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Tutorial de Sistemas de Informacin I M.S.C.

Alejandro Crdenas Nez


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TUTORIAL DE SISTEMAS DE INFORMACION I.





UNIDAD I. INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS.


1. CONCEPTO DE SISTEMA.

1.1 Descripcin intuitiva de sistema.

Un sistema es un conjunto de objetos o unidades entre los cuales existen relaciones para formar un todo,
de ah que los elementos relevantes son los objetos, las relaciones y un todo o producto, el cual representa
caractersticas propias que no se encuentran en ninguno de los objetos aislados.

1.2 El modelo descriptivo.
Una definicin bsica de sistema es la siguiente: Grupo de elementos interdependientes o que interactan
regularmente formando un todo, a continuacin se enumeran diversos ejemplos.
Un sistema gravitacional, un sistema termodinmico, un sistema de ros, un sistema telefnico, un sistema
de autopistas, el sistema newtoniano de la mecnica, el sistema de mecanografa al tacto, un sistema
taxonmico, el sistema decimal, etctera.

2. TEORA GENERAL DE SISTEMAS (TGS).

La teora general de sistemas (T.G.S.) surgi con los trabajos del bilogo alemn Ludwig von Bertalanffy,
publicados entre 1950 y 1968.

Las TGS. no busca solucionar problemas o intentar soluciones prcticas, pero s producir teoras y
formulaciones conceptuales que puedan crear condiciones de aplicacin en la realidad emprica. Los
supuestos bsicos de la teora general de sistemas son:

a) Existe una ntida tendencia hacia la integracin de diversas ciencias no sociales.

b) Esa integracin parece orientarse rumbo a una teora de sistemas.

c) Dicha teora de sistemas puede ser una manera ms amplia de estudiar los campos no-fsicos del
conocimiento cientfico, especialmente en las ciencias

d) Con esa teora de los sistemas, al desarrollar principios unificadores que san verticalmente los
universos particulares delas diversas ciencias involucradas nos aproximamos al objetivo de la unidad de
la ciencia.

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e) Esto puede generar una integracin muy necesaria en la educacin cientfica

La teora general de los sistemas afirma que las propiedades de los sistemas no pueden ser descritas
significativamente en trminos de sus elementos separados. La comprensin de los sistemas solamente se
presenta cuando se estudian los sistemas globalmente, involucrando todas las interdependencias de sus
subsistemas.


2.1 Postulados.

Los sistemas estn compuestos por elementos individuales e interactuantes.

Un sistema es un conjunto de elementos o unidades que se relacionan entre s
Un sistema se considera como un mecanismo que est en continuo cambio.

Dado que un sistema existe dentro de un medio ambiente que no es esttico, los sistemas requieren
permanecer en constantes cambios para ajustarse a las condiciones tanto exteriores como interiores.

El sistema se comporta como un todo.

Las funciones o actividades de los elementos de un sistema dependen de las realizadas por los dems
elementos, al igual que el comportamiento global del sistema depende las actividades o funciones
realizadas por los elementos.


2.2 Objetivos.
La T.G.S. Se fundamentan en tres premisas bsicas, a saber:
A) Los sistemas existen dentro de sistemas.
Las molculas existen dentro de clulas las clulas dentro de tejidos, los tejidos dentro de los rganos, los
rganos dentro de los organismos, los organismos dentro de colonias, las colonias dentro de culturas
nutrientes, las culturas dentro de conjuntos mayores de culturas, y as sucesivamente.
B ) Los sistemas son abiertos.
Es una consecuencia de la premisa anterior. Cada sistema que se examine, excepto el menor o mayor,
recibe y descarga algo en los otros sistemas, generalmente en aquellos que le son contiguos. Los sistemas
abiertos son caracterizados por un proceso de intercambio infinito con su ambiente, que son los otros
sistemas. Cuando el intercambio cesa, el sistema se desintegra, esto es, pierde sus fuentes de energa.
C) Las funciones de un sistema dependen de su estructura.
Para los sistemas biolgicos y mecnicos esta afirmacin es intuitiva. Los tejidos musculares, por
ejemplo, se contraen porque estn constituidos por una estructura celular que permite contracciones.
No es propiamente las TES. , Sino las caractersticas y parmetros que establece para todos los sistemas,
lo que se constituyen el rea de inters en este caso. De ahora en adelante, en lugar de hablar de TES., se
hablar de la teora de sistemas.

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2.3 Caractersticas.
Un sistema es un conjunto de objetos unidos por alguna forma de interaccin o Interdependencia.
Cualquier conjunto de partes unidas entre s puede ser considerado un sistema, desde que las relaciones
entre las partes y el comportamiento del todo sea el foco de atencin. Un conjunto de partes que se atraen
mutuamente (como el sistema solar), o un grupo de personas en una organizacin, una red industrial, un
circuito elctrico, un computador o un ser vivo pueden ser visualizados como sistemas.
Realmente, es difcil decir dnde comienza y dnde termina determinado sistema. Los lmites (fronteras)
entre el sistema y su ambiente admiten cierta arbitrariedad. El propio universo parece estar formado de
mltiples sistema que se compenetran. Es posible pasar de un sistema a otro que lo abarca, como tambin
pasar a una versin menor contenida en l.
De la definicin de Bertalanffy, segn la cual el sistema es un conjunto de unidades recprocamente
relacionadas, se deducen dos conceptos: el propsito (u objetivo) y el de globalizo(o totalidad. Esos
dos conceptos reflejan dos caractersticas bsicas en un sistema. Las dems caractersticas dadas a
continuacin se derivan de estos dos conceptos.
a) Propsito u objetivo:
Todo sistema tiene uno o algunos propsitos u objetivos. Las unidades o elementos (u Objetos), como
tambin las relaciones, definen una distribucin que trata siempre de alcanzar un objetivo.
b) Globalismo o totalidad:
Todo sistema tiene una naturaleza orgnica, por la cual una accin que produzca cambio en una de las
unidades del sistema, con mucha probabilidad producir cambios en todas las otras unidades de ste. En
otros trminos, cualquier estimulacin en cualquier unidad del sistema afectar todas las dems unidades,
debido a la relacin existente entre ellas. El efecto total de esos cambios o alteraciones se presentar
como un ajuste del todo al sistema. El sistema siempre reaccionar globalmente a cualquier estmulo
producido en cualquier parte o unidad. Existe una relacin de causa y efecto entre las diferentes partes del
sistema. As, el Sistema sufre cambios y el ajuste sistemtico es continuo. De los cambios y de los ajustes
continuos del sistema se derivan dos fenmenos el de la entropa y el de la homeostasia.
c) Entropa:
Es la tendencia que los sistemas tienen al desgaste, a la desintegracin, para el relajamiento de los
estndares y para un aumento de la aleatoriedad. A medida que la entropa aumenta, los sistemas se
descomponen en estados ms simples. La segunda ley de la termodinmica explica que la entropa en los
sistemas aumenta con el correr del tiempo, como ya se vio en el captulo sobre ciberntica.
A medida que aumenta la informacin, disminuye la entropa, pues la informacin es la base de la
configuracin y del orden. Si por falta de comunicacin o por ignorancia, los estndares de autoridad, las
funciones, la jerarqua, etc. de una organizacin formal pasan a ser gradualmente abandonados, la
entropa aumenta y la organizacin se va reduciendo a formas gradualmente ms simples y rudimentarias
de individuos y de grupos. De ah el concepto de negentropa o sea, la informacin como medio o
instrumento de ordenacin del sistema.
d) Homeostasis:
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Es el equilibrio dinmico entre las partes del sistema. Los sistemas tienen una tendencia adaptarse con el
fin de alcanzar un equilibrio interno frente a los cambios externos del medio ambiente.
La definicin de un sistema depende del inters de la persona que pretenda analizarlo. Una organizacin,
por ejemplo, podr ser entendida como un sistema o subsistema, o ms aun un supersistema, dependiendo
del anlisis que se quiera hacer:
Que el sistema tenga un grado de autonoma mayor que el subsistema y menor que el supersistema.
Por lo tanto, es una cuestin de enfoque. As, un departamento puede ser visualizado como un sistema,
compuesto de vario subsistemas(secciones o sectores) e integrado en un supersistema(la empresa), como
tambin puede ser visualizado como un subsistema compuesto por otros subsistemas(secciones o
sectores), perteneciendo a un sistema.
(La empresa), que est integrado en un supersistema (el mercado o la comunidad. Todo depende de la
forma como se enfoque.
El sistema totales aquel representado por todos los componentes y relaciones necesarios para la
realizacin de un objetivo, dado un cierto nmero de restricciones. El objetivo del sistema total define la
finalidad para la cual fueron ordenados todos los componentes y relaciones del sistema, mientras que las
restricciones del sistema son las limitaciones introducidas en su operacin que definen los lmites
(fronteras) del sistema y posibilitan explicar las condiciones bajo las cuales debe operar
El trmino sistema es generalmente empleado en el sentido de sistema total.
Los componentes necesarios para la operacin de un sistema total son llamados subsistemas, los que, a su
vez, estn formados por la reunin de nuevo subsistemas ms detallados. As, tanto la jerarqua de los
sistemas como el nmero de los subsistemas dependen de la complejidad intrnseca del sistema total.
Los sistemas pueden operar simultneamente en serie o en paralelo.
No hay sistemas fuera de un medio especfico (ambiente): los sistemas existen en un medio y son
condicionados por l.
Medio (ambiente) es el conjunto de todos los objetos que, dentro de un lmite especfico pueden tener
alguna influencia sobre la operacin del Sistema.
Los lmites (fronteras) son la condicin ambiental dentro de la cual el sistema debe operar.

