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A Llnguagem dos novos Melos

1raduo! #$%&'() *&+&$&'



Manovlch, Lev.
,-& ./012/1& )3 4&5 6&78/9 London:1he Ml1 ress, 2001.

AlberLo Semeler


Sumrio:
Sobre o autor!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!.!!..!!!!!!!!.x
Prlogo!!!!!!!.!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!..xiv
Agradecimentos!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!xxvii
Introduo!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!2
Cronologia pessoal!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!..!.!3
Teoria do Presente!!!!!!!!.!!!!...!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!...!!!!!!!!.!6
Mapeando os novos meios:mtodo!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!...!8
Mapeando os novos meios:organizao!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.11
Os termos: linguagem, objeto, representaco!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!12

1 O Que so os novo meios?!.!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!.18
Como os meios tornan-se novos!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!21
Princpios dos novos meios!!.. !!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!.!27
1.Representranao numrica!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!..27
2.Modularidade!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!..30
3.Automao!!!..!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!32
4. Variabilidade!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!..36
5. Transcodificao!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!45
Que os novos meios no so?...................!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!49
Cinema como novo meio!!.................!!.!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!..!50
Mitos sobre o digital.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!.................!!!!!!!!!.!!!.52
Mito da interatividade.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!.................!!!!!!!!!!.......55
2 A interface.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!.................!!!!!!!!.!!!!!!!62
A linguagem cultural das interfaces.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!69
Interfaces culturais!!!!!!!!!!!!...............!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!69
Palavra impressa.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!.................!!!!!!!!.!!!!!73
Cinema.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!78
HCI:Representao versus controle.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!..!!88
A tela e o usurio.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!.................!!!!!!!!.!!!..!94
Genealogia da tela.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!.................!!!!!!!!.!!!!.95
A tela e o corpo!!!!!!..!!!!!!!!!!!!!.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!103
Representanao vesus simulao.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!.................!!!!!!111


3. Os operadores..................................................................................................................................................................116
Menus, filtros, e plug-ins....................................................................................................................................................123
A Lgica da selao...............................................................................................................................................................123
Ps-modernismo e Photoshop............................................................................................................................................
129
Do objeto ao sinal..................................................................................................................................................................132
Composio.........................................................................................................................................................................136
Das imagens streams(fludas) aos meios modulares............................................................................................................136
A resistncia montagem...................................................................................................................................................141
Arqueologia da composio: cinema.....................................................................................................................................145
Arqueologia da composio: vdeo........................................................................................................................................149
Composio digital................................................................................................................................................................152
Composio e novos tipos de montagem..............................................................................................................................155
Teleao................................................................................................................................................................................161
Representao versus comunicao.....................................................................................................................................161
Telepresena: iluso versus ao..........................................................................................................................................164
Imagens-instrumentos...........................................................................................................................................................167
Telecomunicao...................................................................................................................................................................168
Distncia e aura.....................................................................................................................................................................170
4.As iluses..........................................................................................................................................................................176
Realismo sinttico e seus descontentamentos................................................................................................................184
Tecnologia e estilo no cinema................................................................................................................................................185
Tecnologia e estilo na animao por computador.................................................................................................................188
Os icones da mimesis............................................................................................................................................................195
A imagen sinttica e seu tema............................................................................................................................................199
Georges Mlies, o pai da computao grfica......................................................................................................................200
Parque dos Dinossauros e o realismo socialista.................................................................................................................
201
Iluso, narrativa e interatividade........................................................................................................................................205
5. As formas.........................................................................................................................................................................212
O banco de dados................................................................................................................................................................218
A lgica do banco de dados...................................................................................................................................................218
Dados e algortmos................................................................................................................................................................221





8anco de dados e narrauva...............................................................................................................................................................223
aradlgma e slnLagma.......................................................................................................................................................................229
C complexo do banco de dados........................................................................................................................................................233
Clnema banco de dados: Creenaway e verLov..................................................................................................................................237
!"#$%& ($)*+,)*-..............................................................................................................................................................................244
uoom and MysL.................................................................................................................................................................................244
Lspao do compuLador......................................................................................................................................................................233
As poeucas da navegao..................................................................................................................................................................239
A navegao e a explorao...............................................................................................................................................................
268
C klno-eye e o slmulador...................................................................................................................................................................
273
:;& e <$/=&.........................................................................................................................................................................................281
./0 12* 3 45(*6$7 ...........................................................................................................................................................................286
Clnema ulglLal e a hlLrla da lmagem em movlmenLo......................................................................................................................293
Clnema, a arLe da lndexao.............................................................................................................................................................293
uma breve arqueologla das lmagens em movlmenLo.......................................................................................................................296
ua anlmao ao clnema....................................................................................................................................................................298
Clnema redenldo.............................................................................................................................................................................300
uo klno-eye ao klno-plncel................................................................................................................................................................307
8 (&)$ -5(+2$+*6 9& 45(*6$............................................................................................................................................................
309
Clnemuco e grco: clnemaLogra................................................................................................................................................309
A nova Lemporalldade: (A)C $))>(repeuo como) /? / 0/''/@;& &0180&(engenharla narrauva)...................................................314
A monLagem espaclal eo macroclnema.............................................................................................................................................
322
Clnema como espao de lnformao.................................................................................................................................................
326
Clnema como cdlgo.........................................................................................................................................................................330
lndex..................................................................................................................................................................................................333

Sobre o auLor:
Lev Manovlch nasceu na 8ussla e mudou-se para os LuA na decada de 1980. Manovlch e professor no
ueparLamenLo de ArLes vlsuals da unlversldade da Callfrnla em San ulego (uCSu), ulreLor do Crupo de
*)A5/'& *(278&? no Callfornla lnsuLuLe for 1elecommunlcauons and lnformauon 1echnology (CALl12) e
esqulsador vlslLanLe no B)7?+8(- C)$$&1& (Londres) e no C)$$&1& )3 D80& #'(?, E08;&'?87/7& )3 4&5 *)2(-
F/$&? (Sydney).
Manovlch cresceu na 8ussla e compleLou seus esLudos superlores nos LsLados unldos. Lle esLudou Leorla
clnemaLogrca, hlsLrla da arLe e Leorla llLerrla. Manovlch Lambem Lrabalhou como arusLa, deslgner,
anlmador, e programador. uessa forma, ele consegue con[ugar experlncla pruca com a Leorla. Sua
experlncla hlbrlda lhe confere uma densldade concelLual ao LraLar dos novos melos Lecnolglcos. C auLor
relaclona o Lrabalho do clneasLa russo uzlga verLov no lme um homem com uma cmera" com a forma de
produo no-llnear das mldlas dlglLals. Manovlch problemauza a quesLo da lnLerauvldade nas novas
Lecnologlas, fazendo uma anllse crluca em relao a llberdade do usurlo peranLe a Lecnologla. Lm seu arugo
G0 ,)(/$8(/'8/0 H0(&'/=@;8(I0 JKLLMN Manovlch aborda crlucamenLe o que ele chama de ldeologla
callfornlana". ara o auLor, essa ldeologla enconLra-se lmersa num oumlsmo prlmluvo, Lecno-uLplco e new
llberLrlo. A vlso de Manovlch sobre a Lecnologla e basLanLe lnuenclada por sua condlo: um 8usso orlundo
de um reglme comunlsLa LoLallLrlo falldo(ps-comunlsmo), resldenLe na amerlca do norLe. Sendo asslm, seu
olhar ps-comunlsLa dlfere-se dos olhar ocldenLal que v a lnLerneL somenLe como uma ferramenLa de rupLura
das hlerarqulas e promoLora da expresso e da llberdade. Sua experlncla como 8usso lhe confere uma vlso
ps-comunlsLa que esL mals para uma vlso do O81 O')(-&' do romance KLPQ do lngls B&)'1& G'5&$$?R a
lnLerneL como ferramenLa de conLrole e vlgllncla, sem negar no enLanLo sua poLncla enquanLo forma de
expresso arusuca. 1ambem sua vlvencla com os dols exLremos: 8usso e ocldenLal acabam conferlndo-lhe um
posLo prlvlleglado onde a Lecnologla e perceblda em Lodo seu especLro.
Manovlch lnvesuga os novos melos parudo de sua relao com os velhos melos(foLograa, vldeo,
Lelevlso, clnema e plnLura). LnLreLanLo, apesar do vlnculo hlsLrlco com os melos que os anLecedem, os 4&5
6&78/ apresenLam um enorme poLenclal para lnovao. or esse mouvo, eles aLraem lnlclanLes, lconoclasLas, e
avenLurelros para lnvesugar as novas Lecnologlas dlglLals. orLanLo, os arusLas dlglLals mulLo Lem em comum
com a gerao de de vldeo arusLas do lnlclo da decada de 1970.
Apesar do poLenclal crlauvo das llnguagens dos novos melos, de sua lnvaso nos amblenLes lnsuLuclonals e
no lnsuLuclonals, a crluca felLa em relao a esLa produo alnda esL por se fazer. As reexes sobre esLes
processos so complexas e dlncels de serem reallzadas devldo a uldez e velocldade com que a Lecnologla
muda. A malorla dos auLores cal numa lelLura fuLurolglca, ou de bases concelLuals obscuras. lsso Lorna a obra
de Lev Manovlch exLremamenLe vallosa, ele parLe de uma anllse mlnuclosa da esLeuca dos novos melos ,
aruculando-os numa conexo hlsLrlca e conLexLuallzando-os denLro da culLura vlsual e asslm, esLabelecendo
ponLos de convergncla e rupLuras enLre os novos melos e as anugas formas vlsuals. LnconLrando a orlgem dos
new Medla nos anugos processos de produo da lmagem, como a plnLura, a foLograa, o clnema o vldeo e a
Lelevlso, Manovlch lana um olhar crluco sobre as novas Lecnologlas como a lnLerface- compuLador-homem,
hlpermldla, [ogos de compuLador, composlo dlglLal,anlmao, Lelepresena, e mundos vlrLuals. Lm sua
abordagem ecleuca o auLor faz uso da Leorla llLerrla, Leorla do clnema, e Leorlas soclals. Lm sua experlncla
pruca com os novos melos e com a clncla da compuLao o auLor desenvolve seus prlnclplos concelLuals para
dlsungulr os novos melos dos velhos modos de produo.

volLar
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(coleo ou con[unLo de dados de lnformaes que so composLas de elemenLos separados mas podem ser
manlpuladas como uma unldade pelo compuLador).
-C compuLador a reallza lnLeno do clnema de ser um !"#*;$(?& >5"2$-. Asslm, mllhares de usurlos do compuLador, aLraves da
mesma lnLerface possuem um modo clnemuco de perceber o mundo. orLanLo, em conLrasLe ao clnema onde a malorla dos
usurlos podla somenLe enLender a llnguagem do clnemaLogrca, o usurlo do compuLador pode falar a sua llnguagem aLraves
da lnLerface. Cs usurlos do compuLador so usurlos auvos da lnLerface, empregando essa capacldade de dlversas formas e
apLos a reallzar dlversas Larefas como mandar e-mall, organlzar arqulvos, rodar dlversos apllcauvos.
- A edlo e a monLagem so as chaves para compreendermos a crlao de realldades slmuladas no seculo xx. A Leorla do clnema
dlsungue mulLos upos de monLagem, no enLanLo, para reallzarmos uma arqueologla das as formas de monLagem, slmulao e
composlo dlglLal usaremos apenas duas Lecnlcas bslcas: $ 6&(?$+*6 ?*6#&;$- que separa de realldades em momenLos
dlsunLos do Lempo. L $ 6&(?$+*6 9*(?;& 9* 26 @(54& '(")% upo superlmposlo, ou por [anelas num unlco quadro.
- C clnema como fol Leorlzada por verLov pode sobrecarregar sua naLureza lndexaLrla aLraves da monLagem apresenLando os
ob[eLos ao observador de uma forma que lnexlsLem no mundo real, e esLa e a abordagem correnLe na composlo dlglLal.
orem, a realldade apresenLada no compuLador no e necessarlamenLe lnferlor a realldade mas slm, uma represenLao de uma
realldade dlferenLe.
- C Pomem com uma Cmera na mo de verLov e o malor exemplo de banco de dados na arLe moderna.
- Cs efelLos especlals conguram a parur de verLov uma nova forma de falar, ou de consLruo de llnguagem. Lles passam a
congurar a parur de enLo uma poLenLe ferramenLa de llnguagem arusuca.
- C clnema de verLov apresenLa um desao aos arusLas e deslgners que usam os novos melos-como mlsLurar narrauva e banco de
dados numa nova forma.
- um efelLo generlco da revoluo dlglLal e usar as esLraLeglas esLeucas das vanguardas que esLo encravadas(lnserldas) nos
comandos e lnLerfaces como meLforas nos ?)A5/'&?. Lm resumo, a vanguarda Lorna-se maLerlallzada no compuLador como
lnLerface. or exemplo, a colagem aparece como o copy pasLe a mals bslca operao presenLe no compuLador. A ldela de
reLoque dlreLo na pellcula aparece anexada aos sowares de edlo de vldeo e clnema. A vanguarda buscava unlr LexLo, lmagem,
anlmao, aes ao vlvo, Ludo lsso passa a ser corrlquelro nos programas grcos para compuLador.
- Ser o Loop a narrauva aproprlada para a era do compuLador? L lnLeresanLe ponLuar que o loop no esL presenLe somenLe no
clnema mas Lambem nas llnguagens de programao. C programao no compuLador envolve uma serle de comandos que
uLuam aLraves de um uxo llnear Lals como: 83S(-&0 & '&>&/(S5-8$&9 C compuLador execuLa operaes do lnlclo ao m numa
serle de loops
A 6&(?$+*6 *"#$45$- e uma alLernauva para $ 6&(?$+*6 ?*6#&;$- subsuLulndo a narrauva Lradlclonal e sequenclal pela
espaclal/ A llnha de monLagem lndusLrlal da lord, separa a produo em pequenos mdulos execuLados lsoladamenLe,
operaes repeuuvas e sequenclals que resulLaram num produLo nal. Lsse e Lambem o processo usado nas llnguagens de
programao: o compuLador quebra as Larefas numa serle de operaes elemenLares para serem execuLadas uma a cada vez,
sendo [unLadas e apresenLadas como uma operao nal. Asslm, clnema segue a mesma lglca da llnha de monLagem fordlsLa,
onde o resulLado nal, orlundo de uma sequncla de operaes e comandos s e percebldo como uma unldade resulLanLe desses
processos.
A PCl (lnLerface humana com o compuLador) posslblllLa o acesso aos bancos de dados. LsLa lnLerface posslblllLa ao usurlo
acessar slmulLaneamenLe dezena de llnks na Lela desde web llnks aLe comandos de soware posslblllLando dezenas de
comandos slmulLaneamenLe.
-volLar-
Cronologia pessoal:
Moscou, 1975:
Manovich ambicionava ser pintor, no entanto, seu curso de estudos secundrios foi de Matemtica.
O curso ensinava no dois anos finais programao. Isso era feito sem que o aluno jamais visse um
computador. A linguagem era ensinada com quadro negro, tudo era realizado em caderno onde o
professor corrigia os erros e devolvia ao aluno. Os nomes das linguagens eram Peace-1 o bsico
MiR-1 e avanado ALGOL-60.
Em 1975 Manovich tambm tinha aulas particulares de desenho. Ele pretendia entrar no curso de
arquitetura que pressupunha desenhar uma construo antiga em oito horas.
Em 1985 Manovich j morava em Nova York e participou da produo dos desenhos de computao
grfica do filme Tron quando trabalhava para empresa Digital effcts pioneira em animao 3D.
Em Linz, na ustria, no ano de 1995 participou do ARS Electronica, mais prestigiado festival de arte
digitlal.
Teoria do presente:
Cinema em sua origem 1895, 1897 e mesmo 1903 no registrou os seus processos de
desenvolvimento tcnolgicos, ficando dessa maneira, uma lacuna histrica em sua origem. O que
ficou foi basicamente registros em jornal e um amontoado de informaes aleateorias.
Em contraponto, as evolues tecnologicas dos novos meios so largamente registradas em nossos
dias. Apesar disso, existe uma enorme lacuna na teorizao referente aos novos meios.( P-6) A
genealogia e a histria do cinema tem sido largamente estudada nos dias de hoje em suas origens
culturais. Onde estavam os tericos quando os icones e as teclas foram inventadas? Existe uma falta
de pesquisa de como os novos meios so contrudos. (P-7)
Por exemplo, no sugimento dos jogos, da interface do quick time, no surgimento do Netscape, o que
motivou os designers a escolherem determinadas formas e imagens?
O Que pretendo tentar traar um trajetria para o surgimento desses novos meios. Linguagem no
quer dize necessariamente queos novos meios possuam uma nica fala.O termo linguagem servir
como um guarda-chuva para para dar conta das convenes usadas pelos designers dos objetos dos
novos meios para organizar daos e estruturas na experincia dos usurios. (p7)
-Voltar-

