Trabalho Final de Graduao apresentado ao Curso Comunicao Social - Publicidade e propaganda, rea de Artes e Letras do Centro Universitrio Franciscano UNIFRA, como requisito para aprovao na disciplina TFGII.
Orientadora: Michele Trevisan
Santa Maria, RS 2007
SUMRIO
1. INTRODUO............................................................................................................ 1 2. REFERENCIAL TERICO......................................................................................... 3 2.1. Publicidade................................................................................................................ 3 2.2. Publicidade & Consumo............................................................................................ 5 2.3. Marca......................................................................................................................... 7 2.4. Marca & Publicidade............................................................................................... 10 2.5. Marca & Gimmick................................................................................................... 11 3. VIVO.......................................................................................................................... 14 3.1. Sobre a empresa....................................................................................................... 14 3.2. Misso, viso e valores.............................................................................................15 3.3. Marca & Vivinho......................................................................................................16 4. METODOLOGIA....................................................................................................... 18 5. DESCRIO E ANLISE.........................................................................................20 5.1. VT Vivo ideal...........................................................................................................20 5.2. VT Nokia 6255.........................................................................................................25 5.3. Vt Liderana.............................................................................................................28 5.4. Vt Sinal de qualidade................................................................................................31 6. CONSIDERAES FINAIS......................................................................................36 7. ANEXOS.....................................................................................................................38 BIBLIOGRAFIA............................................................................................................ 39
1 1. INTRODUO
A publicidade uma atividade profissional dedicada difuso pblica de idias associadas a empresas, produtos ou servios. A atuao nesta rea d-se atravs de tcnicas e ferramentas, das quais o publicitrio deve ter domnio para a prtica da comunicao com a eficincia esperada. O publicitrio, alm de vender os produtos e servios de uma empresa, pode tambm trabalhar a imagem da mesma, o modo como ela vista perante seus consumidores e o pblico geral, e para que isto ocorra talvez haja a necessidade de ser criado e fixado um cone identificador da empresa: a marca. consensual que as marcas carregam grande importncia no negcio de qualquer empresa. Os avanos tecnolgicos a que assistimos ao longo do sc. XX conduziram a uma saturao no mercado atual, com relao mnima diferenciao, se no, igualdade tecnolgica dos produtos e servios oferecidos pela concorrncia, tornando-se estes, muito semelhantes aos olhos do consumidor. Cabe aqui dizer que, atualmente, as empresas esto posicionadas em um mercado saturado, em que oferecem aos seus consumidores produtos ou servios basicamente iguais. Com a globalizao e o capitalismo flexvel, as diferenas tecnolgicas esto sendo facilmente empatadas, deixando as empresas em equivalncia com suas concorrentes, obrigando-as a buscar formas de entrar em destaque no mercado, estabelecendo pontes de maior aproximao com o pblico em suas campanhas publicitrias. Apesar de a marca representar a imagem da empresa, com a qual o consumidor ir se identificar, ela nem sempre gera suficiente aproximao com o pblico para que isso acontea. E neste contexto que a publicidade procura, na comunicao, formas e ferramentas de destacar as marcas umas das outras perante o consumidor e a sociedade. Buscando-se dentre estas formas, uma capaz de cumprir a este efetivo, fazendo uso da utilizao do gimmick durante as campanhas publicitrias. O tema estudado no presente trabalho baseado nisso, o qual se encontra o significativo papel do gimmick na fixao da imagem de uma marca. A pesquisa buscou compreender a utilizao do gimmick como importante ferramenta na publicidade e a relao que este proposto quando aplicado em uma campanha publicitria. Devemos considerar que o gimmick j foi e responsvel pela consagrao de muitas empresas e suas marcas, e que a sua utilizao como ferramenta na comunicao traa um extenso percurso na histria da publicidade, marcando passo desde as 2 primeiras possibilidades de ilustrao nas peas publicitrias. Ainda, maior a relevncia desse estudo na medida em que se encontra com dificuldade teorias e tcnicas, de valor concreto e estabelecido dentro da comunicao, sobre o gimmick e sua atuao, podendo assim, servir de base para novos estudos sobre o tema. Diante do exposto, buscou delimitar seu universo de pesquisa aos usos do gimmick na campanha da Vivo, que sob tal ferramenta teve sua marca consagrada em suas campanhas publicitrias, na lembrana do consumidor. Para a realizao do presente estudo estabeleceu-se um objetivo geral, sendo este, identificar o papel do gimmick na fixao da imagem da marca Vivo. Desse modo, foram designados objetivos especficos, como observar a partir de referencial terico o papel do gimmick na publicidade; descrever alguns vdeos, estes, selecionados por convenincia, dois institucionais e dois com formato comercial, veiculados pela Vivo no perodo de 2004 2007 na Rede Globo e analisa-los considerando como foco a atuao do gimmick nessas peas. Assim, como ferramenta de importante papel na publicidade, servindo tambm como atuante na identificao e destaque visual da marca, o gimmick merece o ressalvo valor e determinado aprofundamento terico de pesquisa, e vale-se responder a seguinte questo: o gimmick assume que papel na fixao da imagem de uma marca no decorrer de uma campanha publicitria?
3 2. REFERENCIAL TERICO:
O referencial terico trabalhado e exposto tem por objetivo estabelecer uma cadeia de relaes s quais justifiquem e dem base para a realizao do presente estudo cientfico. Segue-se ento, uma abrangncia das reas envolventes e a delimitao do tema questionado iniciando-se pelo mbito da publicidade.
2.1 PUBLICIDADE
A publicidade em si pode ser definida como uma atividade pela qual bens de consumo e servios que esto venda se do a conhecer, buscando convencer o pblico da vantagem de compr-los. Esta atividade existe desde que o homem, artesanalmente, produziu algum bem de consumo e tentou persuadir outro homem a possu-lo. No decorrer do sculo XVIII, a Europa Ocidental passou por uma grande transformao no setor de produo, em decorrncia dos avanos das tcnicas de cultivo e da mecanizao das fbricas, a qual se deu o nome de Revoluo Industrial. A inveno e o uso da maquina permitiu o aumento da produtividade e quando se produz em massa necessrio que se venda em massa. Trocado o processo artesanal pela fabricao massiva de produtos, o mercado sofreu uma grande revoluo. Cada fabricante passou a produzir mais do que seu meio pde consumir, criando um desequilbrio a favor da oferta e a necessidade de um instrumento que estimulasse a venda dos produtos, aumentando a demanda. Assim, nasceu da industrializao, com o advento da revoluo industrial, com o mercado de massa e mutuamente ao desenvolvimento dos meios de comunicao de massa, a atual publicidade. Permitindo a criao de mercados de consumos estveis, pr-requisito para a produo em srie de bens de consumo que o grande feito da Revoluo Industrial. Em conseqncia a produo em srie permitiu a reduo do custo unitrio destes bens, que puderam assim ser adquiridos pela massa populacional. (Fonte complementar 1 ) At 1920, a publicidade era fundamentalmente informativa, contendo dados e
1 Texto elaborado a partir de informaes observadas nos seguintes sites acessados no dia 18 de novembro de 2007: http://www.mundovestibular.com.br/articles/7/1/REVOLUCAO- INDUSTRIAL/Paacutegina1.html ; http://diplo.uol.com.br/2001-05,a130. 4 elementos sobre produtos e servios, com isso introduzindo novos bens, familiarizando o consumidor com as marcas e o educando sobre sua destinao e utilidade. No perodo de 1920 a 1950, a publicidade informativa declinou significativamente, substituda pela publicidade de estilo de vida (COLLINS e SKOVER, 1993). Nos anos 50, a publicidade dava seu maior enfoque nos produtos que no paravam de surgir. Era preciso definir as diferenas das mercadorias e apresent-las ao pblico mediante discursos argumentativos que enfatizassem suas qualidades. Entretanto, cada vez menos havia diferenas relevantes entre os produtos, dificultando a tarefa de encontrar argumentos para convencer o consumidor (FERRS, 1998). Diferente do passado, a publicidade agora tem mais o intuito de divertir e surpreender, trocando-se os argumentos racionais por jogos associativos, implicando numa comunicao simblica, irreal e fantstica em que o produto o personagem principal. Conseqentemente, a publicidade teve que tornar cada vez mais criativa. Antes o apelo publicitrio precisava utilizar tcnicas racionais para expor os benefcios do produto, atravs de chamadas explicativas. Hoje, a publicidade necessita de criatividade para reproduzir um imaginrio quase puro . A seduo em um comercial funciona cada vez menos pela solicitude, pela ateno calorosa, pela gratificao, e cada vez mais pelo ldico (LIPOVETSKY, 1989 p.188). Para Santanna (1995, p.77), a publicidade:
a grande energia que impulsiona o desenvolvimento industrial, o crescimento do comrcio e a toda outra atividade e , ao mesmo tempo, a maior influncia de sugesto para orientar a humanidade politicamente ou em questes religiosas, para criar estados de oposies, para revolucionar os mtodos e para difundir aquilo que mais conveniente, novo ou econmico para a comunidade ou na resoluo de apetncia e necessidades.