3. TIPOS DE SISTEMAS.

Los sistemas se pueden clasificar, en cuanto a su naturaleza, en:

3.1 Sistema cerrado.

No tiene intercambio con el ambiente, no recibe influencia del exterior ni tampoco el exterior es
influenciado por el sistema. En estricto sentido no existen sistemas cerrados, sin embargo, considerar a
los sistemas como si estos fueran cerrados, aunque no lo sean, simplifica en muchos casos su estudio y
anlisis.

3.2 Sistema abierto.

Recibe influencia externa y de igual modo la ejerce a los sistemas externos.
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Intercambian materia y energa regularmente con el ambiente, por lo que son adaptativos, reajustndose
constantemente a las condiciones del medio para poder sobrevivir.


En cuanto a su constitucin, los sistemas pueden ser fsicos o abstractos:
3.3 Sistemas fsicos o concretos.
Cuando estn compuestos por equipos, por maquinaria y por objetos y cosas reales. Pueden ser descritos
en trminos cuantitativos de desempeo.
3.4 Sistemas abstractos.
Cuando estn compuestos por conceptos, planes, hiptesis e ideas. Aqu, los smbolos representan
atributos y objetos, que muchas veces slo existen en el pensamiento de las personas.
En realidad, en ciertos casos, el sistema fsico (hardware)opera en consonancia con el sistema
abstracto(software).
Es el ejemplo de una escuela con sus salones de clases, pupitres, tableros, iluminacin, etc.
(sistema fsico) para desarrollar un programa de educacin(sistema abstracto);o un centro de
procesamiento de datos, en el que el equipo y los circuitos procesan programas de instrucciones al
computador.



4. COMPORTAMIENTO DE LOS SISTEMAS.

4.1 Determinstico.

Hace referencia al propsito con el que se desarrollaron. Por ejemplo, el sistema elctrico hace posible
producir y levar electricidad a donde la red del sistema lo permita. Otro ejemplo es un sistema de
relojera, un reloj, que nos da la hora del da. Cada uno de esos sistemas en su conjunto definen un
comportamiento determinado, esto es, producir y conducir electricidad en uno y proporcionar la hora en
el otro.

4.2 Homeosttico.

Se relaciona con la capacidad de mantenerse en equilibrio, evitando el caos y el desorden. Es decir, todo
sistema presenta mecanismos de autorregulacin que le permite estar operando en equilibrio.



5. DESCRIPCIN DE LOS SISTEMAS.

5.1 Definicin de los elementos bsicos.

Al estudiar un sistema nos percatamos de que existen varias partes que lo determinarn:

Su objetivo.
Las partes o elementos que lo componen.
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El medio ambiente en que se encuentra.
Sus recursos.
Su evolucin en el tiempo.
James Grier Miller en su libro Living System destaca 19 subsistemas crticos de todos los sistemas
vivientes, haciendo una analoga con los mismos se pueden categorizar de la manera siguiente:
El reproductor, que es capaz de dar origen a otros sistemas similares aquel en el cual se
encuentra. En una organizacin de negocios, pudiera ser una divisin de planeacin de
instalaciones que hace nuevas plantas y construye oficinas regionales nuevas.
La frontera, que mantiene unidos a los componentes que conforman el sistema, los protege de
tensiones ambientales y excluye o permite la entrada de diversos tipos de materia-energa e
informacin. En una organizacin de negocios, esto pudiera constituir la planta misma y los
guardias u otro personal de seguridad que evitan el ingreso de intrusos indeseables.
El inyector, que transporta la materia-energa a travs de la frontera del sistema desde el medio
ambiente. En una organizacin de negocios, este pudiera ser el departamento de compras o
recepcin, que introduce la materia prima, los materiales de oficina, etc.
El distribuidor, que trae material desde el exterior del sistema y lo reparte desde sus
subsistemas a cada componente. En una organizacin de negocios, pudiera estar conformado por
las lneas telefnicas, correo electrnico, mensajeros, bandas, etc.
El convertidor, que cambia ciertos materiales que ingresan al sistema a formas ms tiles para
los procesos especiales de dicho sistema particular.
El productor, que forma asociaciones estables durables por perodos significativos con la
materia-energa que ingresa al sistema o que egresa de su convertidor. Estos materiales
sintetizados pueden servir para crecimiento o reparacin de daos o reposicin de componentes
del sistema.
El subsistema de almacenamiento de materia-energa, que retiene en el sistema, durante
diferentes perodos, depsitos de diversos tipos de materia-energa.
El expulsor, que transmite materia-energa hacia el exterior del sistema en forma de desechos o
de productos.
El motor, que mueve el sistema o a sus partes en relacin con todo o parte del medio ambiente,
o bien que mueve a los componentes del ambiente.
El soporte, que mantiene las relaciones espaciales apropiadas entre los componentes del
sistema, de manera que pueden interactuar sin ser un lastre o estorbo entre ellos.
El transductor de entrada, que traen seales portadoras de informacin al sistema,
transformndolas en otras formas de materia-energa adecuadas para su transmisin al interior.
El transductor interno, que recibe de otros subsistemas o componentes del sistema seales que
portan informacin acerca de alteraciones significativas en dichos subsistemas o componentes,
transformndolos en otras formas de materia-energa transmisibles en su interior.
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El canal y la red, que estn compuestos por una sola ruta en el espacio fsico, o bien por
mltiples rutas interconectadas, mediante las cuales las seales portadoras de informacin se
transmiten a todas partes del sistema.
El decodificador, que altera las claves de informacin que le es introducida por medio del
transductor de entrada o del transductor interno, para dejar una clave privada que pueda ser
utilizada internamente por el sistema.
El asociador, que lleva a cabo la primera etapa del proceso de aprendizaje, formando
asociaciones duraderas entre elementos de informacin dentro del sistema.
La memoria, que lleva a cabo la segunda etapa del aprendizaje, almacenando diversos tipos de
informacin en el sistema durante diferentes perodos.
El que decide, que recibe informacin de los dems subsistemas y les transmite informacin
que sirve para controlar al sistema completo.
El codificador, que altera la clave de informacin que se le introduce desde otros subsistemas
procesadores de informacin, convirtindola, de una clave privada utilizada internamente por el
sistema, en una clave pblica que pueden ser interpretada por otros sistemas en su medio
ambiente.
El transductor de salida, que emite seales portadoras de informacin desde el sistema,
transformando los marcadores dentro del sistema en otras formas de materia-energa que pueden
ser transmitidas por medio de canales en el medio ambiente del sistema.

5.2 Frontera del sistema.

Es el lmite entre el sistema y lo que es su medio ambiente. Nos permite acotar todos los elementos que
estructuran el sistema y determinan las fuerzas o ambiente externo que lo rodea.
mantiene unidos a los componentes que conforman el sistema, los protege de tensiones ambientales y
excluye o permite la entrada de diversos tipos de materia-energa e informacin.
En una organizacin de negocios, esto pudiera constituir la planta misma y los guardias u otro personal de
seguridad que evitan el ingreso de intrusos indeseables.

5.3 Estructura del sistema.

Todos los sistemas tienen una estructura, la cual es la manera en que estn distribuidas u organizadas
las actividades, formando elementos subsistemas-, de igual forma la estructura determina las
interrelaciones que existe entre los elementos. Una alteracin en algn de sus elemento o relacin
repercute en la estructura del sistema.


