Sei sulla pagina 1di 27

Juegos recreativos II

24
JUEGOS RECREATIVOS II
Comunidad parroquial de San Miguel Arcngel, Coyuca de Bentez Gro. Comunidad parroquial de San Miguel Arcngel, Coyuca de Bentez Gro.
Pastoral Juenil Pastoral Juenil www.pjcweb.org www.pjcweb.org
Tomado de Tomado de http://www.scout.cl/akela
1. Pelea de paolines simple.
2. Pelea de cuncunas con paoln.
3. Pelea de paoln a caballo.
4. Pelea de paoln a ciegas.
5. Los submainos.
!. Pelea de paolines noctuna.
". #n ciculo $ una paoleta
%. &os lneas $ una paoleta.
'. (lcan)a el paoln
1*. +ota la botella.
11. ,uea de a-iones.
12. ,uea de bacos.
13. .aballos $ camellos
14. /umba tpode
15. Los contabandistas
1!. Peonguis
1". 1% 0deas.. 1uegos no mu$ detallados
1%. .onociendo la ciudad
1'. 2uego de acecho
2*. .aea del gusano
21. 2uego del cuepo
22. 2uego aebata
23. 2uego del canguo
24. 3l -ie1o .anguo
25. 2uego de 4ue)a
2!. 2uego hechiceos
2". (dento del .culo
2%. .hinampinas
2'. .aea de ele-o $ 35uilibio
3*. Pelea de ,allos
31. 6iendo con los dedos
32. 7acale la cola al )oo
33. 2uego de acecho
34. .oloni)adoes e indios
35. (salto de +andea
3!. /ae a casa el ele4ante
3". 8elo1
3%. .aea del 7apo
3'. 3l baco
4*. 3scalando 9boles
41. +as5uetbol a caballito
42. (iete
43. :oo $ .a)adoes
44. 2uego (cti-o
45. &ecime tu nombe
4!. ,uea de Pendas
4". (ta5ue al 4otn
4%. +usca a tu espalda
4'. ;bst9culos humanos
5*. 3l ,usano
51. 2uego de integaci<n $ pesentaci<n
52. ,ol en conta
53. 6eneno
54. Las bandeas.
55. .ontol pesonal
5!. Pelea de gallos
5". Pelea de cange1os
5%. #na toe alta= 4ime $ hemosa
5'. >atamoscas
!*. Las pae1as
!1. 7plash
!2. .la-es
!3. .u)ando el o
!4. .acea de animales
!5. Las cuato colinas
!!. 3l 4ugiti-o
!". 3l pisioneo
!%. (cecho mutuo
!'. Los animales sagados
"*. 3l in-isible
"1. La ca)a de la culeba
"2. 3l mundo al e-?s
"3. .a)a el uidoso
"4. 3l gua ideal
"5. 2uegos de ele-os
"!. ,imkana
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
25
1. PELEA DE PAOLINES SIMPLE.
.ada uno de los paticipantes en el 1uegos debe tene un paolin colocado en la pate
tasea de su pantal<n= en la cintua= de 4oma 5ue sea 49cil sacalo con s<lo tia de el.
3l 1uego consiste en tata de 5uita el paoln al contaio si 5ue le 5uiten el de uno. Puede
eali)ase todos conta todos @lo 5ue e5uiee gan habilidad $ atenci<n de los
paticipantesA o pueden eali)ase toneos po eliminaci<n @pae1asA.
&eben e-itase los golpes o 1uego busco.
6aiaci<n : 3l paoln puede colocase en di4eentes lugaes del cuepo siempe 5ue sea
49cil de saca al tialo. Po e1emplo :
3n el tobillo de un pie : la pelea es espectacula= es bastante mas complicada $ de ma$o
duaci<n.
3l una mueca : mas complicada aun= se tona algo -iolenta.
3n la cabe)a : muuuuuu$ peligoso B B B
2. PELEA DE CUNCUNAS CON PAOLN
7e 4oman e5uipos de CD! integantes= 5ue bien pueden se las mismas patullas. Los
e5uipos se 4oman en 4ila $ se toman de la cintua 4omando una cuncuna= el Eltimo
integante de la cuncuna se coloca el paoln en la pate de at9s de la cintua de la misma
4oma 5ue paa la pelea simple. 3s pe4eible 5ue paticipe mas de un e5uipo al mismo
tiempo.
Fa$ 5ue tata de 5ue las cuncunas no se desamen adem9s de tene cuidado $a 5ue po lo
geneal el Eltimo de la 4ila puede sali -olando.
3. PELEA DE PAOLN A CABALLO
7e 4oman pae1as de 4oma 5ue uno pueda lle-a a lapa al oto @caballo $ 1ineteA. 3l 1inete
debe lle-a un paoln al cinto al igual 5ue la pelea simple. 3l ob1eti-o es tata de 5uita el
paoln a las otas pae1as sin 5ue le 5uiten el popio.
&ebe tenese cuidado en elegi un teeno sin muchos accidentes $a 5ue las cadas al suelo
son bastante 4ecuentes.
4. PELEA DE PAOLN A CIEGAS
7e 4oman pae1as sin ningEn citeio especial. #no de los dos se9 el GciegoG $ el oto su
GguaG. 3l 5ue ha9 de ciego debe -endase la -ista $ colocase el paoln at9s @igual 5ue la
pelea simpleA.
Paa comen)a el 1uego se epaten las pae1as en el secto del 1uego ale1adas una de
otas. 3l 1uego consiste en una pelea de paolines ente los GciegosG los 5ue se9n guiados
po su pae1a Gsolo con la -o)G= con cual5uie tipo de instucci<n @aanca= a la deecha= a la
i)5uieda= 4ente a ti ha$ uno= etcA.
&ebe tenese cuidado con 5ue algEn ciego cho5ue o caiga en algEn luga peligoso. (l
4inali)a la pimea pate se intecambian los papeles $ los ciegos pasan a se guas $ los
guas a ciegos.
3l 1uego es suuupe bueno ...
5. LOS SUBMARINOS
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
26
7e 4oman e5uipos de CD! e5uipos @o patullasA los 5ue deben tomase de la cintua. /odos
los integantes del e5uipo deben esta G-endadosG @sin -eA eHcepto el Eltimo.
3l 1uego se tata de 5ue los e5uipos tomados de la cintua $ sin -e deben mo-ese po el
teeno del 1uego s<lo guiados po las instucciones del Eltimo de la 4ila @apEense= a la
deecha= paen B B= etc..A. 3l ob1eti-o de cada submaino es Gen-estiG o choca en la mitad
de los otos submainos $ tatando de no se en-estidos po los dem9s submainos.
8e5uiee de gan coodinaci<n del e5uipo= -alenta del pimeo de la 4ila $ sobe todo
astucia del Eltimo 5ue es el encagado de guia el submaino.
!. PELEA DE PAOLNES NOCTURNA
7e tata de una pelea de paoln simple peo en un luga abieto= puede se con
-egetaci<n= peo en la noche. La idea es 5ue sea en 4oma indi-idual $a 5ue en gupos los
scouts tienden a esta siempe 1untos.
(lgunas consideaciones 5ue todos sabemos I elecci<n de un teeno no peligoso $ si se
elige 5ue la pelea sea GsuciaG o sea con todo @4ue)a= todos conta todo= botando al suelo=
etcA se debe aclaa 5ue es GsinG golpes.
". DOS LNEAS Y UNA PAOLETA
7e escogen dos e5uipos= se ta)a una lnea en el suelo= se colocan cada uno de los e5uipos
a ambos lados de la lnea a unos 5 metos o mas de distancia de la misma= se coloca una
paoleta sobe la lnea de manea 5ue sobe salgan las puntas de la misma a ambos lados.
7e le asigna un numeo a cada uno de los paticipantes de cada e5uipo= po e1emplo si son
cinco 1ugadoes po e5uipo eHisti9 1D1= 2D2= 3D3= 4D4= 5D5 I el scaute esta9 diigiendo el
1uego de manea 5ue si el dice GunoG= entonces sald9n los numeo GunoG de los dos
e5uipos $ tataan de agaa la paoleta $ lle-9sela= el 1ugado del e5uipo contaio @el
5ue no alcan)< a coge la paoletaA coe9 tas de el 5ue s cogi< la paoleta $ si lo toca
antes 5ue llegue a donde su e5uipo piede= si los 1ugadoes se paan 4ente a la paoleta $
uno de ellos pone el pie despu?s de la lnea o pisa la lnea piede= si uno de los 1ugadoes
toca al oto antes 5ue el to5ue la paoleta piede.
3ste 1uego a$uda a agili)a los e4le1os= la agilidad.
%. UN CIRCULO Y UNA PAOLETA
>u$ paecido al 1uego anteio I se hacen dos @pueden sepaase en mas e5uiposAe5uipos
numeando cada e5uipo po sepaado desde el 1 al .... $ colocando un paoln en el ba)o a
un e5uipo @u oto elemento paa distingui cada e5uipoA. Luego se 4oma un cculo con
todos los paticipantes de los e5uipos e-ueltos $ con las pienas abietas de tal 4oma 5ue
pueda pasa alguien ente ellas.
7e coloca un paoln @u ota cosa como un pito= etc..A al cento del cculo. 3l diigente a
cago del 1uego nomba un nEmeo= como po e1emplo GcincoG @pueden se m9s de uno a
medida 5ue a-an)a el 1uegoA $ los numeo GcincoG de cada e5uipo salen coiendo
alededo del cculo= dan una -uelta a el @o m9s si se 5uieeA= pasan ente las pienas del
compaeo del lado $ ecogen el paoln 5ue est9 en el cento. ,ana el e5uipo 5ue m9s
-eces loga ecoge pimeo el paoln.
