Sumrio: Sobre o autor!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!.!!..!!!!!!!!.x Prlogo!!!!!!!.!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!..xiv Agradecimentos!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!xxvii Introduo!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!2 Cronologia pessoal!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!..!.!3 Teoria do Presente!!!!!!!!.!!!!...!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!...!!!!!!!!.!6 Mapeando os novos meios:mtodo!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!...!8 Mapeando os novos meios:organizao!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.11 Os termos: linguagem, objeto, representaco!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!12
1 O Que so os novo meios?!.!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!.18 Como os meios tornan-se novos!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!21 Princpios dos novos meios!!.. !!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!.!27 1.Representranao numrica!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!..27 2.Modularidade!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!..30 3.Automao!!!..!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!32 4. Variabilidade!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!..36 5. Transcodificao!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!45 Que os novos meios no so?...................!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!49 Cinema como novo meio!!.................!!.!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!..!50 Mitos sobre o digital.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!.................!!!!!!!!!.!!!.52 Mito da interatividade.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!.................!!!!!!!!!!.......55 2 A interface.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!.................!!!!!!!!.!!!!!!!62 A linguagem cultural das interfaces.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!.!!69 Interfaces culturais!!!!!!!!!!!!...............!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!69 Palavra impressa.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!.................!!!!!!!!.!!!!!73 Cinema.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!78 HCI:Representao versus controle.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!..!!88 A tela e o usurio.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!.................!!!!!!!!.!!!..!94 Genealogia da tela.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!.................!!!!!!!!.!!!!.95 A tela e o corpo!!!!!!..!!!!!!!!!!!!!.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!103 Representanao vesus simulao.................!!!!!!!!.!!!!!!!!!!!!!.................!!!!!!111
3. Os operadores..................................................................................................................................................................116 Menus, filtros, e plug-ins....................................................................................................................................................123 A Lgica da selao...............................................................................................................................................................123 Ps-modernismo e Photoshop............................................................................................................................................ 129 Do objeto ao sinal..................................................................................................................................................................132 Composio.........................................................................................................................................................................136 Das imagens streams(fludas) aos meios modulares............................................................................................................136 A resistncia montagem...................................................................................................................................................141 Arqueologia da composio: cinema.....................................................................................................................................145 Arqueologia da composio: vdeo........................................................................................................................................149 Composio digital................................................................................................................................................................152 Composio e novos tipos de montagem..............................................................................................................................155 Teleao................................................................................................................................................................................161 Representao versus comunicao.....................................................................................................................................161 Telepresena: iluso versus ao..........................................................................................................................................164 Imagens-instrumentos...........................................................................................................................................................167 Telecomunicao...................................................................................................................................................................168 Distncia e aura.....................................................................................................................................................................170 4.As iluses..........................................................................................................................................................................176 Realismo sinttico e seus descontentamentos................................................................................................................184 Tecnologia e estilo no cinema................................................................................................................................................185 Tecnologia e estilo na animao por computador.................................................................................................................188 Os icones da mimesis............................................................................................................................................................195 A imagen sinttica e seu tema............................................................................................................................................199 Georges Mlies, o pai da computao grfica......................................................................................................................200 Parque dos Dinossauros e o realismo socialista................................................................................................................. 201 Iluso, narrativa e interatividade........................................................................................................................................205 5. As formas.........................................................................................................................................................................212 O banco de dados................................................................................................................................................................218 A lgica do banco de dados...................................................................................................................................................218 Dados e algortmos................................................................................................................................................................221
8anco de dados e narrauva...............................................................................................................................................................223 aradlgma e slnLagma.......................................................................................................................................................................229 C complexo do banco de dados........................................................................................................................................................233 Clnema banco de dados: Creenaway e verLov..................................................................................................................................237 !"#$%& ($)*+,)*-..............................................................................................................................................................................244 uoom and MysL.................................................................................................................................................................................244 Lspao do compuLador......................................................................................................................................................................233 As poeucas da navegao..................................................................................................................................................................239 A navegao e a explorao............................................................................................................................................................... 268 C klno-eye e o slmulador................................................................................................................................................................... 273 :;& e <$/=&.........................................................................................................................................................................................281 ./0 12* 3 45(*6$7 ...........................................................................................................................................................................286 Clnema ulglLal e a hlLrla da lmagem em movlmenLo......................................................................................................................293 Clnema, a arLe da lndexao.............................................................................................................................................................293 uma breve arqueologla das lmagens em movlmenLo.......................................................................................................................296 ua anlmao ao clnema....................................................................................................................................................................298 Clnema redenldo.............................................................................................................................................................................300 uo klno-eye ao klno-plncel................................................................................................................................................................307 8 (&)$ -5(+2$+*6 9& 45(*6$............................................................................................................................................................ 309 Clnemuco e grco: clnemaLogra................................................................................................................................................309 A nova Lemporalldade: (A)C $))>(repeuo como) /? / 0/''/@;& &0180&(engenharla narrauva)...................................................314 A monLagem espaclal eo macroclnema............................................................................................................................................. 322 Clnema como espao de lnformao................................................................................................................................................. 326 Clnema como cdlgo.........................................................................................................................................................................330 lndex..................................................................................................................................................................................................333
Sobre o auLor: Lev Manovlch nasceu na 8ussla e mudou-se para os LuA na decada de 1980. Manovlch e professor no ueparLamenLo de ArLes vlsuals da unlversldade da Callfrnla em San ulego (uCSu), ulreLor do Crupo de *)A5/'& *(278&? no Callfornla lnsuLuLe for 1elecommunlcauons and lnformauon 1echnology (CALl12) e esqulsador vlslLanLe no B)7?+8(- C)$$&1& (Londres) e no C)$$&1& )3 D80& #'(?, E08;&'?87/7& )3 4&5 *)2(- F/$&? (Sydney). Manovlch cresceu na 8ussla e compleLou seus esLudos superlores nos LsLados unldos. Lle esLudou Leorla clnemaLogrca, hlsLrla da arLe e Leorla llLerrla. Manovlch Lambem Lrabalhou como arusLa, deslgner, anlmador, e programador. uessa forma, ele consegue con[ugar experlncla pruca com a Leorla. Sua experlncla hlbrlda lhe confere uma densldade concelLual ao LraLar dos novos melos Lecnolglcos. C auLor relaclona o Lrabalho do clneasLa russo uzlga verLov no lme um homem com uma cmera" com a forma de produo no-llnear das mldlas dlglLals. Manovlch problemauza a quesLo da lnLerauvldade nas novas Lecnologlas, fazendo uma anllse crluca em relao a llberdade do usurlo peranLe a Lecnologla. Lm seu arugo G0 ,)(/$8(/'8/0 H0(&'/=@;8(I0 JKLLMN Manovlch aborda crlucamenLe o que ele chama de ldeologla callfornlana". ara o auLor, essa ldeologla enconLra-se lmersa num oumlsmo prlmluvo, Lecno-uLplco e new llberLrlo. A vlso de Manovlch sobre a Lecnologla e basLanLe lnuenclada por sua condlo: um 8usso orlundo de um reglme comunlsLa LoLallLrlo falldo(ps-comunlsmo), resldenLe na amerlca do norLe. Sendo asslm, seu olhar ps-comunlsLa dlfere-se dos olhar ocldenLal que v a lnLerneL somenLe como uma ferramenLa de rupLura das hlerarqulas e promoLora da expresso e da llberdade. Sua experlncla como 8usso lhe confere uma vlso ps-comunlsLa que esL mals para uma vlso do O81 O')(-&' do romance KLPQ do lngls B&)'1& G'5&$$?R a lnLerneL como ferramenLa de conLrole e vlgllncla, sem negar no enLanLo sua poLncla enquanLo forma de expresso arusuca. 1ambem sua vlvencla com os dols exLremos: 8usso e ocldenLal acabam conferlndo-lhe um posLo prlvlleglado onde a Lecnologla e perceblda em Lodo seu especLro. Manovlch lnvesuga os novos melos parudo de sua relao com os velhos melos(foLograa, vldeo, Lelevlso, clnema e plnLura). LnLreLanLo, apesar do vlnculo hlsLrlco com os melos que os anLecedem, os 4&5 6&78/ apresenLam um enorme poLenclal para lnovao. or esse mouvo, eles aLraem lnlclanLes, lconoclasLas, e avenLurelros para lnvesugar as novas Lecnologlas dlglLals. orLanLo, os arusLas dlglLals mulLo Lem em comum com a gerao de de vldeo arusLas do lnlclo da decada de 1970. Apesar do poLenclal crlauvo das llnguagens dos novos melos, de sua lnvaso nos amblenLes lnsuLuclonals e no lnsuLuclonals, a crluca felLa em relao a esLa produo alnda esL por se fazer. As reexes sobre esLes processos so complexas e dlncels de serem reallzadas devldo a uldez e velocldade com que a Lecnologla muda. A malorla dos auLores cal numa lelLura fuLurolglca, ou de bases concelLuals obscuras. lsso Lorna a obra de Lev Manovlch exLremamenLe vallosa, ele parLe de uma anllse mlnuclosa da esLeuca dos novos melos , aruculando-os numa conexo hlsLrlca e conLexLuallzando-os denLro da culLura vlsual e asslm, esLabelecendo ponLos de convergncla e rupLuras enLre os novos melos e as anugas formas vlsuals. LnconLrando a orlgem dos new Medla nos anugos processos de produo da lmagem, como a plnLura, a foLograa, o clnema o vldeo e a Lelevlso, Manovlch lana um olhar crluco sobre as novas Lecnologlas como a lnLerface- compuLador-homem, hlpermldla, [ogos de compuLador, composlo dlglLal,anlmao, Lelepresena, e mundos vlrLuals. Lm sua abordagem ecleuca o auLor faz uso da Leorla llLerrla, Leorla do clnema, e Leorlas soclals. Lm sua experlncla pruca com os novos melos e com a clncla da compuLao o auLor desenvolve seus prlnclplos concelLuals para dlsungulr os novos melos dos velhos modos de produo.