5.4 Sistemas de informacin ms comunes.
Existen dos categoras bsicas en la clasificacin de sistemas:
Sistemas naturales.
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Sistemas hechos por el hombre.
Es conveniente dividir los sistemas naturales en dos subcategoras bsicas:

Sistemas fsicos.
Sistemas vivientes.

Los sistemas fsicos incluyen:

Sistemas estelares: galaxias, sistemas solares, etctera.
Sistemas geolgicos: ros, cordilleras, etctera.
Sistemas moleculares: organizaciones complejas de tomos.

Los sistemas vivientes comprenden toda gama de animales y plantas que nos rodean, al igual que la raza
humana.
En lo que respecta a los sistemas hechos por el hombre existen una gran diversidad de sistemas
construidos, organizados y mantenidos por humanos, tales como: sistemas sociales, sistemas de
transporte, sistemas de comunicacin, Sistemas de manufactura, sistemas financieros.
En la actualidad, la mayora de estos sistemas incluyen las computadoras pero es importante sealar que
dichos sistemas existan antes de que hubiera computadoras; de hecho, algunos sistemas continan por
completo sin computarizar y podran permanecer as durante muchas dcadas ms. Otros contienen a la
computadora como componente, pero tambin incluyen uno o ms componentes no computarizados (o
manuales).
Los sistemas automatizados son sistemas hechos por el hombre que interactan con o son controlados por
una o ms computadoras. Aunque hay diferentes tipos de sistemas automatizados, todos tienden a tener
componentes en comn:
El hardware de la computadora: los procesadores, los discos, terminales, impresora, unidades de
cinta magntica, etctera.
El software de la computadora: Los programas de sistemas tales como sistemas operativos,
sistemas de base de datos, programas de control de telecomunicaciones, etctera.
Las personas: los que operan el sistema, los que proveen su material de entrada y consumen su
material de salida, y los que proveen actividades de procesamiento manual en un sistema.
Los datos: la informacin que el sistema recuerda
Los procedimientos: las polticas formales e instrucciones de operacin del sistema.
Una divisin categrica de los sistemas automatizados es la siguiente:

Sistemas en lnea.
Sistemas de tiempo real.
Sistemas de apoyo a decisiones.
Sistemas basados en el conocimiento.
Sistemas en lnea: es aquel que acepta material de entrada directamente del rea donde se creo.
Tambin es sistema en el que el material de salida, o resultado de la computacin, se devuelve
directamente a donde es requerido.
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Sistemas de tiempo real: puede definirse como aquel que controla un ambiente recibiendo
datos, procesndolos y devolvindolos con la suficiente rapidez como para influir en dicho
ambiente en ese momento.
Sistemas de apoyo a decisiones: Estos sistemas computacionales no toman decisiones por si
mismos, sino ayudan a los administradores, y a otros profesionistas "trabajadores del
conocimiento" de una organizacin a tomar decisiones inteligentes y documentadas acerca de los
diversos aspectos de la operacin.
Sistemas basados en el conocimiento: Estos sistemas contienen grandes cantidades de diversos
conocimientos que emplean en el desempeo de una tarea dada. Los sistemas expertos son una
especie de sistemas basados en el conocimiento, aunque ambos trminos a menudo se utilizan
indistintamente.
Existen algunos principios generales que son de inters particular para quienes crean sistemas
automatizados de informacin, e incluyen los siguientes:
Entre ms especializado sea el sistema, menos capaz es de adaptarse a circunstancias diferentes.
Cuanto mayor sea el sistema mayor es el nmero de sus recursos que deben dedicarse a su
mantenimiento diario.
Los sistemas siempre forman parte de sistemas mayores y siempre pueden dividirse en sistemas
menores.
Los sistemas crecen.

6. REPRESENTACIN GRFICA DE LOS SISTEMAS.

6.1 Tipos de representacin.

Existen varios tipos de representacin de datos entre los ms comunes tenemos la representacin grfica.

6.2 Diagramas de bloque.

Un diagrama de bloque presenta los procesos principales (subsistemas) que se realizan, as como los
elementos de entrada y salida de cada uno de ellos. Los bloques se conectan con flechas o lneas para
determinar la relacin que existe entre ellos.


Entrada Salida




6.3 Diagramas de flujo.

Son representaciones ms detalladas de los procesos que se siguen para lograr un determinado objetivo.
Para ello se utiliza una serie de smbolos especiales para representar las operaciones y los datos, as como
las relaciones que se establecen.
El diagrama de flujo de datos (DFD), es una herramienta que permite visualizar un sistema como una red
de procesos funcionales, conectados entre s por "conductos" y "tanques de almacenamiento" de datos.
Procesos
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Siendo ste, una de las herramientas ms comnmente usadas, sobre todo por sistemas operacionales en
los cuales las funciones del sistema son de gran importancia y son ms complejos que los datos que ste
maneja.
Es importante tener en mente: los DFD no slo se pueden utilizar para modelar sistemas de sistemas de
proceso de informacin, sino tambin como manera de modelar organizaciones enteras, es decir, como
una herramienta para la planeacin estratgica y de negocios.
Los componentes de un diagrama tpico de flujo de datos:
Proceso.
Flujo.
Almacn.
Terminador.


Smbolos para el diagrama de flujo.

Proceso Entrada manual Tarjeta Extracto





Proceso alternativo Documento Datos almacenados Combinacin





Decisin Operacin manual Disco magntico Retraso





Datos Conector Pantalla Almacenamiento interno





Terminador Conector fuera de pgina Preparacin Ordenar










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UNIDAD II. CICLO DE VIDA DE UN SISTEMA.


1. EL CICLO CLSICO.
En el modelo clsico, cada proyecto atraviesa por algn tipo de anlisis, diseo e implantacin, aunque no
se haga exactamente como se muestra en la figura El ciclo de vida de proyecto utilizado, pudiera diferir
del que se muestra en la figura en una o todas de las formas siguientes:
La fase de exploracin y anlisis pudieran juntarse en una sola.
Puede no haber fase de estudio de hardware si se cree que cualquier sistema nuevo pudiera
instalarse con las computadoras existentes sin causar mayor problema operacional.
La fase de diseo preliminar y el diseo de detalles pudieran juntarse en una sola llamada
simplemente de diseo.
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Diversas fases de pruebas pueden juntarse en una sola; de hecho, podran incluirse con la
codificacin.

El uso de la implantacin ascendente es una de las grandes debilidades del ciclo de vida de los proyectos
clsicos. Como se podr ver en la figura, se espera que los programadores lleven a cabo primero sus
pruebas modulares, luego las pruebas del subsistema, y finalmente las pruebas del sistema mismo. Este
enfoque tambin se conoce como el ciclo de vida de cascada. .
Muchas organizaciones que desarrollan sistemas nicos, el enfoque ascendente presenta un gran nmero
de dificultades serias:
Nada esta hecho hasta que todo est terminado.
Las fallas ms triviales se encuentran al comienzo del perodo de prueba y las ms graves al final.
La eliminacin de fallas suele ser extremadamente difcil durante las ltimas etapas de prueba del
sistema.
La necesidad de prueba con la computadora aumenta exponencialmente durante las etapas finales
de prueba.
La segunda debilidad ms importante del ciclo de vida de un proyecto clsico es su insistencia en que las
fases se sucedan secuencialmente. Querer esto es una tendencia natural humana: deseamos decir que
hemos terminado la fase de anlisis del sistema y que nunca tendremos que volver a preocuparnos por

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ella. El nico problema del progreso ordenado es que no es nada realista. Por ejemplo, durante el perodo
que transcurre para desarrollar el sistema pueden cambiar ciertos aspectos del ambiente del usuario (la
economa, la competencia, los reglamentos gubernamentales que afectan a las actividades del usuario).

1.1 Estudio de factibilidad.


Es un estudio inicial que permite conocer si el sistema solicitado es posible de realizar, este estudio debe
contemplar la factibilidad tcnica (con qu equipo e instalaciones se cuenta), econmica (de cunto dinero
se dispone) y la operacional (su funcionamiento e impacto en el personal).
Los principales objetivos de la encuesta son:
Identificar a los usuarios responsables y crear ""un campo de actividad" inicial del sistema.
Identificar las deficiencias actuales en el ambiente del usuario.
Establecer metas y objetivos para un sistema nuevo.
Determinar si es factible automatizar el sistema y de ser as, sugerir escenarios aceptables.
Preparar el esquema que se usar para guiar el resto del proyecto.
En general, la encuesta ocupa slo del 5 al 10 por ciento del tiempo y los recursos de todo el proyecto, y
para los proyectos pequeos y sencillos pudiera ni siquiera ser una actividad formal. A pesar de todo lo
anterior, es una actividad importante debido a que la administracin pudiera decidir cancelar el proyecto
si no parece atractivo desde el punto de vista de costo-beneficio.



