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ESTRATEGIAS

PEDAGGICAS

GRADO: 5

DANIELA VARELA
SEGURO

2014

Frank Smith (1980)
"en la lectura interacta la informacin no visual que posee el lector con
la informacin visual que provee el texto"
















Dubois (1991) afirma que: "el enfoque psicolingstico hace mucho hincapi en que
el sentido del texto no est en las palabras u oraciones que componen el mensaje escrito,
sino en la mente del autor y en la del lector cuando reconstruye el texto en forma
significativa para l"





Heimlich y Pittelman "la consideracin del proceso de la lectura como un
dilogo mental entre el escrito y el lector es unefecto de la gran influencia que
ha tenido la teora de los esquemas"






Pearson et al (1992): la informacin nueva se aprende y se recuerda mejor cuando se
integra con el conocimiento relevantepreviamente adquirido o con los esquemas existentes.









Este proceso de generar preguntas, sobre todo las que estimulan los niveles superiores del
conocimiento, llevan a niveles ms profundos del conocimiento del texto y de este modo
mejora la comprensin y el aprendizaje (Andre y Anderson, 1979).



































































El Ladrn y el Perro

Era este un perro muy bravo. No dejaba que nadie se acercara a la casa. Sus dueos estaban orgullosos de
l. Era un buen guardin.

Cierta vez, aprovechando la oscuridad de la noche, un ladrn entr a la casa. Los dueos haban salido
dejando a su perro al cuidado de todo.

El perro descubri al ladrn y empez a ladrar. Los vecinos se despertaron, y ya iban a levantarse para
ayudarlo, cuando el ladrn le arroj un hueso. El perro se call. Cogi el hueso y se fue a un rincn.

Los vecinos, pensando que no pasaba nada, se volvieron a dormir.

El ladrn se llev todo lo que haba. Cuando sus dueos volvieron, el perro segua royendo el hueso.
Comprendieron lo que haba pasado y lo botaron de la casa dicindole:

-El ladrn no te ha engaado a ti. T nos has engaado a todos!

I. Comprensin de lectura:

01. Contesta:

a) Cmo era el perro?


b) Era un perro callejero o de casa?


c) Qu hizo el ladrn cuando vio al perro?


d) Qu hizo el perro cuando vio al ladrn?


02. Completa los cuadros:


03. Escribe V F segn corresponda:

a) El perro era manso ( )
b) El perro descubri al ladrn ( )
c) El perro encontr un hueso ( )
d) Los dueos dejaron al perro en su casa ( )
e) Los dueos botaron al perro ( )


II. Doy mi opinin:

1. Hicieron bien los dueos del perro en botarlo? Por qu?

2. T qu hubieras hecho en su lugar?


















LA HISTORIA DE UN MONITO

Un monito iba muy rpido a la casa de su abuelita
llevndose una flor. Contenta ella le dijo:
"Muchas gracias monito me lo pondr en mi sombrero"











LECTURA N 1



El caballo marino suele aparecer en las playas en busca
de la hembra.
A veces ha cado en las redes de algn pescador.
Segn cuenta quien lo ha visto, el pelo es negro, la cola
es larga y con ella barre el suelo.
Cuando sale a la arena, anda como los otros caballos y
puede recorrer en un da muchos kilmetros.
Conviene no baarlo en el ro, pues en cuanto ve el
agua, se aleja y desaparece.

1.- Dnde aparece el caballo marino?
(En los ros En las playas En las montaas)


2.- Qu busca en las playas?
(A otros caballos Darse un paseo A las hembras)


3.- Cmo ha sido capturado?
(Acechndolos Al caer en las redes Al baarse en el ro)


4.- Por qu no es conveniente baarlo en los ros?
(Porque se escapa Porque se puede morir Porque no le
gusta)


5.- El ttulo de esta lectura podra ser:


6.- Dibuja un caballo marino.


LECTURA N 6

Guillermo, de seis aos, y Blanca, de siete, son dos nios de
Colombia que salvaron la vida despus del desastre del Nevado del
Ruiz, un volcn que cubri de barro el pueblo de Armero en el ao
1985 y caus la muerte de miles de personas. Guillermo fue
descubierto agarrado a un tronco por encima del barro, dos das
despus de que las aguas destruyeran el pueblo.
Blanca estuvo cerca de tres das con otras cinco personas hasta
que la salvaron.
Ninguno de los dos recordaba despus nada de lo que sucedi
en aquellos das.