Sendo assim, hoje, ela age tanto sobre os fatores econmicos como os sociais no mundo todo, influenciando direta e indiretamente no comportamento das massas, sendo algo que nos envolve por completo, no existindo somente na televiso, nos jornais, nas revistas ou nas rdios, est nos muros das cidades, nas paredes das casas, nas embalagens, nos cartazes, adesivos, nos livros, nos rtulos, nas roupas, na moda, nas pessoas, mas em praticamente tudo que assume algum valor para a sociedade, inclusive o nosso pensamento.
5 2.2 PUBLICIDADE E CONSUMO
A relao da publicidade com o consumo, este, no somente entendido enquanto conjunto de prticas que se traduzem pela escolha, aquisio e a apropriao de bens e servios, assume um estatuto central nos atuais contextos sociais e econmicos da sociedade. Aprofundando-se em sua definio:
O consumo no nem uma prtica material, nem uma fenomenologia da abundncia, no se define nem pelo alimento que se digere, nempelo vesturio que se veste, nem pelo carro que se usa, nempela substncia oral e visual das imagens e mensagens, mas pela organizao de tudo isto em substncia significante; ele a totalidade virtual de todos os objetos e mensagens constitudos de agora ento em um discurso cada vez mais coerente. O consumo, pelo fato de possuir um sentido, uma atividade de manipulao sistemtica de signos (BAUDRILLARD, 2000, p. 206)
O individuo na sociedade contempornea trafega na era da globalizao e do capitalismo flexvel e tornara-se por essncia, consumista. Ele tem a possibilidade de adquirir os produtos ofertados em qualquer lugar do mundo e, principalmente, comprar as novidades e os lanamentos desses produtos cada vez mais inovadores e atraentes disposio no mercado de consumo. No entanto, o desejo de consumir, admite maior oportunidade quando h a exibio e a oferta dos bens de consumo, introduz-se aqui, a publicidade, que assume o papel de mostrar os produtos e servios oferecidos pelas empresas e fazer despertar nos consumidores o interesse em adquirir-los. Para isso, ela constri uma fuso de imagens, smbolos e cdigos de consumo, que so na maioria das vezes, transmitidos pelos meios de comunicao de massa. De acordo com Carvalho (2000, p.10), resumidamente, o publicitrio pode se valer de trs maneiras para despertar o interesse e o desejo nos consumidores a partir de seus anncios publicitrios: atravs da ordem (fazendo agir), da persuaso (fazendo crer) e da seduo (associando ao prazer). Estes anncios agregados a tais recursos vo muito alm da venda de produtos. Em cada anncio, explica Rocha (1985), vendem-se estilos de vida, sensaes, vises de mundo, relaes e significados sociais em quantidades significativamente maiores que geladeiras, roupas ou cigarros. Podemos compreender ento que, a publicidade no vende somente produtos aos consumidores, ela vende tambm uma gama de associaes psicolgicas e sociais 6 sociedade, gerando uma cultura de consumo contnua, e necessria ao sistema industrial e comercial, de forma que ela no somente busca a prpria sobrevivncia, mas tambm sacia o mercado global e a demanda capitalista. Baudrillard (1970) afirma que o indivduo serve o sistema industrial, no pela oferta das suas economias e pelo fornecimento de capitais, mas pelo consumo dos seus produtos. Debray (1993) coloca que o consumidor, manipulado ou deixando-se levar adquire o objeto (produto ou servio) no pelo seu valor de uso ou necessidade, e sim, por um signo monetrio de estatuto e riqueza perante o mbito social:
(...) os bens distinguem-se cada vez menos em razo da necessidade por sua utilidade peculiar e cada vez mais em razo do desejo por seu prestgio social. As imagens lanadas no mercado no escapam regra. Abandonam seu antigo valor de uso individual deleio, admirao, desambientao etc. e sua singularidade concreta de obra para se dissolverem em certa liquidez, como signos monetrios de status, marcas de riqueza. (p. 243)
Desta forma, os objetos de consumo, ofertados massa, detm uma especialidade em que sob a desvalorizao de suas caractersticas funcionais conseguem carregar e transcender valores psicolgicos, sociolgicos e culturais. Os quais so construdos atravs da publicidade e sobre a marca, esta, que com a crescente globalizao da sociedade contempornea, a partir de uma acelerada proliferao de objetos globalizados de consumo, muitos deles sem nenhuma nacionalidade distintiva ou qualquer elemento que releve sua origem, funciona como nico referencial de identidade do produto para com os consumidores. Assim, explica Severiano (2007, p. 255) que:
A marca, alm do consumidor, por outro lado, tambm diferencia o produto. A marca considerada o diferencial da maioria dos produtos, revelando o enorme processo de homogeneizao que preside os bens de consumo na era das novas tecnologias. (...) Tal fato se atribui globalizao dos recursos tecnolgicos, dos equipamentos e de todos os meios de produo que acabaram gerando possibilidades de fabricao de bens semelhantes em vrias partes do mundo.
Portanto, de acordo com Severiano (2007), sem a marca o produto no nada. Tanto quanto a marca empresta personalidade ao homem atravs do produto, ela tambm a prpria personalidade do produto. A marca ento, atua como estrela da sociedade de consumo, carregando os valores de desejo do individuo contemporneo. 7 2.3 MARCA
As marcas surgiram com as primeiras trocas comerciais. De incio eram sinais rudimentares, que tinham como funo autenticar a origem dos produtos, logo foram utilizadas como maneira dos fabricantes identificarem a sua oferta, diferenciarem-se da concorrncia e desta forma apelar ao consumo. Porm, somente a partir do nascimento dos mercados de massa e do desenvolvimento do marketing, que estas assumiram um papel de importante destaque. Segundo Tavares (2001, p. 60), a marca um signo de identificao e construo simblica, que serve para inscrever, representar e diferenciar produtos e servios dentro do mercado . Existem tambm outras abordagens de diversos autores, que conceituam de acordo com suas pesquisas e experincias profissionais o ideal significado de marca e a sua finalidade. Para Pinho (1996, p. 14), que traz um conceito bem simples:
A marca umnome, termo, sinal, smbolo ou desenho, ou uma combinao dos mesmos, que pretende identificar os bens e servios de umvendedor ou grupo de vendedores e diferenci-los daqueles dos concorrentes.
Aprofundando umpouco mais, segundo Dealove e Crainer (2000, p. 16), a marca carrega um diferencial para o consumidor, colocando-a como um design visual ou um nome de um produto ou servio de uma determinada organizao assegurando qualidade e confiabilidade aos consumidores. Pode-se complementar esse conceito com o de Aaker (1998, p. 7) que afirma que:
Uma marca umnome diferenciado e/ou smbolo (tal como umlogotipo, marca registrada, ou desenho de embalagem) destinado a identificar os bens ou servios de umvendedor ou de umgrupo de vendedores e a diferenciar esses bens e servios daqueles dos concorrentes. Assim, uma marca sinaliza ao consumidor a origemdo produto e protege tanto o consumidor quanto o fabricante, dos concorrentes que oferecemprodutos que pareamidnticos.
