valore alto
richiede pi memoria e produce ombre con bordi pi netti.
Qualit campionamento Questo menu permette di definire il livello di dettaglio per la geometria delle Luci Area e Linea e
dellambiente (Sfondi HDRI). Una qualit alta produce immagini di risoluzione migliore, con texture
dettagliate e ombre pi morbide, ma richiede tempi di calcolo pi lunghi.
Opzioni illuminazione
Lucido
Fare clic su questo bottone per accedere al dialogo di controllo della luce ambientale.
Final Gather
Usa Final Gather Attivare lopzione per produrre un effetto generato da un singolo rimbalzo della luce indiretta.
Dim. oggetti Questo valore permette di controllare la risoluzione minima per i dettagli delle luci e delle ombre.
Impostando un valore basso si generano dettagli pi accurati per la luce indiretta, producendo
unimmagine di maggior qualit, ma impiegando anche pi tempo. Impostare un valore medio rela-
tivo alloggetto pi piccolo presente sulla scena che si desidera considerare.
Precisione Questo parametro influenza la risoluzione degli effetti di luce indiretta. E possibile definire un
valore oppure usare il controllo a scorrimento, trascinandolo verso destra per aumentare la qualit e
la morbidezza, ma aumentando anche i tempi di calcolo.
Calcola le zone
speculari di massima
luce
Quando si utilizzano shader di riflettivit, se si attiva questa opzione si aumenta il numero di raggi
tracciati per realizzare leffetto speculare, generando zone speculari di massima luce pi definite.
Questo parametro viene influenzato dallimpostazione della Ruvidezza degli shader di riflettivit;
per ulteriori informazioni vedere Appendice A: Definizioni di Shader a pag. 99.
Opzione Descrizione
Radiosity
Manuale Utente di RenderWorks 75
Nota: Quando si provano gli effetti di un rendering, impostare la Qualit al valore Bassa e disattivare le texture e
le superfici NURBS. La qualit pi bassa compensata da tempi di rendering pi rapidi.
2. Fare clic su OK per confermare le impostazioni del rendering ottimizzato.
3. Avviare il rendering con il comando RenderWorks ottimizzato.
RADIOSITY
Bench siano efficaci e relativamente efficienti, i calcoli raytracing usati nei metodi di rendering RenderWorks non
possono riprodurre lintera gamma di effetti di illuminazione visibili nel mondo reale. Per ottenere risultati veramente
realistici occorre utilizzare il metodo di calcolo Radiosity: in questo modo si possono riprodurre gli effetti di luce
indiretta; solo con questo metodo di generazione dellimmagine si possono ottenere ombreggiature particolarmente
morbide.
Il Radiosity una tecnica di rendering che modella il trasferimento dellenergia luminosa fra le geometrie presenti
sulla scena e fra i vari materiali usati. Il calcolo Radiosity considera ogni sezione della geometria 3D sia come una
superficie assorbente, che come una superficie irradiante. Lenergia luminosa si diparte dalle sorgenti di luce presenti
nel progetto; le superfici illuminate provvedono poi a riemettere energia luminosa, apportando cos modifiche alla
qualit della luce che vanno a produrre delle ombre pi morbide, delle sfumature di colore fra superfici di colore
Rendering
Usa anti-aliasing Attivare lopzione per ottenere bordi pi morbidi sugli oggetti e sulle texture; deselezionarla per
velocizzare il rendering ma ottenere bordi sfaccettati.
Usa raytracing Attivare lopzione per creare effetti di riflessione pi realistici; le velocit di rendering viene ridotta,
ma la qualit risulta migliore.
Max rifrazioni Definire il numero di livelli di rifrazione per progetti in cui sono presenti oggetti trasparenti o Sup-
porti Immagine 3D, in modo che non appaiano opachi. In generale, impostare il livello di rifrazione
in base al numero di oggetti che si sovrappongono; se ci sono quattro Supporti immagine 3D che si
sovrappongono, per esempio, impostare i livelli di calcolo a quattro.
Max riflessioni Inserire il numero di livelli di riflessione fra gli oggetti; un valore pi alto rallenta il rendering ma
produce unimmagine pi realistica, specialmente se vi sono vetri oppure oggetti riflessi negli spec-
chi.
Effettua regolazione
esposizione
Regola automaticamente lesposizione dellimmagine renderizzata, in modo da ridurre leffetto di
sovraesposizione delle immagini. E particolarmente utile nel caso in cui vi siano luci molto intense.
Per ulteriori informazioni, vedere Regolazione automatica dellesposizione a pag. 84.
Luminosit Permette di controllare la luminosit dellesposizione quando la regolazione automatica dellesposi-
zione non genera limmagine desiderata. Digitare un valore oppure usare il controllo a scorrimento,
trascinandolo verso destra per aumentare la luminosit (sopra al 100%) o verso sinistra per ridurla
(sotto al 100%).
Opzione Descrizione
76 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D
diverso (dato che una superficie colorata riemette luce colorata) e generando globalmente una luce morbida e diffusa.
Lenergia luminosa tende a rimbalzare allinterno della scena, fino al suo completo esaurimento.
Il metodo di calcolo Radiosity genera grandi strutture a mesh che permettono allalgoritmo di considerare gli aspetti
relativi allilluminazione presente nellimmagine; i parametri necessari a creare un progetto con Radiosity, combinati
nel loro insieme, vengono chiamati soluzione Radiosity. Pu accadere che una soluzione Radiosity necessiti di un
insieme troppo alto di dettagli o un numero di cicli cos alto che il rendering non pu essere calcolato in un intervallo
di tempo ragionevole. Pu dunque essere necessario operare un bilanciamento fra la necessit di valutare i dettagli di
parti importanti del modello 3D e lesclusione di dati in eccesso, che possono a volte essere superflui, al fine di otte-
nere una buona soluzione Radiosity in tempi accettabili. Il Modulo RenderWorks dispone di apposite funzioni per
calcolare una soluzione Radiosity appropriata, in grado di ottenere rendering di altissima qualit, nel pi breve lasso
di tempo possibile.
Nota: Radiosity pu essere altamente efficace per generare immagini opache. Non per in grado di calcolare gli
effetti di luce indiretta determinati da riflessioni speculari, oppure quelli determinati dalla luce distorta dal
vetro.
Radiosity utilizzabile con tre comandi del Modulo RenderWorks. Per ottenere una soluzione Radiosity veloce ma di
bassa qualit usare il comando Radiosity veloce. Per ottenere una soluzione Radiosity di alta qualit, ma lenta-
mente, usare il comando Radiosity accurato. Infine, nel caso di progetti complessi, il comando Radiosity ottimiz-
zato permette di controllare la soluzione Radiosity, impostando i parametri che meglio si adattano al completamento
del calcolo in tempi ragionevoli.
Flusso di lavoro Radiosity
Per poter ottenere una soluzione Radiosity efficace di una certa scena pu essere necessario un certo lasso di tempo;
il processo stesso di rendering inoltre pu richiedere attese significative, che dilatano i tempi richiesti per ottenere
unimmagine. Per tali ragioni si raccomanda di effettuare alcune procedure al fine di ottenere il miglior rendering
Radiosity possibile.
Radiosity
Manuale Utente di RenderWorks 77
1. Il progetto dovrebbe essere quanto pi possibile completo. Eventuali modifiche alla geometria 3D, ai materiali o
alle fonti di illuminazione comportano leliminazione della soluzione Radiosity e la conseguente necessit di
rigenerare la soluzione con il nuovo rendering.
Nota: Le soluzioni Radiosity dei Lucidi design non vengono registrate nel documento. Nel caso delle Viewport, le
soluzioni radiosity di ogni modalit di rendering che supporta Radiosity vengono registrate nel documento, a
patto che sia attiva lopzione Registra cache Viewport nel pannello Visualizzazione delle Preferenze Docu-
mento.
2. Per una valutazione preliminare della soluzione Radiosity, si utilizzi il comando Radiosity veloce. Se il progetto
non molto complesso, si utilizzi il comando Radiosity accurato. La soluzione Radiosity fornita automaticamente
pu essere esattamente quella richiesta per realizzare la presentazione finale del progetto.
Un rendering realizzato con il comando Radiosity accurato pu richiedere un considerevole lasso di tempo per
poter essere completato. Nel caso di una scena complessa, effettuare prima una ottimizzazione dei parametri per
poi effettuare il calcolo utilizzando il comando Radiosity ottimizzato.
3. Nel caso di una soluzione Radiosity ottimizzata, specificare per prima cosa i parametri utilizzando il comando
Opzioni Radiosity ottimizzato ed impostando i valori desiderati nel pannello Rendering del dialogo Opzioni
Radiosity ottimizzato (vedere RenderWorks ottimizzato a pag. 72). Si raccomanda di attivare lopzione Usa Final
Gather, in modo da eliminare difetti di triangolazione ed eventuali sbavature nelle luci e nelle ombre; Final Gather
anche in grado di valutare oggetti interessati dalla luce indiretta che rimangono esclusi dalla soluzione radiosity.
Final Gather infatti in grado di valutare la luce indiretta, basandosi per su un singolo rimbalzo di luce, mentre
Radiosity calcola un altissimo numero di rimbalzi. Combinando una soluzione radiosity grezza con il calcolo Final
Gather si possono ottenere rendering di ottima qualit.
4. Con impostazioni specifiche, gli oggetti e le texture possono prevedere eccezioni ai parametri Radiosity, in modo
che tali elementi partecipino sempre ad un calcolo Radiosity ottimizzato. In questo modo possibile definire le
impostazioni Radiosity in modo da escludere determinati oggetti senza dover eliminare determinati oggetti o
texture dalla scena, ma risparmiando comunque tempo in fase di calcolo. Per ottenere la massima efficienza,
includere nella soluzione radiosity solo gli oggetti pi grandi o pi importanti, impostando il Final Gather in modo
che gestisca la luce indiretta per tutti gli altri.
Determinati oggetti o texture possono specificamente solo ricevere luce, oppure ricevere ed emettere luce. Attivare
queste eccezioni prima di effettuare il calcolo della soluzione. Per questo tipo di texture, fare clic sul bottone
Opzioni Radiosity nel dialogo Impostazioni Texture e poi definire le eccezioni. Per fare in modo che determinati
oggetti presentino delle eccezioni sufficiente abilitare le opzioni appropriate nel pannello Rendering della
Tavolozza Informazioni; un oggetto pu applicare delle eccezioni alle impostazioni della texture ad esso attribuita;
se la texture non prevede eccezioni, ma loggetto invece le prevede, le eccezioni vengono in ogni caso applicate.
5. Per ottimizzare la soluzione Radiosity, richiamare il comando Opzioni Radiosity ottimizzato ed accedere ai
parametri presenti nel pannello Radiosity del dialogo Opzioni Radiosity ottimizzato (vedere Impostare le opzioni
di ottimizzazione del processo Radiosity a pag. 78).
Fare clic sul bottone Ottimizzazioni per limitare i rimbalzi Radiosity, se possibile; se per esempio illuminata
solo unarea di un modello piuttosto esteso, il resto del modello pu venire escluso dai calcoli Radiosity.
Attivare lopzione Permetti eccezioni per trattare in modo particolare determinati oggetti o texture
Attivare lopzione Mostra Anteprima con colori energia per ottenere il calcolo di un particolare tipo di
anteprima, utile mentre si interviene sui controlli a scorrimento per valutare leffetto delle impostazioni che si
stanno applicando. La geometria che non significativa dovrebbe essere ottimizzata al di fuori della soluzione,
fino a quando lanteprima non mostri che i risultati finali avranno una dimensione dei dettagli desiderata.
6. Effettuare dei test della soluzione Radiosity impostando dei limiti di tempo tramite le opzioni Limite tempo oppure
Imposta Luce Ambiente in base allenergia restante e poi facendo clic sul bottone Avvia. Durante la
generazione della soluzione, nella finestra di disegno viene presentata unanteprima che riporta solo la luce
indiretta, mentre nel dialogo vengono riportate delle informazioni statistiche. Premere il tasto Esc per ritarare i
parametri e poi fare clic sul bottone Riprendi per riavviare il calcolo. Quando lanteprima mostra una soluzione
accettabile, fare clic sul bottone Accetta.
7. Effettuare il calcolo della soluzione Radiosity ottimizzata per ottenere la presentazione finale tramite il comando
Radiosity ottimizzato.
78 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D
Per sospendere la generazione di un rendering Radiosity, premere il tasto Esc, oppure i tasti Comando-Punto
(Macintosh) o Control-Punto (Windows): viene presentato un dialogo che richiede se continuare, eliminare o
accettare la soluzione.