1.2 Anlisis.

Es el proceso de obtencin de las necesidades de informacin (qu datos se proporcionan y en que
procesos intervienen). Esta etapa abarca el estudio del sistema, la emisin de una propuesta de solucin y
un estudio de viabilidad que valora las ventajas y desventajas de poner en prctica el desarrollo de un
sistema.
El propsito principal de la actividad de anlisis es transformar sus dos entradas - o insumos o factores -
principales, las polticas del usuario y el esquema del proyecto, en una especificacin estructurada. Esto
implica modelar el ambiente del usuario con diagramas de flujo de datos, diagramas de entidad-relacin,
diagramas de transicin de estado, etc.
El proceso paso a paso del anlisis de sistemas implica el desarrollo de un modelo ambiental y el
desarrollo de un modelo de comportamiento, los cuales se combinan para formar el modelo esencial que
representa una descripcin formal de lo que el nuevo sistema debe hacer, independientemente de la
naturaleza de la tecnologa que se use para cubrir los requerimientos.
Al final de la actividad de anlisis tambin se debe preparar un conjunto de presupuestos y clculos de
costo y beneficio ms precisos y detallados.


1.3 Diseo.
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En esta etapa se determina la estructura del sistema, se crean tanto formas para crear los datos, as como
archivos o bases de datos que lo almacenen, los procesos que son necesarios de realizar y las salidas que
se obtendrn de cada uno de los procesos. Tambin se crean los procesos de todos los datos, para que
tengan una interrelacin lgica.
La actividad de diseo se dedica a asignar porciones de la especificacin (modelo esencial) a
procesadores adecuados (mquinas o humanos) y a labores apropiadas (o tareas, particiones, etc.) dentro
de cada procesador. Dentro de cada labor, la actividad de diseo se dedica a la creacin de una jerarqua
apropiada de mdulos de programas y de interfases entre ellos para implantar la especificacin creada en
la etapa anterior. Adems, se ocupa de la transformacin de modelos de datos de entidad-relacin en un
diseo de base de datos.


1.4 Desarrollo.

Consiste en generar cada una de las etapas de un sistema, mediante la creacin de programas utilizando
uno o ms lenguajes de programacin o bien, haciendo uso de programas y paquetes ya establecidos.
En este sentido se crean los archivos y bases de datos fundamentales del sistema.
En algunos proyectos, la conversin de bases de datos involucraba ms trabajo que el desarrollo de
programas de computadoras para el nuevo sistema. En otros casos, pudiera no haber existido una base de
datos que convertir. En el caso general, esta actividad requiere como entrada la base de datos actual del
usuario.

Programacin.
La programacin comienza cuando termina la actividad de diseo. En esta fase se involucra la escritura
de instrucciones en C++, Pascal, o algn otro lenguaje de programacin para implantar lo que el analista
ha especificado y el diseador ha organizado en mdulos.
Como programadores se pueden enfrentar a los siguientes problemas:
Productividad: esto es escribir ms software, ms rpidamente. La principal razn de esto es la
enorme cantidad de sistemas y aplicaciones que siguen en espera en las grandes organizaciones.
Eficiencia: la eficiencia es de gran importancia en muchos sistemas de tiempo real, y en sistemas
que procesan grandes volmenes de datos (ejemplo, sistemas en bancos, reservacin en aerolneas,
compaas de bolsas y compaas de seguro). La meta de eficiencia usualmente entra en conflicto
con otras metas discutidas: si se emplea mucho tiempo en la construccin de un sistema eficiente,
es probable que sea menos mantenible y menos transportable, y que tenga ms errores residuales
sutiles, adems de que tal vez reduzca la productividad de la persona que escribi el programa.
Correccin: se podra argumentar que esto es lo ms importante. Despus de todo, si el programa
no funciona correctamente, no importa que tan eficiente sea. Por ejemplo, se prefieren lenguajes
de programacin como Ada y Pascal si la correccin es de importancia crtica, en caso de que se
estuviera construyendo sistemas de la Guerra de las Galaxias o el sistema de control para un
reactor nuclear, porque son de "tipos rgidos".
Portabilidad: en algunos ambientes esto es importante; el usuario puede desear ejecutar el mismo
sistema en varios tipos distintos de computadoras. Los lenguajes de tercera generacin (C, Pascal,
FORTRAN, COBOL, etc.) son ms porttiles que los de cuarta generacin; aunque no existe un
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lenguaje universalmente porttil. Por ello, adems del lenguaje de programacin debemos
preocuparnos por el estilo de programacin, s la portabilidad es un factor importante.
Mantenibilidad: como los sistemas viven durante mucho tiempo, por lo tanto el software debe
mantenerse.


1.5 Pruebas.
Es la etapa donde una vez generadas las partes del sistema, se comprueba que funcione de acuerdo con las
expectativas requeridas, tanto para el interior de cada una de las etapas, as como la interaccin entre
ellas.
En muchos casos, el analista trabaja de manera cercana con el usuario para desarrollar un conjunto eficaz
y de gran alcance de casos de prueba basados en el modelo esencial y el modelo de implantacin del
usuario. Este proceso puede llevarse a cabo en paralelo con las actividades de implantacin del diseo y
de la programacin, para que, cuando los programadores terminen de escribir sus programas y de realizar
sus propias pruebas locales, el equipo del analista / usuario est listo con sus propios casos de prueba.
Existen distintas estrategias de prueba, las dos ms comunes se conocen como prueba ascendente y
descendente. El enfoque ascendente empieza por probar mdulos individuales separadamente (prueba de
mdulos). Luego, los mdulos individuales se combinan para forma unidades que se probaran en masas
(pruebas de subsistemas). Finalmente, todos los componentes del sistema se combinan para probarse
(prueba del sistema).
El enfoque de prueba descendente empieza con un esqueleto del sistema; es decir, la estrategia de prueba
supone que se han desarrollado los mdulos ejecutivos de alto nivel del sistema, pero que los de bajo
nivel existen slo como mdulos vacos; un ejemplo de mdulo vaco es uno que no procesa nada, sino
que simplemente termina luego de ser llamado.
Tambin existen diferentes tipos de pruebas, tales como:
Prueba funcional: Su propsito es asegurar que el sistema realiza sus funciones normales de
manera correcta. As, los casos de prueba se desarrollan y se alimentan al sistema; las salidas se
examinan para ver si son correctos.
Prueba de recuperacin: El propsito de este tipo de prueba es asegurar que el sistema pueda
recuperarse adecuadamente de diversos tipos de fallas, como: fallas de hardware, fallas de
corriente, fallas en el sistema operativo, etc.
Prueba de desempeo: El propsito de este tipo de prueba es asegurar que el sistema pueda
manejar el volmen de datos y transacciones de entrada especificados en el mdulo de
implantacin del usuario, adems de asegurar que tenga el tiempo de respuesta requerido.
Para poder realizar una excelente prueba se necesita de tres cosas: un plan de prueba, descripciones de
pruebas y procedimiento de prueba. Un plan de prueba es un documento organizado que describe las
actividades de prueba. Un documento de planeacin de pruebas tpico contendr la siguiente informacin:
Propsito de la prueba: cul es el objetivo de la prueba, y qu parte del sistema se est probando.
Localizacin y horario de la prueba: dnde y cuando se har.
Descripcin de la prueba: descripcin de las entradas que se proporcionarn al sistema, y las
salidas y resultados que se anticipan.
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16
Procedimiento de prueba: descripcin de cmo se deben preparar y presentar los datos de prueba
al sistema; cmo capturar los resultados de salida, cmo analizar los resultados de las pruebas, y
cualesquiera otros procedimientos operacionales que se deben observar.


1.6 Implementacin.

Es el proceso en el cual el programa realizado y probado se instala dentro de la organizacin o lugar
donde se solicit.
En esta actividad sus entradas son el manual del usuario producido en la actividad 7, la base de datos
convertida que se cre con la actividad 8 y el sistema aceptado producido por la actividad 6. En algunos
casos la instalacin pudiera significar simplemente un cambio de la noche a la maana al nuevo sistema;
en otros casos, la instalacin pudiera ser un proceso gradual, en el que un grupo tras otro de usuario van
recibiendo manuales y entrenamiento y comenzado a usar el nuevo sistema.