3l paoln puede esta al cento= puede colocase sobe la cabe)a de uno de los integantes
del cculo o algEn diigente= etc.
'. ALCANZAR EL PAOLN
>(/380(L37 : 1 cueda $ un nEmeo de paolnes igual nEmeo de e5uipos 5ue
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
27
paticipa9n.
Pueden 4omase tes e5uipos o m9s= los 5ue se coloca9n dento de un cculo 4omado po
una cueda. 3l ob1eti-o del e5uipo es alcan)a el paoln 5ue se encuenta 4ente a su
e5uipo= el 5ue debe esta mnimo a 2 metos de distancia.
3l 1uego es bastante entetenido si los e5uipos son pae1os en 4ue)a= $a 5ue todos
empu1an la cueda hacia su paoln.
1*. BOTAR LA BOTELLA
>(/380(L37 : 1 botella pl9stica= unas 5 bolas de papel u oto mateial li-iano= no duo.
7e 4oman dos cculos conc?nticos= el meno de CD3 metos de adio $ el ma$o de CD5
metos de adio. 3n el espacio 4omado po los dos cculos se coloca el e5uipo de4enso $
4uea del cculo ma$o se ubica el e5uipo atacante.
3l ob1eti-o del 1uego es 5ue los atacantes taten de bota la botella 5ue se encuenta en el
cento del ciculo meno= ao1ando las bolas @CD5A= sin enta al cculo eHteio.
Los de4ensas deben impedi 5ue esto ocua usando todo su cuepo= sin enta en el cculo
inteio= tatando de ao1a lo mas le1os posible las bolas 5ue co1an.
11. GUERRA DE AVIONES
>(/380(L37 : 2 o m9s tamboes @1 po e5uipoA= 3 bombas @bolas= pelotas= etcA po cada
a-i<n atacante de cada e5uipo. >uuchas bolas de papel @pueden se de diaioA paa las
de4ensas teestes.
7e 4oman un nEmeo 5ue se 5uiea de e5uipo= ubic9ndolos a la misma distancia uno del
oto. .ada e5uipo debe tene un GtamboG o algo paecido 5ue ha9 las -eces de toe
pincipal del e5uipo= adem9s debe tene un cculo en el piso alededo de la toe pincipal
5ue delimita el secto en 5ue GnadieG puede enta. /ambi?n se ubica9n 2 Gde4ensas tieaD
aieG= 4omadas po uno o dos muchachos con una cantidad gande de bolas de papel
@bombasA= cu$a misi<n es de4ende su toe pincipal del ata5ue de los a-iones enemigos
lan)9ndole las GbombasG de papel.
.ada e5uipo posee un nEmeo de Ga-ionesG= muchachos con 1 bomba o bola en cada
mano=
cu$a misi<n es tata de deiba la toe contaia= lan)ando sus bombas dento del tambos
contaio sin se golpeados po las de4ensas tieaDaie contaias.
12. GUERRA DE BARCOS
>(/380(L37 : ti)a u oto elemento paa dibu1a en el piso.
7e di-iden los paticipantes en el nEmeo de e5uipos 5ue se 5uiea= luego se epaten po
el
teeno de 1uego dibu1ando un baco paa cada e5uipo. Luego los integantes de los
e5uipos
se sacan las )apatillas o )apatos paa usalos como bombas.
3nte los integantes de cada e5uipo deben asignase algunos en la ecolecci<n de las
bombas 5ue caen en el (,#(= esto lo ha9n GnadandoG de guata al suelo $ entegando las
bombas a los de su popio e5uipo.
3l ob1eti-o del 1uego es loga lan)a 3 bombas a la G)ona de m95uinasG de los bacos
contaios= @5ue es 1/3 del tamao total del baco pintado el la pate posteio de esteA
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
28
de4endiendo con su cuepo las bombas 5ue llegan a su baco.
3l 1uego esulta suuupe bueno en la pla$a o usando en luga de )ona de m95uinas un
Gm9stilG enteado en medio del baco= el 5ue se9 el ob1eti-o a deiba po los atacantes
contaios.
13. CABALLOS Y CAMELLOS
7e 4oman dos e5uipos= uno llamado los GcamellosG $ oto los GcaballosG= 4om9ndolos en 2
4ilas una 4ente a la ota. (dem9s debe demacase una lnea paalela a cada 4ila de
paticipantes= a mas o menos 2* metos de cada una de ellas.
#no de los diigentes comien)a a elata una histoia en la 5ue paticipen estos dos
pesona1es @el camello $ el caballoA. Los paticipantes deben esta mu$ atentos $a 5ue si es
nombado GsuG pesona1e debe sali aancando hasta llega a la lnea 5ue se encuenta
4ente a ellos sin se alcan)ado po los del e5uipo contaio.
3l ?Hito del 1uego depende en gan pate de la habilidad del diigente 5ue elate la histoia
$a 5ue debe mantene en tensi<n a los paticipantes.
3ste 1uegos puede usase si 5uiee conta una histoia deteminada a los paticipantes=
entegales conocimiento= etc. paa lo 5ue se puede cambia los nombes de los e5uipos.
Po e1emplo pueden llamase los GbandelogG $ los GlobosG paa eHplica a los lobatos la
di4eencia ente estos dos pesona1es..
14. TUMBA TRPODE
La topa di-idida en e5uipos @ patullas A escoge9n una es5uina o un lado del 9ea de
1uego deteminada segEn la cantidad de patullas.@puede se una cancha de 4utbolitoA
3n el 9ea o es5uina 5ue le coesponde a cada patulla= ellos le-anta9n un tpode @ hecho
de bodones o palos de escobaA estos en e5uilibio @las tes puntas supeioes apo$adas
mutuamente A 4omando un tpode como se menciono anteiomente.
>ec9nica del 1uego :
La intenci<n del 1uego es 5ue cada patulla tumbe el tpode de las otas patullas @un todos
conta todosAel 1e4e decidi9s si acumulas puntos o eliminas a la patulla 5ue ca$o su
tpode. 3l 1uego se eali)aa totalmente con la mano= el 1uego lo puedes eali)a
pe4eentemente con una pelota o cual5uie oto ob1eto 5ue se peste paa la mec9nica del
1uego.
La di4icultad del 1uego la decide el 1e4e : 3l diigi9 el 1uego con un silbato= dando las
siguientes indicaciones:
o al silbato todos los 1ugadoes se tonaan inm<-iles en la posici<n en la 5ue se
encuente.
o al siguiente silbato el 1uego continEa= el abito decidi9 si cambia o no la posici<n de
la pelota duante el inm<-il pocuando no da la -enta1a a ninguna patulla.
o el 1e4e o abito decidi9 las limitaciones del 1uego: no -ale 1ala= ni empu1a.....etc..
o simplemente -ale todo.
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
29
o puedes hacelo tambi?n con las pienas atadas= o en tes pies...
....un saludo del gupo scout callao 53.
15. LOS CONTRABANDISTAS7e tata de pasa un mensa1e @puede se en cla-eA a ta-e) de
un campo -igilado po aduaneos= 5uienes deben e-ita esto sopendiendolos@$a 5ue los
estaan acechandoA $ enconta el mensa1e 5ue pueden tenelo escondido $ deci4alo.
3ste 1uego e5uiee sabe acecha= esconde mensa1es $ sabe cla-es o c<digos.
>aiano 7imone= ,upo 7cout Jahuel Fuapi= (gentina.
1!. PERRONGUIS
Fa$ 5ue 4oma un campo como el 5ue est9 dibu1ado
DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDpincipio del campoDDDDDDDDDDDDDDDDD
campo 1
DDDDDDDDD(5u se coloca el 5ue se 5ueda con la pelotaDDDDDDDD
no se puede mo-e de esta lnea
campo 2
DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDKin del campoDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
7e la 5ueda uno en el medio $ los dem9s en el inicio del campo. 3l del medio nomba a uno
$ ?ste debe ata-esa al campo 2 sin 5ue le d?. 7i loga pasa= al llega al 4inal del campo
gita GPeonguisG= Los dem9s al o el gito deben intenta pasa a la -e) al campo 2. 7i
alguno de ellos es dado po el 5ue est9 en medio se 5ueda tambi?n en medio $ entonces
cada uno de ellos di9n un nombe. 3l 1uego sigue hasta 5ue no 5uede nadie 4uea del
cento.
1". 18 IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY
DETALLADOS
D 3scibe tus popios >andamientos.
7e hace una intoducci<n con la le$ scout= la le$ 8utea $ los die) mandamientos cistianos.
7e hace una e4leHi<n con-esada $ luego cada uno escibe los su$os pudiendo se uno= dos
o cuantos 5uiea.
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
3
D /emas 3sot?icos :
.ada uno se 1unta con los de su signo de )odaco $ hace una descipci<n del signo=
bondades $ de4ectos. L luego los compaan con ellos mismos.
D 3l abogado.
.ada uno de4iende a un cliente $ cuando le diigen la palaba a su cliente el abogado debe
esponde= si no es as piede el abogado 5ue de4enda al 5ue habl< $ pasa a se acusado.
D La baea del sonido= un lado gita paa el oto lado $ al medio un gupo gita paa 5ue
no se escuchen.