Una soluzione Radiosity indipendente dalla vista; ci significa che possibile utilizzare gli strumenti Sorvola,
Panoramica e Zoom per modificare la vista e poi effettuare nuovamente il rendering usando la soluzione gi
calcolata: verr rigenerata solo la vista, applicando la soluzione presente in memoria. Se invece si effettuano delle
modifiche alla geometria, alle texture, ai colori di campitura o allilluminazione, la soluzione deve essere eliminata e
ricalcolata di nuovo al primo rendering.
Impostare le opzioni di ottimizzazione del processo Radiosity
Le impostazioni relative alle opzioni del rendering Radiosity ottimizzato consentono di effettuare un controllo di alto
livello sulla soluzione Radiosity. E possibile effettuare dei test, interrompere il processo di calcolo, apportare delle
modifiche, riprendere il calcolo, in modo da determinare i migliori parametri di rendering in un lasso di tempo ragio-
nevole.
Per impostare le opzioni del Radiosity ottimizzato:
1. Richiamare il comando Opzioni Radiosity ottimizzato.
Si apre il dialogo Opzioni Radiosity ottimizzato.
Il pannello Rendering contiene i parametri descritti nel paragrafo RenderWorks ottimizzato a pag. 72. Tali parametri
operano in modo analogo a quelli del metodo RenderWorks ottimizzato, ma hanno effetto sul metodo Radiosity
ottimizzato.
2. Accedere alla sezione Radiosity del dialogo, in modo da intervenire sui parametri che controllano il calcolo.
Radiosity
Manuale Utente di RenderWorks 79
Opzione Descrizione
Dim. oggetti Permette di controllare il numero di oggetti che partecipano nella soluzione Radiosity. Gli oggetti di
dimensioni inferiori al valore impostato ricevono energia luminosa, ma non la emettono. Spostare il
controllo a scorrimento verso destra per aumentare il numero di oggetti inclusi, ricomprendendo
oggetti via via pi piccoli. Per ottenere la massima efficienza, impostare il valore di dimensione in
modo da includere solo gli oggetti pi grandi o pi importanti, attivando Usa Final Gather per fare
in modo che il Final Gather gestisca la luce indiretta per tutti gli altri.
Dettagli Controlla la dimensione delle superfici emittenti e la dimensione iniziale delle superfici riceventi.
Riducendo questo valore si potranno catturare i dettagli pi piccoli presenti nelle aree della scena
illuminate direttamente. Spostare il controllo a scorrimento verso destra per diminuire la dimensione
dei triangoli (mesh).
Precisione Controlla la tendenza della mesh ad approssimarsi al valore Dettagli, influenzando le componenti di
luce e ombra. Se si aumenta questo valore, si influenza la risoluzione delle ombre indirette e la preci-
sione della luce trasportata di superficie in superficie fra le diverse parti della scena. Spostare il con-
trollo a scorrimento verso destra per aumentare la percentuale di precisione.
Energia Imposta la quantit di energia indiretta prevista dalla soluzione Radiosity; quando viene raggiunto il
valore scelto, la soluzione completa. Spostare il controllo a scorrimento verso destra per raffinare
maggiormente una soluzione gi calcolata.
Limite tempo (O:M) Permette di definire un limite temporale, in ore e minuti, con il quale porre termine al calcolo della
soluzione Radiosity. La soluzione si considera completata quando scade il tempo indicato o viene
raggiunto il valore di Energia previsto (il primo dei due termini).
Ottimizzazioni Fare clic su questo bottone per accedere ad ulteriori controlli che definiscono quali superfici parteci-
pano alla soluzione Radiosity.
Opzioni Ambiente Specifica le impostazioni di illuminazione ambientale; lilluminazione ambiente pu avere un effetto
significativo su un rendering radiosity.
Mostra Anteprima con
colori energia
Fornisce una indicazione visiva sulle dimensioni dei dettagli e sulle ottimizzazioni applicate alla
scena, in modo da permettere una veloce eliminazione delle geometrie che non devono partecipare al
calcolo della soluzione.
Lanteprima viene colorata in base ad una codifica di colori per evidenziare gli oggetti inclusi, i limiti
del volume di rimbalzo della luce, i valori dei dettagli iniziali e di quelli piccoli.
Rosso: oggetti inclusi (oggetti che ricevono la luce, ma non la emettono)
Giallo: dettagli iniziali
Blu: dettagli piccoli
Nero: oggetti che non vengono inclusi nella soluzione Radiosity in quanto non emettono o non
ricevono luce, dato che sono al di fuori dei limiti del volume di rimbalzo (specificato nelle
Ottimizzazioni), oppure perch hanno applicate delle eccezioni
Grigio: oggetti che ricevono ed emettono energia luminosa; vengono mostrati con una tonalit di
grigio in base alla loro dimensione.
80 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D
3. Per controllare quali superfici partecipano alla soluzione Radiosity, fare clic sul bottone Ottimizzazioni. Prima di
generare la soluzione, vengono raccolte informazioni relative alla visibilit, in modo da escludere dalla soluzione
eventuali oggetti insignificanti; pu trattarsi di elementi che non sono visibili, oppure che non partecipano al calcolo
delle luci indirette.
Opzione Descrizione
Ottimizza per vista statica Attivare questa opzione per effettuare il rendering Radiosity di viste statiche; disattivarla se si pre-
vede di usare pi viste o per creare animazioni.
Includi solo le facce
visibili
Se attiva, solo le facce visibili partecipano nella ricezione ed emissione della luce indiretta; usare le
eccezioni per includere nel rendering specifici oggetti non visibili.
Limita volume rimbalzo
Radiosity
Limita la soluzione Radiosity ad un volume 3D di confine. Utile per esempio quando si effettua il
rendering di una stanza e non si vuole considerare il resto delledificio.
In base alla vista attiva Determina automaticamente il volume di rimbalzo del Radiosity usando la visibilit degli oggetti
presenti nella vista attiva e ricavata dallottimizzazione della vista statica. Vengono considerati anche
gli oggetti posti dietro allosservatore.
Manualmente Permette di specificare manualmente le coordinate del volume di rimbalzo, che viene evidenziato tra-
mite linee puntinate. Gli oggetti posti allesterno del volume vengono colorati di nero. Per definire il
volume occorre specificare le coordinate X, Y e Z minime e massime.
Permetti eccezioni Permette di considerare in modo particolare determinati oggetti e/o texture rispetto allemissione e
alla ricezione della luce indiretta durante il calcolo Radiosity.
Radiosity
Manuale Utente di RenderWorks 81
4. Se necessario che alcuni oggetti apportino delle eccezioni al calcolo Radiosity, attivare le eccezioni appropriate e
fare clic sul bottone OK per chiudere il dialogo Ottimizzazioni Radiosity.
5. Per controllare le opzioni di luce ambientale, fare clic sul bottone Opzioni Ambiente.
Eccezioni Radiosity Definiscono se gli oggetti o le texture con eccezioni partecipano al calcolo Radiosity.
Info Oggetti e Texture Se attiva questa modalit, verranno prese in considerazione le eccezioni definite a livello di oggetto
(tramite la Tavolozza Informazioni) e quelle definite a livello di texture (tramite il dialogo Imposta-
zioni Texture).
Solo Texture Se attiva questa modalit, verranno prese in considerazione solo le eccezioni definite a livello di
texture (tramite il dialogo Impostazioni Texture).
Solo Info Oggetti Se attiva questa modalit, verranno prese in considerazione solo le eccezioni definite a livello di
oggetto (tramite la Tavolozza Informazioni).
Controllo eccezioni Imposta le propriet di emissione/ricezione degli oggetti e delle texture senza eccezioni.
Nota: le superfici emittenti vengono elaborate dalla pi chiara alla pi scura.
Pu emettere e
ricevere
Permette agli oggetti e alle texture che non hanno eccezioni di ricevere e riemettere energia lumi-
nosa, in base alle impostazioni Radiosity.
Pu solo ricevere Permette agli oggetti e alle texture che non hanno eccezioni di ricevere energia luminosa, in base alle
impostazioni Radiosity, senza per possibilit di riemetterla.
Non pu emettere n
ricevere
Impedisce agli oggetti e alle texture che non hanno eccezioni di ricevere e riemettere energia lumi-
nosa, in base alle impostazioni Radiosity. Questi oggetti e queste texture vengono renderizzati solo
tramite la luce diretta.
Aggiorna Anteprima Fare clic su questo bottone per aggiornare lanteprima con colori energia (lopzione Mostra Ante-
prima con colori energia deve essere attiva nel dialogo Opzioni Radiosity ottimizzato).
Opzione Descrizione
82 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D
Si apre il dialogo Opzioni Luce Ambiente. Di norma, la luce ambientale dovrebbe essere spenta per il rendering Radiosity per
evitare la sovraesposizione.
6. Fare clic sul bottone OK per chiudere il dialogo Opzioni Luce Ambiente.
Opzione Descrizione
Usa le impostazioni del Luci-
do o della Viewport
Imposta luso dei parametri di illuminazione ambientale specificati nel dialogo Opzioni illumina-
zione Lucido o nel dialogo Opzioni illuminazione Viewport (che si pu aprire facendo clic sul
bottone Opzioni illuminazione della Tavolozza Informazioni quando selezionata una
Viewport)-
Imposta Luce Ambiente in
base allenergia restante
Fa convergere la soluzione alla percentuale specificata in Energia indiretta, poi applica la re-
stante energia luminosa a tutti gli oggetti come energia di luce ambiente (pu causare la sovrae-
sposizione di una scena, se resta una significativa quantit di energia luminosa).
Non usare la Luce Ambiente Annulla il contributo dellilluminazione ambientale per il rendering Radiosity; ci raccomanda-
to per enfatizzare gli effetti di illuminazione indiretta.
Radiosity
Manuale Utente di RenderWorks 83
7. Accedere alla sezione Soluzione Radiosity del dialogo, in modo da valutare come avviene il calcolo.
Nota: Quando si completato il calcolo di una soluzione, i parametri Radiosity non possono essere modificati. Fare
clic sul bottone Elimina se si desiderano apportare delle modifiche; premere il tasto Avvia per generare
una nuova soluzione Radiosity.
8. Fare clic sul bottone OK per chiudere il dialogo Opzioni Radiosity ottimizzato.
Opzione Descrizione
Informazioni Soluzione Questa zona del dialogo mostra informazioni statistiche sulla soluzione Radiosity attiva, mentre
viene calcolata e al termine del processo:
Energia: visualizza il valore di energia relativo alla luce indiretta; quando questo valore
raggiunge quello definito con il controllo Energia la soluzione si considera completata
Sup. emettenti: riporta il numero di superfici che emettono energia luminosa
Sup. riceventi: riporta il numero di superfici che ricevono energia luminosa
Tempo trascorso: riporta il tempo trascorso nel calcolo della soluzione
Tempo rimasto (circa): riporta una previsione del tempo richiesto per raggiungere il valore
definito con il controllo Energia e dunque completare il calcolo della soluzione
Dim. media oggetti: riporta la dimensione media degli oggetti presenti sulla scena, che
imposta il valore intermedio per i controlli Dim. oggetti, Dettagli e Precisione.
Avvia/Riprendi Fare clic su questo bottone per avviare il calcolo della soluzione Radiosity, oppure riprendere una
soluzione messa in pausa se non ancora stato raggiunto il livello di Energia previsto. Per inter-
rompere il calcolo della soluzione, premere il tasto Esc, oppure i tasti Comando-Punto (Macin-
tosh) o Control-Punto (Windows).
Accetta Quando una soluzione in fase di calcolo, ma non si ancora raggiunto il livello di Energia pre-
visto, facendo clic su questo bottone si porta il controllo a scorrimento Energia a corrispondere
con il valore attivo in quel momento.
Elimina Fare clic su questo bottone per eliminare dalla memoria la soluzione Radiosity. Fare clic su
Avvia per effettuare nuovamente il calcolo.
84 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D
9. Le impostazioni vengono usate quando si richiama il comando Radiosity ottimizzato. La soluzione Radiosity pu
essere calcolata direttamente dal dialogo Opzioni Radiosity ottimizzato, se lo si desidera, in modo da raffinare la
soluzione fino a quando non si ottiene il risultato desiderato. Utilizzando lanteprima a colori ed i controlli di calcolo
(Avvia / Riprendi, Accetta, Elimina ed il tasto Esc) possibile determinare i migliori parametri di rendering fino
ad ottenere la miglior qualit nel pi breve tempo possibile.