1.7 Mantenimiento.

Durante la operacin del sistema, es normal que surjan cambios de vez en cuando por razones diversas,
tales como cambios de polticas, variacin ligera de los procesos y procedimientos, entre otros. Una de las
implicaciones inmediatas es, sin duda, el ajuste que se tiene que realizar al sistema desarrollado, de tal
forma que refleje en su operacin las modificaciones que se lleven a cabo.



2. PROTOTIPOS.

En general, se puede sealar que los prototipos surgen como una forma alterna al modelo clsico para el
anlisis y propuesta de soluciones en el desarrollo de un sistema.

2.1 Concepto.

Se le llama prototipo a la solucin parcial o fragmentada que se le da al sistema de informacin.

2.2 Descripcin del modelo general.

Al momento de realizar el anlisis y la propuesta de una solucin, en muchas ocasiones, es necesario
interactuar con los usuarios, quienes conocen la operacin, los movimientos, as como los problemas que
existen para obtener la informacin. Es en este momento de interaccin con los usuarios, donde es posible
plantear e incluso desarrollar parcialmente una solucin, pudiendo ser esta a nivel de papel y lpiz o bien,
desarrollar la propuesta de manera puntual y aislada, es decir, generar el programa o aplicacin no como
va a quedar, sino ms bien una aproximacin simplificada para que el usuario observe como quedarn las
pantallas y reportes de informacin y as mismo pueda hacer sugerencias que permitan definir una
solucin ms acorde a sus necesidades. Este proceso, se puede repetir en diferentes momentos del
desarrollo del sistema, por lo que es posible que tengamos varios fragmentos parcial o totalmente
desarrollados. Cada fragmento o solucin parcial es lo que se denomina prototipo, por lo que convendr
invertir un poca ms de tiempo y esfuerzo para completar su esquema y posteriormente, uniendo los
diferentes prototipos, se forma el sistema de informacin correspondiente.


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17

3. HERRAMIENTAS CASE.

El trmino CASE proviene de las siglas en ingls de Computer Aided System Engineering cuyo
significado en espaol es: Ingeniera de Sistemas Asistido por Computadora. Las herramientas CASE
corresponden a un grupo de programas que se ha desarrollado con el propsito de apoyar el proceso de
desarrollo de un sistema de informacin, esto es, programas para computadoras diseados
especficamente para disear e implementar soluciones a problemas diversos. En este sentido, existen dos
tipos de herramientas CASE:

3.1 Toolkit.

Son los programas que apoyan en forma puntual una o ms partes del proceso de desarrollo de un sistema,
por ejemplo, la etapa del anlisis, del diseo, etc.

3.2 Workbench.

Los programas que corresponden a esta categora apoyan de manera total el proceso de desarrollo de un
sistema, es decir, el estudio de factibilidad y en ocasiones la implementacin y operacin del sistema.



4. DOCUMENTACIN.

La funcin primordial de la documentacin es brindar, tanto al diseador como al usuario del sistema, los
elementos necesarios para poder crear o manipular el sistema respectivamente.

Podemos decir que un manual de Office 2000 es la documentacin propia del usuario, la cual le permite
conocer los alcances del sistema y resolver cualquier tipo de problema que se enfrente al manejarlo. Sin
embargo para crear Office 2000 se tubo que realizar un anlisis de los requerimientos reales del los
usuarios, una propuesta de diseo, de construccin (mediante el desarrollo de cdigos fuentes en algn
lenguaje de programacin), pruebas e implantacin, siendo todo esto una documentacin tcnica
exclusiva para el diseador del sistema y para el posible analista que le d mantenimiento.

4.1 Tcnica.

Es la informacin que explica la manera en que se analiz, diseo, desarrollo, instal y prob el sistema,
para cada una de estas etapas debe existir documentacin ordenada cronolgicamente, de tal forma que
cualquier persona pueda entender y comprender todo el desarrollo del sistema.

4.2 De usuario.

Es aquella que indica los pasos y la forma en que deben introducirse los datos, como se procesa y que
obtiene del sistema.


UNIDAD III. TCNICAS DE ANLISIS DE SISTEMAS.


1. TCNICAS ORIENTADAS AL FLUJO DE DATOS.

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18
1.1 Diagrama de flujo.

Es una herramienta grfica que se emplea para describir y analizar el movimiento de los datos a travs
de un sistema. Dicho movimiento puede estar fuera o dentro del sistema. Los diagramas de flujos de
datos son la herramienta ms importante y la base sobre la cual se desarrollan otros componentes. La
transformacin de datos de entrada en salida por medio de procesos puede describirse en forma lgica.
Los diagramas de flujo tienen figuras que permiten dar un seguimiento de las acciones a realizar.

Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo.

Tambin se puede decir que es la representacin detallada en forma grfica de como deben realizarse los
pasos en la computadora para producir resultados.

Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos (que indican diferentes procesos en la
computadora), se relacionan entre si mediante lneas que indican el orden en que se deben ejecutar los
procesos.

DESVENTAJAS

No se elaboran con base en los principios de la programacin estructurada, ilustran el flujo del programa,
pero no su estructura, requiere de un espacio considerable y cuenta con demasiadas ramificaciones.


Los smbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacin (ANSI).

S MBOLO DESCRI PCI N

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo.


Indica la entrada y salida de datos.


Smbolo de proceso y nos indica la asignacin de un valor en
la memoria y/o la ejecucin de una operacin aritmtica.


Smbolo de decisin indica la realizacin de una comparacin
de valores.


Se utiliza para representar los subprogramas.



Conector dentro de pagina. Representa la continuidad del
diagrama dentro de la misma pgina.



Conector fuera de pagina. Representa la
continuidad del diagrama en otra pagina.

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19

Indica la salida de informacin por la Impresora.





Indica la salida de informacin en la pantalla o monitor.


Lneas de flujo o direccin. Indican la
secuencia en que se realizan las operaciones.


Recomendaciones para el diseo de Diagramas de Flujo


Se deben se usar solamente lneas de flujo horizontales y/o verticales.
Se debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores.
Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
No deben quedar lneas de flujo son conectar.
Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha.
Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente, evitando el uso de muchas
palabras.



1.2 Diccionario de datos.

Es el documento que contiene las caractersticas lgicas de los sitios donde se almacenan los datos del
sistema, incluyendo: nombre, descripcin, alias, contenidos y organizacin. Tambin identifica a los
procesos donde se emplean los datos y los sitios donde se necesita el acceso inmediato a la informacin.
Sirve como punto de partida para el diseo de las tablas que van a conformar las bases de datos.


1.3 Pseudocdigo.

Es una herramienta extremadamente til que se usa para describir los procesos que se realizan con los
datos para transformarlos en informacin til. El pseudocdigo se compone de un conjunto de reglas
simples basadas en la metodologa estructurada y la aplicacin del lenguaje para la descripcin de los
procesos que se aplicarn, de tal forma que cualquier persona sin entendimiento especfico pueda leer y
comprender el proceso que se realizar.

Mezcla de lenguaje de programacin que se emplea, dentro de la programacin estructurada, para realizar
el diseo de un programa.

Se considera un primer borrador, dado que el pseudocdigo tiene que traducirse posteriormente a un
lenguaje de programacin. Cabe sealar que el pseudocdigo no puede ser ejecutado por una
computadora.

En esencial, el pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
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20

Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un
problema determinado.
El pseudocdigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.


Ventajas de utilizar un Pseudocdigo a un Diagrama de Flujo

Ocupa menos espacio en una hoja de papel
Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas
Es muy fcil pasar de pseudocdigo a un programa en algn lenguaje de programacin.
Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacin.



2. TCNICAS ORIENTADAS A LA ESTRUCTURA DE DATOS.

Finalidades que se buscan cuando se analiza la estructura de datos.

Verificar los requerimientos de la informacin.
Describir los datos asociados con las entidades.
Mostrar la relacin con las entidades.
Comunicar los requerimientos de datos.


