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Hidalgo
Facultad de Ingeniera Electrica
Laboratorio de Redes de Computadoras
Notas
Presenta:
M.C. Erick de la Vega
29 de julio de 2012
Indice general
1. Creaci on de un cable UTP e introduccion a Packet Tracer 4
1.1. Cable UTP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.1.1. Materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.1.2. Cable cruzado (EIA/TIA-568A) . . . . . . . . . . . . . 5
1.1.3. Cable directo (EIA/TIA-568B) . . . . . . . . . . . . . 5
1.1.4. Instrucciones de armado . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.1.5. Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.2. Introducci on a Packet Tracer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.2.1. Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.2.2. Fichas de conguraci on . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.2.3. Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2. Neotrace, red punto a punto e introduccion a Wireshark 12
2.1. Neotrace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.1.1. Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.2. Red punto a punto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.2.1. Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.3. Sniers: Introducci on a Wireshark . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.3.1. Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3. Administraci on de un servidor web 16
3.1. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) . . . . . . . . . . . . . 17
3.1.1. Instalacion y conguracion . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.2. SSH (Secure Shell) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.2.1. Instalacion y conguracion . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.3. DHCP (Dynamic Host Conguration Protocol) . . . . . . . . 18
3.3.1. Instalacion y conguracion . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.4. DNS (Domain Name Server) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1
INDICE GENERAL
3.4.1. Instalacion y conguracion . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.5. FTP (File Transfer Protocol) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.5.1. Instalacion y conguracion . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4. Gateway de un dispositivo, comando ping, traceroute y pa-
quetes ICMP 22
4.1. Gateway . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.1.1. Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4.2. Ping y Traceroute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.2.1. Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.3. ICMP (Internet Control Message Protocol) . . . . . . . . . . . 24
4.3.1. Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
5. Divisi on en subredes de direcciones IPv4 25
5.1. C alculo de subredes (Subnetting) . . . . . . . . . . . . . . . . 25
5.1.1. Potencias de 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
5.1.2. Mascaras de subred . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
5.1.3. CIDR(Classless Inter-Domain Routing) . . . . . . . . . 26
5.1.4. Calculando subredes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
5.1.5. Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
5.1.6. Proyecto: Applet de Subnetting . . . . . . . . . . . . . 31
5.2. VLSM (Variable Lenght Subnet Mask) . . . . . . . . . . . . . 31
5.2.1. Tabla VLSM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
5.2.2. Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
5.2.3. Proyecto: Applet de VLSM . . . . . . . . . . . . . . . . 34
6. Protocolo ARP y analisis de la tabla mac de un switch 35
6.1. ARP (Address Resolution Protocol) . . . . . . . . . . . . . . . 35
6.1.1. Peticiones ARP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
6.1.2. RARP (Reverse Address Resolution Protocol) . . . . . 36
6.1.3. Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
6.2. Tabla MAC de un switch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
6.2.1. Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
7. Establecer una sesi on de consola con router o un switch 38
7.1. Instrucciones de conexion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
7.2. Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2 Laboratorio de Redes
M.C. Erick De la Vega
INDICE GENERAL
8. Conguraci on basica del dispositivo Cisco 40
8.1. Introducci on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
8.2. Conguraci on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
8.2.1. Instrucciones b asicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
8.2.2. Instrucciones especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
8.2.3. Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
9. Sockets 45
9.1. Funcionamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
9.2. Sockets en Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
9.2.1. Metodos de la clase ServerSocket . . . . . . . . . . . . 47
9.2.2. Metodos de la clase Socket . . . . . . . . . . . . . . . . 48
9.3. Ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
9.4. Proyecto: Sockets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
10.Cableado Estructurado 52
10.1. Las reglas doradas del cableado estructurado . . . . . . . . . . 52
10.2. Cableado estructurado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
10.2.1. Organizaciones de estandares y especicaciones . . . . 54
10.3. Estandar de cableado ANSI/TIA-568-C . . . . . . . . . . . . . 56
10.3.1. Cableado horizontal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
10.3.2. Cableado principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
10.3.3.
Area de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
10.3.4. Cuartos de telecomunicaciones . . . . . . . . . . . . . . 61
10.3.5. Entrada de las instalaciones . . . . . . . . . . . . . . . 62
10.3.6. Cuartos de equipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
10.3.7. Cable Plenum y Cable Riser . . . . . . . . . . . . . . . 64
10.4. Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3 Laboratorio de Redes
M.C. Erick De la Vega
Practica 1
Creaci on de un cable UTP e
introducci on a Packet Tracer
1.1. Cable UTP
Armar un cable UTP parece simple, pero tiene sus detalles. Ya sea directo
o cruzado, hay que tener en cuenta varias cosas. Lo mas importante es contar
con las herramientas adecuadas para el corte, armado y ponchado de los
conectores. Otro aspecto a considerar es evaluar la calidad de los cables y
de los conectores, ya que en el mercado existen cables y conectores RJ45
de pesima calidad que se resquebrajan y no llegar a apretar bien los cables,
provocando falsos contactos, errores en la transmision de datos y problemas
adicionales.
El cableado estructurado para redes de computadores nombran dos tipos
de normas o conguraciones a seguir, estas son: La EIA/TIA-568A (T568A)
y la EIA/TIA-568B (T568B). La diferencia entre ellas radica en orden de los
colores de los pares a seguir para el conector RJ45.
1.1.1. Materiales
La lista de materiales necesarios para la construcci on de un cable UTP
es la siguiente:
Cable UTP categora 5e, al menos un metro.
