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Universidade

Estadual de Londrina






MERYENN MYCHIELLE DA SILVA FRANCISCO








DESIGN PROMOVENDO A USABILIDADE
EM JORNAIS ON-LINE












LONDRINA
2009






MERYENN MYCHIELLE DA SILVA FRANCISCO













DESIGN PROMOVENDO A USABILIDADE
EM JORNAIS ON-LINE




Trabalho de concluso de curso apresentado ao
curso de Design Grfico da Universidade Estadual de
Londrina.

Orientador: Prof Vanessa Tavares






LONDRINA
2009


FRANCISCO, Meryenn Mychielle da Silva. Design promovendo a usabilidade em jornais
on-line. 2009. Dissertao (Graduao em Design Grfico) Universidade Estadual de
Londrina.


RESUMO


O jornalismo no Brasil a partir da segunda metade da dcada de 1990 caminhou
naturalmente para sua instalao tambm no meio digital, desde ento passou por
adaptaes ao meio. Este projeto tem foco no usurio que usar a interface visual do jornal
on-line e na prpria interface visual, pensando na qualidade de uso da mesma e se este
ambiente est preparado para alm de apenas fornecer informaes (notcias), guiar os
usurios por elas.


Palavras-chave: Design grfico, jornalismo on-line, usabilidade,






















FRANCISCO, Meryenn Mychielle da Silva. Design promoting usability in online
newspapers. 2009. Dissertation (Graduation in Graphic Design) - Universidade Estadual de
Londrina.


ABSTRACT


The jornalism on Brazil after the second half of the 90s went naturally to its instalation
on digital media, and after that it has been adaptated to this media. This project is focused on
the user of visual interface of on-line newspaper and on visual interfaces themselves,
thinking about quality of its use and about if this media is prepared to go further than just
giving information (news), but also guiding users throught it.



Key-words: graphic design, on-line newspapers, usability


















SUMRIO


1.INTRODUO .............................................................................................................. 1
1.1 APRESENTAO DO TEMA ....................................................................................... 1
1.2 PROBLEMA ............................................................................................................. 2
1.3 OBJETIVOS ............................................................................................................. 3
1.3.1 Objetivo geral ...................................................................................................... 3
1.3.2 Objetivo Especifico ............................................................................................. 3
1.4 Justificativa .......................................................................................................... 3
1.5 Metodologia ......................................................................................................... 4
1.5.1 Apresentao da Metodologia 5
1.5.2 Descrio da Metodologia 5
1.6 DESCRIO DOS CAPTULOS 6
2. FUNDAMENTAO TERICA ................................................................................... 8
2.1 CONTEXTUALIZAO DO TEMA ................................................................................. 8
2.1.1 Histria do Jornalismo ....................................................................................... 8
2.1.2 Histria da Internet ............................................................................................. 9
2.1.3 O Jornalismo On-line ......................................................................................... 9
2.1.3.1 Terminologias usadas no jornalismo na internet ......................................... 11
3. EXPLORANDO AMBIENTES VISUAIS DIGITAIS .................................................... 14
3.1 INTERFACE .......................................................................................................... 14
3.2 IHC Interao Humano Computador .......................................................... 15
3.3 DESIGN ............................................................................................................... 16
3.3.1 Design Grfico .................................................................................................. 17
3.3.1.1 Comunicao visual ......................................................................................... 18
3.3.1.1.1 Composio visual e percepo ................................................................ 19
3.3.1.1.2 Consideraes sobre a imagem em dias atuais ....................................... 20
3.3.2 Hipertexto, Multimdia e Hipermdia................................................................ 22
3.3.3 Design Centrado no Usurio ........................................................................... 23
3.3.4 Princpios Prticos em Design ........................................................................ 26
3.3.4.1 Entendendo o espao tipogrfico ................................................................... 27

4. EM BUSCA DE UMA MELHOR FACILIDADE DE USO -


A USABILIDADE ............................................................................................... 29
4.1 Ergonomia ....................................................................................................... 31
4.1.1 Critrios de Ergonomia e Usabilidade para Interface Digital ....................... 33
5. APRESENTAO DE ESTRUTURAS DO JORNALISMO ONLINE ATUAL
E SUA RELAO COM A USABILIDADE ...................................................... 37
6. AVALIAO DE INTERFACE 39
6.1 PORQUE AVALIAR UM SISTEMA 39
6.2 TIPOS DE AVALIAO 39
6.2.1 Inspeo de guias de recomendaes 40
6.2.2 Percurso Cognitivo 40
6.2.3 Avaliao Heurstica 41
6.2.3.1 Graus de severidade dentro das avaliaes heursticas 41
6.2.4 Teste Com Usurios 41
6.2.5 Entrevistas e Questionrios 42
6.2.6 Pensando em Voz Alta 42
7. AVALIAO DE INTERFACE DE JORNAL ONLINE 44
7.1 METODOLOGIA UTILIZADA NA AVALIAO DA INTERFACE DE JORNAIS ON-LINE 44
7.1.1 Aplicao do Teste de Uso- Plano de Teste 44
8. RESULTADOS DA AVALIAO DE USABILIDADE 49
8.1 TESTE PENSANDO EM VOZ ALTA: ANALISE DO TESTE, DISCUSSO E
RESULTADOS. 49
8.1.1 ANLISE SOBRE AS TAREFAS DO USURI O 1: 56
8.1.2 ANLISE SOBRE AS TAREFAS DO USURI O 2: 66
8.2 QUESTIONRI O PARA TESTE DE USO: APURAO DE RESPOSTAS DO USURI O
1 E DO USURI O 2 67
8.3 GERAO DE RESULTADOS FINAIS SOBRE A APURAO DA AVALIAO DE
USABILIDADE 70
8.3.1 VISITA A FOLHA DE LONDRI NA 78
8.3.1.1 Entrevista com editor de contedo da Folha de Londrina Marco
Feltrin 79
8.3.1 ELABORAO DAS SOLUES GRFI CAS PARA O SITE FOLHA DE LONDRI NA
79


9. CONCLUSO 94



































INTRODUO

1.1 Apresentao do tema


Seguindo a tendncia de vrias reas da comunicao em utilizar a internet
como um meio de comunicao com grandes chances de sucesso, o jornalismo
comeou a lanar suas matrias via internet. O primeiro jornal brasileiro a ter
notcias atualizadas de hora em hora foi a Folha On-line, criado especialmente com
verses mais sucintas das notcias para um usurio vido em se manter sempre
informado, e ainda assim foi criada tambm a verso on-line do jornal impresso, em
que o leitor pode acessar as notcias integrais como esto no jornal impresso.
Observa-se aqui j a princpio indicaes de tipos diferentes de usurios, uma
vez que se trata de um mesmo produto (informao) transmitido por dois meios
diferentes (impresso e virtual). O jornalismo no espao virtual segue ainda muitas
estruturas do jornal impresso, naturalmente por ter sido criado depois, faz assim uso
de diversos elementos de seu antecessor, o que algumas vezes deveria ser
repensado. O fluxo de informao em um jornal impresso e em um virtual pode ser o
mesmo, porm o virtual oferece vantagem de poder ser atualizado rapidamente e
vrias vezes por dia.
Outras diferenas remetem a construo grfica de ambos, vale lembrar que
a mdia virtual composta de um suporte de emisso de luz (monitor, celular, etc.),
logo o tempo que um usurio virtual se concentra na leitura de uma matria on-line
compreensivelmente menor do que um leitor de jornal convencional.
Alm disso, existe a idia de navegao feita por um jornal convencional e
um jornal on-line, em que no virtual geralmente se tem um menu sempre presente
para que o usurio possa pular de seo a seo quando achar mais conveniente,
enquanto o leitor de jornal convencional se guia em sees j estabelecidas
apresentadas na primeira pgina do jornal, o que facilitava para os leitores com um
tempo de uso mais avanado do jornal impresso. A primeira pgina de um jornal
impresso tem por funo apresentar os principais assuntos e fragmentos do que
ser tratado no decorrer da publicao, e junto ao fragmento a pgina em que se
apresentaria o texto completo, levando a uma leitura no linear do contedo total do
que apresentado. Isso reutilizado nas razes da internet, transferindo para


hiperlinks que tem por funo ligar pginas relacionadas, e ainda se desenvolvendo
para o conceito de hipermdia, quando usado juntamente com essa rede de
fragmentos de leitura no linear (hipertexto) imagens, udio e vdeos, recursos
amplamente utilizados pelos jornais on-line.
Os jornais no espao virtual tm o avano na rea tecnolgica como um
aliado, oferecido eles muitas possibilidades a serem exploradas, diminuindo o
tempo de espera de um usurio por uma informao, ou ainda oferecendo uma
experincia diferente como por meio de vdeo ou udio, por exemplo. Tem-se ainda
a apropriao de outras tecnologias inovadoras, como o Rich Site Summary (RSS),
que pode manter o usurio vinte e quatro horas informado se sequer acessar o site
do jornal.


1.2 PROBLEMA


A rede mundial de computadores (Web) por si s se apresenta como um
meio de grande fluxo de informaes,quando unimos esse fato ao jornalismo, que
tem por funo lanar informaes do cotidiano de uma comunidade, constitui um
cenrio abarrotado de dados de vrios gneros o que por algumas vezes chega ser
obstrutivo ao usurio que procura por uma informao simples e de maneira direta.
Para chegar a meta de ser claro ao usurio algo essencial, a administrao
dessas informaes de modo que os usurios a tomem de maneira natural, que ele
seja guiado para a informao desejada sem falhas ou demora, que a facilidade de
uso seja a melhor possvel.
O internauta (usurio de internet ou da Web) hoje abordado diante vrios
sentidos, vdeos, imagens, udio, texto, a simples operao de um menu virtual j
configura sua interao com um universo mltiplo de sentidos. A interface visual a
qual ele se relaciona anterior mesmo ao texto que ser lido nela, logo, de extrema
influncia sobre os atos do usurio. Uma interface visual bem projetada uma dos
fatores de uma boa navegabilidade e da facilidade de uso da mesma.
O problema se revela em como melhorar a visualizao, navegao e
facilidade de uso pelo design grfico das pginas de jornais on-line de acordo com
os vrios tipos de usurio que o percorre.



1.3 OBJETIVOS


1.3.1 Objetivo Geral


Observar possveis solues em design grfico, como correo de
composio visual, uso de cores, estrutura da hierarquia de informao, tudo para
uma facilidade de uso (usabilidade) mais agradvel a um usurio de jornal on-line.


1.3.2 Objetivos Especficos


Fazer um levantamento terico para ter base para uma analise da composio
grfica de jornais on-line;
Conhecer critrios de produo de um jornal on-line;
Fazer teses de uso em um jornal on-line;
Apontar possveis sugestes para melhoria no uso do jornal testado.


1.4 JUSTIFICATIVA


O design grfico ferramenta importante na melhoria da experincia
interativa entre a interface e o usurio de um site com grande fluxo de informao,
tem-se aqui ento o foco da usabilidade (facilidade de uso) no campo de
programao visual e o fenmeno de uma grande quantidade de informaes
veiculadas no meio.
Este trabalho prope analisar o jornalismo veiculado no meio digital (internet)
sob o ponto de vista de um levantamento bibliogrfico sobre design grfico,
ergonomia e facilidade de uso (usabilidade), com a inteno de usar o design grfico


para propor solues para questes como m composio visual por exemplo, o que
pode tornar mais fcil o uso da interface grfica a partir dessa correo.
Deve-se ento esclarecer como funciona o meio (apresentao do meio a ser
manipulado) e as ferramentas usadas para solucionar os problemas, e como usar o
design grfico para promover a usabilidade na web.
O desafio esta em como conciliar tantas possibilidades num formato que tem
por necessidade ser claro, objetivo e confivel como um jornal? O design grfico
pode oferecer algumas solues para melhoria na facilidade de uso desses sites
uma vez que se trata de uma mdia visual e interativa. Para tais intenes
importante que seja feito uma anlise da composio grfica atual de jornais on-line,
desconstruindo o objeto de estudo e examinando qual seria a melhor forma de
represent-lo no caso. Conhecer os critrios de produo tambm se faz importante
para poder entender quais so os caminhos que esto sendo trilhados e o foco que
esta sendo dado construo dessas paginas on-line, uma vez que o tipo de
usurio pode variar bastante.
Fazer testes essencial para estimar pontos positivos e negativos do que j
existe, direcionando melhor o que deve ser reavaliado na construo dos sites, o
que nem sempre visvel com uma avaliao da composio grfica. Tais testes
sero discutidos em um capitulo exclusivo no decorrer deste trabalho.
Ao fim dessas etapas ser possvel fazer indicaes de melhoria na interface
grfica e na usabilidade por meio do design.
O bom uso da programao visual em sites de grande quantidade de
informao imprescindvel para que a usabilidade seja satisfeita, assim quando
alguns pontos falhos so corrigidos o uso se faz de maneira mais natural, sem
problemas de navegao causados por excesso de informaes simultneas,
mltiplas funes executadas pelo usurio.










1.5 METODOLOGIA



1.5.1 Apresentao da Metodologia


Examinar o objeto de estudo, jornais on-line, por meio de uma pesquisa
bibliogrfica.
Conversar com profissionais da rea para saber qual o mtodo de construo
dessas pginas, para tanto se colocou a disposio Marco Feutrin, editor de
contedo do grupo Bonde de Web da Folha de Londrina.
Identificar problemas de uso, o que ser indicado por um teste de uso com
leitores de jornal on-line.
Para problemas identificados como problemas passveis de soluo pelo design
grfico sero indicadas respostas, o que por muitas vezes so questes de
agrupamento de informaes visuais distintas, ou emprego de signos visuais,
cores, formas de maneira equivocada, excesso de dados, ambigidades e uma
srie de usos incorretos de elementos visuais.


1.5.2 Descrio da Metodologia


Na pesquisa bibliogrfica so levantados diversos aspectos que cercam os
jornais on-line no tocante a design grfico e a usabilidade, sendo assim, ser
proposta diversas pesquisas que daro base s estruturas dos mesmos, como
teorias de composio visual em geral, hipermdia, interao humano computador,
ergonomia e usabilidade.
Depois do levantamento bibliogrfico cabe ser feita uma entrevista com
profissionais da rea, isso ajudar a esclarecer pontos como metodologias de
criao, composio bsica do sistema, alm de dar uma viso mais realista do
objeto.


A partir dessas duas etapas (referencial bibliogrfico e entrevista) possvel
montar um esquema do sistema e como ele apresentado, revelando suas
hierarquias, funes, e ento pode ser feita uma avaliao de uso de maneira mais
simplificada.


1.6 DESCRIO DOS CAPTULOS

Captulo 1 Introduo
No captulo 1 introduzida toda a base estrutural do trabalho, apresentando o
tema e os problemas verificados nele, e a partir disso delimitados os objetivos e uma
metodologia para desenvolvimento do trabalho.


Captulo 2 Fundamentao terica: Jornalismo e internet
No captulo 2 so explanados pontos da histria e conceito do jornalismo e da
internet, e como os dois foram se mesclando, atentando para importncia de
conhecer o contexto do objeto de estudo deste trabalho para seu melhor
entendimento, tecendo uma breve fundamentao terica.


Captulo 3 Explorando ambientes visuais digitais
No captulo 3 a fundamentao terica continua a ser desenvolvida,
explorando conceitos de ambientes virtuais e seus desdobramentos. Interfaces,
comunicao visual, interao, hipermdia so temas investigados no desenvolver
deste captulo.

Captulo 4 Em busca de uma melhor facilidade de uso a usabilidade
No captulo 4 tratada a questo da usabilidade e aspectos prximos, como
ergonomia e seu estudo em interfaces digitais.




Captulo 5 - Apresentao de estruturas do jornalismo on-line atual e sua relao
com a usabilidade
No captulo 5 relatado como o jornalismo on-line tem conseguido se
configurar no meio digital, e a busca da facilidade de uso maior dentro das
possibilidades do objeto.


Captulo 6 Avaliao de interface
No captulo 6 feito um levantamento dos conceitos de avaliao de
interface, e apresentado vrios tipos de avaliaes possveis.

Captulo 7 Avaliao de uma interface de jornal on-line
No captulo 7 so exploradas os modos de aplicao de uma boa avaliao
de interface para o caso de um jornal on-line, e tambm apresentado o plano de
teste para um teste de uso.





















2. FUNDAMENTAO TERICA: JORNALISMO E INTERNET


2.1 CONTEXTUALIZAO DO TEMA


2.1.1 ELEMENTOS HISTRI COS DO JORNALISMO


Toda sociedade em sua cultura possui uma forma de explicar e transmitir s
novas geraes seu nascimento e fatos importantes a sua vivncia, agregando a
prpria sociedade como construtores e produtos de sua histria, sendo assim, as
informaes que a sociedade acumula, conserva e transmite se trata da sua prpria
cultura.
Livros, rdio, jornais, televiso, internet informa, comunica, reconta histrias,
fornecem novos significados a algumas outras histrias, tornam viva e perpetuam a
cultura de um povo. Do ato de organizar, transmitir e disseminar uma informao
nasce o jornalismo. Na sua essncia, o jornalismo uma representao discursiva
de fatos e idias da vida do homem, construda para se contar ou mostrar a outrem.
(SOUSA, p. 5)
Tem-se ento a representao de passagens deixadas por pinturas rupestres,
ou a formao das primeiras cidades, depois pases e imprios, o comrcio primitivo,
o princpio da escrita, religies, desenvolvimento de grandes sociedades, inventos
tecnolgicos, tudo de alguma forma foi transmitido gerao aps gerao.
Pode-se ter como ponto de partida para melhor conhecimento dos princpios
do jornalismo como se conhece hoje a Europa do sculo XVII, cenrio de
efervescncia poltico-economica-social, monarquia absolutista de direito divino
francesa, Inglaterra parlamentarista recm sada da guerra civil, lutas de libertao e
independncia, o processo colonial avanava, o comrcio intensificava-se, a
alfabetizao aumentava, mesmo porque para entrar em algumas corporaes de
ofcio era algo necessrio. A sociedade da poca estava sujeita a transformaes,
instabilidade e mudanas, necessitava e era receptiva a reproduo de informao.