De acordo com Pinho (1996, p. 15), hoje, podemos dar crdito s marcas por outras funes exercidas, como: concorrncial, identificadora, individualizadora, de revelao, de diferenciao, publicitria e de diferenciao no mbito da prpria empresa. Pela funo concorrncial, as marcas diferem os produtos ou servios 8 concorrentes. Para exemplificar esta funo pode se colocar a Coca-cola e a Pepsi como duas concorrentes, as quais possuem produtos de mesmo segmento, mas, que se diferem por suas marcas. Como funo identificadora, os produtos ou servios so identificados nas peas publicitrias atravs da explicitao de suas marcas. Hoje, qualquer pea publicitria com intuito comercial ou institucional carrega a marca do produto ou servio oferecido em prol de sua identificao. Na funo individualizadora, a marca transfere uma caracterstica nica para o produto ou servio assinalado. Podemos exemplificar esta funo atravs da marca Omo, a qual utilizava um posicionamento que agregava ao produto a especificidade de deixar as roupas mais brancas que suas concorrentes. Como funo de descobrimento ou revelao, a marca vai agir no lanamento de um novo produto ou servio, revelando-o ao consumidor. Esta funo, muitas vezes est relacionada aos avanos tecnolgicos dos produtos no mercado, nos quais as empresas fazem uso de suas marcas para oferecer estas novidades. As operadoras de telefonia mvel como a Tim, Vivo, Claro, Oi, entre outras, utilizam-se muito dessa funo para, alm de oferecer novos servios aos consumidores, manterem-se no topo do mercado como empresas revolucionarias e em constante atualizao, que buscam sempre solucionar os problemas de seus clientes e oferecer novas possibilidades. Sob a funo de diferenciao, a marca torna um produto diferente dos outros em sua categoria. Esta funo de diferenciao pode ser caracterizada como o xtase de uma marca, quando esta j no mais chamada pelo nome do produto, e sim pela sua marca. Um exemplo disso, na rea automobilstica, a utilizao do nome marca como a Ford, Chevrolet, Fiat, Nissan, Toyota, entre outras, referindo-se a qualquer carro da marca e no o nome especfico do veculo. Na funo publicitria, a publicidade busca divulgar e promover o produto posicionando o anncio ou campanha sobre sua marca. Geralmente relacionada com a busca pelo crescimento da popularidade do produto perante os consumidores, tornando- o mais conhecido. E pela funo de diferenciao interna, os produtos de mesma marca, diferem-se pelas suas caractersticas, estabelecendo uma distino de status entre os produtos. Para um exemplo da funo de diferenciao, poderamos colocar dois produtos diferentes de uma mesma marca, os quais possuiriam a mesma funo, mas com especificidades e caractersticas diferentes. Como uma TV de plasma e uma TV normal da Philips, as 9 duas so produtos com funes semelhantes e caractersticas diferentes, porm as duas so Philips, cada uma agregando um determinado status de marca . Observando no cotidiano das pessoas, podemos afirmar que as marcas so muito mais do que simples palavras ou smbolos. Elas esto relacionadas com o modo como as pessoas vivem, pensam e sentem. As marcas na maioria das vezes esto presentes e prximas do ntimo do individuo consumidor. Segundo Troiano (2004, p.23), as marcas so a nica ferramenta que garante valor e vantagens competitivas de longo prazo para a empresa . Isso se justifica na medida em que nesse ponto que o consumidor gera associaes com as marcas construindo uma longa e duradoura fidelidade, enquanto estas associaes se fizerem correspondidas. Aaker (1998, p. 48) coloca isso como um ponto positivo, a lealdade marca dos consumidores existentes representa um ativo estratgico que, se adequadamente gerenciado e explorado, tem o potencial de re-posicionar valor de diversas maneiras . Kotler (1999, p. 48) explica que a marca pode englobar at quatro nveis de significado: atributos, benefcios, valores e personalidade. Para ele fundamental que uma marca tenha identidade. Sobre esses nveis de significado construda a identidade das marcas, sendo esses, possivelmente, fatores que possibilitaro alguns dos laos de identificao com o consumidor. As identificaes pelos atributos esto relacionadas ao desempenho de um produto, ao seu acabamento fsico e s informaes como preo, embalagem, caractersticas do consumidor e situaes de uso, enquanto os benefcios sero as necessidades atendidas pelos atributos. As atitudes so as crenas sobre a marca e a personalidade est relacionada diretamente com os valores que carrega e a imagem que transparece. De acordo com Shimp a (2002, p.33), uma marca possui valor medida que os consumidores se familiarizem com ela e tm armazenado em sua memria associaes favorveis, fortes e nicas . Possuindo como fatores de construo de imagem de marca diferenciaes psicolgicas, e no somente fsicas em relao ao produto, a publicidade desenvolve a imagem ou identidade da marca atravs de associaes do produto ou servio entre smbolos que identifiquem o ideal esperado pelo consumidor e pela empresa anunciante. Neste sentido, Shimp b (2002) coloca que:
10 Desenvolver uma imagematravs da propaganda significa dar a uma marca uma identidade ou personalidade distinta. Isso especialmente importante para marcas que concorrem em categorias de produtos nas quais h relativamente pouca diferenciao fsica e todas as marcas so relativamente homogneas (cerveja, refrigerante, cigarro, jeans, etc.). (p. 262)
De acordo com Pinho (1996), a publicidade exerce uma funo relevante na construo da imagemda marca. Para o autor, este meio de comunicao manipula, refora ou transmite atributos, valores e associaes que constituemos componentes essenciais para a formao, manuteno ou rejuvenescimento da imagem de uma marca, produto ou servio. Segundo Martins (1999, p.123), na construo da imagem de uma marca necessrio trabalhar com grupos de figuras representativas dos sentimentos e emoes humanas que possuam significado simblico estabelecido em pesquisas como consumidor. A definio das representaes possveis que possam ser agregadas marca, estimulando o sentimento de autenticidade, percepo e valorizao da mesma, possvel atravs dessa tcnica. O valor de uma marca forma-se pela criao e manuteno de caractersticas funcionais e aspectos positivos do produto, que originam alguma vantagemcompetitiva para a empresa perante seus concorrentes. A imagem que o consumidor tem de uma marca definida atravs do conjunto de associaes e atributos que ele reconhece e conecta a ela. Pinho (1996, p.136) designa a funo da publicidade nesse momento como de auxiliar o consumidor a perceber o valor e a natureza de uma marca. A comunicao publicitria capaz de colaborar na construo do conhecimento do nome da marca, na percepo de seus diferenciais, na formao de associaes e at mesmo, na fidelidade dos consumidores. Todas essas formas contribuem para a construo da imagemda marca pelo fato do seu alto poder de penetrao e convencimento que a mdia exerce sobre os consumidores.
2.4 MARCA E PUBLICIDADE
No fim do sc. XIX, com o avano nas tcnicas de produo grfica tornou-se possvel, que os anncios acompanhassem junto aos seus textos, imagens e ilustraes. Na poca, quem j gostava dos luxuosos anncios litogrficos ilustrados comeou a ver, desfilando junto a propagandas de alimentos, personagens criados por agncias de 11 publicidade. No incio do sculo XX, as pessoas comearam a reconhecer os produtos por suas embalagens. Logotipos e personagens j podiam auxiliar nas escolhas, fixando os produtos na mente dos consumidores. Os anncios eram habitados por personagens humanos, que, mesmo com uma limitada ornamentao, davam um aspecto de familiaridade e certa personalidade ao produto.
Os personagens pouco a pouco passavama associar-se com o produto e incorporava-se pea grfica. Desse modo, no difcil imaginar que ao longo dos anos esses cones pudessem incorporar a representao viva de determinadas empresas ou produtos. Alguns dos personagens eramapenas fantasia, invenes dos ilustradores das agncias de propaganda, outros eram pinturas de pessoas especficas ou gente comum cujas imagens foramfeitas semautorizao e que nunca foi remunerada por isso. (GOMES, 2002, p.156)
Com os avanos tecnolgicos a que assistimos ao longo do sc. XX, que levaram a uma saturao no mercado atual, com relao ao empate tecnolgico dos produtos e servios oferecidos, tornando-se estes, muito semelhantes aos olhos dos consumidores, a publicidade busca encontrar, na comunicao, formas de destacar as marcas umas das outras perante o consumidor e a sociedade.
No que diz respeito s causas que tornamas marcas cada vez mais importantes, a primeira, e talvez a mais relevante, o nvel atual de facilidade e liberdade de acesso informao e tecnologia que os consumidores possuem. No existem mais tecnologias e equipamentos secretos que garantam diferenciais significativos aos produtos. De fato, os produtos esto cada vez mais parecidos emseus atributos bsicos, o que torna a marca fundamental como diferencial de compra. (MARTINS, 2000, p.231)
neste contexto que acaba se inserindo o gimmick, como uma ferramenta de diferenciao que pode vir a auxiliar a marca no objetivo de estabelecer maior identificao com seu pblico-alvo.