Conectores RJ-45
4
PR
ACTICA 1. CREACI
ON A
PACKET TRACER
Cutter o cuchilla
Pinza ponchadora
1.1.2. Cable cruzado (EIA/TIA-568A)
Un cable cruzado es aquel donde en los extremos la conguraci on es difer-
ente. El cable cruzado, como su nombre lo dice, cruza las terminales de
transmisi on de un lado para que llegue a recepcion del otro, y la recepci on
del origen a transmisi on del nal. Para crear el cable de red cruzado, lo unico
que deber a hacer es ponchar un extremo del cable con la norma T568A y el
otro extremo con la norma T568B (gura 1.1).
El cable cruzado es utlizado para conectar dos PCs directamente o equipos
activos entre si, como hub con hub, con switch, router, etc.
Figura 1.1: Norma T568A
1.1.3. Cable directo (EIA/TIA-568B)
El cable directo es sencillo de construir, solo hay que tener la misma
norma en ambos extremos del cable. Esto quiere decir, que si utilizaste la
norma T568B en un extremo del cable, en el otro extremo tambien debes
aplicar la misma norma T568B (gura 1.2).
Este tipo de cables es utilizado para conectar computadoras a dispositivos
de red, como hubs o switches. O conectar switches a routers.
5 Laboratorio de Redes
M.C. Erick De la Vega
PR
ACTICA 1. CREACI
ON A
PACKET TRACER
Figura 1.2: Norma T568B
1.1.4. Instrucciones de armado
El procedimiento a seguir es el siguiente:
1. Emparejar la punta del cable haciendo un corte recto con la pinza
ponchadora.
2. A una distancia aproximada de 3cm, con la cuchilla cortamos el re-
cubrimiento evitando cortar los lamentos.
3. Separar los pares trenzados de lamentos.
4. organizar los lamentos individualmente, de acuerdo a la norma a uti-
lizar.
5. Realizar un corte utilizando la pinza ponchadora de los lamentos a
una distancia aproximada de 1.5cm desde la punta. El corte debe de
realizarse lo m as parejo posible.
6. Introducir los lamentos en el conector RJ45, asegurandose de que
cada lamento ingrese correctamente debajo de las puntas metalicas
del conector.
7. Introducir el conector RJ45 en el lugar indicado de la pinza ponchadora.
8. Apretar rmemente dos veces para asegurar que las puntas metalicas
del conector ponchen correctamente cada uno de los lamentos del cable
UTP.
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PR
ACTICA 1. CREACI
ON A
PACKET TRACER
9. Asegurarse de que no se desprenden los lamentos y que las puntas de
los mismos sean visibles dentro del conector.
10. Repetir el procedimiento para la otra punta desde el paso 1 hasta el
paso 9, utilizando la norma adecuada.
1.1.5. Actividad
Armar un cable UTP directo y un cable UTP cruzado, utilizando las
instrucciones mencionadas en esta pr actica.
1.2. Introducci on a Packet Tracer
Dado que no siempre se cuenta con todos los dispositivos para realizar las
pr acticas, o que es necesario realizar actividades en casa, el simulador que se
usa en este laboratorio es el Packet Tracer.
Packet Tracer es una programa poderoso de simulacion de redes que per-
mite a los estudiantes experimentar el comportamiento de una red y pre-
guntarse a si mismos Que pasara si?. Como una parte integral de la
experiencia de aprendizaje, Packet Tracer provee simulaci on, visualizacion,
examenes y capacidades de colaboraci on, facilitando el aprendizaje de con-
ceptos tecnologicos complejos.
Packet Tracer suple los equipos fsicos en el laboratorio, permitiendo a
los estudiantes crear una red con casi un n umero ilimitado de dispositivos,
motivando a la pr actica, descubrimiento y resoluci on de problemas. El ambi-
ente de simulaci on ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades como la
toma de desiciones, ser creativos y tener un pensamiento crtico para resolver
problemas [1].
1.2.1. Componentes
Area de Trabajo.
Todos los escenarios desarrollados en Packet Tracer comienzan en el area
de trabajo (gura 1.3). El area de trabajo sirve para agregar cualquier dis-
positivo dependiendo de las necesidades de la red. Para agregar cualquier
dispositivo al area de trabajo basta con arrastrar la imagen, o simplemente
seleccionarla con un click y posteriormente hacer un nuevo click en el area
de trabajo.
7 Laboratorio de Redes
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PR
ACTICA 1. CREACI
ON A
PACKET TRACER
Figura 1.3:
Area logica de trabajo.
Dispositivos disponibles. Ubicado en la parte inferior izquierda del
programa (gura 1.4), se encuentra un surtido men u de dispositivos disponibles
para utilizarse en cualquier escenario. En esta parte se encuentran disposi-
tivos como: routers, switches, hubs, dispositivos inal ambricos, dispositivos
nales, emuladores WAN, dispositivos personalizados y dispositivos multi-
conexi on.
Figura 1.4: Dispositivos disponibles
Herramientas de conexi on. En el men u de dispositivos se encuentra
un icono con la forma de un rel ampago, el cual indica los tipos de conexiones
disponibles. Al hacer click en este icono, en el lado derecho aparece un listado
de tipos de cable entre los cuales se encuentran: conexion automatica, cable
consola, cable directo, cable cruzado, bra optica, telefono, coaxial, serial
DCE y serial DTE (gura 1.5).