Faz sentido teorizar o presente j que ele muda to rapidamente?( p-7) O
cinema possui suas fases estticas bastante definidas. No entanto, j no
possvel pens-lo como uma marcha linear. Em suas diverssas etapas
estticas, o cinema pode ser analisado de forma no linear.
Este estudo dos novos meios servir de paradigma para as investigaes
histricas posteriores, pois procura investigar a esttica da primeira dcada
dos novos meios.
Mapeando os novos meios: Metodologia
A anlise dos novos meios ser colocada ao lado dos estudos da historia da
cultura moderna visual. O computador ser abordado partindo de uma
comparao com os meios tecnolgicos que o antecederam. As convenes
histricas de simulao usadas tradicionalmente, como a moldura retangular, a
perspectiva, entre outros. (p.8)
A computadorizaro da cultura no afeta somente os novos meios, ela tambm
redefine os j existentes como o cinema e a fotografia.(p-9)
Para responder estas questes me debruarei sobre a historia da arte, da
fotografia, do vdeo, das telecomunicaes, do design, e por ltimo a chave
para as formas culturais do sculo XX: o cinema. O cinema servir como uma
lente conceitual para a compreenso dos novos meios, abordando os
seguintes tpicos:
-paralelos entre histria do cinema e a teoria dos novos meios;
-identidade do cinema digital;

- As relaes entre linguagem dos multimeios e as formas culturais dos pr-cinemas;
- As funes da tela, cmera mvel, a montagem nos novos meios comparados ao cinema;
- Relaes histricas entre os novos meios e o filme de vanguarda;(p-9);

Livro prope um conjunto de ferramentas entre as cincias humanas (histria da arte, teoria literria,
estudo das mdias, teoria social) e a cincias da computao. Esse mtodo ser chamado de
materialismo digital, propondo-se a construir a teoria dos novos meios a partir de uma abordagem
concreta. A maioria dos autores preocupa-se com o futuro o foco dessa obra analisar os novos meios
no presente.(p-10)
Analisando os novos meios a partir do presente e de uma ampla trajetria histrica talvez possamos
traar um perfil de como eles se desenvolvero no futuro.Na seo princpios dos novos meios so
propostas quatro chaves para a compreenso dos novos meios ao longo do tempo: modularidade,
automao, variabilidade e transcodificao.
(P-10) -Voltar-

Mapeando os novos meios: organizao
Este livro procura definir categorias especificas para o estudo dos novos meios tambm chamados de
estudos digitais.Livro est dividido em captulos cada um contendo um conceito chave ou problema.
Os conceitos so desenvolvidos nos primeiros captulos em forma de blocos para serem analisados nos
captulos finais. Como j foi referido anteriormente, o estudo parte de diversos campos das cincias
humanas e da programao. Assim, este livro evolui a partir da bases materiais dos novos meios para
as suas formas.
Poderamos tambm fazer uma analogia de cima para baixo, usando como metafora a lgica de um
programa de computador. Um programa de computador escrito por um programador sofre uma srie de
tradues: linguagem de computador de alto nvel compilados em cdigos executveis, que depois
convertido em cdigo binrio. Neste livro, a ordem inversa, avanando a partir do nvel de cdigo
binrio ao nvel de um programa de computador. Assim, consideraremos a lgica de objetos dos novos
meios de comunicao apontadas por estes programas:
IO que novo nos novos meios": O meio digital em si, o seu material e lgica
de organizao.
II. "A Interface": a interface humano-computador, o sistema operacional (OS).
III. "As operaes": os aplicativos que rodam em cima do sistema operacional, a
sua interfaces e operaes tpicas.
IV. As iluses - aparncia a nova lgica das imagens digitais criadas e usadas
por softwares.
V. "As Formas", as convenes comumente utilizadas para organizar uma nova
mdia como objeto como um todo.
(p-11)
No ltimo captulo, O que o cinema? defendida a tese de que os princpios
dos novos meios j estavam presentes no cinema. Tambm feitta uma anlise
de como a tecnologia digital afeta o cinema e transforma sua linguagem
oferendo novas opurtunidades. Simultneamente , o ltimo captulo continua
trajetria da livro como um todo, analisando de baixo para cima. Se o captulo
V lana um olhar na organizao de novos objectos culturais, tais como sites
Web, CD-ROMs hipermdia e mundos virtuais, j que so todos os filhos" ou
produtos da informatizao. O captulo VI por sua vez, considera os efeitos da
informatizao nas velhas formas culturais, como o cinema que acaba
apropriando-se etticamente dessa informatizao.
(p-12)

Os termos: Linguagem, objeto representao.
O uso do termo linguagem no significa que seja proposto um retorno a
semitica estruturalista. A palavra esttica implica num conjunto de oposies
que pretendo evitar: como arte e cultura de massas, belo e feio, o que tem
valor e o que no tem importncia. O termo potica tambm implica em
conotaes que pretendo evitar. Os formalistas russos e alguns tericos da
dcada de 1960 relacionam a potica com o estudo especfico de um tipo de
narrativa(Introduo a Potica,Todorov, 1968).
Assim, esse livro busca situar os novos meios no de forma isolada, mas,
juntamente com outros campos da cultura visual contempornea, e seus
antecedentes histricos.
-Outras artes e tradies de mdias: sua linguagem visual, suas estratgias
para organizar e estruturar a experincia visual do espectador;
- A tecnologia do computador: as propriedades materiais do computador, as
formas como ele usado na sociedade moderna, a estrutura da sua interface
as chaves para seus softwares;
- A cultura visual contempornea: sua organizao interna, a iconografia e a
iconologia, a experincia do espectador, a moda, os supermercados,
escritrios, clubes, cultura tecno;
- A cultura contempornea da informao.
(p-13)



O conceito de informao cultural pode ser pensado em paralelo com outro conceito
familiar o de cultura visual. Estendendo o paralelo com a cultura visual, a informao
cultural tambm inclui uma abordagem histrica com mtodos de organizao e
recuperao da informao(anlogo a iconografia) bem como os padres dos usurios
e sua interao com esses os objetos.
Outra palavra chave usada aqui objeto. Atravs do livro ser usada a palavra novo
objeto multimdia(new media object) em vez de obra de arte, mdia interativa, ou outros
termos possveis. Assim, este termo busca abranger primeiramente todas as
manifestaes dos novos meios(DVD, Games, Internet, entre outros). Numa segunda
abordagem, o novo objeto multimdia encontra sua referencia na linguagem de
programao: o termo objeto usado como padro para definir um tipo de linguagem
de programao na indstria informtica. Ele define a natureza modular da
programao voltada ao objeto como a linguagem C++ , Java script, entre outras.
Alm disso, o termo usado tambm em referencia as vanguardas Construtivistas e
Produtivistas russas(1920), que se referiam a suas obras como objetos em vez de obras
de arte. Isso ocorria devido a conotao industrial implicada nos ideais racionalistas do
trabalho, engenharia e e eficincia que estas propostas buscavam. Esta herana
visvel na forma como alguns trabalhos realizados a partir dos novos meios buscam
esta standardizaao e forma de distribuio em larga escala pela industria,como os
games, por exemplo. (p-14).
E por ultimo, o termo objeto remete as experincias laboratoriais com a arte, como no
caso da Bauhaus. Esses artistas exploravam os meios disponveis em seu tempo como
o cinema, a fotografia, novas tecnologias de impresso, telefone, entre outras. (p-15)
O terceiro termo usado neste livro o de representao. Este termo invocado para tratar da complexa nuance
dos objetos culturais desenvolvidos nas cincias humanas durante as ultimas dcadas. Os novos meios so
portanto objetos culturais e sendo assim, eles herdam referencias fsicas dos objetos reais, representaes
culturais, informaes histricas, referencias a grupos sociais entre outras.(p-15)
Dentro dessa lgica das representaes culturais o software dos computadores e dispositivos digitais funcionam
como uma interface representao ambos sistema operacional e interfaces agem como representaes. Eles
organizam e estruturam a forma como as heranas dos outros objetos culturais se apresentam no computador.
Assim elas organizam dados a serem acessados de forma particular privilegiando modelos particulares de
percepo do mundo e dos seres humanos.(p16)
Por exemplo, a GUI, interface grfica do usurio de 1984 desenvolvida pela Macintosh e a Web(world wide web) de
1990 so representaes do mundo em duas diferenas e oposies fundamentais:
A GUI da Macintosh assume uma lgica hierrquica de acesso aos dados enquanto a internet coloca tudo no
mesmo plano de importncia. As interfaces tambm privilegiam modelos particulares de de acesso aos dados
associadas a modos tradicionais herdados de tecnologias de mdias. Por exemplo a web privilegia o acesso da
pgina do livro enquanto o acrobat da adobe pprivilegia a forma de acesso tipo playback do vdeo. Assim a
interface age como uma representao de antigas formas culturais privilegiando algumas em detrimento de outras.
No mundo das novas mdias, a fronteira entre arte e design na melhor das hipteses fica confusa.(p-16)
Sero propostas noes de representao de forma a contrapI-las outros termos:

Representao/ silmulao:(subcaptulo da tela) Aqui a representao se refere a vrios tecnologias de telas
como as da pintura ps-renascentista, filme , radar, e televiso. Eu defino tela como uma superficie retangular que
emoldura um mundo virtual mas no bloqueiam completamente o campo visual do espectador. A simulao, por sua
vez, visa envolver completamente o espectador. Fazendo-o mergulhar dentro do universo virtual: barroco jesutico
das igrejas, e dos panoramas do sculo XIX, bem como as salas de cinema do sculo XX.(p-16)
Representao/ controle:(subcaptulo Interfaces Culturais) Aqui seram opostas as imagens representao
ficcionais e ilusionistas das imagens de simulao e controle tipo GUI, grficos e icones que permitem controlar o
computador. Esse novo tipo de imagens so chamados de imagens-interface. A oposio d-se em termos de
profundidade e superfcie: o computador como uma janela ilusionista versus a tela do computador como painel de
controle.(p17)
Representao/ao: (Subcaptulo Teleao) esta oposio trata das imagens
oriundas das tecnologias para criar iluso como a montagem no cinema, a
composio digital no vdeo entre outros. E As imagens usadas para manipular a
realidade como, mapas, telepresena imagens geolgicas, engenharia,
videolaparoscopa, entre outras. Essas so imagens produzidas pelas tecnologias de
ponta, e chamadas de imagens instrumentos.
Representao/comunicao: (Subcaptulo Teleao) Ope tecnologias
representacionais (cinema, udio, vdeo, fita magntica, e formas de armazenamento
digital) das formas de produo em tempo real (tudo que possui o prefixo tele:
Televiso, telepresena, telgrafo) Estas tecnologias tele ou telecultura colocam
em evidncia a importncia das comunicaes pessoa pessoa, os novos meios nos
fazem reconsiderar o valores tradicionais entre cultura e objeto.
Iluso visual/simulao: (Introduo ao captulo Iluses)Ilusionismo refere-se a
ambos a representao e simulaco. Assim, o ilusionismo combina tcnicas
tradicionais e tecnologias que visam criar semelhana visual com a realidade, como
a perpectiva na pintura, o cinema, os panoramas etc. A simulaco refere-se a
tcnicas 3D computadorizadas usados para simular fnomenos naturais, como
movimento da agua, movimentao de objetos, etc.
Representao/ Informao: (Introduo ao captulo Formas) Esta oposio
refere-se a dois objetivos dos novos meios: O primeiro diz respeito a imerso dos
usurios a universos ficcionais semelhante a ficnao tradicional. O segundo diz
respeito a imerso em universos onde o usurio acessa informaco como por
exemplo, no Google.
1- O Que so os novos meios?
Poderamos comear respondendo esta questo listando os novos meios, da forma como eles so
propostos nas imprensa popular(internet, DVDRom, realidade virtual, etc). Esta abordagem levaria
somente em conta a exibio deixando de lado a produo. Por exemplo, como classificariamosos
programas de televiso produzidos e editados no computador, o cinema digital e suas tecnicas 3D de
ps-produo, as tecnologias de impreso digital criadas no computador para depois serem impressas?
Onde iramos parar?
Como podemos perceber nestes exemplos, a idia popular dos novos meios s leva em conta exibio e
distribuio em detrimento da produo. Podemos aceitar tal definio? Hoje em dia a informatizao
afeta todos os ramos da cultura da produo distribuio. (p19)
Usamos o computador para guardar, criar, e distribuir mdias mas isso realmente novo?Na seo Mdia
e Computao eu irei mostrar que os novos meios representam uma convergncia de duas trajetrias
histricas distintas: computao e tecnologias de comunicao social.
Ambos comearam em 1830 com a mquina analtica de Babage e o daguerrtipo de Daguerre.
Durante o seculo XX o computador digital tornou possvel armazenar dados de forma mais eficinte que a
dos cartes perfurados. Paralelamente, nos testemunhamos o crescimento e evolunao das tecnologias
que permitiam armazenar imagens, sons e textos usando diferentes materiais e formas. Assim, tornou-se
possivel a convergncia entre as duas mdias.
Dessa maneira eu sugiro como cinco princpios fundamentais para os novos meios: Represenntao
numrica,Modularidade, Automao, Variabilidade e trancodificao cultural.
No final, no cpitulo O que os novos meios no so? Eu irei mostrar alguns princpios atribuidos aos
novos meios mas que jea estavam presentes nos antigos meios ou tecnologias, como o cinema.
Portanto, esse princpios iram distinguir os novos dos velhos meios.