Regolazione automatica dellesposizione
Fra le opzioni dei metodi RenderWorks ottimizzato e Radiosity ottimizzato presente una funzione chiamata
Effettua regolazione esposizione. Essa in grado di regolare automaticamente lesposizione dellimmagine rende-
rizzata. E particolarmente utile nel caso in cui vi siano luci molto intense, o forti differenze fra aree fortemente illu-
minate (sovraesposte) ed aree in penombra (sottoesposte). Queste condizioni sono molto frequenti nelle immagini
dinterni, per cui questa funzione pu spesso essere utile per migliorare il risultato globale dellimmagine.
Tramite lopzione Luminosit possibile controllare la luminosit dellesposizione quando la regolazione automa-
tica dellesposizione non genera limmagine desiderata. Digitare un valore oppure usare il controllo a scorrimento,
trascinandolo verso destra per aumentare la luminosit (sopra al 100%) o verso sinistra per ridurla (sotto al 100%).
RENDERWORKS ARTISTICO
Quando si seleziona la modalit RenderWorks artistico, si rendono disponibili diversi stili e opzioni per dare un tocco
manuale o artistico alla rappresentazione 3D.
Nota: RenderWorks artistico non produce rendering sketch di oggetti 2D.
Esposizione non corretta
Esposizione corretta automaticamente
RenderWorks artistico
Manuale Utente di RenderWorks 85
Per impostare le opzioni di RenderWorks artistico:
1. Richiamare il comando Rendering > Opzioni RenderWorks artistico.
2. Si apre il dialogo RenderWorks artistico in cui compare una scena di anteprima in cui si valutano gli effetti delle
diverse opzioni.
3. Scegliere lo Stile dalla lista, e fare clic su Opzioni per impostare parametri specifici di stile. Limmagine di
anteprima visualizza leffetto finale.
Certi stili di RenderWorks artistico usano il rendering a linee nascoste. Questi stili possono richiedere tempi di rende-
ring pi lunghi per disegni contenenti molte facce poligonali. Per disegni estremamente complessi si raccomanda uno
stile che non usi il rendering a linee nascoste.
86 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D
La maggior parte degli stili di RenderWorks artistico permettono di far comparire lo Sfondo RenderWorks del
Lucido, se stato definito (vedere Attivare gli Sfondi RenderWorks a pag. 53).
Opzione Descrizione
Usa
Rendering a
linee
nascoste
Mostra
Sfondo
Contour Usa linee direzionali per rappresentare le superfici ombreggiate. no s
Lunghezza linee Indica la lunghezza delle linee di contour.
Densit linee Indica la densit delle linee di contour; valori maggiori di densit
definiscono meglio le immagini, mentre valori inferiori di den-
sit permettono di vedere una porzione maggiore dello sfondo.
Colore linee Se Usa colori oggetti non attiva, specificare il colore delle
linee di contour facendo clic sulla casella di colore.
Usa colori oggetti Traccia linee di contour usando i colori dellimmagine per cia-
scuna area dellimmagine; disattivare lopzione per usare un solo
colore.
Carboncino Ombreggia limmagine con piccoli tratti, tutti diretti nella stessa
direzione.
no s
Colore linee Se lopzione Usa colori oggetti non attiva, specificare il colore
delle linee con un clic sulla casella di colore.
Spessore linee Specifica lo spessore delle linee.
Abbozzo Indica il valore di deviazione da una linea retta.
Lunghezza linea Indica la lunghezza delle linee di tratto.
Densit linee Imposta il numero di linee di tratto; un valore pi alto di densit
definisce meglio limmagine, mentre valori pi ridotti permet-
tono di visualizzare una parte maggiore di sfondo.
Usa colori oggetti Traccia linee di tratto usando i colori di ciascuna area dellimma-
gine; se si deseleziona lopzione, viene usato un solo colore.
RenderWorks artistico
Manuale Utente di RenderWorks 87
Mosaico Limmagine appare costituita da piccole tessere colorate. no s
Colore spazi Specifica il colore per gli spazi fra le tessere.
Larghezza spazi Imposta la larghezza di intervallo fra le tessere.
Dimensione tessere Indica la dimensione delle tessere del mosaico.
Forma tessere Imposta laspetto irregolare delle tessere.
Trasparenza spazi Specifica la trasparenza dellintervallo fra le tessere; permette di
far trasparire una parte maggiore o minore dello sfondo.
Pittura a olio Restituisce laspetto della pittura ad olio. no s
Spessore pennello Specifica la dimensione del tratto di pennello.
Copertura Indica il numero di tratti di pennello; un numero maggiore di
tratti di pennello definisce meglio limmagine, mentre un numero
inferiore permette a una porzione maggiore di sfondo di traspa-
rire.
Forza tratto Imposta il grado di mescolamento dei tratti di pennello.
Puntinato Rappresenta il disegno con puntini irregolari o brevi tratti di
colore.
no no
Colore punti Se lopzione Usa colori oggetti non attiva, permette di specifi-
care il colore dei puntini con la casella di colore.
Densit punti Specifica il numero dei puntini da usare.
Usa colori oggetti Traccia i puntini usando i colori per ciascuna area dellimma-
gine; deselezionare lopzione per usare un singolo colore.
Opzione Descrizione
Usa
Rendering a
linee
nascoste
Mostra
Sfondo
88 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D
Cartoon Traccia bordi di contorno pi spessi e li combina con colori sem-
plificati e stilizzati. Si tratta di una tipica tecnica usata dai dise-
gnatori di fumetti.
s no
Colore linee Permette di specificare il colore di tracciatura dei bordi.
Spessore linee Permette di specificare lo spessore di linea dei bordi
Acquarello Traccia un bordo attorno agli spigoli degli oggetti, sfuma i colori
e pu dare un aspetto screziato.
s no
Colore linee Permette di specificare il colore di tracciatura dei bordi.
Spessore linee Permette di specificare lo spessore di linea dei bordi
Imprecisione Aggiunge delle aree pi chiare e pi scure al colore per inserire
delle screziature.
Slavatura Sfuma i colori per conferire un aspetto sbiadito.
Inchiostro Rappresenta limmagine con un colore pieno e disegna i bordi
con il colore di sfondo.
s s
Colore inchiostro Specifica il colore di sfondo.
Larghezza spazi Indica lo spessore di bordo.
Opzione Descrizione
Usa
Rendering a
linee
nascoste
Mostra
Sfondo
RenderWorks artistico
Manuale Utente di RenderWorks 89
Linee e Ombre Traccia un bordo attorno agli spigoli degli oggetti e rappresenta
le ombre.
s s
Colore linee Permette di indicare il colore dei bordi con un clic sulla casella di
colore.
Spessore linee Specifica lo spessore dei bordi.
Colore ombre Permette di indicare il colore delle ombre con un clic sulla
casella di colore.
Mano libera Simula laspetto di un disegno a mano libera o con molteplici
tratti di una linea ben definita.
s s
Colore linee Permette di definire il colore delle linee con un clic su una
casella di colore.
Spessore linee Specifica lo spessore delle linee.
Densit linee Imposta il numero di linee tracciate per definire i bordi del dise-
gno.
Abbozzo Indica il grado di deviazione dal bordo atteso.
Imprecisione Se si aumenta questo parametro, si aggiunge ai bordi un anda-
mento ondulatorio.
Opzione Descrizione
Usa
Rendering a
linee
nascoste
Mostra
Sfondo
90 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D
4. Fare clic su OK per impostare le opzioni di RenderWorks artistico.
RENDERING DI UNAREA DELLO SCHERMO
Lo strumento Rendering Bitmap crea unimmagine bitmap renderizzata di unarea selezionata e la colloca al di
sopra del disegno. Sar dunque possibile intervenire su questa immagine come se fosse stata importata.
Pennarello Simula un disegno a mano eseguito con un pennarello morbido. s s
Colore linee Indica il colore delle linee.
Spessore linee Specifica lo spessore delle linee.
Precisione Un valore maggiore di questo parametro rende pi morbido il
passaggio attraverso le zone in cui il pennarello non scrive.
Copertura Specifica la proporzione fra le aree in cui il pennarello scrive o
non scrive.
Scala Specifica la dimensione delle aree in cui il pennarello non scrive.
Matita dura Simula leffetto del disegno a mano di unimmagine, con linee
che cambiano spessore lungo la loro estensione.
s s
Colore linee Specifica il colore delle linee di contorno mediante la casella di
colore.
Spessore linee Specifica lo spessore del contorno.
Abbozzo Indica la deviazione dal contorno previsto.
Imprecisione Aumentandone il valore, si d un aspetto ondulatorio al con-
torno.
Sensibilit Fa variare lo spessore delle linee di contorno tracciato come se
variasse la pressione sulla matita.
Opzione Descrizione
Usa
Rendering a
linee
nascoste
Mostra
Sfondo
Rendering di unarea dello schermo
Manuale Utente di RenderWorks 91
Utilizzare questo strumento per vedere unanteprima di una parte del disegno o creare una galleria di viste renderiz-
zate. E anche possibile renderizzare lintero disegno, creando unimmagine che possa essere inviata a una stampante
di prova oppure unimmagine di qualit ottimale.
Lo strumento Rendering Bitmap effettua il calcolo dellimmagine in base al metodo e alla risoluzione definite nel
dialogo delle impostazioni. La bitmap creata dallo strumento dipende anche dalle opzioni scelte nel pannello Visua-
lizzazione del dialogo Preferenze Documento VectorWorks. Scegliere Risoluzione massima, Risoluzione
ridotta o Riquadro di ingombro. Lultima opzione d origine a unimmagine bitmap costituita da un rettangolo gri-
gio. Usando questa opzione, si risparmia tempo di ridisegno quando si usa lo strumento Panoramica o le barre di
scorrimento.
Limmagine creata dallo strumento Rendering Bitmap compressa con il metodo JPEG o PNG, per ridurre la
dimensione del documento. La compressione usata dipende dalla Compressione standard impostata nel pannello
Generali delle Impostazioni Generali di VectorWorks.
Per renderizzare unarea specifica di un disegno:
1. Attivare lo strumento Rendering Bitmap .
2. Fare clic sullicona Impostazioni Rendering Bitmap posta nella Barra di Visualizzazione dei dati.
Si apre il dialogo Impostazioni Rendering Bitmap.
3. Fare clic su OK.
4. Tracciare un rettangolo di selezione attorno allarea scelta.
La porzione di modello viene renderizzata e unimmagine bitmap dellarea renderizzata viene collocata al di sopra dellarea
originale.
5. Spostare la nuova immagine nella posizione desiderata.
Opzione Descrizione
Modalit Rendering Scegliere la modalit di rendering per limmagine. Per lo strumento Rendering Bitmap vengono uti-
lizzate le impostazioni attive relative alle opzioni di OpenGL, RenderWorks ottimizzato, Radio-
sity ottimizzato o RenderWorks artistico.
Risoluzione (DPI) Specificare la risoluzione per la bitmap in punti per pollice; valori pi bassi di risoluzione manten-
gono bassa la dimensione del documento.
92 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D
Nota: Dopo il rendering, limmagine bitmap renderizzata pu essere copiata da VectorWorks e incollata in ogni pro-
gramma di modifica di immagini per ulteriori manipolazioni.
SEQUENZE DI RENDERING
Le Sequenze di Istanze Rendering permettono di renderizzare pi immagini senza lintervento diretto di un operatore.
Ciascuna Istanza possiede le sue impostazioni di vista, algoritmo di rendering, risoluzione ed esportazione.
Creare Istanze per Rendering differito
UnIstanza Rendering deve avere un nome e specificare un modo di rendering, con le sue eventuali opzioni, le dimen-
sioni e il formato dellimmagine, validi nel progetto attivo.
Per creare unIstanza Rendering:
1. Stabilire la vista e il livello di zoom che si desiderano per il progetto.
Il dialogo Opzioni Esportazione Immagine determina le dimensioni specifiche dellarea esportata e la visibilit degli oggetti.
2. Richiamare il comando Rendering > Definisci Istanza Rendering.
Si apre il dialogo Definizione istanza per Rendering differito. Specificare i parametri per lIstanza Rendering e fare clic
su OK.
Opzione Descrizione
Nome Specificare il nome dellIstanza di Rendering differito che entrer a fare parte della Sequenza.
Modo Selezionare il modo di rendering dal menu.
Sequenze di Rendering
Manuale Utente di RenderWorks 93
Nota: Lopzione Una zona particolare del dialogo Opzioni Esportazione Immagine non disponibile nel caso
delle Istanze Rendering.