2.5 MARCA E GIMMICK
A publicidade como ferramenta do marketing fundamental nos dias de hoje por ter como objetivo bsico tornar conhecido um produto, um servio ou uma empresa. A 12 publicidade desperta nos consumidores o desejo por aquilo que est sendo anunciado ou cria prestgio ao anunciante. Para que ocorra uma identificao entre o consumidor e a mensagem, importante que exista uma comunicao persuasiva. nesta que as personagens entram em ao, como uma forma diferenciada de despertar a ateno do consumidor e de criar um elo forte de comunicao. A associao de personagens marca o que facilita a memorizao da mensagem com o produto ou servio. Nesse momento, a criao publicitria tem a engenhosidade de gerar personagens com alto grau de identificao e empatia com o pblico. Esses personagens podem sobreviver por anos e se transformarem em um dos principais impulsos de compra, tendo a relevante capacidade de agregar valores s marcas, acarretando em uma identificao do consumidor com a empresa e sua imagem. Pinho (2001, p. 109) coloca que os personagens podem ser celebridades, pessoas comuns ou figuras de fico, os quais conseguem construir associaes positivas a imagem da empresa. Sendo que, as figuras de fico, no caso o gimmick, vantajosamente possibilitam um maior controle do que personagens vivos, os quais envelhecem e se modificam com o passar do tempo. O termo gimmick generalizado dentro da rea da comunicao. Podemos cit- lo a partir de Rabaa e Barbosa (2001, p. 14), no Dicionrio de Comunicao, sendo que o mesmo significado utilizado por outros diferentes autores e publicitrios, afirmando que ele um truque ou efeito visual ou sonoro criado para chamar a ateno do consumidor para determinado anncio, comercial, produto ou promoo. Atravs da observao desses conceitos, podemos compreender que o gimmick no pode ser tido somente como uma figura de fico, mas que ele abrange todo e qualquer efeito, tanto sonoro como visual, que chame a ateno do consumidor nas aes publicitrias. Porm, nesta pesquisa consideraremos, principalmente, o gimmick como esta figura, prximo ou de igual valor mascote de uma empresa. O uso de um gimmick no tem uma mera finalidade ilustrativa, ele representa uma marca atravs de uma figurao simblica, um cone, que se movimenta e tem vida prpria. Destinada a viabilizar vida e dinamismo ao que representa, o gimmick transmite valores marca e institui um rosto ao principal benefcio do produto ou empresa. Para se tornar um gimmick, o cone, pode passar por um processo chamado personificao, que consiste em atribuir-lhe caractersticas humanas. Como afirma Sandman (2003, p.230): 13
Quando personificamos alguma coisa, atribumos-lhe propriedades de pessoa humana, isto , propriedades que, por natureza, ela no tem. O efeito naturalmente, estilstico ou expressivo comdestaque exaltao das qualidades da coisa, principalmente quando se trata de umproduto de marketing.
Vale ressaltar quanto diferena entre o gimmick para com a marca da empresa, que um gimmick no uma marca, mas, possibilita agrupado junto com a imagem da empresa, reforar a marca da mesma, tornando se um smbolo institucional. Heckman (1999, p.64) coloca que o gimmick a personificao da marca e Bolin (2001, p.89) afirma que o pblico leva algum tempo para associar o gimmick a ela, mas que aps a identificao ter sido feita, poder representar um incrvel retorno para a empresa. Um desses retornos a relao afetiva com os consumidores ao alcanar a fidelidade de seu pblico-alvo. O uso do gimmick, porm, implica a necessidade de interao contnua com o pblico, e ela acaba sendo adotada como cone to precioso quanto o prprio logotipo da empresa. Dessa maneira, torna-se utilizado no decorrer de toda a histria de uma empresa e sua marca, em seus materiais grficos, suas campanhas e peas publicitrias.
14 3. VIVO 2
A Vivo, desde seu nascimento, foi uma empresa que apostou e investiu em publicidade para que assim possibilitasse o crescimento da imagem de sua empresa e marca. Atravs do investimento nas reas de marketing e publicidade, ela conseguiu construir uma marca popularmente conhecida e ento consolidada no mercado de telefonia mvel no Brasil. Ela foi e uma empresa que, atravs de um planejamento estratgico, alcanou a atual posio no mercado brasileiro, como uma das maiores empresas de telefonia mvel no mundo. Tambm vale ressaltar, que na maioria de seu percurso midiatico, ela fez uso da ferramenta estudo desta pesquisa, o gimmick, e em toda sua histria trabalhou atravs deste, uma grande quantidade de peas publicitrias envolvendo relaes do gimmick, marca e os posicionamentos da empresa.
3.1 SOBRE A EMPRESA
A Vivo, controlada pelos grupos Portugal Telecom e Telefnica, destaca-se no mercado brasileiro por ser a nica operadora de telefonia mvel a oferecer aos seus clientes, tanto no segmento individual, como no corporativo, a opo de escolha de produtos e servios nas tecnologias de Code Division Multiple Access (CDMA) e Global System for Mobile Communications (GSM), as duas mais utilizadas mundialmente. A iniciativa faz parte do compromisso da empresa em dar maior flexibilidade e poder de escolha para seus clientes, seja em optar pela tecnologia ou modelo de telefone que mais lhe convenha, como no pacote de vantagens e bnus que mais se adequam ao seu perfil de uso em planos pr e ps-pagos, com os novos planos Vivo Escolha. A operadora posicionava seus diferenciais competitivos com foco na cobertura, na modernidade e no carter inovador de seus servios de transmisso de voz e dados, como acesso Internet mvel em banda larga, transmisso de vdeo e outros formatos de comunicao on-line. Em maro de 2007, a Vivo divulgou a campanha publicitria VIVO. Sinal de
2 Dados observados e extrados do site da Vivo www.vivo.com.br visitado no perodo de janeiro a novembro de 2007.
15 Qualidade. , que buscou reposicionar a marca, mostrando de forma transparente todas as iniciativas que a companhia realizou para que os clientes tenham acesso melhor qualidade de servios em telefonia celular. A campanha informa que a Vivo investiu mais de R$ 5 bilhes na sua rede telefonia mvel nos ltimos 4 anos, o que permitiu que a companhia pudesse ofertar a melhor qualidade de ligao, de acordo com dados da Agncia Nacional de Telecomunicaes (Anatel). Agora, como diferenciais competitivos, destaca a qualidade de sinal e de cobertura; os servios de transmisso de dados em banda larga baseada na rede de terceira gerao; o amplo portflio de produtos e servios; e a constante busca na excelncia da prestao de servio, com foco na qualidade em todos os pontos de contato do cliente com a operadora.
3.2 MISSO, VISO E VALORES 3
A Vivo tem como misso, Ser a melhor opo em comunicao com mobilidade . Sua viso de futuro ser uma empresa lder e inovadora em solues mveis de comunicao, informao e entretenimento, comprometida com a gerao de valores aos clientes, colaboradores, acionistas e para a comunidade. Como princpios e valores ela se coloca em: tica: Respeitar os princpios, as polticas e os procedimentos definidos pela empresa e regulamentados pela lei e pela sociedade, trabalhando com honestidade, profissionalismo e transparncia. Comprometimento: Operar de forma planejada e integrada, apoiada numa viso sistmica, estimulando o trabalho em equipe, promovendo o compartilhamento de responsabilidades e assegurando o alcance dos objetivos de rentabilidade e sustentabilidade da liderana. Inovao: Estimular a criatividade, liderando o uso de tecnologias de ponta a servio dos clientes, implantando solues diferenciadas, antecipando-se no lanamento de produtos e servios, assegurando a competitividade.
3 Dados observados e extrados do site da Vivo www.vivo.com.br visitado no perodo de janeiro a novembro de 2007. 16 Compromisso com o Cliente: Identificar e satisfazer as necessidades presentes e futuras dos clientes, oferecendo produtos e servios que superem as expectativas, com alto padro de qualidade e atendimento, prometendo responsavelmente o que estamos em condies de cumprir. Humanizao: Estimular o contnuo crescimento profissional e pessoal dos colaboradores, trabalhando com entusiasmo, paixo e alegria, praticando a justia, construindo e mantendo relaes de confiana, de lealdade e transparncia com os clientes, acionistas, colaboradores, fornecedores e o mercado. Responsabilidade Social: Contribuir para o desenvolvimento consciente e sustentado da sociedade, favorecendo o pleno exerccio da cidadania e respeitando o meio ambiente.
3.3 MARCA E VIVINHO
No decorrer da histria da empresa, at mesmo no reposicionamento de suas campanhas e peas publicitrias, a Vivo fez uso da ferramenta objeto de estudo deste trabalho: o gimmick. O gimmick da Vivo foi criado pela consultoria de marcas Wolff Olins, em 2001. O Vivinho, nome dado ao Gimmick da empresa, surgiu no lanamento da Vivo, em abril de 2003. Desde ento o cone utilizado em todas as campanhas e peas da empresa. A Vivo reconhecidamente uma marca forte, criativa e atuante. Ela busca posicionar sua imagem a ser uma marca desejada, que antecipa tendncias, frente do seu tempo e de olho no futuro. Seu nome foi escolhido, entre vrias opes, com base em pesquisas de mercado junto ao pblico consumidor. O nome atendia ao requisito de inovao ao abandonar a tendncia de incorporar tele e ao querer expressar as novas caractersticas do servio: cobertura em todo pas, ou seja, no importa onde o usurio esteja, o seu celular estar Vivo ; e transparncia no relacionamento com o cliente e a comunidade, proximidade e inovao. A ambio da vivo foi de construir a marca de comunicao mvel cada vez 17 mais amada e confivel, utilizando para isso uma comunicao clara e direta, com personalidade, atitude, muito viva e divertida. O uso do cone uma das maneiras encontradas para atingir esse objetivo, uma vez que ele d comunicao da marca um dinamismo muito maior. Com uma personalidade carismtica e muito charme, o cone transmite os valores da Vivo. Pode se tambm fazer uma relao visual da marca Vivo com o Vivinho, coincidentemente ou no, no desmembramento da sua forma grfica, o cone animado apresenta os caracteres que formam o nome da marca. Apontando aqui, uma das personificaes da marca atravs do gimmick, como caracterstica citada no referencial terico. Construo do gimmick atravs da personificao da marca:
Figura elaborada pelo autor atravs da anlise da marca e gimmick da Vivo.
