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PETEB H.

LINDSA Y
DONALD A. NOBMAN
M4N.1
DE

W
Una iutrodnccin a la Psicologa
***
ARENDIZAE, CONOCIMIE,TO
Y nECISION
EDITORIAL TECNOS
SERIE DE FILOSOFIA Y ENSAYO
Dirigida por MANVEL GARRIO
ABELLN, Jos Luis: Miguel d Unauno a la luz d la psicologa.
ABELLN, Jos Luis: Ortega y Gaset en la filosofia espaola.
ALSTON, W. P.; EDWARDS, P.; MALCLM, N.; NELSON, J. 0.; y PIOR, A. N.:
Los orgenes d la filosofia analtica. Moore, Russel, Wttgenstein.
CouTURAT, Louis: El lgebra de la lgica.
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DoPP, Joseph: Nociones d lgica formal.
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RODRIGUEZ PANIAGUA., Jos M.: Marx y el problema de la ideologa.
SOTELO, Ignacio: Sartre y la razn dialctica.
TIERNO GALVN, Enrique: Acotaciones a la historia de la cultura occidental en la
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TIERNO GALVN, Enrique: Razn mecnica y razn dialctica.
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
PETER H. LINDSA Y
DONALD A NORMAN
PROCESAMIENTO
DE
INFORMACION
HUMANA
Una introduccin a la Psicologa
* * *
APRENDIZAJE,
CONOCIMIENTO
Y DECISION
EDITORIAL TECNOS
MADRID
Los dereho pra la versin ctellana de la obra
Human lnformatiosng
A Introuction to Psychology
publicada por Acdemic Press, Inc., Nueva York
Copygt 1972, by Aceic Pres, Inc.
son propiedad d Editoial Teno, S. A.
Traducin pr
JULIO SEOANE
y
CARMEN GARCIA TREVIJANO
EDITORIAL TEcNOS, S. A., 1977
O'Donnell, 27 - Madrid-9
ISBN 8-363- (obra completa)
ISBN 8309 (tomo 111)
Dpsito Legal: M-10.650 - 1975 -111
Printe in Spain Impreo en Epl por Grf Lormo - Isabel Mde, I' Madrd-18
CONTENIDO
1. APRENDIZAJE Y DESARROLLO COGNITIVO ................ Pg. 1
Equemas sensomotores ..... : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . :
Un esuema sensomotor.................................... . . . . . . . 3
Los fenmenos del aprendizae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Contingencias entre acciones y resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Refuerzo del comprtamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Nivel oprante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Generalizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Extincin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 O
Discriminacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Programas de referzo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . JO
Aprendizaje de huida y evitacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 J
Castigo ........................................................ 12
Cmo detetar correlaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Inevitabilidad aprendida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Extincin y disriminacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
f efeto de refuerzo parcial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Contingencias entre el ambiente y los resultad0s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Control de estmulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Eleccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Discriminacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Encadenamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Confguracin del comportamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Resumen............................... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
El condicionamiento clsico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
AprendizaJe cognitivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
El referzo como seal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Aprendizaje y consciencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Aprendizaje por experimentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
La importancia de las expetativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
El comportamiento dirigido a metas .......................... : . . . 26
El desarrolo cognitivo ............................................. .
El aprendizaje sensomotor .......... . .............................. .
El desarrollo de imgenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pensamiento preopracional ............. , . . . . . . . . . . . . . . . ... . . ... . . .
Operaciones concretas . . . . . . . . . . . ...... . . ......... . .. . ..... . . ... . .
Operaciones frmales ...... ......................................... .
Pensamiento . . . . . . . . . . . .... . . . .. . . . . . . ........... . . .. . . .. . ... . .. . .
Lectura recomendadas. Los principios de aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . .
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VID PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
2. RESOLUCION DE PROBLEMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
La anatoma de un problema ........................................ . 42
Protocolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
El protocolo de DONALD + GERALD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . : + o + . o + 43
El anlisis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
El grfco del comportamiento durante el problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Estados de conocimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
El grfco de DONALD + GERALD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + 46
Retroceso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Estrategias de resolucin de problemas ............................... 51
Bsqueda de soluc10nes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Seleccin de operadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 54
\
Heurstica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Juego de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Limitaciones del anlisis de protocolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . , o o + + o + 57
Estados internos frente a estados de protocolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + 60
La maquinaria del pensamiento ...................................... . 63
Reglas frente a hechos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 63
Subrutinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Memoria a corto plazo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Aritmtica mental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Lecturas recomendada ............................................. . 68
3. TEORIA DE LA DECISION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Determinacin de valores ........................................... o 72
El valor psicolgico del dinero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
El valor de las alternativas complejas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Cmo elegir un marido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 74
Estrategias de deisin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Impresin global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 76
Comparacin dimensional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 76
Valoracin de las estrategias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 76
Esfuerzo cognitivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Qu es lo que se optimiza? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
La lgica de la eleccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Toma de una decisin arriesgada .................................... 84
Utilidad en la:> elecciones arriesgadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Probabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Valor esperado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Probabilidad subjetiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Representatividad y disponibilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Utilidad subjetiva esperada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . : . o .. o + o + o = = = 92
Acumulacin de evidencia .......................................... 95
Ventajas (Odds) .................................................. + 96
Un test para el cncer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
La evidencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
La crisis de los misiles cubanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Los post-efectos de la toma de decisin ............................... 102
CONTENIDO
Racionalizacin o + o o o = = = o o o o o = . .. . + o o o o o + . . o . o
De langostas y otras cosas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Racionalizacin post-deisional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Conclusiones ............ " + + + o + . + + o . . . + +
Lectura recomendada o o + o + o o o o + o o o o . o +
4. DECISIONES EN UN CONTEXTO SOCIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Influencia social en la teora d la decisin ............................
Comportamiento del espectador ................... , + + o + +
El juego de lanzar el plato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La habitacin llena de humo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +
La muchacha en apuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La apata del espectator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sumisin ante la autoridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o
Decisiones interactiva .............................................
La transaccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El procedimiento de la transaccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El proceso de la negociacin + + + o + o o o o o
Nivel de aspiracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o
La estrategia leal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La estrategia despiadada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Negoiaciones estratgicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o
Las tcticas de conficto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sobre racionalidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o
Sobre buena comunicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sobre poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Alteracin de la matriz de benefcios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sobre la esalada de amenazas y cntraamenazas . . . . . . . . . . . . . . . . . . o
Juegos y decisiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . : + o o o o o o
Lectura recomendada .............................................
5. MOTIVACION
Mecanismos cerebrales de la motivacin o + o + o + o o o o o + o o + + +
Control elctrico del hambre y la sed . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Interrupin del sistema de control mutacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sistema de control motivacional ....................................
Un test numrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Alimentos desgradables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El pas de leche y miel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Terminacin del acto de comer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Alimentacin esofgica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Carga previa del estmago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Factores no biolgicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Respuesta a la incertidumbre ........................................
Respuestas a la tensin . o o . o o o o . o o o o o + o o o
Respuestas bioqumicas a la tensin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +
Cmo producir tensin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Temor . +
Respuestas al conficto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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X PROCESAMINTO DE INFORMACION HUMA. NA
El conflicto de aproximacin-evitacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 73
Frustracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Respuesta a la carencia de estmulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 77
Privacin' sensorial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 78
Mecanismos neurales de alertamiento (arousal). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 80
El sistema de activacin reticular . o o o o o o o o + o o o o + + o o o o o + . . . . . . . . . . 1 80
Sueo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Interpretacin del a/ertamiento emociona(............................ . . 185
Emociones: una o muchas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 85
Medidas fsiolgicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 87
Realimentacin biolgica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 87
Estar irritado o eufrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Alertamiento emocional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Las condiciones ambientales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Euforia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 90
Clera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 91
Los resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 91
Motivacin y cognicin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 93
Lecturas recomendadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
APENDICE A. LA MEDIDA DE LAS VARIABLES PSICOLOGICAS . . . . 1 99
Experiencias sensoria/es . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 99
Elaboracin de escalas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Tipos de escalas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Escalas nominales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Escala ordinal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Escalas de intervalo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Escalas de razn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
E.scala absoluta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Tcnicas de elaboracin de escalas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Escalas de confusin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Escalas directas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Estimain de magnitud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
La ley de potencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Cunto versus Qu tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Interpretacin de la fncin potencial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Rango de aplicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 1
Comparacin entre modalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 3
Cmo elaborar escalas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 7
Mtodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 7
Anlisis de resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 7
Comparacin entre modalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 9
Anlisis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Lecturas recomendadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
APENDICE B. CARACTERISTICAS OPERACIONALES . . . . . . . . . . . . . . . 224
El problema de la decisin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
El juego de dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
La regla criterio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
CONTENIDO
Aciertos y errores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + + + + + + + + + = + + =
Falsas alarmas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + + + + + = + +
Cambio de criterio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + + + + + + + = + + +
La caracterstica opracional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + + = + +
Tasas de confanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + + + +
La distribucin normal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + + + = + + + +
Problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + + + = + = + + +
El problema del extintor de incendios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . , + + +
Memoria o o o + o o o = o o o o o = o o = + + = + = +
Replanteamiento del juego de dados . . . . . . . . . . . . . . . + + + + = + +
Lecturas recomendadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + + + + + + + + + + +
XI
227
227
228
229
231
235
239
239
242
242
243
BIBLIOGRAFIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + + + + + + + 245
Utilizacin del material bsico de referencia . . . . . . . + + + + + + +
Annual Reviews . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + + + + = + + + + + +
Psychologycal Abstracts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + + + = + + = +
El Science Citation Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + . + + + + + +
Las revistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + + + + +
Lecturas generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . = + : + + + +
Libros colectivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + + + + + +
Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . + + + + + + + + + = + + + + + +
246
245
245
246
246
247
248
248
1
APRENDIZAJE Y DESARROLLO COGNITIVO
ESQUEMAS SElSOMOTORES: Un esquema sensomotor.-LOS FENMENOS DEL APREN
DIZAJE: Contin1encias entre acciones y resultados.-Refuerzo del comportamier
to.-Nivel operante.-Generalizacin.-Extincin.-Discriminacin.-Progra
mas de refuerzo.-Aprendizaje de huida y evitacn.-Castgo.-Cmo detetar
correlaciones.-Inevitabilidad aprendida.-Extincin y discriminacin.-El efc
to de referzo parcial.-Contingencias entre el ambiente y los resultados.--Control
deestmulo.-Eleccin.-Dscrminacin.-Encadenamiento.--Confguracindel
comportamiento.-Resumen.-EL COlDICIONA.'lENTO CLSICO. APRENDIZAJE
COGNITIVO: El referzo como seal.-Aprendizaje y consciencia.-Aprendzaje
por experimentacin.-La
'
importanca de las expectativas.-El comportamiento
dirigido a metas.-EL DESARROLLO COGNITIVO: El aprendizaje sensomotor.-EL
DESARROLLO DE IMGENES: Pnsamiento preoperacional.-Operaciones concre
tas.-Operaciones frmales.-PENSAMJENTO.-LEC11JRAS RECMENDADAS: Pinci
pios de aprendizaje.
La capacidad de aprender las consecuencias de las propias accio
nes es fundamental para el comportamiento adaptativo de todos
los organismos. La mayor parte del estudio del comportamiento
inteligente puede ser caracterizado como el estudio de la capacidad
para aprender acerca de las contingencias del mundo.
Hay poca distincin formal entre aprendizaje y memoria. Los
estudios del aprendizaje tienden a subrayar primariamente la adquisi
cin de conocimiento: los estudios de la memoria tienden a subrayar
la retencin y el uso de ese conocimiento. Claramente ambos estn
tan interrelacionados que el estudio de uno debe ser necesariamente
un estudio del otro. En los diversos y extensos captulos del volu
men 11 de esta obra dedicados a la memoria, hemos discutido ya
los principios del aprendizaje. Una omisin importante ha sido,
sin embargo, l a de analizar cmo se adquiere el conocimiento en
el interior del sistema de la memoria: cmo se establecen las relacio
nes existentes entre las situaciones del entorno, las acciones del
ser humano, y los efectos resultantes. Cuando no puede producirse
un efcto a menos que se satisfga un conjunto especfco de condi
ciones circunstanciales o se lleve a cabo una accin especfca,
hablamos entonces de contingencias que operan entre condiciones
ambientales, acciones, y efectos (por ejemplo, el efcto lluvia, es
2 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
contingente en ciertas condiciones atmosfricas). El mayor nfasis
de este captulo recae sobre la forma en que se adquiere el conoci
miento de las contingencias : El problema del aprendizaje de contin
gencias.
ESQUEMAS SENSOMOTORES
Los estudios experimentales del aprendizaje sugieren que a la
base del comportamiento inteligente se halla un principio simple
aunque muy poderoso. Tanto la percepcin como el comportamiento
parecen organizarse mediante la observacin de las coqsecuencias
de las acciones. En trminos de uno de los ms destacados investiga
dores del desarrollo cognitivo, Jean Piaget, el organismo aprende
por medio de la construccin de esquemas sensomotores: el organis
mo extrae las relaciones existentes entre la informacin recogida
por su sistema sensorial y sus acciones (actividades motrices) 1
El organismo es particularmente sensible a ciertos tipos de conse
cuencias, tales como las asociadas a unos resultados deseables y
necesarios, como, por ejemplo, la comida. Pero, al menos en el
infante humano, cualquier cambio dramtico del mundo exterior,
cualquier espectculo sensorial, puede atraer su atencin y servir
de base para el aprendizaje de las contingencias entre acciones
y resultados.
Para que se d el aprendizaje de contingencias, es claro que
el organismo debe ser capaz de detectar la ocurrencia de resultados
deseables y organizar entonces su comportamiento en torno a sus
intentos para obtener esos resultados. En orden a lograrlo, debe
ser capaz de reconocer qu acciones son cruciales para la ocurrencia
del resultado, y cules son irrelevantes. Para ver con ms exactitud
lo que esto significa, vamos a construir una situacin hipottica
y examinar exactamente qu debe ocurrir para que un organismo
aprenda las contingencias entre sus acciones y el resultado que
desea. Elegimos como ejemplo el comportamiento de un chimpanc
en una habitacin problema. El chimpanc es un animal lo sufciente
mente inteligente para servir a nuestros propsitos, y, lo que es
ms importante, no ha adquirido habilidades de lenguaje que simpli
fcaran su tarea y complicaran la nuestra.
1
Un esquema sensomotor es un plan (un esquema) para ejecutar una secuencia
organizada de acciones que realicen un acto especfico, coordinand< la informacin
recogida por el sistema sensorial con los necesarios movimientos motores (musculares) .
Los actos de comer, andar, o montar en bicicleta requieren sus propios esquemas
sensomotores bien desarrollados.
APRENDIZAJE Y DESARROLLO CONITIVO 3
Un esquema sensomotor
Colocamos al chimpanc en una habitacin que contiene numero
sos objetos. Hay cuadros en las paredes, juguetes y cajas, fichas,
discos, y pequeos objetos cuadrados de diferentes colores, desparra
mados por el suelo, e incluso un tipo de mquina automtica.
El chimpanc no se ha enfrentado jams anteriormente con una
situacin semejante a sta: es experimentalmente ingenuo. Si se le
deja en m habitacin bastante tiempo, descubrir accidentalmente
que al colocar un disco azul en la ranura de la mquina automtica
aparece por el reeptculo de la mquina un racimo de uvas. Dado
que las uvas agradan mucho a los chimpancs, este es un resultado
deseado, y el chimpanc intentar de buena gana repetir (y aprender)
la operacin.
FIGURA 1-1
El problema para el animal estriba en que, al comienzo, no
hay ningn conocimiento previo de las acciones que se esperan
de l ni del efecto resultante. Deber descubir la secuencia de
acciones necesaria mediante la tctica de ensayo-y-error y por puro
4 PROCESAMINTO DE INFORMACION HUMANA
accidente, teniendo luego que ser capaz de recordar y
.
aprovechar
cualquiera de las secuencias deseables que hayan ocurrido. l pro
ducto final de su aprendizaje ser una estructura de memoria que
representa el esquema sensomotor de colocar discos azules en l a
mquina automtica a fn de obtener uvas.
.
F
Observemos ahora cmo se comporta el ch1mpance en la habita
cin. Al principio se mueve de ac para all expl