Houve mudanas nos meios de transmisso, da histria contada oralmente de
pai para filho para o documento impresso, passando pela tcnica a principio chinesa,
de modo que somente pelo aprimoramento de tcnicas chinesas foi possvel a
inveno da imprensa. Em 105 D.C. os chineses tinham como opo as pastas de
bambu ou o papel de seda uma alternativa de papel feita de farrapos produzido com
fibras vegetais e trapos, mais tarde tais segredos de fabricao foram levados a
rabes por prisioneiro chineses, alm de inovaes chinesas em tintas, impresso
xilogrfica e com caracteres moveis de argila. (BACELAR, 1999, p.1)
Tal tcnica quando levada ao ocidente causa altos impactos na eficcia e
intensidade de produo, sendo, sobretudo uma alternativa mais barata aos j
conhecidos pergaminhos, isso somado a necessidade de documentao devido ao
desenvolvimento comercial, institucional, poltico e religioso da poca, proporcionou
grande aceitao e evoluo da tcnica. Pouco mais tarde seria visto o nascimento
do processo de impresso de Gutenberg, mais um avano para a poca, e desde
ento em constante evoluo.
O acesso informao um fator que pode dar a oportunidade de estar em
estado de igualdade pessoas de nveis sociais diferentes, pois a partir do momento
em que todos tm acesso ao mesmo tipo de informao, podem promover
mudanas por meio delas. Aqui podemos notar tamanha importncia de algo que
faa a ligao entre uma informao e o cidado, algo que faa a informao chegar
at o indivduo.
O desenvolvimento da tecnologia da impresso responsvel por uma
revoluo nas comunicaes, o que refletiria na maneira de pensar e nas interaes
sociais, uma vez que a impresso juntamente com a linguagem falada, a escrita e os
meios eletrnicos so verdadeiros marcos na histria da comunicao o que
influenciaria as mudanas sociais e intelectuais. (BACELAR, 1999, p.4)


2.1.2 ELEMENTOS HISTRI COS DA INTERNET


A Internet um conjunto de recursos tecnolgicos que coloca
disposio de qualquer cidado que possui computador, um modem
e uma linha telefnica uma enorme quantidade de informao e


possibilidades de acesso e servios diversificados. (MOHERDAUI,
2007, p.19)


Est a definio para Moherdaui (2007) sobre internet, por meio da qual
deixa claro que internet nada mais do que uma ferramenta tecnolgica
disseminadora de mega doses de informao. Porm, no foi esse o seu princpio.
Criada em 1969 nos Estados Unidos, com uma rede de quatro computadores,
operando entre universidades, sob o nome Arpanet que vem de Darpa, a Agncia
de Projeto de Pesquisa Avanada do Departamento de Defesa dos Estados Unidos.
Sua primeira demonstrao pblica acontece apenas trs anos depois. Testes de
uso, transmisso e armazenamento de informaes em redes de universidades e
agncias de notcias so feitas desde o comeo. Em 1977 gerado o primeiro
sistema de correio eletrnico, o desenvolvimento computadores avana cada vez
mais, em 1984 a Apple lana o primeiro computador pessoal com mouse e interface
grfica para o usurio e somente em 1990 comea a ser desenvolvida a WWW
(World Wide Web) por Tim Bernes-Lee, a qual une tcnicas da informao em rede
e hipertexto, oferecendo navegabilidade entre os arquivos da rede (MOHERDAUI,
2007).
Squirra relata que ainda na dcada de 1970 comea a ser desenvolvida a
idia de cidades cabeadas nos Estados Unidos, na qual usava de tecnologias para
construir uma estrutura central de cidades conectadas, via telefone, televiso
cabo, redes de televiso comerciais e pblicas e depois pela internet, o que
propiciou o surgimento de uma super-via de informao, com a funo de troca de
informaes entre pessoas, para amenizar problemas sociais aumentando a
qualidade de vida nas pequenas cidades, estimulando o desenvolvimento cultural
regionalmente localizado. A partir dos anos 1990 a internet foi a que mais cresceu.
(apud MOHERDAUI, 2007, pg.20)
O jornalismo sempre esteve prximo a internet desde seu nascimento em
1969, experimentando a transmisso de informaes on-line para seus
telespectadores e leitores, mais adiante existe a concepo de banco de dados,
meio pelo qual as informaes so armazenadas virtualmente. E aqui que a
histria do jornalismo entra em mutao mais uma vez.
Sistemas de navegao na internet comeam a ser produzidos, em 1993 lanado
o primeiro navegador grfico para Web, o Mosaic, no mesmo ano so lanados


dispositivos de pesquisa na internet, que procuram arquivos por palavras-chaves e
na poca cerca de sessenta jornais norte-americanos j possuam sites na internet
(MOHERDAUI, 2007).


2.1.3 ALGUNS PONTOS SOBRE O JORNALISMO ON-LINE


Da mesma maneira que a histria contada oralmente encontrou no meio
impresso identificao, passando a coexistirem pela funo de comunicar, o meio
impresso encontra sculos depois de seu nascimento a internet, um meio no
elimina o outro, e sim se soma a ele.


2.1.3.1 TERMINOLOGI AS USADAS NO JORNALISMO NA I NTERNET


Existem vrias definies para notcias veiculadas na internet, podendo se
diferenciar pela sua natureza ou linguagem jornalstica, ou mesmo para qual meio
essa notcia foi criada a princpio. Foram empregadas muitas nomenclaturas
distintas, para Bastos o termo jornalismo eletrnico deve ser usado englobando o
jornalismo on-line e jornalismo digital, sendo que fazer apurao jornalismo on-
line, desenvolver e disponibilizar jornalismo digital. (MOHERDAUI, 2007)
por meio internet que se tem a explorao do hipertexto e da hipermdia,
dois grandes diferenciais do jornalismo feito no meio digital, esses so pontos
caractersticos, pois trata da manipulao das possibilidades tecnolgicas permitidas
pela internet como vdeos, imagens, udio, todos no mesmo lugar, alm de
comportar atualizaes em tempo real. Logo, tem-se jornalismo digital como o termo
que designa o jornalismo web ou outros suportes de contedo. Tambm pode ser
jornalismo multimdia, pois se pode manipular dados digitais como texto, som e
imagem. (MOHERDAUI, 2007, p.121)
Moherdaui (2007) prope ainda um quadro que traa paralelos sobre as
nomenclaturas sugeridas:




Nomenclatura Definio
Jornalismo
eletrnico
Utiliza equipamentos e recursos eletrnicos
Jornalismo digital
ou jornalismo
multimdia
Emprega tecnologia digital, todo e qualquer procedimento que implica
o tratamento de dados ou forma de bits.

Ciberjornalismo

Envolve tecnologias que utilizam o ciberespao
Jornalismo
on-line
desenvolvido utilizando tecnologias de transmisso de dados em
rede e em tempo real
Webjornalismo Diz respeito utilizao de uma parte especfica da Internet que a
Web.




Tem-se, portanto que a Web uma ampla rede difusora de informaes, e o
jornalismo que tem como caracterstica fornecer informaes. O design grfico
possui domnio sobre um tipo de informao em particular, a informao visual. Ao
tratar informaes visuais encontram-se tantas questes como em qualquer outro
meio, como organizao imagtica, distribuio hierrquica de informaes,
leiturabilidade, entre outros.
Para que a informao certa chegue at ao usurio que a deseja necessria
organizao da mesma, seja pelo jornalista, que crie filtros, organize, priorize tipos
de informao, ou pela composio visual da interface grfica que mostrar a
informao ao usurio, podendo assim tambm organizar, criar filtros, priorizar
informaes por meio do trabalho com a imagem. Desse modo, funes
desempenhadas por profissionais como filtrar e ordenar informaes torna-se cada
vez mais necessrio (PALCIOS, 2003, pg 80)
Quanto interface tem-se ainda a criao de todo um ambiente virtual, o qual
ir acolher o usurio, e far o papel de mediador entre informao pura e usurio.
Tal ambiente comunicacional e informacional deve ter fatores de demanda e acesso
a informao, ao invs de apenas emisso e recepo como era pensado em um
modo de comunicao tradicional (SILVA JUNIOR, 2001, p.2).
Tabela 1: Terminologias para jornalismo em ambiente digital


3. EXPLORANDO AMBIENTES VISUAIS DIGITAIS

3.1 INTERFACE


Para entender melhor o relacionamento entre usurio e jornais on-line
indispensvel esclarecer do que se trata exatamente a interface.
Para Baranauskas e Rocha (2003, p.7): Quando o conceito de interface
surgiu, ela era geralmente entendida como o hardware e o software com o qual o
homem e o computador podiam se comunicar. Mais adiante este conceito englobou
aspectos cognitivos e emocionais do usurio durante a comunicao. Logo no
raro pensar em interface apenas como a tela de um computador, porm esse
conceito equivocado. A interface pode ser um papel em que esteja anotada uma
informao qualquer, que ser vista, processada e entendida pelo usurio.
Alm dessa viso inicial sobre a interface tem-se a evoluo da mesma, a
qual leva o usurio a ter mais poder, como um editor de textos, que a cada
atualizao traz mais opes de manipulao do que a verso anterior, permitindo
ao usurio a possibilidade de customizar seu uso, e atingir objetivos diferentes de
apenas visualizar uma informao, oferecendo assim, mais poder ao usurio.
Ser tomada ento a definio de interface como um lugar onde o contato
entre duas entidades ocorre (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003, p.8)
Sobre interface, para Toledo Filho (2007, p.1): Este formato de apresentao
grfica, ou o ambiente digital funcional, tornou a utilizao do computador mais
amigvel devido as questes de forma e funo dialogando com os princpios
bsicos do design.
Segundo Bonsiepe (1997,p.12) a interface responsvel por fazer produtos
de objetos, transformando sinais em informao interpretvel, ou mesmo a simples
presena fsica em disponibilidade, ou seja, mostra o carter de ferramenta dos
objetos e o contedo comunicativo de fato das informaes. (apud
PFUTZENREUTER, 2005, p.169)
Para Freitas (2005, p.189) os elementos de uma interface so como
receptores inanimados que ao serem acionados conduzem a informao do


acionamento ao ncleo do seu sistema desencadeando as reaes previstas em seu
planejamento.





3.2 IHC INTERAO HUMANO COMPUTADOR


Quanto mais bem projetados os computadores e suas interfaces, mais bem
aceitos e usados eles so. Pode parecer uma afirmao lgica, porm por vezes
essa concepo deixada em segundo plano.
Surge ento o IHC: IHC a disciplina preocupada com o design, avaliao e
implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o
estudo dos principais fenmenos ao redor deles. (BARANAUSKAS e ROCHA,
2003, p.14)
pensando em problemas que interfaces mal projetadas podem ocasionar
que algumas empresas de softwares tm melhorado o aspecto fsico da interface do
usurio, com inteno de aumentar as chances de sucesso. Nasce assim o termo
interface amigvel (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003, p.14 ), a princpio passando
apenas a elaborar melhor esteticamente alguns elementos de tela, mas ao mesmo
tempo alguns pesquisadores analisavam capacidades e limitaes humanas,
estudando o lado humano da interao com computadores, ou seja, por meio do IHC
possvel analisar e traar a melhor maneira de compor um bom projeto grfico, de
forma a ajudar ao usurio satisfazer seu desejo, dando livre acesso a informao e a
possibilidade de interao.
Para ajudar pessoas a executar atividades de forma produtiva e com
segurana usado o IHC, o qual deve promover o desenvolvimento de todo tipo de
sistema, podendo variar desde um sistema de controle de trafego areo at sistema
de escritrios, onde a variao se d exatamente entre a segurana que um deve ter
e a produtividade do outro (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003, p.15).
A interao humano computador encontra desafios no jornalismo on-line,
como o desenvolvimento acelerado da tecnologia e o bom desenvolvimento de um


design eficiente para variados tipos de usurios, isso converge a objetivos da IHC,
que se d na aceitao da interface pelo usurio, para tanto necessrio que tal
interface tenha uma boa facilidade de uso para usurio, contribuindo assim para a
evoluo do uso da informao em meios digitais, visto isso importante que o
responsvel pelo desenvolvimento de uma mdia digital tenha conhecimento em
diversas reas. O homem desenvolveu um meio eficiente de comunicao e
interao com o ambiente material ao seu redor por meio de diversas reas do
conhecimento, e agora deve tornar possvel o mesmo com um ambiente imaterial,
mas to real quanto o anterior. (FREITAS, 2005, p.186)
Para Toledo Filho (2007, p.2) a interface juntamente a uma linguagem visual
modificam a percepo do ambiente virtual, ele ainda determina que o design atua
especialmente nesse momento, pois ser o profissional responsvel pela
apresentao grfica da interface, tem-se na construo do ambiente virtual a
linguagem do design, que prope solues para uma apresentao grfica amigvel
e funcional, desse modo a interface juntamente a linguagem visual em projetos
digitais uma das responsveis pela percepo do ambiente virtual.


3.3 CONSIDERAES SOBRE ALGUNS DOMNI OS DO DESIGN


Para ilustrar os domnios do design Bonsiepe (1997, p.12) prope uma srie
de postulados, os quais esboam o pensamento do design de uma maneira geral, no
caso do design voltado interface atentar ao ultimo postulado design se orienta
interao entre usurio e artefato. O domnio do design o domnio da interface
Alm disso, interessante observar o carter emancipador do design, quando
Bonsiepe (1997, p.16) diz no segundo e terceiro postulados o design orientado
ao futuro e o design est relacionado inovao. O ato projetual introduz algo de
novo no mundo


Design um domnio que pode se manifestar em qualquer rea do
pensamento e da prxis humana;
O design orientado ao futuro;


O design est relacionado inovao. O ato projetual introduz
algo de novo no mundo;
O design esta ligado ao corpo e ao espao, particularmente ao
espao retinal, porm no se limitando a ele;
O design visa a ao efetifva;
Design est linguisticamente ancorado no campo dos juzos;
Design se orienta interao entre usurio e artefato. O domnio
do desig o domnio da interface..(apud PFUTZENREUTER,
2005, p.169)


Pfutzenreuter (2005, p.172) busca explicar de uma maneira simplificada que:
o design um processo que leva criao de objetos que suprem necessidades
definidas no incio do processo.
Para Freitas (2005, p.187) o design resulta de um projeto que possui um
objetivo sempre voltado ao bem estar do homem, e ainda diz existir como referencia
para idia design o menor gesto de interveno intencional no ambiente natural que
resulte em alteraes dos nveis de compreenso e conforto na relao entre o
homem e o universo. Tendo como finalidade sempre o bem-estar do ser humano o
design parte de um pensar que resulta em um ato criativo (projeto), com um objetivo
j predefinido.


3.3.1 DESI GN GRFI CO


Quando a atitude projetual se estende em projeto grfico tem-se o design
grfico, que muito alm do carter grfico deve-se entender o local em que a ao
do usurio ir acontecer, a atitude de projeto que se tem dentro do design grfico
deve ser mantida, mas no mostrando ao usurio como agir com o objeto, ao no
ser em caso de indicao de como utilizar uma embalagem, a ao costuma
acontecer no ambiente. Um cartaz leva a uma ao de querer assistir um filme ou
qualquer outra que ele propor: . (PFUTZENREUTER, 2005, p. 174)


No momento em que um projeto visa ser gerado para Web por meio do
design Campos e Wallace (2008, p.2) esclarecem as interaes entre design de
produto e design grfico, em um instante no qual por no ser um artefato tangvel
no pode ser considerado produto, nem grfico enquanto no impresso. Quando se
fala de criar para internet est sendo criado algo que tanto produto por ser uma
mercadoria, quanto grfico, por transmitir informaes


3.3.1.1 ALGUNS PONTOS SOBRE A COMUNI CAO VISUAL


Para que haja uma boa comunicao o projeto da interface grfica deve
satisfazer algumas perspectivas, como compor as informaes tanto visuais quanto
verbais na tela do computador, necessitando de alguma familiaridade com questes
sobre a composio visual propriamente dita. (PFUTZENREUTER , 2005, p.174).
Os elementos bsicos da comunicao visual so os responsveis pela
construo da composio visual, segundo Dondis (2000): Sempre que alguma
coisa projetada e feita, esboada e pintada, desenhada, rabiscada, construda,
esculpida ou gesticulada, a substncia visual da obra composta a partir de uma
lista bsica de elementos.
A partir de elementos visuais simples como o ponto ou a linha pode-se
construir composies de alto nvel de complexibilidade, afirma Dondis (2000) que :
Os elementos visuais mais simples podem ser usados com grande complexidade de
inteno., mas que para compreender a estrutura de uma linguagem visual
interessante conhecer os elementos visuais de modo individual: Para analisar e
compreender a estrutura total de uma linguagem visual, conveniente concentrar-se
nos elementos visuais individuais, um por um, para um conhecimento mais
aprofundado de suas qualidades especificas. (DONDIS, 2000).
Ela ainda diz que estes so responsveis por toda estrutura visual por meio
de combinaes: Por poucos que sejam, so a matria-prima de toda informao
visual em termos de opes e combinaes seletivas. A estrutura da obra visual a
fora que determina quais elementos visuais esto presente, e com qual nfase
essa presena ocorre. (DONDIS, 2000).