3. Creare quante Istanze Rendering sono necessarie.
Nota: Le Istanze Rendering possono essere rinominate, modificate o eliminate nel dialogo Definizione sequenza di
Rendering.
Avviare una Sequenza di Istanze di Rendering
Una volta create le Istanze di Rendering, specificare il loro ordine e il percorso dove registrare i documenti immagine.
Per specificare una Sequenza di Istanze di Rendering:
1. Al momento di dare inizio a un processo differito di rendering, scegliere il comando Rendering > Avvia calcolo
Rendering.
Si apre il dialogo Definizione sequenza di Rendering.
Opzioni Nel caso di OpenGL e RenderWorks ottimizzato, risultano impostati i parametri predefiniti; per
modificarli, fare clic sul bottone Opzioni. Le modifiche avranno valore solo sullIstanza in oggetto.
Opzioni Esportazione
Immagine
Fare clic su questo bottone per aprire il dialogo Opzioni Esportazione Immagine, che permette di
specificare le impostazioni del documento immagine, includendo area di esportazione e formato.
Opzione Descrizione
94 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sei: Rendering dei modelli 3D
2. Fare clic su Rendering per dare inizio al processo.
Il dialogo Calcolo Rendering mostra lo stato di avanzamento del processo. Premere il tasto Esc per cancellare lesecuzione
dellIstanza in corso e procedere con le restanti. Premere Canc per annullare ogni Istanza Rendering programmata.
3. Al termine del rendering di ciascuna istanza, il documento risultante viene registrato nella cartella scelta.
Opzione Descrizione
Istanze Rendering defi-
nite
Elenco delle Istanze in ordine di creazione; i nomi comprendono lestensione del nome di documento
da generare.
Istanze Rendering da cal-
colare
Elenco delle Istanze scelte per essere calcolate in differita, in ordine di esecuzione; lIstanza aggiunta
pi recentemente viene collocata al termine della lista.
Tutte Sposta tutte le Istanze contenute nella lista di quelle disponibili nella lista di quelle da calcolare.
>> Sposta lIstanza selezionata dalla prima lista alla seconda.
<< Sposta lIstanza selezionata dalla seconda lista alla prima.
Duplica Copia lIstanza selezionata fra quelle disponibili e laggiunge alla fine della lista delle Istanze da cal-
colare; specificare un nome diverso per lIstanza nel dialogo Definizione Nome.
Modifica Apre il dialogo Modifica istanza per Rendering differito, che permette di modificare i parametri
dellIstanza selezionata.
Elimina Rimuove lIstanza selezionata dalla lista di Istanze disponibili (senza possibilit di annullare
lazione).
Scegli Specifica il percorso della cartella dove verr creata la cartella destinata ad accogliere tutte le imma-
gini generate con i rendering. Di norma, si tratta della cartella dove si trova VectorWorks. La sotto-
cartella riceve un nome basato sulla data e sullora di creazione.
Manuale Utente di RenderWorks 95
Capitolo sette: Esportare il rendering
ESPORTARE UN RENDERING
Tutte le immagini renderizzate con RenderWorks possono essere esportate. E possibile esportare un modello intera-
mente o solo in parte, a seconda di quale formato di esportazione sia stato scelto.
Nota: Limmagine viene renderizzata automaticamente prima dellesportazione.
Esportare limmagine renderizzata
Il comando Esporta Immagine permette di esportare limmagine di un modello renderizzato in vari formati di docu-
mento bitmap. Questo comando viene descritto in dettaglio nel Manuale Utente di VectorWorks.
Esportazione VRML
Linstallazione di RenderWorks comporta laggiunta del comando Esporta VRML. Questo comando crea un docu-
mento Virtual Reality Modeling Language (VRML) contenente ci che si trova nel Lucido attivo.
Il documento esportato pu essere visualizzato con un browser VRML o certi plug-in disponibili per le maggiori piat-
taforme. Il comando esporta rappresentazioni 3D di tutti gli oggetti nel disegno per cui possibile generare dati poli-
gonali. Per esempio tetti, porte, muri e finestre possono essere rappresentati in un documento VRML.
Per esportare un documento di tipo VRML:
1. Aprire il progetto che si intende esportare in VRML.
2. Richiamare il comando Esporta VRML.
3. Inserire il nome da assegnare al documento VRML.
Il progetto viene trasformato in un documento .wrl.
La qualit dei dati VRML dipende dalla qualit della rappresentazione poligonale degli oggetti nel disegno. Per otte-
nere una migliore qualit, aumentare la risoluzione nel dialogo Impostazioni Generali VectorWorks (Impostazioni
Generali > 3D). Laumento della risoluzione di conversione 3D, comunque, accresce la dimensione del docu-
mento esportato.
Esportazione EPix
Quando si installa RenderWorks, si aggiunge lopzione EPix/Piranesi alla lista dei possibili formati di esportazione.
In questo modo si crea un documento EPix (Extended Pixel) da usare con il programma Piranesi.
Per esportare il documento in formato EPix:
1. Richiamare il comando Esporta Immagine EPix/Piranesi.
96 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sette: Esportare il rendering
Si apre il dialogo Esportazione in formato EPix. del tutto simile al dialogo di esportazione in formato immagine.
2. Definire la risoluzione dellimmagine EPix, si raccomanda di usare valori adeguati, come ad esempio 2000x2000
pixel.
3. Fare clic sul bottone Esporta.
Si apre il dialogo di sistema per la registrazione dei documenti.
4. Inserire il nome e la posizione per registrare il documento .epx. Fare clic sul bottone Salva (Windows) o Registra
(Macintosh) per esportare il documento.
Il documento .epx viene creato e registrato nella posizione specificata.
Esportazione HDRI
Il Modulo RenderWorks permette di registare in formato HDRI, creando un documento OpenEXR. Si tratta di una
buona scelta per esportare unimmagine da ritoccare in un programma di grafica bitmap, dato che limmagine otte-
nuta non ha perdita di informazioni e quindi non saranno notabili artefatti di quantizzazione quando il colore o lespo-
sizione saranno ulteriormente regolate dopo lesportazione.
Per esportare il documento in formato HDRI:
1. Richiamare il comando Esporta Immagine HDRI.
Si apre il dialogo Esportazione in formato HDRI (formato OpenEXR) del tutto simile al dialogo di esportazione in formato
immagine.
2. Inserire il nome e la posizione per registrare il documento .exr. Fare clic su OK per esportare il documento.
Il documento .exr viene creato e registrato nella posizione specificata.
Esportare un Rendering
Manuale Utente di RenderWorks 97
Esportazione Oggetto QuickTime VR
Linstallazione di RenderWorks comporta anche laggiunta alla lista dei formati di esportazione degli oggetti Quick-
Time Virtual Reality. Si possono quindi creare documenti Oggetti QuickTime VR, partendo dagli oggetti selezionati,
che possono poi essere aperti in QuickTime. Per creare il filmato viene utilizzata la modalit di rendering attiva.
QuickTime un programma separato e disponibile nel CD-ROM di installazione di VectorWorks. Include Movie
Player per visualizzare diversi tipi di documenti.
Nota: Per creare o visualizzare filmati QuickTime, necessario che QuickTime sia installato.
Per esportare un oggetto come Oggetto QuickTime VR:
1. Renderizzare il disegno con una modalit di RenderWorks.
2. Selezionare loggetto da esportare.
3. Richiamare il comando Esporta Oggetto QuickTime VR.
Si apre il dialogo Esportazione Oggetto QTVR.
4. Scegliere il numero di frame e impostare le opzioni di rotazione per la creazione del documento Oggetto VR, poi
fare clic su OK.
Opzione Descrizione
Frame totali Specificare quanti frame devono essere creati nel documento; pi frame impiegano tempi pi lunghi
ma aumentano la qualit del documento esportato. Frame totali visualizza il numero di frame che
verranno creati basandosi sui frame verticali ed orizzontali specificati.
Orizzontali Specifica il numero di frame orizzontali da creare.
Verticali Specifica il numero di frame verticali da creare.
Spostamenti Specifica la rotazione angolare desiderata, relativamente alla vista frontale delloggetto.
Sinistra Indica langolo di panoramica verso sinistra (da 0 a 180).
Destra Indica langolo di panoramica verso destra (da 0 a 180).
98 Manuale Utente di RenderWorks
Capitolo sette: Esportare il rendering
5. Specificare il nome e la posizione del documento .mov e fare clic su OK per generare il filmato QuickTime.
Esportazione Panorama QuickTime VR
RenderWorks permette di utilizzare lopzione di esportazione come Panorama QuickTime Virtual Reality che com-
pare nella lista dei formati di esportazione disponibili. Questo comando crea un documento Panorama QuickTime VR
che pu essere successivamente aperto in QuickTime. Per creare il movie viene utilizzata la modalit di rendering
attiva.
QuickTime un software che deve essere installato separatamente da VectorWorks e comprende Movie Player. Si
trova sul CD-ROM di VectorWorks.
Per esportare un disegno come Panorama QuickTime:
1. Renderizzare il disegno in Prospettiva con una modalit di RenderWorks.
2. Richiamare il comando Esporta Panorama Quicktime VR.
Si apre il dialogo Esportazione Panorama QTVR.
3. Scegliere langolo di inclinazione per creare il documento panorama VR, poi fare clic su OK.
4. Specificare il nome e la posizione del documento .mov e fare clic su OK per generare il movie QuickTime.
Sopra Indica langolo al di sopra dellorizzonte (da 0 a 90).
Sotto Indica langolo al di sotto dellorizzonte (da 0 a 90).
Puntamento Luci Permette di definire se le luci debbano essere puntate sul modello o sulla camera durante la rotazione
del modello
Rispetto al modello Attivare questa opzione per puntare le luci sul modello. Nel movie risultante sembrer che la camera
venga fatta ruotare attorno al modello. Questa modalit valida quando le luci fanno parte del
modello (insegne, lampade).s
Rispetto alla Camera Attivare questa opzione per puntare le luci rispetto alla camera. Nel movie risultante sembrer che il
modello venga fatto ruotare e non sia la camera che ruota. Questa modalit valida per modelli che si
possono tenere in mano.
Opzione Descrizione
Opzione Descrizione
Inclinazione sopra/sotto
lorizzonte
Specifica langolo di inclinazione con cui si vede il filmato dallattuale punto di osservazione; il
valore zero dispone la vista sullorizzonte.
Manuale Utente di RenderWorks 99
Appendice A: Definizioni di Shader
Le texture sono composte da quattro componenti chiamati shader: colore, riflettivit, trasparenza e bumping. Questa
Appendice descrive ciascun tipo di shader e fornisce informazioni sui parametri a disposizione per modificarli.
TIPI DI SHADER
Shader Colore
Shader Descrizione
A punti Crea una matrice di cerchi, in modo da dare limpressione di un motivo a punti.
A punti* Crea un reticolo 3D di sfere, in modo da dare limpressione di un motivo a punti.
A scacchi Crea un reticolo 3D di cubi con facce a colori alterni.
A scacchi* Fornisce un motivo a scacchiera di quadrati con colori alterni.
Attributo Oggetto Applica lAttributo di colore di riempimento delloggetto.
Betulla, Cedro, Acero,
Rovere, Pino, Legno
semplice e Legno chiaro
Forniscono laspetto realistico di vari legni, con i parametri preimpostati secondo le caratteristiche.
Cromo Crea semplici riflessi cromati, con colore e grado di cromatura.
Curvatura geometrica Applica colori per denotare i coefficienti di curvatura.
Granito Fornisce un motivo che ricorda laspetto del granito, con i minerali componenti di varie dimensioni.
Tipi di granito:
Sierra: variante con grana di piccola dimensione e distribuzione uniforme
Bianco: variante con grana a dimensione maggiore con distribuzione uniforme
Diamond: combinazione di grana grossa e minori quantit di minerale a grana pi piccola
Azalea: granito a grana fine con minori quantit di minerale a grana grossa
Auburn: grana molto grande con minori quantit di grana piccola distribuite uniformemente.
Griglia* Crea una griglia di strisce, di colore specificabile.
Immagine filtrata* Permette di scegliere unimmagine da importare e da applicare come colore, imponendole una tona-
lit dominante.
Immagine* Permette di scegliere unimmagine da importare e da applicare come colore.
Legno semplice Crea un semplice motivo di legno con anelli concentrici di colore chiaro e scuro.
Linee in diagonale* Crea un motivo a strisce diagonali, di colore e larghezza specificabili.
Linee orizzontali* Crea un motivo a strisce orizzontali, di colore e larghezza specificabili.