D 3l 5ue tiene mas opa puesta= es5uimal.
D (di-ina el ob1eto epesentado po ota pesona en mmica= el 5ue adi-ina epesenta
oto ob1eto.
D Mim de ,usto= ;l4ato= 6ista= /acto.
D 3lecci<n de Pesidente de La 8epEblica= con campaa electoal $ todo.
D .uiculum.
>eta en la -ida o -alo mas impotante.
Pesonalidad= 8a)go 5ue esalte $ el 5ue 5uiees esalta.
.ompaeo ideal= descbelo.
/emo m9s gande.
>i ma$o alega.
Nue es lo 5ue m9s me ela1a.
>a$o despecio.
>e1o manea de moi.
>0 peo condoo.
.omo me decan cuando chico.
.on 5ue cosa te sentias eali)ado en tu -ida.
/u ma$o deseo.
7i pudieas -ia1a a una ?poca de la histoia a cual -ia1aasO
/ienes la posibilidad de -ia1a en el tiempo. PNue cambiaas de tu -idaO
D G>uestame tu -idaG= se le pide a cada pesona del gupo 5ue gabe en un -ideo un coto
a modo de diaio de -ida= d9ndose a conoce= mostando lo m9s caactestico de su -ida=
no mu$ lago no mu$ coto.
D 3l asesino.
&e un gupo de pesonas se esco1e a un asesino 5ue al guia un o1o= i9 matando a cada
paticipante hasta 5ue uno adi-ine 5ui?n es el asesino.
Pe-io a esto se despista9 al gupo most9ndole al tacto al asesino= o d9ndole
caactesticas de ?l.
D (1ede) de ,lobos.
/odos se pond9n globos en los pies= en la cintua $ uno de colita. 7e ogani)an dos
e5uipos $ se elige secetamente un e$ po cada e5uipo. Luego empie)a la guea en la
cual gana el 5uipo 5ue consigue e-enta los globos del e$ del e5uipo contaio.
D 2uegos de Peguntas &etecti-escas.
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
3!
Llega un adulto 1o-en a un esto9n en la costa= no se le -e mu$ alege= pide al mo)o un
4ilete de lobo maino 5ue haba en la cata. (l llega el pedido el pesona1e pueba el pime
pedacito= sale mu$ emocionado del esto9n= casi lloando. 3nta en su casa $ se suicida.
@7e haba comido a su esposa paa subsisti en la isla del nau4agio= le haban dicho 5ue ee
lobo de ma. 3an eci?n casadosA
#n tipo en pelota en el medio del desieto= con un palito de 4<s4oos en la mano. @0ba en un
globo se le estaba acabando el aie= -ieon 5ui?n sacaba el palito mas cotoA
#na pesona esta sentada en su li-ing le$endo el diaio= se -e un poco en4la5uecida. 7uena
el timbe $ apaece un hombe con un pa5uete. Jo se dicen palabas $ se -a. (be el
pa5uete $ es un ba)o i)5uiedo aun caliente. (l oto da se epite la escena con oto
hombe peo este es un poco ma$o 5ue el anteio. /ambi?n encontamos un ba)o
i)5uiedo. @3staban pedidos en una isla= no haba comida echaon suete $ el 5ue estaba
en su li-ing pedi< $ se comieon su ba)o i)5uiedo= luego los escataon= antes 5ue los
otos se cotaan el su$o= $ haban hecho un pacto de 5ue todos se lo cotaan aun5ue los
escataanA
D Mamasuta @bandelogsA
7e hace un cuadado de dos po dos= paa cada pesona pesente= $ luego en una pi)aa
se -an soteando en 5ue luga -a la mano en cual el pie= etc. L las pesonas deben i
colocando sus manos $ sus pies en esas casillas. 3l 1uego toma su nombe cuando en los
cuadados se 1untan las casillas de dos o m9s pesonas 5ue -an tomando posiciones po
soteo de las casillas.
D Fa)te la 4ama $ ?chate a la cama
( cada pesona se le coloca9 una caactestica su$a en su espalda duante un da= $ los
dem9s actua9n como si esta pesona 4uea de esa 4oma peo mu$ eHageadamente. (l
4inal del da la pesona debe9 adi-ina cual ea su cali4icati-o.
D .iudades de .hile
7e di-ide el gupo en dos= unos son del Jote $ otos del 7u. 7e cuenta una histoia o
simplemente se -a diciendo ciudades $ cuando dice una ciudad del Jote ?stos pillan $
-ice-esa si es del 7u.
D PPo 5u? so$ como so$O
.om< so$. 4 caactesticas
.omo ea cuando chico
.omo 5uea mi Pap9 5ue 4uea
3a el nio pe4eido
.omo son mis Pades
.omo me gusta se
D Joticiaio
.ada e5uipo cuenta las noticias de la semana 5ue m9s le llamaon la atenci<n o las actEa=
luego se con-esa sobe ellas.
1%. CONOCIENDO LA CIUDAD
3ste 1uego es paa hace po Patullas= todos tend9n los mismos ob1eti-os= peo con las
consignas me)cladas. 3l e1emplo 5ue est9 mas adelante= es paa 1 patulla o e5uipo.
3lementos necesaios po e5uipo: 1 sobe con las consignas= papel= l9pi)= bolsa de basua=
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
32
2 mapas de la ciudad.
o >ensa1es a de1a:
!. &e1a en -edulea
Pasa nue-amente po la estaci<n $ esponde el tem nEmeo %. (l temina= diigise al
cuatel de +ombeos $ contesta el tem nEmeo 4.
2A &e1a en cuatel de bombeos
0 a la casa de comidas m9s cecana o al supemecado J;8/3 5ue se encuenta a 5*
metos del cuatel de +ombeos $ contesta el tem nEmeo ! .
o /iempo: 3 a 4 hs. &e duaci<n @&epende del ecoidoA
o 6aiantes: Puede hacese con seales de pista
o &esaollo:
Hoj 1
.onsignas del 2uego:
!. &ebe9n completa el mapa con el ecoido 5ue hacen= macando con nEmeos los
lugaes donde encuentan los mensa1es.
". Jo pod9n continua con el 1uego hasta no cumpli con las pautas 4i1adas en el
mensa1e.
#. 3ste 1uego no es po tiempo.
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
33
$. (l 4inali)a el ecoido= debe9n entega al 3.; todos los mensa1es completos del
e5uipo.
%. 3n caso de ugencia llama al tel?4ono ...................... pegunta po ...........
&. 3n la -a pEblica debe9n mane1ase con pecauci<n $ todos 1untos.
'. 8ecueden 5ue ustedes son 7couts= en todo luga $ en todo momento
$ eso maca la di4eencia.
+uena 7uete $ 7iempe ListosB
3.; de la #nidad 7cout
Hoj !
1A 3n esta ta-esa debe9n ecolecta en bolsas= latas de bebidas desechadas en la calle.
2A &ebe9n a-eigua cuanto sale desde la estaci<n 4eo-iaia de ................... = un pasa1e
ida a .......... = como tambi?n uno ida $ -uelta.
3A 7egEn el -eduleo de la es5uina de ............................... e ...........................:
o Nu? poduce m9s 4latos las habas o los gaban)osO
o .u9nto cuesta una ista de a1oO
o Pedile el mensa1e $ desci4alo.
4A Jombe $ apellido del 2e4e/a de ,uadia.
o 3n 5u? ao se 4und< dicho establecimiento.
o 3l signi4icado de cada uno de las sienas.
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
34
o Pedi mensa1e.
5A 3s hoa de apende a cocina GPi))asG...
o .u9les son los Q de los ingedientes de una Pi))a .alabesaO
o Nu? tipo de mu))aella ha$ $ cu9les son las macasO
o .u9l es la cantidad de escabadientes 5ue se usa paa 5ue la mu))aella no se
pegue en la ca1aO
!A (-eigua los siguientes tems:
o JR de #gencias.
o JR de la .ental.
o JR $ diecci<n del destacamento de polica de ..........................
o Pocedimientos a segui en casos de #gencia.
"A Paa pensa $ deduci:
o 7i ba1o 3 escalones $ subo 1 comen)ando con el pi? deecho= cu9ntas -eces piso la
escalea con el pie i)5uiedo.
!. P.<mo se pide un pasa1e desde la estaci<n 4eo-iaia de .......................
hasta ............ $ ................ hasta ............... a las % hoasO PNu? amal 4eo-iaio
es $ po 5u? estaciones pasaO
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
35
'A Leg< el momento de encuesta a la gente sobe G7coutismoG
@como mnimo 1* pesonasA
o P.onoce usted sobe el 7coutismoO
o P7abe usted 5ue acti-idades eali)amosO
o P.onoce algEn gupo 7coutO
o P(lguna -e) 4ue 7cout= o tiene algEn conocidoO
o P7abe si el 7coutismo tiene lmite de edadO
1*A 3s hoa de in4omanos sobe nuestos hemanos 7coutsB
o P.<mo nace $ en 5u? ao= el gupo
7cout .................................................................................O
#bicado en la calle .....................................................
$ ...............................................................
o P.u9l es el signi4icado de los coloes del paueloO
o Peguntales si ha$ algEn oto gupo 7cout en la )ona.
o (l temina= egesa al ,upo scout cantando.
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
36
1'. JUEGO DE ACECHO
/odas debe9n camina alededo de una pesona= la cual est9 sentada en el cento de un
cculo con los o1os -endados. .uando el .oodinado hace una seal comien)an a camina=
$ la 5ue est9 sentada debe9 seala d<nde escucha un uido. @Puede tene una 1aa con
agua $ mo1a donde escuch<= empapando a la pesonaA la cual debe9 toma su luga.