rando la situacin,
revolviendo los juguetes y saltando sobre las caas'
.
Eventualente
explora la mquina automtica e intenta introducir diferentes objetos
en todas las aberturas del aparato : por el receptculo, por la ranura.
Luego, de frma. completamente accidental, con
.
sigue introducir
.
un
disco azul. en l a ranura haciendo que un racimo de uvas caiga
en el receptculo mientras se deja or un s?nido metlio 2: Acaba
de tener lugar la primera etapa preparatoria del aprend1zaJe.
Qu hace el chimpanc ante tal situacin? Ha estado deambula?
do y haciendo cosas aparentemente irrelevantes, todas ellas sm
ningn efecto particular. Ahora, de repente, tras haber hecho algo,
aparee un racimo de uvas : el chimpanc recuerda slo el esquema
general de l o que ha estado haciendo, juno con algunos detalles
que todava estn presentes en su memoria a corto plazo. Tras
este primer xito, es probable que la nica cosa que recuere el
chimpanc sea el haber introd_ucido algo en algn lugar (presumible
mente en alguna parte de la mquina automtica), que las uvas
han hecho su aparicin en el receptculo.
Representemos la infrmacin adquirida por e chi1panc por
medio del esquema diseado durante nuestras d1scus1ones sobre
la memoria humana en los captulos 3 y 4 del volumen II de esta
obra. Para describir sucesos montamos un escenario que especifica
una accin y el rol de los diversos objetos y participantes .
.
La
Figura 1-2 muestra una posible representacin tentativa del primer
esquema sensomotor.
. + -
Por razones de conveniencia, propQrcionamos un d1cc1onario
que nombre los diferentes conceptos. Por supuesto el chimpanc
No sera probable que el chimpanc aprendiese esta s

uencia de sucesos. si
verdaderamente tuviramos que esperar a que ocurnera un accidente. Normalmente
el experimentador establece la situacin deliberadamente para
.
que el accidente
tenga ocasin de ocurrir. Puede, por ejemplo, haber
_
expuesto previamente al ch1mpa
,
n
c a otras situaciones en las que el colocar o
_
bJetos en ranuras era
_
una acc10n
que se reompensaba, o es posible que el experimentador situara los d1sco
_
s azule

muy cerca de Ja ranura, con la
_
esperan

a de que la propensin natural del ch1


.
mpa
_
nce
a introducir objetos en los onflc1os hana que en este caso lo m
_
te
.
n

ara. En cualqu1e
,
a
de ambas situaciones, el resultado consiste en consegm
'
el 1mc10 del aprendizaje.
La entera secuencia de aprendizaje que estamos descnb1endo no puede suceder
mientras no ocurra el primer xito accidental.
APRNDIZAJE Y DESARROLLO COGNITIVO
5
carece de este conocimiento, al menos al principio. Eventualmente
el chimpanc puede desarrollar alguna equivalencia abstracta (no
ling stica) del diccionario. El concepto Cl representa las condicio
nes ambientales o antecedentes, asociadas con la situacin. El concep
to Cl contiene varios elementos: la mquina automtica (C3) y
otros diversos elementos an no definidos (C2 y C4) . En este
contexto ambiental, la accin de introducir en la mquina un objeto
no espeificado produce la consecuencia de las uvas. Dado el ambien
te CI la accin asociada de Introducir ? en ? conducir a la conse
cuencia C8 (uvas). Especifcamos esta seuencia por medio de las
relaciones si (para Ja condicin antecedente) y entonces (para la
consecuencia) : si CI , introducir, entonces C8.
Objeto