-voltar-
Como os Novos Meios tornaram-se novos?

Em 19 de agosto de 1839 o Palcio do Instituto de Paris estava completamente cheio com
parisienses curiosos que vieram ouvir a descrio formal do novo processo de reproduo inventado
por Louis Daguerre . Em pouco tempo todos queriam possuir uma mquina tipo daguerrotipo.
Tambm no seculo XVIII Charle Babage em 1833 inventou a mquina que chamou de motor
analitico, est inveno continha em si todos os princpios do computador digital,. A mquina de
Babage era feita para realizar todo o tipo de operao matemtica e era alimentada atraves de
cartes perfurados, que eram usados para entrar com instrues e dados. Durante o processo a
mquina era capaz de tomar decises partindo das operaes calculadas.(p-21) Contudo, em
contraste com o Daguerrotipo nehuma cpia dessa mquina foi executada. Assim, a inveno do
meio de reprodunao da realidade (daguerrtipo) teve impacto imediato na sociedade, mas o
impacto do computador ainda estava por ser medido.
Babage pegou emprestado o princpio dos cartes perfurados de uma mquina de tecer. Por volta
de 1800, J.M. Jaccard inventou um tear que era controlada automticamente a partir de cartes
perfurados. A mquina era capaz de tecer imagens complexas inclusive retratos.
Assim, curiosamente a primeira a maquin programada j estava produzindo imagens muito antes
de produzir calculos. Este fato no de forma alguma neutro, mas na histria dos novos meios de
absoluta significncia.
Portanto, com o surgimento do Daguerrotipo e do computador quase simultaneamente, mquinaas
de mdia e o computador foram absolutamente necessrios para o surgimento da sociedade de
massas .(p-22)
Assim ambas as tecnologias so complementares. Bem, sigamos com a histria conjunta do
computador e do cinema. Em janeiro de 1893, o primeiro estudio de cinema, Edisons Black comea
a produzir curtas de vinte segundos que eram mostrados num cinetoscpio em uma sala de estar.
Dois anos depois, os irmos Lumire mostram a Cinmatographie um hbrido de camera e projetor
primeiro para um pblico de cientistas e em dezembro de 1895 para um pblico de pagantes. Aps
um ano, de audincias em Joanesburgo, Bombay, Rio de Janeiro, Melborne, Cidade do Mexico, e
Osaka a mquina tornava-se irresistvel. (p-23)




Gradualmente, o cinema passou a ser parte da rotina da vida moderna.
O Ano de 1890 tambm foi crucial no s para historia das mdias mas tambm para o
desenvolvimento dos computadores.(p-23) Em 1987 o escritrio do Censo nos Estados
Unidos adota uma mquina de tabulao eltrica projetada por Herman Holerith. Est
mquina tabuladora abria espao para adoo das mquinas de calcular no ramo dos
negcios, ele fundou uma empresa que comeou a atender setores pblicos e ferroviarios
entre outros . Em 1911, a Machine Tabulated Company de Holerith fundiu-se com com trs
outras empresas do setor. Dez anos depois o negcio triplicou, e seu administrador Thomas
J. Watson renomeou a companhia Intenational Business Machines Coporatiom, ou IBM.
Durante o sculo XX o matemtico ingls Alan Turin escreve um artigo seminal para histria
do computador, On Computable Numbers. Neste artigo Turim descrevia teoricamente uma
mquina Universal Turing Machine. Mesmo partindo de apenas quatro operaes, ela era
capaz de realizar qualquer operao desenvolvida por seres humanos e tambm imitando
outras mquinas de calcular. A mquina operava lendo e escrevendo nmeros numa fita
sem fim. A cada passo avanado pela fita ela tambm registrava e recuperava os dados para
prximo comando. Lendo os dados ou escrevendo os resultados. A maquina de Turin apesar
de ser um modelo abstrato serviu de base para os modernos computadores digitais.
A cmera de cinema e o computador possuem muito em comum, ambas necessitam
armazenar informaes em uma mdia. A palavra Cinematografia que significa escrever
imagens em movimento carrega o princpio da gravao de imagens num suporte fsico. O
computador tambm necessita armazenar os dados em algum tipo de mdia.
De fato, o desenvolvimento de um meio adequado para armazenar e um mtodo de codificar
dados representam uma importante etapa da pr-histria do cinema e do computador. (p-24)
A histria das mdias e do computador comeam a se cruzar quando o engenheiro alemo
Konrad Zuze comeou a construir um computador na sala de seus pais num apartamento
em Berlin. Zuze concluiu seu computador no mesmo ano que Turin publicou seu artigo. A
inovao de Zuze concretizava-se no primeiro computador digital, curiosamente ele
reaproveitava pelculas de filmes 35 milmetros, sua grande inovao foi usar fita perfurada,
em vez dos cartes usados at ento.
Numa das pelculas que restaram da mquina de Zuze percebesse uma tpica cena de
ao de cinema entre duas pessoas. Assim, uma cena de cinema corriqueira torna-se um
conjunto de comandos para um computador. A pretenso da mdia moderna de simular e
criar emoes ou realidade cancelada; ela reduzida a informao nada mais, nada
menos. No filme de Zuze(pelcula reaproveitada e perfurada) a sobreposio de cdigo
binrio e cdigo icnico anuncia o que viria meio sculo mais tarde: duas trajetria histricas
separadas se encontram.
A partir de ento a mquina analtica de Babage, o dagerrtipo de Daguerre, a
cinematografia dos irmo Lumere e o Tabulador de Hollerit mixam-se num nico dispositivo.
Todas as mdias existentes so transcodificadas para cdigo binrio e ficam acessveis no
computador. O resultado: graficos, imagens em movimento, sons, formas, espaos, e textos
tornam-se computveis,(conjuntou de aes e dados). Em resumo as mdia se tornam
novos meios. O computador se transforma num processador de mdia.(p-25-)
Em um ciclo histrico o computador retorna a suas origens, como mquina analtica
(Analitical Engine) que processava somente nmeros, agora ele retoma sua funo original
(tear de Jacccard) processando imagens. (p-26)
-voltar-
Princpios dos novos meios
A identidade dadas mdias sofreu mudanas drsticas nas ltimas dcadas
devido ao computador. Apresentarei uma serie de princpios bsicos que regem
essas mudanas. Tentei organiz-los seguindo princpios lgicos, nem todos as
mdias seguem esses princpios eles no so leis absolutas mas princpios gerais
da informatizao cultural. De acordo com o avano da tecnologia essas
tendncias vo avanar cada vez mais.
1- Representao numrica:
Todos os objetos dos novos meios criados o a partir do zero no computador, ou
digitalizados a partir de fontes analgicas so convertidos em cdigo binrio,
convertendo-se portanto em representaes numricas. Isso tem
conseqncias:
1.1- Os objetos dos novos meios podem ser descritos matematicamente. Por
exemplo, uma imagem ou um grfico podem ser descritos a partir de funes
matemticas.
1.2- Os objetos dos novos meios esto sujeitos a manipulao algortmica. Por
exemplo, atravs de algoritmos, possvel remover o rudo de uma imagem,
transformar sua escala, mudar sua cor, nitidez entre outros. Em suma, a mdia
torna-se programvel. (p-27)
-voltar-

2- Modularidade:
Este princpio pode ser chamado de princpio fractal dos novos meios. Assim como um
fractal mantm a mesma estrutura em diferentes escalas os objetos criados com os novos
meios tambm possuem esta condio modular. Os objetos dos novos meios so criados
de forma independente e mantm sua identidade mesmo quando combinados a outros
objetos. Por exemplo, uma animao pode ser criada a partir de fotografias estticas que
ficam estocadas no computador e so recrutadas pelo software atravs de um script no
momento da animao sem com isso serem alteradas em suas qualidades originais. (p-30)
O internet funciona totalmente dentro desse princpio, ela consiste num nmero de arquivos
estocados em bancos de dados que so recrutados no momento da exibio de um site:
arquivos jpg, gif,swf, textos, grficos 3D, entre outros so armazenados independentemente
consistindo em pequenas partes como tomos que quando reagrupados constroem o
objeto exibido na tela.(p-31)
A estrutura fractal esta presente em todos os programas de computador. O programao
estrutural, que tornou-se padro a partir dos anos 1970 e desenvolvida a partir da escrita de
pequenos mdulos de cdigo auto-suficientes(subroutine, functions, procedures, scripts)
que unificados constroem os aplicativos do computador(software). Geralmente essas
funes so usadas para operaes repetitivas que envolven uma quantidade significativa
de dados. No caso dos novos meios a analogia fractal pode ser usada pois eles, acabam
usando pequenos mdulos que so convocados para rodar os programas. No entanto, a
existem limitaes a essa analogia no no que tange aos sistemas operacionais ou cdigo
fonte dos programas, se deletarmos uma parte eles param de funcionar. No caso das
operaes executadas a partir dos aplicativos tipo Photoshop podemos deletar partes sem
afetar o todo. Por exemplo, podemos trabalhar em camadas e edit-las separadamente,
recortar e colar mudar cor e saturao, trabalhando de forma modular.
(p-31) -voltar-


3-Automao:
Os cdigos numricos(princpio 1) e a estrutura modular(principio-2)
permitem automatizar muitos processos de criao presentes nos novos
meios. Assim, a intencionalidade humana pode ser removida do processo
criativo, pelo menos em parte.
Primeiro apresentarei o que chamo de automao low-level (nvel primrio,
bsica, )nvel baixo de automao dos meios de criao digitais, eles
facilitam o usario a manipular e alterar dados a partir de frmulas
algortmicas, ou modelos(templates). Estas tecnicas so bastante robustas e
esto presentes em todos softwares comerciais.(p-33)
Um programa de edio de imagem como Photoshop pode corrigir
automaticamente imagens escaneadas, manipular contraste, remover rudo.
Ele tambm possui um conjunto de filtros que podem automaticamente
criando efeitos como nome e aparncia similar a pintura de artistas como Van
Gogh ou Seraut entre outros artistas.Outros programas podem gerar formas
geomtricas, paisagens, arvores, animais, seres humanos, fenomnos
naturais como fogo fumaa automaticamente. Finalmente a experincia mais
familiar d automao a web 2.0, gerao de blogs,paginas pessoais entre
outros.
Existem pesquisas voltadas para automao high-level (automaco
complexa, nvel alto ou complexo de automao). Que requerem que o
computador entenda certos graus de sentido embutidos nos objetos, ou
seja, sua semntica. (p-32)


Esta pesquisa inclui-se no ramo da pesquisa da Inteligncia artificial (AI). Ela
teve incio na dcada de 1950. A partir dos anos de 1970 o computador foi
usado para criar poesia e fico. Em 1990 usurios da internet encontravam
com freqncia nos chats os chamados bots, programas de computador
que simulam conversa humana.
Comercialmente a tecnologia da AI usada em games, comumente usada
para controlar aes de personagens, carros estratgias de guerra, entre
outros . AI usa uma variedade de pesquisas para simular a inteligncia
humana baseadas em regras dos sistemas das redes neurais( sistemas
computacionais que imitam a estrutura cerebral humana redes de ns
interligados).
Outro meio que une os dois tipos de automao high-level e low level so a
mdias de acesso, ou banco de dados. O computador esoca gigantescas
quantidades de informao das mais diversas origens. Para automatizar
essas tarefas so usados indexadores de informao que auxiliam os
sistemas inteligentes a encontrar as informaes. Estes programas foram
introduzidos a partir da plataforma UNIX nos anos de 1990. No final da
mesma decada os buscdores de internet "ea incluam forma de indexao
para udio, vdeo e texto
(p-33)

A internet que pode ser pensada como um grande repositrio de distribuio de mdia
incorpora uma condio bsica da sociedade informatizada: a superabundncia da
informao. Uma das solues foram os softwares agentes para automatizar a busca da
informao.(p-35)
Google a a maior base de dados nos dias de hoje, e pode ser pensado como um
sistema de AI e hibridiza os dois nveis de automao(observao minha).
No final do sculo dezenove o problema era como criar imagens a partir das novas mdias,
em nossos dias, o problema como encontrar uma imagem j pronta num banco de dados.
Com os novos meios criar a partir do nada perde o sentido, mais fcil encontrar pronto o
que procuramos pronto em algum lugar.
Desde o incio do sculo dezenove, a sociedade moderna comeou a desenvolveu
tecnologias que automatizaram a criao de mdias, como a fotografia, o cinema, e o vdeo.
Essas tecnologias, cento e cinqenta anos depois, nos permitiram armazenar quantidades
infinitas de informao arquivos de udio, arquivos de vdeo, arquivos de cinema,
arquivos de fotografia. Todas essas tecnologias de armazenamento so baseadas em
computador, bancos de dados de mdias. Assim, a automao do acesso as mdias tornou-
se o prximo estagio lgico, iniciado desde que a primeira fotografia foi tirada. (p-36)
O Surgimento dos novos meios coincide com o segundo estagio da sociedade das mdias,
agora o que importa acessar e reutilizar esses objetos-mdias muito mais do que criar
novos objetos-mdia.(p-37)
-voltar-
4- Variabilidade:
Os os objetos dos novos meios no so alguma coisa fixa, muito menos estticas, mas
algo que existe em diferentes verses e infinitas potencialidades. Isso outro
consequncia decorrente do primeiro princpio codificao numrica, bem como do
segundo princpio e da estrutura modular dos objetos dos novos meios.
Os velhos meios envolviam um sujeito humano criador que juntava manualmente
informaes visuais, informaes de udio e/ou informaes de texto. Esses elementos
eram montados em uma composio singular ou sequncia. Posteriormente, esse
material era gravado em alguma mdia, copiado e distribudo segundo a lgica da
sociedade forma industrial, numerosas cpias podiam ser feitas a partir de um original
sem alteraes em sua matriz: as cpias eram todas idnticas.
Os novos meios em contraste, so marcados pela variabilidade. Em vez de produzir
somente cpias idnticas os novos meios do origem a verses diferentes do
original.Outra diferena est em sua criao, elas so geradas, pelo menos em parte, a
partir de comandos automatizados, a variabilidade est intimamente ligada a automao.
Um exemplo disso so as pginas na web que so criadas a partir de modelos
(templates).
A variabilidade no seria possvel sem a modularidade. Armazenados em um meio digital
em vez de uma mdia fixa como no velhos meios, os novos meios mantm suas
identidades separadas e podem ser montados em numerosas variantes a partir de
comandos de software. Alm disso, os novos meios por serem constitudos de
elementos modulares(matriz de pixeis de uma imagem) podem ser criados e
customizados de forma livre.
Em contraste com a produo industrial dos velhos meios, o novos meios seguem a
lgica da sociedade ps-industrial.
(p-37)