volLar :;<-&+&= >*;?&) 4&6& !"#"$%# (coleo ou con[unLo de dados de lnformaes que so composLas de elemenLos separados mas podem ser manlpuladas como uma unldade pelo compuLador). -C compuLador a reallza lnLeno do clnema de ser um !"#*;$(?& >5"2$-. Asslm, mllhares de usurlos do compuLador, aLraves da mesma lnLerface possuem um modo clnemuco de perceber o mundo. orLanLo, em conLrasLe ao clnema onde a malorla dos usurlos podla somenLe enLender a llnguagem do clnemaLogrca, o usurlo do compuLador pode falar a sua llnguagem aLraves da lnLerface. Cs usurlos do compuLador so usurlos auvos da lnLerface, empregando essa capacldade de dlversas formas e apLos a reallzar dlversas Larefas como mandar e-mall, organlzar arqulvos, rodar dlversos apllcauvos. - A edlo e a monLagem so as chaves para compreendermos a crlao de realldades slmuladas no seculo xx. A Leorla do clnema dlsungue mulLos upos de monLagem, no enLanLo, para reallzarmos uma arqueologla das as formas de monLagem, slmulao e composlo dlglLal usaremos apenas duas Lecnlcas bslcas: $ 6&(?$+*6 ?*6#&;$- que separa de realldades em momenLos dlsunLos do Lempo. L $ 6&(?$+*6 9*(?;& 9* 26 @(54& '(")% upo superlmposlo, ou por [anelas num unlco quadro. - C clnema como fol Leorlzada por verLov pode sobrecarregar sua naLureza lndexaLrla aLraves da monLagem apresenLando os ob[eLos ao observador de uma forma que lnexlsLem no mundo real, e esLa e a abordagem correnLe na composlo dlglLal. orem, a realldade apresenLada no compuLador no e necessarlamenLe lnferlor a realldade mas slm, uma represenLao de uma realldade dlferenLe. - C Pomem com uma Cmera na mo de verLov e o malor exemplo de banco de dados na arLe moderna. - Cs efelLos especlals conguram a parur de verLov uma nova forma de falar, ou de consLruo de llnguagem. Lles passam a congurar a parur de enLo uma poLenLe ferramenLa de llnguagem arusuca. - C clnema de verLov apresenLa um desao aos arusLas e deslgners que usam os novos melos-como mlsLurar narrauva e banco de dados numa nova forma. - um efelLo generlco da revoluo dlglLal e usar as esLraLeglas esLeucas das vanguardas que esLo encravadas(lnserldas) nos comandos e lnLerfaces como meLforas nos ?)A5/'&?. Lm resumo, a vanguarda Lorna-se maLerlallzada no compuLador como lnLerface. or exemplo, a colagem aparece como o copy pasLe a mals bslca operao presenLe no compuLador. A ldela de reLoque dlreLo na pellcula aparece anexada aos sowares de edlo de vldeo e clnema. A vanguarda buscava unlr LexLo, lmagem, anlmao, aes ao vlvo, Ludo lsso passa a ser corrlquelro nos programas grcos para compuLador. - Ser o Loop a narrauva aproprlada para a era do compuLador? L lnLeresanLe ponLuar que o loop no esL presenLe somenLe no clnema mas Lambem nas llnguagens de programao. C programao no compuLador envolve uma serle de comandos que uLuam aLraves de um uxo llnear Lals como: 83S(-&0 & '&>&/(S5-8$&9 C compuLador execuLa operaes do lnlclo ao m numa serle de loops A 6&(?$+*6 *"#$45$- e uma alLernauva para $ 6&(?$+*6 ?*6#&;$- subsuLulndo a narrauva Lradlclonal e sequenclal pela espaclal/ A llnha de monLagem lndusLrlal da lord, separa a produo em pequenos mdulos execuLados lsoladamenLe, operaes repeuuvas e sequenclals que resulLaram num produLo nal. Lsse e Lambem o processo usado nas llnguagens de programao: o compuLador quebra as Larefas numa serle de operaes elemenLares para serem execuLadas uma a cada vez, sendo [unLadas e apresenLadas como uma operao nal. Asslm, clnema segue a mesma lglca da llnha de monLagem fordlsLa, onde o resulLado nal, orlundo de uma sequncla de operaes e comandos s e percebldo como uma unldade resulLanLe desses processos. A PCl (lnLerface humana com o compuLador) posslblllLa o acesso aos bancos de dados. LsLa lnLerface posslblllLa ao usurlo acessar slmulLaneamenLe dezena de llnks na Lela desde web llnks aLe comandos de soware posslblllLando dezenas de comandos slmulLaneamenLe. -volLar- Cronologia pessoal: Moscou, 1975: Manovich ambicionava ser pintor, no entanto, seu curso de estudos secundrios foi de Matemtica. O curso ensinava no dois anos finais programao. Isso era feito sem que o aluno jamais visse um computador. A linguagem era ensinada com quadro negro, tudo era realizado em caderno onde o professor corrigia os erros e devolvia ao aluno. Os nomes das linguagens eram Peace-1 o bsico MiR-1 e avanado ALGOL-60. Em 1975 Manovich tambm tinha aulas particulares de desenho. Ele pretendia entrar no curso de arquitetura que pressupunha desenhar uma construo antiga em oito horas. Em 1985 Manovich j morava em Nova York e participou da produo dos desenhos de computao grfica do filme Tron quando trabalhava para empresa Digital effcts pioneira em animao 3D. Em Linz, na ustria, no ano de 1995 participou do ARS Electronica, mais prestigiado festival de arte digitlal. Teoria do presente: Cinema em sua origem 1895, 1897 e mesmo 1903 no registrou os seus processos de desenvolvimento tcnolgicos, ficando dessa maneira, uma lacuna histrica em sua origem. O que ficou foi basicamente registros em jornal e um amontoado de informaes aleateorias. Em contraponto, as evolues tecnologicas dos novos meios so largamente registradas em nossos dias. Apesar disso, existe uma enorme lacuna na teorizao referente aos novos meios.( P-6) A genealogia e a histria do cinema tem sido largamente estudada nos dias de hoje em suas origens culturais. Onde estavam os tericos quando os icones e as teclas foram inventadas? Existe uma falta de pesquisa de como os novos meios so contrudos. (P-7) Por exemplo, no sugimento dos jogos, da interface do quick time, no surgimento do Netscape, o que motivou os designers a escolherem determinadas formas e imagens? O Que pretendo tentar traar um trajetria para o surgimento desses novos meios. Linguagem no quer dize necessariamente queos novos meios possuam uma nica fala.O termo linguagem servir como um guarda-chuva para para dar conta das convenes usadas pelos designers dos objetos dos novos meios para organizar daos e estruturas na experincia dos usurios. (p7) -Voltar-
Faz sentido teorizar o presente j que ele muda to rapidamente?( p-7) O cinema possui suas fases estticas bastante definidas. No entanto, j no possvel pens-lo como uma marcha linear. Em suas diverssas etapas estticas, o cinema pode ser analisado de forma no linear. Este estudo dos novos meios servir de paradigma para as investigaes histricas posteriores, pois procura investigar a esttica da primeira dcada dos novos meios. Mapeando os novos meios: Metodologia A anlise dos novos meios ser colocada ao lado dos estudos da historia da cultura moderna visual. O computador ser abordado partindo de uma comparao com os meios tecnolgicos que o antecederam. As convenes histricas de simulao usadas tradicionalmente, como a moldura retangular, a perspectiva, entre outros. (p.8) A computadorizaro da cultura no afeta somente os novos meios, ela tambm redefine os j existentes como o cinema e a fotografia.(p-9) Para responder estas questes me debruarei sobre a historia da arte, da fotografia, do vdeo, das telecomunicaes, do design, e por ltimo a chave para as formas culturais do sculo XX: o cinema. O cinema servir como uma lente conceitual para a compreenso dos novos meios, abordando os seguintes tpicos: -paralelos entre histria do cinema e a teoria dos novos meios; -identidade do cinema digital;
- As relaes entre linguagem dos multimeios e as formas culturais dos pr-cinemas; - As funes da tela, cmera mvel, a montagem nos novos meios comparados ao cinema; - Relaes histricas entre os novos meios e o filme de vanguarda;(p-9);
Livro prope um conjunto de ferramentas entre as cincias humanas (histria da arte, teoria literria, estudo das mdias, teoria social) e a cincias da computao. Esse mtodo ser chamado de materialismo digital, propondo-se a construir a teoria dos novos meios a partir de uma abordagem concreta. A maioria dos autores preocupa-se com o futuro o foco dessa obra analisar os novos meios no presente.(p-10) Analisando os novos meios a partir do presente e de uma ampla trajetria histrica talvez possamos traar um perfil de como eles se desenvolvero no futuro.Na seo princpios dos novos meios so propostas quatro chaves para a compreenso dos novos meios ao longo do tempo: modularidade, automao, variabilidade e transcodificao. (P-10) -Voltar-
Mapeando os novos meios: organizao Este livro procura definir categorias especificas para o estudo dos novos meios tambm chamados de estudos digitais.Livro est dividido em captulos cada um contendo um conceito chave ou problema. Os conceitos so desenvolvidos nos primeiros captulos em forma de blocos para serem analisados nos captulos finais. Como j foi referido anteriormente, o estudo parte de diversos campos das cincias humanas e da programao. Assim, este livro evolui a partir da bases materiais dos novos meios para as suas formas. Poderamos tambm fazer uma analogia de cima para baixo, usando como metafora a lgica de um programa de computador. Um programa de computador escrito por um programador sofre uma srie de tradues: linguagem de computador de alto nvel compilados em cdigos executveis, que depois convertido em cdigo binrio. Neste livro, a ordem inversa, avanando a partir do nvel de cdigo binrio ao nvel de um programa de computador. Assim, consideraremos a lgica de objetos dos novos meios de comunicao apontadas por estes programas: IO que novo nos novos meios": O meio digital em si, o seu material e lgica de organizao. II. "A Interface": a interface humano-computador, o sistema operacional (OS). III. "As operaes": os aplicativos que rodam em cima do sistema operacional, a sua interfaces e operaes tpicas. IV. As iluses - aparncia a nova lgica das imagens digitais criadas e usadas por softwares. V. "As Formas", as convenes comumente utilizadas para organizar uma nova mdia como objeto como um todo. (p-11) No ltimo captulo, O que o cinema? defendida a tese de que os princpios dos novos meios j estavam presentes no cinema. Tambm feitta uma anlise de como a tecnologia digital afeta o cinema e transforma sua linguagem oferendo novas opurtunidades. Simultneamente , o ltimo captulo continua trajetria da livro como um todo, analisando de baixo para cima. Se o captulo V lana um olhar na organizao de novos objectos culturais, tais como sites Web, CD-ROMs hipermdia e mundos virtuais, j que so todos os filhos" ou produtos da informatizao. O captulo VI por sua vez, considera os efeitos da informatizao nas velhas formas culturais, como o cinema que acaba apropriando-se etticamente dessa informatizao. (p-12)
Os termos: Linguagem, objeto representao. O uso do termo linguagem no significa que seja proposto um retorno a semitica estruturalista. A palavra esttica implica num conjunto de oposies que pretendo evitar: como arte e cultura de massas, belo e feio, o que tem valor e o que no tem importncia. O termo potica tambm implica em conotaes que pretendo evitar. Os formalistas russos e alguns tericos da dcada de 1960 relacionam a potica com o estudo especfico de um tipo de narrativa(Introduo a Potica,Todorov, 1968). Assim, esse livro busca situar os novos meios no de forma isolada, mas, juntamente com outros campos da cultura visual contempornea, e seus antecedentes histricos. -Outras artes e tradies de mdias: sua linguagem visual, suas estratgias para organizar e estruturar a experincia visual do espectador; - A tecnologia do computador: as propriedades materiais do computador, as formas como ele usado na sociedade moderna, a estrutura da sua interface as chaves para seus softwares; - A cultura visual contempornea: sua organizao interna, a iconografia e a iconologia, a experincia do espectador, a moda, os supermercados, escritrios, clubes, cultura tecno; - A cultura contempornea da informao. (p-13)
O conceito de informao cultural pode ser pensado em paralelo com outro conceito familiar o de cultura visual. Estendendo o paralelo com a cultura visual, a informao cultural tambm inclui uma abordagem histrica com mtodos de organizao e recuperao da informao(anlogo a iconografia) bem como os padres dos usurios e sua interao com esses os objetos. Outra palavra chave usada aqui objeto. Atravs do livro ser usada a palavra novo objeto multimdia(new media object) em vez de obra de arte, mdia interativa, ou outros termos possveis. Assim, este termo busca abranger primeiramente todas as manifestaes dos novos meios(DVD, Games, Internet, entre outros). Numa segunda abordagem, o novo objeto multimdia encontra sua referencia na linguagem de programao: o termo objeto usado como padro para definir um tipo de linguagem de programao na indstria informtica. Ele define a natureza modular da programao voltada ao objeto como a linguagem C++ , Java script, entre outras. Alm disso, o termo usado tambm em referencia as vanguardas Construtivistas e Produtivistas russas(1920), que se referiam a suas obras como objetos em vez de obras de arte. Isso ocorria devido a conotao industrial implicada nos ideais racionalistas do trabalho, engenharia e e eficincia que estas propostas buscavam. Esta herana visvel na forma como alguns trabalhos realizados a partir dos novos meios buscam esta standardizaao e forma de distribuio em larga escala pela industria,como os games, por exemplo. (p-14). E por ultimo, o termo objeto remete as experincias laboratoriais com a arte, como no caso da Bauhaus. Esses artistas exploravam os meios disponveis em seu tempo como o cinema, a fotografia, novas tecnologias de impresso, telefone, entre outras. (p-15) O terceiro termo usado neste livro o de representao. Este termo invocado para tratar da complexa nuance dos objetos culturais desenvolvidos nas cincias humanas durante as ultimas dcadas. Os novos meios so portanto objetos culturais e sendo assim, eles herdam referencias fsicas dos objetos reais, representaes culturais, informaes histricas, referencias a grupos sociais entre outras.(p-15) Dentro dessa lgica das representaes culturais o software dos computadores e dispositivos digitais funcionam como uma interface representao ambos sistema operacional e interfaces agem como representaes. Eles organizam e estruturam a forma como as heranas dos outros objetos culturais se apresentam no computador. Assim elas organizam dados a serem acessados de forma particular privilegiando modelos particulares de percepo do mundo e dos seres humanos.(p16) Por exemplo, a GUI, interface grfica do usurio de 1984 desenvolvida pela Macintosh e a Web(world wide web) de 1990 so representaes do mundo em duas diferenas e oposies fundamentais: A GUI da Macintosh assume uma lgica hierrquica de acesso aos dados enquanto a internet coloca tudo no mesmo plano de importncia. As interfaces tambm privilegiam modelos particulares de de acesso aos dados associadas a modos tradicionais herdados de tecnologias de mdias. Por exemplo a web privilegia o acesso da pgina do livro enquanto o acrobat da adobe pprivilegia a forma de acesso tipo playback do vdeo. Assim a interface age como uma representao de antigas formas culturais privilegiando algumas em detrimento de outras. No mundo das novas mdias, a fronteira entre arte e design na melhor das hipteses fica confusa.(p-16) Sero propostas noes de representao de forma a contrapI-las outros termos:
Representao/ silmulao:(subcaptulo da tela) Aqui a representao se refere a vrios tecnologias de telas como as da pintura ps-renascentista, filme , radar, e televiso. Eu defino tela como uma superficie retangular que emoldura um mundo virtual mas no bloqueiam completamente o campo visual do espectador. A simulao, por sua vez, visa envolver completamente o espectador. Fazendo-o mergulhar dentro do universo virtual: barroco jesutico das igrejas, e dos panoramas do sculo XIX, bem como as salas de cinema do sculo XX.(p-16) Representao/ controle:(subcaptulo Interfaces Culturais) Aqui seram opostas as imagens representao ficcionais e ilusionistas das imagens de simulao e controle tipo GUI, grficos e icones que permitem controlar o computador. Esse novo tipo de imagens so chamados de imagens-interface. A oposio d-se em termos de profundidade e superfcie: o computador como uma janela ilusionista versus a tela do computador como painel de controle.(p17) Representao/ao: (Subcaptulo Teleao) esta oposio trata das imagens oriundas das tecnologias para criar iluso como a montagem no cinema, a composio digital no vdeo entre outros. E As imagens usadas para manipular a realidade como, mapas, telepresena imagens geolgicas, engenharia, videolaparoscopa, entre outras. Essas so imagens produzidas pelas tecnologias de ponta, e chamadas de imagens instrumentos. Representao/comunicao: (Subcaptulo Teleao) Ope tecnologias representacionais (cinema, udio, vdeo, fita magntica, e formas de armazenamento digital) das formas de produo em tempo real (tudo que possui o prefixo tele: Televiso, telepresena, telgrafo) Estas tecnologias tele ou telecultura colocam em evidncia a importncia das comunicaes pessoa pessoa, os novos meios nos fazem reconsiderar o valores tradicionais entre cultura e objeto. Iluso visual/simulao: (Introduo ao captulo Iluses)Ilusionismo refere-se a ambos a representao e simulaco. Assim, o ilusionismo combina tcnicas tradicionais e tecnologias que visam criar semelhana visual com a realidade, como a perpectiva na pintura, o cinema, os panoramas etc. A simulaco refere-se a tcnicas 3D computadorizadas usados para simular fnomenos naturais, como movimento da agua, movimentao de objetos, etc. Representao/ Informao: (Introduo ao captulo Formas) Esta oposio refere-se a dois objetivos dos novos meios: O primeiro diz respeito a imerso dos usurios a universos ficcionais semelhante a ficnao tradicional. O segundo diz respeito a imerso em universos onde o usurio acessa informaco como por exemplo, no Google. 1- O Que so os novos meios? Poderamos comear respondendo esta questo listando os novos meios, da forma como eles so propostos nas imprensa popular(internet, DVDRom, realidade virtual, etc). Esta abordagem levaria somente em conta a exibio deixando de lado a produo. Por exemplo, como classificariamosos programas de televiso produzidos e editados no computador, o cinema digital e suas tecnicas 3D de ps-produo, as tecnologias de impreso digital criadas no computador para depois serem impressas? Onde iramos parar? Como podemos perceber nestes exemplos, a idia popular dos novos meios s leva em conta exibio e distribuio em detrimento da produo. Podemos aceitar tal definio? Hoje em dia a informatizao afeta todos os ramos da cultura da produo distribuio. (p19) Usamos o computador para guardar, criar, e distribuir mdias mas isso realmente novo?Na seo Mdia e Computao eu irei mostrar que os novos meios representam uma convergncia de duas trajetrias histricas distintas: computao e tecnologias de comunicao social. Ambos comearam em 1830 com a mquina analtica de Babage e o daguerrtipo de Daguerre. Durante o seculo XX o computador digital tornou possvel armazenar dados de forma mais eficinte que a dos cartes perfurados. Paralelamente, nos testemunhamos o crescimento e evolunao das tecnologias que permitiam armazenar imagens, sons e textos usando diferentes materiais e formas. Assim, tornou-se possivel a convergncia entre as duas mdias. Dessa maneira eu sugiro como cinco princpios fundamentais para os novos meios: Represenntao numrica,Modularidade, Automao, Variabilidade e trancodificao cultural. No final, no cpitulo O que os novos meios no so? Eu irei mostrar alguns princpios atribuidos aos novos meios mas que jea estavam presentes nos antigos meios ou tecnologias, como o cinema. Portanto, esse princpios iram distinguir os novos dos velhos meios.