<C2>
?
,,
Uvas
obje to

5l
e ntonces
00

lugar
lugar
Receptculo
--t e_n_e
_..<C3

Objeto

Objeto
DICCIONARIO
CI El ambiente
C2 Un objeto
C3 U objeto que tiene un receptculo
C4 Unobjeto
C5 Cvas en un receptculo
FIGURA 1 -2
6
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
El esquema de la Figura 1-2 marca un gran progreso en el
conocimiento: la mquina automtica y la accin de introducir
se encuentran implicadas en el escenario. Ahora slo quedan por
descubrir las condiciones exactas que son necesarias para el acto
de producir las uvas. Pueden servir de ayuda las limitaciones que
el acto de introducir lleva consigo. Aun sin recordar ningn detalle,
la accin de introducir requiere que un objeto sea colocado dentro
de otro objeto: l o que en trminos de nuestra estructura del significa
do quiere decir que el objeto y el lugar deben ser especifcados.
Presuponemos que el chimpanc ha adquirido algn conocimiento
sobre acciones y sucesos en el mundo, a pesar de no tener ningn
conocimiento del lenguaje. As, aunque no se represente de frma
lingstica la accin de introducir, es presumible que posea alguna
representacin interna que sea aproximada
m
ente equivalente a aqu-
lla. Dado esto, el chimpanc tiene entonces una meta especfca :
descubrir los objetos y el lugar apropiados. Su comportamiento
puede dirigirse ahora hacia una meta especfica. Al hacer varias
pruebas dar eventualmente con la combinacin apropiada y la
aadir a su escenario; en la Figura 1-3a se muestra en forma
detallada un posible esquema sensomotor para el escenario comple
to, y en frma esquemtica en la Figura l -3b. El chimpanc ha
aprendido el siguiente esquema: Si en el ambiente Cl, introducir
C2 en la ranura de C3, entonces obtener CS.
Antes de considerar el desarrollo de las estructuras del signifcado
a travs del aprendizaje, detengmonos un momento y examinemos
algunas de las conocidas propiedades del aprendizaje, a fn de
poder determinar las condiciones y situaciones que caracterizan
la experiencia del aprendizaje.
LO FENMENO DEL APRENDIZAJE
El problema central que nos ocupa estriba en descubrir cmo
adquiere un organismo su conocimiento del mundo. Pero antes
de poder descubrirlo es necesario saber algo acerca de los fnmenos
bsicos. Por ello dedicamos esta seccin a examinar los fenmenos
del aprendizaje en un intento de describir las condiciones operantes.
Ms adelante volveremos al problema de intentar expl icar este
aprendizaje mediante la deduccin de los mecanismos internos que
operan en el organismo para codifcar la situacin dentro de su
estructura de memoria.
APRENDIZAJE Y DESARROLLO COGNITIVO 7
Tal vez la descripcin ms convincente del factor que controla
el comportamiento sea la Ley del Efecto:
Una accin que conduce a un resultado deseable, % probable
que sea repetida en circunstancias similares.
Esta ley es simple, pero establece la condicin bsica que subyace
a la mayor parte del comportamiento aprendido. Postulada por
vez primera por el psiclogo Thorndike en 1898, ha sido desde
entonces ampliamente estudiada y modifcada muchas veces: pero
su frma bsica parece ser an la descripcin ms funcional de
las condiciones necesarias para aprender. Este principio bsico para
adquirir conocimiento de las contingencias del mundo es fundamen
tal para el comportamiento adaptativo de todos los organismos.
Juega un papel principal en la organizacin del comportamiento
humano en las primeras etapas de la infncia y contina teniendo
una i nfuencia domi nante a l o largo de la vida adulta.
Contingencias entre acciones y resultados
Considrese el comportamiento conjunto de un nio recin naci
do y sus padres al prinCPO de la i nteraccin de todos ellos. Comen
zamos la historia con el nio hambriento. Se agita de frma frtuita,
con incomodidad manifesta, pero sin ningn propsito observable
tras sus acciones. Eventualmente romper a llorar atrayendo as
a alguno de sus padres, quien entonces atender sus deseos. A
resultas de su llanto, el pequeo recibe alimento y con ello reduce
su hambre. Con la obtencin de alimento entra en juego la Ley
del Efcto. El alimento es un suceso reforzante, y el comportamiento
de llorar es probable que sea repetido de nuevo en. circunstancias
similares. Este es el paradigma general del aprendizaje instrumental,
puesto que las respuestas del nio son instrumentos para provocar
el cambio de las condiciones ambientales 3
3 La descripcin del aprendi:aje de contingencias que estamos llevando a cabo
en esta
.
seccin, se basa en gran medida, en los estudios experimentales del campo
denominado condicionamiento op
.
erunte. La investigacin del condicionamiento ope
rante se
.
ha visto
.
grandemente mfluenc1ada por Ja obra de B. , Skinner. quien
comenzo a estudiar los procesos del aprendizaje al principio de la dcada de Jos
30. El trmino condicionamiento operante surgi del nfsis en el estudio del comporta
miento que opera
.
so
.
bre el ambiente con vistas a producir cierto resultado. El
campo del ap
;
end1zaJe operante constituye una parte del aprendizaje instrumental
--la adqu1S1c10n de respuestas que son instrumentos para la obtencin de algn
tipo de gratificacin.
-
8
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
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LI L1 amUcntc
L2 Oiscoazu|
L3 Mquna automtica
L4 Laja
es !otoraa
L6 Oico rojo
LJ Luadradoazu1
FIGURA 1 -3 LB Lvacnc|rcccpIcu Io
|
APRENDIZAJE Y DESARROLLO COGNITIVO 9
Refuerzo del comportamiento. La presencia del suceso refrzante,
el alimento, produce dos efectos sobre el comportamiento del beb.
Detiene la respuesta instrumental el llanto. Y tambin aumenta
en gran medida la probabilidad de que el nio llore en el futuro,
siempre que tenga hambre.
Nivel operante. La probabilidad de que el hambre condujera
eventualmente al llanto era al principio relativamente alta, incluso
en ausencia del refuerzo. Es ste un importante aspecto del aprendi
zaje instrumental, puesto que un comportamiento que no ocurre
no puede ser refrzado. El refuerzo inicial sigue a la primera ocurren
cia de la respuesta instrumental u operante. As, la proporcin
de base o nivel operante de la respuesta tendr que ser razonablemen
te alta para empezar. Puede que tambin hayan sido refrzadas
otras respuestas distintas del llanto. Un padre inteligente podra
haber seleccionado una cualquiera de las diferentes respuestas del
nio como signo de hambre, con tal de que esa clase de respuestas
tuviese un nivel operante inicial suficientemente alto.
Generalizacin. El nio generalizar su respuesta acertada para
otras situaciones similares. As pues, es probable que llore siempre
que se encuentre incmodo, y no nicamente cuando tenga hambre.
Inicialmente cuanto ms similar sea esa incomodidad a la producida
por el hambre, mayor ser la probabilidad de que el nio llore.
Estos otros lloros sern probablemente refrzados tambin por
la llegada de alguno de los padres y por el consiguiente alivio
de la incomodidad, todo lo cual conduce a que en el futuro se
produzca un llanto ms frecuente ante otras frmas de incomodidad.
Eventualmente es probable que el nio aprenda a llorar siempre
que desee atencin, puesto que la llegada del padre solcito y atento
reforzar su llanto. De hecho, un padre demasiado solcito puede
hacer que el nio llore continuamente exigiendo atencin.
Uno de los manuales ms populares sobre educacin del nio,
el fmoso Baby and Child Care del doctor Spock ( 1 957), dice as :
Si los padres no saben cmo detenerlo, puede que el beb
aprenda a despertarse no una sino varias veces, a permanecer
despierto ms y ms tiempo cada vez, a pedir no nicamente
compaa, sino que se le pasee, y a resistirse a ser metido
de nuevo en la cama por medio de un llanto furioso. He
sabido de casos en los que se ha llegado a 3 4 horas de
paseo cada noche (p. 1 88).
1 0 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
Extincin. El desolado padre puede intentar extinguir el compor
tamiento de llorar deteniendo el refuerzo al llanto, de no ser as
el nio se pasara la mayor parte del da llorando. Pero cmo
conseguirl o? Volvamos de nuevo al Dr. Spock:
La mayora de los casos pueden curarse fcilmente. El pe
queo tiene que aprender que no gana nada por despertarse y
llorar. Y ello puede usualmente ser logrado en 2 3 noches de
jndole llorar sin acercarse a l para nada. Posiblemente la si
tuacin puede prolongarse de 20 a 30 minutos la primera noche
(aunque pueda parecer bastante ms duradera), l O minutos la
segunda noche, y desaparecer la tercera ( p. 1 88).
Spock contina previniendo a los padres sobre la difcultad de
adoptar este rgimen, especialmente cuando el nio reacciona enfure
cindose y vomitando. Pero la madre deber <1endurecer su corazn,
dice el Dr. Spock, <1seguir su programa y no entran. Ms adelante
volveremos sobre esto.
Discriminacin. El nio que est siendo refrzado para llorar
cuando se encuentre incmodo pero al que se priva de su refuerzo
cuando se trate de un llanto por capricho, tendr que aprender
a discriminar entre las condiciones que conducen al refuerzo y
las que no. La nica difrencia est aqu en las condiciones ambienta
les. As, idealmente tendra que aprender las diferencias entre sus
varios estados sensoriales, entre hambre o molestia fsica, por un
lado, y comodidad por el otro. Cuando el nio puede controlar
su comportamiento segn estos estmulos, decimos que su comporta
miento se ha situado bajo un control de estmulo.
Programas de refuerzo. Es posible que el nio responda al progra
ma que rige sus refuerzos. As, el padre, i ncapaz de saber por
el simple llanto del nio si en realidad tiene hambre o si requiere
algn otro cuidado, podra inventar una regla simple: si el nio
acaba de ser atendido (se le ha alimentado, cambiado, arropado,
y se le ha di strado), ignorar todos sus lloros durante los 30
minutos siguientes. Luego, atender su primer llanto.
Esta regla determina un programa de refuerzo: en este caso,
el refuerzo es administrado tan slo al primer llanto despus de
que hayan pasado 30 minutos desde el refuerzo anterior. Se trata,
pues de un programa de 30 minutos de intervalo fijo ( I F-30).
Aunque el deseo de l os padres sea poner al nio bajo el control
de estmulo, esto es, que llore slo cuando tenga hambre, el nio
APRENDIZAJE Y DESARROLLO CONITIVO 1 1
responder probablemente al programa empezando a llorar sin ms
hacia los 30 minutos de haber sido refrzado su llanto anterior.
Lo cual no soluciona, evidentemente, el problema de los padres.
Es posible establecer otros programas. Uno de ellos consiste,
por ejemplo, en hacer que los padres no sean constantes en el
cumplimiento de la regla, esperando a veces slo 1 O minutos, a
veces 50, antes de responder al llanto. Si el intervalo promedio
es an de 30 minutos, tenemos entonces un programa de 30 minutos,
de intervalo variable (JV-30).
Si los padres cuentan simplemente los lloros, decidiendo atender
al nio slo al quinto llanto, entonces se trata de un programa
de razn fija de 5 respuestas (RF-5). Y si hay variabilidad en el
recuento del nmero de respuestas necesarias (pero todava con
un promedio de cinco lloros requeridos), entonces tenemos un pro
grama de razn variable ( RV- 5).
Finalmente, los programas pueden ser encadenados. El padre
podra muy bien decidir no responder al llanto durante 20 minutos
despus de haber atendido al nio (IF-20), pero responder luego
por trmino medio al tercer llanto (RV-3). Tenemos as una secuencia
de dos programas IF-20; RV-3. Por desgracia para el padre, el
nio se sensibiliza pronto a las contingencias del refuerzo gobernado
por estos programas encadenados y ajusta su comportamiento segn
ellos. En las situaciones reales de educacin infantil, el programa
es por l o general razonablemente complejo, dado que se desarrolla
a partir de las fustraciones accidentales del nio y de los intentos
asistemticos del padre para resolver la situacin.
Hasta ahora el referzo ha sido positivo : el nio recibe algo
que desea. Un conjunto anlogo de reglas rige sus respuestas al
refuerzo negativo -a las condiciones que llevan envuelto un suceso
desagradable o nocivo. Dejemos de momento al nio y consideremos
algunas de las principales caractersticas del refuerzo negativo.
Aprendizaje de huida y evitacin. Se coloca a un perro en una
caja de pruebas, un aparato que tiene dos compartimentos separados
por una barrera. Su tarea es aprender a saltar por encima de
la barrera para pasar de un compartimento a otro.
Cuando el perro est en un compartimento, se electrifca la
red metlica del suelo con lo que sus patas reciben una descarga.
El perro aprende rpidamente a huir de la descarga saltando Ja
barrera y pasando as al compartimento <1seguro. Usualmente Ja
descarga va precedida por una indicacin : diez segundos antes
de la descarga se enciende una seal luminosa. El perro aprende
1 2 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
a evitar esa descarga saltando la barrera durante los 10 segundos
que median entre la seal luminosa y la descarga. Estos dos procedi
mientos son denominados aprendizaje de huida y aprendizaje de
evitacin, respectivamente.
Ambos tipos de aprendizaje reflejan la operaci n del refuerzo
negativo. El huir de la descarga dio como resultado la terminacin