2*. CARRERA DEL GUSANO
&i-ididas en e5uipos= se senta9n una det9s de la ota tom9ndose los tobillos. ( la seal
debe9n mo-ese todas 1untas en esa posici<n salteando los obst9culos. 7i una de las
pesonas se suelta= o toca con la mano el piso= -uel-en al punto inicial $ comien)an de
nue-o. /ienen 5ue i $ -ol-e= Enicamente con sus colas $ pies.
21. JUEGO DEL CUERPO
7e di-iden en e5uipos $ el 5ue coodina el 1uego gita:
/ienen 5ue habe 4 manos= 3 odillas= 1 pi?= 1 4ente @ Enicamente= deben esta apo$ados
en el suelo lo 5ue mencion< en el lapso de 1 minutoA luego obse-alas si cumplieon la
meta pe4i1ada. La pesona 5ue to5ue el suelo con alguna ota pate del cuepo 5ueda
descali4icada. 7egui as hasta 5ue 5uede 1 integante.
22. JUEGO ARREBATAR
Koma un gan cculo o dos hileas= $ en el cento se deposita un pauelo enollado. /odas
se enumean. .uando el coodinado llama 31 nR 3 $ 5 los 5ue tienen asignado el nR con
una mano at9s debe9 coe a toma el pauelo $ -ol-e a su 4ila sin se tocada. 7i es
tocada= -uel-en al cento $ a la seal debe9n epeti el ob1eti-o. 7i llega a su secto tienen
1 punto.
23. JUEGO DEL CANGURO
Koma9n dos 4ilas en4entadas una a la ota con 3 metos de distancia ente ellas. .ada 4ila
est9 numeada. (l gito de la 2.: 31. 1 $ 3= pasa9n al cento las nias coespondientes
saltando en cuclillas. #na tata9 de tia a la ota empu19ndose con las manos @ sin
agaaseA la 5ue 5ueda sin cae= le coesponde un punto. 6uel-en a la 4ila $ continua con
ota pesona.
24. EL VIEJO CANGURO
( un scout se le atan los pies con un pauelo $ salta como un canguo coeteando al esto
de las scouts. .uando atapa a una= se le atan a esta tambi?n los pies. (s sucesi-amente
hasta 5ue 5uede 1 solo scout .
25.
JUEGO DE "UERZA
7e di-idi9n po e5uipos. 7e necesita una soga con un nudo en el cento $ un luga lodoso.
3s el 4amoso 1uego de tia cada e5uipo de un eHtemo $ el 5ue cae en el cento del lodo
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
37
piede.
2!.
JUEGO HECHICEROS
#no de las nios es el hechiceo $ atapa a los scouts 5ue pueda. .uando loga atapa a
uno= los dos se toman de la mano o codo $ coetean al esto $ as sucesi-amente hasta
5ue 5uede 1 sola pesona. /iene 5ue habe un lmite de teeno paa 5ue 1ueguen pues si
no= no teminan nunca.
2". ADENTRO DEL CRCULO
.on una soga o maca en el suelo= hace cculos de di4eentes tamaos numeados.
.uando se dice: adento en el nR 2 todas -an hacia ese cculo $ tatan de enta . La
consigna es 5ue se las ingenien paa hacelo. La 5ue toca con el cuepo alguna pate 4uea
del cculo 5ueda 4uea del 1uego.
2%. CHINAMPINAS
Paa este 1uego se necesita una pelota. 7e 4oman dos e5uipos. #no 4omando un cculo
gande donde apenas= con los ba)os eHtendidos= puedan tocase los dedos una con ota. 3l
oto e5uipo est9 apetu1ado en el cento del cculo. 3l ob1eti-o del 1uego= es 5ue el cculo
eHteio sa5uen a los del inteio en el meno tiempo posible= peg9ndoles con la pelota en
las pienas po deba1o de las odillas. Los del inteio debe9n binca o coe paa no se
tocados po la pelota= peo no pueden sali del cculo. .uando todas 5uedan a4uea= los
bandos cambian de luga $ se epite el 1uego. 3l bando 5ue sa5ue a todas del cento en el
menot tiempo posible gana.
2'.
CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO
7e di-idi9n po e5uipos= la pimea de cada 4ila= tend9 una cuchaa o dos palitos. 7i es
cuchaa lle-a9 agua= $ llena9n un 1ao con la misma= la cual esta9 ubicada a pocos
metos= -ol-e9 coiendo $ le entega9 la cuchaa a la siguiente pesona. 7i son los
palitos lle-a9n una pieda ida $ -uelta sin 5ue se le caiga= si se le cae -ol-e a comen)a.
3l e5uipo 5ue pimeo temine gana el 1uego.
3*. PELEA DE GALLOS
&os nios se sientan en cuclillas cu)adas de ba)os= o con los ba)os at9s. 3n esta
postua= bincando= tatan de tiase o 5ue se suelten las manos. 7olo se9n pemitidos 3
intentos. Po cada nio.
31. VIENDO CON LOS DEDOS
Koma po e5uipos= el pimeo sale caminando con los o1os -endados= guiadas po las
otas guias= cuando llegue al .oodinado le entega9 un ob1eto $ palpando tata9 de
adi-ina 5ue es. .oe hacia su gua $ le comenta lo 5ue cee 5ue es. 3l gua anota lo 5ue
di1o= sin 5ue -ean las del oto e5uipo. (s todas las integantes del e5uipo. 3l 5ue acieta
m9s ob1etos gana.
32. SACARLE LA COLA AL ZORRO
/odas las nios se colocan un pauelo en la pate tasea del pantal<n= esta9n di-ididas
po e5uipos. .on una mano at9s= tata9n de sacale el pauelo a las del oto e5uipo.
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
38
,ana el 5ue tiene la ma$o cantidad de pauelos.
33. JUEGO DE ACECHO
3l .oodinado= debe9 escondese mientas los 7couts espean 3 minutos en un luga
donde no puedan obse-a hacia donde se diige. 3l coodinado= debe9 toca un silbato
cada 2 o 3 minutos paa 5ue las guas puedan guiase. 3lla debe9 cambia su posici<n sin
se -ista. ,ana el 5ue la encuenta.
34. COLONIZADORES E INDIOS
La mitad de las nios= 4oman un cculo con los o1os -endados= paados= sepaados unos
de otos= paa 5ue les pemita eHtende sus ba)os hacia los costados sin tocase unas con
otos. 3l esto son los indios. 3n el cento del cculo se encuentan 2* peda)os de papel u
ob1etos. Los indios se aasta9n dento del cculo paa ecoge los papeles u ob1etos= uno
cada uno en cada -ia1e. Pasa9n de a uno o dos po -e). 7i los coloni)adoes o$en algEn
uido mue-en los ba)os= $ si logan toca algEn indio= este se muee debi?ndose 5ueda
sentado -iendo el esto del 1uego. 7e concede un lmite de tiempo= al 4inal del cual se
cuentan los papeles u ob1etos ecogidos po los indios. Los e5uipos cambian de lugaes= el
tesoo -uel-e al cento= se da el mismo lmite de tiempo $ el 1uego continEa= paa -e cu9l
de los 2 bandos ha 1untado m9s ob1etos o papeles $ ese es el 5ue gana.
35. ASALTO DE BANDERA
#n matoal con abustos $ 9boles es el me1o luga paa pactica este 1uego. Los scouts
se di-iden en 2 bandos . #na lnea bien de4inida debe9 escogese como lindeo ente los
teitoios especti-os= @tal como una )an1a= camino= etc.A ( una distancia de 1** < 15*
pasos de este punto= cada bando coloca9 su bandea o coligSe @+od<nA.
&ebe9 esta cla-ada en el suelo= en cual5uie posici<n 5ue se desee= $a sea al descubieto
o escondida. (lgunos scouts pueden se las centinelas de la bandea= peo no pod9n esta
a menos de 25 pasos de distancia de ella= a menos 5ue una de los enemigos se intodu1ese
al 9ea de ellos= en cu$o caso las centinelas pod9n seguilas. 3l capit9n del e5uipo $ su
e5uipo aeglan las estategias paa apodease de la bandea del enemigo.
.ada uno debe9 lle-a atado en el ba)o un pauelo= paa hacelo pisioneo debe9n
sacale el pauelo. &espu?s de 5 minutos de pepaaci<n la 2. sona9 el silbato $ el asalto
comien)a. .ual5uie gua encontada en teeno enemigo pod9 se pisionea= una -e) 5ue
le ha$an sacado el pauelo @si se de1aA .ada bando tend9 su pisi<n= 5ue se9 un 9bol=
tonco= etc. ( 15 pasos del cento. 3l pisioneo debe9 esta tocando el 9bol u tonco de la
pisi<n. 3l pisioneo puede se escatado cuando es tocada po un miembo de su bando=
5ue pueda llega a el. #na -e) 5ue ha sido escatado= puede -ol-e a su bando @1unto al
escatadoA= sin se molestados. Lo cual se diigi9n al .oodinado donde le coloca9 ota
-e) el pauelo en el ba)o. 3l .oodinado debe9 esta siempe ceca del cento.
7olamente un pisioneo puede se escatado en cada ocasi<n.