-voltar- Como os Novos Meios tornaram-se novos?
Em 19 de agosto de 1839 o Palcio do Instituto de Paris estava completamente cheio com parisienses curiosos que vieram ouvir a descrio formal do novo processo de reproduo inventado por Louis Daguerre . Em pouco tempo todos queriam possuir uma mquina tipo daguerrotipo. Tambm no seculo XVIII Charle Babage em 1833 inventou a mquina que chamou de motor analitico, est inveno continha em si todos os princpios do computador digital,. A mquina de Babage era feita para realizar todo o tipo de operao matemtica e era alimentada atraves de cartes perfurados, que eram usados para entrar com instrues e dados. Durante o processo a mquina era capaz de tomar decises partindo das operaes calculadas.(p-21) Contudo, em contraste com o Daguerrotipo nehuma cpia dessa mquina foi executada. Assim, a inveno do meio de reprodunao da realidade (daguerrtipo) teve impacto imediato na sociedade, mas o impacto do computador ainda estava por ser medido. Babage pegou emprestado o princpio dos cartes perfurados de uma mquina de tecer. Por volta de 1800, J.M. Jaccard inventou um tear que era controlada automticamente a partir de cartes perfurados. A mquina era capaz de tecer imagens complexas inclusive retratos. Assim, curiosamente a primeira a maquin programada j estava produzindo imagens muito antes de produzir calculos. Este fato no de forma alguma neutro, mas na histria dos novos meios de absoluta significncia. Portanto, com o surgimento do Daguerrotipo e do computador quase simultaneamente, mquinaas de mdia e o computador foram absolutamente necessrios para o surgimento da sociedade de massas .(p-22) Assim ambas as tecnologias so complementares. Bem, sigamos com a histria conjunta do computador e do cinema. Em janeiro de 1893, o primeiro estudio de cinema, Edisons Black comea a produzir curtas de vinte segundos que eram mostrados num cinetoscpio em uma sala de estar. Dois anos depois, os irmos Lumire mostram a Cinmatographie um hbrido de camera e projetor primeiro para um pblico de cientistas e em dezembro de 1895 para um pblico de pagantes. Aps um ano, de audincias em Joanesburgo, Bombay, Rio de Janeiro, Melborne, Cidade do Mexico, e Osaka a mquina tornava-se irresistvel. (p-23)
Gradualmente, o cinema passou a ser parte da rotina da vida moderna. O Ano de 1890 tambm foi crucial no s para historia das mdias mas tambm para o desenvolvimento dos computadores.(p-23) Em 1987 o escritrio do Censo nos Estados Unidos adota uma mquina de tabulao eltrica projetada por Herman Holerith. Est mquina tabuladora abria espao para adoo das mquinas de calcular no ramo dos negcios, ele fundou uma empresa que comeou a atender setores pblicos e ferroviarios entre outros . Em 1911, a Machine Tabulated Company de Holerith fundiu-se com com trs outras empresas do setor. Dez anos depois o negcio triplicou, e seu administrador Thomas J. Watson renomeou a companhia Intenational Business Machines Coporatiom, ou IBM. Durante o sculo XX o matemtico ingls Alan Turin escreve um artigo seminal para histria do computador, On Computable Numbers. Neste artigo Turim descrevia teoricamente uma mquina Universal Turing Machine. Mesmo partindo de apenas quatro operaes, ela era capaz de realizar qualquer operao desenvolvida por seres humanos e tambm imitando outras mquinas de calcular. A mquina operava lendo e escrevendo nmeros numa fita sem fim. A cada passo avanado pela fita ela tambm registrava e recuperava os dados para prximo comando. Lendo os dados ou escrevendo os resultados. A maquina de Turin apesar de ser um modelo abstrato serviu de base para os modernos computadores digitais. A cmera de cinema e o computador possuem muito em comum, ambas necessitam armazenar informaes em uma mdia. A palavra Cinematografia que significa escrever imagens em movimento carrega o princpio da gravao de imagens num suporte fsico. O computador tambm necessita armazenar os dados em algum tipo de mdia. De fato, o desenvolvimento de um meio adequado para armazenar e um mtodo de codificar dados representam uma importante etapa da pr-histria do cinema e do computador. (p-24) A histria das mdias e do computador comeam a se cruzar quando o engenheiro alemo Konrad Zuze comeou a construir um computador na sala de seus pais num apartamento em Berlin. Zuze concluiu seu computador no mesmo ano que Turin publicou seu artigo. A inovao de Zuze concretizava-se no primeiro computador digital, curiosamente ele reaproveitava pelculas de filmes 35 milmetros, sua grande inovao foi usar fita perfurada, em vez dos cartes usados at ento. Numa das pelculas que restaram da mquina de Zuze percebesse uma tpica cena de ao de cinema entre duas pessoas. Assim, uma cena de cinema corriqueira torna-se um conjunto de comandos para um computador. A pretenso da mdia moderna de simular e criar emoes ou realidade cancelada; ela reduzida a informao nada mais, nada menos. No filme de Zuze(pelcula reaproveitada e perfurada) a sobreposio de cdigo binrio e cdigo icnico anuncia o que viria meio sculo mais tarde: duas trajetria histricas separadas se encontram. A partir de ento a mquina analtica de Babage, o dagerrtipo de Daguerre, a cinematografia dos irmo Lumere e o Tabulador de Hollerit mixam-se num nico dispositivo. Todas as mdias existentes so transcodificadas para cdigo binrio e ficam acessveis no computador. O resultado: graficos, imagens em movimento, sons, formas, espaos, e textos tornam-se computveis,(conjuntou de aes e dados). Em resumo as mdia se tornam novos meios. O computador se transforma num processador de mdia.(p-25-) Em um ciclo histrico o computador retorna a suas origens, como mquina analtica (Analitical Engine) que processava somente nmeros, agora ele retoma sua funo original (tear de Jacccard) processando imagens. (p-26) -voltar- Princpios dos novos meios A identidade dadas mdias sofreu mudanas drsticas nas ltimas dcadas devido ao computador. Apresentarei uma serie de princpios bsicos que regem essas mudanas. Tentei organiz-los seguindo princpios lgicos, nem todos as mdias seguem esses princpios eles no so leis absolutas mas princpios gerais da informatizao cultural. De acordo com o avano da tecnologia essas tendncias vo avanar cada vez mais. 1- Representao numrica: Todos os objetos dos novos meios criados o a partir do zero no computador, ou digitalizados a partir de fontes analgicas so convertidos em cdigo binrio, convertendo-se portanto em representaes numricas. Isso tem conseqncias: 1.1- Os objetos dos novos meios podem ser descritos matematicamente. Por exemplo, uma imagem ou um grfico podem ser descritos a partir de funes matemticas. 1.2- Os objetos dos novos meios esto sujeitos a manipulao algortmica. Por exemplo, atravs de algoritmos, possvel remover o rudo de uma imagem, transformar sua escala, mudar sua cor, nitidez entre outros. Em suma, a mdia torna-se programvel. (p-27) -voltar-
2- Modularidade: Este princpio pode ser chamado de princpio fractal dos novos meios. Assim como um fractal mantm a mesma estrutura em diferentes escalas os objetos criados com os novos meios tambm possuem esta condio modular. Os objetos dos novos meios so criados de forma independente e mantm sua identidade mesmo quando combinados a outros objetos. Por exemplo, uma animao pode ser criada a partir de fotografias estticas que ficam estocadas no computador e so recrutadas pelo software atravs de um script no momento da animao sem com isso serem alteradas em suas qualidades originais. (p-30) O internet funciona totalmente dentro desse princpio, ela consiste num nmero de arquivos estocados em bancos de dados que so recrutados no momento da exibio de um site: arquivos jpg, gif,swf, textos, grficos 3D, entre outros so armazenados independentemente consistindo em pequenas partes como tomos que quando reagrupados constroem o objeto exibido na tela.(p-31) A estrutura fractal esta presente em todos os programas de computador. O programao estrutural, que tornou-se padro a partir dos anos 1970 e desenvolvida a partir da escrita de pequenos mdulos de cdigo auto-suficientes(subroutine, functions, procedures, scripts) que unificados constroem os aplicativos do computador(software). Geralmente essas funes so usadas para operaes repetitivas que envolven uma quantidade significativa de dados. No caso dos novos meios a analogia fractal pode ser usada pois eles, acabam usando pequenos mdulos que so convocados para rodar os programas. No entanto, a existem limitaes a essa analogia no no que tange aos sistemas operacionais ou cdigo fonte dos programas, se deletarmos uma parte eles param de funcionar. No caso das operaes executadas a partir dos aplicativos tipo Photoshop podemos deletar partes sem afetar o todo. Por exemplo, podemos trabalhar em camadas e edit-las separadamente, recortar e colar mudar cor e saturao, trabalhando de forma modular. (p-31) -voltar-
3-Automao: Os cdigos numricos(princpio 1) e a estrutura modular(principio-2) permitem automatizar muitos processos de criao presentes nos novos meios. Assim, a intencionalidade humana pode ser removida do processo criativo, pelo menos em parte. Primeiro apresentarei o que chamo de automao low-level (nvel primrio, bsica, )nvel baixo de automao dos meios de criao digitais, eles facilitam o usario a manipular e alterar dados a partir de frmulas algortmicas, ou modelos(templates). Estas tecnicas so bastante robustas e esto presentes em todos softwares comerciais.(p-33) Um programa de edio de imagem como Photoshop pode corrigir automaticamente imagens escaneadas, manipular contraste, remover rudo. Ele tambm possui um conjunto de filtros que podem automaticamente criando efeitos como nome e aparncia similar a pintura de artistas como Van Gogh ou Seraut entre outros artistas.Outros programas podem gerar formas geomtricas, paisagens, arvores, animais, seres humanos, fenomnos naturais como fogo fumaa automaticamente. Finalmente a experincia mais familiar d automao a web 2.0, gerao de blogs,paginas pessoais entre outros. Existem pesquisas voltadas para automao high-level (automaco complexa, nvel alto ou complexo de automao). Que requerem que o computador entenda certos graus de sentido embutidos nos objetos, ou seja, sua semntica. (p-32)
Esta pesquisa inclui-se no ramo da pesquisa da Inteligncia artificial (AI). Ela teve incio na dcada de 1950. A partir dos anos de 1970 o computador foi usado para criar poesia e fico. Em 1990 usurios da internet encontravam com freqncia nos chats os chamados bots, programas de computador que simulam conversa humana. Comercialmente a tecnologia da AI usada em games, comumente usada para controlar aes de personagens, carros estratgias de guerra, entre outros . AI usa uma variedade de pesquisas para simular a inteligncia humana baseadas em regras dos sistemas das redes neurais( sistemas computacionais que imitam a estrutura cerebral humana redes de ns interligados). Outro meio que une os dois tipos de automao high-level e low level so a mdias de acesso, ou banco de dados. O computador esoca gigantescas quantidades de informao das mais diversas origens. Para automatizar essas tarefas so usados indexadores de informao que auxiliam os sistemas inteligentes a encontrar as informaes. Estes programas foram introduzidos a partir da plataforma UNIX nos anos de 1990. No final da mesma decada os buscdores de internet "ea incluam forma de indexao para udio, vdeo e texto (p-33)
A internet que pode ser pensada como um grande repositrio de distribuio de mdia incorpora uma condio bsica da sociedade informatizada: a superabundncia da informao. Uma das solues foram os softwares agentes para automatizar a busca da informao.(p-35) Google a a maior base de dados nos dias de hoje, e pode ser pensado como um sistema de AI e hibridiza os dois nveis de automao(observao minha). No final do sculo dezenove o problema era como criar imagens a partir das novas mdias, em nossos dias, o problema como encontrar uma imagem j pronta num banco de dados. Com os novos meios criar a partir do nada perde o sentido, mais fcil encontrar pronto o que procuramos pronto em algum lugar. Desde o incio do sculo dezenove, a sociedade moderna comeou a desenvolveu tecnologias que automatizaram a criao de mdias, como a fotografia, o cinema, e o vdeo. Essas tecnologias, cento e cinqenta anos depois, nos permitiram armazenar quantidades infinitas de informao arquivos de udio, arquivos de vdeo, arquivos de cinema, arquivos de fotografia. Todas essas tecnologias de armazenamento so baseadas em computador, bancos de dados de mdias. Assim, a automao do acesso as mdias tornou- se o prximo estagio lgico, iniciado desde que a primeira fotografia foi tirada. (p-36) O Surgimento dos novos meios coincide com o segundo estagio da sociedade das mdias, agora o que importa acessar e reutilizar esses objetos-mdias muito mais do que criar novos objetos-mdia.(p-37) -voltar- 4- Variabilidade: Os os objetos dos novos meios no so alguma coisa fixa, muito menos estticas, mas algo que existe em diferentes verses e infinitas potencialidades. Isso outro consequncia decorrente do primeiro princpio codificao numrica, bem como do segundo princpio e da estrutura modular dos objetos dos novos meios. Os velhos meios envolviam um sujeito humano criador que juntava manualmente informaes visuais, informaes de udio e/ou informaes de texto. Esses elementos eram montados em uma composio singular ou sequncia. Posteriormente, esse material era gravado em alguma mdia, copiado e distribudo segundo a lgica da sociedade forma industrial, numerosas cpias podiam ser feitas a partir de um original sem alteraes em sua matriz: as cpias eram todas idnticas. Os novos meios em contraste, so marcados pela variabilidade. Em vez de produzir somente cpias idnticas os novos meios do origem a verses diferentes do original.Outra diferena est em sua criao, elas so geradas, pelo menos em parte, a partir de comandos automatizados, a variabilidade est intimamente ligada a automao. Um exemplo disso so as pginas na web que so criadas a partir de modelos (templates). A variabilidade no seria possvel sem a modularidade. Armazenados em um meio digital em vez de uma mdia fixa como no velhos meios, os novos meios mantm suas identidades separadas e podem ser montados em numerosas variantes a partir de comandos de software. Alm disso, os novos meios por serem constitudos de elementos modulares(matriz de pixeis de uma imagem) podem ser criados e customizados de forma livre. Em contraste com a produo industrial dos velhos meios, o novos meios seguem a lgica da sociedade ps-industrial. (p-37)
A lgica da produo on demande just in time e delivery envolve a informatizao em todas a s etapas da produo a distribuio. (p-36). O termo cunhado por Theodor Adorno, em 1930 Industria Cultural comea a tornar-se uma realidade. O consumidor customiza o produto que deseja usando como referencia uma imagem transmitida pela internet. Agora apresentarei alguns princpios da variabilidade: 4.1 Os elementos das mdias so armazenados em bancos de dados de mdia. Esses objetos mdia podem ser gerados a partir da demanda do usurio e customizados por ele. Em principio isso pode parecer apenas uma caracterstica da implementao em escala industrial da variabilidade, mas eu irei descrever no subcaptulo Banco de dados que na era do computador o banco de dados possui uma forma cultural prpria e ela afeta a maneira como o usurio acessa, e interpreta seu contedo. 4.2 Isto torna possvel separar os nveis de contedo(dados) das interfaces. Um nmero distinto de interfaces pode ser criado a partir dos mesmos dados. O objeto dos novos meios pode ser definido por uma ou mais interfaces para um banco de dados multimdia. 4.3Informaes sobre os usurios podem ser usadas por um programa de computador para customizar automaticamente a composio da mdia,bem como criar elementos prprios.Por exemplo: um servidor de web pode detectar o tipo de hardware e navegador usados para acess-lo e assim customiz-lo automaticamente. ( p-37)
4.4 A interao de tipo ramificada (as vezes chamada de interao baseada em menus), desenvolvida com programas que so construdos com ramificaes tipo arvore. Quando o usurio seleciona determinado cone o programa apresenta as possibilidades de escolhas serem selecionadas, essas escolhas so baseadas em processos cognitivos. 4.5 Hipermdia uma forma popular de estrutura dos novos meios conceitualmente ela similar a interao ramificada. Ela conectada por hiperlinks, porm os elementos so independentes uns dos outros. Os elementos so distribudos em rede. Os hipermdia possuem uma peculiaridade eles so constitudos apenas de texto. Seguindo os links o usurio constri uma verso personalizada do documento. 4.6 Uma das formas de criar diferentes verses dos mesmos objetos de mdias o update (atualizao).O computador, ou mesmo os usurios checam automaticamente por novas verses do software ou os atualizam inserindo novas informaes nos bancos de dados. 4.7 Um dos mais bsicos princpio da variabilidade a escalabilidade, que consiste na existncia de diferentes verses e tamanhos e nveis de detalhamentos dos mesmos objetos mdia. A metfora do mapa bastante util para pensarmos o princpio da escalabilidade. Se igualarmos os objetos mdia a um territrio fsico diferentes verses destes mapas com diferentes escalas so gerados, dependendo da verso e da escala teremos acesso a mais ou menos detalhes. Por exemplo, nos arquivos VRML(realidade virtual de linguagem de mdia) permite acessar estes arquivos em diferentes nveis de detalhamento.(p-38-39)
Um exemplo do uso do princpio da escalabilidade na arte com os novos meios o trabalho de David Blair, Wax web. A obra consiste num web site que uma adaptao de uma hora de vdeo narrativa, enquanto o usurio interage com a narrativa ele muda a escala dos objetos bem como acessa aleatoriamente determinados trechos do vdeo. http://www.waxweb.org/ (p-39) Outro artista a usar este princpio Stephen Mamber. Ele utiliza o filme Pssaros de Alfred Hitchcock. Ele converte todos os frames do filme em imagens independentes que podem ser acessadas como se estivssemos usando uma moviola digital.