de ella, y as aument l a probabilidad de respuestas de huida en
el futuro. La produccin de un suceso deseable es denominada
refuerzo positivo: la terminacin de un suceso adverso Je denomi na
refuerzo negativo. Tanto el refuerzo positivo como el negativo au
mentan la probabilidad de las respuestas que les han precedido
de frma inmediata.
Obsrvese en particular qu es lo que se aprende con el procedi
miento de evitacin. U na vez ha ido aprendida la respuesta de
evitacin, una vez que el animal ha aprendido a evitar la descarga
saltando l a barrera cuando se enciende la luz, su comportamiento
es extremadamente difcil de extinguir. I ncluso despus de que se
haya desconectado el aparato que produce las descargas, el perro
continuar saltando l a barrera cada vez que se encienda l a luz
durante cientos de pruebas. Por lo que al animal se refiere, la
contingencia que est operando consiste en que l no recibir una
descarga si salta la barrera. El desconectar el aparato productor
de descargas no afcta a esta contingencia. La luz se enciende,
l salta y no recibe la descarga. Su accin ha conducido al resultado
que esperaba, por tanto, no habra j ustificacin para un cambio
de comportamiento.
Castigo. Si l a terminacin de un suceso nocivo o la produccin
de uno positivo aumenta la probabilidad de la respuesta precedente,
entonces la producccin de un ,suceso nocivo o la terminacin de
uno positivo hara que disminuyese la probabilidad de las respuestas
precedentes. De hecho es as, pero la situacin resultante del castigo
por la produccin de un suceso nocivo no es demasiado anloga
a la extincin que result del hecho de terminar una gratificacin
positiva.
Si un animal ha aprendido a ejecutar una respuesta especfica
para obtener alimentos, su comportamiento cambiar con gran
rapidez si como resultado de esa respuesta se produce una descarga
elctrica en lugar de alimento. De hecho, una sola experiencia
puede ser suficiente para terminar la respuesta de modo permanente.
Pero el castigo de la descarga tiende a tener efectos bastante amplios
sobre el comportamiento: es posible que suprima un gran nmero
APRENDIZAJE Y DESARROLLO CONITIVO 1 3
de respuestas distintas que slo estn remotamente asociadas con
la respuesta castigada. La mayora de los organismos parecen ser
particularmente sensibles a los sucesos nocivos. Se muestran muy
cautelosos al juzgar la fuente del castigo y tienden a suprimir
un gran nmero de comportamientos antes que arriesgarse a que
se repita el suceso que conlleva el castigo.
La combinacin de esta tendencia con las inconsistencias usuales
de los padres en la dministracin del castigo, puede hacer que
el control del comportamiento del nio por medio del castigo sea
un asunto bastante incierto. Por otra parte, la elevada actividad
y tensin que normalmente van asociadas con el castigo por medio
de sucesos nocivos, pueden interferir con el aprendizaje de comporta
mientos ms apropiados. En nuestra discusi n de la motivacin
(Captulo 5), veremos que la agresin es una respuesta frecuente
ante sucesos dolorosos o desagradables. Volviendo al nio que
llora, es claro que el castigo no es un modo eficaz de reducir
el llanto. Si se lo i ntenta, produce con frecuencia un crculo vicioso
de acciones y respuestas : los padres azotan al nio porque llora;
el nio llora ms a resultas de J os azotes.
Cmo detectar correlaciones
Hemos venido di scutiendo hasta ahora la manera en que. un
animal aprende las contingencias que operan entre sus acciones
y la ocurrencia de un refuerzo. En muchas situaciones, esas contin
gencias son probabilsticas. En tal caso decimos que hay una correla
cin entre acciones y resultados. Las correlaciones entre dos sucesos
pueden variar entre el 1 00% y el 100{. Si lq presencia de una
accin garantiza el resultado, decimos que la correlacin es del
1 00;,; (establecida usualmente como una correlacin de 1.00). Si
la accin garantiza que evita el resultado, la correlacin es de
100/; (o -1 . 00). Si no hay relacin alguna entre la accin y
el resultado, se dice que Ja correlacin es O. Entre estos extremos
es posible que se den tambin valores intermedios. As, podemos
afirmar que l a correlacin entre l a condicin ambiental de nubes
oscuras y el resultado lluvia es de + 75, significando con ello que
en las ocasiones en que aparecen nubes oscuras es altamente probable
que se produzca el resultado lluvia. La correlacin entre un da
perfctamente claro y soleado y l a lluvia podra ser de . 95, signif
cando que una condicin excluye casi (aunque no completamente)
a la otra.
Las contingencias son simplemente un caso especial de correlacio-
1 4 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
nes. Los animales no slo son capaces de aprender correlaciones ;
son tambin muy capaces de aprender que hay una correlacin
cero entre ciertas acciones y resultados.
Inevitabilidad aprendida. Volvamos a la situacin descrita en
el aprendizaje de huida y de evitacin. El perro est situado en
una caja experimental en donde se l e administran descargas elctri
cas. Esta vez, sin embargo, no hay ninguna barrera, ni existe respues
ta alguna que le permita huir o evitar la descarga. No hay la
menor correlacin entre sus acciones y los resultados. Despus
que el perro haya adquirido alguna experiencia con esta condicin,
el experimentador cambia la situacin. Ahora se introduce de nuevo
la barrera y se cambia la situacin, de suerte que sea posible huir
o evitar l a descarga saltando la barrera en el momento apropiado.
A diferencia de los perros en los experimentos anteriores,,Jos perros
que han experimentado previamente la situacin con la correlacin
cero encuentran difcil aprender que ahora pueden huir de la descar
ga. Algunos nunca lo aprenden, incluso si el experimentador l es
ayuda a pasar sobre el obstculo, en un i ntento de demostrarles
lo que deben hacer (Seligman, Maier, y Solomon. 1 969). Al parecer
estos perros desarrollan una hiptesis de inevitabilidad. Desgraciada
mente para los perros, una vez ha sido establecida tal hiptesis
es difcil de extirpar. Durante el perodo de descargas inevitables,
los perros aprenden probablemente que todas las respuestas de
su repertorio conducen a la descarga. Cada vez que el perro reibe
una descarga, recibe tamin una confirmacin de su hiptesis : ha
bindose confrmado lo esperado, es an menos probable que el
perro intente hacer algo en el ensayo siguiente.
Esta situacin puede aclararse algo si se realiza un experimento
anlogo sobre seres humanos, lo cual presenta la ventaja de que
entonces podemos preguntarles por qu no consiguieron aprender
la respuesta de huida una vez se haban cambiado las condiciones.
En uno de estos experimentos, el 60% de los sujetos que nunca
aprendieron a huir dijeron . . que estaban convencidos de que
carecan de control sobre la descarga, as pues, para qu intentar
l o? . . . Estos sujetos afrmaron que pasaban la mayor parte del tiempo
preparndose para la descarga siguiente. Aproximadamente el 35
afirm que tras haber apretado uno o dos botones (la respuesta
apropiada, si se haca en el momento apropiado). abandonaba
la idea de huir (Thornton y Jacobs, 1 97 1 . p. 37 1 ). Los sujetos
que no aprendieron la situacin de correlacin cero respondieron
de frma bastante diferente. No slo aprendieron a huir sino que
APRENDIZAJE Y DESARROLLO CONITIVO 1 5
ms del 70% K . . afirm que sentan tener control sobre l a descarga,
y que su tarea era descubrir cmo obtener ese control. El poder
de una hiptesis inapropiada se manifest en el comportamiento
de aquellos sujetos que haban decidido que l a descarga no estaba
bajo su control y que, en l a condicin en que realmente podan
huir, <,accidentalmente consiguieron huir. Estos sujetos lograban
a veces <,. . . huir o evitar la descarga en uno o ms ensayos, pero
en los ensayos subsiguientes reciban de nuevo la descarga completa
(3 segundos). Daba la impresin de que estos sujetos no asociaban
su respuesta con el refuerzo.
Una de las dificultades con las que se enfrenta tanto el sujeto
animal como el humano en el experimento de la inevitabilidad,
estriba en que hay muy pocos datos que permitan diferenciar entre
la condicin de la correlacin cero y la nueva situacin alterada.
Se trata aqu de un fenmeno comn a todos los programas de
refuerzo : cuando es dificil detectar l a diferenciacin entre los progra
mas de refuerzo, los cambios en los programas no afectan demasiado
al comportamiento, al menos no inmediatamente.
Extincin v discriminacin. Si un animal aprende una tarea,
por ejemplo,
-
prsionar una palanca para obtener alimento, qu
sucede en la extincin, cuando el presionar l a palanca ya no propor
ciona alimento? La respuesta depende del programa de refuerzo
que se us inicialmente para el aprendizaje. Si el programa fue
de una razn fija, ! ( RF- 1 ), de suerte que el animal reciba alimento
despus de cada presin, entonces una vez iniciada la extincin,
el animal dejara de presionar pronto la palanca. El cambio introdu
cido en el programa es grande y puede ser detectado fcilmente.
Pero supongamos que el animal fuera cambiado imperceptible
mente del programa RF- 1 a RF- 1 0, a RF- 1 00, e incluso a RF- 1 000.
Si el cambio se hiciera de frma apropiada, el animal aprendera
a responder para obtener alimento incluso cuando tuviera que presio
nar 1 000 veces la palanca para cada refuerzo. Un animal que
hubiese aprendido a actuar segn un programa RF- 1 000, tendra,
una vez iniciada la extincin, gran dificultad al principio para
distinguir que algo hubiese cambiado. De aqu que continuase res
pondiendo durante mucho tiempo despus de que los refuerzos
hubiesen cesado. De hecho, si el programa fnal antes de la extincin
fuera un programa variable, por ejemplo, un RV 000, la extincin
slo conducira lentamente al cese de las respuestas. si es que
alguna vez llegaba a l. Cuanto menos frecuentemente (o ms varia
blemente) se refuerce al animal en su adiestramiento, mayor ser
1 6 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
el perodo de tiempo en que contine respondiendo, incluso durante
la extincin. (Por supuesto, el aprendizaje mismo es mucho ms
difcil bajo estas condiciones).
El efecto de refuerzo parcial. La serie prolongada de respuestas
continuadas cuando la extincin sigue a un programa de gratificacin
infrecuente se denomina efecto de refiierzo parcial (ERP) . Para
mantener el comportamiento durante la extincin, es mejor adiestrar
al animal en base a un programa en el que se presenten referzos
slo para un conjunto parcial de respuestas, siendo preferible que
tales referzos se den de modo i nfrecuente y con un cierto grado
de variabilidad.
Considrese el problema de adiestrar a un nio para que trabaje
efcientemente en la escuela elemental. Si e_l maestro premia al
nio cada vez que acta adecuadamente, por ejemplo, cuando realiza
su trabajo con puntualidad, las cosas marcharn sobre ruedas
slo mientras el maestro est presente. Pero si el maestro se ausenta
en varias ocasiones es probable que el comportamiento del ni o
se vuelva irregular. La falta del esperado refuerzo no sl o tender
a detener el comportamiento, sino que son de esperar tambin
respuestas de <,frustracin.
Lo ideal sera que el maestro alargara lentamente el tiempo
entre los refuerzos, adiestrando cuidadosamente al nio para que
esperase un programa reducido. Es probable que ahora pueda ser
mantenida la actividad del ni o incluso cuando el maestro deje
de prestarle atenci n (o est ausente por unos das), puesto que
la prolongada flta de premio por un buen comportamiento no
puede ser inmediatamente di stinguida de las fluctuaciones normales
del programa. Para establecer el comportamiento debera utilizarse
un programa de refuerzo coutuuoo de 1 00% (RF- 1 ) ; para mantener
un comportamiento ya establecido, se debera utilizar un programa
parcal.
Considrese de nuevo el problema del nio que llora. Supngase
que se ha atendido al nio cada vez que ha llorado. A resultas
de ello, la frecuencia de sus lloros ha aumentado hasta el punto
de llorar continuamente siempre que est despierto y sus padres
no estn a la vista. Supngase ahora que los sufridos padres deciden
intentar la extincin de este comportamiento no atendiendo nunca
al ni o mientras llora, sino esperando a hacerlo siempre en los
perodos de silencio. Usualmente, cuando los padres intentan este
procedimiento son incapaces de llevarlo a cabo hasta el final. Tal
como afirma e] buen doctor Spock :
APRENDIZAJE Y DESARROLLO COGNITIVO 1 7
Es duro para los amantes padres mientras persiste el llanto.
Imaginan l o peor : que su cabeza se ha quedado aprisionada en
tre las barras de l a cuna, o que ha vomitado y esta acostado so
bre lo devuelto, que al menos siente pnico por haber sido
abandonado (p. 1 87).
El resultado es que el ni o recibe un refuerzo parcial : se le
refuerza segn cierto programa, por ejemplo, con un promedio
de una vez cada hora (IV-60). El resultado es, por supuesto, justa
mente lo contrario de lo que se deseab
a
. El llanto se hace todava
ms prolongado y dificil de extinguir. El nio ha aprendido que
debe llorar ms tiempo par que se le refuerce. De nuevo en palabras