7i un scout captua la bandea del bando enemigo= coe9 con ella a su campo $ si loga
cu)a el lindeo sin se captuado gana= su bando ha ganado. 7i es atapado antes de
cu)a= entega9 la bandea $ esta se9 cla-ada en el luga donde 4ue escatada. 7i a los
2* minutos nadie log< captua la bandea= el coodinado sona9 el silbato $ el 5ue tenga
ma$o cantidad de pisioneos gana.
3!. TRAER A CASA EL ELE"ANTE
7e di-iden po e5uipos= 4omados uno a tas del oto. /odas las 4ilas tend9n una cueda del
mismo lago= bastante laga= atada a un tonco @o algo 5ue si-a como asiento $ pueda
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
39
desli)ase po el suelo con pesoA= (l to5ue de silbato= la pimea de cada 4ila coe con la
soga @el eHtemo 5ue tiene el tonco= mientas 5ue las otas sostienen la ota puntaA hasta
5ue no de mas la soga= se sienta sobe el tonco $ las dem9s debe9n tia de la soga $
taela de egeso. (s sucesi-amente hasta 5ue pasan todas. 3l pime e5uipo 5ue temina
gana.
3". RELOJ
3l coodinado tend9 una soga con un almohad<n atado en el oto eHtemo. /odas las
dem9s pesonas= 4oma9n un cculo= la 2. en el cento del cculo debe9 gia con la
soga= las guas debe9n salta= agachase= o es5ui-a el ob1eto tatando 5ue no las to5ue.
La pesona 5ue no log< hace este ob1eti-o 5ueda a4uea.
3%. CARRERA DEL SAPO
Los 1ugadoes= se di-iden en dos e5uipos $ 4oman dos 4ilasI el pimeo de cada 4ila tiene
en sus manos una pelota. (l iniciase el 1uego= los paticipantes deben pasa la pelota po
encima de sus cabe)as= de uno en uno= hasta llega al ultimo de la 4ila. 3ste debe coloca la
pelota ente las odillas $ a-an)a saltando= sin tocala con las manos= hasta llega al 4ente
de la 4ila. 7i la pelota cae= puede le-antala con las manos $ -ol-e a inicia la caea a los
saltos. ,ana el e5uipo 5ue temina pimeo.
3'. EL BARCO
.ada e5uipo esta9 4omado en hileas= cada 1ugado con los o1os -endados= tend9n las
manos sobe los hombos del 5ue tiene adelante= el Eltimo se9 el 5ue gue= po ese moti-o
no se -enda9 los o1os. Jo pod9 habla= po ese moti-o paa guia lo ha9 apetando el
hombo del sentido 5ue tienen 5ue dobla. 3l ob1eti-o del 1uego= es embesti al oto e5uipo=
sin se embestidos. ,ana el e5uipo 5ue tiene menos cho5ues.
4*. ESCALANDO #RBOLES
Paa esta competencia hacen 4alta dos o 3 sogas bien 4uetes @depende de cu9ntos e5uipos
ha$A= con nudos cada 4* < 5* cm = tend9n 5ue elegi 9boles 4uetes paa tepa $ ata
cada soga en la ho5ueta. /odos debe9n tepa utili)ando la soga con las manos=
a4im9ndose del tonco con los pies. 3l e5uipo 5ue loge escala m9s 9pido= pasando uno
po -e)= se9 el ganado.
41. BASQUETBOL A CABALLITO
7ab?s 1uga al bas5uetO .onoc?s la guea de caballitosO >e)cl9 los 2 $ listoB 7e 4oman
dos e5uipos con igual nEmeo de 1ugadoes. #nos -an aba1o $ los otos a caballito. Las
eglas del bas5uet= son las mismas 5ue en el bas5uet nomal. Los 5ue est9n subidos a
caballito deben hacela ebota todo el tiempo mientas 5ue los chicos 5ue -an aba1o
coen= -ale 5uita la pelota= peo no golpea a los caballitos ni intenta deiba a los
1inetes. @Los caballos $ 1inetes se pueden tunaA.
42. ARIETE
7e di-iden en bandos= uno 4ente a oto u ti9ngulo= a una distancia apate. .ada e5uipose
dan las manos epesentando as un muo 4oti4icado. .ada bando escoge a un integante
paa 5ue salga $ actEe de GaieteG. &ebe9 coe $ tata de ompe la cadena del oto
bando= saltando sobe sus ba)os en el luga 5ue cea m9s 4acil de ompe. 7i logan hace
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
4
5ue se suelten toma9 estos con sigo $ los lle-a9 a su bando= peo si no tiene ?Hito= se9
pisioneo $ se 5ueda9 en ese bando. Jadie m9s toma9 pate o pesta9 a$uda en 4oma
alguna. (l aiete no se le concede9 mucho tiempo paa 5ue loge su ob1eti-o= solamente
conta hasta 1*. ,ana= el 5ue m9s pesonas acapa< en su e5uipo.
43. ZORRO Y CAZADORES
7e ha9n dos e5uipos= cada e5uipo 4oma9n pae1as @una aiba de la ota= como 1inete $
caballoA #n e5uipo se9n ca)adoes= $ el oto e5uipo )oos. Los )oos= tend9n un pauelo
como cola. 3n un deteminado tiempo= los ca)adoes= debe9n consegui la ma$o cantidad
de colas. Luego= se in-eti9n los papeles. ,ana el e5uipo 5ue ha$a logado atapa ma$o
nR de colas.
44. JUEGO ACTIVO
Los miembos del campo= se9n distibuidos en seis gupos di4eentes a los 5ue po-ienen.
/end9n como ob1eti-o= 4oma una cadena de opa= utili)ando solo las pendas 5ue lle-an
puestas. ,ana9 la cadena de opa mas laga.
45. DECIME TU NOMBRE
Koma al 7ubDcampo en semicculo po patullas. 7e enumean de 1 a 4.
7e aman 4 e5uipos $ se 4oman 4ilas det9s de la lnea de patida.
( 25 metos se cuelgan soguines @ 1 sogun po e5uipoAcon tantos nudos simples como
integantes tengan el e5uipo m9s numeoso @impotante= iguala el JR de integantes po
e5uipoA.
(l silbato= el pime 7cout de cada e5uipo gita su nombe $ coe hasta el sogun 5ue le
coesponde= desata un nudo $ egesa. (l llega= -uel-e a gita su nombe= toma al
segundo de la mano= este tambi?n gita su nombe $ salen los dos coiendo de la mano
hasta el sogun. (ll desatan el segundo $ -uel-en. .uando llegan= gitan su nombe el
pimeo= el segundo $ el teceo $ salen coiendo de la mano. (s sucesi-amente= hasta
5ue el sogun 5uede sin nudos. ,ana el e5uipo 5ue pimeo lo loga.
4!. GUERRA DE PRENDAS
7e di-ide al 7ubDcampo en dos e5uipos= se coloca una soga a dos metos de altua tipo ed=
$ a cada e5uipo de cada lado= la pesona 5ue est9 a cago del 1uego= debe deci una penda
5ue a la seal= los 1ugadoes debe9n sac9sela $ tiala po encima de la ed. 3sto se
epeti9 hasta 5ue suene el silbato. #na -e) 5ue se detiene el 1uego= nadie puede tia mas
pendas. 3l diigente debe9 conta la cantidad de ob1etos de uno $ oto lado= el 5ue mas
tenga piede. 3sto se epeti9 -aias -eces con di4eentes pendas @31emplo: )apato
deecho= media i)5uieda= etc.A Jota: Puede utili)ase otos elementos en -e) de pendas.
4". ATAQUE AL "ORTN
7e di-ide el campo en dos e5uipos= #no 4oma un cculo con una pelota en el medio= sin
desamase= debe impedi 5ue el oto e5uipo sa5ue la pelota del cento.
4%. BUSCA A TU ESPALDA
>(/380(L37: Papeles de 2 coloes / >acadoes / (l4ilees
7e di-ide al campo en dos e5uipos. ( cada uno se le coloca en su espalda un papel con un
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
4!
JR @distinto a cada integante de su e5uipo= peo epetido= en el e5uipo contaioA.
7e debe9 4oma a estos dos e5uipos= en 4ilas en4entadas= de tal manea 5ue a cada
7cout de un e5uipo= le to5ue 1uga con un 7cout el 5ue tiene en4ente de ?l. .uando suene
el silbato= debe9n descubi el JR 5ue tiene en su espalda su i-al= si ?ste tu-iese el mismo
JR= gana9 5uien loge obtene el papel del contaio. 7i no tu-iese el mismo JR= debe9n
busca en el esto de los integantes del e5uipo contaio. 3l e5uipo ganado= se9 el 5ue
m9s paes de JR tenga.
4'. OBST#CULOS HUMANOS
#n e5uipo se coloca en 4ila 4omando distintos obst9culos. ( la seal= el oto e5uipo 5ue
est9 a unos metos de all= sale a pasa los obst9culos $ -uel-e al luga 5ue estaba antes.
.uando teminan= se cambian los oles. 3l e5uipo 5ue hace menos tiempo gana.
5*. EL GUSANO
#n e5uipo se ubica en onda= el oto eali)a un gusano= a la seal= el e5uipo 5ue est9 en
onda= tata9 de pegale con la pelota= @de la cintua paa aba1oA= a la Eltima del gusano. L
siguen con la ota de at9s.
,ana el e5uipo 5ue menos 5uemadas tu-o.
51. JUEGO DE INTEGRACI$N Y PRESENTACI$N
.ada ,ua tend9 en su espalda un catel= con una palaba elacionada con los 7couts. ( la
seal= tend9n 5ue descubi la palaba 5ue tienen en su espalda po medio de peguntas.