Podemos pensar a partir da variabilidade em dois tipos de interao: a interao aberta e a fechada. A interatividade aberta usa uma variedade de abordagens indo desde mtodos da programao procedural e programao orientada objetos at AI(inteligncia artificial), AL(vida artificial) e redes neurais.
Enquanto na interao fechada existem ncleos que so acessados pelos usurios e se mantm inalterados, na interatividade aberta pode ser pensada como um subconjunto da variabilidade. Aqui podemos fazer uma analogia coma teoria das semelhanas e das famlias propostas por Witgeinstein( em uma famlia um nmero relativo de qualidades seriam compartilhadas por todos os parentes, porm, nem todos os parentes teriam todas as qualidades) que mais tarde evoluiu para teoria dos prottipos de Eleonor Rosh(os significados naturais de determinada lngua no tem origem num princpio lgico, mas sim, pela proximidade que possuem de determinados prottipos. (p-40) Podemos tambm relacionar o princpio da hipermdia, estruturada em ramificaes tipo arvore com as primeiras proposies de Chomsky. A gramtica natural da linguagem prope que conexes a entre ns (nodos) com uma ramificao profunda da linguagem. Outra analogia importante com a linguagem de programao. Na separao existe uma separao clara entre algoritmos e dados: o algoritmo quem determina a sequncia de comandos a ser executada num banco de dados. Os dados so acessados e reorganizados a partir dessas determinaes executadas pelos comandos algortmicos. A variabilidade elucida e exemplifica como historicamente ocorreram mudanas correlatas na tecnologia das mdias que afetaram o campo social. Se as velhas mdias estavam ligadas a uma lgica industrial das sociedades de massas, os novos meios so correlatos a sociedade ps-industrial que privilegia os valores individuais e a conformidade.(p-41) Na sociedade industrial de massas, todos desfrutavam os mesmos bens e compartilhavam das mesmas crenas. Na sociedade ps industrial todas as cidades constroem seu prprio estilo de vida e selecionam sua ideologia a partir de uma grande variedade de escolhas(no infinita). Por exemplo, cada leitor de um hipertexto tem sua prpria verso do texto, como se estivesse em frente a uma instalao interativa. Todas essas estratgias de customizao, interao e participao focam atingir o imaginrio contemporneo onde fantasiamos ser nicos. (p-42) -voltar- O Conceito de variabilidade aqui proposto possui alguns paralelos com a noo de meio varivel do artista plstico e curador Jon Hippolito, sem no entanto, ficar restrito somente a arte como proposto por ele. Primeiro, ele coloca a variabilidade relacionada a arte conceitual recente e algumas mdia digitais, o que proposto aqui a variabilidade como uma condio para todos os novos meios. Segundo, ele segue da tradio da variabilidade oriunda da arte conceitual onde o artista pode mudar as dimenses e os contedo da obra de arte. Em meu uso do termo busco analisar a variabilidade dos novos meios ligados a lgica do sistema da cultura onde os objetos compartilham propriedades bem definidas(dados). Esses dados podem ser narrativas bem conhecidas (Psicose de Alfred Hitchcock), um cone (signo da coca-cola), um personagem(Mickey Mouse) ou uma estrela (Madona). Na que industria da mdia esses dados so chamados de propriedades. Por exemplo, projetos culturais produzidos por Madonna iram automaticamente ligar-se ao seu nome. Usando a teoria dos prottipos, nos podemos dizer que uma propriedade age como um prottipo, e diferentes verses so derivadas desses prottipos. Portanto, quando um nmero de verses comerciais liberado baseando-se em algumas propriedades uma dessas verses tratada como fonte de dados, e as outras verses so consideradas como derivadas dessa fonte de dados. Por exemplo, quando um filme, e um game lanado com base nele, trilha sonora para o filme, camisetas, e cartazes o filme tratado como fonte, ou objeto de base. Assim pode-se deduzir que a variabilidade o princpios mais bsico dos novos meios representao numrica e modularidade da informao o princpio pode tambm ser visto como consequncia da forma como o computador representa os dados e modela a si mesmo mais variveis do que constantes. As variveis podem ser livremente definidas pelo usurio. (p-43) voltar- 5-Transcodificao: Comeando com o princpio bsico material dos novos meios representao numrica e organizao modular nos nos movimentamos para um planos mais profundo automao e variabilidade. O quinto e ltimo princpio a transcodificao tem por objetivo descrever o que em meu ponto de vista a consequncia mais substancial da informatizao das mdias. Como eu tenho sugerido a informatizao converte tudo em dados. Enquanto num ponto de vista a informatizao ainda mantm a organizao estrutural dos dados para fazer sentido aos usurios caractersticas das imagens reconhecimento de objetos; arquivos de texto com sentenas gramaticais; espaos virtuais definidos de forma familiar ao longo da perspectiva cartesiana; e assim por diante de outro ponto de vista essa estrutura agora segue convenes estabelecidas pela lgica das convenes de organizao de dados no computador. Os exemplos dessas convenes so diferentes estruturas de dados, como listas, gravaes, sries ; e o que j foi colocado a substituio de constantes por variveis, separao de estrutura de dados e algoritmos, e modularidade. A estruturao de uma imagem um caso curioso. No nvel da representao ela pertence ao plano da cultura, entrando automaticamente em dilogo com outras imagens semas e mitemas. Mas em outro nvel, ela um arquivo de computador que consiste num cabealho legvel por linguagem-mquina seguida de nmeros que correspondem a seus valores de cor em pixel. Neste nvel ela entra em dilogo com outros arquivos de computador. O nvel desde dilogo no o de sentido, ou qualidades formais mas de tamanho de arquivo, (p-45) compresso usada, formato (extenso), e assim por diante. Em resumo, esta dimenso pertence a cosmogonia do computador mais do que da cultura humana. De forma semelhante os novos meios possuem duas camadas: uma camada cultural, e outra camada do computador. (p-46) Exemplos de categorias pertencentes a camada cultural so, a enciclopdia, a histria curta, histria enredo, composio e ponto de vista, mimesis e catarse, comedia e tragdia. Exemplos de categorias ligadas a camada computacional so: processamento e dados transmitidos, puro e combinado, funo e varivel, linguagem de computador, e estrutura de dados. Devido ao fato dos novos meios serem criados, armazenados e transmitidos pelo computador a lgica do computados acaba tendo um influncia preponderante sobre a lgica cultural desses meios. Assim, a camada- computador, acaba afetando a camada cultural. As maneiras pelas quais os modelos de computador que representam o mundo atravs dos dados, nos permite operar com eles, sendo que a chave para essas operaes ocorrem no uso de softwares ( pesquisa, classificao, filtragem), as convenes da HCI (interface de usurio) em resumo podem ser chamadas de ontologia do computador, pragmtica, e epistemologia a influncia da camada cultural dos novos meios: a sua organizao, seus gneros emergentes, o seu contedo. claro que a camada do computador no fixa e muda o tempo todo, software e hardware so usados em novas tarefas e se mantm em continua transformao. O uso do computador como uma mquina de mdia (hardware e software) especialmente no nvel do computador como interface homem-computador que relembra as interfaces dos velhos meios como e tecnologias culturais VCR, tocador de fitas, a cmera de fotografia. Em resumo a camada computador e a camada cultural se inter-relacionam e influenciam mutuamente. (p-46) No jargo dos novo da meios, transcodificar alguma coisa traduzi-la para outro formato. A informatizao da cultura gradualmente realiza trancodificaces em relao a todas as categorias e conceitos culturais. Isto , categorias e conceitos so substitudos no nvel de significado e /ou linguagem por novos que decorrem da ontologia, da pragmtica e da epistemologia do computador. Assim, os novos meios so precursores de um reconceitualizao cultural. (p-47) No processo de transcodificao, os novos meios se apropriam das antigas formas culturais, no entanto eles se parecem apenas na superfcie. Os novos meios pedem por um novo estagio na teoria das mdias que tiveram incio com os estudos de Harold Innis em 1950 e Marshall Macluhan em 1960. Para entender a lgica dos novos meios nos precisamos voltar para cincia da computao. Assim encontraremos novas definies para uma mdia que tornou- se programvel. Nos estudos de mdia, nos nos movemos para algo chamado de estudos de software da teoria da mdia para teoria dos softwares. O principio da transcodificao forma de comearmos a a pensar a teoria dos softwares. Outra forma usar conceitos da cincias da computao, como novas categorias da nova teoria das mdias. Os exemplos so, interface e banco de dados. E por ltimo mas no o ultimo, atravs do material e da lgica dos princpios de hardware e software, nos tambm podemos observar a interface computador homem e interfaces dos softwares e aplicaes usadas para criar e acessar os objetos dos novos meios. Os prximos dois captulos se dedicam a esse tpico. (p-48) -voltar- O Que os novos meios no so: A seguir ser apresentado algumas das noes corriqueiras sobre diferenas entre velhos e novos meios para anlise para escrutinao:
1 Novos meios so velhos meios convertidos em representaes digitais. Em contraste com o analgico que contnuo, a codificao digital discreta. 2 Todos os meios digitais(textos, imagens, vdeo, espaos 3D, udio, formas) compartilham o mesmo cdigo. Isso permite que diferentes tipos de mdia sejam mostrados usando a mesma mquina o computador que age como um dispositivo multimdia de visualizao. 3 Novos meios permitem acesso aleatrio. Em contraste ao filme ou ao vdeotape que estocam sequencialmente, o computador um dispositivo de armazenamento que torna possvel acessar qualquer dado rapidamente. 4 Digitalizao inevitavelmente envolve perda de informao. In contraste, a representao analgica a representao com codificao digital contem um montante fixo de informao. 5 Os meios digitais podem ser infinitamente copiados sem perda de informao. Ou qualquer tipo de degradao. Novos meios so interativos. Em contraste os antigos meios so fixos, o usurio dos novos meios pode interagir com os objetos digitais participando na condio de co-autor. (p-49) -Voltar- Cinema como novo meio Se nos colocarmos os novos meios numa perspectiva histrica, ns iremos perceber que muitos desses princpios j estavam presentes nos velhos meios. Eu irei demonstrar usando a tecnologia do cinema como exemplo.