del doctor Spock: <Es importante no entrar de puntillas para asegu
rarse de que el ni o est bien o para darle a entender que sus
padres estn cerca. Esto lo nico que hace es irritarle ms y mante
nerle llorando durante ms tiempo '(p. 1 8 7).
Contingencias entre el ambiente y los resultados
La extincin puede ser considerada como el planteamiento al
animal de un problema de discriminacin. Antes de poder alterar su
comportamiento de forma apropiada, el animal necesita saber qu
programa est en juego. Una forma de establecer las seales di stinti
vas de un programa consiste en marcarlas explcitamente cambian
do algn aspecto del ambiente cuandoquera que cambia el progra
ma de refuerzo. Denominamos a esta seal contextual, estmulo se
a/izador.
Control de estmulo. Al estmulo que seala la presencia del
refuerzo se l e denomina E ( <-e d) ; al estmulo que seala la
ausencia del refuerzo ( procedimiento de extincin) se le denomina
E1 ( <1e delta). Ahora las cosas son mucho ms controlables : normal
mente el animal no tiene ni nguna dificultad en aprender que se
puede obtener el refuerzo cuando est presente un E, y que no
hay que esperar ningn . referzo cuando hay un E presente. ( La
frma ms comn de E y de en los experimentos con animales.
consiste en la presencia o ausencia, respectivamente, de una luz.
Para los humanos, una frma comn de E sera una seal que
dijera Mo funciona).
Una vez se ha iniciado el concepto de control de estmulo,
puede ser ampliado muy fcilmente a otros tipos de seales. Puesto
que el E puede tomar por s las propiedades de un reforzador
1 8 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HMANA
secundario, el animal se esforzar para hacer que ocurra un E.
As, el animal puede aprender cmo satisfcer un programa con
vistas a obtener el E apropiado que marca el principio de otro
programa : un programa que producir como fnal el alimento.
Adems, una vez el animal ha aprendido a asociar un E particular
con su programa, podemos utilzar esta asociacin como mtodo
de verifcar su preferencia por un programa sobre otro.
Eleccin. Supngase que adiestramos a un animal segn un
programa de razn fija, reforzndolo cada 1 00 respuestas. Sealamos
el programa RF- 1 00 marcando la palanca de respuestas con rayas
verticales. Al mismo tiempo, en horas alternadas, podemos adiestrar
al animal segn otro programa, digamos un programa de razn
variable 1 00, y sealamos al R V- 1 00 marcando la palanca de respues
tas con rayas horizontales. Podemos medir ahora la prefrencia
del animal, proporcionndole una ituacin con dos palancas, una
marcada con rayas horizontales y otra con rayas verticales. Con
esto hemos creado una situacin de eleci n : observando la respuesta
del animal, podremos determinar su prefrencia relativa del progra
ma RF- 1 00 sobre el RV- 1 00. Es obvio que esta tcnica puede
ser fcilmente ampliada para permitir la comparacin de dos (o
ms) programas cualesquiera.
Discriminacin. Esta misma tcnica puede ser utilizada de un
modo ligeramente distinto para estudiar el comportamiento de discri
minacin de un animal. Se empieza con dos programas de los
que se sabe que uno es claramente prefrido al otro : un ejemplo
muy simple consiste en utilizar un refuerzo de RF-1 para un progra
ma y ningn referzo para el otro. Sealemos el primer programa
por medio de una luz de alta intensidad (la luz es el E), y el
segundo programa por una luz de baja intensidad (esta luz es
el P). Situemos ahora al animal ante las dos palancas y los dos
estmulos, las luces de intensidad alta y baja. Si el animal puede
discriminar l a diferencia de intensidad de las dos luces, entonces
es presumible que siempre elija l a palanca marcada por la intensidad
alta, la luz E, esto es, l a que conduce al refuerzo. Ahora, lentamente,
alteremos la intensidad de l a luz E de manera que se haga ms
similar a l a P. Determinamos l a capacidad del animal para discrimi
nar la intensidad, registrando su habilidad para seleccionar la res
puesta apropiada. (Por supuesto, alteramos al azar la asignacin
de programas y luces-estmulo a las palancas, de suerte que la
colocacin de las palancas sera irrelevante). Esta tcnica puede
APRENDIZAJE Y DESARROLLO CONITIVO 1 9
ser usada para medir la capacidad de discriminacin de un animal
ante cualesquiera estmulos susceptibles de ser utilizados como E
o E . Se trata de un mtodo comn para medir la sensibilidad
de un animal a luces, sonidos u otras seales.
Encadenamiento. Una vez que un estmulo ha adquirido un
valor de refuerzo secundao, puede ser utilizado para reforzar
una respuesta. De aqu que, si enseamos a un chimpanc a introdu
cir un disco azul en una mquina automtica para obtener uvas,
el disco azul en s se convierte pronto en un reforzador. Luego
podemos ensear al chimpanc otras tareas en las que el resultao
sea un disco azul. Por ejemplo, podemos ensearle a tirar de una
cuerda para obtener discos.
Una vez ha quedado establecida la tarea de tirar de una cuerda,
esta misma tarea adquiere poderes de refuerzo. As, podramos
ensear al chimpanc a abrir una 'puerta para tener acceso a la
cuerda. Eventualmente podra aadirse un E para l a puerta, por
ejemplo una luz, de manera que l a puerta slo pudiera abrirse
cuando estuviera encendida la luz. Y colocar, quiz, un interruptor
para controlar la luz.
El resultado final de todo este adiestramiento sera una cadena
de respuestas. Para el observador resultara bastante impresionante.
Siempre que el chimpanc tuviese hambre se encaminara a una
parte de su habitacin y encendera una luz. Luego ira a la puerta,
la abrira y tirara de una cuerda. Ello liberara un disco azul,
que el chimpanc introducira en una mquina automtica produ
ciendo un racimo de uvas.
Para establecer cadenas de este tipo es importante que el aprendi
zaje proceda con refuerzos ya establecidos. As, lo normal es que
la cadena se aprenda hacia atrs, tal como ha sido descrita.
Configuracin del comportamiento. En el encadenamiento, es ne
cesario ensear la secuencia hacia atrs, con una construccin gra
dual de la secuencia de respuestas apropiadas. Aqu nos hallamos
ante una parte crucial del poder encerrado en las tcnicas operantes :
la capacidad de configurar el comportamiento por medio de un
refuerzo selectivo para las caractersticas deseadas y de una privacin
de refuerzo para las que no se desean. Supongamos que se desea
ensear a un perro a andar sobre sus patas traseras. Para llevarlo
a cabo con tcnicas operantes, habra que establecer primero un
suceso reforzante, por ejemplo, ofrecerle una pequea cantidad de
ahmento. Luego ser neesario crear una sefal discriminatoria para
20 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
el alimento. Una tcnica simple consi ste en soplar un silbato cada
vez que la comida est disponible. Eventualmente el silbato tomar
la caracterstica de un E y adquirir un poder de refuerzo secunda
rio. As el soplar el silbato, el E, puede servir como refrzador
para U
J
a respuesta. (Para que este E sea efectivo, es, por supuesto,
necesario que cperro sea siempre entrenado cuando est ligeramente
hambriento).
Una vez establecido el E, puede . comenzar el adiestramiento.
En primer lugar se refrzar al perro por cualquier movimiento
que se aproxime, aunque slo sea remotamente, a la accin de
plantarse sobre las patas traseras. As , al principio se soplar el
silbato cuando el perro se siente. Lentamente se ir modificando
el criterio para soplar el silbato, primero siempre que el perro
se siente, luego slo si mientras est sentado tiene una de las
patas delanteras en el aire, luego ambas patas, y fnalmente slo
si intenta estar de pie cor ambas patas en el aire. La cuestin
reside en moldear o configurar muy gradualmente el comportamien
to del animal, hasta que fnalmente alcance la frma deseada. Obsr
vese que no se requiere castigo alguno, nicamente el refuerzo.
La secuencia exacta de los sucesos refrzados puede variar de un
perro a otro, pero la cuestin importante estriba en que se refuercen
los comportamientos que se aproximen lentamente al comportamien
to deseado. La confguracin procede por refuerzos selectivos de
sucesivas aproximaciones al comportamiento deseado. Un refrza
dor efcaz y de presentacin rpida, es absolutamente necesario.
El primer paso en la confguracin consiste en establecer las
contingencias del refuerzo. Intentar ensear al perro permitindole
que obtenga su comida si se porta bien durante la sesin de
adiestramiento, es simplemente un mtodo que no da resultado. El
silbato es efcaz porque puede hacerse sonar en el mismo instante
en que se ejecuta la respuesta apropiada. El animal no puede saber
qu accin es la correcta de entre las realizadas, a menos que
se le presente un refrzador inmediatamente despus de la respuesta
apropiada. El silbato sirve tanto de refrzador como de fuente
retroalimentadora de informacin. Para mantener el valor reforzador
del silbato habr que cuidarse de que el acceso al alimento subsi
guiente a cada silbido sea continuado (es permisible utilizar un
programa parcial). Podra tambin utilizarse un refrzador verbal
(tal como las palabras buen chico), pero a condicin de que
estas palabras sean utilizadas nicamente como un E para el refuer
zo. El uso indiscriminado de esas palabras en otras situaciones
dara como resultado l a extincin de su valor de refuerzo.
APRENDIZAJE Y DESARROLLO COGNITIVO 21
P'sumen
Estos son, pues, algunos de los fenmenos bsicos del aprendizaje
de contingencias. Y de modo simplifcado proporcionan una descrip
cin de la frma en que las acciones de un animal o de un ser
humano se relacionan con los sucesos externos. Uno de los aspectos
ms sorprendentes del aprendizaje de contingencias, es la sensibilidad
del comportamiento del animal fente a las ms sutiles relaciones
existentes entre acciones y resultados. Ello es especialmente manifes
to cuando se hace que el animal adquiera el conocimiento de manera
lenta y sistemtica. La i nformaci n extrada de la experiencia del
aprendizaje parece extenderse a la totalidad de las correlaciones
existentes entre el contexto del estmulo y las condiciones de respues
tas y resultados. Es decir, la Ley del Efecto se aplica al parece1
a l a estructura total o correlacin de sucesos, ms bien que a
la aplicacin especfca de un refuerzo individual.
Los fenmenos del aprendizaje de contingencias describen lo
que hace un organismo, pero todava no
-
sabemos cmo lo hace.
Pasamos ahora a considerar algunos de los procesos que podran
subyacer a la capacidad del organismo para adaptar sus respuestas
a las contingencias del mundo exterior.
EL CONDICIONAMIENTO CLSICO
La descripcin hasta aqu ofrecida se ha centrado en el aprendizaje instrumental.
La mayora de los modernos estudios sobre el aprendizaje se ocupan del aprendizaje
instrumental. Pero el primer e importante impulso al estudio del aprendizaje vino
de un contexto diferente : el trabajo del fisilogo ruso Pavlov, que lo comenz
a inicios del presente siglo. El condicionamiento pavloviano (o clsico) difiere ligera
mente del aprendizaje que hemos estado analizando.
Pavlov era un fisilogo, y en su trabajo (por el que recibi el premio Nobel)
estaba primordialmente interesado en medir los jugos gstricos y las respuestas
salivares en animales hambrientos. A resultas de estos trabajos, dise varias tcnicas
para medir cosas tales como la secrecin salivar de sus perros. Pero, con la penetra
cin caracterstica de un buen cientfico, Pavlov descubri pronto que junto a la
comida haba tambin otras seales que producan secrecin de saliva. Por ejemplo,
siempre que el propio Pavlov entraba en la habitacin, los perros segregaban saliva :
Pavlov haba descubierto el poder de los estmulos condicionados.
En el condicionamiento clsico existen dos tipos de estmulos y dos tipos de
respuestas. En primer lugar estn aquellos estmulos (estmulos incondicionados) que
automticamente producen una respuesta especfica (una respuesta incondicionada) :
estos estmulos y respuestas incondicionales se abrevian El y RI, respectivamente.
Los El producen sus RI por medio de una accin refeja, innata. La salivacin
es una RI ante el ET de la comida en la boca. El parpadeo es una RI ante
el El de un soplo de aire en el ojo. La accin de presionar una palanca cuando
22 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
se enciende una luz, no puede ser considerada como una Rl ante el El de la
luz : no se trata aqu de una respuesta refeja innata.
En el condicionamiento clsico, cuando un estmulo nuevo, como, por ejemplo,
el encendido de una luz. el sonido de una campana, o la presencia de Pavlov,
provoca una respuesta tal como la salivacin, entonces decimos que la salivacin
se ha convertido en condicionada por el nuevo estmulo : el nuevo estmulo condicionado
es el EC. Inicialmente, la salivacin era una Rl que siempre y nicamente ocurra
al probar la comida. La comida era, por tanto, el El . Ahora, sin embargo, incluso
la presencia de Pavlov origina la salivacin. Pavlov es el EC, y la respuesta que
le ha sido condicionada --la salivacin--- es la RC (respuesta condicionada). As
pues, la comida es el El, Pavlov el EC, y la salivacin ser tanto la RI como la RC,
segn el estmulo que la origine.