7<lo le pod9n hace una pegunta a cada integante. Luego de ello se hace la pesentaci<n
4omal.
52. GOL EN CONTRA
7e di-idi9 a todo el gupo en dos e5uipos= cada e5uipo po medio de pases= tend9 5ue
llega a pasale la pelota a un integante de su e5uipo= 5ue se encuenta en una punta del
campo= det9s de una soga. 7i llega a pas9sela es 1 punto.
53. VENENO
La /opa se 4oma en ciculo de pie= miando hacia el cento $ se agaan las manos= el
scoute o diigente a cago se coloca en el cento del ciculo= el cual al hace sona su
silbato todos los scout tian hacia at9s con toda su 4ue)a= el scout 5ue se suelte o cho5ue
con el diigente 5ueda eliminado= se epite le secuencia hasta 5ue 5uede un
ultimo scout.
3n luga del diigente puede colocase un tpode @con palosA en el cento del cculo $
hace 5ue los chi5uillos al mismo tiempo 5ue tien hacia at9s gien @como una ondaA. 7i
esto se hace ha$ 5ue tene cuidado con el teeno en 5ue se eali)a el 1uego $a 5ue al
soltase alguien del cculo= cuando est9n otando $ tiando= sald9 dispaado 4uea de el.
54. LAS BANDERAS
3l 1uego se llama GLas bandeasG $ es mu$ sencillo= su duaci<n oscila ente 1* $ 2*
minutos= $ esta diigido a un gupo bastante numeoso= a pati de 2* pesonas.
7e di-iden los paticipantes en dos e5uipos= $ a cada uno de los dos e5uipos se les asigna
un campo elati-amente amplio= $ con unos limites bien de4inidos.
.ada uno de los e5uipos dispone de una bandea= 5ue debe coloca en su campo de 4oma
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
42
5ue sea distinguible a simple -ista po los miembos del oto e5uipo= tambi?n debe elegi
un empla)amiento 5ue se9 la c9cel en la 5ue pond9 a los miembos del oto e5uipo 5ue
co1a pisioneos.
3l 1uego consiste en 5ue cada uno de los e5uipos debe oba la bandea del e5uipo
contaio= $ lle-ala hasta su campo= $ e-ita 5ue el e5uipo contaio obe su bandea. ( los
enemigos se los captua Enicamente en el campo popio= $ se hace 5uitando la paoleta
5ue lle-an colgando de la cintua= cuando se ha captuado a un pisioneo se le de-uel-e se
paoleta= $ se le deposita en la c9cel.
Los pisioneos pueden se libeados po sus compaeos de e5uipo= paa ello. 3stos deben
se capaces de llega hasta la c9cel= $ solo entonces pueden -ol-e a su campo paa esta
seguos. Peo ninguno de ellos @ni los libeados ni el libeadoA pueden i a coge la bandea
hasta 5ue egesen a su campo.
3s un 1uego mu$ di-etido= $ se pueden 1uga -aias patidas si se -e 5ue est9n esultando
demasiado cotas. Lo ecomendable= como en todos los 1uegos= es de1a de 1uga cuando se
-ea 5ue los cha-ales se lo est9n pasando bien= paa de1ales buen sabo de boca $ no
5uema demasiado el 1uego.
55. CONTROL PERSONAL
7e hacen dos e5uipos 4om9ndolos en 2 4ilas= una 4ente a la ota. ( un e5uipo se le
entegan palitos de helado los 5ue deben pon?selos en la boca= GsobeG el labio supeio
@paa pode hacelo deben estia la GtompaG como si 4uean a da un besoA. 3l 1uego
comien)a $ el e5uipo 5ue no tiene palitos de helado debe tata de 5ue a sus contincantes
se les caiga del labio= eso s 5ue GnoG pueden tocalo= s<lo pueden hace mois5uetas o
gestos paa 5ue el del 4ente se a.
,ana el e5uipo 5ue dua m9s tiempo con al menos un integantes con el palito en la boca o
el 5ue ha$a 5uedado con mas palitos despu?s de un deteminado tiempo.
5!. PELEA DE GALLOS
2 contincantes se colocan en cuclillas @con las pienas 4lectadas= sin colocase de odillasA=
uno 4ente al oto. 3l 1uego consiste en tata de bota al contincante= empu19ndolo con las
manos= sin paase ni golpea con los puos.
5". PELEA DE CANGREJOS
2 contincantes se colocan en G4 patasG con sus dos manos $ la punta de sus dos pies= sin
toca el suelo con ninguna ota pate del cuepo. 3l 1uego consiste en tata de hace 5ue el
oponente to5ue el suelo con una pate de su cuepo= golpe9ndole los ba)os con las manos
paa 5ue pieda el e5uilibio.
(l igual 5ue la Gpelea de gallosG eHige mucha agilidad= coodinaci<n $ -i-e)a po pate de
los paticipantes.
5%. UNA TORRE ALTA, "IRME Y HERMOSA
3ste 1uego si-e de integaci<n paa e5uipos eci?n 4omados.
>(/380(L37 :
o 1 pegamento en baa po e5uipo
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
43
o 2D3 diaios completos 5ue se puedan usa
o opcionalmente papel de -olantn u oto paa adona
3l esponsable de la acti-idad pide a cada e5uipo 5ue constu$a Guna toe alta= 4ime $
hemosaG. Jo especi4ica nada m9s $ se le entegan los mateiales a cada e5uipo.
&espu?s de CD3* minutos se 1untan los e5uipos $ po -otaci<n se elige la 5ue me1o
cumple con las caactesticas solicitadas. &espu?s el esponsable de la acti-idad pide a los
paticipantes 5ue piensen 5ue su e5uipo se constu$e igual 5ue la toe 5ue han
pesentado.
5'. MATAMOSCAS
/oda la unidad se ubica en un eHtemo de un teeno pe-iamente delimitado= de
apoHimadamente 2*T1* mts. 3l esponsable de la acti-idad nomba a un paticipante 5ue
se ubica9 en el medio del teeno= a su indicaci<n todos los paticipantes debe9n coe
aancando del paticipante 5ue estaba en el medio. Los paticipantes 5ue sean atapados
po ?ste debe9n tomase de las manos $= sin soltase= tata9n de atapa a los otos
1ugadoes 5ue aancan po el teeno. ,ana9 el 1ugado 5ue sea el Eltimo en se atapado.
!*. LAS PAREJAS
7e 4oman pae1as tomadas po el ba)o $ se epaten en un espacio no mu$ gande=
m9Himo a 3 metos una pae1a de ota. 7e eligen 2 paticipantes 5ue 5uedan libes= uno
aanca $ el oto tata de pillalo..
3l 5ue aanca debe tata de toma del ba)o de alguno de los integantes de las pae1as $
el 5ue pilla debe tata de tocalo antes de 5ue esto ocua.
7i el 5ue pilla loga toca al 5ue aanca= se in-ieten los papeles= el 5ue pilla ahoa aanca
$ el 5ue aancaba ahoa pilla.
7i el 5ue aanca loga tomase del ba)o de un integante de la pae1a GUG cual5uiea= el
5ue aanca se9 el oto integante de la pae1a GUG= $ el 5ue pilla segui9 ahoa tas de ?l.
3l 1uego es mu$ entetenido= especialmente con los scouts ma$oes o diigentes..
!1. SPLASH
/odos los paticipantes coen libemente po un espacio del tamao de una cancha de
+aloncesto. #no de ellos se9 el encagado de pilla al esto= debe tocalos= si loga toca a
alguien= este tambi?n a$uda a pilla= al 4inal del 1uego 5ueda s<lo uno -i-o.
3Histe una 4oma de sal-ase de los 5ue pillan= esta es 5ue cuando uno se siente atapado
golpea sus palmas @un aplausoA diciendo GsplashhhhhG paa luego 5ueda paado en un pie=
con los ba)os abietos $ sin mo-ese hasta 5ue oto de los paticipantes 5ue est9n
aancando lo descongele d9ndole un beso en el osto.
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
44
,ana el Eltimo 5ue 5ueda libe.
Pueden 4omase 2 o 3 e5uipos $ 1uga haciendo 5ue los pillados salgan del 1uego...
!2. CLAVES
7e puede 1uga po patulla.. cada patulla se di-ide en dos gupos $ debe cea una
manea de tansmiti mensa1es a una distancia consideable= s<lo usando su cuepo= con
distintas posiciones= 4omas= etc..
Luego de 5ue se colocaon de acuedo en la cla-e de GcuepoG una mitad de la patulla se9
la GtansmisoaG= encagada de epesenta el mensa1e paa 5ue la ota mitad de la
patulla= la GeceptoaG lo desci4e. La idea es 5ue se encuenten lo m9s ale1ado posible
@5ue se -eanA.
3l 1uego es muuu$ gacioso cuando los muchachos comien)an a mo-ese paa tansmiti el
mensa1e.
Pueden intecambiase los papeles ente las dos pates de la patulla.
!3. CRUZANDO EL RO
( cada patulla se les entega 2 peda)os de cat<n= peda)os del tamao adecuado paa 5ue
GtodaG la patulla pueda paase sobe ?l @bien apetadosA. La idea del 1uego es 5ue todas
las patullas paten desde una oilla de un o@lneaA= tatando de llega a la ota oilla con
los dos peda)os de cat<n @piedasA. &ebe paase toda la patulla en uno de los catones=
coloca el oto cat<n ceca de ellos= salta toda la patulla al siguiente cat<n sin toca el
suelo @se ahogan en el oA= toma el cat<n 5ue 5ued< at9s $ colocalo delante $ as
sucesi-amente...