2.1 Conceptos generales.

Teora de conjuntos.
La Teora de Conjuntos es una teora matemtica, que estudia bsicamente a un cierto tipo de objetos
llamados conjuntos y algunas veces, a otros objetos denominados no conjuntos, as como a los problemas
relacionados con estos.
Conceptos bsicos de la Teora de Conjuntos.
Son dos los conceptos bsicos de la Teora de Conjuntos:
1. Conjunto: Coleccin de cualquier tipo de objetos considerada como un todo, una multiplicidad
vista como unidad; entidad completa bien determinada.
Los objetos que forman al conjunto son nombrados elementos del conjunto o miembros del
conjunto.
Por coleccin entenderemos a una agrupacin que est determinada por una propiedad enunciada
por medio de un lenguaje preciso.
Todo conjunto es una coleccin de objetos, pero no toda coleccin de objetos es un conjunto. Esta
afirmacin ser demostrada ms adelante.
2. Relacin de Pertenencia: El ser elemento de es una relacin binaria o de dos argumentos entre
dos objetos de la Teora de Conjuntos.
Esta relacin va de un objeto a otro, donde el segundo objeto es necesariamente un conjunto y el
primero puede ser o no un conjunto.

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21
lgebra booleana.
lgebra de Boole (tambin llamada Retculas booleanas) en informtica y matemticas, son estructuras
algebraicas que "capturan la esencia" de las operaciones lgicas Y, O y NO, as como el conjunto de
operaciones unin, interseccin y complemento.
Se denomina as en honor a George Boole, matemtico ingls que fue el primero en definirla como parte
de un sistema lgico a mediados del siglo XIX. Especficamente, el lgebra de Boole fue un intento de
utilizar las tcnicas algebraicas para tratar expresiones de la lgica proposicional. En la actualidad el
lgebra de Boole se aplica de forma generalizada en diseo electrnico. Se aplic por primera vez en
circuitos de conmutacin elctrica biestables por Claude Shannon en 1938.


2.2 Diagramas de Warnier.

Los diagramas de Warnier auxilian en la conceptualizacin y creacin de las estructuras de datos.

El mtodo funciona de atrs hacia delante, es decir, al usuario se le solicita que indique que salidas son las
que desea tener o que producto final desea, y mediante el auxilio de figuras tipo llave va obteniendo los
niveles de informacin. Si tomamos el ejemplo de querer el costo total de los tornillos, el diagrama de
Warnier quedara de la siguiente forma:


Costo unitario del tornillo
Costo total
De los tornillos
Nmero de tornillos




Otro ejemplo es conocer los das de la semana, cuales son laborables y cuales no, el diagrama de Warnier
quedara de la siguiente forma:



Das laborables

Das de la semana


Das no laborables










Lunes
Martes
Mircoles
Jueves
Viernes
Sbado
Domingo
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3. TCNICAS ORIENTADAS A LA TOMA DE DECISIONES.

En el desarrollo de un sistema nos encontramos con la situacin de la toma de decisiones, es decir,
tenemos que definir que actividades se deben de realizar si sucede o no, cierta condicin.
Debemos estar muy atentos en descubrir las condiciones que requiere el sistema para realizar uno u otro
proceso.

3.1 Conceptos generales.

Toma de decisiones.

La toma de decisiones es el proceso de seleccionar un curso de accin entre alternativas; es la medula de
la planeacin.
La toma de decisiones es el proceso mediante el cual se realiza una eleccin entre las alternativas o
formas para resolver diferentes situaciones de la vida, estas se pueden presentar en diferentes contextos: a
nivel laboral, familiar, sentimental, es decir, en todo momento se toman decisiones, la diferencia entre
cada una de estas es el proceso o la forma en la cual se llega a ellas. La toma de decisiones consiste,
bsicamente, en elegir una alternativa entre las disponibles, a los efectos de resolver un problema actual o
potencial.

3.2 rboles de decisin.

Es un diagrama que representa en forma secuencial las condiciones y acciones a realizar. Muestra que
condiciones van en primer lugar, cuales en segundo, cuales en tercero y as sucesivamente.

La raz del rbol es el punto inicial donde comienza la secuencia de decisiones, la rama a seguir depende
de las condiciones existentes y de la decisin que debe tomarse.



El rbol de decisiones tiene tres ventajas principales sobre la tabla de decisiones:
Primera, es que toma las ventajas de la estructura consecutiva de las ramas del rbol de
decisiones, de tal forma que se identifican de manera inmediata el orden de verificacin de las
condiciones y las acciones que se deben llevar a cabo.
Segundo, las condiciones y acciones del rbol de decisiones se encuentran en ciertas ramas pero
no en otras, a diferencia de las tablas de decisiones, donde todas forman parte de la misma tabla.
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23
Tercero, al compararse con las tablas los rboles de decisiones se entienden con ms facilidad
en una organizacin y son apropiados como un mtodo de comunicacin.

3.3 Tablas de decisin.

Son la representacin, en renglones y columnas, de las condiciones y decisiones a seguir. Estn integradas
por cuatro partes:

Identificacin de condiciones.
Entrada de condiciones.
Identificacin de acciones.
Entrada de acciones.

Una tabla de decisiones es una tabla de renglones y columnas que contiene cuatro cuadrantes. El
cuadrante superior izquierdo contiene la condicin, el cuadrante superior derecho opciones a la condicin.
La mitad inferior de la tabla contiene las acciones que se van a tomar (en el extremo izquierdo) y las
reglas para ejecutar las acciones (en el derecho). Cuando una tabla de decisiones se utiliza para
determinar las acciones que se llevaron a cabo, la lgica sigue el sentido del reloj, comenzando en el
extremo superior izquierdo.


TABLA DE DECISIONES
Condicin Reglas de decisin
Identificacin de condiciones Entrada de acciones
Identificacin de acciones Entrada de condiciones
Para construir tablas de decisin, el analista necesita definir el tamao mximo de la tabla, eliminar
cualquier situacin imposible, inconsistencia o redundancia y simplificar la tabla mejor posible. Los
siguientes pasos proveen al analista de un mtodo sistemtico para el desarrollo de tablas de decisiones:
1. Determine el nmero de condiciones que pudieran afectar la decisin. Combine renglones que se
sobrepongan. El nmero de condiciones ser igual al nmero de renglones presentes en la mitad
superior de la tabla de decisiones.
2. Determine el nmero de acciones posibles que puedan realizarse. Este ser igual al nmero de
renglones de la parte inferior de la tabla de decisiones.
3. Determine el nmero de opciones para cada condicin. En la forma ms sencilla, habr dos
alternativas (S o N) para cada condicin. En una tabla de tipo extendida, puede llegar a haber
muchas opciones para cada condicin.
4. Calcule el nmero mximo de columnas de la tabla de decisiones multiplicando el nmero de
alternativas para cada condicin. Si fueran cuatro condiciones y dos alternativas (S o N) para cada
una de las condiciones, habra diecisis posibilidades:
5. Condicin 1: 2 alternativas
6.
7. Condicin 2: X 2 alternativas
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24
8.
9. Condicin 3: X 2 alternativas
10.
11. Condicin 4: X 2 alternativas
12. ----------------------
16 posibilidades
13. Llene las alternativas de la condicin. Comience con la primera condicin y divida el nmero de
columnas con el nmero de alternativas para tal condicin. En el ejemplo, al haber 16 columnas y
2 opciones (S y N), 16 entre 2, 8. Luego, elija una de las opciones y escriba S en cada una de las 8
columnas. Concluya anotando N en las 8 columnas restantes, tal y como sigue:
Condicin 1 SSSSSSSNNNNNNNN
Repita lo anterior para cada una de las condiciones, utilizando un subconjunto de la tabla:
Condicin 1 SSSSSSSSNNNNNNNN
Condicin 2 SSSSNNNN
Condicin 3 SSNN
Condicin 4 SN
Y contine el patrn para cada condicin:
Condicin 1 SSSSSSSSNNNNNNNN
Condicin 2 SSSSNNNNSSSSNNNN
Condicin 3 SSNNSSNNSSNNSSNN
Condicin 4 SNSNSNSNSNSNSNSN
14. Concluya la tabla insertando una X donde las reglas sugieran cierta accin.
15. Combine las reglas donde se aparenta que una alternativa no implique diferencias en la salida; por
ejemplo:
16. Condicin 1 S S
17. Condicin 2 S N
18. ---------------------------------
Accin 1 X X
lo cual puede expresarse como:
Condicin 1 S
Condicin 2 __
------------------------------------
Accin 1 X
El guin ( __ ) significa que la condicin 2 puede ser S o N y la accin an as podr llevarse a
cabo.
19. Verifique la tabla para situaciones imposibles, contradicciones y redundancias.
20. Vuelva arreglar las condiciones y las acciones (o an las reglas) si esto redunda en una mayor
compresin.
La tabla 5.3.1 es un ejemplo de una tabla de decisiones que se desarroll por medio de los pasos
planteados con anterioridad. En este ejemplo una compaa intenta mantener una significativa lista de
correos de sus clientes. El objetivo es enviar catlogos a aquellos clientes que adquiran mercanca.