18 4. METODOLOGIA
O projeto seguiu um carter de pesquisa qualitativa, que buscou subsdios complementares literatura para o entendimento do objeto de estudo. Para obter um esclarecimento da problemtica foi realizada uma pesquisa bibliogrfica. Oliveira (2002, p. 119) argumenta que:
A pesquisa bibliogrfica tem por finalidade conhecer as diferentes formas de construo cientifica que se realizam sobre determinados assuntos ou fenmenos. Normalmente o levantamento bibliogrfico realizado em bibliotecas pblicas, faculdades, universidades e especialmente naqueles acervos que fazem parte do catalogo coletivo e das bibliotecas virtuais.
Com base nessa observao, parte-se na busca de literatura especfica do tema, para fundamentar os pontos abordados, quanto relao entre o gimmick e a marca e o contexto, no qual, o objeto deste estudo esta inserido na publicidade. A anlise dos dados pode ser realizada qualitativamente, atravs de um procedimento analtico descritivo, valendo-se de uma tcnica de anlise de imagens para proceder posterior codificao e interpretao das informaes coletadas. A partir disto, foi empregado um procedimento metodolgico padro para realizao desta pesquisa, do qual se encaixa o recente estudo da Anlise de Imagens em Movimento desenvolvida por Rose. Este um mtodo desenvolvido particularmente para a televiso, mas que a prpria pesquisadora aborda ter uma aplicao de maior abrangncia, pois, segundo Rose (2002, p343) abrange um conjunto de conceitos e tcnicas que podem servir de orientao na anlise de muitas representaes sociais no mundo udio-visual . A autora (2002, p.343) define os meios audiovisuais como uma amlgama complexo de sentidos, imagens, tcnicas, composio de cenas, seqncia de cenas e muito mais . , portanto indispensvel levar essa complexidade em considerao, quando se empreende uma anlise de seu contedo e estrutura. Segundo ela (2002, p.343), todo o passo no processo de anlise de materiais audiovisuais envolve transladar, e cada translado implica em decises e escolhas. Existiro sempre alternativas viveis s escolhas concretas feitas, e o que deixado fora to importante quanto o que est presente. A escolha dentro de um campo mltiplo especificamente importante quando se analisa um meio complexo aonde a translao 19 ir, normalmente, tomar a forma de simplificao. Para dar um foco pesquisa, optou-se pela seleo de 4 vdeos veiculados pela Vivo, desde 2004 2007 na rede Globo, os quais foram escolhidos por convenincia, dois institucionais e dois com formatos comerciais, e pela contextualizao com o projeto em que a relao entre o gimmick e a marca gera uma importncia mais explicita em suas aparies. Um relevante passo desta anlise a transcrio das imagens visuais, que tem como finalidade gerar um conjunto de dados que se preste a uma anlise cuidadosa e uma codificao. De acordo com Rose (2002, p.348) a anlise translada e simplifica a imagem complexa da tela tornando possvel a transcrio cientfica textual e numrica dos dados empricos . Nesse contexto, o processo metodolgico comentado ser adaptado ao objeto e aos objetivos deste estudo, apresentando os seguintes passos:
4.1. Escolher um referencial terico e aplica-lo ao objeto emprico. 4.2. Selecionar um referencial de amostragem com base no contedo dos comerciais. 4.3. Traar uma analise descritiva de cada vdeo para as transcries do conjunto das informaes visuais relacionadas ao objeto emprico. 4.4. Selecionar citaes ilustrativas que complementem a anlise prtica.
20 5. DESCRIO E ANLISE 4
Para dar seqncia a realizao da descrio e anlise do material udio-visual e objeto emprico foi coletada uma amostragem de 14 filmes de 30 segundos atravs de pesquisas online, no Google (www.google.com.br), Youtube (www.youtube.com) e no prprio site da Vivo (www.vivo.com.br). Aps esta coleta, houve a seleo e filtragem destes vdeos, a qual se iniciou a partir de um critrio de avaliao estabelecido pelo pesquisador, relevando o perodo das veiculaes entre 2004 a 2007 e a contextualizao com o projeto, em que a relao entre o gimmick e a marca gera alguma importncia explicita e um maior nmero de visualizaes durante os translados. Desta forma, foram selecionados 4 vdeos para descrio e anlise, dois institucionais e dois em formatos comerciais, para que assim houvesse uma abrangncia maior no campo de pesquisa, lembrando que em cada tipo de publicidade so propostos objetivos diferentes em suas veiculaes. Sendo que, nas institucionais trabalha-se a imagem da empresa, e nas comerciais utiliza-se esta imagem para vender os servios e produtos da mesma.
5.1. VT VIVO IDEAL
A primeira propaganda analisada apresenta o plano Vivo Ideal , ela composta de 12 quadros e tem durao de 30 segundos. O ambiente visual dessa pea compe-se de um fundo totalmente branco, atribuindo clareza e leveza ao filme. Logo no primeiro quadro, em plano mdio, exposta a atriz e locutora do comercial, que veste um traje esporte, terno preto, cala preta e camisa azul claro, e ir transmitir a mensagem publicitria durante os 30 segundos de forma divertida, transparecendo confiana e seriedade. Em p, a atriz apresenta uma rgua pequena de cor verde, com a expresso Vivo Ideal , as duas palavras escritas contrastam nas cores branca e preta consecutivamente. Ento, ela coloca a rgua altura do peito olhando-a. No segundo quadro, em primeiro plano, a atriz move a rgua no sentido vertical
4 A descrio e anlise dos vdeos selecionados foramestruturadas de maneira a buscar uma contribuio com a narrativa do texto e facilitar a interpretao do material em observao, optando pelo no isolamento das duas etapas, e simelabora-las simultaneamente. 21 altura do rosto, olhando-a novamente e inicia-se a locuo: Tem ms que voc fala pouco no celular . Mantendo o primeiro plano, no terceiro quadro, a atriz aparece sentada com as pernas juntas ao peito, rindo calmamente, ela aproxima uma rgua um pouco maior que a anterior sobre os olhos e a afasta mostrando-a no sentido vertical para a tela. Ao final desse quadro, continua a locuo: Tem ms que voc fala muito . Seguindo ao quarto quadro, em plano geral, h uma rgua esquerda da tela, alta e larga, da altura da atriz com os braos levantados. Nesse momento, ela desliza os dedos da mo esquerda at o topo da rgua, como se estivesse medindo a si mesma. No mesmo instante, entra em cena, pela direita da tela, deslizando at centro, freando ao lado direto da atriz, o gimmick da Vivo em cor azul, combinando com a roupa da mulher. Ele observa a atriz e acena para a tela. No quinto quadro, em primeiro plano, a atriz da leves batidinhas com a rgua na cabea e levanta as sobrancelhas, passando a idia de que o expectador deve refletir quanto ao servio oferecido. No fim desse quadro, entra a locuo: Pra voc o melhor plano o Vivo ideal . No sexto quadro, em plano mdio a atriz aparece sentada sobre uma de suas pernas, de forma descontrada, em uma poltrona branca. Acompanhando a locuo, ela apresenta a rgua horizontalmente, na altura de seu peito. Ao fundo, no canto superior direito da tela, no mesmo instante, surge o texto Plano Vivo Ideal na cor preta e o Vivinho, levantando-se por trs da poltrona, ao lado direito da atriz. A atriz olha para o gimmick e sorri. O stimo quadro, em plano geral, inicia com a locuo: A Vivo mede o quanto voc gasta a cada ms e ajusta... a atriz agachada segura uma rgua com o dobro do tamanho do gimmick, enquanto ele surge por de trs do objeto, e posiciona-se na sua frente, e abana para ela. Ao mesmo tempo, surge na direita da tela, em preto, o texto Mede seus gastos . No oitavo quadro continuando a locuo - ... automaticamente na melhor faixa de minutos. - em primeiro plano, ao aparecer no canto direito da tela o texto Ajusta na melhor faixa , a atriz faz um movimento de 180 graus na rgua, segurando-a horizontalmente nas suas extremidades. No nono quadro, a atriz segura uma pequena rgua na mo esquerda, falando Mais uma vez a Vivo pensa em voc... , e a ergue at a cabea, fazendo novamente o gesto das leves batidinhas seguindo aqui, de um plano mdio para rapidamente um 22 primeiro plano. No dcimo quadro, a cmera sobe do cho at centrar a atriz na tela, enquanto ela segura uma grande rgua horizontalmente, seguindo a locuo: ... Porque a Vivo assim, tem tudo o que voc precisa e mais... . Entrando no dcimo primeiro quadro, a atriz sentada, segurando com uma das mos a mesma rgua, posiciona-a a sua frente, horizontalmente, mostrando-a para a tela. Acompanhando a locuo: ... e mais do que voc imagina . No dcimo segundo e ultimo quadro, em plano geral, a atriz e o gimmick esto posicionados no meio da tela, ela direita e ele esquerda da tela. No canto superior esquerdo, esta aparecendo a marca da empresa, escrita de baixo para cima, em azul. Em baixo da atriz e do gimmick aparece o slogan Vivo voc em primeiro lugar. , em que a palavra Vivo escrita em azul. A atriz pergunta gesticulando com as mos Voc conhece algum namorado assim? Ideal? e olha para o gimmick enquanto ele responde Uhum! , fazendo sinal positivo com a cabea e pulando. Nesta pea, o gimmick aparece em 4 dos 12 quadros que a constituem. Ele alm de cumprir uma de suas principais funes, que a de representar a marca atravs de uma figurao simblica, que se movimenta e tem vida prpria, ele recebe nesse vdeo a funo de ser como um ajudante , que reafirma, atravs de seus movimentos, a mensagem que a atriz passa durante o VT. A primeira visualizao se d no quarto quadro, no momento em que a atriz ao deslizar os dedos sobre a borda da rgua, medindo a si prpria, surge o gimmick deslizando sobre o cho.