Linee verticali* Crea un motivo a strisce verticali, di colore e larghezza specificabili.
Marmo Crea un marmo venato di cui possibile impostare colore, dimensione della grana e livello di detta-
glio.
Marmo blu Fornisce un aspetto di marmo blu, permettendo di specificare dimensione e livello di dettaglio.
100 Manuale Utente di RenderWorks
Appendice A: Definizioni di Shader
Mattone antico* Crea mattoni con aspetto e motivi di ripetizione specificabili.
Tipo di giunti:
Normale: motivo standard di ripetizione
Ricorso singolo: in ogni quinta fila, i mattoni vengono posti di traverso rispetto agli altri
Misto: alternanza di file di mattoni messi normalmente e di traverso
Ricorsi alternati: ogni due file, i mattoni vengono posti di traverso rispetto agli altri
Catasta: i mattoni vengono posti direttamente al di sopra degli altri
Mattoni alternati: alternanza di file di mattoni messi normalmente e di traverso, con visibile la
parte pi grande dei mattoni di traverso.
Mattone Texture* Crea un motivo realistico di mattoni di colore uniforme e specificabile.
Mattone* Crea un motivo a mattoni, di colore uniforme e specificabile.
Nuvole Crea laspetto di un cielo annuvolato, con un colore specificato per nuvole e cielo e una risoluzione
di dettaglio.
Parquet betulla*, Par-
quet ciliegio*, Parquet
acero*, Parquet rovere*,
Parquet pino* e Parquet
chiaro
Creano effetti di pavimenti in legno, con svariati motivi e parametri specifici per il tipo di legno.
Tipo di ripetizione:
A piastrelle: parquet semplice
Contrapposto: parquet posato con un disegno geometrico
Spina di pesce: parquet posato a spina di pesce
A listoni: parquet posato a listoni.
Pavimentazione Crea la sembianza di una pavimentazione a mattonelle con fughe di giunzione.
Tegole* Crea un motivo di tegole di forma, dimensioni e colori specificabili, simulando laspetto di un tetto
visto da terra.
Tinta piatta Specifica un colore uniforme.
Turbolenza Combina il colore nero con un colore specificato per creare una trama casuale.
Valutazione sformatura Valuta le superfici per la progettazione di modelli colorando le aree problematiche.
Valutazione superficie Mostra la curvatura delle superfici collocando loggetto in un cilindro a strisce.
Shader Descrizione
Tipi di Shader
Manuale Utente di RenderWorks 101
Shader Riflettivit
Shader Trasparenza
Shader Descrizione
Anisotropo inverso Crea una superficie solcata da piccoli spigoli concentrici.
Anisotropo spazzolato Approssima una superficie solcata da spigoli paralleli, come un metallo satinato.
Anisotropo tessuto Simula un materiale tessuto rilucente, come il raso.
Conduttore Simula le finiture di superficie metallica con effetti di rifrazione e assorbimento.
Costante Crea un effetto di riflessione con un colore costante, su cui non hanno alcun effetto le luci inserite
nel progetto.
Cromo Crea un effetto simile al cromo per superfici lucide e molto lisce.
Dielettrico Simula finiture di superficie in materiale isolante, con propriet di riflessione e trasmissione.
Immagine* Specifica unimmagine da importare e da usare come shader di riflettivit (i pixel bianchi sono pi
riflettenti, quelli neri meno riflettenti).
Metallo (da accurato a
tungsteno)
Impostano in modo accurato i parametri di riflettivit per simulare al meglio lo specifico tipo di
metallo selezionato.
Opaco Fornisce un aspetto opaco adatto a superfici come i tessuti o i mattoni.
Phong Approssima materiali brillanti e molto lisci, come la ceramica o il vetro.
Pittura multistrato Usa un colore di base, uno strato metallico e una strato di vernice con propriet specifiche per cia-
scuno, per simulare le superfici con pittura multistrato.
Plastica Simula materiali lucidi, come la plastica o le superfici verniciate.
Plastica traslucida Crea riflessioni brillanti con trasparenza, per materiali traslucidi molto lisci.
Specchio Crea una riflessione simile a quella di uno specchio, con visibilit degli oggetti secondari riflessi.
Traslucido Simula una superficie traslucida non riflettente illuminata dal retro.
Vetro semplice Approssima finiture di superficie in vetro, con propriet di riflessione e rifrazione.
Vetro accurato Simula finiture di superficie in vetro, con propriet di riflessione e rifrazione
Shader Descrizione
A scacchi* Crea un motivo a scacchi con valori alterni di trasparenza.
Erosione Crea lillusione di una superficie erosa o consumata.
Filtro colore Specificare un colore da applicare come trasparenza.
Griglia* Crea una griglia di linee opache e spazi di interlinea trasparenti.
Immagine* Applica unimmagine importata come se fosse una pellicola colorata.
Maschera* Applica unimmagine importata come maschera di trasparenza (i pixel bianchi sono opachi; quelli
neri sono trasparenti).
Normale Assicura una trasparenza uniforme di entit specificabile.
Quadrati* Crea una regione quadrata trasparente.
102 Manuale Utente di RenderWorks
Appendice A: Definizioni di Shader
Shader Bumping
Shader Descrizione
A punti Crea una matrice di cerchi, in modo da dare limpressione di un motivo a punti.
A punti* Crea un reticolo 3D di sfere, in modo da dare limpressione di un motivo a punti.
A scacchi* Crea un motivo a scacchiera con quadrati alternati di altezza variabile.
Armonizza con il colore Applica le propriet di rugosit adatte allo shader colore assegnato.
Battistrada* Crea un motivo regolare con protuberanze che ricordano un battistrada.
Betulla, Cedro, Acero,
Rovere, Pino, Legno
semplice e Legno chiaro
Creano realistiche superfici di legno con parametri predefiniti adatti per le varie essenze.
Colata Crea una superficie irregolare ruvida simile al metallo, con sbalzi e rientranze specificabili.
Cubi Crea un reticolo 3D di cubi con varie altezze.
Diagonale* Crea una disposizione di strisce diagonali di altezze specifiche.
Fossetta* Crea una griglia di sfere sbalzate sulla superficie, che danno laspetto di fossette regolari.
Granito Crea una superficie simile al granito con granuli di varia dimensione.
Griglia* Crea un motivo a griglia di superfici di altezze specifiche.
Immagine* Usa unimmagine importata come sorgente per una mappa di spostamento dei punti della superfi-
cie.
Linee orizzontali* Crea una superficie con un motivo a strisce orizzontali di altezze specifiche.
Linee verticali* Crea una superficie con un motivo a strisce verticali di altezze specifiche.
Marmo Crea una superficie con venature di marmo.
Mattone antico* Crea una superficie a mattoni con aspetto e motivo di ripetizione specificabili.
Mattone Texture* Crea una superficie realistica di mattoni con parametri molto specifici.
Mattone* Crea una semplice superficie di mattoni regolari.
Nuvole Crea una superficie che ricorda un insieme tridimensionale di nuvole.
Parquet betulla*, Par-
quet ciliegio*, Parquet
acero*, Parquet rovere*,
Parquet pino* e Parquet
chiaro
Creano texture di parquet in legno con vari tipi di motivi di ripetizione e parametri adatti per le varie
essenze.
Pavimentazione Crea una superficie di pavimentazione con mattonelle o pietro a rilievo e fughe intermedie.
Pelle Simula una superficie di pelle.
Pelle avvolgente Simula una superficie di pelle.
Protuberanza* Crea un motivo di protuberanze.
Ruvido Crea una superficie simile al metallo, ruvida, ondulata e con perturbazioni.
Ruvido avvolgente* Crea una finitura ruvida metallica, con complessit graduabile.
Propriet degli Shader
Manuale Utente di RenderWorks 103
PROPRIET DEGLI SHADER
Le propriet degli shader disponibili per le personalizzazioni sono presentate in ordine alfabetico.
Shader Colore
Tegole* Crea un motivo a tegole con forma, dimensione e altezza che simulano le tegole dei tetti.
Turbolenza Combina il colore nero con un colore specificato per creare una trama casuale.
Opzione Descrizione
Altezza Altezza del motivo dello shader.
Ampiezza Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare la turbolenza.
Ampiezza anelli Inserire il valore della larghezza degli anelli del legno rispetto al tronco dellalbero (0 indica che
non vi sono anelli, 1 indica che il colore degli anelli deve essere usato per tutto il tronco).
Ampiezza ruvidezza Permette di controllare il fattore di ruvidezza del materiale.
Ampiezza scanalatura Specifica la dimensione della scanalatura fra le assicelle del pavimento.
Angolo minimo Controlla la lunghezza del cilindro specificando il valore minimo della componente normale lungo
lasse del cilindro per applicare la resa a bande.
Angolo sformatura Specifica langolo (normalmente, 1) rispetto al quale le parti dello stampo testate danno esito pas-
sato, attenzione e fallito.
Angolo tolleranza Specifica langolo di tolleranza per i calcoli di progettazione dello stampo.
Asse cilindro Specifica la posizione del cilindro.
Bande Specifica il numero di divisioni di colore da visualizzare fra il Min Cutoff Color e il Max Cutoff
Color. Cutoff Color per lo shader Geometric Curvature o numero totale di bande attorno al cilindro
per lo shader Surface Evaluation.
Colore Fare clic per scegliere il colore.
Colore (attenzione) Marca aree per le quali lo stampo pu essere rimosso ma con difficolt; fare clic per specificare il
colore.
Colore (corretto) Marca aree per le quali lo stampo pu essere facilmente rimosso; fare clic per specificare il colore.
Colore (errato) Marca le aree per le quali lo stampo non pu essere rimosso perch langolo di uscita non corretto;
fare clic per determinare il colore.
Colore (sporgente) Marca aree per le quali lo stampo non pu essere rimosso perch langolo di uscita non corretto;
fare clic per specificare il colore.
Colore <numero>
(granito)
Scegliere il colore per i minerali componenti del granito, numerati in ordine decrescente rispetto
alle dimensioni medie della grana. Il Colore 4 rappresenta la grana pi piccola, di solito il quarzo. Si
possono impostare due colori uguali in modo da rappresentare granito con meno colori distinti.
Colore <numero>
(tegole)
Il colore di ciascuna tegola viene selezionato a caso nellintervallo specificato dai parametri di
colore delle tegole; se le tegole devono avere colore uniforme, selezionare due volte lo stesso
colore.
Shader Descrizione
104 Manuale Utente di RenderWorks
Appendice A: Definizioni di Shader
Colore anelli Scegliere il colore che rappresenta gli anelli scuri del legno.
Colore bande Scegliere il colore per le bande del cilindro.
Colore base Colore sottostante che pu essere mescolato con un altro o a cui pu esserne sovrapposto un altro.
Colore bordo Scegliere il colore per il bordo delle tegole del tetto; selezionare un colore pi scuro per simulare
leffetto delle tegole in ombra.
Colore dispari Scegliere uno dei colori da alternare in un motivo o in reticolo.
Colore fuga Scegliere il colore della fuga per gli shader che rappresentano mattoni.
Colore grana Scegliere il colore per le fibre del legno, di solito pi scuro del colore di base in modo da simulare
laspetto del legno.
Colore griglia Scegliere il colore delle linee della griglia per il relativo shader.
Colore lato 1 lungo/
corto
Selezionare i colori per gli shader complessi che rappresentano mattoni con colore non uniforme;
ciascun mattone viene rappresentato mediante variazioni di questi due colori. Il Colore lato 1 si
alterna con il Colore lato 2 per dare variet al file.
Colore lato 2 lungo/
corto
Selezionare i colori per gli shader complessi che rappresentano mattoni con colore non uniforme;
ciascun mattone viene rappresentato mediante variazioni di questi due colori. Il Colore lato 2 si
alterna con il Colore lato 1 per dare variet al file.
Colore legno Scegliere il colore per rappresentare le parti pi chiare del legno.
Colore mattone Selezionare il colore dei mattoni per gli shader che prevedono un colore di mattone uniforme.
Colore mattone
<numero>
Selezionare i colori per gli shader complessi che rappresentano mattoni con colore non uniforme; i
mattoni hanno un colore di base assegnato a caso in base alle selezioni e vengono rappresentati con
sfumature dello stesso colore.
Colore Max Cutoff Scegliere il colore da usare per visualizzare la curvatura massima.
Colore nuvole Selezionare il colore delle nuvole (di solito pi chiaro di quello dello sfondo del cielo).
Colore pari Scegliere uno dei colori da alternare in un motivo o in reticolo.