3.3.1.1.1 COMPOSIO VISUAL E PERCEPO


A ferramenta que o design utiliza para realizao do seu trabalho
basicamente os elementos de uma composio visual e a composio em si, por
meio da combinao desses elementos determinado o significado visual da
composio, pela composio que os problemas visuais so resolvidos , pois a
determinao do objetivo e significado da manifestao visual recebido de pelo
espectador com grandes implicaes, sendo o processo de composio um ponto
elementar na soluo de problemas visuais (DONDIS, 2000 p.29)
. Alm disso, Dondis (2000) fala sobre os critrios para o entendimento do
significado da composio, e enfatiza a importncia da percepo humana sobre o
assunto, para ela h: muitos critrios para o entendimento do significado na forma
visual, o potencial sinttico da estrutura no alfabetismo visual, decorrem da
investigao no processo da percepo humana.
Existem dois passos essenciais para o entendimento visual, que seriam: a
criao da composio e o outro a absoro e entendimento da informao visual.
Sobre o processo de percepo visual e a criao da composio grfica, Dondis
(2000, p.30) afirma que o significado das mensagens habita o mecanismo
perceptivo humano, e que por meio da inteno de significar uma mensagem por
meio de elementos visuais se tem a composio. O design criado a partir de vrios
elementos como cores, formas texturas e propores, quando so relacionado esses
elementos almejando um significado, resulta-se em uma composio. Para a
comunicao ser completa alm de compor uma mensagem visual sensata a mesma
deve ter suas informaes absorvidas pelo receptor, absorver a informao no
sistema nervoso pelos olhos (ver) outro passo da comunicao visual, isto
comum a todos os seres humanos, em grau maior ou menor, sendo que tanto ver
quanto criar a composio visual so processos interdependentes.
Para Dondis (2000) a percepo se faz pela soma de componentes fsicos e
psicolgicos que podem ser revelados e instigados por meio do design, ou
elementos visuais, os quais sempre so intencionais e prope uma reao do todo.
Os elementos fsicos e psicolgicos no so absolutos, atuam em conjunto em uma
composio estmulos que no podem ser definidos como intelectual, emocional ou
mecnico, por tamanho, forma ou distancia, sempre possuem uma qualidade


dinmica, os quais modificam o espao, ordenam ou perturbam o equilbrio. Quando
estes atuam em conjunto criam a percepo, ou seja, os elementos visuais nunca
esto ali por acaso, so acontecimentos, aes que incorporam uma reao.
As sensaes visuais percebidas no ambiente digital sero transmitas pelo
sistema perceptual, o qual leva as sensaes do mundo fsicos percebidas por
sistemas sensoriais do organismo e as transforma em representaes. Baranauskas
e Rocha (2003).
H ainda uma srie de outros fatores psicofsicos, os quais pesam muito em
uma composio visual, como Equilbrio, tenso, nivelamento e aguamento,
preferncia pelo ngulo inferior esquerdo, atrao e agrupamento, positivo e
negativo. (DONDIS, 2000).


3.3.1.1.2 CONSIDERAES SOBRE A IMAGEM NOS DI AS ATUAI S


Percebidos os elementos visuais de uma composio os significados da
mesma passam a ser processados pela imagem, Campos e Wallace (2008, pg11)
explicam que os significados so conduzidos pelas imagens, tendo como inteno
controlar a informao, mas s mostram seus significados reais se forem analisados
em conjunto.
Sobre a percepo de parte do contedo visual para a do conjunto tem-se a
idia de gestalt, que identifica no processo de percepo algumas caractersticas,
como proximidade, similaridade, fechamento, continuidade e regio comum, de
modo que o fundo percebido de forma mais uniforme e a figura como algo em
particular, o que faz parecer mais prxima, obedecendo s caractersticas j citadas
acima, as quais descrevem a capacidade de reconhecimento do todo antes das
partes. Assim a percepo do campo visual comea pela diferenciao da figura e
do fundo. (BETIOL, CYBIS e FAUST, 2007, p.305)
Da mesma maneira se comporta o texto em um primeiro momento, primeiro
percebido como imagem, depois em significado. Quando o texto usado em
conjunto com uma outra imagem existe uma relao de complementao entre os
dois, a relao da imagem e do texto descrita por Campos e Wallace (2008) do
seguinte modo:




A inevitvel relao entre o texto e o desenho faz lembrar uma
operao caligramtica, em que palavras e imagens se completam
para dizer algo em conjunto, [...]Comportar-se-iam antes como uma
escrita que lana no espao a visibilidade provvel de uma
referncia, invocando os signos, do mago da imagem que
configuram por um recorte de sua massa na pgina aquilo de que
falam. [...] preciso que haja uma subordinao: ou o texto ser
regrado pela imagem ou a imagem o ser pelo texto. [...] O signo
verbal e a representao visual jamais seriam dados de uma s vez.
Sempre uma ordem os hierarquizaria, indo da forma ao discurso ou
do discurso forma (CAMPOS e WALLACE, 2008, p.7)


Campos e Wallace (2008, p1) ainda se comentam o processo de avano
tecnolgico, em que a produo de imagem aumenta, tendo de disputar com outras
imagens um espao cada vez menor para transmitir sua mensagem, formulando
assim um impacto considervel entre avano tecnolgico sobre a imagem,
possibilitando o nascimento de diversos veculos informacionais.
No somente os mtodos produtivos foram reelaborados aps o processo de
industrializao, at mesmo processos de organizao e apresentao de
informaes tiveram mudanas, sinalizar de maneira adequada cidades que
cresciam cada vez mais, ou ainda divulgar produtos novos para um publico ento
annimo. Logo a criao de cartazes, embalagens, revistas e demais veculos
informacionais viram com os avanos tecnolgicos exatamente para solucionar
essas questes. (CAMPOS E WALLACE,2008, p.1)
Ainda sobre os impactos sobre os avanos tecnolgicos, em um segundo
momento tem-se um fenmeno caracterizado pelo excesso de informao visual
captada pelo receptor, criando uma sobreposio de imagens por meio da
fragmentao das mesmas, no mundo da era da informao a viso feita como por
parcelas, fragmentos de viso, e sua totalidade s pode ser reconstruda na mente
do observador, ainda que de modo passageiro, como passar de canal em canal na
televiso, a velocidade deste olhar moderno sobrepe e fragmenta as imagens.
(CAMPOS E WALLACE,2008, P.3)





3.3.2 HIPERTEXTO, MULTIMDI A E HIPERMDI A


Como j foi visto no anteriormente a internet a princpio no possua muitos
recursos, principalmente para multimdias, mas a partir de pesquisas com foco na
produo de interfaces grficas e avanos tecnolgicos que hoje possvel a
visualizao de contedo em diversas formas. A partir do desenvolvimento
tecnolgico, como os navegadores de internet a visualizao de contedo
multimidial (imagens, udio, vdeo e animaes) comearam a exigir do layout das
pginas uma melhor elaborao; .( CAMPOS E WALLACE, 2008, p.4)
A Web a partir de ento se torna um ambiente exato para a evoluo das
mdias, especialmente por reunir em um s espao a TV, o rdio, o jornal e demais
meios de informao. A imagem hoje est cada vez mais presente, sem que se
perca a palavra, a linguagem pode cativar ou manipular audincia, alm de inform-
la, assim sendo, a web se torna mdia das mdias por trazer em si o rdio, o
telefone, a televiso, a revista, o clube, sendo por excelncia, multimidial.
(CAMPOS E WALLACE,2008, P.5).
Pelo agrupamento de informaes variadas como som, textos, imagens,
vdeo, etc., em uma mesma tecnologia entende-se multimdia, j a hipermdia se d
a partir do momento em que se englobam recursos que possibilita ao usurio
navegar por um aplicativo da maneira que achar melhor, como o hipertexto e a
multimdia, sendo que o usurio de hipermdia se difere dos demais usurios, como
um leitor de revista ou de jornal impresso, uma vez que ele um leitor ativo, que
constri seu prprio caminho. (LEO, 1999, p.16).
Com a hipermdia o usurio passa a interferir no contedo acessado,
deixando de ser um receptor passivo, agora ele pode acrescentar comentrios,
personalizar pginas, gerar contedo indito, algo que outras mdias poderiam at
fazer, mas apenas de maneira indireta, usando duas mdias em paralelo, como
televiso juntamente ao telefone. (CAMPOS E WALLACE, 2008, P.5)
A estrutura hipermidiatica flexvel e interativa, sendo que todo aplicativo em
hipermdia possui uma srie de informaes relacionada a um tema central,
ampliando as possibilidades de contedo para leitura, de modo que os temas
prximos incluem anexos que podem ser consultados de forma to direta quanto o


tema central, criando uma rede hipertextual que facilita o acesso as demais
informaes (LEO, 1999, p.16).
Um dos pontos que transforma uma interface hipermdia mais interativa o
uso do hipertexto, pois esse permite o acesso no linear das informaes, assim o
usurio decide o que ver primeiro, no usando de uma ordem pr-estabelecida e
engessada, ao usar dos links de hipertextos pode-se moldar uma rede hipertextual,
que permite que o leitor faa sua leitura do modo que achar melhor (FERRARI,
2003, p.42). Logo tem-se que interface grfica junto a organizao hipertextual so o
que oferecem a interao ao usurio, e so elementos especficos no projeto de
novas mdias (PFUTZENREUTER, 2005, p.175)
H um vnculo entre o design e a hipermdia, pois os dois obedecem ao
propsito de comunicar, sendo assim comum um design grfico que trabalhe com
hipermdia, pois as reas tm se inter-relacionado cada vez mais, levando ao design
de hipermdia elementos do design grfico, sobrepondo ainda mais as reas do
design grfico e do desenho de produto, devido tanto a funo de comunicar quanto
a utilitria, sendo que o design de hipermdia seria um tipo de design emergente
envolvendo tanto o design grfico quanto o de produto. Em design de hipermdia por
se utilizar tambm da comunicao visual existem elementos do design grfico, mas
em uma tela de computador h a exigncia de uma atuao nela mesma, e ai que
o receptor passa a ser um usurio, um operador, ao contrario de um cartaz
(PFUTZENREUTER, 2005, p. 175)


3.3.3 DESI GN CENTRADO NO USURI O


por meio da interface que o usurio tem entrada no universo digital, logo um
projeto hipermiditico bem executado essencial que na absoro do ambiente pelo
usurio se entenda que a interface a de fato a apresentao de um projeto para o
usurio. (TOLEDO FILHO, 2007, p.1)
Importante tambm a definio do tipo de usurio, pois esse quesito ir
influenciar o conceito e desenvolvimento do projeto, uma vez que ajudar a
caracterizar a interface, mudando de conceito para cada tipo de usurio. Logo, se


faz necessrio observar os usurios e descobrir o que eles gostam, o que os ajudam
e em que encontram dificuldades (GALLINA e KOS, 2006, p.2).
Para Mayehew (1992) no conhecer os usurios implica certamente em erro,
no caso dos desenvolvedores comum achar que todos usurios so iguais ou que
so iguais a eles. interessante ficar atento as necessidades do usurio, ao
comportamento e objetivos dos mesmos, pois possuem nveis de experincia
diferenciados, e todos devem ser atendidos, se um site estiver adequado aos
objetivos e comportamento de um usurio real, ele ser bem sucedido,isso se trata
de design centrado no usurio (apud AGNER e MORAES, 2002, p.9)
Usurios com diferentes nveis de educao, de conhecimentos e diferentes
nveis de experincia com a tecnologia da informao tm diferentes necessidades -
que devem ser acomodadas pelos sistemas. Por isso, o princpio fundamental do
design de interfaces conhecer o usurio. (AGNER e MORAES, 2002, p.11.)
A experincia do usurio outra determinante sobre a interao com o
sistema, pois tem necessidades diferentes, a interface deve ser adaptada a
experincia do usurio, que pode pertencer a diversos nveis. Usurios com
experincia de uso diferente possuem necessidade informacionais diferentes, para
um iniciante, por exemplo, interessante uma explicao passo a passo das aes,
enquanto para um usurio experiente deve-se fornecer atalhos. Para organizar a
informao deve-se desenhar o hipertexto conforme a experincia dos usurios.
(LEULIER, BASTIEN e SCAPIN, apud AGNER e MORAES, 2006)
A Microsoft (2000) apud Agner e Moraes (2002, p.9) classifica usurios
segundo tcnicas de design centrado no usurio da seguinte maneira:


Usurios iniciantes: manuseiam o ambiente com dificuldade, como o uso do
mouse, aes como clicar e arrastar objetos na tela, ou ainda a diferena entre
um clique e um duplo-clique . Muitas vezes no compreende que as janelas so
representadas num espao tridimensional, o que torna difcil a administrao de
janelas. Possuem tambm dificuldades em gerenciamento de arquivos, e a
organizao dos mesmos ou pastas em mais de dois nveis se torna difcil, pois
no prximo do modelo fsico.




Usurios avanados: necessitam de atalhos ou outras maneiras de promover
uma maior eficincia na interface. Tem dificuldades em se readaptar a mudanas
em uma interface conhecida, e podem depender de interfaces particulares. O
desafio est em dar a uma interface a eficincia necessria a um usurio
avanado sem prejudicar os iniciantes.


Alm de verificar os tipos de usurio deve-se ter em mente qual o objetivo do
site, pois isso tambm definir grupos de usurios diferentes, com necessidades e
propsitos diferentes, destacando informaes relevantes e atenuando as menos
importantes.(GALLINA e KOS,2006)
Princpios bsicos do design centrado no usurio de Rubin (1994) apud Agner
e Moraes (2002, p.7), enfatizam o foco no usurio, no seu comportamento e nas
tarefas executadas, de modo que o produto seja testado e modificado varias vezes:


Deve-se ter como objetivo coletar informaes sobre clientes de maneira
estruturada, de maneira a no apenas identificar e categorizar um usurio, o
usurio deve estar sempre em contato com a equipe de designers no s no
desenvolvimento de um produto, mas em todo perodo de vida, focando sempre
no usurio e suas tarefas.
Deve-se direcionar a nfase na coleta de dados como facilidade de uso e
aprendizado, devendo mensurar a utilizao do produto empiricamente.
Deve-se haver a possibilidade de repensar o conceito do projeto, modificando,
testando, desenhando o produto repetidas vezes. As mudanas no apenas
estticas, mas devem ser feitas at mesmo na formulao do produto.


No comeo dos sistemas informatizados pessoas comuns no conseguiriam
operar o sistema, logo a soluo foram pesquisas e desenvolvimento em cima
dessas pessoas que no possuam habilidades especficas sobre o sistema e na
dcada de 90 ento a WWW fez com que a informtica entrasse em uma era de
grande popularizao. (AGNER E MORAES, 2002, p.1.)


Quando se fala de jornais on-line o tipo de usurio encontrado se trata de um
usurio mais ativo do que o de outras mdias como revistas ou jornais, exatamente
por estar interagindo com o ambiente hipermiditico, por buscar mais informaes e
no apenas aceitar o que lhe oferecido passivamente. (FERRARI, 2003)


3.3.4 Princpios Prticos em Design Aplicados ao Meio Digital.


Sistemas computacionais em geral apresentam uma complexidade alta, tanto
de manipulao pelo usurio, quanto de desenvolvimento pela equipe que projeta o
sistema, logo se faz necessrio o empro de alguns princpios que levem a uma
boa interao do usurio com o sistema. Baranauskas e Rocha (2003, p.25)
descrevem quatro princpios centrais relacionados a design e a interao do usurio,
estes so: a visibilidade, o modelo conceitual, o mapeamento e o feedback:


Visibilidade: devem-se estar visvel em um sistema apenas coisas realmente
necessrias, as quais indiquem as partes de um sistema que podem ser
manipuladas, a visibilidade que indica o mapeamento entre as aes que
pretendem ser executadas e as reais. por meio da visibilidade que se sabe se
uma operao foi realmente feita como se pretendia. Para tanto designer devem
deixar sinais claros que indique como executar uma tarefa, a mente humana d
sentido as coisas que percebe do mundo, mas objetos com um bom design so
fceis de entender e interpretar, com dicas claras de sua operao.
Modelo conceitual: o que possibilita presumir qual ser o resultado de uma
ao realizada, sem ele no se sabe qual resposta esperar de um sistema, ou
mesmo o que fazer se o resultado final no satisfazer a premissa da ao.
Mapeamento: trata-se do relacionamento entre duas entidades, em interfaces
isso significa o relacionamento entre os controles, as aes e os resultados.
Quando os mapeamentos so naturais eles usam de analogias com o mundo do
usurio e padres culturais, o que leva a um entendimento instantneo. Algo se
torna de fcil uso quando o conjunto de aes possveis est bem visvel.


Feedback: resposta que retorna para o usurio informaes de como suas aes
foram executadas, se foram realizadas com sucesso, e quais foram os resultados
obtidos.