Figura 1.5: Conexiones
8 Laboratorio de Redes
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PR
ACTICA 1. CREACI
ON A
PACKET TRACER
Modo real y modo simulado. Ubicado en la parte inferior derecha se
encuentran dos pesta nas con el icono de un reloj (gura 1.6). Estas pesta nas
indican si se encuentra en modo de tiempo real o modo simulado. El modo
de tiempo real como su nombre lo indica sirve para ver el escenario como
si se estuviera trabajando en vivo. Por otro lado, el modo simulado tiene
grandes ventajas debido a que es posible ver los paquetes que se envan, si
la red tiene problemas de conexion es m as sencillo darse cuenta en que parte
del escenario ocurren fallos, inspeccionar paquetes, etc.
Figura 1.6: Modo simulaci on
Mensajes PDU y sus ltros. Los sobres ubicados en la parte derecha
que sirven para mandar mensajes entre dispositivos (gura 1.7). Las ventajas
de utilizar los PDU son los ltros que Packet Tracer provee, porque se pueden
hacer ltros para mandar ciertos protocolos dentro de un paquete.
Figura 1.7: Mensajes PDU
9 Laboratorio de Redes
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PR
ACTICA 1. CREACI
ON A
PACKET TRACER
Herramientas de selecci on y borrado de dispositivos. Son las her-
ramientas utilizadas para seleccionar dispositivos en el escenario, borrarlos o
incluso escribir texto si es necesario. Estan ubicadas en la parte derecha de
la pantalla (gura 1.8).
Figura 1.8: Herramientas de selecci on y borrado
1.2.2. Fichas de conguraci on
Las chas de conguracion existen en algunos de los dispositivos y se uti-
lizan para congurar cada uno de ellos. Haciendo click con el bot on izquierdo
se puede ver lo siguiente:
1. Los dispositivos como el router y el switch contienen tres chas. Estas
chas son: Fsica, Conguraci on y CLI (Interfaz de la lnea de coman-
do).
La cha Fsica muestra los componentes fsicos del dispositivo, co-
mo los m odulos. Con esta cha, tambien se pueden agregar nuevos
m odulos.
La cha Conguraci on muestra la informacion de conguraci on
general, como por ejemplo el nombre del dispositivo.
La cha CLI permite al usuario congurar el dispositivo con una
interfaz de lnea de comando.
2. Los dispositivos como el servidor y el hub contienen dos chas. Estas
chas son Fsica y Conguracion.
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M.C. Erick De la Vega
PR
ACTICA 1. CREACI
ON A
PACKET TRACER
La cha Fsica muestra los componentes del dispositivo, como por
ejemplo los puertos. Con esta cha, tambien se pueden agregar
nuevos m odulos.
La cha Conguraci on muestra la informacion general, como por
ejemplo el nombre del dispositivo.
3. Los dispositivos de PC contienen tres chas. Estas chas son Fsica,
Conguraci on y Escritorio.
La cha Fsica muestra los componentes del dispositivo. Con esta
cha, tambien se pueden agregar nuevos modulos.
La cha Conguraci on muestra el nombre del dispositivo, la di-
recci on IP, la m ascara de subred, el DNS y la informaci on del
gateway.
La cha Escritorio permite al usuario congurar la direccion IP,
la m ascara de subred, el gateway por defecto, el servidor DNS,
dial-up e inal ambrico. Con la cha Escritorio tambien se puede
acceder a un emulador de terminal, a la petici on de entrada de
comandos y a un navegador Web simulado.
Algunas de las chas de conguraci on se pueden observar en la gura 1.9.
Figura 1.9: Fichas de conguraci on
1.2.3. Actividad
Familiarizarse con el programa Packet Tracer y probar todos los campos
mencionados en la pr actica.
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Practica 2
Neotrace, red punto a punto e
introducci on a Wireshark
2.1. Neotrace
El software de rastreo de rutas es una utilidad que enumera las redes que
atraviesan los datos desde el dispositivo del usuario que los origina hasta una
red de destino remoto [1]. Generalmente se utiliza para identicar el camino
a seguir para llegar a un destino. Esto es util cuando se requiere saber que
tan lejos est a un destino y si es preferible utilizar alguna alternativa a ese
destino (por ejemplo en la descarga de archivos de distintos servidores). Otro
uso util, es la resoluci on de problemas, porque muestra una lista de los routers
atravesados y es posible identicar si alguno de estos routers no responde.
Es necesario recordar que dada la naturaleza redundante de las redes,
siempre existen distintas rutas a un mismo destino.
Neotrace es un programa que utiliza informaci on de la web para plasmar
la ruta rastreada a traves de una interfaz graca en un mapa global.
Las instrucciones generales para utilizar Neotrace son las siguientes:
1. Abrir Neotrace
2. Seleccionar la ubicaci on actual
3. Ingresar una direccion IP o un nombre de un servidor web (Por ejemplo:
www.youku.com)
4. Seleccionar el modo de vista (lista de routers, nodos, mapa)
12
PR
ON A WIRESHARK
2.1.1. Actividad
Utilizar Neotrace para trazar las rutas de 5 destinos diferentes. Se pueden
utilizar servidores que de antemano se sepa que no se encuentran en el mismo
continente.
2.2. Red punto a punto
Una red punto a punto es la conexion de red mas sencilla que se puede
denir para dos sistemas [10].
Existen tres componentes en cualquier conexi on: dos puntos de termi-
naci on y la parte de la conexion entre ellos, tal y como se puede observar en
la gura 2.1.
Figura 2.1: Conexion punto a punto
La variacion en la condici on de estos elementos dene el tipo de conexi on,
y cada tipo de conexion tiene un estado denido que determina las propiedades
de la conexi on. El estado de una conexi on puede estar caracterizado por:
Fsica. El componente (un punto de terminaci on o la conexi on) puede
ser fsica o virtual.