Podemos demostrar las tecnicas del condicionamiento clsico por medio del
ejemplo tradicional : el que se refere a un perro que segrega saliva tras el sonido
de una campana. En estP experimento, establecemos en primer lugar que el El
y la RI sontal como se haba prometido, incondicionales. Esto es, comprobamos
que incluso para un perro experimentalmente ingenuo, el hecho de colocar comida
en su boca (el El) origina que el perro segregue saliva (la Rl), y que el hecho
de hacer sonar una campana (el EC) no origina tal segregacin. Pavlov realiz
este ex peri mento colocando al perro un arns para inmovilizarlo, y diseando un
aparato que introduca comida en polvo en la boca del animal en el momento
apropiado.
Ahora. inmediatamente antes de i ntroducir la comida en polvo en la boca
del animal, hacemos sonar una campana. As, una determinada prueba en el condicio
namiento clsico podra consistir en hacer sonar una campana, esperar 3 segundos,
e introducir entonces en su boca la comida en polvo. Tras un mi nuto aproximadamen
te se repetira la totalidad de la secuencia. A medida que continurnmn' el proceso,
la Rl, la segregacin de saliva, empezara a producirse antes de la presencia de la co
mida en polvo. De hecho, si ponemos a prueba al animal suprimiendo el El, y sim
plemente hacemos sonar la campana, descubriremos que el EC ha llegado a originar
la respuesta : siempre que suena la campana se produce la segregacin de saliva. Esta
es la esencia del condicionamiento clsico.
Entre el condicionamiento clsico o pavloviano y el condicionamiento instrumen
tal u operante, existen varias diferencias bsicas. Al utilizar el condicionamiento
clsico, podemos encadenar una respuesta a un estmulo (el EC) que normalmente
no originara dicha respuesta, pero es necesario que la respuesta forme parte previa
mente del repertorio del animal. Deber ser seleccionada automticamente por
el El . As pues, la RI es usualmente una simple respuesta fisiolgica o refeja.
Al utilizar el condicionamiento operare, el animal puede adquirir una serie de
respuestas nuevas y de variedad infnita. Estudiamos el condicionamiento clsico
para descubrir cmo aprende el animal las asociaciones. Estudiamos el condiciona
miento operante para descubrir cmo aprende el animal a i nterrelacionarse con
su ambiente.
APRENDIZAJE COGNITIVO
Hemos visto algunos aspectos de los fenmenos del -aprendizaje.
Ahora es el momento de ver si podemos examinar el modo en
que se representa la i nformacin en la estructura de la memoria.
APRENDIZAJE Y DESARROLLO COGNITIVO 23
Obviamente nuestra meta ser describir los esquemas conceptuales
subyacentes que son resultado del proceso del aprendizaje. Nuestra
posicin respecto al aprendizaje es la misma que nuestra posicin
respecto a la memoria : cuando se aprende una nueva informacin,
sta se aade a las estructuras del significado ya existentes en
el interior del sistema de la memoria. El problema con que se
enfrenta el que aprende, consiste en determinar las condiciones
que le afectan y en registrar de forma apropiada esa informacin.
El refuerzo como seal
En nuestro anlisis del aprendizaje, el refuerzo ayudaba al orga
nismo a obtener la respuesta que le acababa de preceder. Pero
el refuerzo tambin es una seal que indica al organismo cules
son exactamente las condiciones deseables, y cules las no deseables.
As cabra esperar que un reforzador poseyese sus propiedades
indicadoras ptimas slo con que no fuese ambiguo ; esto es, que
no diese !Ugar a la menor confusin respecto a cul sea la accin
especfica que est siendo reforzada. Para maximizar esta propiedad
indicadora, es necesario que se cumplan una o dos condiciones.
O bien el reforzador deber ocurrir inmediatamente despus de
la accin apropiada, de suerte que no se produzca ni nguna confusin
por la ejecucin de