Colore punti Scegliere il colore delle sfere per gli shader a punti.
Colore scanalatura Scegliere il colore della scanalatura fra le assicelle del pavimento.
Colore sfondo Selezionare il colore di sfondo per gli shader che ne sono provvisti.
Colore strisce Scegliere il colore delle strisce per i motivi che le prevedono.
Colore vena Scegliere il colore delle venature del marmo.
Complessit Trascinare il controllo verso destra per aumentare il livello di finezza di dettaglio.
Contrasto Misura il contrasto di transizioni fra aree dense e rarefatte Intervallo: 0.0 - 1.0.
Contrasto vena Trascinare il controllo verso destra per aumentare il contrasto fra il colore di base e il colore delle
venature.
Copertura Determina il rapporto dellarea coperta da bande rispetto allarea che mostra il colore di base; il
valore 0 sta per larea senza bande, mentre il valore 1 visualizza solo il colore di banda.
Dettagli frammenti Trascinare il controllo verso destra per aumentare la deformazione dei granuli.
Diffusione Trascinare il controllo verso destra per aumentare lintensit delle aree di variazione casuale del
colore.
Opzione Descrizione
Propriet degli Shader
Manuale Utente di RenderWorks 105
Dim. fuga Dimensione della fuga fra i mattoni (uniforme fra righe e colonne di mattoni).
Dim. grana (marmo) I valori di scala maggiori di 1 aumentano la dimensione dei cristalli del marmo; valori minori di 1
rendono pi fine il motivo.
Dim. griglia Inserire la larghezza e laltezza delle linee della griglia.
Dimensione frammenti Trascinare il cursore verso destra per diminuire il numero di frammenti del minerale.
Distanza Inserire il valore di distanza fra due file vicine di assi di legno (solo tipi di ripetizione Floorboard
e Ladder).
Disturbo Trascinare il controllo verso destra per aumentare laspetto di irregolarit degli anelli del legno.
Grana Trascinare il controllo verso destra per aumentare la dimensione della grana cristallina del marmo
(granularit), o lo spessore della fibra del legno.
Larghezza Inserire la dimensione del motivo degli shader.
Larghezza/Altezza mat-
tone
Le dimensioni dei mattoni vengono specificate inserendo la larghezza e laltezza.
Lunghezza/Larghezza
(assi)
Inserire le dimensioni degli assi di legno.
Lunghezza/Larghezza
(tegole)
Dimensioni delle tegole del tetto.
Max Cutoff Indica il valore di curvatura massima da visualizzare con il colore specificato.
Min Cutoff Indica il valore di curvatura minimo da visualizzare con il colore specificato.
Mix Trascinare il controllo verso destra per aumentare il rapporto del colore di base rispetto ai colori di
riflessione.
Morbidezza bordo Trascinare il controllo verso destra per aumentare la sfocatura ai bordi delle sfere.
Morbidezza frammenti Trascinare il controllo verso destra per aumentare la densit e la irregolarit della deformazione
della grana.
Nodosit Trascinare il controllo verso destra per aumentare la perturbazione casuale degli anelli del legno, in
modo da permettere la creazione di nodi.
Profondit mattone La profondit completa le dimensioni dei mattoni per gli shader complessi.
Raggio Valori fra 0 e 1 definiscono il raggio delle singole sferette del motivo.
Raggio cilindro Specifica la dimensione del cilindro.
Scala Valori di scala maggiori di 1 ingrandiscono il motivo; valori minori di 1 lo rimpiccioliscono.
Scala diffusione Specificare la dimensione delle aree di variazione casuale del colore (un valore pari a 1 significa
che le aree sono comparabili alla dimensione delle grane pi grandi).
Scala grana (legno) Inserire la dimensione delle fibre in relazione alla dimensione degli anelli (applicabile alle irregola-
rit delle fibre e a quelle degli anelli). Lintervallo va da 0,1 a 2,0.
Scala ruvidezza Trascinare il controllo verso destra per arrotondare i bordi di ciascun mattone.
Scala trama Inserire il fattore generale di scala per il motivo del legno, determinato dalla differenza di raggio di
due anelli contigui (0,01 indica che ci sono 100 anelli per unit di lunghezza in scala).
Opzione Descrizione
106 Manuale Utente di RenderWorks
Appendice A: Definizioni di Shader
Scala variazione colore Inserire un valore di variazione di colore per controllare la distribuzione di colore sulle tegole del
tetto; valori minori di 1 creano un effetto a macchia, mentre valori maggiori di 1 creano zone di
colori diversi (nellintervallo specificato).
Separazione Inserire la distanza fra il centro di sfere adiacenti.
Sfocatura Trascinare il controllo verso destra per aumentare la sfocatura dei bordi.
Sfum. bordo anelli Trascinare il controllo verso destra per aumentare lampiezza delle perturbazioni ai bordi degli
anelli del legno.
Sfum. interna/esterna
anelli
Trascinare il controllo verso destra per aumentare la sfocatura ai limiti esterni ed interni del colore
degli anelli e del colore del legno.
Spessore (tegole) Specificare lo spessore delle tegole e, perci, la porzione di bordo visibile.
Strisce Numero degli assi rettangolari di legno affiancati per formare il motivo di un parquet.
Tipo curvatura Sceglie il tipo di curvatura di superficie da visualizzare con falsi colori.
Variazione colore
(granito)
Trascinare il controllo verso destra per aumentare le variazioni di colore fra le grane, i frammenti e
i minerali base.
Variazione colore
(tegole)
Trascinare il controllo verso destra per aumentare le variazioni di colore casuale in ciascuna tegola.
Variazioni assi Trascinare il controllo verso destra per aumentare la variazione di luminosit fra gli assi del par-
quet.
Vene Specificare la visibilit delle variazioni ai bordi delle venature; valori maggiori danno venature pi
visibili. Lintervallo va da 0 a 1.
Opzione Descrizione
Propriet degli Shader
Manuale Utente di RenderWorks 107
Shader Riflettivit
Opzione Descrizione
Altezza base Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare il valore di questo parametro fra i
cilindri o i graffi sulla superficie; il valore varia dal nulla (pi anisotropo con riflessione irregolare
della luce) a una superficie completamente piatta e isotropa con riflessione regolare.
Ambiente Trascinare il controllo verso destra per aumentare la quantit di luce ambientale riflessa (la luce
ambientale viene impostata con il comando Imposta Luce Ambiente).
Ampiezza particelle Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare lirregolarit dello strato metallico.
Assorbimento rosso/
verde/blu
Trascinare il controllo verso destra per aumentare il coefficiente di assorbimento per il rosso, il blu
e il verde, rispettivamente; i valori predefiniti corrispondono allargento.
Base ambiente Specifica il fattore di ambiente per lo strato di base.
Base diffusa Specifica il fattore di diffusione per lo strato di base.
Bias La superficie dello shader rappresentata da due insiemi di fili perpendicolari fra loro; il bias speci-
fica il contributo relativo delle due direzioni. Per un contributo pari delle due direzioni, come nel
caso del cotone, utilizzare 0.5. Il raso normalmente ondulato ha un bias attorno a 0.66. Intervallo:
0.0 - 1.0.
Colore speculare Scegliere il colore delle alte luci riflesse.
Cromatura Trascinare il controllo verso destra per aumentare la riflessione delle superfici cromate.
Dettagli particelle Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare il dettaglio di rappresentazione
delle irregolarit del metallo.
Diffusione Trascinare il controllo verso destra per aumentare la percentuale di la luce diffusa che viene riflessa.
Distanza cilindro Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare la distanza fra i cilindri o i graffi
sulla superficie; il variare della distanza fra i cilindri comporta il passaggio da una riflessione iso-
tropa della luce al massimo di anisotropia.
Esponente speculare Inserire un valore per controllare il modo in cui vengono riflesse le alte luci; valori pi grandi
(vicino a 10) rendono la riflessione pi distinta.
Fattore strato metallico Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per specificare il contributo dello strato metallico
allaspetto generale dello shader.
Fattore traslucido Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare la quantit di luce riflessa dalla
direzione di trasmissione.
Lacca rifrazione Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare lindice di rifrazione della lacca.
Lacca ruvidezza Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare la rugosit delloggetto laccato
(sottigliezza dei riflessi speculari).
Lacca specchio Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare il fattore di riflessione per loggetto
laccato.
Lacca speculare Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare i riflessi speculari della lacca.
Lacca trasmissione Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare il fattore di trasmissione della
lacca; si tratta del grado di filtro del colore sottostante.
Larghezza / Altezza Imposta la frequenza orizzontale e verticale del motivo circolare di scanalature.
Particelle particelle Scegliere il tipo di metallo da usare per i riccioli.
108 Manuale Utente di RenderWorks
Appendice A: Definizioni di Shader
Riflessione Trascinare il controllo verso destra per aumentare la percentuale di luce riflessa in direzione dello
specchio.
Rifrazione Trascinare il controllo verso destra per aumentare lindice di rifrazione per tutte le lunghezza
donda della luce (il valore predefinito corrisponde allindice di rifrazione del vetro).
Rifrazione rosso/verde/
blu
Inserire gli indici di rifrazione per il rosso, il blu e il verde, rispettivamente.
Ruvidezza Trascinare il controllo verso destra per diminuire la nitidezza delle alte luci della riflessione specu-
lare.
Ruvidezza particelle Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare lirregolarit di riflessione delle
ammaccature del metallo.
Scala particelle Specifica la dimensione delle ammaccature del metallo.
Specularit Trascinare il controllo verso destra per aumentare la percentuale di alte luci riflesse.
Trasmissione Trascinare il controllo verso destra per aumentare la quantit di luce riflessa a partire dalla direzione
di trasmissione.
Visibilit particelle Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare la sottigliezza dei riccioli metallici.
Opzione Descrizione
Propriet degli Shader
Manuale Utente di RenderWorks 109
Shader Trasparenza
Shader Bumping
Opzione Descrizione
Altezza Inserire laltezza del motivo della griglia.
Colore Selezionare un colore da applicare come trasparenza.
Copertura Trascinare il controllo verso destra per diminuire il grado di erosione.
Copertura dispari Trascinare il controllo verso destra per diminuire il livello di trasparenza; normalmente questa
impostazione sar complementare a quella di Copertura pari.
Copertura esterna Trascinare il controllo verso destra per diminuire il livello di trasparenza allesterno del quadrato;
normalmente questa impostazione complementare a quella di Copertura interna.
Copertura interna Trascinare il controllo verso destra per diminuire il livello di trasparenza nel quadrato; normalmente
questa impostazione complementare a quella di Copertura esterna.
Copertura pari Trascinare il controllo verso destra per diminuire il livello di trasparenza; normalmente questa
impostazione sar complementare a quella di Copertura dispari.
Dim. griglia Specificare le dimensioni delle linee della griglia.
Larghezza Inserire il valore di larghezza del motivo della griglia.
Min/Max orizzontale Specifica i bordi sinistro e destro del quadrato, relativamente allorigine dello shader.
Min/Max verticale Specifica i bordi inferiore e superiore del quadrato, relativamente allorigine dello shader.
Scala Valori di scala maggiori di 1, ingrandiscono il motivo, valori minori di 1 lo rimpiccioliscono.
Sfocatura Trascinare il controllo verso destra per aumentare lo sfocatura dei bordi.
Sfumatura orizz. Trascinare il controllo verso destra per aumentare la sfocatura dei bordi orizzontali.
Sfumatura vert. Trascinare il controllo verso destra per aumentare la sfocatura dei bordi verticali.
Trasparenza Trascinare il controllo verso destra per aumentare il livello di trasparenza.
Opzione Descrizione
Ampiezza Trascinare il controllo verso destra per aumentare le relative differenze in altezza.
Ampiezza Trascinare il controllo verso destra per aumentare la dimensione degli spostamenti di superficie che
formano il motivo irregolare.
Ampiezza ammaccature Trascinare il controllo verso destra per aumentare la dimensione delle ammaccature che formano il
motivo irregolare della colata.
Ampiezza celle Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare laltezza di ogni cella nel motivo.
Ampiezza curve Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare il numero di curve nei bordi delle
celle del motivo.
Ampiezza pieghe Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare lampiezza delle pieghe di grande
scala o delle rughe nelle superfici.
Ampiezza ruvidezza Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare lampiezza delle ammaccature
nella superficie.
110 Manuale Utente di RenderWorks
Appendice A: Definizioni di Shader
Complessit Trascinare il controllo verso destra per aumentare la finezza di dettaglio.
Dettagli curve Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare il livello di dettagli fini nelle scana-
lature fra le celle, fornendo un aspetto pi raggrinzito.