1-Realmente, qualquer representao digital consiste num limitado de amostras. Por exemplo, uma imagem fotogrfica digital uma matriz de pixels uma amostragem 2D do espao. No entanto, como j foi referido, o cinema j estava baseado em amostragem, amostragem do tempo. A velocidade de vinte quatro quadros por segundo. Ento, ns podemos dizer que o cinema j havia nos preparado para os novos meios. 2-Antes do computador multimdia tornar-se lugar comum nos anos de 1990, cineastas j tinham combinado imagem em movimento, som e texto. O cinema foi a verso moderna do multimdia. Nos tambm podemos pensar nas iluminuras medievais como as primeiras obras multimdia que combinavam texto, grficos e imagens representacionais.(p-50) 3- O acesso aleatrio j havia sido largamente utilizado no sculo dezenove nas mquinas de cinema. O Phenakisticope, o Zootrope, o Zooparxistrope o Tachyscope e o dispositivo de Marey usavam esse princpio; eles eram colocados num permetro circular e os quadros podiam ser acessados de forma aleatrio. Mesmo nos experimentos de Tomas Edison e de seu assistente Willian Dickson o tempo j havia sido mapeado. Eles usavam a tecnologia fonogrfica para gravar e reproduzir imagens em movimento. Num disco de 68 polegadas eram gravadas imagens pequenas imagens (1/32 de polegada de largura) visveis somente com microscpio com capacidade de gravao de 28 minutos de tempo contnuo que posteriormente era decodificado em grade numa superfcie bidimensional plana. Enfim o tempo j havia sido preparado para ser reordenado e manipulado muito antes dos novos meios. (p-51) -Voltar-
O Mito do digital Representao discreta, acesso aleatrio, multimdia o cinema j continha esses princpios. Ento ele no capaz de nos ajudar a separar os velhos dos novos meios. Vamos seguir interrogando os outros princpios. Se muitos dos princpios dos novos meios no so to novos assim e a idia de representao digital? Certamente esta uma idia que redefine radicalmente os novas meios? A resposta no to simples, talvez, porque essa idia atua como um guarda-chuva para trs conceitos relacionados converso anlogo-digital(digitalizao), cdigo representacional comum, e representao numrica. Sempre que tratarmos dos novos meios prudente que deixemos bastante claro qual aspecto do conceito de digital estamos aplicando. Por exemplo, o fato de de diferentes meios poderem ser combinados em um nico arquivo digital devido ao uso do cdigo representacional comum, tambm a possibilidade de copiar sem introduzir rudo ou degradao um efeito da representao numrica. Devido a essa ambigidade, eu tentei evitar o uso da palavra digital neste livro. Em princpios dos novos meioseu mostrei a representao numrica como um conceito crucial distinto dos outros trs. Representao numrica converte os meios em dados de computador, tornando-os assim, programveis. E isso realmente uma mudana radical na natureza das mdias. Agora mostrarei que alguns conceito deduzidos do princpio da digitalizao como a converso anlogo para digital inevitavelmente resultam em perda de informao e que as cpias so idnticas. Essas questes no se sustentam num exame minucioso. Apesar desses princpios serem de fato conseqncias lgicas da digitalizao eles no se aplicam ao mundo concreto do computador da forma como usado atualmente.(p-52) Em O olho reconfigurado um importante estudo sobre a fotografia digital de Willian Mitchell, proposto o seguinte princpio:
H uma indefinida ampliao da quantidade de informao em uma fotografia de tons contnuos, e de modo geral revela mais detalhes, mas gera uma imagem imprecisa e granulada(...) Em contrapartida, a imagem digital limitada espacial e tonalmente e a resoluo contm uma quantidade fixa de informao (Willian J Mitchell. The reconfigured eye. Cambridge, Mass: MIT, 1982-p-29) (p-52) Do ponto de vista lgico, este princpio uma deduo correta da idia de representao digital. Uma imagem digital consiste num numero finito de pixels, cada um contendo uma cor e um valor tonal distinto e esse valor pode determinar a quantidade de detalhe que a imagem pode representar. Atualmente isso no faz mais sentido. No final dos anos de 1990 scanners baratos eram capazes de digitalizar a uma resoluoo de 1200 a 2400 pixels por polegada. Assim, uma imagem digital ainda composta por um nmero finito de pixels no entanto ela pode conter detalhes muito mais minuciosos do que jamais foi possvel na fotografia tradicional. Isto anula toda distino entre uma a quantidade indeterminada de informaes em uma fotografia de tons contnuos e quantidade fixa de informao na fotografia digital. A questo mais relevante o quanto de informaes em uma imagem pode ser til para o espectador. Ao final de uma dcada a tecnologia da fotografia digital j atingiu o ponto em que uma imagem digital pode facilmente conter mais informaes do ningum jamais iria querer. (p53) Alguns softwares convertem as imagens em um um conjunto de equaes matemticas que permitem com que o usurio possa virtualmente trabalhar com resolues ilimitadas. Assim com esse tipo de software o pixel deixa de ser a fronteira final como medida ela simplesmente no existe. Algoritmos de mapeamento de textura tornam o conceito de resoluo fixa sem sentido. Estes softwares freqentemente gravam mltiplas cpias de imagens em diferentes resolues. E, finalmente algumas tcnicas de compresso eliminam a representao baseada em pixels, portanto representando as imagens de atravs de outras construes matemticas. (p-53)/(p-54)
Os meios digitais em contraste aos analgicos podem ser copiados infinitamente sem perda de qualidade. Mitchell resume esse princpio da seguinte maneira: O tom contnuo espacial e tonal da fotografia analgica no exatamente replicvel, assim essas imagens no podem ser transmitidas ou copiadas sem degradao... Mas discretos estados podem ser replicados precisamente, assim a imagem digital pode ser copiada milhares de vezes sem que se possa distingui-la em qualidade do seu original.39 Portanto, na cultura digital a imagem pode ser copiada infinitamente sem que se tenha como distinguir original de cpia sem perda de qualidade. Isto tudo verdade, em princpio. No entanto, na realidade existe muito mais degradao e perda de informao na entre cpias de fotografias digitais do que fotografias tradicionais. Qualquer dado de imagem requer espao considervel para seu armazenamento no computador e tambm exige tempo para que seja processado e transmitido pela internet(um arquivo de texto processado e transmitido com mais rapidez do que uma imagem devido ao seu tamanho). (p-54) Poe esse motivo software e hardware usados para adquirir, guardar, manipular e transmitir imagens digitais de maneira uniforme usam uma tcnica chamada lossy compression tecnica usada para reduzir o tamanho das imagens deletando algumas informaes (jpg, png, gif, mpg). Essas tcnicas envolvem um comprometimento entre tamanho da imagem e e qualidade da imagem arquivos menores envolvem perdas maiores, e assim por diante. Pode se argumentar que esta situao temporria, com computadores mais baratos e potentes e redes cada vez mais velozes a compresso tende a desaparecer. Atualmente, o entanto a compresso tem sido uma tcnica cada vez mais usada para apresentao de imagens.(p54) Ento, ao invs de ser uma aberrao, uma falha, no universo perfeito do digital, os processos lossy acabam sendo um fundamento da cultura do computador, pelo menos por enquanto. Portanto, enquanto na teoria a tecnologia digital pressupe de replicao de dados sem perda , a sua aplicao efetiva na sociedade contempornea caracterizada pela perda de dados, degradao e rudo. (p-55) -Voltar- O Mito da Interatividade Como a palavra digital eu evito usar a palavra interativo ele demasiado amplo para ser verdadeiramente aplicvel. Em relao aos meios baseados no computador o termo interatividade uma tautologia. As modernas interfaces computador homem, (HCI) so por definio interativas. Em contraste aos primeiras interfaces de processamento em lote, as modernas HCI permitem o usurio controlar o computador em tempo real manipulando as informaes na tela. Uma vez representado no computador, o objeto automaticamente interativo. Por consequncia, chamar o computador de interativo sem sentido isto o fato mais elementar a respeito dos computadores. (p-55)Melhor do que evocar o conceito por ele mesmo, eu fao uso de outros conceitos, como interatividade baseada em menu, escalabilidade, simulao, imagem interface, e imagem-instumento, para descrever diferentes tipos de interatividades estruturas e operaes. A distino entre interao aberta e interao fechada um exemplo desta abordagem. Embora seja fcil de classificar os tipos de interao com os novos meios muito complexo teorizar a relao do usurio com essas estruturas de interao. Esta uma das questes mais complexas levantadas desde o surgimento dos novos meios. Longe de querer, responder esta questo eu gostaria de abordar-la sob alguns aspectos. Toda a arte clssica, e principalmente a moderna j eram interativas de diversas maneiras. Elipses nas narrativas literrias, detalhes faltando em objetos nas artes visuais, e outros atalhos representacionais que requeriam do usurio um preenchimento com informao. (Art and ilusion: a study of representacional psycology of pictorical representation. Princeton university Press, 1960, p32 ) Teatro e pintura tambm confiavam nas tcnicas de palco e composio para orquestrar a ateno da platia o tempo todo, solicitando o focos de sua ateno em diferentes pontos da tela(palco). (p-56) Com a escultura e a arquitetura o espectador tinha que mover seu coro todo para experimentar a experincia espacial da estrutura. As modernas mdias e a arte promoviam cada vez mais estas tcnicas colocando novas demandas cognitivas para o espectador. No incio de 1920, novas tcnicas de narrativa, como a montagem no cinema, foravam a audincia a estabelecer ligaes entre imagens no relacionadas, preenchendo essas lacunas apresentadas na imagem. O cinema ativamente conduzia a audincia a trocar de uma parte a outra do frame bem como de um frame a outro. O novo estilo representacional semi-abstrato que com a fotografia tornou-se um estilo internacional na cultura moderna solicitava ao espectador que reconstrusse o objeto a partir de um mnimo de informao, o contorno, algumas nuances de cor, sombras projetadas, e pelos objetos que no eram representados diretamente. Finalmente, na dcada de 1960, dando continuidade as propostas dadastas e futuristas, as novas formas de arte como os happenings, performances e instalaes tornaram a arte explicitamente participativa uma transformao, que de acordo com alguns(p-56) tericos dos novos meios prepararam o solo para a arte as instalaes interativas usando computadores dos anos de 1980. Quando ns usamos o conceito mdia interativa exclusivamente em relao aos trabalhos baseados em computador corremos o risco de interpretar a interao na literalidade, equiparando-a literalmente a interao fsica entre o usurio e o objeto de mdia(pressionando um boto, escolhendo o link, movendo o corpo) a custo da interao psicolgica. (p-57) O Processo psicolgico de preenchimento de informao , formao de hipteses, recordao e identificao, so necessrios para que possamos compreender qualquer texto ou imagem pela interpretao somente da interao fsica estaremos erroneamente identificando-a com a estrutura objetiva dos links existentes. Este erro no novo; ao contrrio, um trao estrutural na histria da mdia moderna. A interpretao literal da interatividade a apenas o o mais recente exemplo de uma tendncia de exteriorizar a vida mental da qual as mdias (fotografia, filme, VR) tem um desempenhado um papel chave.(p-57) De acordo com Msterberg que foi professor de psicologia na Universidade de Harvard autor de um dos primeiros estudo sobre o cinema e a psicologia, The film: A psychological study(1916), a essncia do cinema fico sua capacidade de reproduzir ou objetivar varias funes mentais na tela: o filme rodando obedece s leis da mente e no as regras do mundo exterior. Em abril, 1920 Eisenstein especulou que o filme poderia ser usado para externalize controlar o pensamento. De acordo com os princpios do Marxismo dialtico como foi canonizado pela filosofia Sovitica, Eisenstein planejou apresentar ao espectador o equivalente visual da tese, anttese e sntese, o espectador chegaria a anttese de forma pr-programada. Em 1980, Jaron Lanier guru californiano pioneiro em VR disse algo similar a respeito da tecnologia da realidade virtual: ela capaz de objetificar completamente o pensamento melhor ainda, transparentemente misturando-se com os processos mentais.voc pode fazer um play back de sua memria atravs do tempo e classificar as memrias de diversas maneiras (p-58) Lanier tambm disse que a VR ir conduzir a era da comunicao ps-simblica, comunicao sem lngua ou quaisquer outro smbolos. (p-58) Na verdade, por que deveria haver a necessidade de quaisquer smbolos lingsticos, ao invs de vivermos trancados numa priso domiciliar da linguagem(Frederic Jameson)teremos todo o prazer de viver o pesadelo da democracia o nico espao mental que compartilhado por todos, onde o ato comunicativo sempre ideal (Jrgen Habermas). A tecnologia nos faria retornar a era primitiva e feliz da pr-linguagem. (p-59) O Psiclogo Philip Johnson-Laird props que o raciocnio lgico uma questo de modelos de varredura visual. Essas idias no teriam sido possveis antes do surgimento da televiso e da computao grfica. As tecnologias visuais naturalizam as operaes scaneamento, focagem, e superimposio. O que fazer com o desejo moderno de exteriorizar a mente? Isso pode ser devido ao desejo moderno de padronizao. Essa estandardizao gera o controle. O privado e o individual so traduzidos para o pblico e comeam a serem regulados. Tudo que era da ordem do privado faz parte da esfera pblica. Os processos e representaes mentais interiores so externalizados. Quando o privado torna-se pblico, o que era nico passa a ser produto de massa. O que estava escondido no processo mental individual compartilhado. (p-60) O Computador interativo se encaixa perfeitamente nessa tendncia de exteriorizar e objetificar as operaes da mente. Os cones do computador nos fazem selecionar no mais por informaes textuais, navegamos atravs de imagens. Isso pode ser visto como uma atualizao conceito de interpelao de Althusser. Este o novo tipo de identificao na era da informao e do trabalho cognitivo. As tecnologias culturais da sociedade industrial suscitavam a nos identificar com a imagem corporal de algum. O interativo nos pede para que nos identifiquemos com a estrutura mental de algum. Se o cinema solicitava a identificao fsica com os astros, o usurio de computador incitado a identificar-se com a estrutura mental do designer.(p-61) -Voltar-
2 A Interface Em 1984 o diretor de Blade Runner, Ridley Scott, foi contratado para criar o comercial que introduziu o novo Macintosh da Apple. Retrospectivamente esse evento cheio de significado histrico. Eles forma lanados com uma diferena de dois anos um do outro Blade Runner(1982) e Macintosh (1984) e definiram as duas estticas que dominam a cultura contempornea at nossos dias, o chamado presente permanente. A primeira uma distopia futurstica e decadente ligada tecnologia do computador, fetichista, estilo retr, e urbana ligando Los Angeles Tkio. Desde que Blade Runner apareceu com sua esttica tecno-noir ela tem sido retomada em diversos filme, jogos, novelas e outros objetos culturais. Apesar de um nmero significativo de sistemas estticos fortes terem sido aps esse perodo, por artistas (Matthew Barney, Mariko Mori,) e pela cultura comercial( o pastiche ps-moderno 1980, o tecno-minimalismo 1990) nenhum deles estaria apto a mudar a viso do futuro proposta por Blade Runner. Em contraste ao dark, ao deteriorado, na viso ps-moderna de Blade Runner a GUI interface grfica de usurio, popularizada pelo Macintosh, permanece com uma esttica fiel a valores modernistas de clareza e funcionalidade. (http://wapedia.mobi/pt/Susan_Kare) A tela do usurio era apresentada em linhas e janelas geomtricas que continham pequenos retangulos onde os arquivos eram organizados em grade. (p-63)