otras acciones irrelevantes y poder recordar


as esa accin dentro de la memoria a corto plazo ; o, alternativamen
te, si hay un retraso en la aparicin del resultado, el suceso relevante
deber ser sufcientemente distintivo como para poder ser identifica
do dentro de la memoria a largo-plazo que almacena sucesos.
Normalmente, para ensear algo a un animal, el resultado deber
seguir a la accin dentro de, aproximadamente, los 5 segundos
siguientes. Se ha interpretado de diversas maneras esta limitacin
en el retraso del refuerzo,, pero, ciertamente, una interpretacin
simple sera la de que el resultado debe ocurrir lo suficientemente
pronto como para garantizar que la accin que quiere reforzarse
se halla todava en la memoria a corto-plazo. Existe una importante
excepcin a este descubrimiento de los 5 segundos. Los animales
parecen capaces de descubrir (y por lo tanto evitar) las comidas
peligrosas, aun cuando la enfermedad resultante de la ingestin
de tales alimentos pueda no presentarse hasta muchas horas despus
de haberlos ingerido (Garca y Koelling, I ). La asociacin entre
el alimento especfico y la enfermedad parece ser el resultado tanto
de una estrategia innata, como de la utilizacin apropiada de la
24 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUNA
estructura de la memoria a largo-plazo. Es decir, el animal asocia
al parecer de frma automtica cualesquiera sensacones de nuseas
con el ltimo alimento nuevo que ha comido, y por tanto, evitar
ese alimento. Esta estragia requiere que la memoria de las comidas
ms recientes sea relativamente completa y relativamente accesible
(algo que por cierto realizan de frma inmediata los seres humanos
aun cuando no hayan hecho ningn intento de recordar sus comidas
-qu tom usted en sus dos ltimas comidas?). Normalmente,
la estrategia de evitar nuevas comidas es sufciente para evitar
recaer en enfrmedades p
r
oducdas por los alimentos. El carcter
i nnato de esta estrategia lo muestra el hecho de que si algn trata
miento no alimenticio (por ejemplo los rayos X) producen nuseas
a un animal, ste segui

rechazando la ltima comida nueva. Por


otra parte, no aprender a evitar las condiciones que estn altamen
te correlacionadas con nuseas futuras, incluso cuando esas condi
ciones estn bien sealadas por luces, zumbadores, etc. Al parecer,
la nusea es exclusivamente una seal para evitar el degustar.
El referzo no es una condicin necesaria para el recuerdo.
El determinador primario para que un suceso o un concepto sea
recordado, parece ser el t ipo de procesamiento que se le haya
dado en el momento en que fue experimentado. Es probable que
sea recordado si la i nfrmacin fue i ntegrada en un

esquema o
acci n. En caso contraro, no lo ser.
Recuerda la poca de su ltimo chequeo? Probablemente la
respuesta ser no, a menos que se hubiera utilizado para algo
el resultado.
Recuerda las letras que aparecen junto al nmero 7 en el dial
del telfno? Probablemente la respuesta ser no, pese a que
se haya visto y utilizado esa i nformacin un nmero i ncontable
de veces. (La respuesta sera probablemente s , si en alguna ocasin
se hubiera hecho un esfuerzo para aprenderla).
Recuerda la ropa que llevaba ayer ? La respuesta ser seguramen
te afirmativa aunque no se haya hecho ningn

intento para recor
darl o: el acto de seleccionar y ponerse ropa frma automticamen
te un esquema de memoria a ejecutar en primer lugar ; de ah
que sea probable que s lo recuerde.
Recurdese el comportamiento de los sujetos animales y humanos
que han adquirido la hiptesis de la inevitabilidad. Para ellos,
la presencia de la descarga, aunque fuera desagradable, era simple
mente una informacin retroactiva que confrmaba y reforzaba
su opi ni n de que la descarga era inevitable. As pue& su comporta-
APRENDIZAJE Y DESARROLLO CONITIVO
25
miento persista, pese a que les pareca que se les castigaba
por ello.
Aprendizaje y consciencia
Durante muchos aos, una de las pri ncipales cuestiones teorticas
ha girado en torno a la cuestin de si puede o no puede darse aprendi
zaie si n consciencia. Tal como lo muestran la magnitud e intensidad
de Ja disputa, esta es una cuestin muy difci l de responder. Los
que proclaman que no es necesario ser consciente, afrman esto
con frecuencia para demostrar que un resultado debe servir de
reforzador, no de seal en un experimento de aprendizaje. Pero,
tal como veremos en los captulos siguientes, es concebible que
el pensar humano se produzca sin que l a persona tenga una conscien
cia inmediata, y ciertamente se produce sin consciencia retrospectiva.
Por ejemplo, se puede ser consciente de la clave utilizada para
resolver un problema, o del contenido de un sueo en el instante
mismo en que est . ocurriendo, pero que se haya olvidado unos
minutos despus. Por tanto, al ser examinado por un experimenta
dor, no parecer que haya habido consciencia alguna del suce

o.
La posible corta vi da de la consciencia de un suceso obstacuhza
la bsqueda experimental de una respuesta al asunto en cuestin.
Pero an en el caso de que fuera posible una respuesta, no parecera
haber razn alguna que impidiese que esquemas de memoria e hip
tesis no pudieran ser desarrollados y verificados subsconscientemen
te, sin que la persona involucrada fuera consciente.
Aprendizaje por experimentacin
Un sistema de aprendize de contingencias diseado simplemen
te para extraer correlaciones entre ambiente, acciones, y resultados,
adolece de un grave defcto. No puede separar los aspectos que real
mente originan el resultado, de los aspectos que tan slo estn correla
cionados con l de frma accidental. Es posible que un apostador
crea que el cruzar los dedos le va a asegurar una ganancia. Es posible
qut un paracaidista crea que un amuleto de la buena suerte le
va a garantizar su seguridad. Es posible que el chimpanc crea
que el apoyarse slo en su pierna izquierda es esencial para que
aparezcan las uvas. Este fenmeno es denominado comportamiento
suverstcioso. Y es fcil de demostrar en el laboratorio. El fnmeno
26 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
sugiere que una vez se hayan establecido las co
"
ti ngencias de un
suceso, el animal es propeaso a repetir las acciones pasadas siempre
que se encuentre en el contexto apropiado. Este aspecto del aprendi
zaje de contingencias describe muy bien muchos rituales supersticio
sos, desde las danzas para atraer la lluvia hasta el tocar madera .
Sin embargo, los seres humanos tienen un mecanismo de protec
cin. Incluso un ni o muy pequeo no se deja llevar ciegamente
por seales contextuales, produciendo mecnicamente respuestas
que estn asociadas con esquemas sensomotores construidos a partir
de experiencias pasadas. Por el contrario, parece que el nio vare
sus acciones intencionadamente para as observar las difrencias
y similitudes en las consecuencias resultantes. He aqu, por ejemplo,
la descripcin que hace Piaget ( 1 952) de. la experimentacin de
su hijo Laurent a la edad de 10 meses :
.
Laurent est acostado de espaldas, pero no se limita en
absoluto a sus experimentos del da anterior. Coge sucesivamen
te un
.
cisne de celuloide, una caja, etc. , :stira sus brazos y
los deja caer. De forma distintiva vara la posicin de la cada.
A veces, alarga su brazo verticalmente, otras lo sita oblicua
mente, delante de sus ojos o por debajo de ellos, etc. Cundo
el objeto cae en una nueva posicin (por ejemplo, en su almoha
dn), l? deja caer dos o tres veces ms en el mismo lugar,
como s1 estudiara la relacin espacial : luego modifca l a situa
cin (p. 269).
El nio experimenta con su mundo. De esta forma descubre
cmo afe
.
tan sus acciones al ambiente, y se protege contra las
relaciones de coincidencia entre sus respuestas y las consecuencias
externas. Esta estrategia separa causas de correlaciones. ( Por supues
to, en algunos casos, el principio es difcil de seguir : el paracaidista
no dej a en casa su amuleto de l a buena suerte justamente para
probar la relevancia que tengan sus acciones respecto a los resulta
dos. Pero con todo, la experimentacin constituye un aspecto crucial
en el desarrollo i ntelectual de los seres humanos).
La importa
n
cia de las expectativas
El comportamiento dirigido a meta. A una edad muy temprana
comienza a aparecer la evidencia de que el ni o anticipa que sus
acciones van a dar lugar a unas consecuencias especfcas. Antes
de tener 6 meses, parece que el nio reacciona princi palmente a
APRENDIZAJE Y DESARROLLO COGNITIVO 27
las seales externas : responde a l os sucesos cuando stos ocurren;
l no los inicia. Si ve un objeto, es posible que intente alcanzarlo
o chuparlo, pero no parece excesivamente perturbado si ste desapa
rece de su alcance.
Sin embargo, cuando se aproxima a los 6 meses, empieza a
dar muestras de que tiene unas expectativas especficas a medida
que se interrelaciona con su ambiente. Tales expectativas se manifies
tan primeramente en su comportamiento de bsqueda. Antes de
los 6 meses, los intentos para recuperar los objetos que no puede
ver son ms bien primitivos, tal vez slo una rpida ojeada o
una bsqueda visual de un objeto que ha desaparecido de su vista.
Pero pronto el ni o muestra una exploracin sistemtica de los
lugares donde es probable ocultar algo -debajo de las sbanas,
detrs de los obstculos, en el puo cerrado de su padre. Finalmente,
la deducci n de l a localizacin de un objeto a partir de sus observa
ciones de los sucesos externos se convierte en una rutina que forma
parte de su comportamiento de bsqueda.
Los aspectos ms complejos del comportamiento dirigido a me
tas, surgen cuando consideramos l a forma en que el ni o aplica
su inteligencia sensomotriz para l a resolucin de problemas prcti
cos. Examinemos de nuevo el comportamiento de Laurent, el hijo
de Piaget :