1.- Cuntos aos tena Guillermo cuando sucedi este desastre?
(Siete aos Seis aos 1985)


2.- De qu pueblo era Blanca?
(Colombia Nevado del Ruiz Armero)


3.- Cuntos das estuvo Guillermo agarrado al tronco?
(Dos das Cinco das Tres das)


4.- Cuntas personas murieron en el pueblo?
(Varias personas Cinco personas Miles)


5.- Recordaba algo Guillermo de los das que estuvo slo agarrado al tronco?
(S, se acordaba de todo No recordaba nada No se sabe)


6.- Cmo titularas esta lectura?


7.- Dibuja a Guillermo agarrado a un tronco sobre el barro.

LECTURA N 7

Del asno de tres patas se dice que vive en mitad del mar y que
tres es el nmero de sus patas y seis el de sus ojos y nueve el de sus
bocas y dos el de sus orejas y uno, su cuerno.
El pelo es blanco. Dos de sus seis ojos estn en el lugar en
donde suelen estar los ojos, otros dos en la punta de la cabeza y otros
dos en el cuello. Cuando mira algo con sus seis ojos lo rinde y lo
destruye.
De sus nueve bocas, tres estn en la cabeza, tres en el cuello y
tres en el lomo.
En el casco de cada pata, puesto en el suelo, se pueden meter
ms de mil ovejas. En cuanto a las orejas, son ms grandes que toda
una provincia.
El cuerno es de oro y hueco y le han crecido mil ramificaciones.
Con ese cuerno, se podr vencer todo lo que los malvados hagan mal.

1.- Cuntas patas tiene el asno de la lectura?
(Cuatro patas Tres patas Seis patas)


2.- Cuntas ovejas pueden meterse en el casco de sus patas?
(Mil ovejas Ninguna Ms de mil ovejas)


3.- Cuntas bocas tiene en su cabeza?
(Una boca Tres bocas Nueve bocas)


4.- Cmo es el cuerno que tiene el asno?
(Como una provincia Es de oro Como el de un toro)


5.- Dnde dice el cuento que vive este animal?
(En las montaas Debajo de tierra En el mar)


6.- Cmo titularas esta leyenda?





La escuela elemental cultivara la inteligencia, la memoria y la imaginacin de los nios.
all aprendern a leer correctamente a escribir, con buena letra y despus rpidamente,
con buena ortografa (Juan Amos Comenio)




















que ensea a travs de la observacin( Juan Jacobo Rousseau)
















Mtodo de clculo es fundamentado en problemas por la vida cotidiana(CelestinFreinet


















consiste en aprovechar los juegos y fenmenos naturales (CelestinFreinet)







Eduardo Galeano dice que para saber si un texto tiene armona lo lee en voz
alta y por la cadencia del relato va corrigiendo la puntuacin y las palabras que
resultan altisonantes en esa especie de meloda que tena que surgir del texto si estaba bien
escrito y con sentido.


CUENTO
Aqueya noche los dos amigos acamparon tenprano. Los peros del trineo
daban seales de estar rendidos. Los ombre se acostaron pronto, despues de que
Bill cuidara de que los perros quedaran atados y a distansia uno de otro para que
no pudieran roer las correas del becino.
Pero los lobos ivan atrevindose a asercarse, y ms de una ves, nuestros
viajeros fueron despertados por ellos. Tan cerca los tenian, que los perros
comensaron a mostrarse locos de terror, y fue necesario ir renovando y
aumentando de cuando el cuando el fuego de la hoguera a fin de mantener a los
lobos a una distansia segura.
-Varias veses he odo contar a los marineros cmo los tiburones siguen a los
barcos -dijo despus de aadir lea a la hoguera-. Los lovos son los tiburones de la
tierra. Saben lo que acen mucho mejor que nosotros. Siguen nuestra pista porque
saben que acabarn por apoderarse de nosotros. Seguro que nos cazan.
-Basta! Cuando un ombre dice que lo van a devorar, lla est andado la
mitad del camino. Y t ests ya medio comido, slo por ablar tanto que lo bas a ser.






CUENTO 2
En la reconstrucin del edificio los arquitectos tubieron que tomar una serie de
decisiones. No sabian si mantener la parez de piedra o, por el contrario, recubrirlo
todo con una capa de pintura. La casa ya ivaviega. El color de la piedra exterior se
veia envejecida. Estava claro que aba que trabajar mucho para poder recobrar su
estado anterior. La madera de las bentanas era muy ruin y las piedras del piso
eran muy heterogeneas. Abahueyas en el lugar en el que estaba la antigua
chimenea y parte del tejado estaba caido. Lo massimpatico fue hayar en uno de
los huecos un nido de ciguea con las crias a punto de salir de sus huebos.



