O Computador se comunicava com o usurio atravs de uma interface retangular onde as imagens eram processadas de forma limpa, com cones pretos sobre um fundo branco. Nas verses subseqentes da GUI foram adicionadas cores e foi gradativamente tornando-se possvel ao usurio customizar muitos elementos da interface, desfazendo aos poucos a ousadia e o visual monocromtico da primeira verso feita em 1984. Porm, a esttica do primeiro sistema foi sobrevivendo noutros objetos culturais como Palms, celulares, sistemas de navegao e outros dispositivos que usam o visor LCD. Similar a Blade Runner, a interface grfica de usurio do Apple Macintosh articulou uma viso de futuro, no entanto essa viso era bastante diversa da proposta pelo filme. Nessa viso as linhas entre o humano e as criaes tecnolgicas(computadores,andrides) so muito claras e a decadncia no tolerada. No computador, uma vez que o arquivo criado ele nunca desaparece, exceto quando o usurio deletar. E mesmo quando ele for deletado ele pode ser recuperado. Assim, se no espao material ns temos que trabalhar para relembrar no ciberespao nos temos que trabalhar para esquecer.(p-63) Como o filme Blade Runner a viso da GUI influenciou muitas reas da cultura. Isso varia da influencia mais elementar puramente grfica( uso de elementos por designers grficos, e designer de televiso) at elementos mais conceituais. Na dcada de 1990 a internet foi progressivamente crescendo e tornando-se popular, o computador por sua vez, deixou de ser uma mquina para operaes como calculo ( processamento de smbolos, editor de imagens) para se tornar uma espcie de filtro, uma forma pela qual todos o tipos de produo cultural e artsticas eram mediados. Toda a cultura passado e presente passaram a ser filtradas atravs do computador pela interface do homem-computador.(p-64) Em termos semiticos, a interface do computador age como um cdigo que carrega mensagens culturais numa variedade de mdias. Quando voc usa a internet tudo que acessado texto, msica, vdeo, espaos navegveis passam pela interface do navegador e ento, isso se torna a interface do OS(sistema operacional). Na comunicao cultural o cdigo raramente um elemento de transporte mecnico e neutro, usualmente ele afeta a mensagem por ele transmitida. Um cdigo tambm pode fornecer seu prprio modelo de mundo, seu sistema lgico, sua ideologia; conseqentemente, as mensagens e todas as linguagem com ele produzidas sero limitadas por esse modelo, sistema lgico e ideologia. Nas teorias culturais modernas isso chamado de notransparncia do cdigo. Por exemplo de acordo com as hipteses de Whorf-Sapir que teve popularidade na metade do sculo vinte, o pensamento humano determinado pelo cdigo natural da linguagem; os falantes de diferentes lnguas percebem e pensam o mundo de forma diferente. Esta hiptese terica uma expresso extrema da no-transparncia do cdigo, existem outras menos radicais. Mas quando eu penso na interface homem computador essa verso extrema faz sentido. (p-64) A forma da interface mostra como o usurio do computador concebe o prprio computador. E isso determina como os usurios pensam qualquer objeto de mdia que acessado via computador. Retirando das diferentes mdias suas distines originais, a interface impe sua lgica nesses objetos. Finalmente, ao organizar os dados no computador de diferentes formas, a interface propicia distintos modelos de mundo. Por exemplo, um sistema de arquivos hierrquicos assume que o mundo deve ser organizado numa lgica da hierarquia multinvel. Em contraste, um hipertexto modelo da web arranja o mundo de forma no hierrquica, um sistema regulado pela metonmia. Em resumo, longe de ser uma janela transparente que conduz aos dados dentro do computador, a interface se impe com sua mensagem por si prpria. (p-65) Como um exemplo de como a interface impe sua prpria lgica sobre as mdias consideremos a operao de copiar e colar, standard em todos os programas que rodam sobre a moderna GUI. Esta operao torna insignificante a tradicional distino entre mdia espacial e mdia temporal, a partir d o momento em que o usurio pode copiar e colar partes de imagens, regies do espao, e partes da composio temporal de forma exatamente igual em todas a s situaes. Isto cega a distino tradicional da escala; o usurio pode copiar e colar um nico pixel, um imagem, ou um filme digital inteiro usando o mesmo procedimento. E por ltimo, essa operao, torna insignificante a distino entre as mdias: cortar e colar pode ser aplicada em textos, imagens estticas, filmes, sons, objetos 3D, da mesma maneira. Noutro sentido, a interface grfica tambm vem cumprir um importante papel na sociedade da informao. Na sociedade da informao, trabalho e lazer no somente, envolvem o computador cada vez mais, mas convergem para mesma interface. Ambos, aplicativos de trabalho (editor de texto, editores de planilhas, bancos de dados) e de lazer( Jogos de computador, DVD) usam a mesma ferramenta e metfora da GUI. O melhor exemplo desta convergncia o navegador web empregado em ambos locais, escritrio e em casa, para trabalho e diverso. Nesse sentido, a sociedade de informao um completamente diferente da sociedade industrial que separava claramente os ambientes de trabalho e lazer. (p-65) Se a interface computador homem torna-se uma chave semitica para a compreenso da sociedade informatizada servindo como uma metaferramenta, como isso afeta os objetos culturais e mais precisamente os objetos de arte? Eu tenho percebido que a cultura do computador constri diferentes interfaces a partir do mesmo contedo.(p-66) Por exemplo, os mesmos dados podem ser representados como um grfico 2D ou como um espao navegvel e interativo. Ou um site da internet pode ter diferentes verses dependendo da velocidade de conexo do usurio. Perante estes exemplos, podemos ser tentados a pensar a arte com os novos meios em dois nveis distintos: o contedo e a interface. Assim a dicotomia contedo forma e contedo meio pode ser re-escrita como contedo interface. Mas postulando esta oposio, assumida a premissa onde o contedo da obra de arte independente de seu mediun(na arte no sentido histrico) ou seu cdigo( no sentido semitico). Situado em na esfera do meio livre o contedo passa a existir antes de sua expresso como objeto material. Essa hiptese esta correta no caso da visualizao de dados quantificados bem como na arte clssica e representacional e com motivos iconogrficos convencionais. Mas, pensadores modernos de Whorf a Derrida insistem na idia da no transparncia do cdigo, artistas modernos assumem que contedo e forma no podem ser separados. De fato, da abstrao de 1910 at a arte do processo de 1960 os artistas tem continuado a inventar conceitos e procedimentos para assegurar a impossibilidade da pr-existncia do tema. Isso nos deixa com um interessante paradoxo. Muitos dos trabalhos de arte criados a partir dos novos meios, tem o que nos podemos chamar de dimenso informacional condio que eles compartilham com todos os objetos dos novos meios. A experincia inclui recuperao de dados, procurar e pensar sobre dados quantificados. Portanto, quando nos referimos a estas obra de arte, nos estamos justificando a separao de nveis de contedo e interface. Ao mesmo tempo, a arte com os novos meios tem uma experincia mais tradicional, ou dimenso esttica a qual justifica o seu status de arte mais do que objeto de informao e design. (p-66) Esta dimenso inclui uma particular configurao do espao, do tempo, e da superfcie articulada no trabalho, uma seqncia particular das atividades do usurio durante todo o tempo de interao com o trabalho; uma forma particular, material, e fenomenolgica da experincia do usurio. (p-66) E este trabalho-interface cria um materialidade e experincia nica. Mudar a interface de forma branda implica em mudar a obra de forma radical. Nesta perspectiva, para pensar a interface como um nvel separado, como algo que pode ser arbitrariamente mudado, eliminar o status das obras criadas com os novos meios como arte. Esta uma outra maneira de pensar a diferena entre os objetos de design com os novos meios e a arte dos novos meios em relao ao contedo a dicotomia da interface. Em contraste ao design, a conexo entre contedo e forma na arte( ou no caso dos novos meios contedo e interface) motivado; isto , a escolha, de uma interface particular e motivada pelo contedo do trabalho num grau que isto no pode ser pensado num nvel separado. Contedo e interface se misturam numa entidade e no podem ser separados. Finalmente, a idia de contedo pr-existe a interface posta em causa de uma outra forma pelos trabalhos de arte com os novos meios que geram dinamicamente seus dados em tempo real. Enquanto nos aplicativos interativos multimdia baseados em menu ou web sites estticos todos os dados j so pr-existentes antes do usuria acess-los, os trabalhos dinmicos com os novos meios, os dados so criados instantaneamente, e em tempo real de execuo. Isso pode ser realizado de diversas maneiras: computao grfica procedural, sistemas de linguagens formais, AI e AL. (p-67) Todos esses mtodos compartilham do mesmo princpio: o programador configura algumas condies iniciais, regras, procedimentos que controlam o programa de computador gerando dados. Para a proposta da presente discuo, o mais interessante esta relacionada a evoluo do paradigma da AL( vida artificial). Na pesquisa de vida artificial a interao se d entre o tempo em que um nmero simples objetos leva para execuo at o surgimento de de comportamentos globais complexos. Esses comportamentos s so obtidos durante o tempo de execuo do programa de computador, no podem ser previstos anteriormente. O paradigma se aplica como metfora do teoria da evoluo para a gerao de imagens, formas, animaes, e outros dados de mdia. O dados iniciais fornecidos pelo programador funcionam como gentipo que se expandem em um fentipo completo pelo computador. Neste caso, o contedo de um trabalho de arte o resultado da colaborao entre artista/programador e o programa de computador, ou , se o trabalho for interativo, entre o artista, o programador, e o usurio. Artistas dos novos meios que tem explorado mais sistematicamente a vida artificial so C h r i s t a S o m e r e r e r e L a u r e n t M i g n o n n e a u ( http://netart.incubadora.fapesp.br/portal/Members/vera_bighetti/textos/document.2006-07-13.6214550752) Em sua instalao Life Sapcies organismos virtuais aparecem, reagem a presena e movimentao do expectador. (p-67) Produtos comerciais que usam a pesquisa em AL e evoluo incluem jogos de computador como Creatures e animais virtuais como os Tamagoshi. -voltar- (p-70)
A linguagem das interfaces culturais Interfaces culturais O termo HCI interface homem computador descreve descreve as formas pelas quais o usurio interage com o computador. HCI incluem dispositivos de entrada e sada de dados como o monitor, o mouse, o teclado. E tambm consiste em uma metfora para conceituar a organizao dos dados no computador. Por exemplo, a interface do Macintosh criada pela Apple em 1984 usa a metfora dos arquivos e pastas arranjados sobre uma mesa. Finalmente, HCI tambm inclui formas de como manipular estes dados, isto , uma gramtica de aes significativas de como o usurio deve realizar estas operaes. Os exemplos das aes prevista so copiar e colar, deletar, iniciar e parar um programa, definir data e hora, entre outros. O termo HCI foi cunhado quando o computador era somente um instrumento de trabalho. No entanto, em 1990 a identidade do computador foi alterada. No inicio dos anos de 1990 o computador ainda era amplamente visto como uma simulao de uma mquina de escrever, um pincel ou uma rgua em outra palavras, uma ferramenta utilizada para produzir contedos culturais que, uma vez criados seriam armazenados nos meios adequados: impresso em papel, impresso fotogrfica, gravao eletrnica. At o fim da dcada de 1990, com o uso da internet, a o computador deixa de ser somente uma ferramenta para criar, mas passa a armazenar, distribuir, e acessar todos os meios de comunicao tornando-se uma mquina universal de mdia. Como a distribuio de todas as formas culturais passa a ser assistida por computador estamos cada vez mais interfaceando predominantemente com dados culturais textos, fotografias, filmes, musica, ambientes virtuais. (p-69). Em resumo, no no estamos mais na era da interface homem computador, mas sim com dados culturais codificadso em forma digital.(p-70)
Eu irei usar o termo interface cultural para descrever a interface homem-computador-cultura a forma pela qual os computadores apresentam e permitem interagir com os dados culturais. As primeiras pginas web produzidas em meados de de 1990 e 1997 eram parecidas com o layout das revistas do mesmo perodo. Assim essas interfaces culturais eram dominadas pelo texto. Outro exemplo, so os CD ROMs(Myts, de 1990 e Brotherbund, 1993) eles apresentavam crditos, passando pela tela acompanhado por um filme com trilha sonora para criar o clima. Depois o computador apresentava uma tela como um livro aberto esperando um click de mouse. Durante as etapas do jogo novamente apareciam blocos de texto para que o usurio avanasse no CD Rom. Partindo do fato que a mdia no computador um simples conjunto de caracteres e nmeros armazenados no computador existiriam infinitas formas de apresent-los como interface para o usurio. No entanto, apenas algumas dessas possibilidades das linguagens culturais se tornam possveis para o momento histrico. (p-70) No incio do sculo quinze pintores italianos concebiam a pintura de um muito particular de um modo muito diferente deles os pintores holandeses e alemes do mesmo sculo realizavam suas pinturas atualmente os designers digitais e artistas usam apenas um pequeno nmero de possibilidades de aes e metforas da imensa variedade disponibilizada pelos novos meios. O que faz com que as interfaces dos objetos culturais dos novos meios se paream da forma como ela tem aparecido? Porque se usam algumas metforas e outras no? (p-71)
Em meu ponto de vista, a linguagem das interfaces culturais feita a partir da retomada de outras linguagens j existentes partindo de formas culturais familiares. Seguindo esse raciocnio eu irei explorar as contribuies de trs formas desta linguagem durante a primeira metade da dcada de 1990. Usarei para isso, o prototpico Myts, um jogo de computador de 1990. A primeira influncia o cinema, a segunda a mdia impressa e a terceira a HCI . O cinema aqui ser pensado como cmera mvel, narrativa, representao do espao, tcnicas de edio, convenes narrativas, atividade do espectador em resumo, diferentes elementos da percepo cinemtica, a linguagem, a recepo. A presena do cinema no se restringir somente ao cinema contemporneo mas sim, o que j era encontrado nos panoramas, nas lanternas mgicas, no teatro e em outra formas culturais do sculo dezenove. Por outro lado, a noo de filme tambm se referendar nas experincias televisivas. No caso da palavra impressa, eu tambm irei me referir a um conjunto de convenes j desenvolvidas e presentes muitos sculos antes da inveno da imprensa. No caso da HCI, que possui uma histria muito recente se comparada ao cinema e a palavra impressa, mesmo assim j constitui uma histria. Princpios como manipulao direta de objetos na tela, sobreposio de janelas, representao icnica, e menus dinmicos foram gradualmente desenvolvidos durante poucas dcadas no incio dos anos de 1950, e no incio dos anos de 1980, quando finalmente aparecem os sistemas comerciais como o XEROX STAR(1981), e o Apple Lisa (1982) e de forma mais (p-71)significativa o Apple Macintosh(1984). Desde seu surgimento, (Apple Macintosh) nos passamos a aceitar convenes para operar um computador como uma linguagem cultural por si mesmo. (p-72) A HCI j representa uma poderosa tradio cultural, uma linguagem cultural que oferece seus prprios caminhos para representar a memria e a experincia humana. (p-72)- -voltar- Palavra impressa Em 1980, um PC com um processador de texto era lugar comum, assim o texto foi o primeiro mediun cultural a ser digitalizado de forma massiva. J em 1960, duas dcadas antes, o conceito de mdia digital j tinha nascido, pesquisas se propunham a fazer digitalizao de toda a produo escrita da humanidade livros, enciclopdias, artigos artigos tcnicos, trabalhos de fico e assim por diante tudo disponvel on-line ( Ted Nelson ProjetoXanadu - http://www.xanadu.net/) (p-73) O texto desempenha um papel privilegiado na cultura do computador. Por um lado, um tipo de mdia como as outras. Mas por outro, ele uma espcie de metalinguagem do computador, um cdigo pelo qual todas as outras mdias so apresentadas: coordenadas 3D, os valores de pixels de imagens digitais a formatao dos documentos HTML. Ele tambm o principal meio de comunicao entre o usurio e o computador: uma nica linha de comando escrita e o computador executada aplicativos escritos em ingls, responde exibindo cdigos de erros, ou mensagem de texto.. Se o computador usa o texto como uma metalinguagem, como interface cultural ele se torna herdeiro dos princpios de organizao do dos textos desenvolvidos por toda a civilizao humana em sua existncia. Um destes princpios a pgina uma superfcie retangular contendo um nmero limitado de informaes, projetada para ser acessada em qualquer ordem, e mantendo uma relao particular com outras pginas. Em sua forma moderna, a pagina nasceu nos primeiros sculos da era crist, quando as tabuletas de argila e os papiros so substitudos por um cdigo(codex) coleo de pginas escritas e coladas em um dos lados. (p-74) A interface cultural depende de nossa familiaridade com a interface da pgina, que busca se redefinir para ampliar conceitos, possibilitados pelo computador. Em 1984, a Apple introduziu a interface grfica de usurio, que apresentava informaes de janelas sobrepostas e empilhadas uma atrs da outra essencialmente, um conjunto de pginas de livro. Ao usurio foi dada a possibilidade de ir e vir entre essas pginas, bem como percorr- las individualmente. Desta forma, a noo tradicional de pgina foi redefinida como uma pgina virtual. Em 1987 a Apple introduz no mercado o aplicativo Hypercard que estende o conceito de pgina em um novo sentido. Agora os usurios podem inserir elementos multimdia no texto, bem como estabelecer links entre as pginas indiferente de sua ordenao. Alguns anos depois os designers de HTML ampliaram o conceito ainda mais possibilitando a criao e distribuio de elementos em diferentes computadores conectados em rede. (p-74) A memria RAM (memria de acesso aleatrio) permite o acesso rpido e no hierrquico dos dados. Em contraste as formas de armazenamento modernas: livro, cinema fita magntica, onde os dados so armazenados e acessados linearmente, a memria virtual randmica acessa um fluxo descontnuo e acaba por bombardear o usurio por esse fluxo de dados de uma nica vez. (p-77) -voltar- Cinema A palavra impressa que dominou inicialmente a linguagens das interfaces culturais foi se tornando menos importante, enquanto a parte executada pela cinemtica tornnou-se progressivamente mais forte. Esta tendncia vem com a tendncia geral da sociedade moderna ir cada vez mais em direo da apresentao de informao atravs do audiovisual, baseada no tempo e na seqncia de imagens muito mais do que no texto. (p-78) A esse respeito, o computador cumpre a promessa do cinema como um esperanto visual uma grande parcela dos crticos e artistas pesquisadores do cinema em 1920 de Griffti a Vertov especulavam a esse respeito. Dessa forma, atualmente milhares de usurios se comunicam pelo computador atravs da mesma interface. E em contraponto ao cinema onde muitos usurios era capaz de entender a linguagem cinematogrfica mas no falar ela (fazer filmes), todos os usurios do computador esto aptos a falar a lngua da interface. As novas linguagens culturais so assimiladas de forma mais fcil por estarem baseadas em outras linguagens culturais j conhecidas. A mais significativa influencia do cinema como interface cultural no computador a cmera mvel. Originalmente desenvolvida como uma parte da tecnologia grfica 3D para aplicativos CAD(computer aided design) simuladores de vo, e filmes feitos no computador durante os anos de 1980 e 1990. O modelo da cmera, tornou-se uma conveno de interface to importante quanto janela mvel, e as operaes de copiar e colar. Ela se tornou aceita como forma para interao de dados em trs dimenses no computador que na cultura do computador significa literalmente tudo e qualquer coisa: os resultados de uma simulao fsica(p-79), um lugar arquitetnico, o projeto de uma nova molcula, dados estatsticos, estrutura de redes de computador, e assim por diante. A cultura do computador gradualmente espacializa todas as representaes e experincias ele transforma a cmera numa gramtica particular de acesso aos dados. Zoom Tilt e Pan e Track nos usamos atualmente essas operaes para interagir com dados modelos e corpos. E nesta interface, a viso cinemtica triunfa sobre a tradio impressa, a cmera desaparece com a pgina. A Galxia de Gutenberg torna-se apenas um item do Universo de Lumire.