Dettagli pieghe Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare il livello dei dettagli fini per le pie-
ghe di grande scala della superficie.
Dettagli ruvidezza Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare il livello dei dettagli fini per le
ammaccature nella superficie.
Frequenza curve Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare larricciatura dei bordi delle celle.
Frequenza pieghe Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare il numero di pieghe di grande scala
della superficie.
Frequenza ruvidezza Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare il numero di ammaccature nella
superficie.
Irregolarit Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per aumentare lirregolarit di ogni cella che com-
pone il motivo o verso sinistra per rendere le celle pi simili a quadrati.
Min stondatura / Max
stondatura
Trascinare il controllo a scorrimento verso destra per modificare la levigatezza dei bordi delle celle.
Nitidezza Trascinare il controllo verso destra per rendere pi brusca la transizione fra rientranze e protube-
ranze della superficie.
Profondit Inserire la distanza sotto la superficie fra i centri delle fossette; questo valore deve essere inferiore
al valore Raggio.
Raggio Valori fra 0 e 1 definiscono il raggio delle fossette.
Raggio (Battistrada) Inserire il raggio dei cilindri e delle sfere che compongono il motivo del battistrada; un valore basso
crea figure lunghe e sottili. Intervallo: 0,0 1,0.
Scala Valori di scala maggiori di 1 ingrandiscono il motivo; valori minori di 1 lo rimpiccioliscono.
Scala ammaccature Valori di scala maggiori di 1 fanno in modo che la ammaccature appaiano pi grandi.
Separazione Inserire la distanza fra i centri delle fossette.
Sfumatura Trascinare il controllo verso destra per aumentare la sfumatura ai bordi del motivo.
Sfumatura centro Trascinare il controllo verso destra per aumentare la dimensione della sfumatura fra le fossette e la
superficie.
Soglia ammaccature Trascinare il controllo verso destra per aumentare i contributi relativi di ruvidit e ammaccature.
Opzione Descrizione
Manuale Utente di RenderWorks 111
Appendice B: Creare texture fotorealistiche
Per unefficace presentazione dei propri progetti tridimensionali non basta unaccurata ed attenta modellazione,
occorre rivolgere altrettanta cura ed attenzione anche alla scelta delle texture da impiegare per rivestire i propri
modelli.
Spesso sottovalutata, la fase di creazione ed attribuzione dei materiali risulta, invece, determinante per la qualit
finale di unimmagine fotorealistica. Non raro imbattersi, ad esempio, in immagini nelle quali ottimi modelli ven-
gono impoveriti da texture approssimative e di scarsa qualit, magari prelevate direttamente da una delle numerose
librerie di materiali presenti in commercio. Inutile sperare, infatti, nelle raccolte di texture commerciali pronte per
luso: nella maggior parte dei casi, sar veramente difficile poter individuare la texture di cui necessitiamo.
In ambito architettonico, poi, questa ricerca si fa ancor pi ardua, dal momento che infinite sono le varianti esistenti
per ogni materiale. Pensiamo, per fare solo un esempio, ad un muro in mattoni. Oltre al colore ed alla tipologia del
mattone, numerosissimi possono essere i tipi di legature tra i mattoni stessi, moltiplicando in maniera esponenziale
le varianti possibili e rendendo ancor pi improbabile leventualit di ritrovare il materiale di cui necessitiamo
allinterno di una generica collezione di texture gi pronte per luso.
Queste riflessioni ci portano a concludere che la scelta migliore rimane quella di creare da soli le proprie texture in
modo da ottenere, senza dubbio, risultati di maggior qualit. Per cimentarci in tale compito, occorrer munirsi sempli-
cemente di una macchina fotografica e di un buon programma di fotoritocco. Prima di iniziare, tuttavia, cerchiamo di
capire meglio cos e com costituita una texture.
ANATOMIA DI UN MATERIALE
Nelluniverso della computer grafica a tre dimensioni, le texture non sono dei semplici disegni bidimensionali da
appiccicare su un modello, ma si arricchiscono di qualit del tutto particolari come trasparenza, diffusione, rugo-
sit, specularit, ecc. Ognuna di queste qualit destinata a contribuire in maniera consistente alla realisticit della
texture e quindi alla sua credibilit una volta impiegata allinterno di unimmagine in computer grafica. La maggior
parte dei programmi destinati al rendering fotorealistico gestisce le suddette propriet in appositi canali, utilizzando
specifici parametri o immagini opportunamente preparate. E importante, dunque, conoscere a fondo lanatomia di un
materiale in computer grafica, per poter fin da subito operare con cognizione di causa e senza inutili sprechi di tempo
ed energia. Generalmente, le propriet che caratterizzano in modo univoco una texture si possono ridurre a: colore,
rilievo, trasparenza e riflessione.
Il colore, senza dubbio, laspetto pi caratterizzante di ogni materiale ma non sufficiente, da solo, a definire il
materiale stesso. Una foto di un muro in mattoni, ad esempio, pu essere impiegata sia come texture per rivestire le
pareti di un edificio virtuale sia per definire il motivo di un tessuto stampato: la combinazione con le altre quattro
propriet ad illuderci, di fronte ad un render fotorealistico, di trovarci di fronte ad una pesante parete oppure ad un
leggero tessuto!
Il rilievo (o bumping) una caratteristica che simula la rugosit, ovvero la presenza di sporgenze e rientranze su
una superficie. Agisce attraverso unimmagine in scala di grigio: le aree tendenti al bianco vengono considerate come
sporgenze mentre quelle tendenti al nero vengono trattate come rientranze. proprio questa propriet che crea lillu-
sione di matericit su di una superficie e consente ad una fonte luminosa di creare giochi di luci ed ombre.
Trasparenza e riflessione, infine, sono propriet note a tutti e spesso abusate in modo indiscriminato. Ricordiamo,
qui, che nel mondo reale difficilmente un oggetto presenter le medesime caratteristiche di riflessione e trasparenza
112 Manuale Utente di RenderWorks
Appendice B: Creare texture fotorealistiche
in ogni punto della sua superficie. Anche queste propriet sono spesso gestibili con immagini in scala di grigio che ci
consentono un pi accurato controllo e ci permettono di riprodurre le imperfezioni del mondo reale.
COSTRUZIONE DI UNA TEXTURE
Proviamo, con un esempio pratico, a mettere a punto un metodo per la creazione delle nostre texture che ci permetta,
in breve tempo, di ottenere mappe di elevata qualit e pronte per essere impiegate nella maggior parte dei programmi
di rendering esistenti sul mercato.
Il punto di partenza per la creazione di un materiale fotorealistico rimane, necessariamente, il mondo reale. Muniti di
macchina fotografica (ancor meglio se digitale, per evitare ulteriori passaggi di sviluppo, stampa e successiva acqui-
sizione tramite scanner), proviamo a scattare delle foto di materiali che ci interessa replicare con il nostro computer.
importante effettuare le riprese posizionandosi ortogonalmente al soggetto ed evitando il pi possibile situazioni di
luce troppo caratterizzanti: in altri termini, evitiamo albe o tramonti, preferendo situazioni nelle quali la luce si dif-
fonde uniformemente sul materiale che ci interessa, senza creare contrasti luce-ombra troppo evidenti; meglio, dun-
que, effettuare il nostro tour fotografico in una giornata nuvolosa. Se impieghiamo una fotocamera digitale,
utilizziamo la risoluzione pi alta consentita, mentre se utilizziamo una macchina fotografica tradizionale, ricordia-
moci di acquisire le nostre foto stampate almeno a 300 dpi, al fine, in entrambi i casi, di catturare il maggior numero
di dettagli, anche quelli pi impercettibili ed apparentemente insignificanti.
il momento di importare i nostri scatti fotografici allinterno di un buon programma di fotoritocco per le successive
elaborazioni; nel nostro caso abbiamo utilizzato Adobe Photoshop 7.0. Il primo obiettivo trasformare la nostra foto-
grafia in un pattern ripetibile allinfinito.
Costruzione di una texture
Manuale Utente di RenderWorks 113
Per raggiungere tale scopo bisogna evitare che la nostra foto presenti deformazioni e discontinuit ai bordi: per il
primo inconveniente basta utilizzare gli strumenti di trasformazione libera presenti in Photoshop (Modifica > Trasfor-
mazione Libera) per operare le opportune correzioni ed allineare la foto.
Per il secondo problema necessario ricorrere ad uno strumento poco conosciuto ma estremamente potente: il filtro
Sposta. Dopo aver opportunamente ritagliato la foto, controlliamo le misure in pixel dellimmagine (Immagine >
Dimensione Immagine); nel nostro caso limmagine misura 2800 x 1700 pixel. Richiamiamo il filtro Sposta (Filtro >
Altro > Sposta), immettiamo la met dei valori individuati (1400 x 1350) e attiviamo lopzione Riprendi. Photo-
shop sposter i bordi dellimmagine al centro consentendoci di verificare il loro allineamento.
Non ci resta che utilizzare linfinito arsenale di strumenti messi a disposizione dal programma per correggere gli
eventuali difetti riscontrati: potremo, ad esempio, copiare ed incollare parti dellimmagine, utilizzare lo strumento
Timbro Clone per campionare parti integre e trasferirle lungo le linee di giunzione, oppure ricorrere ai pennelli per
disegnare a mano parti mancanti della nostra texture. Terminato il paziente lavoro, basta invocare ancora una volta
il filtro Sposta per tornare nella situazione di partenza, con la certezza che la nostra foto sar perfettamente ripetibile
senza che si noti alcun problema di giunzione.
Il lavoro quasi terminato; occorre, a questo punto, attenuare il pi possibile le differenze di colore ed i contrasti
allinterno dellimmagine, per evitare che locchio si accorga dellinevitabile ripetizione una volta che la nostra tex-
ture ricoprir unintera parete in computer grafica. Una verifica allinterno dello stesso Photoshop riveler le aree su
cui intervenire. Selezioniamo lintera immagine e richiamiamo la funzione Definisci Pattern (Modifica > Definisci
Pattern). Creiamo un nuovo documento molto pi grande della nostra texture e chiediamo al programma di campirlo
114 Manuale Utente di RenderWorks
Appendice B: Creare texture fotorealistiche
con il pattern appena creato (Modifica > Riempi > Pattern): saranno subito evidenti quali sono le aree da correggere
per evitare di percepire il fastidioso effetto ripetizione.
Le correzioni possono essere eseguite con la stessa tecnica impiegata in precedenza per eliminare le giunzioni: Tim-
bro Clone, Copia ed incolla e pennelli di varia dimensione faranno al caso nostro.
Il lavoro pi complesso ormai giunto al termine: abbiamo creato unimmagine da inserire nel canale colore della
nostra futura texture.
Dalla medesima immagine saremo, ora, in grado di estrarre le informazioni da inserire negli altri canali. Molto impor-
tante, nel nostro esempio, il canale del rilievo, in grado di conferire al nostro muro in mattoni notevole matericit.
Il nostro obiettivo creare una sporgenza in corrispondenza di ogni singolo mattone ed una rientranza in corrispon-
denza della malta che li lega. necessario creare unimmagine in scala di grigi (8 bit) che gestisca il canale del
Costruzione di una texture
Manuale Utente di RenderWorks 115
rilievo. Duplichiamo limmagine appena creata e convertiamola in scala di grigio (Immagine > Metodo > Scala di
grigio).
Aumentiamo il contrasto tra i mattoni e la malta (Immagine > Regolazioni > Luminosit/Contrasto) ed applichiamo
una leggera sfocatura al risultato ottenuto (Filtro > Sfocatura > Controlla sfocatura): con poco sforzo abbiamo otte-
nuto una perfetta mappa di rilievo.
Pu accadere che alcuni software di rendering interpretino come sporgenze le aree scure e come rientranze quelle
chiare: in questo caso, sar sufficiente invertire limmagine in Photoshop (Immagine > Regolazioni > Inverti) e sal-
varla nuovamente.
116 Manuale Utente di RenderWorks
Appendice B: Creare texture fotorealistiche
Nel caso del Modulo RenderWorks sufficiente inserire limmagine primaria nel canale del Colore, e quella a toni di
grigio nel canale del Bumping.
Utilizzare poi il bottone Imposta sullimmagine per definire la dimensione in scala del singolo mattone.
Costruzione di una texture
Manuale Utente di RenderWorks 117
Effettuando un po di prove sar infine possibile ottenere immagini di ottima qualit.