3.3.4.1 Entendendo o espao tipogrfico


Dentro do Design Grfico encontram-se alguns elementos que ajudam a
organizar o espao, o que um ponto que permite atingir aos princpios acima. A
organizao do espao por esses elementos juntamente a outros j vistos na teoria
de comunicao e percepo visual, sinaliza ambientes, cria atmosferas, fluxos de
leitura, inserindo o usurio no meio e guiando na sua busca a um contedo.
Para melhor ilustrar a noo do emprego de elementos no Design Grfico, adota-
se aqui uma massa de texto qualquer, at mesmo por ser a estrutura essencial de
jornais em geral. Tomando em paralelo a linguagem falada e a escrita, por exemplo,
a linguagem falada possui um fluxo contnuo, no se percebe vazios audveis entre
as palavras, enquanto na linguagem escrita foi necessrio um artifcio que separe
uma palavra da outra, o que cumpre essa funo o espacejamento entre palavras,
e a pontuao (LUPTON, 2006, pg 67).
funo do design abrir caminho entre o fluxo de leitura, criando uma quebra no
texto, suavizando a leitura, oferecendo alternativas para explorar a massa de
informao, basta atentar quem no meio digital massas de texto longas costumam
ser quebradas e cada pedao estar acessvel por um hipertexto. J a tipografia
responsvel por ajudar o usurio/leito a navegar melhor pelo contedo. (LUPTON,
2006, pg 63).
Em busca de tornar o ambiente confortvel ao usurio, ainda pensando na
linguagem escrita, a menor interveno nos vazios que envolvem cada uma das
letras de uma palavra altera a percepo da mesma, sendo que se as letras
estiverem uma muito prxima da outra, ou uma muito distante da outra pode ser
desconfortvel a sua leitura, ou mesmo impossibilitar a leitura. (LUPTON, 2006, pg
80).
Ainda no espao tipogrfico, para compreenso do mesmo importante
perceber a relao das partes com o todo. As letras se transformam em palavras,


que se transforma em linhas, que criam pargrafos, o qual pode vir a ser uma coluna
dependendo da sua extenso. A manipulao dos espaos criados entre esses
elementos cria ritmo, limites, organizao, orientao, movimento, os alinhamentos
criam ligaes ou separaes visuais, se estes forem regulares a textura percebida
na massa de texto ser esttica, caso haja um intervalo diferente entre esses
elementos o mesmo ser percebido como destaque, criando importncia e
estabelecendo uma ordem de leitura, uma hierarquia (SAMARA, 2008, pg 23).
A hierarquia, sobretudo ajuda o usurio a se localizar, sinalizando entradas e
sadas, podendo ser sinais espaciais como recuo, entrelinhas, ou grficos como
tamanho, cor, fonte . (LUPTON, 2006, pg 94).



























4 EM BUSCA DE UMA MELHOR FACILIDADE DE USO - A USABILIDADE


Loranger e Nielsen (2007) afirmam que os usurios de web tm sempre um
objetivo especifico em mente ao utilizar da internet, no funciona da mesma forma
que a televiso que para se distrair, por exemplo. Logo o usurio de internet deve
ser abordado de maneira particular para atingir seus objetivos, em busca de uma
informao especfica, seja no formato de vdeo, udio ou texto, ele deve ser guiado
at seu propsito de maneira clara e objetiva, ou seja, quo fcil usar a interface
digital para chegar ao objetivo do usurio. Sobre a facilidade de uso de uma
interface tem-se o conceito de usabilidade como o que define a qualidade
relacionada ao quanto algo facilmente usado, a rapidez de aprendizado de um
usurio em relao ao seu objeto de uso, o quanto aquilo lembrado, possibilidade
de erros, e se gostam ou no de usar. Algo que no pode ser usado, no precisa
existir (LORANGER e NIELSEN, 2007, p.xvi)
A normatizao da usabilidade feita pela ISO 9241, identificando
capacidades interativas entre um sistema e o usurio, segundo as tarefas a serem
desempenhadas pelo usurio, Betiol, Cybis, e Faust (2007, p.15) dizem: A norma
ISO 9241 define usabilidade como a capacidade que um sistema interativo oferece a
seu usurio, em determinado contexto de operao, para a realizao de tarefas de
maneira eficaz, eficiente e agradvel (BETIOL, CYBIS e FAUST, 2007, p.15).
Eficincia e eficcia so novamente citadas por Andrade (2007, p.38) como
medidas da usabilidade em conjunto com satisfao para o usurio, ele ainda
explica a diferena entre a eficcia e a eficincia para um software, sendo que para
ser eficiente o software deve atingir os objetivos para que ele foi pensado, enquanto
para ser eficiente alm de chegar ao resultado isso deve ser feito com o melhor
aproveitamento dos recursos disponveis.
Se explora ainda a conceituao de eficcia e eficincia como sendo a
eficcia como a capacidade de sistema alcanar seus objetivos com a qualidade e o
nmero necessrios a usurios diferentes e eficincia como a quantidade de
recursos solicitados pelo sistema aos usurios para obter seus objetivos. A partir
desses dois conceitos tem-se a satisfao como o que um sistema proporciona a um
usurio quando ele consegue o resultado almejado. (BETIOL, CYBIS e FAUST,
2007, p.173)


BARROS (2003, p.8) relaciona a usabilidade com mais alguns conceitos,
sendo os principais de suas pesquisas a facilidade de aprendizado, a eficincia
para uso, a facilidade de lembrana (memria), a diminuio de erros, e a satisfao
subjetiva.
Tem-se ento que usabilidade alm de estar relacionada simplesmente a
facilidade de uso, possui o papel de verificar quais so as dificuldades enfrentadas
pelo usurio no uso de algo. Para tanto o ideal que seja feito avaliaes entre os
usurios e as interfaces, sendo que, tais avaliaes no devem ser pensadas
apenas para serem feitas ps a produo da interface, mas durante todo o processo,
pois ajudam em dvidas surgidas mesmo durante o desenvolvimento de produto,
mesclando-se com o design e dando apoio a criao de algo utilizvel (BARROS
2003, p.59)
Baranauskas e Rocha (2003) apontam que a avaliao no deve ser
encarada como uma nica fase, e sim em todo perodo de desenvolvimento e uso da
interface: usabilidade deve estar sendo avaliada dentro de todo o ciclo de vida de
um projeto, no podendo ser vista como uma fase nica a ser realizada apenas em
um momento pontual. (apud ANDRADE, 2007, p.44)
igualmente necessria a usabilidade tanto para os usurios quanto para os
envolvidos com a criao ou gerenciamento do sistema, pois se o mesmo for falho
significa desempenho ruim ou falncia do mesmo. Pensando pelo olhar do criador
do sistema a usabilidade implica no sucesso ou no do seu produto, no olhar de um
gerente, a baixa usabilidade reduz a produtividade( FERRARI, 2003, p.69).
Para que a usabilidade seja otimizada preciso usar de um design interativo
e que mostre evoluo, a avaliao tem o papel incorporar respostas de erros de
usurios sobre a interface (feedback) de modo a poder corrigir falhas, sendo em
uma avaliao permitido aos designs e desenvolvedores agregar o feedback dos
usurios para a melhoria da usabilidade. (FERRARI, 2003, p.62)
Define-se uma interface interativa pela sua lgica de operao visando um
sistema agradvel, intuitivo, eficiente, e fcil de operar (BETIOL, CYBIS e FAUST,
2007, p.17). Outro quesito importante a arquitetura de informao que de forma
ideal passa pela esquematizao de um sistema de navegao mnimo, que leve o
usurio de forma sutil, com poucas interferncias do sistema. Ou seja, um processo
que parea natural para o usurio. (NIELSEN apud FERRARI, 2003, p.63)


Algumas das origens para solues em usabilidade so encontradas em
critrios ergonmicos, por isso no pouco comum se ver princpios de usabilidade
para interfaces prximos aos critrios ergonmicos. Problemas de usabilidade
acontecem na interao, prejudicando o usurio, fazendo com que ele tenha
dificuldades para realizar sua tarefa, mas isso tem origem em um problema de
ergonomia na interface. Isso pode ser explicado, pois a ergonomia tem raizna
usabilidade, visando oferecer eficcia, eficincia, e bem estar ao usurio. ( BETIOL,
CYBIS e FAUST, 2007, p.173)
Para Betiol, Cybis e Faust (2007, p.174) um problema ergonmico e um
problema de usabilidade podem ser identificados, quando algo em um sistema
interativo ocasiona a perda de tempo e compromete ou inviabiliza o desempenho de
uma tarefa . Um problema ergonmico deve ser descrito por quando se reconhece


H elementos imprprios em uma interface;
Alguma recomendao ergonmica estiver sendo desconsiderada;
Quando h problema de usabilidade devido a alguma falha ergonmica;


J um problema de usabilidade, segundo os mesmo autores, pode ser
descrito quando:


H algum problema de ergonomia, com provvel fonte em algum elemento
imprprio sendo usado na interface;
H efeitos sobre a tarefa executada pelo usurio, e com que freqncia tal efeito
se repete.









4.1 CONCEITOS SOBRE A ERGONOMIA


Para entender melhor do que se tratam problemas ergonmicos
interessante conhecer um pouco mais a fundo sobre a atuao da ergonomia. No
caso de ergonomia voltada ao desenvolvimento de interfaces para internet deve-se
pensar nos locais que os links para outras pginas sero colocados, quantos cliques
so precisos para acessar uma informao e a composio grfica que permitir
uma boa visualizao, includo fatores da criao da interface grfica.
( PFUTZENREUTER, 2005, p. 165)
Os ergonomistas no tem carter multidisciplinar por tratar em vrios
momentos de hardware e software, modelos, tarefas, design e impactos
organizacionais design de interfaces, relacionando a ergonomia ao estudo da IHC
interao humano computador ( AGNES e MORAES, 2002, p.7).



4.1.1 Critrios de Ergonomia e Usabilidade para Interface Digital


Para que seja feitas avaliaes de uso deve-se conhecer critrios que as
interfaces devem obedecer, para tanto sero apresentados adiante alguns modelos
que podem ser seguidos, Bastien e Scapin (1993) apud Andrade (2007, p. 41)
propem oito critrios ergonmicos para interfaces, com a inteno de mapear a
interao do usurio com o sistema, prevendo aes e prevenindo erros:


Conduo: conduzir o usurio por mensagens em sua interao com o
computador, guiando o usurio e facilitando a interao com o sistema.
Carga de trabalho: diminuir o percurso que o usurio ira trilhar faz com que ele
ganhe tempo e no necessite fazer tarefas complexas e cansativas, diminuir a
carga cognitiva para usurio facilita a interao.


Controle explcito: o usurio deve ter liberdade, por exemplo, de interromper uma
operao, ou no caso de um usurio avanado pular alguma etapa, fazendo
somente o que ele solicitar.
Adaptabilidade : o sistema deve identificar o perfil do usurio e se adaptar a ele,
uma interface inteligente neste quesito dialogar melhor com o usurio
Gesto de erros : erros devem ser evitados ou reduzidas suas ocorrncias,
sempre corrigindo automaticamente ou informando ao usurio como corrigir.
Homogeneidade/coerncia: a padronizao pode ser feita para formatos de
interface ou para execues de tarefa em geral, a localizao de informaes
maior pois a linguagem entendida e usada pelo usurio ser sempre a mesma,
lembrando que a padronizao favorece a aprendizagem do sistema.
Significado dos cdigos e denominaes: linguagem natural para usurio,
facilitando o dialogo, correspondendo o significado com a ao a ser executada.
Compatibilidade: ambientes diferentes usados por um usurio devem ser
compatveis, diminuindo o volume de informao recodificada.


Em paralelo aos critrios ergonmicos de Bastien e Scapin tm-se heursticas
de usabilidade de Jacob Nielsen e alguns princpios de usabilidade criados por
Andrade a partir dos princpios de Nielsen, interessante notar a similaridade de
alguns princpios de ergonomia e de usabilidade, isso, como j foi dito
anteriormente, se da exatamente porque alguns problemas de usabilidade tem
fundamentos na ergonomia:
A seguir tm-se algumas recomendaes de usabilidade de Nielsen (1993),
apud Baranauskas e Rocha (2003, p.171):


O sistema promover a visibilidade de seu status;
O sistema deve informa os usurios sobre o que est acontecendo dentro de um
tempo aceitvel (feedback);
O sistema deve condizer ao mundo real;
O sistema deve ter linguagem familiar ao usurio ao invs de uma linguagem
tcnica;


O sistema deve adotar convenes do mundo real, assim as informaes
fornecidas parecero mais naturais;
O sistema sempre deve estar sobre controle do usurio;
O sistema deve ter sadas de emergncia claras, como funo de undo e redo,
caso alguma funo seja escolhida por engano;
O sistema deve ter consistncia e empregar padres;
O sistema deve prevenir erros;
O sistema pode e deve usar de um design bem trabalho para que o erro seja
prevenido antes que acontea;
O sistema deve levar o usurio a reconhece-lo e no a relembrar de seu uso;
O sistema deve prover visibilidade a opes, aes e objetos, para que o usurio
no necessite lembrar de informaes desnecessrias;
O uso do sistema deve ser flexvel e eficiente;
O sistema deve fornecer atalhos para em aes freqentes para usurios
experientes, e aumenta a interao;
Uso de design minimalista;
Somente informaes necessrias devem constar em dilogos;
Auxilio para os usurios diagnosticar e corrigir erros, sendo que as mensagens
de erro devem ser claras e propondo uma soluo;
Help e documentao no muito extensas e fceis de serem localizadas, embora
seja melhor um sistema que no precise de documentao.















5. APRESENTAO DE ESTRUTURAS DO JORNALISMO on-line
ATUAL E SUA RELAO COM A USABILIDADE


As pginas de jornais on-line possuem elementos caractersticos na sua composio,
Moherdaui (2007, p.6) cita oito fundamentais: interatividade, hipertextualidade,
personalizao, multimidialidade/convergncia, memria, atualizao contnua, imerso e
contedo dinmico. No momento de produzir a pgina on-line o responsvel deve estar
atendo a diversas necessidades do usurio final e possibilidades de criao, a autora ainda
diz que narrativa deve ser algo primrio no planejamento de web:


[...]A narrativa aparece sempre em primeiro plano ao se
planejar uma pgina na web. O mesmo notado em autores da rea
de design, como Jakob Nielsen (2000) e Tim Harrower (2002),
considerados clssicos (o primeiro sobre mdia digital, e o segundo
sobre papel): no contemplam a composio em seus trabalhos.
Oferecem um guia sobre como estruturar um site a partir a lgica da
usabilidade, dos browsers, das configuraes, do hipertexto.
(MOHERDAUI,2007, p. 9).


Andrade (2007, p.17), explica sobre a questo da ainda no padronizao dos
jornais on-line, O jornalismo on-line se encontra em constante evoluo, no
existindo ainda padres ou formatos estabelecidos que possam determinar todas as
suas caracterstica com preciso, porm diz ser possvel identificar algumas
caractersticas freqentes nesse caso segundo Bardoel e Deuze (2001) apud
Andrade (2007, p.17): possvel elencar uma srie de caractersticas em maior ou
menor escala, explorada pelos jornais on-line. Dentre elas esto a interatividade,
customizao de contedo, hipertextualidade, multimidialidade, a memria e a
instantaneidade .
Andrade (2007, p.17) ressalta ainda que deve se conhecer cada uma dessas
caractersticas, pois so elementos a ser considerados mais adiante ao
estabelecermos os parmetros das avaliaes de usabilidade que sero
conduzidas.