23
A segunda visualizao se d no sexto quadro, no momento em que a atriz fala sobre a Vivo, o gimmick surge por de trs da poltrona, respondendo ao chamado da marca. Ele assume a imagem da marca, como correspondente da mesma.
.
A terceira visualizao se d no stimo quadro, em que ele participa e interage significativamente com a atriz, partindo de trs da rgua para frente, possibilitando a 24 verificao de sua altura e abanando para a moa.
No ltimo quadro, se d a ultima visualizao do gimmick nesta pea. O momento marcado pelo instante em que a atriz interage dialogando com o gimmick, e o mesmo responde positivamente, como a prpria resposta questo.
Tambm importante notar que a marca e o gimmick da Vivo estabelecem a ligao de unidade atravs das mesmas cores de identificao. 25 5.2. VT NOKIA 6255
A segunda propaganda analisada oferece o celular Nokia 6255, ela composta de 6 quadros e tem a durao de 30 segundos. O ambiente visual dessa pea variado expondo diferentes grupos de pessoas e suas caractersticas. Cada grupo exibe um perfil distinto, porm dentro das possibilidades do produto oferecido. O primeiro quadro um carto com fundo preto apresentando o texto em branco Voc nunca assistiu um celular assim narrado tambm pela locuo. O segundo quadro trs um grupo de pessoas que assistem futebol. So trs, e eles esto sentados um ao lado do outro, em um sof, numa sala caracterstica descrevendo um ambiente propcio a este perfil. Em todos os quadros encontra se o celular sendo segurado por uma mo, e na maioria deles o gimmick em laranja. O objetivo transmitir a idia de que eles esto assistindo ao jogo pelo celular. Neste quadro, junto a eles, mais a frente est o gimmick da Vivo. Ao seguir da locuo Voc assiste futebol , eles comemoram o gol erguendo os braos pra cima e gritando, inclusive o Vivinho que ergue os braos e comea a saltar. No terceiro quadro, com a locuo Notcias , o cenrio descreve uma sala mais sria, com um casal satisfeito assistindo s notcias pelo celular. No quarto quadro, em uma sala mais escura, h trs jovens do sexo feminino assistindo um filme de terror. Sobre o sof, tambm est o gimmick, que junto a elas leva um susto da cena transmitida no celular. Elas gritam, e o Vivinho salta e treme todos os membros de seu corpo, caindo para trs, sob a locuo filmes . No quinto quadro, mostra um trio de adolescentes em um quarto caracterstico, assistindo ao celular, mais especificamente alguma cena proibida para menores. O gimmick aproximasse sobre o sof, e os jovens olham para ele, que fica vermelho passando um ar de envergonhado. Nesse momento, o celular virado para a tela, mostrando algumas cenas transmitidas por ele. Ao decorrer do quadro, segue a locuo Voc assiste coisas que voc sempre quis ver no celular, Nokia 6255, o celular com Vivo spriming da Vivo... . No sexto quadro, o cenrio descreve-se por um fundo branco, onde o celular encontra-se no meio da tela, enquanto o gimmick desliza da esquerda da tela para a direita, seguindo por trs do aparelho enquanto ele se abre, parando a sua direita. Aqui segue a locuo Agora com uma oferta incrvel, compre um aparelho e ganhe mais 100 minutos de Vivo para Vivo, por apenas um real. . J unto da locuo, surge no canto 26 superior esquerdo da tela os textos em seqncia 100 min =1 real e Na compra ou troca nos planos Ps . A seguir, o gimmick estufa o peito, corre na frente do celular em direo ao lado esquerda da tela, olha para ela e para o celular, d um salto, gira no ar e cai parando estaticamente na perpendicular, com o celular sua direita. No mesmo quadro, surge no canto superior a Marca da Vivo, escrita em laranja, na cor do gimmick, de baixo para cima e abaixo do celular e do gimmick, o slogan Vivo voc em primeiro lugar. , com a palavra Vivo escrita em laranja, que tambm narrado na locuo. Nesta pea, o gimmick aparece em 4 dos 6 quadros que a constituem. Ele alm de representar a marca atravs de um cone que se movimenta e tem vida prpria, ele recebe, nesse vdeo, a funo de participar e representar o perfil do grupo de pessoas expostos em cada cena. A primeira visualizao do Vivinho se d no segundo quadro, assistindo junto com a rapaziada ao futebol pelo celular. Atravs de seus movimentos corporais, ele demonstra os sentimentos em comum entre o grupo, como de ansiedade e alegria ao comemorar o gol.
A segunda visualizao do gimmick se d no quarto quadro, no momento em que novamente, relacionado com a atividade em grupo, aqui em questo - s moas assistindo filme de terror pelo celular, atravs de seus movimentos, demonstra uma tenso a chegar, em que ele se coloca apreensivo com o filme, demonstrando medo e ansiedade em seus gestos. No momento do grito, ele abre os braos e salta caindo para traz, dando a entender que ele desmaiou de susto. Esta ao entre todas as outras 27 expostas nos comerciais, busca estabelecer uma identificao com o pblico, este, aos que conhecem o termo desmaiar de susto .
A terceira visualizao se d no quinto quadro, mais uma vez em grupo, onde o gimmick se coloca em meio aos jovens para olhar um certo material inapropriado pra menores de idade. Os jovens ento olham para o gimmick, enquanto ele fica vermelho, demonstrando estar envergonhado com a situao. Novamente, gera uma identificao, agora com o pblico jovem, fazendo graa de um ato comum entre eles.
A ultima visualizao se d no ultimo quadro, em que o gimmick atravessa a tela fazendo movimentos bem animados, buscando chamar bastante a ateno. Como no 28 primeiro VT analisado, a marca e o gimmick estabelecem uma unidade atravs da cor.
Seguindo a afirmao de Pinho (1951, p. 109) exposta no referencial, colocando que os personagens conseguem construir associaes positivas a imagem da empresa, faz-se aqui interessante refletir quando a possibilidade do gimmick no somente atribuir valor a marca da empresa que representa, mas tambm, possibilitar a unio das qualidades e valores dela a outra empresa que funciona como parceira da marca. Neste comercial o Vivinho apresenta o produto da Nokia, empresa que fornece aparelhos de telefonia celular e outros eletrnicos, agregando valores a Vivo e a Nokia.