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25
TABLA 5.3.1: EJEMPLO DE UNA TABLA DE DECISIONES

Condiciones y acciones Reglas
1 2 3 4 5 6 7 8
El cliente ordena del catlogo de otoo
El cliente ordena del catlogo de invierno
El cliente ordena del catlogo especial
S S S S N N N N
S S N N S S N N
S N S N S N S N
Envo del catlogo de Navidad de este ao
Envo del catlogo especial
Envo de ambos catlogos
X X X X
X X
X X
La tabla de decisiones contempla tres condiciones (C1: clientes que ordenan del catlogo de otoo, C2:
clientes que ordenan del catlogo de Navidad y C3: clientes que ordenan del catlogo de especialidades).
Cada uno de ello tiene dos opciones (S o N). Hay tres acciones que realizar: A1:enviar el catlogo de
navidad del presente ao; A2: enviar el nuevo catlogo de especialidades; A3: enviar ambos catlogos.
La tabla de decisiones se examinar para ver si es posible reducirla. Es posible combinar algunas de las
reglas, tal y como se muestra en la figura 5.3.3. Las reglas 2, 4, 6, y 8 pueden combinarse, ya que todas
ellas tienen dos cosas en comn:
1. Nos indica que enviemos el catlogo de Navidad para este ao (accin 1)
2. La opcin para la condicin 3 siempre es N.

TABLA 5.3.2:TABLA REDUCIDA
Condiciones y acciones Reglas
1' 2' 3'
El cliente ordena del catlogo de otoo
El cliente ordena del catlogo de invierno
El cliente ordena del catlogo especial
- - -
S - -
S N N
Envo del catlogo de Navidad de este ao
Envo del catlogo especial
Envo de ambos catlogos
X
X
X
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Es esencial certificar la integridad y la precisin de las tablas de decisiones. En el desarrollo de las tablas
de decisiones se pueden presentar cuatro problemas principales: tablas incompletas, situaciones
imposibles, contradicciones y redundancias.
Un ejemplo de una situacin imposible se muestra en la tabla 5.3.3. La regla 1 no es factible, ya que una
persona no puede ganar ms de $50.00 por ao y menos de $2.00 al mismo tiempo.

TABLA 5.3.3:EJEMPLO DE UNA SITUACION IMPOSIBLE
Condiciones y acciones Reglas
1 2 3 4
Salario > $50.00/ao
Salario<$2.00/mes

S S N N
S N S N
Accin 1
Accin 2

Figura 5.3.4: Ejemplo de una tabla de decisiones imposible.
Las contradicciones se presentan cuando las reglas sugieren acciones distintas, pero satisfacen las mismas
condiciones. Las contradicciones ocurren con frecuencia si los guiones (--) se insertan de manera
incorrecta en la tabla. La redundancia ocurre cuando un conjunto idntico de alternativas requieren
exactamente de la misma accin.










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UNIDAD IV. TCNICAS DE DISEO DE SISTEMAS.

TCNICAS DE DISEO

1 Top down
2 Bottom up
3 Wanter


1. Top Down.
Tcnica para disear que consiste en tomar el problema en forma
Inicial como una cuestin global y descomponerlo sucesivamente en problemas ms pequeos y por lo
tanto, de solucin ms sencilla.

La descomposicin del problema original (y de las etapas subsecuentes), puede detenerse cuando los
problemas resultantes alcanzan un nivel de detalle que el programador o analista pueden implementar
fcilmente.


Objetivos bsicos del Top-Down

Simplificacin del problema y de los subprogramas de cada descomposicin.

Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e incluso por
diferentes personas.

El programa final queda estructurado en forma de bloque o mdulos lo que hace mas sencilla su
lectura y mantenimiento.


Ejemplo de un diseo descendente (top-down ) de un control de almacn :


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2. Bottom up.

El diseo ascendente se refiere a la identificacin de aquellos procesos que necesitan computarizarse con
forme vayan apareciendo, su anlisis como sistema y su codificacin, o bien, la adquisicin de paquetes
de software para satisfacer el problema inmediato.

Cuando la programacin se realiza internamente y haciendo un enfoque ascendente, es difcil llegar a
integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeo global, sea fluido.

Los problemas de integracin entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no se
solucionan hasta que la programacin alcanza la fecha limite para la integracin total del sistema.

En esta fecha, ya se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para
corregir aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran.


Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema como una
entidad global, adolece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente. Uno de ellos es
la duplicacin de esfuerzos para accesar el software y mas aun al introducir los datos. Otro es, que se
introducen al sistema muchos datos carentes de valor. Un tercero y tal vez el mas serio inconveniente del
enfoque ascendente, es que los objetivos globales de la organizacin no fueron considerados y en
consecuencia no se satisfacen.

3. Warnier Orr.

Es una tcnica que utiliza una representacin semejante a la de cuadros sinpticos para mostrar el
funcionamiento y organizacin de los elementos que conforman el algoritmo.

Los diagramas Warnier Orr son tiles porque son compatibles con las
tcnicas de programacin estructurada ; y adems, son fciles de
desarrollar. Los diagramas Warnier Orr son fciles de leer y modificar y
no tienen que completarse antes de ser tiles. Se van desarrollando
hacia otras salidas del sistema.
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Bsicamente, utiliza una notacin de llaves para organizar los mdulos y se
auxilia en la siguiente simbologa para indicar operaciones de control.



Smbolo Significado
+
OR (uno, otro o varios)

XOR (uno u otro, solo uno)

(x,y) puede hacerse tantas veces desde x hasta y





Nota: Los diagramas Warnier Orr se leen de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.
Ejemplo de un diagrama de Warnier Orr, de un control de almacn
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(0,n) = De cero veces a n veces

(1,n) = De una vez a n veces










1. CONCEPTOS GENERALES.

1.1 Caractersticas ideales de los sistemas de informacin.

Precisos.
La precisin es el porcentaje entre la informacin que se produce en un periodo, por ejemplo si se
producen 1000 elementos de informacin y 950 son correctos, entonces se tendr una precisin del 95%.

Oportunos.
La oportunidad es otra caracterstica importante de la informacin, de nada sirve una informacin que
llega mucho tiempo despus de ser requerida.

Completos.
La informacin debe presentarse lo ms correcta posible, si se carece de informacin de algn aspecto o
elemento entonces el panorama de la situacin se ver parcialmente, pudiendo traer consecuencias graves.

Concisos.
No es suficiente que la informacin sea precisa, oportuna y completa, tambin debe generarse
informacin concisa. Por ejemplo si decimos el atleta Juan Gmez No fue el ltimo eso indica que
pudo quedar desde el primer lugar hasta el penltimo.


Cuando se crea un sistema de informacin se genera un amplio nmero de expectativas alrededor de l.
Las personas esperan que el sistema les facilite las tareas que a diario se realizan, y los ejecutivos
requieren informacin rpida, confiable y segura para la toma de decisiones.

Es por eso que un sistema de informacin debe ser: funcional, flexible, de calidad, eficiente y operable.


1.2 Tiempo de desarrollo.

En todo desarrollo de sistemas debe considerarse el tiempo que se llevar para tal fin. Esta actividad es de
suma importancia que en el lugar donde se va a instalar el sistema de cmputo, sin embargo el poder decir
cuanto tiempo se va a llevar para el desarrollo de un sistema no es nada fcil, ya que se tienen que
contemplar los tiempos de muchas etapas, es decir, se debe sumar el tiempo del anlisis, diseo,
desarrollo y de pruebas.
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El analista debe ser capaz de ir midiendo el tiempo en cada una de estas etapas, de tal forma que la fecha
que l indique sea la que en realidad opere el sistema. Para dar una fecha para el desarrollo de un sistema
nos podemos apoyar en cronogramas, calendarios o diagramas, con objetivo que permitan evaluar el
avance del proyecto; aunado a lo anterior, la experiencia de proyectos van afinando ms la percepcin del
tiempo.


1.3 Costo de error.

Los errores pueden aparecer al finalizar el sistema, lo cual puede provocar prdidas econmicas muy
grandes o pueden aparecer en cualquiera de las etapas del desarrollo del sistema, por lo que es importante
procurar tener elementos que permitan evaluar si existen o no errores.

Los errores deben ser prevenidos lo ms pronto posible dadas las consecuencias que pueden generar.