L ogica. El estado l ogico es el nombre o identicador que esta asignado
al punto de terminacion o conexion. El nombre puede ser una direcci on
IP o un camino a traves de la red (el cableado), o la direcci on y el
camino pueden ser virtuales.
Se nal. Diferentes tipos de conexiones pueden soportar una o mas se-
siones, datos enviados como un mensaje entero o en paquetes.
Desempe no. Basado en lo fsico, l ogico y tipos de se nal, los diferentes
tipos de conexi on pueden soportar diferentes niveles de desempe no.
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PR
ON A WIRESHARK
2.2.1. Actividad
Elaborar una red punto a punto entre dos dispositivos.
El primer dispositivo utilizara el sistema operativo Windows y el segundo
utilizar a el sistema operativo Linux. Es necesario utilizar el cable apropiado
para realizar la conexion, asignar las direcciones IP de manera correcta y
probar el funcionamiento de la red mediante el comando ping.
2.3. Sniers: Introducci on a Wireshark
Una clase particular de herramientas de monitoreo de red son los sniers.
Estas herramientas son conocidas por una variedad de nombres: analizador
de paquetes, analizador de red, snier de paquetes, snier de ethernet, o
analizador de protocolos.
Un snier de paquetes intercepta el traco que uye a traves de la red de
tal manera que los contenidos sean ledos, analizados y posiblemente escritos
en un archivo de texto. Un snier de paquetes tambien puede decodicar
los contenidos de un paquete y categorizar la naturaleza de los protocolos
utilizados [10].
Advertencia: Los sniers de paquetes son las armas de preferencia de
muchos hackers. Cuando se utilizan es necesario asegurarse de que el person-
al no autorizado no tenga acceso a estas herramientas corriendo en la red.
Los sniers de paquetes pueden ser congurados de tal manera que inter-
cepten tr aco en un segmento de la red, en un puerto de un switch, en un
puerto de router, o en un puerto de monitoreo. Un puerto de monitoreo toma
todos los paquetes de llegada a un switch y los duplica, enviando los originales
a su destino mientras captura los paquetes duplicados para su analisis.En el
caso de las redes inal ambricas, los sniers de Wi-Fi usualmente capturan el
tr aco de un canal en particular.
Los sniers de paquetes se encuentran entre las herramientas de desar-
rollo mas utilizadas; pueden ser utilizados para un amplio rango de tareas,
incluyendo:
Detecci on de hoyos de seguridad
Obtener estadsticas de la red, crear reportes y optimizar el desempe no
14 Laboratorio de Redes
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PR
ON A WIRESHARK
Determinar los protocolos en uso
An alisis de fallas en la red
Capturar sesiones
Existe un n umero de sniers de paquetes que se pueden descargar, la
mayora de ellos son distribuidos gratuitamente. Kismet, tcpdum y Wireshark
est an disponibles para Windows, Mac OS X, Linux, BSD y Solaris.
En este laboratorio se analizar an paquetes utilizando Wireshark. Para
capturar traco en Wireshark es necesario seguir los siguientes pasos:
1. Abrir Wireshark
2. Seleccionar la interfaz de captura
3. Iniciar la captura
4. Filtrar la informaci on
5. Obtener el resultado y guardarlo si es necesario
Existen tres distintos paneles en Wireshark. El primero es el panel de pa-
quetes, que muestra el listado de todos los paquetes que se estan capturando
a traves de la interfaz seleccionada. El segundo es el panel de detalle de pa-
quetes, que muestra informaci on de cualquier paquete seleccionado en la lista
de paquetes, y el tercero es el panel de bytes, que muestra los datos en bytes
del paquete seleccionado en la lista de paquetes, estos datos son presentados
en el estilo hexdump.
2.3.1. Actividad
Abrir Wireshark para comenzar la captura de paquetes. Analizar los dis-
tintos paquetes mostrados en el panel de paquetes. Utilizar servicios web,
ping en el area local, protocolo ftp o protocolo tftp. Elaborar el reporte cor-
respondiente.
15 Laboratorio de Redes
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Practica 3
Administraci on de un servidor
web
Los servidores Web son una parte importante del plan de negocios para
cualquier organizaci on con presencia en Internet [1]. En las compa nias mas
peque nas, es posible que todas las computadoras esten en una sola ocina o
en un solo edicio, pero en las mas grandes, las computadoras y los empleados
pueden estar dispersos en docenas de ocinas y plantas en varios paises.
Es posible imaginar el sistema de informaci on de una compa nia como si
consistiera en una o m as bases de datos y algunos empleados (clientes) que
necesiten acceder a ellas de manera remota. En este modelo, los datos estan
almacenados en computadoras poderosas que se llaman servidores [11].
En la gura 3.1 se puede observar el modelo cliente-servidor.
Figura 3.1: Modelo cliente-servidor
16
PR
ACTICA 3. ADMINISTRACI
ON DE UN SERVIDOR WEB
3.1. HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
Cuando el usuario teclea un URL o hace click en una linea de hipertexto,
el navegador lo analiza e interpreta la parte entre http:// y la siguiente
diagonal como un nombre DNS a buscar.
Una vez que el navegador tiene la direcci on IP del servidor, establece una
conexion TCP con el puerto 80 de este servidor. A continuacion enva un
comando que contiene el resto del URL, que es el nombrte del archivo que
se encuentra en ese servidor. Este regresa el archivo para que el navegador
lo despliegue [11]. HTTP trabaja en el puerto 80.
3.1.1. Instalaci on y conguracion
En este laboratorio descargar a, e instalar a el conocido servidor Web Apache.