5.3. VT LIDERANA
A terceira propaganda analisada apresenta carter institucional, com o objetivo de divulgar a liderana da Vivo no mercado de telefonia mvel no Brasil. composta de 8 quadros e tem durao de 30 segundos. O ambiente visual pela qual transcorrem os cenrios de cada quadro compe-se de um fundo branco, onde esto aleatoriamente distribudas paredes e blocos, brancos e acinzentados, em formatos retangulares fixados na vertical, passando um ar de tecnologia atravs das formas e, clareza e transparncia na neutralidade das cores. A jornalista Marilia Gabriela, neste comercial, colocada como porta voz da 29 empresa, com intuito de transmitir veracidade e seriedade aos dados e fatos apresentados. Ela esta vestida com um tom escuro para contrastar com o cenrio, e usando roupas simples, deixa-se bem vontade para passar a mensagem desejada aos telespectadores. No primeiro quadro, em plano geral, Marlia Gabriela est posicionada em p a esquerda da tela. sua direita, dentro da janela de uma parede, aparece escrito, em azul e em caixa alta, o texto Melhor qualidade de ligao . sua esquerda, surge o gimmick da Vivo na sua cor azul, por de trs de uma parede. Enquanto isso, a jornalista inicia sua fala: Ser lder de mercado ter a melhor qualidade de ligao . No segundo quadro, em plano mdio, Marlia Gabriela est apoiada com um dos braos sobre uma parede de mdia altura, na qual est escrito o texto em azul e caixa alta nica operadora gsm e cdma . Ela ento continua justificando o que ser lder: Ser lder dar mais opo de escolha aos clientes . O terceiro quadro inicia em primeiro plano e atravs do zoom afasta-se para plano mdio. Marlia Gabriela aparece escorada de lado em uma parede, onde est escrito o texto, em azul e em caixa alta, Plano simples e flexvel . Gesticulando com a mo direita, ela segue falando: Ser lder oferecer os melhores planos... . No quarto quadro, em plano americano, Marlia Gabriela est direita da tela, escorada com o cotovelo esquerdo sobre um bloco onde est sentado o gimmick. Acima dele, est escrito outro texto, em azul e em caixa alta, Maior cobertura . A jornalista prossegue com a fala: ... e a maior cobertura nos estados de atuao . No quinto quadro, em plano mdio, a tela acompanha Marlia Gabriela enquanto ela caminha da esquerda para a direita da tela, seguindo para frente de braos cruzadas, por de trs de uma parede, atravs de uma janela por onde ela pode ser vista em seu movimento. Durante o quadro, ela pronuncia: Por tudo isso a vivo a maior operadora de celular . No sexto quadro, em plano mdio, ao lado de uma parede que contm o texto escrito 29 Milhes de clientes , Marlia Gabriela, gesticulando com as mos, fala: Lder absoluto em nmero de clientes no Brasil segundo dados da Anatel . No stimo quadro, mantendo plano mdio, a cmera acompanha Marlia Gabriela enquanto ela caminha na direo da tela. Mantendo o movimento, ela fala: A Vivo agradece a cada um de seus 29 milhes de clientes por essa liderana . No oitavo e ultimo quadro, em plano mdio, Marlia Gabriela est no centro da tela. sua esquerda, no canto superior, est escrita de baixo para cima, em azul, a 30 marca da empresa. No canto esquerdo da tela, abaixo da jornalista, em branco, aparece o slogan da empresa: VIVO. Sinal de qualidade . Enquanto ela narra o slogan da empresa, sua esquerda, surge o gimmick, atravs de um salto caindo sobre um bloco de apoio. Ao final do quadro, ele pula com o brao para cima, dando idia de vibrao. Nesta pea, o gimmick aparece em 3 dos 8 quadros que a constituem. A primeira visualizao se d no primeiro quadro, em que a jornalista comea o discurso e ele se aproxima caminhando e dando a entender que est escutando o que proferido.
A segunda visualizao se d no terceiro quadro, em que ele est sentado abaixo do texto condizente com a "maior cobertura , assumindo-se como a Vivo.
31 A ultima visualizao se d no ultimo quadro, em que ele salta sobre o bloco, e vibra com as palavras da Marlia Gabriela, pulando e erguendo o brao como na comemorao de um feito.
necessrio fazer saliente a situao em que o Vivinho se encontra neste comercial, tendo uma atuao mais calma e sria, acompanhando alguns movimentos da jornalista. Como por exemplo, quando no terceiro quadro ela gesticula com uma das mos apontando dados sobre a Vivo e ele faz os mesmos movimentos. Como colocado no referencial, Sandman (2003, p.230) afirma que quando personificamos alguma coisa, atribumos-lhe propriedades de pessoa humana, isto , propriedades que, por natureza, ela no tem. O efeito naturalmente, estilstico ou expressivo. Os movimentos do gimmick seguem movimentos humanos, e desta forma, possibilitam gerar associaes a partir do corpo.
5.4. VT Sinal de qualidade
A quarta propaganda analisada tambm de cunho institucional, reforando a imagem da organizao e seu slogan: Vivo. Sinal de Qualidade . Ela tem durao de 13 quadros e 30 segundos, apresentando cenas variadas. Desse modo, a empresa de 32 telefonia apresenta seu pblico alvo, afirmando ser ele bastante diversificado. Na primeira cena, construda sobre 3 quadros, nos quais aparecem duas jovens, representando duas amigas, no ambiente de um quarto bastante colorido. No primeiro quadro, em plano geral, uma delas atende ao telefone celular e a outra, rindo, dirige-se a amiga para escutar a conversa. No quadro a seguir, em plano mdio, a cmera se aproxima do rosto das duas jovens, que esto com os rostos bem colados e aparece o texto: Sinal de , na cor branca. No terceiro quadro, em plano geral, enquanto que uma das amigas est falando ao telefone, a outra faz o gesto de um corao e aparece o gimmick da Vivo encima da cama na cor roxa, tambm gesticulando com os braos. Nesse quadro surge na parte inferior da tela o texto: Sinal de que esto fofocando , na cor branca. Na cena a seguir, apresenta dois homens fazendo negcio por telefone em 3 quadros. O primeiro quadro apresenta um homem de camisa social e gravata, numa cozinha, que assinala com caneta na parte de classificados de um jornal uma oferta. No prximo quadro, o mesmo homem est no celular e segura o jornal na mo esquerda, enquanto aparece na parte inferior no canto esquerdo da tela o texto: Sinal de , na cor branca. O terceiro quadro apresenta um homem com roupa mais descontrada em outro cenrio, falando ao celular. Na parte inferior da tela surge o texto: Sinal de Vou vender meu carro e, no final do quadro, o homem comemora balanando o celular com a mo. A terceira cena composta de 3 quadros. No primeiro aparece uma menina deitada encima de uma cama pintando, e o gimmick na cor roxa aparece de p ao lado da cama, observando o desenho da mesma. No quadro a seguir aparece o desenho da menina, em que est escrito: papai, vivo e eu . O gimmick da vivo nesse desenho pintando em amarelo. No terceiro quadro, aparece a imagem de um homem de costas e sua mo segurando um celular. Na tela do celular d pra ver a foto da mesma menina do quadro anterior. No quarto quadro, aparece o homem de frente, sorrindo, vestido de terno e gravata, no cenrio de um aeroporto. Na parte inferior da tela surge o texto: Sinal de que est matando a saudade , na cor branca. Na quarta cena, no primeiro quadro, mostra o cenrio de uma rua movimentada, em que surge uma mulher grvida que segura com uma das mos a barriga e com a outra segura a mo de um homem, que est falando ao celular. Na parte inferior esquerda da tela surge o texto: Sinal de . No segundo quadro, aparece um homem vestido de jaleco branco saindo do elevador e falando ao celular. Na parte inferior da 33 tela surge o texto: Sinal de que vai nascer . Na ltima cena e ultimo quadro aparece uma jovem de biquni no cenrio de uma praia falando ao celular. No canto esquerdo da tela aparece a marca da empresa escrita de baixo pra cima na cor branca e na parte inferior surge o texto: Vivo sinal de qualidade e ao lado o gimmick na cor roxa. Na cabea da moa e no gimmick da Vivo, aparecem sinalizaes de vibrao de ondas eletromagnticas, para justificar a ligao entre a Vivo e a comunicao das pessoas. Nesta pea, o gimmick aparece em 4 dos 13 quadros que a constituem. A primeira visualizao se d no primeiro quadro, em que o gimmick observa e participa das fofocas das meninas, fazendo gestos similares.
No stimo quadro, o gimmick mostrado junto a menina, enquanto ela pinta. Ele est observando e posando para o desenho.
34
No quadro a seguir, ele mostrado fazendo parte do desenho da criana, unindo a famlia e servindo de ponte para esta relao. Ento, o gimmick capaz de atingir o publico atravs de laos sentimentais, adotando associaes humanas sua imagem, que em conseqncia transferida e utilizada pela marca para se posicionar.
No ultimo quadro, a marca aliada ao slogan, e o gimmick assume a funo de identificar a funo da Vivo, atravs das ondas que saem da cabea da menina e do gimmick. A funo de comunicar com qualidade. A capacidade do gimmick se colocar como a marca, justificada no referencial quando afirma Heckman (1999, p.64) que o gimmick a personificao da marca. 35
Em todas as cenas descritas neste e nos outros vdeos, o gimmick gera vrias associaes, estas as quais tem a capacidade de produzir identificaes com o publico, possibilitando uma interao continua com a empresa. Como citado no referencial, Aaker (1998, p. 48) coloca isso como um ponto positivo, pois gera lealdade e a lealdade marca dos consumidores existentes representa um ativo estratgico que, se adequadamente gerenciado e explorado, tem o potencial de re-posicionar valor de diversas maneiras .