A lgica da produo on demande just in time e delivery envolve a
informatizao em todas a s etapas da produo a distribuio. (p-36).
O termo cunhado por Theodor Adorno, em 1930 Industria Cultural comea a
tornar-se uma realidade. O consumidor customiza o produto que deseja usando
como referencia uma imagem transmitida pela internet.
Agora apresentarei alguns princpios da variabilidade:
4.1 Os elementos das mdias so armazenados em bancos de dados de mdia.
Esses objetos mdia podem ser gerados a partir da demanda do usurio e
customizados por ele. Em principio isso pode parecer apenas uma caracterstica
da implementao em escala industrial da variabilidade, mas eu irei descrever no
subcaptulo Banco de dados que na era do computador o banco de dados possui
uma forma cultural prpria e ela afeta a maneira como o usurio acessa, e
interpreta seu contedo.
4.2 Isto torna possvel separar os nveis de contedo(dados) das interfaces.
Um nmero distinto de interfaces pode ser criado a partir dos mesmos dados.
O objeto dos novos meios pode ser definido por uma ou mais interfaces para
um banco de dados multimdia.
4.3Informaes sobre os usurios podem ser usadas por um programa de
computador para customizar automaticamente a composio da mdia,bem como
criar elementos prprios.Por exemplo: um servidor de web pode detectar o tipo de
hardware e navegador usados para acess-lo e assim customiz-lo
automaticamente.
( p-37)

4.4 A interao de tipo ramificada (as vezes chamada de interao baseada em menus),
desenvolvida com programas que so construdos com ramificaes tipo arvore. Quando o
usurio seleciona determinado cone o programa apresenta as possibilidades de escolhas
serem selecionadas, essas escolhas so baseadas em processos cognitivos.
4.5 Hipermdia uma forma popular de estrutura dos novos meios conceitualmente ela
similar a interao ramificada. Ela conectada por hiperlinks, porm os elementos so
independentes uns dos outros. Os elementos so distribudos em rede. Os hipermdia possuem
uma peculiaridade eles so constitudos apenas de texto. Seguindo os links o usurio constri
uma verso personalizada do documento.
4.6 Uma das formas de criar diferentes verses dos mesmos objetos de mdias o update
(atualizao).O computador, ou mesmo os usurios checam automaticamente por novas
verses do software ou os atualizam inserindo novas informaes nos bancos de dados.
4.7 Um dos mais bsicos princpio da variabilidade a escalabilidade, que consiste na
existncia de diferentes verses e tamanhos e nveis de detalhamentos dos mesmos objetos
mdia. A metfora do mapa bastante util para pensarmos o princpio da escalabilidade. Se
igualarmos os objetos mdia a um territrio fsico diferentes verses destes mapas com
diferentes escalas so gerados, dependendo da verso e da escala teremos acesso a mais ou
menos detalhes. Por exemplo, nos arquivos VRML(realidade virtual de linguagem de mdia)
permite acessar estes arquivos em diferentes nveis de detalhamento.(p-38-39)

Um exemplo do uso do princpio da escalabilidade na arte com os novos meios o trabalho de
David Blair, Wax web. A obra consiste num web site que uma adaptao de uma hora de vdeo
narrativa, enquanto o usurio interage com a narrativa ele muda a escala dos objetos bem como
acessa aleatoriamente determinados trechos do vdeo. http://www.waxweb.org/ (p-39)
Outro artista a usar este princpio Stephen Mamber. Ele utiliza o filme
Pssaros de Alfred Hitchcock. Ele converte todos os frames do filme em
imagens independentes que podem ser acessadas como se estivssemos
usando uma moviola digital.

Podemos pensar a partir da variabilidade em dois tipos de interao: a
interao aberta e a fechada.
A interatividade aberta usa uma variedade de abordagens indo desde
mtodos da programao procedural e programao orientada objetos at
AI(inteligncia artificial), AL(vida artificial) e redes neurais.

Enquanto na interao fechada existem ncleos que so acessados pelos
usurios e se mantm inalterados, na interatividade aberta pode ser pensada
como um subconjunto da variabilidade. Aqui podemos fazer uma analogia
coma teoria das semelhanas e das famlias propostas por Witgeinstein( em
uma famlia um nmero relativo de qualidades seriam compartilhadas por
todos os parentes, porm, nem todos os parentes teriam todas as qualidades)
que mais tarde evoluiu para teoria dos prottipos de Eleonor Rosh(os
significados naturais de determinada lngua no tem origem num princpio
lgico, mas sim, pela proximidade que possuem de determinados prottipos.
(p-40)
Podemos tambm relacionar o princpio da hipermdia, estruturada em ramificaes tipo
arvore com as primeiras proposies de Chomsky. A gramtica natural da linguagem
prope que conexes a entre ns (nodos) com uma ramificao profunda da
linguagem.
Outra analogia importante com a linguagem de programao. Na separao existe
uma separao clara entre algoritmos e dados: o algoritmo quem determina a
sequncia de comandos a ser executada num banco de dados. Os dados so
acessados e reorganizados a partir dessas determinaes executadas pelos comandos
algortmicos.
A variabilidade elucida e exemplifica como historicamente ocorreram mudanas
correlatas na tecnologia das mdias que afetaram o campo social. Se as velhas mdias
estavam ligadas a uma lgica industrial das sociedades de massas, os novos meios so
correlatos a sociedade ps-industrial que privilegia os valores individuais e a
conformidade.(p-41)
Na sociedade industrial de massas, todos desfrutavam os mesmos bens e
compartilhavam das mesmas crenas. Na sociedade ps industrial todas as cidades
constroem seu prprio estilo de vida e selecionam sua ideologia a partir de uma
grande variedade de escolhas(no infinita). Por exemplo, cada leitor de um hipertexto
tem sua prpria verso do texto, como se estivesse em frente a uma instalao
interativa.
Todas essas estratgias de customizao, interao e participao focam atingir o
imaginrio contemporneo onde fantasiamos ser nicos.
(p-42)
-voltar-
O Conceito de variabilidade aqui proposto possui alguns paralelos com a noo de meio
varivel do artista plstico e curador Jon Hippolito, sem no entanto, ficar restrito somente
a arte como proposto por ele. Primeiro, ele coloca a variabilidade relacionada a arte
conceitual recente e algumas mdia digitais, o que proposto aqui a variabilidade como
uma condio para todos os novos meios. Segundo, ele segue da tradio da
variabilidade oriunda da arte conceitual onde o artista pode mudar as dimenses e os
contedo da obra de arte. Em meu uso do termo busco analisar a variabilidade dos
novos meios ligados a lgica do sistema da cultura onde os objetos compartilham
propriedades bem definidas(dados). Esses dados podem ser narrativas bem conhecidas
(Psicose de Alfred Hitchcock), um cone (signo da coca-cola), um personagem(Mickey
Mouse) ou uma estrela (Madona). Na que industria da mdia esses dados so chamados
de propriedades. Por exemplo, projetos culturais produzidos por Madonna iram
automaticamente ligar-se ao seu nome. Usando a teoria dos prottipos, nos podemos
dizer que uma propriedade age como um prottipo, e diferentes verses so derivadas
desses prottipos. Portanto, quando um nmero de verses comerciais liberado
baseando-se em algumas propriedades uma dessas verses tratada como fonte de
dados, e as outras verses so consideradas como derivadas dessa fonte de dados. Por
exemplo, quando um filme, e um game lanado com base nele, trilha sonora para o
filme, camisetas, e cartazes o filme tratado como fonte, ou objeto de base.
Assim pode-se deduzir que a variabilidade o princpios mais bsico dos novos meios
representao numrica e modularidade da informao o princpio pode tambm ser
visto como consequncia da forma como o computador representa os dados e modela
a si mesmo mais variveis do que constantes. As variveis podem ser livremente
definidas pelo usurio. (p-43) voltar-
5-Transcodificao:
Comeando com o princpio bsico material dos novos meios representao
numrica e organizao modular nos nos movimentamos para um planos mais
profundo automao e variabilidade. O quinto e ltimo princpio a transcodificao
tem por objetivo descrever o que em meu ponto de vista a consequncia mais
substancial da informatizao das mdias. Como eu tenho sugerido a informatizao
converte tudo em dados. Enquanto num ponto de vista a informatizao ainda mantm a
organizao estrutural dos dados para fazer sentido aos usurios caractersticas das
imagens reconhecimento de objetos; arquivos de texto com sentenas gramaticais;
espaos virtuais definidos de forma familiar ao longo da perspectiva cartesiana; e assim
por diante de outro ponto de vista essa estrutura agora segue convenes
estabelecidas pela lgica das convenes de organizao de dados no computador. Os
exemplos dessas convenes so diferentes estruturas de dados, como listas, gravaes,
sries ; e o que j foi colocado a substituio de constantes por variveis, separao de
estrutura de dados e algoritmos, e modularidade.
A estruturao de uma imagem um caso curioso. No nvel da representao ela
pertence ao plano da cultura, entrando automaticamente em dilogo com outras imagens
semas e mitemas. Mas em outro nvel, ela um arquivo de computador que consiste
num cabealho legvel por linguagem-mquina seguida de nmeros que correspondem a
seus valores de cor em pixel. Neste nvel ela entra em dilogo com outros arquivos de
computador. O nvel desde dilogo no o de sentido, ou qualidades formais mas de
tamanho de arquivo, (p-45) compresso usada, formato (extenso), e assim por diante.
Em resumo, esta dimenso pertence a cosmogonia do computador mais do que da cultura
humana. De forma semelhante os novos meios possuem duas camadas: uma camada
cultural, e outra camada do computador. (p-46)
Exemplos de categorias pertencentes a camada cultural so, a enciclopdia, a histria
curta, histria enredo, composio e ponto de vista, mimesis e catarse, comedia e
tragdia. Exemplos de categorias ligadas a camada computacional so: processamento e
dados transmitidos, puro e combinado, funo e varivel, linguagem de computador, e
estrutura de dados.
Devido ao fato dos novos meios serem criados, armazenados e transmitidos pelo
computador a lgica do computados acaba tendo um influncia preponderante sobre a
lgica cultural desses meios. Assim, a camada- computador, acaba afetando a camada
cultural.
As maneiras pelas quais os modelos de computador que representam o mundo atravs
dos dados, nos permite operar com eles, sendo que a chave para essas operaes
ocorrem no uso de softwares ( pesquisa, classificao, filtragem), as convenes da HCI
(interface de usurio) em resumo podem ser chamadas de ontologia do computador,
pragmtica, e epistemologia a influncia da camada cultural dos novos meios: a sua
organizao, seus gneros emergentes, o seu contedo. claro que a camada do
computador no fixa e muda o tempo todo, software e hardware so usados em novas
tarefas e se mantm em continua transformao. O uso do computador como uma
mquina de mdia (hardware e software) especialmente no nvel do computador como
interface homem-computador que relembra as interfaces dos velhos meios como e
tecnologias culturais VCR, tocador de fitas, a cmera de fotografia.
Em resumo a camada computador e a camada cultural se inter-relacionam e influenciam
mutuamente.
(p-46)
No jargo dos novo da meios, transcodificar alguma coisa traduzi-la para outro
formato. A informatizao da cultura gradualmente realiza trancodificaces em
relao a todas as categorias e conceitos culturais. Isto , categorias e conceitos
so substitudos no nvel de significado e /ou linguagem por novos que decorrem
da ontologia, da pragmtica e da epistemologia do computador. Assim, os novos
meios so precursores de um reconceitualizao cultural. (p-47)
No processo de transcodificao, os novos meios se apropriam das antigas
formas culturais, no entanto eles se parecem apenas na superfcie.
Os novos meios pedem por um novo estagio na teoria das mdias que tiveram
incio com os estudos de Harold Innis em 1950 e Marshall Macluhan em 1960.
Para entender a lgica dos novos meios nos precisamos voltar para cincia da
computao. Assim encontraremos novas definies para uma mdia que tornou-
se programvel. Nos estudos de mdia, nos nos movemos para algo chamado de
estudos de software da teoria da mdia para teoria dos softwares. O principio
da transcodificao forma de comearmos a a pensar a teoria dos softwares.
Outra forma usar conceitos da cincias da computao, como novas categorias
da nova teoria das mdias. Os exemplos so, interface e banco de dados.
E por ltimo mas no o ultimo, atravs do material e da lgica dos princpios de
hardware e software, nos tambm podemos observar a interface computador
homem e interfaces dos softwares e aplicaes usadas para criar e acessar os
objetos dos novos meios. Os prximos dois captulos se dedicam a esse tpico.
(p-48) -voltar-
O Que os novos meios no so:
A seguir ser apresentado algumas das noes corriqueiras sobre diferenas
entre velhos e novos meios para anlise para escrutinao:

1 Novos meios so velhos meios convertidos em representaes digitais. Em
contraste com o analgico que contnuo, a codificao digital discreta.
2 Todos os meios digitais(textos, imagens, vdeo, espaos 3D, udio, formas)
compartilham o mesmo cdigo. Isso permite que diferentes tipos de mdia
sejam mostrados usando a mesma mquina o computador que age como
um dispositivo multimdia de visualizao.
3 Novos meios permitem acesso aleatrio. Em contraste ao filme ou ao
vdeotape que estocam sequencialmente, o computador um dispositivo de
armazenamento que torna possvel acessar qualquer dado rapidamente.
4 Digitalizao inevitavelmente envolve perda de informao. In contraste, a
representao analgica a representao com codificao digital contem um
montante fixo de informao.
5 Os meios digitais podem ser infinitamente copiados sem perda de
informao. Ou qualquer tipo de degradao.
Novos meios so interativos. Em contraste os antigos meios so fixos, o
usurio dos novos meios pode interagir com os objetos digitais participando na
condio de co-autor.
(p-49) -Voltar-
Cinema como novo meio
Se nos colocarmos os novos meios numa perspectiva histrica, ns iremos perceber que
muitos desses princpios j estavam presentes nos velhos meios.
Eu irei demonstrar usando a tecnologia do cinema como exemplo.