Se utilizar a un explorador Web para conectar el servidor y un Wireshark para
capturar la comunicaci on. Con la primera lnea de comando se instala el ser-
vicio y con la segunda se puede iniciar, reiniciar y terminar el servicio.
1. #sudo apt-get install apache2
2. #sudo /etc/init.d/apache2 [startstoprestartreloadforcereload]
Archivos de conguraci on:
Conguraci on b asica.
/etc/apache2/apache2.conf
Conguraci on de puertos de escucha.
/etc/apache2/ports.conf
Extensi on del archivo de puertos.
/etc/apache2/sites-enabled/000-default
Carpeta donde se ubican por default los archivos de la p agina principal
var/www
17 Laboratorio de Redes
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PR
ACTICA 3. ADMINISTRACI
ON DE UN SERVIDOR WEB
3.2. SSH (Secure Shell)
Establece un canal seguro entre una computadora local y una remota
(cliente-servidor). Utiliza criptografa de clave p ublica para autenticar la
acomputadora remota y para permitirle a la computadora remota auten-
ticar el usuario [1]. El puerto de escucha por default que utiliza SSH es el
puerto 22.
3.2.1. Instalaci on y conguracion
En este laboratorio se descargara e instalara el servicio SSH contenido en
el paquete openssh-server. La primer lnea de comando instala el servicio. La
segunda lnea de comando indica como se puede iniciar, terminar y reiniciar
el servicio. La tercer lnea de comando es la sintaxis de conexi on; donde
1. #sudo apt-get install openssh-server
2. #sudo /etc/init.d/ssh [start stop restart]
3. #ssh usuario@direccion
Archivos de conguraci on:
Conguraci on b asica para cliente y servidor.
/etc/ssh/ssh cong
/etc/ssh/sshd cong
3.3. DHCP (Dynamic Host Conguration Pro-
tocol)
El servicio Protocolo de conguraci on din amica de host (DHCP) permite
a los dispositivos de una red obtener direcciones IP y dem as informacion de
un servidor DHCP. Este servicio automatiza la asignacion de direcciones IP,
m ascaras de subred, gateways y otros par ametros de redes IP [3].
DHCP permite a un host obtener una direcci on IP en forma din amica
cuando se conecta a la red. Se realiza el contacto con el servidor de DHCP y
se solicita una direccion. El servidor DHCP elije una direcci on de un rango
congurado de direcciones conocido com unmente como pool y se la asigna
(presta) al host por un perodo de tiempo establecido.
18 Laboratorio de Redes
M.C. Erick De la Vega
PR
ACTICA 3. ADMINISTRACI
ON DE UN SERVIDOR WEB
3.3.1. Instalaci on y conguracion
En este laboratorio se descargar a e instalar a el servicio dhcp3-server. La
primer lnea de comando instala el servicio. La segunda lnea de comando
indica como se puede iniciar, terminar o reiniciar el servicio. La tercera lnea
de comando es ejecutada por el cliente para solicitar un prestamo de direccion
mediante DHCP.
1. #sudo apt-get install dhcp3-server
2. #sudo /etc/init.d/dchp3-server [start stop restart]
3. #sudo dhclient
Archivos de conguraci on:
Conguraci on b asica del servidor DCHP.
/etc/dhcp3/dhcpd.conf
Este archivo de conguraci on consta de una primera parte principal donde
se especican los par ametros generales que denen el prestamo y los paramet-
ros adicionales que se proporcionaran al cliente.
Los rangos de direcciones IP se especican en secciones que empiezan con
la palabra clave subnet seguido de la direcci on de red de la subred, contin-
ua con la palabra netmask seguido de la mascara de red. A continuaci on
estar a la lista de par ametros para dicha secci on encerrados entre llaves.
Conguraci on de la interfaz de escucha.
/etc/default/dhcp3-server
En este archivo conguramos la interfaz de escucha del servidor, la cual
permite escuchar peticiones de los hosts.
Concesiones de direcciones.
/var/lib/dhcp3/dhcpd.leases
Para consultar las direcciones otorgadas por el servidor DHCP en nuestra
red.
19 Laboratorio de Redes
M.C. Erick De la Vega
PR
ACTICA 3. ADMINISTRACI
ON DE UN SERVIDOR WEB
3.4. DNS (Domain Name Server)
En redes de datos, los dispositivos son rotulados con direcciones IP numeri-
cas para que puedan participar en el envo y recepci on de mensajes a traves de
la red. Sin embargo, la mayora de las personas pasan mucho tiempo tratando
de recordar estas direcciones numericas. Por lo tanto, los nombres de dominio
fueron creados para convertir las direcciones numericas en nombres simples
y reconocibles.
3.4.1. Instalaci on y conguracion
En este laboratorio se descargar a e instalar a el servicio bind9. La primera
lnea de comando instala el servicio. La segunda lnea de comando inicia,
termina y reinicia el servicio.
1. #sudo apt-get install bind9
2. #sudo /etc/init.d/bind9 [start stop restart]
Archivos de conguraci on:
Conguraci on inicial que indica la zona que se desea agregar.
/etc/bind/named.conf
Archivo donde se agregan los alias que se desean agregar.
/etc/bind/db.local
Resoluci on de nombres inversa.
/etc/bind/db.Inicio de mi direcci on IP
3.5. FTP (File Transfer Protocol)
El FTP se desarroll o para permitir las transferencias de archivos entre un
cliente y un servidor. Un cliente FTP es una aplicaci on que se ejecuta en una
computadora y se utiliza para cargar y descargar archivos desde un servidor
que ejecuta el demonio FTP [1].