3ste 1uego e5uiee un gan taba1o de e5uipo paa a-an)a= no caese= colocase todos en
el cat<n....
!4. CACERA DE ANIMALES
Luga:
#n espacio de 25 H 2* apoHimadamente en un teeno llano $ de
pe4eencia con pasto o )acate.
;b1eti-o: &esaollo moti)= -elocidad $ e4le1os= 1uego de des4ogue= le
gusta mucho a todos los lobatos
;gani)aci<n:
7e le da el nombe de un animal a cada uno de los lobatos @los 5ue
tienen nombe de sel-a utili)an el animal de su nombe de sel-aA.
7e de4ine a uno de los lobatos como el ca)ado. 3l ca)ado se ponda en
en cento del ectangulo $ todos los animales @lobatosA en una de las
oillas del ectangulo= el ca)ado dia en -o) alta el nombe del animal
a ca)a= este animal debe9 llega al oto lado del ectangulo sin se
captuado po el ca)ado= en caso de 5ue sea captuado el animal se
con-eti9 tambien en ca)ado.
7i no es captuado $ llega al oto lado del ectangulo el animal debe9
gita G tu $ $o somos de la misma sangeG $ todos los animales debe9n
coe al oto lado al oi el gito= a5ui cual5uiea pod9 se captuado
po el @losA ca)ado @esA.
se continua. de la misma 4oma hasta 5ue solo 5ueda un animal. 3s deci
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
45
hasta 5ue el lobato mas -elo) $ agil gana.
6aiante:
7i son muchos los lobatos se pueden hace gupos de animales con el
mismo nombe.
!5.
LAS CUATRO COLINAS
3ste es un 1uego donde los paticipantes deben pone en p9ctica el es4ue)o 4sico= la
obse-aci<n= el acecho $ asteo. .on ?ste tipo de acti-idades conseguiemos un me1o
conocimiento del entono donde se eali)a= a$udamos a desaolla la deste)a de los
cha-ales.
3scoge un teeno mu$ accidental $ con bos5ue. Puede se una cima de una pe5uea
colina o bien una )ona 5ue tenga un pemeto con claos. 3n el cento de esa )ona se
coloca un pa de lumigas= $ el pemeto -end9 macado po cuato paoletas. Los
1ugadoes= 5ue han ecoido 1 teeno antes de empe)a el 1uego= se di-iden en dos
e5uipos: atacantes $ de4ensoes.
o Los atacantes tienen un e4ecti-o de un tecio in4eio de los de4ensoes
o Los atacantes en un tiempo deteminado deben intoduci el ma$o nEmeo de sus
paticipantes en el pemeto sin se nombados antes de enta.
JingEn de4enso puede esta dento del pemeto macado. 7i uno de estos de4ensoes es
capa) de deci el nombe de un atacante 5ue ha -isto antes de 5ue entaa en el 4uete=
?ste autom9ticamente se -a a la pisi<n 5ue esta9 dento del pemeto. &ento del
pemeto deben esta algunos monitoes paa pode esol-e algEn poblemilla.
>(/380(L:
.ada uno de los de4ensoes deben lle-a una lintena= $ debe habe dos o
tes lumigas dento del pemeto.
!!. EL "UGITIVO
3ste es un 1uego donde los paticipantes deben pone en p9ctica el es4ue)o 4sico= la
obse-aci<n= el acecho $ asteo. .on ?ste tipo de acti-idades conseguiemos un me1o
conocimiento del entono donde se eali)a= a$udamos a desaolla la deste)a de los
cha-ales.
#no de los monitoes se lle-a al gupo de cha-ales 5ue -an a pesegui al 4ugiti-o= mientas
5ue oto de los monitoes se lle-a al cha-al 5ue ha9 de 4ugiti-o. 3ste monito debe
macale a este cha-al una supe4icie cuadada de apoHimadamente 1** metos
cuadados. 3l esto de los cha-ales se enconta9n a unos 5** metos de dicha )ona.
#na -e) eHplicadas las nomas= los peseguidoes deben ca)a al 4ugiti-o= ?ste lan)a9 un
silbido con un pito cada dos minutos= el 4ugiti-o se encuenta dento de unos lmites 5ue se
deben detemina @estos lmites no son los 1** metos cuadados= sino una )ona ma$o
peo delimitada paa 5ue los cha-ales no se despistenA.
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
46
3l 4ugiti-o puede despla)ase cuanto 5uiea= dento de su )ona. Los peseguidoes deben
captua al 4ugiti-o. 3sta captua se puede hace bien po contacto= o bien mi9ndole una
leta 5ue debe lle-a anotada en unos catones= uno a la espalda $ oto en el pecho. 7i es
de ?sta Eltima manea= debemos sealales 5ue el 9bito 1ue)= se enconta9 en la lnea de
salida $ deben -ol-e paa comunicale el nEmeo 5ue lle-aba anotado= si se lo dice= hab9
ganado el 1uego. Podemos da una bolsa de golosinas.
>(/380(L :
#n silbato= dos catones= una gapadoa= 4olios= otulado godo nego=
bolsas pe5ueas de golosinas.
&ebemos da unos pe5ueos conse1os a los cha-ales:
o 3l uido $ los mo-imientos buscos son los ma$oes enemigos del stalke
o Fa$ 5ue -esti opas oscuas= $ no lle-a ob1etos luminosos $ uidosos
o 3-itad )onas destapadas $ a-an)a po )onas sombas
o Jo pemane)c9is agupados
o Jo ped9is nunca la oientaci<n
!". EL PRISIONERO
#n pisioneo es atado 4uetemente a un 9bol del bos5ue po su guadi9n o guadianes=
haci?ndolo en un tiempo limitado= po e1emplo= cinco minutos. (tado el pisioneo= el
guadi9n se ale1a unos die) pasos hasta enconta un luga c<modo desde donde -igila a
su cauti-o. 3l 9bito de1a9 pasa unos momentos paa 5ue el pisioneo pueda 5ue1ase
de lo inc<modo 5ue est9 $ de lo apetadas 5ue est9n las ligaduas. #na -e) 5ue el guadi9n
ha$a e-elado la clase de muete 5ue coe9 el pisioneo si sus amigos no logan libetalo
dento de un cieto tiempo= $a 5ue no ha$ espean)as de 5ue pueda desata los nudos en
la oscuidad= se impone un po4undo silencio. 3l 9bito de1a sali entonces de su escondite
a los amigos del pisioneo= uno po uno= paa 5ue -a$an a libetalo sin detenese. 7i el
guadi9n ilumina de plano al acechante= ?ste 5ueda eliminado. 3l nEmeo de -eces 5ue
puede encende la lintena= es limitado @nR de topeos mas un 2*QA. 3l guadi9n no pod9
mo-ese de un sitio pe-isto.
!%. ACECHO MUTUO
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
47
.ada e5uipo tiene un cuadenillo $ l9pi) paa apunta. 7e 4i1an los lmites espaciales $
duaci<n del 1uego. #n e5uipo sale entonces a ocultase en el luga 5ue esco1a @*5D1km de
adioA. 1*D15V mas tade= sale el segundo e5uipo en busca del pimeo= pocuando= a su
-e)= ocultase a sus o1os. (l conclui el tiempo pe-isto los e5uipos se eEnen en la base
haciendo nota sus descubimientos= lo m9s detallados posibles @5ui?n estaba d<nde $ 5u?
$ c<mo hacaA $ e-alEan di4icultades= eHpeiencias= habilidades puestas en 1uego... 3l
pime e5uipo dispone= puesto 5ue espea oculto= de una cieta -enta1a paa obse-a sin
se -isto= peo ambos papeles son inteesantes. .on-iene 5ue todos los 1ugadoes se
mue-an.
!'. LOS ANIMALES SAGRADOS
.inco o m9s 1ugadoes @pueden se adultosA= se9n distintos animales de sonido
caactestico @-aca= buo= o-e1a= gallo= cie-o ...A= se esconde9n unos 1*V antes de 5ue
empiece el 1uego= identi4icados po algEn distinti-o $ con -ales con puntuaci<n del 1 al
@igual al nEmeo de patullasA. 09n emitiendo su gito cada medio minuto. #na -e) listas
las patullas= manadas de lobos @o gupos de indiosA= salen en su busca. 3l animal
encontado $ atapado entega un -ale a la patulla= empe)ando po los de ma$o
puntuaci<n= de modo 5ue la Eltima patulla en encontale ecoge9 una meno puntuaci<n.
#na -e) ca)ado el animal= ha$ 5ue dale tiempo su4iciente de tegua paa 5ue se -uel-a a
esconde @p.e1. 3VA. 3l 1uego temina cuando todos los animales han sido encontados po
las manadas. ,ana el e5uipo 5ue alcan)a ma$o puntuaci<n. /odos los e5uipos deben
espeta la tegua paa 5ue el animal se -uel-a a esconde= sin seguilo duante este
tiempo. Los animales deben gita con puntualidad. Los componentes de los e5uipos deben
i siempe 1untos.