Aqui ser apresentado cada um desses elementos:




Interatividade: A interatividade permite que se estabelea um vinculo entre o
leitor, outros leitores, a notcia e os produtores da notcia, fazendo com que os
leitores sintam-se mais integrados ao processo jornalstico. [...] (BARDOEL;
DEUZE, 2001 apud ANDRADE, 2007, p.18)
Customizao: para os usurios customizao configurar o jornal on-line,
determinando o contedo a partir de seus interesses individuais (BARBOSA,
2002, apud ANDRADE, 2007, p.18)
Hipertextualidade: A escrita em formato de hipertexto se baseia na possibilidade
de interconectar contedos por meio de links,[...]Tais informaes podem, a
qualquer momento, ser acessadas pelo leitor que assim preferir, apenas com um
clique sobre o link.[...] (BARDOEL; DEUZE: 2001, CANAVILHAS, 1999, apud
ANDRADE, 2007, p.19). Ele ainda cita que o hipertexto tem desempenhado a
finalidade de disponibilizar ndices de organizao do contedo, ou mesmo para
o oferecimento de notcias complementares ou relacionadas (MIELNICZUK,
2003 apud ANDRADE, 2007, p.19)
Multimidialidade: possibilidade de convergir diversas mdias em um mesmo
suporte para a narrao de um fato jornalstico. (ANDRADE, 2007, p.19)
Memria: todo o contedo do jornalismo on-line se encontra em meio digital,
permite que sejam armazenados em bancos de dados e facilmente indexados
para realizao de buscas e pesquisas de elemento que no fazem mais parte
da edio atual (ANDRADE, 2007, p.20)
Instantaneidade ou atualizao contnua: servios de atualizao continua, por
meio de sesses de ultimas notcias ou ao vivo, que em alguns casos so
atualizadas a cada minuto trazendo informaes sobre fatos diversos
(MIELNICZUK, 2003, apud ANDRADE, 2007, p.20)


FERRARI (2003, p.71) faz algumas observaes sobre os cuidados a serem
tomados na criao de noticias no espao digital, como no caso da importncia
arquitetura da informao Contextualizar a informao e saber criar hierarquias de
importncia para a noticia sempre da mais para a menos importante


Ainda sobre a o peso da arquitetura da informao FERRARI (2003, p.75) diz
que Um sistema de navegao consistente e funcional, que permita ao usurio
saber em que esta, para onde ir, o que fazer e, claro, se interessar em voltar ao
endereo clicado, um grande quebra-cabea. Nada na internet aleatrio ou
desprovido de inteno, e a importncia de conhecer o espao disponvel para a
publicar uma informao Precisamos saber exatamente o porqu de determinado
canal ou seo estar disposto naquele espao geogrfico da tela.
FERRARI (2003, p.78) ainda faz um paralelo entre o profissional de
usabilidade e o de jornalismo: O trabalho jornalstico na web sinrgico, reunindo
reas que a primeira vista so estanques, como exerccio de jornalismo e
usabilidade, mas que se encontram, por exemplo, no momento em que o designer
senta ao lado do editor.
Sobre os usurios de jornal on-line interessante lembrar que so usurios
com caractersticas prprias, o mesmo recebe uma carga de informao grande
todos os dias (tanto visual quanto sonora):


Os sites de contedo jornalstico e de entretenimento
produzem, trafegam e armazenam informao. O internauta
bombardeado 24 horas por dia e sete dias por semana com
informao e dados, que podem ser arquivos de texto, udio, vdeo
ou imagens. (FERRARI, 2003, p .77)


O usurio o responsvel pelo real domnio do site, a ponto de controlar e
mudar a maneira de narrao de um jornalista, ou mesmo narrar a histria: Como
internauta, cada leitor pode at transformar-se em narrador. As histrias no
comeam e terminam simplesmente. Elas comeam onde o usurio quer comear e
acabam onde ele termina de ler. (LANSON apud FERRARI, 2003, p.75), segundo
Lanson a web permite o usurio tomar a deciso de qual ser a ordem em que
receber a informao, e que isso o que o leva a acreditar que a forma de contar
as histrias pela internet tende a mudar: A web permite ao usurio decidir em que
ordem quer ler ou apenas visitar um site. Isso deve, segundo Lanson, obrigar os
jornalistas a encontrar outras formas de contar histrias na internet, diferentes dos
grandes blocos de textos. (LANSON apud FERRARI, 2003, p.75)



6. AVALIAO DE INTERFACE


6.1 PORQUE AVALIAR UM SISTEMA DE INTERAO DIGITAL


As avaliaes costumam revelar as necessidades e os problemas enfrentados
por um usurio, levando essas informaes aos desenvolvedores e designers, dessa
maneira dvidas que podem surgir durante o desenvolvimento podem ser
respondidas, direcionando e mesclando o desenvolvimento ao design. Avaliar o
sistema pode abordar trs focos: a funcionalidade do sistema, observando se o
sistema permite ao usurio desempenhar suas tarefas da melhor maneira possvel;
o efeito da interface com o usurio, medindo o impacto do design com usurio,
avaliando como fcil aprender a usar o sistema; e problemas especficos de o
sistema, que identifica aspectos de design que podem causar resultados
inesperados ou confuso com os usurios (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.165)


6.2 TIPOS DE AVALIAO


Um sistema pode ter sua usabilidade avaliada de diversas maneiras, cinco
grupos principais podem ser considerados (ANDRADE, 2007, p.45)


1. Mtodo de inspeo de usabilidade, sem a assistncia de usurios reais;
2. Teste com usurios, essencialmente centrado em usurios;
3. Experimentos controlados, com todas variveis controladas, realizados em
laboratrio;
4. Avaliao interpretativa, na qual o usurio participa da coleta e da anlise dos
dados;
5. Modelos cognitivos, os quais antecipam a usabilidade a partir de
representaes de sua interface ou usurios;




A seguir sero descritos algumas tcnicas de avaliao de IHC:


Tipo Tcnica
Inspeo Inspeo de guias de recomendaes
Percuso cognitivo
Avaliao heurtica
Teste com usurio Entrevista com usurio
Questinionrio com usurio
Pensando em voz alta
Tabela 2: tcnicas de avaliao de IHC


6.2.1 Mtodos de inspeo


6.2.1.1 Inspeo de guias de recomendaes


A inspeo reconhece problemas de usabilidade em uma interface, os quais
podem causar usabilidade reduzida ao usurio, e com base nos problemas fazem
recomendaes para sua melhora (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.167). Aqui
inspecionado uma srie de itens relacionados a aspectos ergonmicos, observando
problemas em uma interface (ANDRADE,2007, p.47), sendo que esse teste visa
rastrear a qualidade das ferramentas da interface, pois estas indicaro onde esto
os problemas de usabilidade (BARROS, 2003). Existem vrias guias, como as
regras de ouro de Shneiderman (1998) que se preocupa com o feedback necessrio
ao usurio e a preveno de erros, a guia de Smith e Mosier (1986) com 944 itens e
usada como base para o padro internacional ISO de qualidade de interfaces, e a
Ergolist feita pela Labiutil da UFSC, baseada no critrio ergonmico para avaliao
de interfaces homem computado de Bastien e Scapin (1993) (ANDRADE,2007,
p.47.)



6.2.1.2 Percurso Cognitivo


Esta tcnica inspeciona o nvel facilidade de aprendizagem em uma interface,
sendo que o avaliador simula ser o usurio executando tarefas predefinidas,
descrevendo as situaes e baseando-se em como os usurios reconhecero o
resultado que querem atingir, como sabero se uma ao est disponvel, como
sabero qual ao mais adequada ao seu objetivo, e como sabero se chegaram
ao seu objetivo (ANDRADE, 2007, p.48). Para realizar essa tcnica o avaliador deve
saber qual o conhecimento do usurio pela tarefa e o percurso que o usurio
percorre para realiz-las (BARROS, 2003, p.65). O percurso cognitivo ideal para
interfaces que podem ser assimiladas de modo exploratrio, ou que exigem muito
treinamento. (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.170)


6.2.1.3 Avaliao Heurstica


Um grupo de avaliadores, no mnimo trs e no mximo cinco, buscam
individualmente problemas que desrespeite alguma das heursticas, e os julgando de
acordo com um grau de importncia , sendo que os avaliadores podem usar de
abordagens diferentes quanto a anlise (ANDRADE, 2007, p.49). importante que
os avaliadores conheam as heursticas, as quais se baseiam em regras que
descrevem prioridades comuns em interfaces. Depois dos avaliadores examinarem
pelo menos duas vezes a interface, localiza-se o problema, relatando-o e
associando segundo as heursticas violadas. Feito isso se deve unir as listas de
problemas em uma nica lista (BARROS, 2003, p.40).









6.2.1.3.1 Graus de severidade dentro das avaliaes heursticas.


Aps detectar os problemas pelas heursticas deve-se avaliar os graus de
severidade dos problemas. (BARANAUSKAS; ROCHA, 2003, p.185), como em
avaliaes heursticas podem ser reconhecidos muitos problemas os graus de
severidade servem justamente para distinguir qual a real importncia desses
problemas, sendo que estes podem estar distribudos de diversas formas
(ANDRADE, 2007, p.67). A gravidade se refere com trs fatores: a freqncia que
ele ocorre; o impacto, se ele de fcil ou difcil resoluo para usurio; e a sua
persistncia de modo a incomodar repetidamente o usurio (BARANAUSKAS;
ROCHA, 2003, p.185),


6.2.5 Teste Com Usurios


Neste tipo de teste envolvem-se usurios em participao direta, indicado que
seja realizado em um laboratrio onde as variveis podem ser controladas, apesar
de no ser indispensvel, pois o equipamento usado costuma ser bastante simples.
Os dados podem ser obtidos pelo avaliador por questionrios ou pelo mtodo
pensado em voz alta. (ANDRADE, 2007, p.50)


6.2.2.1 Entrevistas e Questionrios


O questionrio mais indicado quando o sistema disperso geograficamente
ou o nmero de usurios participante muito grande, sendo desenvolvido de
acordo com o tipo de sistema a ser avaliado. J a entrevista permite a interao do
avaliador com o usurio, devendo ser definido um roteiro para entrevista, podendo
ser acrescentadas novas questes durante a avaliao se for necessrio. Deve ter
em mente um grupo focal, com um grupo de discusso do assunto de at 10
pessoas mais o avaliador que ter a funo de mediador, os problemas de


usabilidade podem ser observados tanto pelas respostas surgidas durante a
discusso quanto das simples reaes do usurio em frente a interface. (ANDRADE,
2007, p.51)


6.2.2.2 Pensando em Voz Alta


A tcnica se trata em pedir que os usurios descrevam suas aes, falando
em voz alta tudo o que fizer no sistema, isso ajuda a entender a razo das aes,
podendo reconhecer a falha e corrigi-la.. (LORANGER; NIELSEN, 2007, p.6). O
teste pode ser feito usando de gravao de udio ou vdeo, podendo ser
acompanhado um avaliador, sendo que se deve considerar natural que os usurios
cometem mais erros ou agem de maneira mais lenta por se preocuparem em relatar
seus pensamentos. (ANDRADE, 2007, p.51)
Loranger e Nielsen (2007, p.6) descrevem como pode ser feito um teste
pensando em voz alta passo a passo, sendo que deve ser feita uma gravao do
monitor e outra do usurio:


Usurios so testados separadamente;
Em frente ao computador o usurio deve descrever suas aes e as respostas
do sistema;
Um moderador e observadores devem estar sentados atrs do usurio ou em
selas separadas em um laboratrio de usabilidade;
Para cada teste so fornecidas trs tarefas especficas para serem realizadas no
site, informando ao usurio onde ir e o que devem realizar.








7. AVALIAO DE INTERFACE DE JORNAL ON-LINE


7.1 METODOLOGIA UTILIZADA NA AVALIAO DA INTERFACE DE JORNAIS ON-LINE


A proposta deste trabalho trata de avaliar problemas de usabilidade
mais freqentemente encontrados em jornais on-line. A inteno dessa
avaliao reconhecer problemas que afetem a usabilidade do sistema e por
conseqncia o desempenho do usurio de jornais on-line em geral, e para as
que forem passveis de soluo pelo design, propor solues. Para tanto foi/ser
usado teste com usurio pensando em voz alta, no qual o usurio descreve as
aes que executa no sistema, usando tambm do monitoramento do monitor e
mouse do usurio atravs de um software que grava a imagem da tela do
computador enquanto o usurio executa as tarefas, e tambm das expresses
do usurio por uma camera de vdeo, o que poder apontar dificuldades
passadas pelo usurio. Esse teste possui a vantagem de ter uma experincia
direta com usurios reais, tendo resultado mais sensvel realidade do usurio,
sendo mais relevante. Baranauskas e Rocha (2003, p.203) propem uma
estrutura como escopo para testes de uso com usurios reais, nele ah uma srie
de pontos que ajudam a definir a organizao e o funcionamento do teste, os
quais so usados como base deste teste de uso. Nesse esboo proposto
basicamente delimitar qual o objetivo do teste, quando e onde ele ser
aplicado, sua durao, o que ser necessrio para realizar o teste (suporte
tcnico), o ponto de partida do usurio no sistema, informaes sobre o usurio,
como quantos usurios participaro do teste e quais requisitos mnimos so
necessrios ao usurio para participar do teste, em que situao o usurio
poder receber ajuda, e quais dados sero coletados e como sero analisados.







7.1.1 Aplicao do Teste de Uso- Plano de Teste


Objetivo do teste


O objetivo do teste segundo Baranauskas e Rocha (2003, pg.203)
determinado basicamente pelo o que se deseja obter com o teste, nesse caso
especifico deseja-se obter ajuda na melhoria de interfaces de jornais on-line,
avaliando pontos bons ou ruins e como o design pode ser melhorado.


Local e data do teste


O teste pode ser feito em qualquer local com o suporte tcnico necessrio, o que
facilita bastante a execuo, uma vez que tal suporte de fcil acesso. No caso ser
utilizado o Laboratrio de Ergonomia e Usabilidade do departamento de Design
Grfico da Universidade Estadual de Londrina, o qual possui computadores que
podem ser facilmente preparados para o teste de uso.
A data ser no dia 19 de novembro de 2009, quinta feira, das 14:00 s 18:00.


Durao de cada teste


O teste deve durar tempo suficiente para que os usurios cumpram as tarefas
determinadas, costumando durar de 1 a 3 horas (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003,
p.204). Para execuo das tarefas solicitadas nesse teste ser dado at 1 hora para
cada usurio.






Suporte tcnico necessrio


Ser necessrio para execuo do teste um computador com sistema
operacional Windows XP ou equivalente, configurado na resoluo de tela de
1024/768 px, tendo instalado os softwares Internet Explorer mais recente (IE8), um
programa de captura de imagem da tela do monitor do usurio, que no caso ser o
AutoScreenRecorder 3.1, por ser uma verso no paga; e um programa de captura
de udio, o qual ser Audacity 1.3.8, tambm de licena no paga. Ser necessrio
alm do software de captura de udio um dispositivo que permita a captura, como
um microfone.


Estado de incio do sistema no inicio do teste


O usurio encontrar como inicio do teste a pgina inicial do jornal
http://www.bonde.com.br/folha/, um jornal regional de grande fluxo de leitores, o qual
foi escolhido pelas maiores chances de se achar um usurio real para o teste de
uso.
Para o teste foi escolhido um site de um jornal com um pblico regional bastante
considervel, a importncia de um usurio com as caractersticas mnimas de um
leitor de jornal on-line se d pelo fato de que o usurio j ter as habilidades
mnimas de navegao em um sistema semelhante ao que ser testado, sendo
assim os problemas encontrados sero de fato problemas do sistema do site, e no
do sistema operacional/ manuseio do computador como um todo, como seria o caso
de um usurio que nunca teve contato com a internet, mas ainda assim, os usurios
escolhidos tero nveis de habilidade diferentes, sendo um usurio iniciante , um
mdio e um experiente.







Sobre os usurios


Define-se como nmero de usurios duas pessoas, seguindo recomendaes de
Baranauskas e Rocha (2003, p.204) que diz que um teste piloto costuma ter de 1 a 3
usurios, neste caso sero usados 2 usurios, um com habilidade iniciante e outro
avanado na manipulao de interfaces visuais. Os mesmos precisam preencher o
requisito mnimo de ser leitor freqente de jornais on-line, tendo o ideal de grupo de
usurios alvo, aproximando mais o teste de resultados fiis.



Tarefas solicitadas aos usurios


As tarefas requeridas ao usurio so tarefas contextualizadas aos exerccios
comuns de um usurio real, sendo assim, o usurio executar as tarefas com
menos dificuldade, e maior naturalidade, dando espao aos problemas reais
encontrados no decorrer do teste. A ordem das tarefas efetuada em dificuldade
gradativa, de modo que h conhecimento de que uma tarefa pode ser executada de
vrias formas diferentes, de modo que o usurio sempre deve estar narrando o que
est fazendo, espera ou no do sistema. Entre as tarefas est solicitar que o
usurio traga dados sobre a percepo visual da pgina do jornal, j na pgina
inicial, como o tamanho da letra e se tem como alterar algo, se h alguma
dificuldade em encontrar uma informao do dia na pagina inicial. Logo aps isso,
pedido ao usurio que acesse alguma rea interna especifica do jornal, fazendo com
que ele necessite sair da pgina inicial, e busque auxilio de alguma ferramenta,
como ferramenta de busca ou menu. Por fim ser pedido ao usurio que consiga
alguma informao antiga do jornal, o qual o usurio necessite acessar um arquivo
de matrias do site, ou conseguir a informao de uma maneira indireta.







Em que caso o usurio poder ter ajuda durante o teste
Ao ser solicitado o experimentador deve atender ao usurio, desde que no interfira
na realizao das tarefas, pois estas devem ser executadas unicamente pelo
usurio, invs disso o experimentador deve guiar o usurio para que fale
sempre, seguindo as recomendaes do mtodo pensar em voz alta.


Quais dados sero coletados e como sero analisados


As informaes colhidas dizem respeito a interao do usurio com o sistema,
obtidas pela captura da tela do monitor do usurio, e mesmo narradas pelo
usurio sendo gravadas para anlise. Algumas medidas indicadas por
Baranauskas e Rocha (2003, p.209) para definio de dados so:

O tempo usado pelo usurio para realizar as tarefas
Aes do usurio obtiveram sucesso;
Aes e errneas, e as subseqentes;
Tarefas, comandos e caractersticas diferentes utilizados pelo usurio dentro
do limite de tempo, e tambm comandos e caractersticas nunca utilizadas;
Se o help do sistema foi usado.
Comentrios dos usurios favorveis ou no sobre o sistema e quantos
usurios disseram preferir outro sistema ao utilizado;
Se houve desvio do objetivo da tarefa pelo usurio.










8. RESULTADOS DA AVALIAO DE USABILIDADE

Aps serem feitas a avaliao de usabilidade atravs de dois testes deve-se
fazer a analise e apurao dos dados colhidos. No teste pensando em voz alta
sero analisados os quatro vdeos (um da captura da tela de cada usurio, e outro
das expresses faciais de cada usurio) e o udio gravado da narrao do teste de
cada um dos usurios. Os questionrios serviro para ter viso da opinio dos
usurios sobre o uso da interface do jornal on-line, tendo entre as questes a
opinio dos usurios sobre quanto agradvel acharam a interface e se acharam as
tarefas de fcil ou difcil execuo.