1-Realmente, qualquer representao digital consiste num limitado de amostras. Por
exemplo, uma imagem fotogrfica digital uma matriz de pixels uma amostragem 2D
do espao. No entanto, como j foi referido, o cinema j estava baseado em amostragem,
amostragem do tempo. A velocidade de vinte quatro quadros por segundo. Ento, ns
podemos dizer que o cinema j havia nos preparado para os novos meios.
2-Antes do computador multimdia tornar-se lugar comum nos anos de 1990, cineastas j
tinham combinado imagem em movimento, som e texto. O cinema foi a verso moderna
do multimdia. Nos tambm podemos pensar nas iluminuras medievais como as primeiras
obras multimdia que combinavam texto, grficos e imagens representacionais.(p-50)
3- O acesso aleatrio j havia sido largamente utilizado no sculo dezenove nas
mquinas de cinema. O Phenakisticope, o Zootrope, o Zooparxistrope o Tachyscope e o
dispositivo de Marey usavam esse princpio; eles eram colocados num permetro circular
e os quadros podiam ser acessados de forma aleatrio. Mesmo nos experimentos de
Tomas Edison e de seu assistente Willian Dickson o tempo j havia sido mapeado. Eles
usavam a tecnologia fonogrfica para gravar e reproduzir imagens em movimento. Num
disco de 68 polegadas eram gravadas imagens pequenas imagens (1/32 de polegada de
largura) visveis somente com microscpio com capacidade de gravao de 28 minutos
de tempo contnuo que posteriormente era decodificado em grade numa superfcie
bidimensional plana. Enfim o tempo j havia sido preparado para ser reordenado e
manipulado muito antes dos novos meios. (p-51) -Voltar-


O Mito do digital
Representao discreta, acesso aleatrio, multimdia o cinema j continha esses
princpios. Ento ele no capaz de nos ajudar a separar os velhos dos novos meios.
Vamos seguir interrogando os outros princpios. Se muitos dos princpios dos novos
meios no so to novos assim e a idia de representao digital? Certamente esta
uma idia que redefine radicalmente os novas meios? A resposta no to simples,
talvez, porque essa idia atua como um guarda-chuva para trs conceitos relacionados
converso anlogo-digital(digitalizao), cdigo representacional comum, e
representao numrica. Sempre que tratarmos dos novos meios prudente que
deixemos bastante claro qual aspecto do conceito de digital estamos aplicando. Por
exemplo, o fato de de diferentes meios poderem ser combinados em um nico arquivo
digital devido ao uso do cdigo representacional comum, tambm a possibilidade de
copiar sem introduzir rudo ou degradao um efeito da representao numrica.
Devido a essa ambigidade, eu tentei evitar o uso da palavra digital neste livro. Em
princpios dos novos meioseu mostrei a representao numrica como um conceito
crucial distinto dos outros trs. Representao numrica converte os meios em dados de
computador, tornando-os assim, programveis. E isso realmente uma mudana radical
na natureza das mdias.
Agora mostrarei que alguns conceito deduzidos do princpio da digitalizao como a
converso anlogo para digital inevitavelmente resultam em perda de informao e que
as cpias so idnticas. Essas questes no se sustentam num exame minucioso.
Apesar desses princpios serem de fato conseqncias lgicas da digitalizao eles no
se aplicam ao mundo concreto do computador da forma como usado atualmente.(p-52)
Em O olho reconfigurado um importante estudo sobre a fotografia digital de Willian
Mitchell, proposto o seguinte princpio:

H uma indefinida ampliao da quantidade de informao em uma fotografia de tons
contnuos, e de modo geral revela mais detalhes, mas gera uma imagem imprecisa e
granulada(...) Em contrapartida, a imagem digital limitada espacial e tonalmente e a
resoluo contm uma quantidade fixa de informao (Willian J Mitchell. The
reconfigured eye. Cambridge, Mass: MIT, 1982-p-29) (p-52)
Do ponto de vista lgico, este princpio uma deduo correta da idia de representao
digital. Uma imagem digital consiste num numero finito de pixels, cada um contendo uma
cor e um valor tonal distinto e esse valor pode determinar a quantidade de detalhe que a
imagem pode representar. Atualmente isso no faz mais sentido. No final dos anos de
1990 scanners baratos eram capazes de digitalizar a uma resoluoo de 1200 a 2400
pixels por polegada. Assim, uma imagem digital ainda composta por um nmero finito de
pixels no entanto ela pode conter detalhes muito mais minuciosos do que jamais foi
possvel na fotografia tradicional.
Isto anula toda distino entre uma a quantidade indeterminada de informaes em uma
fotografia de tons contnuos e quantidade fixa de informao na fotografia digital. A
questo mais relevante o quanto de informaes em uma imagem pode ser til para o
espectador. Ao final de uma dcada a tecnologia da fotografia digital j atingiu o ponto em
que uma imagem digital pode facilmente conter mais informaes do ningum jamais iria
querer.
(p53)
Alguns softwares convertem as imagens em um um conjunto de equaes matemticas
que permitem com que o usurio possa virtualmente trabalhar com resolues ilimitadas.
Assim com esse tipo de software o pixel deixa de ser a fronteira final como medida ela
simplesmente no existe. Algoritmos de mapeamento de textura tornam o conceito de
resoluo fixa sem sentido. Estes softwares freqentemente gravam mltiplas cpias de
imagens em diferentes resolues. E, finalmente algumas tcnicas de compresso
eliminam a representao baseada em pixels, portanto representando as imagens de
atravs de outras construes matemticas. (p-53)/(p-54)

Os meios digitais em contraste aos analgicos podem ser copiados infinitamente sem
perda de qualidade. Mitchell resume esse princpio da seguinte maneira: O tom contnuo
espacial e tonal da fotografia analgica no exatamente replicvel, assim essas imagens
no podem ser transmitidas ou copiadas sem degradao... Mas discretos estados podem
ser replicados precisamente, assim a imagem digital pode ser copiada milhares de vezes
sem que se possa distingui-la em qualidade do seu original.39
Portanto, na cultura digital a imagem pode ser copiada infinitamente sem que se tenha
como distinguir original de cpia sem perda de qualidade. Isto tudo verdade, em princpio.
No entanto, na realidade existe muito mais degradao e perda de informao na entre
cpias de fotografias digitais do que fotografias tradicionais. Qualquer dado de imagem
requer espao considervel para seu armazenamento no computador e tambm exige
tempo para que seja processado e transmitido pela internet(um arquivo de texto
processado e transmitido com mais rapidez do que uma imagem devido ao seu tamanho).
(p-54)
Poe esse motivo software e hardware usados para adquirir, guardar,
manipular e transmitir imagens digitais de maneira uniforme usam uma
tcnica chamada lossy compression tecnica usada para reduzir o
tamanho das imagens deletando algumas informaes (jpg, png, gif, mpg).
Essas tcnicas envolvem um comprometimento entre tamanho da imagem
e e qualidade da imagem arquivos menores envolvem perdas maiores, e
assim por diante.
Pode se argumentar que esta situao temporria, com computadores
mais baratos e potentes e redes cada vez mais velozes a compresso
tende a desaparecer. Atualmente, o entanto a compresso tem sido uma
tcnica cada vez mais usada para apresentao de imagens.(p54)
Ento, ao invs de ser uma aberrao, uma falha, no universo perfeito do
digital, os processos lossy acabam sendo um fundamento da cultura do
computador, pelo menos por enquanto.
Portanto, enquanto na teoria a tecnologia digital pressupe de replicao
de dados sem perda , a sua aplicao efetiva na sociedade contempornea
caracterizada pela perda de dados, degradao e rudo. (p-55)
-Voltar-
O Mito da Interatividade
Como a palavra digital eu evito usar a palavra interativo ele demasiado amplo para ser
verdadeiramente aplicvel. Em relao aos meios baseados no computador o termo
interatividade uma tautologia. As modernas interfaces computador homem, (HCI) so por
definio interativas. Em contraste aos primeiras interfaces de processamento em lote, as
modernas HCI permitem o usurio controlar o computador em tempo real manipulando as
informaes na tela. Uma vez representado no computador, o objeto automaticamente
interativo. Por consequncia, chamar o computador de interativo sem sentido isto o
fato mais elementar a respeito dos computadores. (p-55)Melhor do que evocar o conceito
por ele mesmo, eu fao uso de outros conceitos, como interatividade baseada em menu,
escalabilidade, simulao, imagem interface, e imagem-instumento, para descrever
diferentes tipos de interatividades estruturas e operaes. A distino entre interao aberta
e interao fechada um exemplo desta abordagem. Embora seja fcil de classificar os
tipos de interao com os novos meios muito complexo teorizar a relao do usurio com
essas estruturas de interao. Esta uma das questes mais complexas levantadas desde
o surgimento dos novos meios. Longe de querer, responder esta questo eu gostaria de
abordar-la sob alguns aspectos.
Toda a arte clssica, e principalmente a moderna j eram interativas de diversas maneiras.
Elipses nas narrativas literrias, detalhes faltando em objetos nas artes visuais, e outros
atalhos representacionais que requeriam do usurio um preenchimento com informao.
(Art and ilusion: a study of representacional psycology of pictorical representation. Princeton
university Press, 1960,
p32
) Teatro e pintura tambm confiavam nas tcnicas de palco e
composio para orquestrar a ateno da platia o tempo todo, solicitando o focos de sua
ateno em diferentes pontos da tela(palco).
(p-56)
Com a escultura e a arquitetura o espectador tinha que mover seu coro todo para
experimentar a experincia espacial da estrutura.
As modernas mdias e a arte promoviam cada vez mais estas tcnicas colocando
novas demandas cognitivas para o espectador. No incio de 1920, novas tcnicas de
narrativa, como a montagem no cinema, foravam a audincia a estabelecer ligaes
entre imagens no relacionadas, preenchendo essas lacunas apresentadas na imagem.
O cinema ativamente conduzia a audincia a trocar de uma parte a outra do frame bem
como de um frame a outro. O novo estilo representacional semi-abstrato que com a
fotografia tornou-se um estilo internacional na cultura moderna solicitava ao
espectador que reconstrusse o objeto a partir de um mnimo de informao, o
contorno, algumas nuances de cor, sombras projetadas, e pelos objetos que no eram
representados diretamente. Finalmente, na dcada de 1960, dando continuidade as
propostas dadastas e futuristas, as novas formas de arte como os happenings,
performances e instalaes tornaram a arte explicitamente participativa uma
transformao, que de acordo com alguns(p-56) tericos dos novos meios prepararam o
solo para a arte as instalaes interativas usando computadores dos anos de 1980.
Quando ns usamos o conceito mdia interativa exclusivamente em relao aos
trabalhos baseados em computador corremos o risco de interpretar a interao na
literalidade, equiparando-a literalmente a interao fsica entre o usurio e o objeto de
mdia(pressionando um boto, escolhendo o link, movendo o corpo) a custo da
interao psicolgica.
(p-57)
O Processo psicolgico de preenchimento de informao , formao de hipteses,
recordao e identificao, so necessrios para que possamos compreender qualquer
texto ou imagem pela interpretao somente da interao fsica estaremos erroneamente
identificando-a com a estrutura objetiva dos links existentes.
Este erro no novo; ao contrrio, um trao estrutural na histria da mdia moderna. A
interpretao literal da interatividade a apenas o o mais recente exemplo de uma
tendncia de exteriorizar a vida mental da qual as mdias (fotografia, filme, VR) tem um
desempenhado um papel chave.(p-57)
De acordo com Msterberg que foi professor de psicologia na Universidade de Harvard
autor de um dos primeiros estudo sobre o cinema e a psicologia, The film: A psychological
study(1916), a essncia do cinema fico sua capacidade de reproduzir ou objetivar
varias funes mentais na tela: o filme rodando obedece s leis da mente e no as regras
do mundo exterior.
Em abril, 1920 Eisenstein especulou que o filme poderia ser usado para externalize
controlar o pensamento. De acordo com os princpios do Marxismo dialtico como foi
canonizado pela filosofia Sovitica, Eisenstein planejou apresentar ao espectador o
equivalente visual da tese, anttese e sntese, o espectador chegaria a anttese de forma
pr-programada.
Em 1980, Jaron Lanier guru californiano pioneiro em VR disse algo similar a respeito da
tecnologia da realidade virtual: ela capaz de objetificar completamente o pensamento
melhor ainda, transparentemente misturando-se com os processos mentais.voc pode
fazer um play back de sua memria atravs do tempo e classificar as memrias de
diversas maneiras
(p-58)
Lanier tambm disse que a VR ir conduzir a era da comunicao ps-simblica, comunicao sem
lngua ou quaisquer outro smbolos. (p-58)
Na verdade, por que deveria haver a necessidade de quaisquer smbolos lingsticos, ao invs de
vivermos trancados numa priso domiciliar da linguagem(Frederic Jameson)teremos todo o prazer
de viver o pesadelo da democracia o nico espao mental que compartilhado por todos, onde o
ato comunicativo sempre ideal (Jrgen Habermas).
A tecnologia nos faria retornar a era primitiva e feliz da pr-linguagem.
(p-59)
O Psiclogo Philip Johnson-Laird props que o raciocnio lgico uma questo de modelos de
varredura visual. Essas idias no teriam sido possveis antes do surgimento da televiso e da
computao grfica. As tecnologias visuais naturalizam as operaes scaneamento, focagem, e
superimposio.
O que fazer com o desejo moderno de exteriorizar a mente? Isso pode ser devido ao desejo
moderno de padronizao. Essa estandardizao gera o controle. O privado e o individual so
traduzidos para o pblico e comeam a serem regulados. Tudo que era da ordem do privado faz
parte da esfera pblica. Os processos e representaes mentais interiores so externalizados.
Quando o privado torna-se pblico, o que era nico passa a ser produto de massa. O que estava
escondido no processo mental individual compartilhado. (p-60)
O Computador interativo se encaixa perfeitamente nessa tendncia de exteriorizar e objetificar as
operaes da mente. Os cones do computador nos fazem selecionar no mais por informaes
textuais, navegamos atravs de imagens.
Isso pode ser visto como uma atualizao conceito de interpelao de Althusser. Este o novo
tipo de identificao na era da informao e do trabalho cognitivo. As tecnologias culturais da
sociedade industrial suscitavam a nos identificar com a imagem corporal de algum. O interativo nos
pede para que nos identifiquemos com a estrutura mental de algum. Se o cinema solicitava a
identificao fsica com os astros, o usurio de computador incitado a identificar-se com a estrutura
mental do designer.(p-61) -Voltar-

2 A Interface
Em 1984 o diretor de Blade Runner, Ridley Scott, foi contratado para criar o comercial
que introduziu o novo Macintosh da Apple. Retrospectivamente esse evento cheio de
significado histrico. Eles forma lanados com uma diferena de dois anos um do outro
Blade Runner(1982) e Macintosh (1984) e definiram as duas estticas que dominam a
cultura contempornea at nossos dias, o chamado presente permanente.
A primeira uma distopia futurstica e decadente ligada tecnologia do computador,
fetichista, estilo retr, e urbana ligando Los Angeles Tkio. Desde que Blade Runner
apareceu com sua esttica tecno-noir ela tem sido retomada em diversos filme, jogos,
novelas e outros objetos culturais.
Apesar de um nmero significativo de sistemas estticos fortes terem sido aps esse
perodo, por artistas (Matthew Barney, Mariko Mori,) e pela cultura comercial( o pastiche
ps-moderno 1980, o tecno-minimalismo 1990) nenhum deles estaria apto a mudar a
viso do futuro proposta por Blade Runner.
Em contraste ao dark, ao deteriorado, na viso ps-moderna de Blade Runner a GUI
interface grfica de usurio, popularizada pelo Macintosh, permanece com uma esttica
fiel a valores modernistas de clareza e funcionalidade.
(http://wapedia.mobi/pt/Susan_Kare)
A tela do usurio era apresentada em linhas e janelas geomtricas que continham
pequenos retangulos onde os arquivos eram organizados em grade.
(p-63)