36 6. CONSIDERAES FINAIS
O artifcio publicitrio do uso de personagens imaginrios para divulgar marcas, produtos e servios vem sendo impulsionado no pas e no mundo a cada ano. A maioria das grandes empresas possui ou j possuiu um gimmick, marcas consagradas no mercado que conseguiram alcanar uma posio satisfatria entre as concorrentes e que atravs dessa simples ferramenta possibilitaram uma gama de possibilidades e recursos de comunicao para suas empresas. Este trabalho final partiu da dificuldade de encontrar bases para a realizao de um estudo aprofundado do gimmick e suas relaes com a marca proporcionadas pelo seu uso nas campanhas publicitrias. Tentando identificar o uso do gimmick como um tema visual constante com muitas vantagens, foi relacionada a ele a capacidade de atrair pblicos de vrias faixas etrias e que tambm pode sofrer mudanas e permanecer vivo por muitos anos. Que consegue mover-se facilmente atravs de vrios tipos de mdia, sendo usado como ilustrao individual e coletiva tanto no meio impresso como eletrnico e podendo essa criatura atuar, pensar, falar e possuir personalidade prpria, agregando valores identidade de suas marcas. De acordo com Petit (2003), at mesmo as empresas mais srias, como instituies financeiras, se utilizam desse recurso, apesar de muitos empresrios duvidarem de sua eficincia. Mas com uma grande capacidade de adaptao e mobilidade, os gimmicks conquistam um espao crescente e representam retorno aos investimentos que so despendidos, pelas marcas, em sua criao, veiculao e manuteno. Campanhas que utilizam essa ferramenta com um bom planejamento acabam conquistando mais facilmente o carinho do consumidor, graas cumplicidade que eles conseguem desenvolver com o pblico. O investimento na comunicao em uma empresa deve ser justificado em funo de seus benefcios. Como justificativa para o uso do gimmick, os responsveis pelo marketing devem ter em mente a facilitao do desenvolvimento do valor de marca e o crescimento de desempenho dos produtos no mercado gerados pelo seu uso. Pode-se considerar que a utilizao dos personagens melhora o desempenho global da marca no mercado. Dentro dos mecanismos que levam ao consumo, o gimmick desempenha o papel de assegurar a fidelidade e, do mesmo modo, abrir janelas para novos consumidores. importante entender que a incluso de um personagem nas campanhas publicitrias no se trata apenas de mais um elemento de composio, mas 37 de um amigo que se integra, humaniza e anuncia o produto e a marca. As associaes que se fazem entre gimmick e marca no so imediatas, mas aps isso acontecer o retorno de grande significado. E o gimmick se tornar uma extenso da marca, carregando e agregando valores ela, apropriando-se da identidade da marca. Depois que o gimmick tornar-se popular, a marca e suas mensagens sero dificilmente esquecidas. Durante a realizao do estudo pde-se perceber que o gimmick da Vivo, o Vivinho, trabalhou conforme o material pesquisado quanto ao seu uso e as relaes geradas quanto marca. Relaes de aproximao com o pblico, de identificaes e associaes psicolgicas com identidades sociais especficas, a extenso e at mesmo a substituio momentnea da marca, a identificao visual, a criao de pontes de fidelidade, a empatia e a construo de significados e valores para com ele prprio em prol do crescimento e popularidade da empresa, marca, produto ou servio. Tambm foi observada a relao do gimimick em duas diferentes formas de exposio de uma marca, como maneira institucional ou comercial. Pela institucional o gimmick foi posicionado de forma a aliar valores e identificaes para com a marca e o pblico, enquanto na comercial, ele assumiu uma funo de identificao visual da marca e a associao de valores para com o produto ou servio oferecido. Deixa-se claro, que este estudo se caracterizou como uma pesquisa exploratria sobre o tema apresentado, pois o universo deste amplo e com perspectivas de se fazer uma anlise mais profunda e detalhada, abrindo caminhos para novas abordagens.
38 7. ANEXOS
7.1 Verses das cores da marca e gimmick da Vivo.
39 BIBLIOGRAFIA:
AAKER, David A. Criando e administrando marcas de sucesso. So Paulo: Futura, 1996.
AAKER, David A. Marcas: Brand Equity gerenciando o valor da marca. Traduo: Andr Andrade. So Paulo: Elsevir Editora, 1998.
BAUDRILLARD, J ean. A sociedade de consumo. Traduo: Artur Moro. So Paulo: Livraria Martins Fontes, 1970.
BAUDRILLARD, J ean. O sistema dos objetos. So Paulo: Perspectiva, 2000.
BOLIN, Rowena. Marketing in masquerade. Business First. 13 julho, 2001.
CARVALHO, Nelly de. Publicidade: A linguagem da seduo. 3 edio, So Paulo, tica, 2000.
COLLINS, Ronald K. L. SKOVER, David M. Commerce and Communication. L. REV. 697 (1993)
DEALOVE, Des e CRAINER, Stuart. O livro definitivo das marcas. Traduo: Maria Lcia G.L. Rosa. So Paulo: Makron Books, 2000.
DEBRAY, Rgis. Vida e morte da imagem: uma histria do olhar no Ocidente. Traduo: Guilherme Teixeira. Petrpolis (RJ ): Vozes, 1994.
DUARTE, J orge; BARROS, Antonio (Orgs.). Mtodos e tcnicas de pesquisa em comunicao. So Paulo: Atlas, 2005.
FERRS, J oan. Televiso subliminar: socializando atravs de comunicaes despercebidas. Porto Alegre: Artmed, 1998
GOMES, Luiz Cludio. Mascote: a fiel companhia de uma marca. In: P&D, 2002, Braslia. Anais do P&D. Braslia: Universidade de Braslia, 2002. 40 HECKMAN, J ames. Care and feeding of mascots. In American Marketing Association. March 15, 1999.
KOTLER, Philip; ARMSTRONG, Gary. Princpios de Marketing. Rio de J aneiro: Livros Tcnicos e Cientficos, 1999.
LIPOVETSKY, Gilles. O imprio do efmero: a moda e seu destino na sociedade ps- moderna. So Paulo: Companhia das letras, 1989.
MARTINS, J .R. Branding. Um manual para voc criar, gerenciar e avaliar marcas. So Paulo: Negcio, 2000.
OLIVEIRA, Silvio Luiz de. Tratado de metodologia cientfica. So Paulo: Pioneira. 1997.
PETIT, Francesc. Marca e meus personagens. So Paulo: Futura, 2003.
PINHO, J . B. O poder das marcas. So Paulo: Summus, 1996.
PINHO, J .B. Comunicao em Marketing: princpios da comunicao mercadolgica. Campinas/SP: Papirus, 2001.
RABAA, Carlos Alberto; BARBOSA, Gustavo Guimares. Dicionrio de comunicao. 2 ed. Rio de J aneiro: Elsevier Editora, 2001.
ROCHA, Everardo Pereira Guimares. Magia e capitalismo: um estudo antropolgico da publicidade. So Paulo: Brasiliense, 1985.
ROSE, D. Anlise de imagens em movimento. In: Bauer MW, Gaskell G, editores. Pesquisa qualitativa com texto, imagem e som. Petrpolis (RJ ): Vozes; 2002.
SANT ANNA, A. Propaganda: teoria, tcnica e prtica. So Paulo: Pioneira, 1995.
SANDMANN, Antonio J os. A linguagem da propaganda. So Paulo: Contexto, 41 2003.
SEVERIANO, Maria de Ftima Vieira. Narcisismo e publicidade: uma anlise psicossocial dos ideais do consumo na contemporaneidade. 2 edio So Paulo: Annablume, 2007.
SHIMP a , Terence A. Propaganda e promoo integrada de marketing. Traduo: Luciana de Oliveira da Rocha. Porto Alegre: Bookman, 2002.
SHIMP b , Terence A. Propaganda e promoo: aspectos complementares da comunicao integrada de marketing. Porto Alegre: Bookman, 2002.
TAVARES, Fred. O marketing ps-moderno nas sociedades miditicas e temporais. Em pauta - Revista Comum da OHAEC, Rio de J aneiro, RJ , v. 5, n. 16, p. 81-118, 2001.
TROIANO, J aime. A ferramenta suprema. Mercado Global. So Paulo: Porto Palavra Editores Associados, 1 trimestre, n. 114, 2004.
Meios Eletrnicos:
http://en.wikipedia.org/wiki/Gimmick visitado em 24/5/2007 s 00h19min
http://www.tiburcio. locaweb.com.br/15_perguntasmascote.htm visitado em 24/5/2007 s 00h40min
http://www.vivo.com.br/ visitado em 30/6/2007 s 16h19min