8.1 TESTE PENSANDO EM VOZ ALTA: ANALISE DO TESTE, DISCUSSO E
RESULTADOS.


Usurio1:


o Tarefa1: Diga o que voc v na pgina inicial da Folha de
Londrina, descrevendo os elementos que compem as informaes,
ex: texto, imagem, etc
No primeiro minuto o usurio 1 faz a descrio do que v na
pgina da Folha de Londrina, diz que v muitos anncios do lado direito
da pgina. V as notcias principais, rola a pgina para baixo, a
continuidade de anncios de venda na lateral direita, verifica a existncia
de um classificado imobilirio e de automveis no fim da pgina.
Para reconhecer a pgina o usurio faz leitura da mesma com o
auxilio do mouse, comea pela esquerda e logo se dirige para direita e
observa os banners comerciais. V toda extenso da pgina com ajuda
da barra de rolagem, e volta ao topo onde esto os destaques, em um
fluxo de navegao bastante natural.





o Tarefa 2: Liste 3 notcias do dia encontradas na primeira pgina do
site da Folha de Londrina, e a que elas se referem
Tarefa 2: Em 00: 01:10 minuto a partir do incio do teste o usurio
1 comea a executar a segunda tarefa, que pede que liste 3 notcias do
dia. A primeira notcia vista pelo usurio o destaque, descreve que v
uma foto sobre a notcia, reconhece o ttulo dela feito a mo percorre um
pouco o fragmento de texto que acompanha a foto, clica no texto para
saber mais informaes. Foi aberta uma nova guia, , o usurio1 clica na
nova guia e h um tempo de espera at que o usurio veja a mensagem
de pedido de login. Enquanto a aba de login carregada a mesma volta
para pgina inicial sem avisar ao usurio1, o qual tem uma reao de
estranhamento, mas acaba voltando a pgina de login. Coloca o nome de
usurio e a senha nos respectivos campos e clica no ok, espera pelo
tempo de resposta por mais de 10 segundos, e redirecionado
novamente para pgina inicial. Clica novamente na noticia destaque a
qual aberta em uma nova guia, aguarda pela visualizao da mesma,
depois percorre um pouco a pgina com o mouse e ento comea a
leitura da notcia, l sobre local onde o evento ir acontecer, imagens que
acompanham a notcia, e sobre os convites. A leitura foi feita de maneira
bastante objetiva, procurando apenas pelas informaes gerais que
foram pedidas, sem leitura do texto todo, do forma bastante breve.
At o momento de finalizao da primeira etapa da segunda tarefa (no
tempo de 00:04:25 minutos) o usurio possui 3 abas abertas.
Para comear a segunda etapa da segunda tarefa o usurio 1 procura
uma pgina inicial dentre as abas que j estavam abertas, mudando de
aba e encontrando a pgina inicial o usurio 1 procura por uma segunda
notcia do dia, escolhe uma notcia tambm em destaque, somente com
texto trabalhado de forma mais evidente do que o restante das notcias,
sem imagens, clica para ver a notcia, a qual aberta em uma nova aba,
aguarda a resposta do sistema o qual pede novamente para que o
usurio1 faa login de usurio. O usurio1 digita o e-mail e a senha
necessrios para o login em seus respectivos campos, clica em ok para
confirmar a ao, espera a resposta do sistema e finalmente pode ver a


notcia. O usurio ento l o ttulo do da notcia, percorre a pgina com o
mouse em busca de mais detalhes sobre a notcia da qual se trata de um
apago ocorrido no ms de novembro de 2009, o usurio l brevemente
sobre as causas do acontecimento, e verifica que h algumas opinies de
profissionais da rea. Novamente a leitura foi dinmica e breve, lendo
apenas o que seria do seu interesse imediato, finalizando a segunda
etapa do teste aos 00:06:54 minutos.
Para comear a ultima etapa da segunda tarefa o usurio 1 procura em
uma das abas j abertas a pgina inicial do jornal, mas volta a aba da
ultima notcia lida (sobre o apago) e clica no cabealho folha de
londrina o qual retorna da pgina interna da notcia para a pgina inicial,
aguarda um pouco a resposta do sistema, visualiza a pgina e percorre a
pgina inicial com o mouse atrs de uma terceira notcia. O usurio
escolhe uma notcia tambm das que esto listadas como destaques
gerais, mas que no mais um destaque principal, est listada entre
outras como um destaque secundrio mas logo no comeo da pgina
inicial. O usurio clica sobre a notcia, e direcionado diretamente para
pgina da notcia dessa vez, sem necessidade de login, por estar
utilizando de uma aba na qual j havia feito o login. O usurio 1 j na
pgina interna da notcia l o ttulo da mesma que fala sobre esporte e
comea a percorrer a pgina com o mouse a procura de mais detalhes
sobre a notcia, fala um pouco sobre a notcia e finaliza sua tarefa aos
00:08:54 minutos. No observou a imagem que ilustra a matria nem sua
legenda, agiu de maneira objetiva apenas buscando o essencial da
notcia. Ao finalizar a segunda tarefa o usurio1 observa que est com 4
abas abertas e decide fecha-las e deixar apenas uma.
O usurio1 possui uma habilidade com a interface j bem
desenvolvida, ento costuma pedir para que as matrias abertas sejam
em abas, o que acaba por confundir o usurio algumas vezes quando as
abas comeam a se acumular.
Perdeu um pouco de tempo at entender o processo de login, que no
tinha a propriedade de atualizao em abas mltiplas. O login no Internet
Explorer se faz em uma pgina prpria, o ideal que ele fosse um


aplicativo que fosse aberto e fechado sobre a prpria pgina como um
pop-up.
O usurio no tem usa como ponto de referencia para pgina
inicial o prprio cabealho do jornal por j ser experiente.,e as trs tarefas
escolhidas estavam no campo de destaques do dia do jornal
demonstrando seu domnio sobre o a interao com a interface.


o Tarefa 3: Voc provavelmente ouviu falar nos ltimos meses de
uma certa reduo de impostos sobre alguns produtos, o IPI.
Descubra pelo site da Folha de Londrina, o que significa essa sigla
(IPI) e informaes sobre o seu funcionamento (a que produtos ele
se aplica, de quanto ser essa reduo, quando comeou e quando
ir terminar).
Tarefa3: A terceira tarefa inicia aos 00:09:54, aps ler o que foi
pedido na tarefa o usurio1 se direciona ao campo de busca direita por
palavras chaves da pgina interna que se encontrava aberta. No campo
de busca escreve a palavra IPI, clica em OK para confirmar a ao de
procura e aguarda a resposta do sistema. Retorna uma pgina de
resposta sobre a busca feita. O usurio 1 l o que est escrito no topo da
pgina, o que diz : voc pesquisou por IPI. Sua busca retornou 82
ocorrncia... o usurio reage com espanto quanto ao nmero elevado de
ocorrncias da resposta e indaga ser que eu consigo? em um tom de
surpresa e desanimo. O usurio comea a percorrer a pgina, com auxilio
da barra de rolagem, e escolhe uma das notcias dadas pela resposta da
busca, observa a data da notcia, de 30/10/2009 e l o ttulo da mesma
IPI incentiva a eficincia energtica, clica para abri-la sem muita certeza
de ser o que est procurando, indaga vamos ver se me ajuda com o que
eu preciso. Enquanto espera a notcia ser carregada em uma nova aba o
usurio1 ainda percorre um pouco mais a pgina de resposta de buscas
com o mouse. Quando a pgina da notcia carregada o usurio 1 clica
sobre a aba da mesma para visualizar a notcia, l novamente o ttulo j
na pgina da notcia e comea a vasculhar a pgina por mais
informaes, j no comeo encontra o significado da sigla IPI e fala


sobre a que tipos de produtos eles seriam aplicados, no caso o usurio l
produtos da linha branca, ou seja, eletrodomsticos, percorre o restante
da pgina a procura de maiores informaes, clica sobre a aba da
resposta da busca, e clica imediatamente na aba da notcia escolhida _se
confunde um pouco entre as abas_ observa que j conseguiu metade
das informaes pedidas na tarefa 3, na pgina da noticia aberta l a
informao de que o IPI foi prorrogado por mais trs meses, e deduz que
seu final seria em janeiro visto que a noticia do dia 30/10/2009.
Faltando um item para finalizar a tarefa o usurio 1 clica na aba de
resposta para procurar por outra notcia que complemente sua tarefa, vai
at o fim da pgina da resposta, pede para ver a segunda pgina da
resposta da busca direta na paginao situada na fim da pgina, na
segunda pgina da resposta da busca l o ttulo de uma das respostas:
Fim do IPI eleva vendas de foges e geladeiras; e l tambm parte do
subttulo: Prazo final encerra dia 31 ..., e julga que pode conseguir a
resposta por essa notcia dizendo: ento, talvez ele me de a notcia de
quando comeou isso clicando sobre a notcia para que ela abra em uma
nova abra. O usurio1 aguarda a pgina carregar, faz expresses faciais
de impacincia mordendo os lbios, enquanto a nova pgina carregada
o usurio1 vai at a aba da primeira notcia da terceira tarefa e procura
mais um pouco por informaes. Quando a nova aba carregada o
usurio retorna a ela e faz uma leitura rpida sobre a tela, diz no ter
encontrado a resposta naquela notcia, e fecha a aba imediatamente.
Acaba retornando a primeira notcia sobre o IPI que diz parecer mais
completa, l mais algumas informaes sobre o seu funcionamento: o IPI
servira para beneficiar uma camada maior da populao, para que
tenham acesso a esses produtos , 60% da populao no tem maquina
de lavar roupas .
O usurio para por um momento, observa que ainda no
conseguiu saber quando foi que comeou o IPI e decide voltar novamente
a pgina dos resultados. Na pgina de resultados da busca o usurio 1
clica acidentalmente em noticia que aberta em segundo plano em uma
nova aba, e ainda na pgina de respostas decide ir para quinta pagina
das respostas da busca, deduzindo que a notcia de quando comeou o


IPI estaria nas pginas mais antigas. Enquanto aguarda a ultima pgina
de busca carregar o usurio1 decide j cumprir a tarefa 4 com a primeira
notcia que ele encontrou, por estar mais completa, que se trata de enviar
a mensagem para um amigo, aos 00:18:40 minutos, abandonando na
ultima etapa a tarefa 3.
O usurio 1 j usa como recurso para encontrar a notcia pedida o
campo de busca direta por palavras chaves, se atendo as dezenas de
resultados tidos como resposta, mostra desanimo ao perceber a lista de
respostas da busca, driblando isso por mtodos prprios como deduo
de em qual lugar da lista da resposta talvez estaria, mas no h nenhum
recurso do prprio sistema que auxilie na organizao dessas respostas,
a ponto de desistir de encontrar um item da tarefa e partir para prxima,
demonstrando irritao e desanimo por algumas vezes durante a
execuo da tarefa


o Tarefa 4. Encontrada uma matria com essas informaes,
envie a matria para um amigo e tire uma cpia impressa para voc.
Tarefa4: para executar a tarefa 4 o usurio 1 decide usar a aba da
notcia IPI incentiva a eficincia energtica clicando sobre sua aba,
percorre ento a pgina interna dessa notcia e verifica que h um link
enviar por e-mail, clica nele, o qual abre uma janela pop-up, o usurio l
a que se referem os campos de envio nome e-mail , e-mail de um ou
mais amigos e seu comentrio, indaga se o e-mail pedido seria o do
login, mas deduz que seria por existir o campo e-mail de um ou mais
amigos que seria o e-mail de destino. Preenche todos os campos, clica
sobre o enviar, recebe o aviso de sucesso do envio, e fecha a aba. Para
finalizar a tarefa 4 o usurio 1 precisa imprimir uma cpia da notcia,
ento ele localiza o link de verso para impresso o qual est do lado do
enviar por e-mail utilizado recentemente, clica sobre o link verso para
impresso que aberto em uma pop-up, localiza o boto de impresso
para confirmar a tarefa e fecha a janela pop-up, terminando a tarefa 4 aos
00:21:58 minutos.


A tarefa foi executada pelo usurio 1 sem grandes complicaes,
fora a questo de termos usados para descrever os campos de entrada
de dados na janela pop-up de envio da notcia.


o Tarefa 5: Um msico que est morando na cidade de Londrina
quer concorrer no Guinness Book como o baixista mais rpido do
mundo. A folha de londrina publicou uma reportagem sobre este
msico no dia 29 de setembro de 2009, tendo como ttulo "recorde
musical - o baixista mais rpido do Brasil". Encontre essa
reportagem e depois retorne para pgina inicial do jornal.
Tarefa5: aos 00:22:00 o usurio 1 comea a executar a tarefa 5,
decide que usar o campo de busca direto, na pgina interna da notcia
IPI incentiva a eficincia energtica que ainda se encontra aberta. Digita
no campo de busca recorde musical o baixista mais rpido do Brasil,
exatamente da maneira que havia sido passado como ttulo da notcia na
tarefa, aguarda um tempo pela resposta do sistema fazendo expresses
faciais de impacincia. aberta na mesma pgina a resposta da busca
com apenas um resultado, o qual era justamente a noticia pedida, o
usurio1 diz: Achei! Foi direto ao ponto, verifica a data sendo dia 29 de
setembro e que foi publicado na folha 2, depois de encontrada a notcia o
usurio 1 retorna a pgina inicial como pedido na tarefa, sendo que para
isso clica sobre o cabealho Folha de Londrina que redireciona para a
pgina inicial, finalizando a tarefa 5 as 00:24:40 minutos.
O usurio1 utiliza novamente o campo de busca direta por
palavras chaves, usando o ttulo da notcia e achando a matria
imediatamente, concluindo a tarefa em 2:30 de forma eficiente. No
repara na possibilidade do uso do campo arquivo.







o Tarefa 6: Voc quer fazer um comentrio redao do jornal
Folha de Londrina, encontre o endereo, telefone, e e-mail da
redao do jornal.
Tarefa 6: terminando a tarefa 5 o usurio 1 comea imediatamente a
tarefa 6, percorre toda pgina inicial entre sees e texto, em busca de
um contato da folha de londrina, diz: geralmente aqui em baixo e vai
at o final da pgina com auxilio da barra de rolagem e encontra o menu
fale conosco (o qual havia tambm no topo da pgina), clica sobre o
menu e aguarda carregar na mesma pgina. Visualiza a pgina, observa
o ttulo do contedo como sendo Expediente e l algumas informaes:
empresa jornalstica Folha de Londrina, telefone da assinatura, e-mail
comercial, da redao, dos classificados, l o endereo rua Piau 241,
telefone: 3374-2020, e e-mail: editoria@folhadelondrina.com.br
finalizando a tarefa 6 aos 00:25:38 minutos.
O usurio1 no se deu conta que o menu horizontal espelhado,
no topo e no final da pgina. Se guiou pelo seu repertrio e buscou um
campo que desse a resposta no fim da pgina onde estava acostumado a
encontrar a informao.


o Tarefa 7: Por ultimo saia da sua conta de usurio no jornal
(faa logout)
Tarefa 7: a tarefa 7 feita a partir da prpria pgina de Expediente,
sendo que o usurio s se dirige ao link de sair do sistema log-off,
terminando todas as tarefas aos 00:26:15


8.1.1 ANLISE SOBRE AS TAREFAS DO USURI O 1:


O usurio 1 possui habilidade avanada sobre a manipulao de
interfaces digitais, passou: 26 minutos e 15 segundos para executar todas as
tarefas. Percorreu bem a pgina, sem desvios do objetivo pedido em cada uma
das tarefas, mas teve um pouco de problemas com o login e com o entendimento


de alguns termos, sendo que no obteve sucesso apenas em parte da terceira
tarefa, que se tratava de uma pesquisa avanada. Se guiou basicamente pelo
campo de busca por palavra chave, e pelo seu repertrio. Procurava pelas
informaes de maneira objetiva em uma leitura dinmica, o que pode ser motivo
para se ter um campo com o resumo da notcia em um campo estratgico da
pgina de notcia em destaque, em geral no via os ttulos nem imagens, apenas
buscava as informaes, provavelmente pela disposio e trabalho grfico deles.
Teve um uso razovel, mas poderia ser melhor com alguns recursos de auxilio de
busca, melhores termos nos campos de dados, login e parte grfica do texto e
imagens melhor trabalhados, no existe help no sistema.