Para transferir los archivos en forma exitosa, el FTP requiere de dos
conexiones entre cliente y servidor: una para comandos y respuestas, otra
para la transferencia real de archivos [10].
20 Laboratorio de Redes
M.C. Erick De la Vega
PR
ACTICA 3. ADMINISTRACI
ON DE UN SERVIDOR WEB
El cliente establece la primera conexion con el servidor en TCP puerto 21.
Esta conexi on se utiliza para controlar el tr aco, que consiste en comandos
del cliente y respuestas del servidor.
El cliente establece la segunda conexion con el servidor en TCP puerto
20. Esta conexi on es para la transferencia real de archivos y se crea cada vez
que se transere un archivo [1].
3.5.1. Instalaci on y conguracion
En este laboratorio se descargar a e instalara el servicio vsftpd. La primera
lnea de comando instala el servicio. La segunda lnea de comando inicia,
termina y reinicia el servicio.
1. #sudo apt-get install vsftpd
2. #sudo /etc/init.d/vsftpd [start stop restart]
Archivos de conguraci on:
Conguraci on basica.
/etc/vsftpd.conf
Algunos de los par ametros de conguraci on mas importantes son:
Anonymous enable=no.
Cualquier cliente se conecta utilizando el nombre Anonymous.
local enable=yes.
Permitir el acceso de usuarios locales a sus respectivas carpetas privadas.
write enable=yes.
Permitir el modo de escritura.
local umask=022.
Mascara del directorio.
ftpd banner=
Banner del sitio.
chroot local:user=yes.
Enjaula a los usuarios dentro de su propoio directorio personal. Mejora
la seguridad.
21 Laboratorio de Redes
M.C. Erick De la Vega
Practica 4
Gateway de un dispositivo,
comando ping, traceroute y
paquetes ICMP
4.1. Gateway
El gateway de una red es un dispositivo o un programa que permite que
diferentes tipos de redes se comuniquen con otras. Los gateway traducen
direcciones, protocolos de red y datos [10]. Un ejemplo de un gateway de
software sera un programa que tome los datos de un modulo en un servidor
Web y transmita la informaci on a un servicio de procesamiento de credito,
llamado gateway de tarjeta de credito. Otro ejemplo de un gateway es un
rewall o servidor proxy. En cualquier interfaz para una red TCP/IP, la
direcci on del gateway debe ser especicada.
4.1.1. Actividad
Crear una red punto a punto entre dos computadoras, asignando direc-
ci on ip, m ascara de red y gateway a ambas computadoras. Probar la conexi on
entre ambas computadoras, posteriormente remover el gateway y probar de
nuevo la conexion. En ambos casos fue satisfactoria la conexion?, Que se
necesita para que la conexion sea satisfactoria? En el manual de laboratorio
CCNA Exploration Network Fundamentals, contestar la pr actica de labora-
torio 5.5.1: Examen del gateway de un dispositivo.
22
PR
ACTICA 5. DIVISI
ACTICA 5. DIVISI
ACTICA 5. DIVISI
ACTICA 5. DIVISI
ACTICA 5. DIVISI
ACTICA 5. DIVISI
ACTICA 5. DIVISI
ACTICA 5. DIVISI
ACTICA 5. DIVISI
ON DE CONSOLA CON
ROUTER O UN SWITCH
1. Solicitar los cables correspondientes (rollover, straight)
2. Conectar el cable rollover entre el puerto serial de la computadora y el
jack ubicado en el escritorio de su computadora.
3. Conectar el cable straight entre la salida del panel de parcheo (ubicar
el n umero de su computadora) y el puerto consola del router asignado.
4. Iniciar y congurar el programa de emulaci on de terminal escogido
utilizando los siguientes par ametros de conguracion:
Bits por segundo: 9600 bps
Bits de datos: 8
Paridad: Ninguna
Bits de parada: 1
Control de ujo: Ninguno
5. Iniciar sesion en el router mediante el emulador de terminal. Si todas
las conexiones y conguraciones son correctas, se podr a acceder a la
lnea de comandos del router.
6. Una vez nalizadas todas las conguraciones del router, es necesario
guardar su progreso y devolver los cables prestados.
7.2. Actividad
Introducir conguraciones en el router o switch utilizando algunos de los
comandos de la Pr actica 8.
39 Laboratorio de Redes
M.C. Erick De la Vega
Practica 8
Conguraci on basica del
dispositivo Cisco
8.1. Introducci on
El objetivo de esta practica es el de explicar los elementos b asicos de la
conguraci on y administraci on de routers Cisco.
Existen diversas maneras de acceder a un router Cisco para su congu-
raci on:
Mediante una computadora con un software de emulaci on de terminales
(en Windows: Hyperterminal, en Linux: Minicom) que se encuentre
conectada al puerto consola del router.
Mediante protocolos o aplicaciones TCP/IP desde otra m aquina acce-
sibles desde alguna de las redes a las que este conectado el router. En
particular se puede congurar utilizando telnet, un navegador web o
mediante el protocolo SNMP (Simple Network Management Protocol).
8.2. Conguraci on
En este laboratorio se utilizara una computadora conectada al puerto
consola del router Cisco para realizar su conguraci on.
Si el router es encendido y nadie ha modicado su contenido, el primer
m odulo de conguraci on est a dado por la lnea 1, el cual es un dialogo de
conguraci on guiado a traves de preguntas.
40
PR
ACTICA 8. CONFIGURACI
ON B
ACTICA 8. CONFIGURACI
ON B
ACTICA 8. CONFIGURACI
ON B
ACTICA 8. CONFIGURACI
ON B
ACTICA 9. SOCKETS
nuevo socket para que se pueda continuar escuchando en el socket original
peticiones de conexi on, mientras se atienen las necesidades del cliente que
est a conectado.