Su mtodo tiene tres etapas: observacin, la asociacin y la expresin (Ovidio Decroly)








basar el aprendizaje en el juego, nfasis en el movimiento donde el nio desarrolle todas
sus potencialidades (Mara Montessori)

Juegos
CAZAR AL RUIDOSO

OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus
movimientos aunque no vean nada.

MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno

DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos
uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el
primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se
desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una
zona determinada de la que no se puede salir.

DIBUJOS EN EQUIPO

OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de
pensamiento.

MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo.
5 o ms pliegos de papel por equipo.

DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de
participantes y el material que se disponga ( se recomienda no
ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo
junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz.
Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de
papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador
nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de
cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrn en la
mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso
"la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los
que estaban dibujando corren a entregar el fibrn al segundo de
su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo,
luego de +o-10 segundos ......
El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan
puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado.

EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos

MATERIALES: Un silbato

DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran
crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura.
Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo,
trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo
queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige
silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo
contrario el juego pierde inters.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS

OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la
competencia.

MATERIALES: Un globo por participante.

DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo
inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede
colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el
globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que
le revientan el globo queda eliminado.

MATAMOSCAS

OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin.

DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un
terreno previamente delimitado. El animador nombra a un
participante que se ubicar en el medio del terreno, a su
indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro
extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern
tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los
otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el
jugador que sea el ltimo en ser atrapado.


RESCATE DEL TESORO

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos.

MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas,
etc) que sern el tesoro.

DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo
entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al
tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida.
Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que
representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes
pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un
dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que
esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los
atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no
puedan salir,
Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio alrededor
del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El
juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes
vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento
de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).

UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA

OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin
formados.

MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo.
2-3 diarios completos que se puedan usar.

DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo
que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica
nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus
de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la
que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el
responsable de la actividad pide a los participantes que piensen
que su equipo se construye igual que la torre que han
presentado.

RELEVAME I

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la
cooperacin

DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser
cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas
estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella
distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de
algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la
boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con
la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua
que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est
su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo
que consigue llenar antes la botella.















Romero (1999)
maniesta que esta genera el desarrollo motriz,
la comunicacin y la esttica

JUEGOS de RELAJACIN INICIAL o FINAL.
Por PAREJAS

1- Nos "quitamos el polvo" con las manos. Se trata de quitar
el polvo del compaero y despus limpiarlo con delicadeza
sin olvidarnos de ninguna parte de su cuerpo. Aadiremos
jabn (imaginario), agua y despus aclaramos, etc..
2- Hacemos masajes energticos. A partir de masajes por el
cuerpo del compaero intentamos sacar su energia i jugar
con ella.
3- Jugamos con la cara del compaero haciendo muecas con
las manos.
4- Nos descalzamos y jugamos con los masajes en los pies.
Masajeamos entre cada dedo, planta del pie, etc..
5- Masajes con pelota. Con una pelota pequea haremos
masajes encontrando las formas del cuerpo del
compaero. Recorremos todo el cuerpo.
6- Vamos caminando por el espacio y nos saludamos, nos
damos la mano y despus nos despedimos.
7- Vamos caminando por el espacio y cuando nos
encontramos con alguien hacemos como si nos haciera
mucha ilusin y nos abrazamos, hace muchos aos que no
nos veamos.

CADENA de GESTOS y GRITOS
1- En un crculo un alumno empieza haciendo un gesto que el
resto del grupo, por orden, repetir. Despus har lo
mismo la persona que les toque, as, al final cada uno
habr creado un gesto para todo el grupo.
2- Ahora pasaremos un gesto al de nuestro lado y este har
uno de diferente hasta que se de la vuelta y cada uno haya
inventado uno de nuevo. Se tienen que crear gestos con
rapidez si queremos trabajar la improvisacin.
3- Ahora lo haremos con sonido, se tiene que hacer gesto y
sonido a la vez. Se tiene que exagerar el gesto y sonido
para perder la vergenza.
MANOS PINTADAS
Con diferents platos llenos de pintura nos pintamos las manos
de distintos colores a nuestro gusto. Despus con un teatro
improvisado haremos pequeas representaciones.


PIES EXPRESIVOS
Sobre una superfcie muy grande papel caminaremos descalzos
mojando los pies en pintura de distintos colores. Crearemos un
gran mural muy interesante.


MSCARAS
A partir de diferente material por la sala: papeles, cartones,
tijeras, cinta adhesiva, cordeles, etc... nos haremos nuestras
propias mscaras, cada uno con el material que quiera y
haciendo lo que quiera. Una vez hechas caminaremos por el
espacio al ritmo de la msica. Tambin nos cambiaremos las
mscaras y jugaremos con ellas. Como se aprecia en la foto
tendremos distinto material para tocar y experimentar.

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