Il metodo che abbiamo qui illustrato applicabile per qualunque tipo di materiale e non solo, evidentemente, per un
muro in mattoni. La sequenza di procedure sopra illustrate consentir a chiunque di creare materiali di elevata qualit,
privi di giunzioni e di ripetizioni visibili. Con un po di tempo e pazienza si potr disporre di una originale e personale
libreria di materiali, grazie alla quale sar possibile rendere assolutamente uniche le proprie creazioni in computer
grafica.
118 Manuale Utente di RenderWorks
Appendice B: Creare texture fotorealistiche
Manuale Utente di RenderWorks 119
Appendice C: Domande frequenti su Radiosity
La modalit di rendering Radiosity molto diversa rispetto alle altre modalit di rendering, necessita di un diverso
flusso di lavoro per raggiungere un risultato ottimale.
D: Che cosa Radiosity?
R: Radiosity la modalit con la quale il computer permette di simulare la luce indiretta che proviene dalle superfici
illuminate ed diretta verso altre superfici. Per calcolare questo tipo di illuminazione, tutte le superfici nel modello
vengono convertite in triangoli, vengono poi analizzati i triangoli pi luminosi. La luce proveniente da ogni triangolo
viene riflessa a quelli vicini, fino ad una certa quantit di energia, a questo punto la soluzione Radiosity terminata.
D: Quando si consiglia di utilizzare la modalit di rendering Radiosity?
R: Si suggerisce di usare la modalit Radiosity quando:
l'illuminazione diretta e la luce ambiente non catturano la luce fioca, i contrasti e le tonalit di colore in maniera
soddisfacente
c' un elevato contrasto tra le parti del modello pi chiare e quelle pi scure, oppure c' un elevato contrasto nel
colore delle aree illuminate del modello
si sta renderizzando un ambiente interno in cui l'energia della luce proveniente dallambiente esterno viene
dispersa verso molte superfici
si sta renderizzando un ambiente esterno e si desidera vedere i fasci di luce provenienti da sporgenze, patii,
marciapiedi, ecc.
D: Quando non si deve usare Radiosity?
R: Non si deve usare Radiosity come modalit di rendering quando:
si pu produrre luce in maniera soddisfacente combinando le luci disponibili in VectorWorks, oppure quando si
pu simulare la luce indiretta con le luci di riempimento
si possono utilizzare le luci Area oppure un insieme di luci direzionali per produrre degli effetti di luce morbida
soddisfacenti.
non c' un contrasto significativo tra le aree pi scure e quelle pi chiare del modello, oppure non c' un
contrasto di colore tra le superfici illuminate nel modello
la maggior parte della luce che cade sulle superfici del modello viene persa nello spazio e non colpisce le
superfici vicine quando viene riemessa.
D: Come possibile relazionare Radiosity con la luce ambiente?
R: La Luce Ambiente cattura tutta la luce rimanente che rimbalza nel modello. Si pu pensare a Radiosity come ad un
modo per calcolare correttamente e per individuare la luce ambiente. Tanta pi energia viene accantonata per la
soluzione Radiosity, tanto meno energia rimane libera per illuminare l'ambiente. Gli algoritmi Radiosity possono
essere usati come una modalit veloce per produrre degli ambienti pi accurati e per applicare alcune luci pi scure a
120 Manuale Utente di RenderWorks
Appendice C: Domande frequenti su
specifiche regioni del modello. Si noti che ogni insieme di Luce Ambiente impostato tramite il comando Illumina-
zione Lucido dovrebbe essere disattivo durante un rendering Radiosity.
D: Perch Radiosity richiede un processore potente e molta RAM?
R: Radiosity usa molta memoria perch tutta la geometria del modello deve essere duplicata e convertita in triangoli
di dimensione ridotta, cui devono essere assegnati dei valori energetici. Pi la geometria del modello dettagliata, pi
memoria richiede il processo Radiosity e maggiore sar il tempo necessario per riemettere la luce da ogni triangolo a
quelli vicini. Inoltre, pi il rendering deve essere dettagliato e pi triangoli devono essere prodotti, questo significa
che occorrer pi tempo e pi memoria. Raddoppiando il numero di superfici in un modello, si ottiene una quadrupli-
cazione del tempo necessario per il processo Radiosity.
D: Come si pu modificare il modello per rendere la soluzione Radiosity pi veloce?
1. Per modellare gli oggetti bisogna utilizzare la geometria di livello pi alto. E' meglio modellare un oggetto come una
estrusione, un inseguimento, un solido booleano o una superficie NURBS piuttosto che usare una mesh. Il modo
peggiore di modellare al fine di una soluzione Radiosity quello di modellare un oggetto dettagliato come un
insieme di singoli poligoni 3D piccoli.
2. Bisogna eliminare i dettagli 3D che non sono significativi per il rendering dell'immagine o per l'illuminazione
indiretta. Ad esempio, se si modellano i singoli bulloni e le viti di una scala, ognuno di questi elementi contribuir ad
aumentare il tempo e la memoria necessaria per la soluzione Radiosity.
3. Bisogna limitare la dimensione dei piani di base e delle superfici di sfondo al minimo sufficiente. In base alle
impostazioni definite per la modalit di rendering, una superficie molto grande usata come pavimentazione pu
produrre milioni di triangoli senza illuminare in maniera significativa il resto, perch la loro energia viene emessa
soprattutto nello spazio.
4. Se la geometria deve essere visibile nell'immagine renderizzata ma non contribuisce in maniera significativa
all'illuminazione indiretta, si consideri di applicare delle Eccezioni Radiosity a livello di oggetto o di texture per fare
in modo che l'elaborazione Radiosity non le consideri.
D: Come si pu controllare quanta luce viene riemessa da un oggetto?
R: Lo shader di riflettivit controlla quanta luce viene riemessa da una superficie. Per controllare questa quantit, si
applichi una texture che usa lo shader di riflettivit e si regoli il parametro Diffusione. Lo shader di riflettivit stan-
dard Opaco, il cui parametro Diffusione impostato di norma a 100%. Inoltre, vengono usate le Eccezioni Radio-
sity. Disattivare o attivare Eccezioni Radiosity per degli oggetti specifici nel dialogo Opzioni Texture Radiosity e
nella Tavolozza Informazioni. Ad esempio, per renderizzare un piano base con illuminazione diretta ma senza inclu-
derlo nel processo Radiosity, possibile impostare la relativa opzione Eccezioni Radiosity in modo che il piano non
emetta e non riceva. In questo modo si rimuove effettivamente il piano dalla soluzione Radiosity. Se, ad esempio,
necessario inserire dell'erba ai lati di un edificio, possibile dividere il poligono usato come base in due parti, una pi
grande che non emette e non riceve e un'aiuola che emette e riceve. Tramite le opzioni del dialogo Ottimizzazioni
Radiosity possibile impostare i parametri del modello in modo che solo alcuni oggetti riemettano luce indiretta, e
tutti gli altri oggetti ricevano invece solo luce indiretta o non partecipino affatto al processo Radiosity; cos possi-
bile produrre una combinazione in cui solo la luce su un pavimento viene riemessa sul resto della stanza.
D: Come si pu renderizzare in maniera efficiente un esterno con Radiosity?
Manuale Utente di RenderWorks 121
R: E' possibile renderizzare in maniera ottimale gli esterni con Radiosity:
1. Usando la modalit Radiosity ottimizzato e selezionando l'opzione Includi solo le Facce visibili nel dialogo
Opzioni Radiosity ottimizzato. Questo significa che solo le facciate visibili degli edifici vengono coinvolte nel
processo Radiosity. Gli oggetti e le superfici che sono dietro alle facciate non vengono inclusi nel processo.
2. Facendo in modo che i piani base grandi e i supporti 3D immagine di alberi non emettano e non ricevano,
impostando Eccezioni Radiosity direttamente sulla texture o su determinati oggetti tramite la Tavolozza
Informazioni.
3. Impostando il parametro Dim. minima oggetti nel dialogo Opzioni Radiosity ottimizzato in modo che solo le
superfici illuminate pi grandi emettano (grigio) e i dettagli pi piccoli come i montanti delle finestre e le maniglie
delle porte ricevano solo (rosso).
4. Se sono presenti delle superfici non visibili ma che producono dell'illuminazione indiretta (ad esempio dei tetti piatti
che non sono visibili nella vista attiva), possibile fare in modo che queste superfici partecipino alla soluzione
Radiosity anche se non sono visibili, impostando Eccezioni Radiosity ad emettere e ricevere direttamente sulla
texture o sull'oggetto tramite la Tavolozza Informazioni.
5. Nel dialogo Opzioni Radiosity ottimizzato, disattivare l'opzione Imposta Luce Ambiente in base all'energia
restante. In questo modo possibile fermare il processo Radiosity molto presto senza avere luci ambiente
addizionali che rendono il modello sovraesposto o eccessivamente saturato.
122 Manuale Utente di RenderWorks
Appendice C: Domande frequenti su
Manuale Utente di RenderWorks I-1
A
Aiuto 3
Aiuto in Linea 3
Supporto tecnico 3
Area dello schermo
rendering 90
Armonizza con il colore 29
Auto-ruota verso osservatore 31
Avvia calcolo Rendering 93
B
Bumping
shader componente 9, 15, 102
C
Calcolo Radiosity 75
Canale Alfa 22
Clic-clic 2
Clic-trascina 2
Colore
shader componente 9, 15, 99
Colore di trasparenza 22
Comandi
Avvia calcolo Rendering 93
Converti in Luce Area 61
Converti in Luce Linea 61
Crea supporto 3D immagine 29
Definisci Istanza Rendering 92
Esporta Immagine EPix/Piranesi 95
Esporta Immagine HDRI 96
Esporta Oggetto QuickTime VR 97
Esporta Panorama Quicktime VR 98
Esporta VRML 95
Opzioni Radiosity ottimizzato 78
Opzioni RenderWorks artistico 85
Opzioni RenderWorks ottimizzato 73
Radiosity accurato 72, 77
Radiosity ottimizzato 72, 77
Radiosity veloce 72, 77
RenderWorks accurato 71
RenderWorks artistico 72
RenderWorks ottimizzato 72, 75
RenderWorks veloce 71
RenderWorks veloce ombreggiato 71
Controlli anteprima 13
Convenzioni 2
Converti in Luce Area 61
Converti in Luce Linea 61
Crea supporto 3D immagine 29
Creare una nuova Texture 10
D
Definisci Istanza Rendering 92
Definizioni di texture 10
Documentazione tecnica 3
E
Esporta EPix/Piranesi 95, 96
Esporta Immagine EPix/Piranesi 95
Esporta Immagine HDRI 96
Esporta Oggetto QuickTime VR 97
Esporta Panorama Quicktime VR 98
Esporta VRML 95
Esportare limmagine renderizzata 95
F
Final Gather 73, 74
H
HDRI
Indice
I-2 Manuale Utente di RenderWorks
sfondi 34
I
Importare
immagini 14
Impostare la vista 66
Interpiattaforma 2
M
Maschera di trasparenza 21
Misura righello 12
Modalit di rendering 70
Modificatori 45
N
Navigazione
Tavolozze 55
O
Oggetti Parametrici
applicare le texture 52
Oggetti Supporto 3D 29
OpenGL 59
Opzioni di visualizzazione 46
Opzioni Radiosity ottimizzato 78
P
Piani incrociati 31
Poligoni 3D
aggiungere 63, 66
Preferenze di VectorWorks 6
R
Radiosity 75
Ottimizzazioni 80
Radiosity accurato 72, 77
Radiosity ottimizzato 72, 77
Radiosity veloce 72, 77
Rendering 66
Rendering Bitmap 91
Rendering differito 92
RenderWorks accurato 71
RenderWorks artistico 72, 84
RenderWorks Camera 66
RenderWorks ottimizzato 72, 75
RenderWorks veloce 71
RenderWorks veloce ombreggiato 71
Requisiti
Windows 2
Riflettivit
shader componente 9, 15, 101
S
Sequenze di Rendering 92
Sfondi HDRI 34
Sfondi RenderWorks 53
Shader
avvolgenti 9
definizione 9
immagine 9
preferenze 9
solidi 9
Shader basati su immagine 13
Shader Bumping 102
Shader Colore 99
creare 15
Shader Riflettivit 101
Shader Trasparenza 101
Simboli
applicare le texture 51
Strumenti
Rendering Bitmap 91
RenderWorks Camera 66
Manuale Utente di RenderWorks I-3
Indice
T
Tavolozza Navigazione 55
Texture
definizione 9
modificare 25
Tipi di mappatura 40
Trasparenza
shader componente 9, 15, 101
V
Visibilit Elementi Luce 6
Vista
impostare 66
VRML 95