(p-80)
Outra caracterstica da percepo cinematogrfica que persiste na interface cultural o enquadramento retangular como representao da realidade. O cinema j era herdeiro deste formato oriundo da pintura ocidental. Desde a Renascena o quadro tem atuado como uma janela para um espao maior prolongado para alm do plano da pintura. Este espao geomtrico foi dividido em dois planos, a parte que esta dentro da moldura e parte que est fora. (p-80)Na famosa formulao de Leon B Alberti o quadro agiu como uma janela para o mundo. Ou, em uma formulao mais recente do terico francs Jacques Aumont: No espao da tela habitualmente percebido incluso tambm um espao cenogrfico mais vasto. Mesmo o espao da tela considerado a nica parte visvel, o todo do espao cenogrfico considerado pelo que existe em torno dele. Assim como o espao retangular do quadro da pintura e da fotografia apresentam uma parte de um espao maior, a janela da HCI apresenta uma viso parcial de um documento maior. Mas na pintura (e mais tarde na fotografia) o enquadramento escolhido pelo artista final, na interface do computador se beneficia incorporando a novidade a mobilidade do frame. Apenas um kino-olho pode pode mover-se em torno do espao revelando diferentes regies, o usurio do computador acaba deslizando atravs das janelas do computador. A realidade virtual se beneficia tambm do enquadramento retangular do cinema e da mobilidade das cmeras. Assim a cmera virtual nos espaos VR Navega em diferentes partes do espao explorando objetos e mundo tridimensionais. (p-81) Nos mundos virtuais, quando acessados na tela do computador ou interfaces VR discutido como sucessor lgico do cinema e potencialmente a chave cultural para o sculo vinte um.
Estas discusses se focam frequentemente em questes de narrativa e interao; assim, o cenrio tpico do sculo vinte um, envolve o usurio representado por um avatar que existe literalmente dentro do espao narrativo foto-realsticos 3D gerado por computao grfica, interagindo com os personagens e interagindo na narrativa. Estas especulaes ainda esto em aberto sendo que os cenrios similares,(mundos virtuais) ainda representam uma extenso do cinema ou eles poderiam ser pensados como uma continuidade da tradio das improvisaes teatrais de vanguarda. Mas indubitvel que a tecnologia virtual comea a se fazer presente em relao ao cinema. Isso coincide com a passagem dos sistemas VR proprietrios e cara para os sistemas mais amplos e acessveis como o VRML(Linguagem de Modelar Realidade Virtual). Com a interface VRML , a natureza absorvida dentro da cultura. O olho submetido ao Kino-olho(Vertov e Eisenstein, magos do cinema, trouxeram o conceito de montagem cinematogrfica explorando a multiplicidade de focos, a multiplicidade de sentidos ao se construir um discurso. Vertov fundou a revista Kino-Pravda (Cinema-Verdade) e o movimento Kino-eye (Cinema-Olho), cujo objetivo era descortinar a fabricao da imagem, revelando a interferncia do diretor (e dos tcnicos envolvidos na captao e edio da imagem) na documentao da realidade, contestando a noo de realidade nica). O corpo subordinado ao corpo virtual da cmera. Enquanto o usurio pode investigar por si prprio, livremente selecionando trajetrias, pontos de vista, percepo de privilgios de interfaces cinematogrficas cortes, pr-clculos, movimentos, movimentos tipo cmera doly , pontos de vistas pr - selecionados. (p-83) A rea da cultura do computador onde a interface cinematogrfica tem sido usada mais agressivamente a dos games. Em 1990 os designers de games deixaram os projetos bidimensionais e passaram a usar os aplicativos 3D e assim comearam a incorporar a linguagem cinemtica e sistematicamente tambm o estilo cinematogrfico. Os games comeavam com caractersticas cinematogrficas suntuosas(chamadas de cinemticas nos negcio dos jogos) isto dava um clima, introduzindo a narrativa. Freqentemente todo jogo era estruturado entre oscilaes entre fragmentos interativos e solicitando que o usurios execute comandos, bem como, trechos no interativos cinematogrficos, isto , cinemtico. iniciavam Alguns jogos como The 7th Guest (trilobytede 1993 )e Voyeur (Philips Interative mdia, 1994) usavam atores reais gravados em vdeo digital e adicionados aos cenrios dos jogos eles eram adicionados para renderizao junto aos outros personagens sintticos. (p-83) Um exemplo particularmente importante de como os jogos de computador usam e expandem a linguagem cinematogrfica implementando os pontos de vista dinmicos. Em simuladores de direo e vo e em jogos de combate como Tekken 2 (Nmco, 1994 ) eventos como acidentes de carros e combates so automaticamente reprisados de diferentes pontos de vista. Outros jogos como Doom series (Id softwares, 1993) e Dungeon Keeper (Bullfrog productions, 1997) permitem que o jogador troque o ponto de vista do heri de cima para baixo como o olhar de passaro. Jogos como Super Mario 64 (nintendo 1996) Tomb raider (1996), Myts: Fallen of lords (Bungie, 1997) usam a engenharia AI ( codigo de computado que simula a vida a no jogo como um personagem humano que o jogador encontra )para controlar automaticamente cmera. Em1997 a cmera incorporado no hardware do jogo este foi um fato histrico na industria dos jogos implementado pela Bullfrog em 1997 no jogo Dungeon Kepper. (p- 84) Nestes jogos permitido trocar a perspectiva da cmera, girar, trocar com outro jogador, descobrir nveis escondidos (p-84). Em jogos como esse, a percepo cinemtica funciona como tema em si, sugerindo um Retorno da Nova Viso nome de movimento artstico que surgiu em 1920 (Vertov Moholy-Nagy, Rodchenko, e outros). A investigao desse grupo de artistas criou as condies para novos tipos de mobilidade de cmera na fotografia e no cinema, eles propunham pontos de vista no convencionais para as cmeras como parte de suas poticas. O fato que os games e os mundos virtuais continuam a codificar, passo a passo, a gramtica do cinema-olho no software e no hardware. Essa gramtica no um acidental, muito mais do que isso, consiste sobretudo numa computadorizaro da cultura desde 1940 a automao de todas as operaes culturais. (p-85) O Cinema a maior forma cultural do sculo XX , ele encontrou uma nova vida na caixa de ferramentas do computador. A cinemtica significa a percepo de conexes de espao e tempo para representar a memria humana, os pensamento e as emoes e que se tornou o modo de vida e trabalho para milhes de pessoas na era do computador. A estratgia esttica do cinema tem sido um dos princpios bsicos dos softwares no computador. Uma janela ficcional dentro do mundo da narrativa cinemtica que se tornou uma janela dentro da paisagem de dados(datascape). Em resumo, o cinema agora uma interface homem- computador. Eu irei concluir esta seo analisando projetos artsticos que de diferentes maneiras oferecem opes a esta trajetria se antes a cmera era objeto material corporificado pelo cmera de cinema e fotografia, agora ela agora um conjunto de operaes abstratas efetuadas no computador. (p-86) O projeto que eu irei discutir agora recusa a separao entre a viso cinemtica e o mundo material. Ele rene percepo e realidade material da cmera e do que ela grava; uma ontologia do mundo virtual. (P-86) Ele tambm recusa a universalizao da viso cinemtica pela cultura do computador, como a cultura visual ps-moderna em geral trata o cinema, como uma caixa de ferramentas, ou um conjunto de filtros que podem ser usados para processar qualquer entrada de dados. Em contrapartida, cada um desses projetos emprega uma nica estratgia cinematogrfica. Em The invisible shape o things past de Joachim Sauter e Dick Lsenbrink (Berlin-based ARTE+COM) uma interface cultural criada para acessar dados histricos de Berlim. Interface virtualizada por cinema, por assim dizer,opera a partir de gravaes cinemticas colocadas atrs de seu registro histrico e contexto material. O usurio navega por modelos 3D da cidade de Berlin ele vem atravs de formas alongadas deitado nas ruas da cidade. A essas formas os autores chamam de filme-objetos correspondem trechos de documentrios correspondendo a determinados pontos da cidade. Pra criar cada forma o filme original digitalizado e os quadros so empilhados um aps o outro em profundidade e o parmetros originais da cmera determinam a forma. Para acessar a cena o usurio clica no primeiro quadro que vai se desdobrado um aps o outro. (p-87) -Voltar- HCI: Representao versus controle
O desenvolvimento da interface homem-computador at pouco tempo pouco tinha a ver coma distribuio de objetos culturais. A partir da dcada de 1940 e incio dos anos 1980, quando a atual interface grfica comeou a se desenvolver e atingiu o mercado de massa como PC(computador pessoal) produzindo alguns desenvolvimentos: controle de armas em tempo real, simulao cientfica, sistemas CAD e, finalmente, o escritrio com o processador de textos. Atualmente o computador se desenvolve voltado para acessar e manipula dados e experincias culturais. Para tratar (p-88) lidar com essa experincia a HCI ainda baseia-se nas heranas de outras forma culturais. Num importante estudo sobre novos meios Remidiation Jay David Bolder and Richrard Grusin definen midium como aquilo que remidia. Em contraposio ao ponto de vista modernista que busca definir as propriedades essenciais de cada mediun , Bolder e Grusin prope como condio para todos os mediuns a remidiao, que a traduo, reaproveitar modas, e reformar outras mdias, no nvel do contedo e da forma. Se ns pensarmos que a interface computador homem como um outro mediun sua histria e desenvolvimento atual provam est tese. A interface homem computador um emprstimo e reformulao para usar um novo dialeto, reformatando outras mdias no passado e no presente a pgina impressa, o cinema, a televiso. Mas ao longo desse emprstimo as convenes destas mdias so ecleticamente recombinadas. A primeira interface grfica da Xerox Parc em 1970 parafraseava o escritrio pois neste perodo o computador era pensado para esse ambiente fsico. Durante os anos de 1990 as interfaces copiavam a aparencia dos CD player e dos VCR (videocassetes). ( p-89) A tela do computador computador funciona como uma janela para um espao ilusionista e como uma superfcie plana com textos etiquetas e cones grficos. Nos podemos pensar nela relacionando-a a pintura alem do sculo dezessete. Em seu estudo clssico(p-90) The Art of Describing o historiador da arte Svetlana Alpers discute como a pintura alem deste perodo podia combinar diferentes tipos de informao combinando mapa e pintura para produzir conhecimento do mundo. Aqui aparece outro exemplo de como as interfaces culturais tentam encontrar um meio termo entre as convenes gerais propostas pela HCI e as convenes de formas tradicionais da cultura. Novamente ns deparamos com a tenso entre estandardizao e originalidade. O princpio de coerncia um dos fundamentos da HCI. Ele quem determina que menus, cones, caixas de dilogos, e outros elementos devem ser os mesmos em diferentes aplicativos. O usurio ira perceber que todo aplicativo ir conter o menu arquivo, se ele encontrar algo que se parea com uma lente de aumento ele ir ampliar os objetos. Este princpio funciona em contraponto com a cultura moderna e mesmo em seu estgio ps-moderno nesses movimentos estticos, todos os objetos culturais deviam ser originais e e diferentes do restante dos objetos existentes. As interfaces culturais atualmente buscam acomodar as duas demandas a consistncia e a originalidade. A linguagem das interfaces culturais hbrida. Isto estranho, frequentemente dificil de misturar as convenes das formas culturais tradicionais e as convenes da HCI entre o ambiente imersivo e o conjunto de controles entre a estandardizao e a originalidade. (p-91) Abrindo arquivos, eu penso que eu estou na presena uma nova forma literria, para um novo meio, talvez o meio real do computador sua interface. Ns estamos testemunhando a emergncia de uma nova metalinguagem cultural, alguma coisa to significante como foi a inveno da mdia impressa e do cinema. (p-93) -voltar-
A tela e o usurio
A interface contempornea homem-computador oferece possibilidade radicalmente novas para a arte e a comunicao. A realidade virtual permite-nos viajar atravs da no existncia de espaos tridimensionais. O monitor conectado a uma rede se transforma numa janela atravs da qual nos podemos entrar em ilimitado nmero de lugares a milhares de quilmetros de distncia. E por fim, com a ajuda do mouse ou de uma vdeo- cmera um computador pode ser transformado num ser inteligente capaz de nos engajar num dilogo. Mas se nas ultimas dcadas o computador, tem sido um lugar comum como presena em nossa cultura. A tela, por outro lado, partem sido usada para apresentar informao visual por sculos da pintura renascentista ao cinema do sculo XX. Ns temos debatido se a nossa sociedade do espetculo ou da simulao, mas na verdade ela a sociedade da tela.(p- 94)