2. DISEO DE SISTEMAS.

2.1 Diagrama de flujo de datos.

Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo.

Tambin se puede decir que es la representacin detallada en forma grfica de como deben realizarse
los pasos en la computadora para producir resultados.

Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos (que indican diferentes procesos en la
computadora), se relacionan entre si mediante lneas que indican el orden en que se deben ejecutar los
procesos.

DESVENTAJAS

No se elaboran con base en los principios de la programacin estructurada, ilustran el flujo del programa,
pero no su estructura, requiere de un espacio considerable y cuenta con demasiadas ramificaciones.

Los smbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalizacin (ANSI).

S MBOLO DESCRI PCI N

Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo.


Indica la entrada y salida de datos.


Smbolo de proceso y nos indica la asignacin de un valor en
la memoria y/o la ejecucin de una operacin aritmtica.


Smbolo de decisin indica la realizacin de una comparacin
de valores.

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Se utiliza para representar los subprogramas.



Conector dentro de pgina. Representa la continuidad del
diagrama dentro de la misma pgina.




Conector fuera de pgina. Representa la continuidad del
diagrama en otra pgina.


Indica la salida de informacin por la Impresora.





Indica la salida de informacin en la pantalla o monitor.


Lneas de flujo o direccin. Indican la secuencia en que se
Relizan las operaciones.


Recomendaciones para el diseo de Diagramas de Flujo


Se deben se usar solamente lneas de flujo horizontal y/o vertical.
Se debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores.
Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
No deben quedar lneas de flujo son conectar.
Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha.
Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente, evitando el uso de muchas
palabras.

Ejemplo:

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Realizar un diagrama de flujo que permita mostrar en pantalla un mensaje demayora o minora de edad
segn sea el caso para un nombre especfico.









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2.2 Diccionario de datos.

Es el documento que contiene las caractersticas lgicas de los sitios donde se almacenan los datos del
sistema, incluyendo: nombre, descripcin, alias, contenidos y organizacin. Tambin identifica a los
procesos donde se emplean los datos y los sitios donde se necesita el acceso inmediato a la informacin.
Sirve como punto de partida para el diseo de las tablas que van a conformar las bases de datos.


2.3 Pseudocdigo.

Mezcla de lenguaje de programacin que se emplea, dentro de la programacin estructurada, para realizar
el diseo de un programa.

Se considera un primer borrador, dado que el pseudocdigo tiene que traducirse posteriormente a un
lenguaje de programacin. Cabe sealar que el pseudocdigo no puede ser ejecutado por una
computadora.

En esencial, el pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.

Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un
problema determinado.
El pseudocdigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.


Ventajas de utilizar un Pseudocodigo a un Diagrama de Flujo

Ocupa menos espacio en una hoja de papel
Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas
Es muy fcil pasar de Pseudocodigo a un programa en algn lenguaje de programacin.
Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operacin.


El pseudocdigo utiliza para representar las acciones sucesivas palabras reservadas en ingls (similares a
sus homnimos en los lenguajes de programacin), tales como star,begin, end, stop, if-then-else, while,
repeat-until.etc

Secuencia

Inicio
accin1
accin2
accin n
Fin
Ejercicio :

Se requiere preguntar dos valores, y a continuacin ofrecer un men con las operaciones bsicas (+, -,
*, /). Despus de presentar el resultado se ofrecer la posibilidad de una nueva operacin.




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Real : X, Y, RESPUESTA
Entero : OPCION
Carcter : OP
Inicio
Repetir
escribir(Primer valor : )
leer(X)
escribir(Segundo valor : )
leer(Y)
escribir(1) Suma )
escribir(2) Resta )
escribir(3) Multiplicacin )
escribir(4) Divisin )
escribir(Qu operacin deseas realizar ? : )
leer(OPCION)
casos OPCION de
1 : RESULTADO
X+Y
2 : RESULTADO
X-Y
3 : RESULTADO
X*Y
4 : si Y=0 entonces
escribir( Error )
RESULTADO 0
en caso contrario
RESULTADO X/Y
escribir (Resultado :,RESULTADO)
escribir(Deseas otro clculo : [S/N] )
leer(OP)
Hasta que RES = N
Fin


3. DISEO DE PROGRAMAS.

3.1 Diagrama de flujo de datos.


3.2 Diagrama de estructura.

El diagrama estructurado N-S tambin conocido como diagrama de chapin es como un diagrama de flujo
en el que se omiten las flechas de unin y las cajas son contiguas.
Un enfoque ms estructurado, pero tal vez menos visual, para el diseo y la documentacin en el
diagrama Nassi Schneiderman.

Los diagramas NS tienen tres smbolos principales: el primero es un cuadro que sirve para representar
cualquier proceso en el programa ; el segundo smbolo es una decisin ; y el tercero es un cuadro dentro
de otro cuadro que se utiliza para indicar que se lleva a cabo una interacin
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Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden
escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la sig. Forma:



Inicio
Accion1
Accion2
. . .
Fin


Una estructura condicional en N-S se representa de la siguiente manera:


Ventajas.
Adopta la filosofa de la programacin estructurada, que utiliza un enfoque descendente, utiliza un
nmero limitado de smbolos de tal forma que el diagrama de flujo ocupa menos espacio y puede leerse
con cierta finalidad.

Desventajas.
Deben estar completos y ser muy claros, con el fin de que se entiendan.

Ejemplo: Se desea calcular el salario neto semanal de un trabajador en funcin del nmero de horas
trabajadas y la tasa de impuestos.





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3.3 rboles de decisin.

3.4 Tablas de decisin.

3.5 Pseudocdigo.




UNIDAD V. DESARROLLO E IMPLEMENTACIN DE SISTEMAS.

1. DESARROLLO.

1.1 Programas.

Son instrucciones que se le dan a un equipo de cmputo para que realice una operacin determinada, las
instrucciones se dan mediante un lenguaje de cmputo, como puede ser: BASIC, FORTRAN, COBOL,
CLIPPER, PASCAL, VISUSAL BASIC, DELPHI, DBASE, C, C++, JAVA, PROLOG, LISP, PERL,
etcc.

1.2 Archivos.

Son los lugares donde se almacenan los datos y pueden estar en el disco duro de la computadora, discos
flexibles o cintas magnticas.

1.3 Datos.

Es la materia prima de la cual se deriva la informacin y son representaciones de hechos.


2. PRUEBAS.

2.1 Programas individuales.

Dentro de un sistema de informacin existen varios programas para realizar la prueba, se toma por
separado cada uno de stos y se ejecutan en la computadora para comprobar que hagan lo operado.

2.3 Secciones del sistema.


Una vez realizadas las pruebas a programas individuales deben realizarse pruebas a secciones del sistema.
Un ejemplo de estas secciones pueden ser las relacionadas a dar de alta, baja y modificaciones de la
informacin.

2.3 Sistema total.
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Una vez realizadas las pruebas a los programas y a las secciones del sistema, se debe proceder a probar
todo el sistema en su conjunto. En esta ltima prueba una vez corroborado que todo el sistema cumple
con su objetivo, se libera y pasa a la etapa de implementacin.




3. IMPLEMENTACIN.

3.1 Plan de implantacin.

3.2 Preparacin de datos, archivos y programas.

3.3 Mtodos de implementacin.

I mplementacin inicial. Es cuando no existe ningn procedimiento ni sistema de informacin en la
empresa. En trminos generales es la implementacin ms sencilla.

I mplementacin paralela. Es aquella donde ya se tiene un sistema (manual o computarizado) y se va a
implementar un nuevo programa que va a sustituir al viejo. Para no correr riesgos, deben operarse de
forma paralela el sistema viejo y el nuevo, corroborando que el ltimo opere bien y que se obtengan los
resultados deseados.

I mplementacin radical. Es aquella que sustituye al programa viejo en un momento determinado. Este
tipo de implementacin es el menos seguro, sin embargo, en algunos casos es recomendable ya que puede
existir una urgencia para que se comience a operar. En trminos generales, una implementacin radical es
implementar un sistema nuevo sustituyendo totalmente al viejo de manera inmediata.


4. MANTENIMIENTO.

4.1 Preventivo.

Es aquel en donde el programa se le hacen ajustes para que realice bien su operacin.

4.2 Correctivo.

Este tipo de mantenimiento es la modificacin de un programa que est realizando mal su operacin, por
lo que se debe corregir.

4.3. Adaptativo.

Se refiere a aquellas correcciones que van perfeccionando o adaptando al sistema a las necesidades que la
realidad requiere.

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