En el lado del cliente, si la conexi on es aceptada, un socket es satisfactori-
amente creado y el socket pude ser utilizado para comunicarse con el servidor.
Ahora, el cliente y el servidor pueden comunicarse escribiendo o leyendo de
sus sockets. La entrada de datos del servidor es la salida de datos del cliente
y la salida de datos del servidor es la entrada de datos del cliente, tal y como
se puede observar en la gura 9.1.
Figura 9.1: Comunicacion con sockets cliente servidor
9.2. Sockets en Java
Para este laboratorio se utilizara el lenguaje de programaci on Java, por
algunas razones. Primero, las aplicaciones son mas limpias y entendibles en
Java; con Java son menos lneas de codigo y cada lnea puede ser explicada
sin mucha dicultad. Segundo, es independiente de las plataformas y tiene
mecanismos robustos para manejo de errores m as comunes de E/S que ocur-
ren durante las operaciones de red. Tercero, es relativamente sencillo crear
una interfaz amigable (como un applet) para desarrollar las aplicaciones.
El paquete java.net provee dos clases: Socket y ServerSocket, que im-
plementan el lado del cliente de la conexion y el lado del servidor de la
conexi on, respectivamente [2]. Este paquete provee soporte para dos de los
m as comunes protocolos de red: TCP y UDP. En este laboratorio se explica
el funcionamiento de los sockets bajo el protocolo TCP [9].
46 Laboratorio de Redes
M.C. Erick De la Vega
PR
ACTICA 9. SOCKETS
Los siguientes pasos ocurren cuando se establece una conexi on TCP entre
dos computadoras que utilizan sockets.
1. El servidor hace una instancia del objeto ServerSocket, denotando en
que n umero de puerto sucedera la comunicacion.
2. El servidor invoca el metodo accept() de la clase ServerSocket. Este
metodo espera hasta que el cliente se conecte al servidor en el puerto
dado.
3. El servidor esta en espera, un cliente hace una instancia del objeto
Socket, especicando el nombre del servidor y el puerto al que se debe
conectar.
4. El constructor de la clase Socket del cliente se intenta conectar al servi-
dor especicado y su n umero de puerto. Si la comunicaci on se establece,
el cliente ahora tiene un objeto capaz de comunicarse con el servidor.
5. En el lado del servidor, el metodo accept() regresa una referencia a un
nuevo socket en el servidor que se conecta al socket del cliente.
9.2.1. Metodos de la clase ServerSocket
La clase java.net.ServerSocket es utilizada por las aplicaciones del
servidor para obtener el puerto y escuchar peticiones de los clientes. La clase
tiene 4 constructores, sin embargo, se mencionan los dos mas utilizados.
1. public ServerSocket(int port) throws IOException
Intenta crear un socket de servidor ligado al puerto especicado. Una
excepci on ocurre si el puerto ya esta ligado a otra aplicaci on.
2. public ServerSocket(int port, int backlog) throws IOException
Similar al constructor previo, el par ametro backlog especica cuantas
peticiones de clientes se pueden almancenar en una cola de espera.
Si el constructor ServerSocket no tira una excepci on, signica que la apli-
caci on ha sido ligada satisfactoriamente al puerto especicado y est a lista
para las peticiones de los clientes.
Aqu se mencionan algunos de los metodos m as comunes de la clase
ServerSocket.
47 Laboratorio de Redes
M.C. Erick De la Vega
PR
ACTICA 9. SOCKETS
1. public int getLocalPort()
Regresa el puerto en el cual el servidor esta escuchando. Este metodo es
util si se paso el n umero 0 como puerto y la computadora autom atica-
mente escogi o el puerto.
2. public Socket accept() throws IOException
Espera a la llegada de un cliente. Este metodo se bloquea hasta que un
cliente se conecte al servidor en el puerto especicado o el tiempo del
socket se termine, asumiendo que el tiempo de terminaci on haya sido
puesto utilizando el metodo setSoTimeout(). De otro modo, el metodo
se bloquea indenidamente.
3. public void setSoTimeout(int timeout)
Indica el tiempo de terminacion por cuanto tiempo socket del servidor
espera a un cliente durante el metodo accept().
Cuando el ServerSocket invoca accept(), el metodo no regresa hasta que
un cliente se conecta. Despues de que un cliente se conecta, el ServerSocket
crea un nuevo Socket con un puerto sin especicar y regresa una referencia
a este nuevo Socket. Una conexi on TCP ahora existe entre el cliente y el
servidor, y la comunicaci on comienza [9].
9.2.2. Metodos de la clase Socket
La clase java.net.Socket representa el socket que ambos, cliente y servi-
dor, utilizan para comunicarse uno con otro. El cliente obtiene un objeto
Socket cuando hace instancia a uno, mientras que el servidor obtiene un
objeto Socket del regreso del valor del metodo accept(). La clase tiene 5
constructores, sin embargo, se mencionan los tres m as utilizados.
1. public Socket(String host, int port) throws UnknownHostEx-
ception, IOException
Este constructor trata de conectarse al servidor especicado en el puer-
to especicado. Si el constructor no tira una excepcion, la conexi on es
satisfactoria y el cliente est a conectado al servidor.
2. public Socket(InetAddress host, int port) throws IOException
Este constructor es identico al constructor previo, excepto que el host
se denota como un objeto InetAddress.