O Computador se comunicava com o usurio atravs de uma interface retangular onde as
imagens eram processadas de forma limpa, com cones pretos sobre um fundo branco.
Nas verses subseqentes da GUI foram adicionadas cores e foi gradativamente
tornando-se possvel ao usurio customizar muitos elementos da interface, desfazendo
aos poucos a ousadia e o visual monocromtico da primeira verso feita em 1984.
Porm, a esttica do primeiro sistema foi sobrevivendo noutros objetos culturais como
Palms, celulares, sistemas de navegao e outros dispositivos que usam o visor LCD.
Similar a Blade Runner, a interface grfica de usurio do Apple Macintosh articulou uma
viso de futuro, no entanto essa viso era bastante diversa da proposta pelo filme. Nessa
viso as linhas entre o humano e as criaes tecnolgicas(computadores,andrides) so
muito claras e a decadncia no tolerada. No computador, uma vez que o arquivo
criado ele nunca desaparece, exceto quando o usurio deletar. E mesmo quando ele for
deletado ele pode ser recuperado. Assim, se no espao material ns temos que trabalhar
para relembrar no ciberespao nos temos que trabalhar para esquecer.(p-63)
Como o filme Blade Runner a viso da GUI influenciou muitas reas da cultura. Isso varia
da influencia mais elementar puramente grfica( uso de elementos por designers grficos,
e designer de televiso) at elementos mais conceituais.
Na dcada de 1990 a internet foi progressivamente crescendo e tornando-se popular, o
computador por sua vez, deixou de ser uma mquina para operaes como calculo
( processamento de smbolos, editor de imagens) para se tornar uma espcie de filtro,
uma forma pela qual todos o tipos de produo cultural e artsticas eram mediados.
Toda a cultura passado e presente passaram a ser filtradas atravs do computador pela
interface do homem-computador.(p-64)
Em termos semiticos, a interface do computador age como um cdigo que carrega
mensagens culturais numa variedade de mdias. Quando voc usa a internet tudo que
acessado texto, msica, vdeo, espaos navegveis passam pela interface do
navegador e ento, isso se torna a interface do OS(sistema operacional). Na comunicao
cultural o cdigo raramente um elemento de transporte mecnico e neutro, usualmente
ele afeta a mensagem por ele transmitida. Um cdigo tambm pode fornecer seu prprio
modelo de mundo, seu sistema lgico, sua ideologia; conseqentemente, as mensagens e
todas as linguagem com ele produzidas sero limitadas por esse modelo, sistema lgico e
ideologia. Nas teorias culturais modernas isso chamado de notransparncia do
cdigo. Por exemplo de acordo com as hipteses de Whorf-Sapir que teve popularidade
na metade do sculo vinte, o pensamento humano determinado pelo cdigo natural da
linguagem; os falantes de diferentes lnguas percebem e pensam o mundo de forma
diferente. Esta hiptese terica uma expresso extrema da no-transparncia do cdigo,
existem outras menos radicais. Mas quando eu penso na interface homem computador
essa verso extrema faz sentido. (p-64)
A forma da interface mostra como o usurio do computador concebe o prprio
computador. E isso determina como os usurios pensam qualquer objeto de mdia que
acessado via computador. Retirando das diferentes mdias suas distines originais, a
interface impe sua lgica nesses objetos. Finalmente, ao organizar os dados no
computador de diferentes formas, a interface propicia distintos modelos de mundo. Por
exemplo, um sistema de arquivos hierrquicos assume que o mundo deve ser organizado
numa lgica da hierarquia multinvel. Em contraste, um hipertexto modelo da web arranja o
mundo de forma no hierrquica, um sistema regulado pela metonmia.
Em resumo, longe de ser uma janela transparente que conduz aos dados dentro do
computador, a interface se impe com sua mensagem por si prpria. (p-65)
Como um exemplo de como a interface impe sua prpria lgica sobre as mdias
consideremos a operao de copiar e colar, standard em todos os programas que rodam
sobre a moderna GUI. Esta operao torna insignificante a tradicional distino entre mdia
espacial e mdia temporal, a partir d o momento em que o usurio pode copiar e colar partes
de imagens, regies do espao, e partes da composio temporal de forma exatamente
igual em todas a s situaes. Isto cega a distino tradicional da escala; o usurio pode
copiar e colar um nico pixel, um imagem, ou um filme digital inteiro usando o mesmo
procedimento. E por ltimo, essa operao, torna insignificante a distino entre as mdias:
cortar e colar pode ser aplicada em textos, imagens estticas, filmes, sons, objetos 3D, da
mesma maneira.
Noutro sentido, a interface grfica tambm vem cumprir um importante papel na sociedade
da informao. Na sociedade da informao, trabalho e lazer no somente, envolvem o
computador cada vez mais, mas convergem para mesma interface. Ambos, aplicativos de
trabalho (editor de texto, editores de planilhas, bancos de dados) e de lazer( Jogos de
computador, DVD) usam a mesma ferramenta e metfora da GUI.
O melhor exemplo desta convergncia o navegador web empregado em ambos locais,
escritrio e em casa, para trabalho e diverso. Nesse sentido, a sociedade de informao
um completamente diferente da sociedade industrial que separava claramente os ambientes
de trabalho e lazer. (p-65)
Se a interface computador homem torna-se uma chave semitica para a compreenso da
sociedade informatizada servindo como uma metaferramenta, como isso afeta os objetos
culturais e mais precisamente os objetos de arte? Eu tenho percebido que a cultura do
computador constri diferentes interfaces a partir do mesmo contedo.(p-66)
Por exemplo, os mesmos dados podem ser representados como um grfico 2D ou como
um espao navegvel e interativo. Ou um site da internet pode ter diferentes verses
dependendo da velocidade de conexo do usurio. Perante estes exemplos, podemos ser
tentados a pensar a arte com os novos meios em dois nveis distintos: o contedo e a
interface. Assim a dicotomia contedo forma e contedo meio pode ser re-escrita como
contedo interface.
Mas postulando esta oposio, assumida a premissa onde o contedo da obra de arte
independente de seu mediun(na arte no sentido histrico) ou seu cdigo( no sentido
semitico). Situado em na esfera do meio livre o contedo passa a existir antes de sua
expresso como objeto material. Essa hiptese esta correta no caso da visualizao de
dados quantificados bem como na arte clssica e representacional e com motivos
iconogrficos convencionais. Mas, pensadores modernos de Whorf a Derrida insistem na
idia da no transparncia do cdigo, artistas modernos assumem que contedo e forma
no podem ser separados. De fato, da abstrao de 1910 at a arte do processo de 1960 os
artistas tem continuado a inventar conceitos e procedimentos para assegurar a
impossibilidade da pr-existncia do tema.
Isso nos deixa com um interessante paradoxo. Muitos dos trabalhos de arte criados a partir
dos novos meios, tem o que nos podemos chamar de dimenso informacional condio
que eles compartilham com todos os objetos dos novos meios. A experincia inclui
recuperao de dados, procurar e pensar sobre dados quantificados. Portanto, quando nos
referimos a estas obra de arte, nos estamos justificando a separao de nveis de contedo
e interface. Ao mesmo tempo, a arte com os novos meios tem uma experincia mais
tradicional, ou dimenso esttica a qual justifica o seu status de arte mais do que objeto
de informao e design.
(p-66)
Esta dimenso inclui uma particular configurao do espao, do tempo, e da superfcie
articulada no trabalho, uma seqncia particular das atividades do usurio durante todo o
tempo de interao com o trabalho; uma forma particular, material, e fenomenolgica da
experincia do usurio. (p-66)
E este trabalho-interface cria um materialidade e experincia nica. Mudar a interface de
forma branda implica em mudar a obra de forma radical. Nesta perspectiva, para pensar a
interface como um nvel separado, como algo que pode ser arbitrariamente mudado,
eliminar o status das obras criadas com os novos meios como arte.
Esta uma outra maneira de pensar a diferena entre os objetos de design com os novos
meios e a arte dos novos meios em relao ao contedo a dicotomia da interface.
Em contraste ao design, a conexo entre contedo e forma na arte( ou no caso dos novos
meios contedo e interface) motivado; isto , a escolha, de uma interface particular e
motivada pelo contedo do trabalho num grau que isto no pode ser pensado num nvel
separado. Contedo e interface se misturam numa entidade e no podem ser separados.
Finalmente, a idia de contedo pr-existe a interface posta em causa de uma outra
forma pelos trabalhos de arte com os novos meios que geram dinamicamente seus dados
em tempo real. Enquanto nos aplicativos interativos multimdia baseados em menu ou web
sites estticos todos os dados j so pr-existentes antes do usuria acess-los, os
trabalhos dinmicos com os novos meios, os dados so criados instantaneamente, e em
tempo real de execuo.
Isso pode ser realizado de diversas maneiras: computao grfica procedural, sistemas de
linguagens formais, AI e AL.
(p-67)
Todos esses mtodos compartilham do mesmo princpio: o programador configura algumas
condies iniciais, regras, procedimentos que controlam o programa de computador
gerando dados. Para a proposta da presente discuo, o mais interessante esta
relacionada a evoluo do paradigma da AL( vida artificial). Na pesquisa de vida artificial a
interao se d entre o tempo em que um nmero simples objetos leva para execuo at
o surgimento de de comportamentos globais complexos. Esses comportamentos s so
obtidos durante o tempo de execuo do programa de computador, no podem ser
previstos anteriormente. O paradigma se aplica como metfora do teoria da evoluo para
a gerao de imagens, formas, animaes, e outros dados de mdia. O dados iniciais
fornecidos pelo programador funcionam como gentipo que se expandem em um fentipo
completo pelo computador. Neste caso, o contedo de um trabalho de arte o resultado da
colaborao entre artista/programador e o programa de computador, ou , se o trabalho for
interativo, entre o artista, o programador, e o usurio.
Artistas dos novos meios que tem explorado mais sistematicamente a vida artificial so
C h r i s t a S o m e r e r e r e L a u r e n t M i g n o n n e a u (
http://netart.incubadora.fapesp.br/portal/Members/vera_bighetti/textos/document.2006-07-13.6214550752) Em sua
instalao Life Sapcies organismos virtuais aparecem, reagem a presena e movimentao
do expectador. (p-67)
Produtos comerciais que usam a pesquisa em AL e evoluo incluem jogos de computador
como Creatures e animais virtuais como os Tamagoshi.
-voltar-
(p-70)

A linguagem das interfaces culturais
Interfaces culturais
O termo HCI interface homem computador descreve descreve as formas pelas quais o
usurio interage com o computador. HCI incluem dispositivos de entrada e sada de
dados como o monitor, o mouse, o teclado. E tambm consiste em uma metfora para
conceituar a organizao dos dados no computador. Por exemplo, a interface do
Macintosh criada pela Apple em 1984 usa a metfora dos arquivos e pastas arranjados
sobre uma mesa. Finalmente, HCI tambm inclui formas de como manipular estes
dados, isto , uma gramtica de aes significativas de como o usurio deve realizar
estas operaes. Os exemplos das aes prevista so copiar e colar, deletar, iniciar e
parar um programa, definir data e hora, entre outros.
O termo HCI foi cunhado quando o computador era somente um instrumento de
trabalho. No entanto, em 1990 a identidade do computador foi alterada. No inicio dos
anos de 1990 o computador ainda era amplamente visto como uma simulao de uma
mquina de escrever, um pincel ou uma rgua em outra palavras, uma ferramenta
utilizada para produzir contedos culturais que, uma vez criados seriam armazenados
nos meios adequados: impresso em papel, impresso fotogrfica, gravao
eletrnica.
At o fim da dcada de 1990, com o uso da internet, a o computador deixa de ser
somente uma ferramenta para criar, mas passa a armazenar, distribuir, e acessar todos
os meios de comunicao tornando-se uma mquina universal de mdia.
Como a distribuio de todas as formas culturais passa a ser assistida por computador
estamos cada vez mais interfaceando predominantemente com dados culturais
textos, fotografias, filmes, musica, ambientes virtuais. (p-69). Em resumo, no no
estamos mais na era da interface homem computador, mas sim com dados culturais
codificadso em forma digital.(p-70)


Eu irei usar o termo interface cultural para descrever a interface homem-computador-cultura
a forma pela qual os computadores apresentam e permitem interagir com os dados
culturais.
As primeiras pginas web produzidas em meados de de 1990 e 1997 eram parecidas com o
layout das revistas do mesmo perodo. Assim essas interfaces culturais eram dominadas
pelo texto.
Outro exemplo, so os CD ROMs(Myts, de 1990 e Brotherbund, 1993) eles apresentavam
crditos, passando pela tela acompanhado por um filme com trilha sonora para criar o clima.
Depois o computador apresentava uma tela como um livro aberto esperando um click de
mouse. Durante as etapas do jogo novamente apareciam blocos de texto para que o usurio
avanasse no CD Rom.
Partindo do fato que a mdia no computador um simples conjunto de caracteres e nmeros
armazenados no computador existiriam infinitas formas de apresent-los como interface
para o usurio. No entanto, apenas algumas dessas possibilidades das linguagens culturais
se tornam possveis para o momento histrico. (p-70) No incio do sculo quinze pintores
italianos concebiam a pintura de um muito particular de um modo muito diferente deles os
pintores holandeses e alemes do mesmo sculo realizavam suas pinturas atualmente os
designers digitais e artistas usam apenas um pequeno nmero de possibilidades de aes
e metforas da imensa variedade disponibilizada pelos novos meios.
O que faz com que as interfaces dos objetos culturais dos novos meios se paream da
forma como ela tem aparecido? Porque se usam algumas metforas e outras no?
(p-71)