A Genealogia da tela Vamos comear definindo a tela. A cultura visual desde o seu perodo moderno que vai da pintura renascentista ao cinema caracterizada por um fenmeno intrigante a existncia de um outro espao, um espao virtual e tridimensional, fechado num quadro e situado dentro do nosso espao real. (p-95) O quadro separa dois espaos absolutamente diferentes mas que de alguma maneira coexistem. Este fenmeno o que define a tela da forma mais geral ou como eu irei cham-lo tela clssica. O Que so as propriedades clssicas da tela: Ela uma superfcie plana, e retangular. E feita para ser vista de frente opondo-se ao panorama por exemplo. Isto existe no espao normal espao fora de nosso corpo e age como uma janela para outro espao. Este outro espao o espao da representao comumente apresentado-se em escala diferente da dos objetos do mundo real. Definida assim, ela reporta-se a definio de Alberti e se identificando com a pintura renascentista. (p-95) A cem anos atrs um novo tipo de tela que nos iremos chamar de tela dinmica tornou-se popular. Esta nova tela retm as propriedades da tela clssica adicionando algo novo: ela pode apresentar uma imagem que muda o tempo todo. Esta tela a do cinema televiso e vdeo. A tela dinmica tambm trs algo novo, uma certa relao entre a imagem e o espectador um certo regime de olhar para se mais exato. Est relao j estava implcita na tela clssica, mas agora perceptvel. A imagem na tela luta para impor uma iluso completa e uma plenitude visual, enquanto o espectador era convidado a suspender sua descrena para identificar-se com a imagem. Este regime de viso possibilitado porque mesmo uma simples imagem como uma pintura, um filme ou uma imagem na televiso preenche completamente a tela. Por isso que ficamos totalmente irritados quando num cinema uma imagem projetada no coincidir exatamente com os limites da tela ela rompe com a iluso fazendo com que tomemos conscincia de que estamos diante de uma representao. Antes de ser um meio neutro de apresentar a informao, a tela agressiva. Ela funciona como um filtro, eliminando tudo que est fora dela. Evidentemente os regimes de filtragem so diferenciados para o cinema e para televiso. Mas ainda assim permanece forte at os dias de hoje. (p-96) Esta estabilidade muda com a chegada da tela do computador. Por um lado, mais do que mostrar uma simples imagem, a tela do computador mostra diversas janelas coexistindo. Assim, a coexistncia de um nmero de janelas sobrepostas um princpio fundamental da moderna GUI. A ateno do observador jamais dominada por uma nica janela. Noutro sentido, a VR a tela desaparece totalmente. A realidade virtual geralmente usa capacete de imerso onde as imagens preenchem completamente o campo de viso do usurio. A frontalidade, a superfcie retangular e a diferena de escala no existem mais A tela desaparece. Em ambas a s situaes tela do computador e realidade virtual rompem com o regime histrico da tela dinmica. Este regime baseado na identificao do espectador com a imagem na tela, que encontrou seu auge na sala escura do cinema, quanto maior a imagem e mais escura a sala ais intensa era a identificao. A era da tela dinmica que comeou com o cinema agora esta terminando. E o desaparecimento da tela que se por um lado, se divide em muitas telas como janelas de interface(p-97), por outro lado como VR toma conta de todo campo visual do espectador. Assim a VR permite que hoje a reconheamos como uma categoria cultural que comea a traar sua histria. As origens do cinema so bem conhecidas. Ele tem origem no meio popular nos espetculos de entretenimento do sculo dezoito e lanternas mgicas, fantasmagorias, dioramas, panoramas entre outros do sculo dezenove. O pblico j estava pronto para o cinema quando ele apareceu. No por acaso que a inveno do cinema reivindicada por pelo menos uma dzia de pessoas numa dzia de pases. A histria da tela do computador bem diferente. Ela comeou na metade do sculo XX, mas veio a pblico de somente mais tarde e sua histria ainda est sendo escrita. (p-98) A interface do computador e a tela do computador foram desenvolvidas com objetivos militares.Sua histria no est ligada ao entretenimento, mas a vigilncia militar. A histria das tecnologias de vigilncia militar comeam com a fotografia. Com o surgimento da fotografia veio o interesse por seu uso em vigilncia area. Flix Tournachon Nadar, um dos dos mais eminentes fotgrafos do sculo dezenove, logo aps sua exposio de fotografias em 1858 recebeu a proposta do exercito francs para fazer fotografias de vigilncia. Em1882 j existiam na Frana e na Alemanha bales equipados com cmeras fotogrficas para realizar fotografias areas. O radar foi a prxima e maior tecnologia de vigilncia. Massivamente empregado na segunda guerra mundial ele apresentava grandes avanos em relao a fotografia. Usando-se a fotografia era necessrio que os avies chegassem com o filme para que o mesmo fosse revelado. Esse inevitvel atraso fez com que ela fosse trocada pelo uso do radar. (p-98) Com o radar no havia atraso a transmisso era imediata. A efetivao do radar como dispositivo de vigilncia trouxe tambm uma nova forma de mostrar a imagem um novo tipo de tela. Com o radar nos assistimos o primeiro emprego em massa ( A televiso usa mesma tecnologia mas como fenmeno de massa surge bem depois) de um novo tip. o de tela, Tela essa que comea a dominar gradualmente a moderna cultura visual o monitor vdeo, a tela do computador, e o display dos instrumentos tecnolgicos. A novidade nesse tipo de imagem a possibilidade de mudana em tempo real. Este o terceiro tipo de tela a tela em tempo real. A imagem no radar introduz uma mudana no monitoramento do referente. Na fotografia e no cinema a imagem era capturada a partir de um quadro inteiro, o radar usa a varredura sequencial.(p-99)
A imagem formada a partir de linhas de varredura, circular no caso do radar e horizontal no caso da televiso. Portanto diferentes partes da imagem correspondem a diferentes momentos no tempo. Nesse sentido, a imagem de varredura circular produzida pelo radar usa um processo parecido com o da gravao de udio, sendo que momentos consecutivos no tempo correspondem a diferentes trilhas gravadas na superfcie. (p-99) Isso significa que a imagem, em seu sentido tradicional, no existe mais! somente por hbito que ns chamamos o que vemos em tempo real na tela de imagem. Isso ocorre somente porque a varredura rpida o suficiente e porque as vezes o referente se mantm esttico que o que ns vemos se parece com uma imagem. Este tipo de imagem atualmente a norma, e ela um novo tipo de representao que ainda no temos denominao. A guerra foi o motivo do desmoronamento das antigas tecnologias de visualizao. (p-100) Outra tecnologia desenvolvida em conjunto com o radar foi o SAGE(semi automatic gronuded eviroment- ambiente semi automtico aterrado) pelo Lincoln Laboratory em 1950. O SAGE era um centro de comando e pesquisa militar e buscava desenvolver uma interface humana mecanizada de resposta aos sinais de radar imediata aos ataques inimigos. As interfaces homem computador existentes atualmente possuem como fundamento essa doutrina militar. (p-101) Assim o SAGE dispositivo que consistia numa caneta luminosa pode ser visto como o precursor do mouse. Esta caneta luminosa foi desenvolvida em 1949. O mais importante do SAGE era sua capacidade de mostrar informaes em tempo real, mas tambm enviar comandos ao computador. (p-102)
Ao invs de agir unicamente como uma forma de mostrar a realidade, a tela tornou-se um veculo para afetar a diretamente a realidade. O Uso do SAGE impulsionou a criao de programas de computao grfica, visualizao de ondas cerebrais(1957), simulao de gravidade planetria(1960), e a criao de grficos 2D(1958). O mais conhecido desses programas o SketchPad. Desenvolvido em 1962 por Ivan Suterland um estudante de ps-graduao supervisionado por Claude Shanon. Sketchpad divulga amplamente a idia interativa da computao grfica. Com o Skethpad o usurio pode criar e alterar diretamente na tela do computador. A partir de ento criado um novo paradigma de interao com os computadores, mudando-se alguma coisa na tela, alguma coisa tambm e mudada na memria do computador a tela em tempo real torna-se interativa. Posteriormente Suterland engaja-se noutro projeto a criao de um ambiente tridimensional de simulao de interao sem o uso da tela. Em 1966, Sutherland e seus colegas iniciam um prottipo da VR. O projeto foi nomeado ARPA ( Advanced Research Projects Agency). (p102) A tela desaparece. Ela tomou completamente o campo visual do espectador. (p-103) -Voltar-
A tela e o corpo O Ato de recortar a realidade como um signo, duplica o sujeito da viso que agora existe em dois espaos; o espao familiar e fsico o espao do seu corpo e o espao virtual o espao da tela. Esta diviso vem a tona com VR, mas j existia antes na pintura e em outras artes distrpicas. Na tradio ocidental o corpo do espectador deve ficar imvel no espao para que ele enxergue a imagem toda. Da perspectiva monocular da renascena ao cinema moderno, da cmera obscura de Kleper a cmera Lucida do sculo dezenove, o corpo ainda mantm a mesma imobilidade.(p-104) O aprisionamento do corpo tem literalmente tem lugar nvel conceitual e literal; ambos os nveis j existiam desde o primeiro aparato tcnico da tela a janela perspectiva de Alberti que de acordo com muitos dos seus interpretes era linear, apresenta o mundo para um nico olho esttico, sem piscar e de um ponto fixo. Com as mquinas de perspectivas o aprisionamento do sujeito tambm acontece em termos literais. (p-105) As coisas vivas deveriam ser imobilizadas. A fotografia v um mundo estvel.(p-106) O Cinema institucionaliza a imobilidade do espectador. Somente o cinema primitivo permitia com que o espectador interagi-se com o mesmo, de acordo com sua evoluo para o cinema clssico o espectador foi mais e mais aprisionado a cadeira e imobilizado. (p-107) Tericos do cinema afirmam que a imobilidade essencial para instituio do cinema. (p-108) Com a imobilizao do espectador a mobilidade torna-se virtual, com as tcnicas de manipulao da imagem, o espectador se torna mais imvel, passivo, pronto para receber a construo do mundo virtual diante de seus olhos, e de seu corpo imobilizado. A realidade virtual ao mesmo tempo que aprisiona mais o corpo, liberta-o, estendendo seus limites.(p-109) O usurio de dispositivos VR tem na verdade o corpo reduzido a nada mais nada menos que um mouse gigante ou mais precisamente um joystick gigante.(p-110) Ao invs de mover o mouse, o usurio move o corpo. O paradoxo da realidade virtual o da expanso da liberdade com corpo aprisionado a uma mquina.(p-110) O piloto do jato supersnico pode mover seu corpo em velocidade supersnica, o aparato tecnolgico da VR oferece velocidade sem riscos ao corpo esta segurana jamais foi oferecida na histria da tela. -Voltar- Representao versus simulao Em resumo, a VR continua a tradio da tela: a imobilidade do espectador, por fixao do corpo a uma mquina enquanto ao mesmo tempo (p-111) cria uma situao sem precedentes: a exigncia de que o expectador se mova. (p-112) Os mosaicos e afrescos estavam presos a parede e a arquitetura. Em contraponto a isso, a pintura renascentista trouxe o quadro e a mobilidade da representao. A mobilidade vem como uma caracterstica fundamental do capitalismo. O preo da mobilidade o aprisionamento do espectador. Portanto, se a tradio da simulao o espectador existe num nico espao coerente o espao fsico e o espao virtual que d continuidade ao espao fsico assim, o espectador possui dupla identidade. A VR continua a tradio da simulao. Porm, introduz uma importante diferena: Anteriormente a simulao dependia de um espao falso contnuo e estendido do espao real. Por exemplo, uma pintura criava uma paisagem que simulava continuar alm da parede. (p-113) Na VR no existe conexo entre os dois espaos, eu estou numa sala enquanto a paisagem virtual embaixo da gua. A realidade fsica abandonada na realidade virtual Nesse sentido, os panoramas do sculo dezenove podem ser pensados como uma forma de transio entre a simulao clssica( pinturas nas paredes, esculturas em escala humana, dioramas) e a VR. (p-113) Como a VR os panoramas criavam um espao de 360 graus. Os espectadores, eram situados no centro do espao e encorajados a se movimentar para perceber diferentes ngulos do panorama. Em contraponto as paredes pintadas e os mosaicos depois de tudo agem como uma decorao do espao real, o espao fsico de ao agora subordinado ao espao virtual. (p-114)
A imobilizao representa o ultimo ato de aprisionamento do corpo. Com a tendncia a miniaturizao, provavelmente no futuro a tela ser apenas um chip implantado na retina. (p-115) -Voltar-