Usurio 2:


o Tarefa 1: Diga o que voc v na pgina inicial da Folha de
Londrina, descrevendo os elementos que compem as informaes,
ex: texto, imagem, etc
Tarefa1: O usurio 2 comea a primeira tarefa lendo o enunciado
da mesma com ateno, observa um pouco a pgina inicial do jornal,
exclama : estou estranhando aqui, o primeiro local onde o usurio 2 se
dirige com o mouse sobre as publicidades, que so vdeos animados na
borda direita, fica por vrios minutos percorrendo a pgina inicial com o
mouse, sobre os textos, usa a barra de rolagem para ver o restante da
pgina, e continua sua leitura com o auxilio do mouse, passa por um
momento sobre o menu de sees lateral esquerdo, volta ao contedo e
comea a falar sobre o que v na pgina inicial: na primeira pgina a
gente v um resumo do que estaria no jornal todo, praticamente isso e
parte j para segunda tarefa aos 00:02:35 minutos.
O usurio2 responde mais aos estmulos visuais, at porque sua
referencia de pequena por ser um usurio iniciante, no estranho
ento que o primeiro local para onde o usurio se dirige ser o local onde
se encontra as publicidades animadas, com cores fortes, e movimento,
catalisando muita ateno, e competindo com o restante das informaes


do contedo do jornal. Tambm pela falta de hbito o usurio se sente
bombardeado por informaes, como se palavras e cores estivessem
desordenadas sobre a tela, o recurso que o usurio inicial usa a leitura
de cada um dos itens percebidos pelo mouse, reconhecendo imagens,
ttulos e corpos de texto.

o Tarefa 2: Liste 3 notcias do dia encontradas na primeira pgina
do site da Folha de Londrina, e a que elas se referem
Tarefa2: O usurio 2 inicia a segunda tarefa lendo em voz alta o
enunciado da tarefa percorre mais um pouco a pgina com o mouse,
estando no meio do comprimento total da pgina, observa por um tempo
uma imagem miniatura da capa do jornal impresso do dia, sobe at o topo
da pgina e a desce fazendo a leitura dos fragmentos de texto com a
ajuda do mouse, pra alguns instantes sobre uma publicidade animada
(banner) que ocupa o meio do contedo da pgina inicial, desce um
pouco mais, e para sobre uma notcia da seo da pgina dois, localizada
quase ao fim da pgina inicial, clica sobre ela e comea a ser carregada
uma nova pgina, e ento ela visualiza uma pgina de login e diz:
cadastrado, digitar a senha, fica por alguns instantes mexendo com o
mouse sobre a tela de login, a procura de um campo para digitar a senha,
tenta clicar sobre o ttulo sou cadastrado na tentativa de surgir algo ou
ser redirecionado para algum lugar. Localiza logo abaixo o texto quero
me cadastrar passo o mouse sobre e ele e verifica que se trata de um
link, clica sobre ele e redirecionado para pgina de cadastro de usurio.
Volta a pgina anterior (a de login) com ajuda do boto voltar do prprio
navegador Internet Explorer. De volta a pgina de login encontra no topo
da pgina os campos de login e senha, os quais no esto anexos ao
contedo principal da pgina de login. Digita o email e a senha em seus
respectivos campos de login, clica em OK para confirmar a ao e
finalmente carregada a pgina interna da notcia selecionada pela
pgina inicial. Assim que consegue visualizar a pgina (aos 00:06:10
minutos) o usurio 2 comea a falar sobre a notcia a primeira notcia
que eu selecionei foi da Folha Dois, percorrendo um pouco a folha com
o mouse, at o fim dela, e voltando ao topo, o usurio clica em buscar do


campo de busca direita e redirecionado para pgina de resposta de
busca, verifica um pouco a pgina de resposta, percorre o menu lateral
direito no campo de Editorias, clica sobre o menu Opinio da Folha, e
direcionada para pgina de listagem de notcias da Folha Opinio,
enquanto busca por uma nova notcia faz expresses faciais de
impacincia, torce o nariz, bate as unhas sobre a mesa algumas vezes, e
ento clica na primeira notcia da lista da Folha Opinio (aos 00:08:32
minutos), e aguarda carregar a nova pgina para qual foi direcionado.
Visualizando a pgina o usurio 2 l o titulo: uma reportagem sobre a
incluso no pode focar deficincia, gagueja um pouco na leitura do
ttulo, l mais um pouco e diz: Achei, ta aqui, trata-se de uma reportagem
sobre a incluso de crianas especiais, que um processo complicado
percorre um pouco mais a pgina, indo at o fim da mesma e voltando ao
topo. Ao chegar ao topo recorre imediatamente ao menu lateral esquerdo
de editorias, clicando logo em sua primeira opo e diz vou ler uma
sobre poltica agora clicando sobre a opo Poltica do menu aos
00:10:20 minutos, aguarda um pouco e diz: muito demorado, ao
visualizar a pgina Folha Poltica exclama : deu Folha dois, que tinha
pego antes, confundindo a folha de poltica com a Folha dois que j tinha
havia visto anteriormente, recorre novamente ao menu lateral, percorre
ele debaixo para cima a procura da seo poltica e volta a clicar nela
mesmo a seo estando selecionada j. Retornando a pgina de seo
poltica o usurio 2 continua confuso, percorre um pouco a tela no
sentido de baixo para cima e clica sobre o cabealho Folha de Londrina
o que o leva de volta a pgina inicial. Na pgina inicial o usurio 2
percorre a pgina no sentido de cima para baixo, parando na parte de
sees do contedo, seleciona uma das notcias, clica sobre ela, aguarda
um pouco at a nova pgina interna ser carregada lendo o subttulo da
notcia Prefeitura tenta regulamentar incentivos, vamos ver do que se
trata o assunto. J na nova pgina interna da notcia ela comea a ler um
pouco da notcia, a comear pelo ttulo (aos 00:12:10 minutos) Prefeitura
tenta regulamentar incentivos , A prefeitura de Londrina encaminhar ...
projetos.. vereadores... solicitando... pagamento dos incentivos dos
mdicos plantonistas... no da forma que est escrito, mas saltando


palavras e lendo apenas o que o interessa, terminando a tarefa aos
00:12:35 minutos. Se dirige ento o boto voltar do navegador Internet
Explorer, mas clica fora da rea de ao, move um pouco o mouse
enquanto aguarda alguma resposta do sistema, e comea a ler o
enunciado da terceira tarefa.
O usurio 2 se atm mais as notcias localizadas nas sees da
parte de baixo da pgina, que aparecem com ttulos mais visveis e
menos textos explicativos, alm de ter sempre uma imagem ilustrativa
junto as manchetes. Ao chegar ao login se atrapalha um pouco, o mesmo
no mostrado da mesma maneira que foi para o usurio 1, (ver figura),
no tem um campo de insero de dados na rea que existe a explicao
sobre o login, ou seja, tem dois tipos de login, mas no mostra uma lgica
ou padro para uso dele. O usurio 2 consegue fazer o login depois de
algumas tentativas. Mesmo a matria tendo um tulo e subttulo o usurio
necessita ainda de uma rea no texto com resumo do texto para que o
usurio tenha certeza j a principio de que a matria que est lendo a
matria que ele procura, para que a leitura deixe de ser cansativa. O
usurio 2 usa tambm vrias vezes como recurso o menu lateral de
sees para se guiar, evitando assim que tenha que voltar a pgina
inicial. Por algumas vezes o usurio no percebe a imagem ou l a
legenda dela. Sobre o cabealho de seo o usurio 2 acaba no
percebendo que a seo havia mudado, pelos cabealhos serem muito
semelhantes e as designaes das sees no estarem na evidencia
necessria, como se estivesse sido colocada em segundo plano pelo
palavra FOLHA que a acompanha.

o Tarefa 3: Voc provavelmente ouviu falar nos ltimos meses de
uma certa reduo de impostos sobre alguns produtos, o IPI.
Descubra pelo site da Folha de Londrina, o que significa essa sigla
(IPI) e informaes sobre o seu funcionamento (a que produtos ele
se aplica, de quanto ser essa reduo, quando comeou e quando
ir terminar).
Tarefa 3: O usurio l o enunciado da tarefa 3 e aos 00:13:32
minutos se dirige com o auxilio do mouse ao campo de busca direito por


palavras chave dizendo buscar aqui o que significa IPI, l digita: IPI e
clica em Buscar para confirmar a ao, depois diz deve ser por aqui.
Logo depois o usurio 2 vai ao menu horizontal superior e clica em
Inicio, enquanto aguarda a resposta o usurio mostra por diversas vezes
sinais de irritao e impacincia, fazendo expresses faciais com o a
boca, coando a cabea. Ao visualizar a pgina inicial o usurio mostra
sinais de estranhamento, franzindo a testa, comea a percorrer a pgina
inicial, e clica algumas vezes em falso, e redirecionada para uma
pgina, observando isso retorna a pgina inicial atravs do boto voltar do
navegador Internet Explorer, clicando diversas vezes. Na pgina inicial se
encaminha novamente ao campo de busca e digita IPI, clica em buscar
e direcionada para pgina de resposta da busca. Na pgina interna de
resposta da busca por palavra chave, ela move um pouco o mouse
reconhecendo o contedo da pgina, l a pgina a partir do ttulo:
Busca, voc pesquisou IPI. Sua busca retornou 82 ocorrncia. Voc
deseja buscar... e observa o link CENTRAL DE BUSCAS que vem a
seguir e clica sobre ele. A partir do link aberta uma janela pop-up com
uma busca avanada, o usurio2 l novamente o enunciado da tarefa e
diz: eu acho que no por aqui, mas.. identifica o campo Palavra-
chave, escreve nele significado palavra IPI e clica logo em pesquisar
para confirmar a ao, ento aberto pelo sistema uma nova janela de
navegador, e o usurio 2 mostra uma expresso de surpresa com a
abertura de uma nova janela, a qual no traz nenhum resultado. O
usurio 2 move o mouse sobre o texto da resposta da busca e decide
fazer mais uma busca no campo de busca que a pgina retornou
digitando IPI e clicando em pesquisar, a pagina ento aberta uma
pgina de resposta de busca geral do portal O Bonde que possui a
Folha de Londrina como um de seus parceiros, a resposta dessa busca
mostra resultados de vrias pginas da internet e no apenas da Folha de
Londrina.
Aos 00:20:19 minutos o usurio l na resposta da pgina de
buscas geral: Achei aqui! Imposto sobre produto industrializado
continuando sua pesquisa o usurio 2 faz outra busca usando do campo
de pesquisa da prpria pgina de resposta da busca geral, digitando no


campo IPI-FUNCIONAMENTO e clica em pesquisar e recebe uma nova
pgina de resposta, l brevemente o enunciado da primeira noticia da lista
e clica sobre ela e redirecionado para uma pgina fora do portal do O
Bonde (www.portaltributario.com.br) e faz a leitura dinmica com auxilio
do mouse, o texto que corresponde a resposta de sua busca: Achei
aqui... imposto...produtos industrializados... nacionais... campo de
incidncia abrange ...produtos com alquota ... zero...na tabela....Bom
achei aqui... se aplica saltando algumas palavras, percorre o restante da
pgina com auxilio da barra de rolagem, depois de atingir o final volta ao
topo e se dirige ao boto voltar do navegador.
Voltando a pgina de resposta da busca geral o usurio 2
percorre um pouco da pgina em busca de mais informaes, mas logo
volta ao campo de busca geral, e digita IPI-A QUE SE APLICA- PRAZO
e clica em pesquisar, com a demora na resposta do sistema clica em
pesquisar novamente. retornada uma lista de respostas e o usurio 2
fica atento a uma lista de notcias na lateral direita que esto em destaque
(so anncios google) clica sobre o quarto deles, com a demora para a
resposta clica mais algumas vezes sobre o anncio. redirecionado para
uma loja on-line (www.submarino.com), percorre com o mouse todo o
comprimento dela, exclama Nada haver e clica no boto voltar do
navegador Internet Explorer.
Retorna a pgina de busca geral, percorre um pouco as respostas
da busca geral, clica novamente em pesquisar, clica sobre a resposta que
j havia visto anteriormente (do portal tributrio), percorre mais um pouco
a pgina da notcia. Vendo a dificuldade em executar a tarefa eu me
reporto ao usurio 2 e pergunto (aos 00:27:00): o que voc achou? e o
usurio responde: Ai.. realmente aqui eu sinto meio complicado, porque
eu no tenho muita... eu no domino muito bem, est difcil de achar
aqui, eu estou perdida aqui, e faz expresses faciais, como no com a
cabea e suspira, em um tom de cansao. Diz ainda estou tentando
achar aqui informaes sobre seu funcionamento, a que se aplica e de
quando ser essa reduo, quando comeou e quando ir terminar.,
voltei aqui, eu acho que estou no caminho errado, mas vamos l,
percorre mais um pouco a pgina do portal tributrio que no vinculado


ao jornal, e acaba por ir ao boto voltar do navegador Internet Explorer, e
logo em seguida fecha essa janela pela opo fechar do navegador.
visualizado ento uma outra janela que j estava aberta em segundo
plano, a qual ainda continha o pop-up da central de ajudas aberto, o
usurio 2 fecha a janela pop-up, deixando aberto em primeiro plano
somente a pagina de resposta de busca da Folha de Londrina que j
estava ali anteriormente. O usurio 2 percorre as respostas dadas pela
busca e escolhe uma para ler (aos 00:28:55 minutos): com a reduo do
IPI prorrogado, o governo esta incentivando produtos que gastam menos
energia... percore um pouco mais a pgina de resposta da busca e diz
tem bastante coisa aqui, deixa eu ver, voltando logo a notcia que havia
acabado de ler, clicando sobre ela para abrir a notcia, ao vizualizar a
nova pgina o usurio2 comea a ler folha do dia 06 do 11... Com a
reduo do IPI prorrogada... , deixa eu ver o que eu vou fazer, ento o
usurio percorre a toda a extenso da noticia brevemente, clica em falso
algumas vezes em diversas reas, faz expresso facial de desanimo, e
vai at o final da pgina onde encontra uma rea de outras notcias desta
editoria, move o mouse sobre os links que esto listados ali e clica em
um chamado MERCADO FINANCEIRO. Quando abre a nova pgina o
usurio diz vou voltar na pgina inicial, e enquanto o usurio2 aguarda a
pgina carregar ele comenta o outro item 3 e 4, realmente no estou
conseguindo, estou desistindo, voltar para pgina inicial e vamos ver se
referindo ao restante da tarefa aos 00:32:15 minutos, e comea a ler a
prxima a tarefa em voz alta.
A primeira opo que o usurio2 usou foi ir diretamente ao campo
de busca por palavras chaves, sem muita certeza do que estava fazendo,
e ao ver o volume alto de resultados procura por ajuda na central de
buscas, acaba por cair em uma pgina que oferece busca pelo portal do
O Bonde e a partir de ento comea uma jornada em busca da
informao j fora do jornal de londrina, o tempo todo sem saber bem
onde estava, se sentiu muito confusa, no consegui completar a tarefa,
no tinha o feedback necessrio, faltou sinalizao e explicao de como
utilizar as ferramentas. O usurio abandona as tarefas e se sente
desencorajado ao executar as prximas


o Tarefa 4: Encontrada uma matria com essas informaes,
envie a matria para um amigo e tire uma cpia impressa para voc.
O usurio no tenta executar a tarefa devido a falta de dados
necessrios da tarefa anterior


o Tarefa 5: Um msico que est morando na cidade de Londrina
quer concorrer no Guinness Book como o baixista mais rpido do
mundo. A folha de londrina publicou uma reportagem sobre este
msico no dia 29 de setembro de 2009, tendo como ttulo "recorde
musical - o baixista mais rpido do Brasil". Encontre essa
reportagem e depois retorne para pgina inicial do jornal.
Tarefa 5: depois de ler o enunciado da tarefa 5, j na pgina
inicial o usurio2 dirige o mouse diretamente ao menu horizontal no topo
da pgina clicando sobre Arquivo da Folha, onde redirecionado para
uma pgina de busca especfica no arquivo da Folha, no calendrio
mostrado no arquivo o usurio inicial clica no menu drop-down de meses
para mudar o ms de novembro para setembro, aps o calendrio mudar
de ms o usurio 2 clica sobre o dia 29 de setembro, sendo redirecionado
para a pgina com uma lista notcias desse dia. O usurio 2 percorre a
pgina dessa lista a em busca da notcia pedida, chegando seo da
folha 2 ela percorre a rea mais devagar e acha a notcia e diz: Record
musical ... o baixista mais rpido, achei! Vamos l e clica na reportagem.
A pgina da notcia aberta e o usurio2 diz: essa foi mais fcil, ok,
vamos voltar ao inico. Nesse momento o usurio clica algumas vezes
em falso com o boto direito do mouse, e diz ainda para quem no sabe
muito complicado clica em falso mais uma vez dessa vez no menu
horizontal do topo sobre o fale conosco e redirecionado para essa
pgina, e diz enquanto percorre a pgina em busca de algo que o leve
para pgina inicial: estou tentando voltar para pgina inicial, mas
est.....ok, voltei a pgina inicial e clica sobre Inicio no menu horizontal
do fim da pgina, aos 00:37:54 minutos o usurio 2 finaliza a tarefa 5.
Como o usurio2 precisou percorrer por maior tempo a tela e com
mais ateno do que o usurio1 que possui um domnio mais avanado


sobre interfaces, ele reconheceu alguns campos que o usurio1 no havia
nem percebido, logo o usurio 2 faz uso de mais ferramentas, como o uso
do menu lateral esquerdo, ou mesmo do arquivo da Folha de Londrina
como foi no caso da execuo dessa tarefa, mas ainda assim ele se
atrapalha um pouco no uso, pela falta de uma ordem lgica de execuo
na ferramenta ou mesmo de uma explicao de uso breve nela. O
cansao e a confuso visual fazem com que mesmo depois dele executar
a tarefa acabe indo para uma pgina que ele no planejava.


o Tarefa 6: Voc quer fazer um comentrio redao do jornal
Folha de Londrina, encontre o endereo, telefone, e e-mail da
redao do jornal.
Tarefa 6: O usurio2 l o enunciado da tarefa 6, percorre a pgina
em busca da informao pedida, por algumas vezes passa pelo menu
lateral esquerdo, passa o mouse sobre o menu drop-down do O Bonde
no topo da pgina e diz e aos 00:38:08 minutos dizHumm... comercial,
fale conosco, deve ser esse, vou tentar aqui , vou ver se vai dar certo, o
usurio 2 passa o mouse sobre o fale conosco mas no clica ento
vasculha o restante da pgina atrs de um local que satisfaa essas
informaes, volta ao menu superior horizontal e clica no fale conosco,
enquanto aguarda a pgina carregar diz : ...no estou conseguindo
achar, vou ficar devendo, .. no tenho pacincia no a pgina
visualizada, o usurio2 percorre a pgina com o mouse por alguns
minutos, sobe at a barra de endereo do navegador, verifica os
endereos, percorre um pouco mais a pgina de expediente, at
encontrar a redao, passa o mouse sobre o link do e-mail da redao,
clica sobre ele duas vezes, esperando uma resposta do sistema o qual
abre uma janela de email pop-up que fechada logo em seguida, diz:
consegui achar telefone, endereo da redao, mas no conseguir
entrar, mas achei , finalizando a tarefa aos 00:45:43 minutos.
O usurio2 acha com facilidade o local, mas no consegue
perceber as informaes pedidas, mesmo elas estando visveis, um


melhor trabalho grfico na disposio delas pode ajudar a resolver o
problema.


o Tarefa 7: Por ultimo saia da sua conta de usurio no jornal
(faa logout)
Tarefa 7: o usurio 2 l em voz alta o enunciado da tarefa 7, e diz:
agora danou-se, d alguns cliques com o boto direito do mouse na
prpria pgina de expediente que se encontrava aberta, verifica a caixa
de dialogo aberta, da alguns clique com o boto esquerdo do mouse,
aguarda resposta do sitema, expressa impacincia, diz: realmente
muito complicado.. no tenho pacincia para isso no, muito difcil de
achar, muito complicado, pensei que fosse mais fcil, mas olha, se
depender de achar alguma coisa aqui eu desisto logo... a, no fecha, no
d certo, perai, achei aqui, logof... logoff, vamos l, ok,, voltei a pgina
inicial.. perdidinha aqui, no sei... , sem saber ao certo se havia sado do
sistema, diz ainda: terminei com negao pelo jeito, por que eu desisto,
aos 00:50:35 o usurio 2 finaliza o teste.