Em meu ponto de vista, a linguagem das interfaces culturais feita a partir da retomada
de outras linguagens j existentes partindo de formas culturais familiares. Seguindo esse
raciocnio eu irei explorar as contribuies de trs formas desta linguagem durante a
primeira metade da dcada de 1990. Usarei para isso, o prototpico Myts, um jogo de
computador de 1990. A primeira influncia o cinema, a segunda a mdia impressa e a
terceira a HCI .
O cinema aqui ser pensado como cmera mvel, narrativa, representao do espao,
tcnicas de edio, convenes narrativas, atividade do espectador em resumo,
diferentes elementos da percepo cinemtica, a linguagem, a recepo. A presena do
cinema no se restringir somente ao cinema contemporneo mas sim, o que j era
encontrado nos panoramas, nas lanternas mgicas, no teatro e em outra formas culturais
do sculo dezenove. Por outro lado, a noo de filme tambm se referendar nas
experincias televisivas.
No caso da palavra impressa, eu tambm irei me referir a um conjunto de convenes j
desenvolvidas e presentes muitos sculos antes da inveno da imprensa.
No caso da HCI, que possui uma histria muito recente se comparada ao cinema e a
palavra impressa, mesmo assim j constitui uma histria.
Princpios como manipulao direta de objetos na tela, sobreposio de janelas,
representao icnica, e menus dinmicos foram gradualmente desenvolvidos durante
poucas dcadas no incio dos anos de 1950, e no incio dos anos de 1980, quando
finalmente aparecem os sistemas comerciais como o XEROX STAR(1981), e o Apple Lisa
(1982) e de forma mais (p-71)significativa o Apple Macintosh(1984). Desde seu
surgimento, (Apple Macintosh) nos passamos a aceitar convenes para operar um
computador como uma linguagem cultural por si mesmo. (p-72)
A HCI j representa uma poderosa tradio cultural, uma linguagem cultural que oferece
seus prprios caminhos para representar a memria e a experincia humana. (p-72)-
-voltar-
Palavra impressa
Em 1980, um PC com um processador de texto era lugar comum, assim o texto foi o primeiro
mediun cultural a ser digitalizado de forma massiva. J em 1960, duas dcadas antes, o conceito
de mdia digital j tinha nascido, pesquisas se propunham a fazer digitalizao de toda a produo
escrita da humanidade livros, enciclopdias, artigos artigos tcnicos, trabalhos de fico e assim
por diante tudo disponvel on-line ( Ted Nelson ProjetoXanadu - http://www.xanadu.net/)
(p-73)
O texto desempenha um papel privilegiado na cultura do computador. Por um lado, um tipo de
mdia como as outras. Mas por outro, ele uma espcie de metalinguagem do computador, um
cdigo pelo qual todas as outras mdias so apresentadas: coordenadas 3D, os valores de pixels
de imagens digitais a formatao dos documentos HTML. Ele tambm o principal meio de
comunicao entre o usurio e o computador: uma nica linha de comando
escrita e o computador executada aplicativos escritos em ingls, responde exibindo cdigos de
erros, ou mensagem de texto..
Se o computador usa o texto como uma metalinguagem, como interface cultural ele se torna
herdeiro dos princpios de organizao do dos textos desenvolvidos por toda a civilizao humana
em sua existncia. Um destes princpios a pgina uma superfcie retangular contendo um
nmero limitado de informaes, projetada para ser acessada em qualquer ordem, e mantendo
uma relao particular com outras pginas. Em sua forma moderna, a pagina nasceu nos
primeiros sculos da era crist, quando as tabuletas de argila e os papiros so substitudos por um
cdigo(codex) coleo de pginas escritas e coladas em um dos lados. (p-74)
A interface cultural depende de nossa familiaridade com a interface da pgina, que busca se
redefinir para ampliar conceitos, possibilitados pelo computador. Em 1984, a Apple
introduziu a interface grfica de usurio, que apresentava informaes de janelas
sobrepostas e empilhadas uma atrs da outra essencialmente, um conjunto de pginas de
livro. Ao usurio foi dada a possibilidade de ir e vir entre essas pginas, bem como percorr-
las individualmente. Desta forma, a noo tradicional de pgina foi redefinida como uma
pgina virtual. Em 1987 a Apple introduz no mercado o aplicativo Hypercard que estende o
conceito de pgina em um novo sentido. Agora os usurios podem inserir elementos
multimdia no texto, bem como estabelecer links entre as pginas indiferente de sua
ordenao. Alguns anos depois os designers de HTML ampliaram o conceito ainda mais
possibilitando a criao e distribuio de elementos em diferentes computadores
conectados em rede.
(p-74)
A memria RAM (memria de acesso aleatrio) permite o acesso rpido e no hierrquico
dos dados. Em contraste as formas de armazenamento modernas: livro, cinema fita
magntica, onde os dados so armazenados e acessados linearmente, a memria virtual
randmica acessa um fluxo descontnuo e acaba por bombardear o usurio por esse fluxo
de dados de uma nica vez. (p-77) -voltar-
Cinema
A palavra impressa que dominou inicialmente a linguagens das interfaces culturais foi se
tornando menos importante, enquanto a parte executada pela cinemtica tornnou-se
progressivamente mais forte. Esta tendncia vem com a tendncia geral da sociedade
moderna ir cada vez mais em direo da apresentao de informao atravs do
audiovisual, baseada no tempo e na seqncia de imagens muito mais do que no texto.
(p-78)
A esse respeito, o computador cumpre a promessa do cinema como um esperanto visual
uma grande parcela dos crticos e artistas pesquisadores do cinema em 1920 de Griffti a
Vertov especulavam a esse respeito. Dessa forma, atualmente milhares de usurios se
comunicam pelo computador atravs da mesma interface. E em contraponto ao cinema
onde muitos usurios era capaz de entender a linguagem cinematogrfica mas no falar ela
(fazer filmes), todos os usurios do computador esto aptos a falar a lngua da interface.
As novas linguagens culturais so assimiladas de forma mais fcil por estarem baseadas
em outras linguagens culturais j conhecidas.
A mais significativa influencia do cinema como interface cultural no computador a cmera
mvel. Originalmente desenvolvida como uma parte da tecnologia grfica 3D para
aplicativos CAD(computer aided design) simuladores de vo, e filmes feitos no computador
durante os anos de 1980 e 1990. O modelo da cmera, tornou-se uma conveno de
interface to importante quanto janela mvel, e as operaes de copiar e colar. Ela se
tornou aceita como forma para interao de dados em trs dimenses no computador que
na cultura do computador significa literalmente tudo e qualquer coisa: os resultados de uma
simulao fsica(p-79), um lugar arquitetnico, o projeto de uma nova molcula, dados
estatsticos, estrutura de redes de computador, e assim por diante. A cultura do computador
gradualmente espacializa todas as representaes e experincias ele transforma a cmera
numa gramtica particular de acesso aos dados. Zoom Tilt e Pan e Track nos usamos
atualmente essas operaes para interagir com dados modelos e corpos.
E nesta interface, a viso cinemtica triunfa sobre a tradio impressa, a cmera
desaparece com a pgina. A Galxia de Gutenberg torna-se apenas um item do Universo de
Lumire.

(p-80)


Outra caracterstica da percepo cinematogrfica que persiste na interface cultural o
enquadramento retangular como representao da realidade. O cinema j era herdeiro
deste formato oriundo da pintura ocidental. Desde a Renascena o quadro tem atuado
como uma janela para um espao maior prolongado para alm do plano da pintura. Este
espao geomtrico foi dividido em dois planos, a parte que esta dentro da moldura e
parte que est fora. (p-80)Na famosa formulao de Leon B Alberti o quadro agiu como
uma janela para o mundo. Ou, em uma formulao mais recente do terico francs
Jacques Aumont:
No espao da tela habitualmente percebido incluso tambm um espao cenogrfico
mais vasto. Mesmo o espao da tela considerado a nica parte visvel, o todo do espao
cenogrfico considerado pelo que existe em torno dele.
Assim como o espao retangular do quadro da pintura e da fotografia apresentam uma
parte de um espao maior, a janela da HCI apresenta uma viso parcial de um
documento maior. Mas na pintura (e mais tarde na fotografia) o enquadramento
escolhido pelo artista final, na interface do computador se beneficia incorporando a
novidade a mobilidade do frame. Apenas um kino-olho pode pode mover-se em torno
do espao revelando diferentes regies, o usurio do computador acaba deslizando
atravs das janelas do computador.
A realidade virtual se beneficia tambm do enquadramento retangular do cinema e da
mobilidade das cmeras. Assim a cmera virtual nos espaos VR Navega em diferentes
partes do espao explorando objetos e mundo tridimensionais. (p-81)
Nos mundos virtuais, quando acessados na tela do computador ou interfaces VR
discutido como sucessor lgico do cinema e potencialmente a chave cultural para o
sculo vinte um.


Estas discusses se focam frequentemente em questes de narrativa e
interao; assim, o cenrio tpico do sculo vinte um, envolve o usurio
representado por um avatar que existe literalmente dentro do espao narrativo
foto-realsticos 3D gerado por computao grfica, interagindo com os
personagens e interagindo na narrativa. Estas especulaes ainda esto em
aberto sendo que os cenrios similares,(mundos virtuais) ainda representam
uma extenso do cinema ou eles poderiam ser pensados como uma
continuidade da tradio das improvisaes teatrais de vanguarda. Mas
indubitvel que a tecnologia virtual comea a se fazer presente em relao ao
cinema. Isso coincide com a passagem dos sistemas VR proprietrios e cara
para os sistemas mais amplos e acessveis como o VRML(Linguagem de
Modelar Realidade Virtual).
Com a interface VRML , a natureza absorvida dentro da cultura. O olho
submetido ao Kino-olho(Vertov e Eisenstein, magos do cinema, trouxeram o conceito de montagem
cinematogrfica explorando a multiplicidade de focos, a multiplicidade de sentidos ao se construir um discurso. Vertov
fundou a revista Kino-Pravda (Cinema-Verdade) e o movimento Kino-eye (Cinema-Olho), cujo objetivo era descortinar a
fabricao da imagem, revelando a interferncia do diretor (e dos tcnicos envolvidos na captao e edio da
imagem) na documentao da realidade, contestando a noo de realidade nica). O corpo subordinado
ao corpo virtual da cmera. Enquanto o usurio pode investigar por si prprio,
livremente selecionando trajetrias, pontos de vista, percepo de privilgios de
interfaces cinematogrficas cortes, pr-clculos, movimentos, movimentos tipo
cmera doly , pontos de vistas pr - selecionados. (p-83)
A rea da cultura do computador onde a interface cinematogrfica tem sido usada
mais agressivamente a dos games. Em 1990 os designers de games deixaram os
projetos bidimensionais e passaram a usar os aplicativos 3D e assim comearam a
incorporar a linguagem cinemtica e sistematicamente tambm o estilo
cinematogrfico. Os games comeavam com caractersticas cinematogrficas
suntuosas(chamadas de cinemticas nos negcio dos jogos) isto dava um clima,
introduzindo a narrativa. Freqentemente todo jogo era estruturado entre oscilaes
entre fragmentos interativos e solicitando que o usurios execute comandos, bem
como, trechos no interativos cinematogrficos, isto , cinemtico. iniciavam
Alguns jogos como The 7th Guest (trilobytede 1993 )e Voyeur (Philips Interative mdia,
1994) usavam atores reais gravados em vdeo digital e adicionados aos cenrios dos
jogos eles eram adicionados para renderizao junto aos outros personagens
sintticos. (p-83)
Um exemplo particularmente importante de como os jogos de computador usam e
expandem a linguagem cinematogrfica implementando os pontos de vista
dinmicos. Em simuladores de direo e vo e em jogos de combate como Tekken 2
(Nmco, 1994 ) eventos como acidentes de carros e combates so automaticamente
reprisados de diferentes pontos de vista. Outros jogos como Doom series (Id softwares,
1993) e Dungeon Keeper (Bullfrog productions, 1997) permitem que o jogador troque
o ponto de vista do heri de cima para baixo como o olhar de passaro.
Jogos como Super Mario 64 (nintendo 1996) Tomb raider (1996), Myts: Fallen of lords
(Bungie, 1997) usam a engenharia AI ( codigo de computado que simula a vida a no
jogo como um personagem humano que o jogador encontra )para controlar
automaticamente cmera. Em1997 a cmera incorporado no hardware do jogo este
foi um fato histrico na industria dos jogos implementado pela Bullfrog em 1997 no jogo
Dungeon Kepper. (p- 84)
Nestes jogos permitido trocar a perspectiva da cmera, girar, trocar com outro jogador,
descobrir nveis escondidos (p-84). Em jogos como esse, a percepo cinemtica funciona
como tema em si, sugerindo um Retorno da Nova Viso nome de movimento artstico que
surgiu em 1920 (Vertov Moholy-Nagy, Rodchenko, e outros). A investigao desse grupo de
artistas criou as condies para novos tipos de mobilidade de cmera na fotografia e no
cinema, eles propunham pontos de vista no convencionais para as cmeras como parte de
suas poticas.
O fato que os games e os mundos virtuais continuam a codificar, passo a passo, a
gramtica do cinema-olho no software e no hardware. Essa gramtica no um acidental,
muito mais do que isso, consiste sobretudo numa computadorizaro da cultura desde 1940
a automao de todas as operaes culturais. (p-85)
O Cinema a maior forma cultural do sculo XX , ele encontrou uma nova vida na caixa de
ferramentas do computador. A cinemtica significa a percepo de conexes de espao e
tempo para representar a memria humana, os pensamento e as emoes e que se tornou o
modo de vida e trabalho para milhes de pessoas na era do computador. A estratgia
esttica do cinema tem sido um dos princpios bsicos dos softwares no computador. Uma
janela ficcional dentro do mundo da narrativa cinemtica que se tornou uma janela dentro da
paisagem de dados(datascape). Em resumo, o cinema agora uma interface homem-
computador.
Eu irei concluir esta seo analisando projetos artsticos que de diferentes maneiras
oferecem opes a esta trajetria se antes a cmera era objeto material corporificado pelo
cmera de cinema e fotografia, agora ela agora um conjunto de operaes abstratas
efetuadas no computador. (p-86)
O projeto que eu irei discutir agora recusa a separao entre a viso cinemtica e o mundo
material. Ele rene percepo e realidade material da cmera e do que ela grava; uma
ontologia do mundo virtual. (P-86) Ele tambm recusa a universalizao da viso
cinemtica pela cultura do computador, como a cultura visual ps-moderna em geral trata o
cinema, como uma caixa de ferramentas, ou um conjunto de filtros que podem ser usados
para processar qualquer entrada de dados.
Em contrapartida, cada um desses projetos emprega uma nica estratgia cinematogrfica.
Em The invisible shape o things past de Joachim Sauter e Dick Lsenbrink (Berlin-based
ARTE+COM) uma interface cultural criada para acessar dados histricos de Berlim.
Interface virtualizada por cinema, por assim dizer,opera a partir de gravaes cinemticas
colocadas atrs de seu registro histrico e contexto material. O usurio navega por
modelos 3D da cidade de Berlin ele vem atravs de formas alongadas deitado nas ruas da
cidade. A essas formas os autores chamam de filme-objetos correspondem trechos de
documentrios correspondendo a determinados pontos da cidade. Pra criar cada forma o
filme original digitalizado e os quadros so empilhados um aps o outro em profundidade
e o parmetros originais da cmera determinam a forma. Para acessar a cena o usurio
clica no primeiro quadro que vai se desdobrado um aps o outro.
(p-87)
-Voltar-
HCI: Representao versus controle

O desenvolvimento da interface homem-computador at pouco tempo pouco tinha a ver
coma distribuio de objetos culturais. A partir da dcada de 1940 e incio dos anos 1980,
quando a atual interface grfica comeou a se desenvolver e atingiu o mercado de massa
como PC(computador pessoal) produzindo alguns desenvolvimentos: controle de armas
em tempo real, simulao cientfica, sistemas CAD e, finalmente, o escritrio com o
processador de textos. Atualmente o computador se desenvolve voltado para acessar e
manipula dados e experincias culturais. Para tratar (p-88) lidar com essa experincia a
HCI ainda baseia-se nas heranas de outras forma culturais. Num importante estudo sobre
novos meios Remidiation Jay David Bolder and Richrard Grusin definen midium como
aquilo que remidia. Em contraposio ao ponto de vista modernista que busca definir as
propriedades essenciais de cada mediun , Bolder e Grusin prope como condio para
todos os mediuns a remidiao, que a traduo, reaproveitar modas, e reformar outras
mdias, no nvel do contedo e da forma. Se ns pensarmos que a interface computador
homem como um outro mediun sua histria e desenvolvimento atual provam est tese.
A interface homem computador um emprstimo e reformulao para usar um novo
dialeto, reformatando outras mdias no passado e no presente a pgina impressa, o
cinema, a televiso. Mas ao longo desse emprstimo as convenes destas mdias so
ecleticamente recombinadas. A primeira interface grfica da Xerox Parc em 1970
parafraseava o escritrio pois neste perodo o computador era pensado para esse
ambiente fsico. Durante os anos de 1990 as interfaces copiavam a aparencia dos CD
player e dos VCR (videocassetes).
( p-89)
A tela do computador computador funciona como uma janela para um espao
ilusionista e como uma superfcie plana com textos etiquetas e cones grficos. Nos
podemos pensar nela relacionando-a a pintura alem do sculo dezessete. Em seu
estudo clssico(p-90) The Art of Describing o historiador da arte Svetlana Alpers discute
como a pintura alem deste perodo podia combinar diferentes tipos de informao
combinando mapa e pintura para produzir conhecimento do mundo.
Aqui aparece outro exemplo de como as interfaces culturais tentam encontrar um meio
termo entre as convenes gerais propostas pela HCI e as convenes de formas
tradicionais da cultura. Novamente ns deparamos com a tenso entre estandardizao
e originalidade. O princpio de coerncia um dos fundamentos da HCI. Ele quem
determina que menus, cones, caixas de dilogos, e outros elementos devem ser os
mesmos em diferentes aplicativos. O usurio ira perceber que todo aplicativo ir conter o
menu arquivo, se ele encontrar algo que se parea com uma lente de aumento ele ir
ampliar os objetos. Este princpio funciona em contraponto com a cultura moderna e
mesmo em seu estgio ps-moderno nesses movimentos estticos, todos os objetos
culturais deviam ser originais e e diferentes do restante dos objetos existentes. As
interfaces culturais atualmente buscam acomodar as duas demandas a consistncia e a
originalidade.
A linguagem das interfaces culturais hbrida. Isto estranho, frequentemente dificil de
misturar as convenes das formas culturais tradicionais e as convenes da HCI
entre o ambiente imersivo e o conjunto de controles entre a estandardizao e a
originalidade. (p-91)
Abrindo arquivos, eu penso que eu estou na presena uma nova forma literria, para um
novo meio, talvez o meio real do computador sua interface. Ns estamos
testemunhando a emergncia de uma nova metalinguagem cultural, alguma coisa to
significante como foi a inveno da mdia impressa e do cinema. (p-93)
-voltar-