"*. EL INVISIBLE
#no de los scoutes se9 el 0n-isible. 7e etia9 a algEn luga al comen)a el 1uego. Lle-a
una lintena $ -aios ob1etos especiales. Los dem9s 1ugadoes sald9n luego= en busca del
in-isible con las siguientes consignas: 3nconta al in-isible @locali)aci<nAI obse-a $
ecoda todo lo 5ue haceI e-ita se descubietosI no sali del espacio acodado. .uando
son descubietos= deben diigise a la base= donde ecupea9n la -ida $ pod9n -ol-e al
1uego. Fab9 otos 2 animadoes con lintenas deambulando un po5uito po el teeno de
1uego $ alumbando con la lintena a 1ugadoes= descubiendo sus nombes paa aadi
di4icultad $ mo-imiento al 1uego. 3l in-isible encende9 la lintena cada cieto tiempo= paa
seala su situaci<n. Fa9 cosas aas: sonidos= maniobas con ob1etos eHtaos=
"1. LA CAZA DE LA CULEBRA
3n el suelo $ dispesas= se situa9n tantas cuedas como nEmeo de /opeos ha$a menos
uno. /odos coen ente las cuedas= $= a la seal= deben apodease de una= 5uedando
eliminado el 5ue no lo consiga. #na -e) eliminado= se etia una cueda= se tian todas las
dem9s al suelo $ se -uel-e a empe)a. 7i 2 topeos cogen la misma cueda= se hace una
pe5uea pueba de -elocidad= poniendo la cueda potada po un scoute a cieta distancia
de los 2I a la seal= los 2 coen a po ella ganando 5uien la co1a pimeo @como el pauelo=
peo aancando los 2 en paaleloA.
"2. EL MUNDO AL REV%S
.onsiste en hace lo contaio de lo 5ue diga el diecto de 1uego. Po e1emplo: si dice
coe= deben de hace lo contaio= es deci paase. 3l Eltimo 5ue lo haga 5uedaa
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
48
eliminando= hasta 5ueda solamente uno= el cual sea el -encedo. Las acciones pueden
se: .oe= salta= sentase= e= lloa= ba)os en cu)= cabe)a 5uieta= ...A.
6aiante: Facelo po patullas $ puntua a los 5ue se e5ui-o5uen. ,ana la 5ue al 4inal de
1uego tenga menos puntos.
"3. CAZAR EL RUIDOSO
/odos los topeos con los o1os -endados menos uno 5ue es el GuidosoG= al 5ue intentan
da ca)a los dem9s= el pimeo 5ue lo hace= pasa a hace de GuidosoG. 3l GuidosoG se
despla)a en cuadEpedo $ haciendo distintos uidos. 7e maca una )ona deteminada de la
5ue no se puede sali.
"4. EL GUA IDEAL
3l gua ideal conoce bien a su patulla. Puestos todos los topeos en cculo= el gua con los
o1os -endados debe econoce po el tacto a todos los componentes de su patulla.
Puede hacese de a una patulla o todos 1untos= $ e-ueltos al mismo tiempo.
"5. JUEGOS DE RELEVOS
8ele-o 1:
Fa$ tantas botellas como patullas @pueden se catones de leche con la pate supeio
cotadaA. Las botellas esta9n -acas $ tend9n la misma capacidad. .ada botella dista9 de
su e5uipo unos 1* metos. Las patullas dispond9n de algEn boti1o con agua= cantimploa
o lla-e paa podese i llenan la boca. .uando suena la seal= sale un 1ugado de cada
e5uipo con la boca llena de agua. (l llega a la botella= -iete en ella el agua 5ue lle-a $
egesa coiendo. 3n cuanto ha llegado adonde est9 su e5uipo= sale oto 1ugado haciendo
lo mismo... ,ana el e5uipo 5ue consigue llena antes la botella.
8ele-o 2:
.ada patulla se pone 4omando una 4ila. &et9s del Eltimo de la 4ila ha$ una botella -aca=
$ delante del pimeo ha$ un baeo lleno de agua. /odos los 1ugadoes se ponen con las
pienas abietas. .uando empie)a el 1uego= el pimeo llena en el baeo un -aso $ se lo
pasa al segundo po deba1o de sus popias pienasI ?ste lo pasa al tece $ as hasta llega
al Eltimo= 5ue -acia9 el agua 5ue 5uede en el -aso dento de la botella $ de-ol-e9 dicho
-aso al compaeo 5ue tiene delante. 3l -aso siempe tiene 5ue pasa po ente las
pienas. ,ana el e5uipo 5ue pimeo llene la botella.
"!. GIM&ANA
D La ,imkana se9 otati-a= de 4oma 5ue cada gupo comen)a9 en una pueba di4eente=
siendo necesaio paa acabala pasa po todas la puebas de la misma.
D .ada gupo lle-a9 un lista donde le 4ima9n en cada pueba paa ceti4ica 5ue han
conseguido pasala. #na -e) conseguida la 4ima= deben enconta al coodinado de la
,imkana paa 5ue les d? la leta coespondiente a su pueba.
D Las puebas esta9n situadas en di4eentes lugaes del campamento. 3l luga $ el nEmeo
de pueba coespondiente= es seceto. Paa hace la pueba= deben buscala peguntando
po el nEmeo hasta encontala.
D La ,imkana comen)a9 con un to5ue de silbato= diigi?ndose cada gupo a su
coespondiente pueba inicial.
D #na -e) 5ue han conseguido completa todas las puebas= deben 4oma una palaba con
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
49
las % letas 5ue han obtenido= busca al coodinado de la ,imkana $ compoba 5ue han
acetado. 3ntonces= hab9n ganado.
1.D .ompleta una Fistoia
8ellena 1* lneas con 3 palabas dadas. 3l pincipio de la histoia se les da $ es el
siguiente:
Wase una -e) una mancha 5ue no saltaba con (iel= as 5ue el dueo 4ue a pegunta al
-ecino. 8esulta 5ue el -ecino tena una mancha igual= po lo 5ue 4ueon a la tienda a
pegunta po un detegente. Peo el tendeo tena el mismo poblema. 3ntonces los tes
muchachos estaban 4ustados po no tene una soluci<n con-incente $ se intenaon en el
>onasteio de 7ilos @+ugosA. (ll cantaon cantos gegoianos $ entonces obse-aon 5ue
la mancha esbalaba po el 1ese$I peo no se caa. L como no se caa= llamaon a oto
ele4anteG
Lista de palabas:
,upo 1: /0238(7= .;L;J= P38&0.37
,upo 2: J3,8;= K3L0.37= .;.;&80L;
,upo 3: L32X(= (,#(= ;+7370YJ
,upo 4: 3* &3 K3+838;= 2ZP0/38= 7(J K38>XJ
,upo 5: >0,#3L 0J&#8(0J= P3L;= .;.F3 .;J 5 8#3&(7
,upo !: F3P(/0/07= 3238.0/;= >(/3>[/0.(7
,upo ": P0L(= 70LLYJ= P0/#K;
,upo %: P0J;.F;= .3+;LL(= K0L;7;KX(
;gani)aci<n: 1 scoute= 2* 4olios $ bolga4os.
2.D 8opa al e-?s
&eben ponese /;&( la opa al e-?s= $ esto inclu$e /;&( @Pantalones= camisas=
camisetas= paoletas= calcetines= ...A. Pueden cambiase donde 5uiean= peo deben acudi
a pasa la apobaci<n del scoute todos 1untos.
;gani)aci<n: 1 scoute.
3.D .osas dispaatadas
&eben enconta $ lle-a al scoute la siguiente lista de cosas:
1. .alcetn amaillo @o con algo amailloA
2. .al)oncillos a a$as @o con alguna a$aA
3. &epoti-os @tenisA blancos
4. .alendaio
5. 0nsecto -i-o @escaaba1o= mosca= homiga= ...A
!. 8elo1 con con<meto
;gani)aci<n: #n scoute.
4.D 8egala una sonisa
Los cha-ales tienen 5ue hace e al scoute 5ue diige la pueba= paa ello= pueden hace
absolutamente cual5uie cosa eHcepto toca al scoute. 3l luga debe se ese-ado.
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org
Juegos recreativos II
5
;gani)aci<n: #n scoute.
5.D Lo -o$ a esisti BBB
/odo el gupo debe pemanece en pi? con los ba)os en cu) duante 4 minutos sin
ascase o mo-ese. Paa hace aEn mas &i-etida la pueba= pueden ponese en cculo
mi9ndose. 7i alguno se mue-e o se asca el tiempo comien)a de nue-o.
;gani)aci<n: #n scoute= un con<meto.
!.D /odos a coe
7e atan ente todos los codones del cal)ado $ deben coe hasta el 4inal una distancia
modeada @po e1emplo el campo de 4EtbolA.
;gani)aci<n: #n scoute= unas ti1eas.
".D 7o$ ico
3n una bolsa completamente opaca= ha$ una cantidad de dineo en monedas. &eben
adi-ina s<lo tocando las monedas= la cantidad de dineo 5ue ha$. 3l gupo tiene completa
libetad paa ogani)ase @uno toca $ -a cantando las monedas 5ue locali)a= ...A
;gani)aci<n: #n soute= una bolsa opaca @si es posible pe5uea de telaA= dineo en
monedas -aias
%.D /odos podemos
3nte todos deben coge a un miembo del gupo paa lle-alo $ taelo un techo
espetable. Pueden ogani)ase como deseen: /unase de 2 en dos= lle-alo a coscoletas=
hacele una camilla con las manos= peo en ningEn caso= el tanspotado puede toca el
suelo.
Parroquia de San Miguel Arcngel Pastoral Juvenil www.pjcweb.org

Potrebbero piacerti anche