8.1.2 ANLISE SOBRE AS TAREFAS DO USURI O 2:

O usurio 2 levou 50 minutos e 35 segundos para finalizar o teste de uso
pensando em voz alta, apresentou por diversas vezes sinais de estresses e
cansao. Sendo um usurio iniciante ainda no est familiarizado com alguns
aspectos de uma interface digital, como a funo de fazer cadastro, entrar e sair de
um sistema, tambm no conhece as terminologias que costumam ser usadas,
como no caso log-off ou log-out. Ele cumpre a tarefa por deduo, mas no tem
certeza de ter sado do sistema, o que seria facilmente resolvido com uma resposta
do sistema de concluso da ao por uma caixa de dialogo, ou um help cedido
pelo sistema, o que no acontece. O usurio 2 esteve por algumas vezes perdido, e
acabou se desviando do objetivo das tarefas a ponto de no completar algumas.




QUESTIONRI O PARA TESTE DE USO: APURAO DE RESPOSTAS DO USURI O 1 E DO
USURI O 2

Figura1: respostas dos usurios 1 e 2 para o questionrio sobre uso da interface visual da Folha de
Londrina on-line


Aqui um grfico de comparao de dificuldade de uso entre o usurio 1 e o usurio
2, tendo como base a primeira pergunta do questionrio para teste de
uso:

Figura2: Grfico comparativo de dificuldade no uso da interface visual do site Folha de Londrina




Aqui um grfico sobre o quo agradvel o usurio 1 e o usurio 2 acharam as
pginas do jornal de londrina.

Figura3: Grfico sobre o quo agradvel o usurio 1 e o usurio 2 acharam as pginas do site Folha
de Londrina




8.3 GERAO DE RESULTADOS FINAIS SOBRE A APURAO DA AVALIAO DE
USABILIDADE


A partir da discusso feita a partir dos dados apresentados nos resultados da
avaliao de usabilidade possvel propor uma srie de solues grficas para as questes
encontradas. Para ter base visual comparativa entre as solues e a atual interface visual do
site Folha de Londrina, sero apresentadas aqui as principais pginas do sistema:

Pgina inicial:


Figura4: Primeira pgina do jornal on-line Folha de Londrina (1024/768px)






Figura5: Primeira pgina do jornal on-line Folha de Londrina, em todo seu comprimento (1024/900px)




Pginas internas:



Figura6: Pgina interna de seo do jornal on-line Folha de Londrina (1024/768px)





Figura7:Pgina interna de notcia do jornal on-line Folha de Londrina (1024/768px)





Figura8: Pgina interna de notcia do jornal on-line Folha de Londrina, em todo seu comprimento
(1024/ 1270px)





Figura9: Detalhe da pgina interna de notcia do jornal on-line Folha de Londrina, notcias
relacionadas e opo de escrever comentrio pelo usurio.





Figura10: Pgina interna de busca do jornal on-line Folha de Londrina (1024/768px)
















Login:

Figura11: Login apresentado ao usurio 1

Este login aparece para o usurio 1 quando o mesmo tenta acessar qualquer
primeira notcia, estando no formato pop-up, a qual trava a interface abaixo da janela
pop-up impedindo que o usurio execute alguma ao na pgina do jornal enquanto
no fizer login.


Figura12: Login apresentado ao usurio 2


Este login aparece para o usurio 2 quando o mesmo tenta acessar qualquer
primeira notcia, direcionando o usurio para uma outra pgina fora da Folha de
Londrina (na pgina do portal do O Bonde). Nele dito os passos que o usurio
deve executar para fazer login, mas no apresenta nele campos para preenchimento
para ser feito login, e tambm um texto longo para ser explicativo, o que acaba
sendo cansativo.
Tambm se tem como fundamentao de como o planejamento feito
para o site da Folha de Londrina uma visita feita a Folha de Londrina, a qual
rendeu uma entrevista com o editor de contedo do portal digital O Bonde.


8.3.1 VISITA A FOLHA DE LONDRI NA


Motiviao: A visita ao jornal Folha de Londrina pretende entender como o
processo de criao, como pensada a pgina, como usurio considerado, como
feito o processo de adaptao da idia inicial do jornal on-line para as
necessidades do usurio. Para tanto so tomados como referencias o seguintes
pontos:


Como preparado o ambiente virtual para o leitor de jornal on-line?
Qual o processo de criao e disposio dos elementos, como
categorizaes, como so utilizados os elementos grficos como imagens,
fontes, etc?
Como pensada a usabilidade dentro de um jornal on-line?
So feitas avaliaes de usabilidade nas pginas do jornal?









8.3.1.1 Entrevista com editor de contedo da Folha de Londrina Marco
Feltrin


A Folha de Londrina produz duas edies separadas, a impressa e a virtual,
sendo que a virtual se torna mais dinmica, com possibilidades de atualizaes mais
imediatas do que na impressa. A produo do site passa pelo portal O Bonde, o
qual agrega outros parceiros e atualizado constantemente, como no caso do Bond
News no qual as notcias so atualizadas de hora em hora.
A verso digital da Folha de Londrina passou por um processo de re-design
recentemente, a cerca de um ano e meio, partindo da idia de despoluir o site j
existente. O processo de criao diria do site no jornal comea ao receber a
notcia, ento ela vinculada a uma categoria e lanada ou no na pgina inicial de
acordo com o abastecimento de noticias. Quanto ao design o departamento de
marketing fica responsvel por gerar as diretrizes do que dever ser feito, sendo que
as propostas devem passar pela aprovao da redao, e a partir da ser feitos
testes internos. Para o re-design a Folha de Londrina pensou na idia de ir alm da
manchete, apostando na diferente que a imagem pode fazer, valorizando mais ela.
Em questo de acompanhamento sobre a usabilidade do jornal digital, o
editor de contedo Marco Feltrin contou que no so feitas avaliaes e que para
saber como o leitor est recebendo o site da Folha, e se est havendo aceitao ou
no, somente por teste e erro mesmo, e verificando os page-views.


ELABORAO DAS SOLUES GRFI CAS PARA O SITE FOLHA DE LONDRI NA


Tendo como apoio toda a fundamentao terica levantada neste trabalho,
mais os testes de usabilidade feitos, que guia o que deve ser repensado no site, e a
opinio de um profissional da rea, responsvel pelo contedo do site pode-se gerar
algumas solues grficas para a melhoria de uso da interface visual da Folha de
Londrina. Foi pensada uma estrutura que poderia ser dividida proporcionalmente as
dimenses da pgina da Folha de Londrina on-line, de visualizao em resoluo de


1024/768 pixels, a qual seria a mais utilizada atualmente segundo o instituto net
applications, especializado em pesquisas sobre internet:



Figura13: Resolues mais usadas no ms de novembro de 2009 segundo net applications
Fonte: (net applications) http://marketshare.hitslink.com/report.aspx?qprid=17


O grid usado se faz sobre a largura de 975 px, para ter uma rea de
respiro segura nas laterais, dividindo a largura em 6 colunas, com espao entre
colunas correspondente a 5% da largura total, e a altura divida em 5 linhas
dentro dos primeiros 650 px de altura da pgina (limite para barra de rolagem).
Para montagem de todas as pginas, tanto a inicial, quanto as internas usado
esse grid como base de calculo para o espao. O numero de publicidades foi
drasticamente reduzido, sendo que na pgina inicial havia de 6 a 8 publicidades,
sendo o primeiro lugar o qual o usurio se direcionava, competindo
abusivamente com as notcias veiculadas no jornal on-line. Outra questo sobre
as publicidades que por vezes o tema da publicidade no condiz com a pgina
que ela se encontra, se tornando pouco relevante para o pblico que a veria,
sendo assim, as publicidades foram trocadas por um numero menor, em lugares
estratgicos, e de acordo com o tema de cada pgina, a tornando mais relevante
e com maior possibilidade de serem acessadas.
A seguir uma lista de imagens contendo o planejamento de composio
visual mais adequada segundo indicaes de usabilidade das principais pginas
do site da Folha de Londrina, acompanhados de seus grids:



Figura 14: soluo para pgina inicial Folha de Londrina







Aproveitando a inteno da edio da equipe do O Bonde, responsvel
pelo site da Folha de Londrina, de usar mais do poder da imagem no site, a
primeira pgina foi pensada de modo a colocar as imagens que acompanham a
notcia em evidencia. Nos primeiros 600 pixels de altura as imagens so
maiores, sendo que a notcia principal ocupa 4 das 6 colunas de largura do grid,
e a imagem que a acompanha 2 dessas 4 colunas. Os destaques secundrios
ocupam metade colunas de largura do destaque principal (2 colunas de largura
total), e o restante das notcias ocupam 1 coluna de largura.


Figura 15: soluo para pgina inicial Folha de Londrina grid


Login: Esta soluo foi pensada para evitar problemas de
redirecionamento para pginas externas ao jornal quando feito o login, assim o
usurio deve se cadastrar ou preencher os dados de seu login se j for
cadastrado. A caixa de login foi reelaborada, tornando o login mais direto e
menos cansativo. Esta caixa pop-up ativada na primeira tentativa do usurio
ler qualquer notcia


Figura 16: soluo para primeira tentativa de login Folha de Londrina



Login no cabealho: alm da opo pop-up automtica que direcionada
para usurios inicantes, necessrio ter uma verso mais direta para usurios mais
avanados, para tanto foi colocado no cabealho um link com a opo
cadastrar/entrar, sendo que clicando em entrar ativada uma caixa de dialogo
estilizada para login.



Figura 17: soluo para Login Folha de Londrina


Usurio logado: Neste caso observa-se como seria quando o usurio
estiver logado.



Figura 18: soluo para login Folha de Londrina usurio logado


Log-out (sair) no cabealho: o log-out tambm foi localizado no
cabealho, sendo que foi mudada a palavra logo out por sair, para facilitar o
reconhecimento para usurios inciantes. Tambm importante destacar que
quando se posiciona o mouse sobre o link sair aparece uma mensagem
perguntando se o usurio deseja sair do sitema.





Figura 19: soluo log-out Folha de Londrina

O cabealho foi todo repensado para suportar essas funes, tendo a
logo da Folha de Londrina reposicionada em um ponto mais evidente, podendo
se tornar referencia de retorno para pgina inicial por ficar mais visvel. Tambm
foram posicionadas ao cabealho de forma discreta as opes de login e a de
busca, sendo todas essas funes essenciais para o usurio, posicionadas em
um mesmo lugar.
Aps ser feito o logo ut do sistema importante ter uma confirmao de
que se saiu do sistema, o que foi feito atravs dessa caixa de dialogo.



Figura 20: Aviso de log-out feito com sucesso













Menu: O menu original era posicionado verticalmente na lateral direita,
nesta proposta ele foi repensado e colocado na horizontal logo abaixo do
cabealho, agregando mais uma funo a ele e liberando o espao lateral (mais
de 100 px) que poder ser melhor aproveitado com notcias.



Figura 21: soluo para opes de menu Folha de Londrina







Figura 22: soluo para pgina interna Folha de Londrina resposta de busca







Para criar uma continuidade visual entre as pginas internas as pginas
comeam logo abaixo do cabealho indicando onde os usurios se encontram, no
caso buscas. Tambm com idia de continuidade as duas ultimas colunas direita
sempre so ocupadas de maneira a desempenhar alguma funo auxiliar a pgina
interna, no caso da pgina interna de resposta de busca esse espao direito foi
ocupado por uma ferramenta de pesquisa do arquivo da Folha de Londrina, para
auxiliar nas buscas. Na listagem das respostas da busca a estrutura se faz por:
categoria, sempre mais destacada, data, ttulo (todo em negrito e em tamanho
maior, em uma linha), e uma introduo do texto em uma linha, sendo que a lista
est numerada para usurio se guiar com maior certeza de onde est.





Figura 23: soluo para pgina interna Folha de Londrina resposta de busca - grid




Figura 24: soluo para pgina interna Folha de Londrina ndice de seo



Continuando a idia da lateral direita funcional, neste caso a duas ultimas
colunas so destinadas aos destaques dessa seo, com miniaturas das imagens
que as acompanham. Nos primeiros 400 px de altura tem-se uma notcia como


destaque principal da seo, com uma imagem ocupando at 3 colunas de largura,
orientada da lateral esquerda para o centro, e da lateral direita para o centro
ocupando outras 3 colunas o ttulo da notcia todo em negrito e em tamanho maior e
em negrito, a data, e uma descrio da notcia tambm em negrito. A lista de ndice
da seo ocupa 4 colunas, e as notcias esto dispostas em ordem cronolgica,
apresentando primeiro a data, o titulo em destaque em uma linha e uma descrio
da notcia em uma linha.



Figura 25: soluo para pgina interna Folha de Londrina ndice de seo grid




Figura 26: soluo para pgina interna Folha de Londrina pgina da notcia


A lateral direita da pgina da notcia possui ferramentas importantes,
como a verso para impresso, tamanho de texto, enviar por e-mail, a opo de
o usurio deixar uma opinio sobre a matria. Alm disso, tem uma srie de
links que relaciona a matria exposta a uma srie de links de outras matrias
relacionadas, auxiliando o usurio a numa navegao mais fluida. Quando a
notcia possui imagem esta ocupara as 2 primeiras colunas das esquerda de
largura, seguida por duas colunas com o autor, ttulo em destaque em at duas
linhas, data da publicao da notcia e um resumo em destaque em uma letra
menor do que a do ttulo. Essas informaes ocuparo aproximadamente 500 px
de altura, e sero responsveis por dar a primeira impresso da notcia para
usurio, sendo que essa estrutura auxilia a leitura de um usurio com uma
leitura mais dinmica como no caso da internet.
O texto corrido da notcia ter corpo 12pt em verdana regular, entre
linhas 20pt, sendo que a cada 6 linhas no mximo dever ter uma quebra
pulando uma linha para que a leitura no seja exaustiva, ocupando 4 das 6
colunas de largura.



Figura 27: soluo para pgina interna Folha de Londrina pgina da notcia grid




9. CONCLUSO


Os resultados gerados neste projeto tornam visveis a premissa inicial que o
justifica: o design grfico uma ferramenta importante na melhoria da usabilidade
de um site com grande fluxo de informao [...], visto na pgina 4 deste mesmo
trabalho.
Por meio do design grfico criaram-se solues como quanto ordenao
das informaes, segmentando de maneira mais natural possvel as notcias
passadas logo na primeira pgina do jornal on-line em blocos temticos.
Junto a isso foram criados nveis de prioridade para as notcias, sendo que
as mais relevantes para cada pgina eram trabalhadas de maneira a evidenci-las
visualmente, seja por sua disposio na pgina ou pelo tamanho da imagem ou do
ttulo que a acompanhava criando uma hierarquia entre as informaes e guiando a
leitura do usurio pelo jornal on-line.
A diagramao das pginas prope um grid que dosa a informao para o
usurio e que tambm cria uma continuidade visual entre as pginas, o que no
havia anteriormente, tudo com a inteno de melhorar a usabilidade do jornal on-line
Folha de Londrina tendo como base essencial s indicaes do que deveria ser
mudado atravs dos testes com usurios.
Todavia, mesmo afirmando o sucesso dessa premissa, este projeto no
algo definitivo, pois qualquer trabalho que visa melhoria de qualidade (qualidade de
uso nesse caso) sempre est em constante desenvolvimento.















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