A tela e o usurio

A interface contempornea homem-computador oferece possibilidade radicalmente
novas para a arte e a comunicao. A realidade virtual permite-nos viajar atravs da no
existncia de espaos tridimensionais. O monitor conectado a uma rede se transforma
numa janela atravs da qual nos podemos entrar em ilimitado nmero de lugares a
milhares de quilmetros de distncia. E por fim, com a ajuda do mouse ou de uma vdeo-
cmera um computador pode ser transformado num ser inteligente capaz de nos engajar
num dilogo.
Mas se nas ultimas dcadas o computador, tem sido um lugar comum como presena
em nossa cultura. A tela, por outro lado, partem sido usada para apresentar informao
visual por sculos da pintura renascentista ao cinema do sculo XX.
Ns temos debatido se a nossa sociedade do espetculo ou da simulao, mas na
verdade ela a sociedade da tela.(p- 94)

A Genealogia da tela
Vamos comear definindo a tela. A cultura visual desde o seu perodo moderno que vai
da pintura renascentista ao cinema caracterizada por um fenmeno intrigante a
existncia de um outro espao, um espao virtual e tridimensional, fechado num
quadro e situado dentro do nosso espao real. (p-95)
O quadro separa dois espaos absolutamente diferentes mas que de alguma maneira
coexistem. Este fenmeno o que define a tela da forma mais geral ou como eu irei
cham-lo tela clssica.
O Que so as propriedades clssicas da tela: Ela uma superfcie plana, e retangular.
E feita para ser vista de frente opondo-se ao panorama por exemplo. Isto existe no
espao normal espao fora de nosso corpo e age como uma janela para outro espao.
Este outro espao o espao da representao comumente apresentado-se em escala
diferente da dos objetos do mundo real. Definida assim, ela reporta-se a definio de
Alberti e se identificando com a pintura renascentista. (p-95)
A cem anos atrs um novo tipo de tela que nos iremos chamar de tela dinmica
tornou-se popular. Esta nova tela retm as propriedades da tela clssica adicionando
algo novo: ela pode apresentar uma imagem que muda o tempo todo. Esta tela a do
cinema televiso e vdeo. A tela dinmica tambm trs algo novo, uma certa relao
entre a imagem e o espectador um certo regime de olhar para se mais exato. Est
relao j estava implcita na tela clssica, mas agora perceptvel. A imagem na tela
luta para impor uma iluso completa e uma plenitude visual, enquanto o espectador era
convidado a suspender sua descrena para identificar-se com a imagem. Este regime
de viso possibilitado porque mesmo uma simples imagem como uma pintura, um
filme ou uma imagem na televiso preenche completamente a tela. Por isso que
ficamos totalmente irritados quando num cinema uma imagem projetada no coincidir
exatamente com os limites da tela ela rompe com a iluso fazendo com que
tomemos conscincia de que estamos diante de uma representao.
Antes de ser um meio neutro de apresentar a informao, a tela agressiva. Ela
funciona como um filtro, eliminando tudo que est fora dela. Evidentemente os regimes
de filtragem so diferenciados para o cinema e para televiso. Mas ainda assim
permanece forte at os dias de hoje.
(p-96)
Esta estabilidade muda com a chegada da tela do computador. Por um lado, mais do
que mostrar uma simples imagem, a tela do computador mostra diversas janelas
coexistindo. Assim, a coexistncia de um nmero de janelas sobrepostas um princpio
fundamental da moderna GUI. A ateno do observador jamais dominada por uma
nica janela.
Noutro sentido, a VR a tela desaparece totalmente. A realidade virtual geralmente usa
capacete de imerso onde as imagens preenchem completamente o campo de viso do
usurio. A frontalidade, a superfcie retangular e a diferena de escala no existem
mais A tela desaparece.
Em ambas a s situaes tela do computador e realidade virtual rompem com o regime
histrico da tela dinmica. Este regime baseado na identificao do espectador com a
imagem na tela, que encontrou seu auge na sala escura do cinema, quanto maior a
imagem e mais escura a sala ais intensa era a identificao.
A era da tela dinmica que comeou com o cinema agora esta terminando. E o
desaparecimento da tela que se por um lado, se divide em muitas telas como janelas
de interface(p-97), por outro lado como VR toma conta de todo campo visual do
espectador. Assim a VR permite que hoje a reconheamos como uma categoria cultural
que comea a traar sua histria.
As origens do cinema so bem conhecidas. Ele tem origem no meio popular nos
espetculos de entretenimento do sculo dezoito e lanternas mgicas, fantasmagorias,
dioramas, panoramas entre outros do sculo dezenove. O pblico j estava pronto para
o cinema quando ele apareceu. No por acaso que a inveno do cinema
reivindicada por pelo menos uma dzia de pessoas numa dzia de pases.
A histria da tela do computador bem diferente. Ela comeou na metade do sculo XX,
mas veio a pblico de somente mais tarde e sua histria ainda est sendo escrita.
(p-98)
A interface do computador e a tela do computador foram desenvolvidas com objetivos
militares.Sua histria no est ligada ao entretenimento, mas a vigilncia militar.
A histria das tecnologias de vigilncia militar comeam com a fotografia. Com o
surgimento da fotografia veio o interesse por seu uso em vigilncia area. Flix
Tournachon Nadar, um dos dos mais eminentes fotgrafos do sculo dezenove, logo
aps sua exposio de fotografias em 1858 recebeu a proposta do exercito francs para
fazer fotografias de vigilncia. Em1882 j existiam na Frana e na Alemanha bales
equipados com cmeras fotogrficas para realizar fotografias areas.
O radar foi a prxima e maior tecnologia de vigilncia. Massivamente empregado na
segunda guerra mundial ele apresentava grandes avanos em relao a fotografia.
Usando-se a fotografia era necessrio que os avies chegassem com o filme para que o
mesmo fosse revelado. Esse inevitvel atraso fez com que ela fosse trocada pelo uso
do radar. (p-98)
Com o radar no havia atraso a transmisso era imediata. A efetivao do radar como
dispositivo de vigilncia trouxe tambm uma nova forma de mostrar a imagem um
novo tipo de tela.
Com o radar nos assistimos o primeiro emprego em massa ( A televiso usa mesma
tecnologia mas como fenmeno de massa surge bem depois) de um novo tip. o de tela,
Tela essa que comea a dominar gradualmente a moderna cultura visual o monitor
vdeo, a tela do computador, e o display dos instrumentos tecnolgicos.
A novidade nesse tipo de imagem a possibilidade de mudana em tempo real. Este
o terceiro tipo de tela a tela em tempo real.
A imagem no radar introduz uma mudana no monitoramento do referente. Na fotografia
e no cinema a imagem era capturada a partir de um quadro inteiro, o radar usa a
varredura sequencial.(p-99)

A imagem formada a partir de linhas de varredura, circular no caso do radar e
horizontal no caso da televiso. Portanto diferentes partes da imagem correspondem a
diferentes momentos no tempo.
Nesse sentido, a imagem de varredura circular produzida pelo radar usa um processo
parecido com o da gravao de udio, sendo que momentos consecutivos no tempo
correspondem a diferentes trilhas gravadas na superfcie. (p-99)
Isso significa que a imagem, em seu sentido tradicional, no existe mais! somente por
hbito que ns chamamos o que vemos em tempo real na tela de imagem. Isso ocorre
somente porque a varredura rpida o suficiente e porque as vezes o referente se
mantm esttico que o que ns vemos se parece com uma imagem. Este tipo de
imagem atualmente a norma, e ela um novo tipo de representao que ainda no
temos denominao.
A guerra foi o motivo do desmoronamento das antigas tecnologias de visualizao.
(p-100)
Outra tecnologia desenvolvida em conjunto com o radar foi o SAGE(semi automatic
gronuded eviroment- ambiente semi automtico aterrado) pelo Lincoln Laboratory em
1950. O SAGE era um centro de comando e pesquisa militar e buscava desenvolver
uma interface humana mecanizada de resposta aos sinais de radar imediata aos
ataques inimigos. As interfaces homem computador existentes atualmente possuem
como fundamento essa doutrina militar.
(p-101)
Assim o SAGE dispositivo que consistia numa caneta luminosa pode ser visto como o
precursor do mouse. Esta caneta luminosa foi desenvolvida em 1949. O mais
importante do SAGE era sua capacidade de mostrar informaes em tempo real, mas
tambm enviar comandos ao computador. (p-102)


Ao invs de agir unicamente como uma forma de mostrar a realidade, a tela tornou-se um
veculo para afetar a diretamente a realidade.
O Uso do SAGE impulsionou a criao de programas de computao grfica, visualizao
de ondas cerebrais(1957), simulao de gravidade planetria(1960), e a criao de grficos
2D(1958). O mais conhecido desses programas o SketchPad. Desenvolvido em 1962 por
Ivan Suterland um estudante de ps-graduao supervisionado por Claude Shanon.
Sketchpad divulga amplamente a idia interativa da computao grfica.
Com o Skethpad o usurio pode criar e alterar diretamente na tela do computador. A partir
de ento criado um novo paradigma de interao com os computadores, mudando-se
alguma coisa na tela, alguma coisa tambm e mudada na memria do computador a tela
em tempo real torna-se interativa.
Posteriormente Suterland engaja-se noutro projeto a criao de um ambiente tridimensional
de simulao de interao sem o uso da tela. Em 1966, Sutherland e seus colegas iniciam
um prottipo da VR. O projeto foi nomeado ARPA ( Advanced Research Projects Agency).
(p102)
A tela desaparece. Ela tomou completamente o campo visual do espectador. (p-103)
-Voltar-

A tela e o corpo
O Ato de recortar a realidade como um signo, duplica o sujeito da viso que agora existe
em dois espaos; o espao familiar e fsico o espao do seu corpo e o espao virtual o
espao da tela. Esta diviso vem a tona com VR, mas j existia antes na pintura e em
outras artes distrpicas.
Na tradio ocidental o corpo do espectador deve ficar imvel no espao para que ele
enxergue a imagem toda.
Da perspectiva monocular da renascena ao cinema moderno, da cmera obscura de
Kleper a cmera Lucida do sculo dezenove, o corpo ainda mantm a mesma
imobilidade.(p-104)
O aprisionamento do corpo tem literalmente tem lugar nvel conceitual e literal; ambos os
nveis j existiam desde o primeiro aparato tcnico da tela a janela perspectiva de Alberti
que de acordo com muitos dos seus interpretes era linear, apresenta o mundo para um
nico olho esttico, sem piscar e de um ponto fixo.
Com as mquinas de perspectivas o aprisionamento do sujeito tambm acontece em
termos literais. (p-105)
As coisas vivas deveriam ser imobilizadas. A fotografia v um mundo estvel.(p-106)
O Cinema institucionaliza a imobilidade do espectador. Somente o cinema primitivo
permitia com que o espectador interagi-se com o mesmo, de acordo com sua evoluo
para o cinema clssico o espectador foi mais e mais aprisionado a cadeira e imobilizado.
(p-107)
Tericos do cinema afirmam que a imobilidade essencial para instituio do cinema.
(p-108)
Com a imobilizao do espectador a mobilidade torna-se virtual, com as tcnicas de
manipulao da imagem, o espectador se torna mais imvel, passivo, pronto para receber
a construo do mundo virtual diante de seus olhos, e de seu corpo imobilizado.
A realidade virtual ao mesmo tempo que aprisiona mais o corpo, liberta-o, estendendo
seus limites.(p-109)
O usurio de dispositivos VR tem na verdade o corpo reduzido a nada mais nada menos
que um mouse gigante ou mais precisamente um joystick gigante.(p-110)
Ao invs de mover o mouse, o usurio move o corpo. O paradoxo da realidade virtual
o da expanso da liberdade com corpo aprisionado a uma mquina.(p-110)
O piloto do jato supersnico pode mover seu corpo em velocidade supersnica, o
aparato tecnolgico da VR oferece velocidade sem riscos ao corpo esta segurana
jamais foi oferecida na histria da tela.
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Representao versus simulao
Em resumo, a VR continua a tradio da tela: a imobilidade do espectador, por
fixao do corpo a uma mquina enquanto ao mesmo tempo (p-111) cria uma
situao sem precedentes: a exigncia de que o expectador se mova.
(p-112)
Os mosaicos e afrescos estavam presos a parede e a arquitetura.
Em contraponto a isso, a pintura renascentista trouxe o quadro e a mobilidade da
representao. A mobilidade vem como uma caracterstica fundamental do
capitalismo.
O preo da mobilidade o aprisionamento do espectador.
Portanto, se a tradio da simulao o espectador existe num nico espao coerente
o espao fsico e o espao virtual que d continuidade ao espao fsico assim, o
espectador possui dupla identidade.
A VR continua a tradio da simulao. Porm, introduz uma importante diferena:
Anteriormente a simulao dependia de um espao falso contnuo e estendido do
espao real. Por exemplo, uma pintura criava uma paisagem que simulava continuar
alm da parede. (p-113)
Na VR no existe conexo entre os dois espaos, eu estou numa sala enquanto a
paisagem virtual embaixo da gua. A realidade fsica abandonada na realidade virtual
Nesse sentido, os panoramas do sculo dezenove podem ser pensados como uma forma
de transio entre a simulao clssica( pinturas nas paredes, esculturas em escala
humana, dioramas) e a VR. (p-113)
Como a VR os panoramas criavam um espao de 360 graus.
Os espectadores, eram situados no centro do espao e encorajados a se movimentar
para perceber diferentes ngulos do panorama. Em contraponto as paredes pintadas e os
mosaicos depois de tudo agem como uma decorao do espao real, o espao fsico de
ao agora subordinado ao espao virtual. (p-114)

A imobilizao representa o ultimo ato de aprisionamento do corpo. Com a tendncia a
miniaturizao, provavelmente no futuro a tela ser apenas um chip implantado na retina.
(p-115)
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