48 Laboratorio de Redes
M.C. Erick De la Vega
PR
ACTICA 9. SOCKETS
3. public Socket(String host, int port, InetAddress localAddress,
int localPort) throws IOException
Conecta al host y puerto especicado, creando un socket en el host
local y en la direccion especicada y puerto especicado.
Cuando el constructor del Socket regresa, no solamente hace instancia
al objeto Socket pero actualmente trata de conectarse al servidor y puerto
especicado.
Algunos metodos de interes en la clase Socket est an listados a contin-
uaci on. Ambos cliente y servidor tienen un objeto Socket, as que estos meto-
dos pueden ser invocados por el cliente y el servidor [9].
1. public int getPort()
Regresa al puerto al que esta ligado en la computadora remota.
2. public int getLocalPort()
Regresa al puerto al que esta ligado en la computadora local.
3. public SocketAddress getRemoteSocketAddress()
Regresa las direcciones de un socket remoto.
4. public InputStream getInputStream() throws IOException
Regresa la lnea de entrada del socket. La lnea de entrada est a conec-
tada a la lnea de salida del socket remoto.
5. public OutputStream getOutputStream() throws IOException
Regresa la lnea de salida del socket. La lnea de salida esta conectada
a la lnea de entrada del socket remoto.
6. public void close() throws IOException
Cierra el socket, lo cual hace que el objeto Socket no sea capaz de
conectarse de nuevo a cualquier servidor.
49 Laboratorio de Redes
M.C. Erick De la Vega
PR
ACTICA 9. SOCKETS
9.3. Ejemplo
Un ejemplo simple de como un cliente puede establecer una conexi on
a un servidor utilizando la clase Socket y despues como el cliente manda
datos y recive datos del servidor a traves del socket. El programa de ejemplo
implementa un cliente, cliente Eco, que se conecta al servidor Eco. El servidor
Eco simplemente recibe datos desde su cliente y hace un eco de los datos.
1 import java.io.*;
2 import java.net.*;
3 public class SockEcoCliente {
4 public static void main(String args[]) throws IOException{
5 final int puerto=9876;
6 final String nombre="localhost";
7 Socket clienteEco=null;
8 PrintWriter salida=null;
9 BufferedReader entrada=null;
10 try{
11 clienteEco= new Socket(nombre,puerto);
12 salida= new PrintWriter(clienteEco.getOutputStream(),true);
13 entrada= new BufferedReader(
14 new InputStreamReader(clienteEco.getInputStream()));
15 }
16 catch(UnknownHostException e){
17 System.err.println("No se conoce al host: "+nombre);
18 System.exit(1);
19 }
20 catch(IOException e){
21 System.err.println("No existe E/S para la conexion con "+nombre);
22 System.exit(1);
23 }
24 BufferedReader entradaEstandar=
25 new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
26 String entradaUsuario;
27
28 while((entradaUsuario=entradaEstandar.readLine())!=null){
29 salida.println(entradaUsuario);
30 System.out.println("Eco: "+entrada.readLine());
31 }
32 salida.close();
33 entrada.close();
34 entradaEstandar.close();
35 clienteEco.close();
36 }
37 }
50 Laboratorio de Redes
M.C. Erick De la Vega
PR
ACTICA 9. SOCKETS
1 import java.io.*;
2 import java.net.*;
3 public class SockEcoServidor {
4 public static void main(String args[])throws IOException{
5 final int puerto=9876;
6 ServerSocket servidor=null;
7 try{
8 servidor=new ServerSocket(puerto);
9 }
10 catch(IOException e){
11 System.err.println
12 ("No se puede establer conexion en el puerto: "+puerto);
13 System.exit(-1);
14 }
15 Socket cliente=null;
16 try{
17 cliente=servidor.accept();
18 System.out.println("Conexion aceptada con el cliente");
19 }
20 catch(IOException e){
21 System.err.println("No pude establecer conexion con el cliente");
22 System.exit(-1);
23 }
24 PrintWriter salida=new PrintWriter(cliente.getOutputStream(),true);
25 BufferedReader entrada=new BufferedReader(
26 new InputStreamReader(cliente.getInputStream()));
27 String entradaServidor;
28 while((entradaServidor=entrada.readLine())!=null){
29 salida.println(entradaServidor);
30 }
31 salida.close();
32 entrada.close();
33 cliente.close();
34 servidor.close();
35 }
36 }
9.4. Proyecto: Sockets
Implementaci on del juego Adivina Quien? mediante sockets.
51 Laboratorio de Redes
M.C. Erick De la Vega
Practica 10
Cableado Estructurado
En el pasado, la mayora de las compa nias tenan distintas infraestruc-
turas de cableado porque ningun sistema de cableado soportaba todas las
aplicaciones de las compa nias [5].
Ahora, un sistema de cableado estandarizado es importante no solo para
los consumidores, si no tambien para los vendedores e instaladores de ca-
ble. Los vendedores deben entender como designar y construir productos que
operen en un sistema de cableado universal. Los instaladores de cable necesi-
tan entender que productos pueden ser utilizados, una instalaci on adecuada
utilizando tecnicas y practicas adecuadas y como pueden ser probados los
sistemas instalados [5].
10.1. Las reglas doradas del cableado estruc-
turado
Si el cableado no esta dise nado e instalado apropiadamente, entonces se
tendr an problemas que no se imaginan. A continuacion se muestra una lista
recopilada de los expertos en cableado a considerar cuando se planea hacer
un sistema de cableado estructurado.
Las redes nunca se vuelven mas peque nas o menos complicadas.
Construir un sistema de cableado que permita acomodar voz y datos.
Siempre instalar m as cableado del que actualmente se requiere. Estas
salidas adicionales ser an utiles algun da.
52
PR