A los 1 6 meses y 5 das, Laurent est sentado fente a
una mesa y yo coloco un trozo de pan delante de l, fuera
de su alcance. Tambin coloco a la derecha del ni o un bastn
de unos veinticinco centmetros de largo. Al pri nci pi o Laurent
intenta atrapar el pan sin prestar ninguna atencin al instrumen
to, y luego abandona (p. 335).
Laurent se encuentra ante un problema. Su respuesta habitual
para coger un objeto no logra alcanzar la me
t
a deseada, por l o
que habr que i ntentar alguna respuesta nueva. Pero cmo se
selecciona la nueva respuesta ?, es por azar?, es por medio de
un ciego ensayo-y-error?, se basa en cosas que ya ha hecho fente
a l a mesa con anterioridad?
Coloco entonces el bastn entre d y el pan; el bastn
no toca el objetivo, pero, sn embargo, contiene una i nnegable
sugerencia visual. De nuevo Laurent mira el pan, sin moverse
mi ra muy brevemente el bastn, luego de repente Jo coge y
lo dirige haca el pan. Pero lo coge por su mitad en iugar
de hacerlo por uno de los extremos, por l o que se queda
Z
PROCESAMIENTO DE INORMACION HUMANA
dema

iado corto para obtener el objetivo. Entonces Laurent


lo deja, y vu

lve a
.
estirar su mano hacia el pan. Luego, sin
gastar ?emasiado tiempo en este movimiento, coge de nuevo
e
,
bston, esta vez por u

o
,
de sus e

tremos (suerte o i nten


c1on . ), y acerca el pan hacia el ... Dos i ntentos sucesivos condu
jeron al mismo resultado.
Una hora ms tarde coloc un juguete frente a Laurent
fuera de su alcance! y

cerca de l un nuevo bastn. Ni siquiera


mtenta
.
coger el objet1

0 con su mano ; inmediatamente coge


el baston y arrastra el juguete hacia l (p. 335).
De algn
.
modo, Laurent ha descubierto que para obtener una
meta ?etermmada, es necesario modificar la secuencia accin conse
c

enc1a
.
Pero cmo aprendi el nuevo esquema? Nunca con anterio
ridad haba utilizado b

tones para recuperar objetos. Qu era


lo que gmaba su selecc1on de respuestas y qu fue exactamente
lo que
.
a
p
rendi de su error inici al ? Aprendi que su brazo no
era suficientemente largo y que, por lo tanto deba buscar un
ala

gador de braz
?
s? Cmo saba eso? Cmo ayuda el contexto
ambiental -por ejemplo, la presencia de bastones- a satisfcer
su bsqueda de la solucin al problema?
El aprender que se puede utilizar un bastn como instrumento
para alcanzar algo, puede parecernos una tarea primitiva, pero
es una tarea sorprendentemente dificil. Este nivel de la resolucin
de proble

as se encuent
;
a m
.
s all de las capacidades explicativas
d
.
e cualqmera de las teonas existentes del aprendi zaje de contingen
cias, puesto que se trata de un aprendizaje muy sofsticado pese

su aparente simplicidad. De hecho, parece representar los lmites
1

telectuales
.
de los organismos no humanos : slo las especies supe
riores de ammales -algunas especies de primates y el hombre-
son
.
capa

es
.
de resolver el <'problema del bastn. El problema
de mvel s1gment

'
.
el de const
!
uir un instrumento para un propsito
(

n lugar de utilizar cualqmer cosa que ocasionalmente se halle


tirada por los alrededores), posi blemente est limitado al hombre.
EL DEbAKKOLLO COGNITIVO
La capacidad cognitiva del hombre cambia de manera radical
dur

nte los aos comprendidos entre su nacimiento y la adolescencia.


Partiendo

l comienzo con una mnima capacidad para aprender


las correlac10nes del mundo, desarrolla lentamente una consciencia
APRENDIZAE Y DESARROLLO CONITIVO 29
de conceptos y sucesos, y ms tarde los esquemas sensomotores
simples. Durante los primeros aos de su vida, el chimpanc tiene
un desarollo intelectual rqs rpido y avanzado que el de un
nio en el mismo perodo de tiempo. Pero hacia los 2 aos, se
produce una serie de cambios dramticos en la capacidad cognitiva
del nio. Por un lado, aprende a interiorizar sus pensamientos,
por lo que ya no depende tanto de los sucesos externos. Por otro
lado, est empezando a desarrollar el lenguaje, un aparato simblico
que le permitir avanzar rpidamente en la adquisicin del conoci
miento.
El desarrollo del ser humano puede ser caracterizado por las
diferentes etapas por las que atraviesa. El cientfico suizo Jean
Piaget ha sido el hombre que ms ha hecho en lo que respecta
al estudio del desarrollo i ntelectual del nio y la especifcacin
de SU progreso. Ya hemos analizado algunas de sus ideas (y hemos
conocido brevemente a su hijo Laurent). Examinemos ahora las
distintas etapas piagetianas del desarrollo del i ntelecto4
Piaget ha identifcado varios perodos, subperodos y etapas
del crecimiento cognitivo del nio. El primer perodo es el del
desarrollo sensomotor : comprende desde el nacimiento hasta alrede
dor de 18 meses a 2 aos. El segundo perodo es el del pensamiento
preoperativo, que abarca desde el fnal del perodo sensomotor (2
aos) hasta alrededor de los 7 aos. Este conduce al perodo de
operaciones concretas que dura hasta los 1 1 aos. Finalmente, se
encuentra el perodo de las operaciones formales, (que se inicia
alrededor de los 1 1 aos, y perdura a travs de la adolescencia),
en el cual emergen los aspectos finales de la inteligencia adulta.
El aprendizaje sensomotor
Hemos analizado ya los aspectos bsicos del aprendizaje senso
motor. En resumen: durante este perodo, el nio adquiere una
comprensin de los objetos y de las acciones. Aprende que puede
coger y manipular objetos, que puede moverse en el mundo e
iniciar sucesos. El nio ha aprendido que est separado de su
ambiente y que los objetos tienen una cierta permanencia : ha apren
dido sobre el espacio, el tiempo y la forma, pero todava carece
de una buena representacin interna del mundo. Al final del perodo,
4 Los trabajos de Piaget son demasiado numerosos para citarlos en esta ocasin.
Las Lecturas Recomendadas al final de este captulo presentan una gua de
su pnsamiento escritos.
30
PROCESAMIENTO DE INORMACION HUMANA
la 1magincin
,
s encuentra en sus comienzos, empieza a 1mciarse
el lenguaje. Bas1camente, el nio ha aprendido a organizar los
asectos peceptuals el mundo, pero sus procesos de pensamiento
esan todav1
.
a extenonzados. Se encuentra restringido al descubri
miento mediante la manipulacin.
EL DESARROLLO DE IMGE!ES
Una parte central del aprendizaje de contingencias es la organizacin de los
pecios percetuales. en gruos basados en su asociacin con una secuencia de
acciones. El nmo debe constrmr una imagen interna de Jos sucesos externos.
,
Es probale que la capacidad de organizar la informacin perceptual segn
las contingencias de las respuestas, sea innata, presente en el nacimiento E- 1
- -
te desarr 11 d 1
* cons1gmen-
. o o e as 1magenes internas es crucial para el crecimiento cognitivo del
Brillante
es
Grande
FIGURA 1-4
luego
Azul
Sonido
<
agradable
>
-
APRENDIZAJE Y DESARROLLO COGNITIVO 3 1
mno. Es de suponer que los primeros conceptos que s e desarrollan e n el cerebro
del nio sean los de los objetos que l experimenta. Inicialmente, sin embargo,
es posible que estos conceptos slo tengan significado en trminos de sus propias
acciones (esto es, nicamente significado motor). De hecho, es posible que el nio
ni siquiera reconozca al principio que los objetos externos existen independientemente
de sus acciones. Piaget ha sugerido que en los primeros esquemas sensomotores
que el nio desarrolla, no se distinguen los aspectos perceptuales de las acciones
en s. Por ejemplo, la Figura 1 -4 muestra un posible esquema sensomotor : el suceso
de mover el brazo produce un sonido agradable, pero todava no ha surgido ningn
concepto separable de un objeto que es requisito previo.
Gradualmente, a medida que el nio contina manipulando los objetos de su
ambiente, los componentes sensoriales se van separando de la accin y empiezan
a adquirir existencia por s mismos. En la adquisicin del conocimiento por parte
del nio, ste es un crtico paso inicial. Una vez que el apropiado conjunto de
aspectos se ha encadenado en una imagen separada e independiente, el sistema
de la memoria puede reconocer el objeto cuando ste aparece, permitindole tratar
al bloque interno de informacin --el nudo de la memoria- como una unidad.
Objeto
Grande 1 Azul
esun _

es
<
Sonido
>
agradable
< >

Brillante
FIGURA 1 -5
luego
< Placer >
Los mismos mecanismos continan operando a medida que el nio madura,
pero los problemas asociados con la organizacin de la informacin percept
U
al
en una situacin de aprendizaje, cambian. Mientras se va construyendo el repertorio
de imgenes, se debern integrar nuevos objetos en las estructuras perceptuales
ya existentes, a travs de los procesos de generalizacin y discriminacin, dado
que la mayora de las cosas que el nio encuentra tendrn similitudes y diferencias
en comparacin con las cosas que l ya conoce.
32 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
Pensamiento J'i'eoperacional
.
,
E
_
ntre los 2 y los 7 aos, el nio empieza a utilizar una representa
c10

mterna de s

mundo exterior. Este es su primer paso importante
hacia el pensamiento adulto : la realizacin de experimentos menta
les. Ahora, por vez primera, el nio puede predecir el curso de
un suceso sin tener que producirlo en la realidad. Puede contestar
a la pregunta siguiente : qu sucedera s . . . ?
Sin e

bar
_
go,
_
existen al principio serias limitaciones a su capaci
da de mtenonzar sucesos. Est en gran medida restringido a
acc10nes concretas : no construye abstracciones o generalizaciones.
Adems, una vez se ha iniciado una secuencia mental de acciones
sta procede de forma sistemtica, paso a paso, con poca o ningun
oportunidad de flexibilidad.
En su comportamiento de clasifcacin, pueden observarse algu
nas manifestas peculiaridades del nio en la formacin de abstrac
ciones Y generalizaciones. Supongamos que se le muestra a un
nio un conjunto de figuras de objetos que difieren en una gran
variedad de dimensiones, y le pedimos que agrupe las fguras que
parecen deber estar agrupadas. Ante esta tarea, un adulto selecciona
ra usualmente alguna dimensin fsica o alguna combinacin de
dime
_
nsi
?
nes, Y
_
de forma sistemtica distribuira los objetos segn
el cnteno elegido. El comportamiento del nio (durante la etapa
preoperacional) es bastante difrente. Las similitudes y difrencias
en las caractersticas fsicas slo parecen ser utilizadas cuando no
hay otra opcin. Al relacionarse con objetos conocidos el nio
tiende a agruparlos segn la conexin que stos tengan
'
con una
situacin ambiental comn. Las imgenes de una cocina, un refrige

ador, un plato de cereales, y una mueca para mam pueden


ir todas a un montn; o es posible que construya un montn
basado en una granja o en una escena agrcola. Adems, a diferencia
del adulto, al nio no le preocupa demasiado el que todo ajuste
bien o no.
En algunos respectos, el adulto, enfrentado a una tarea experi
mental de formacin de conceptos, se comporta de forma bastante
similar al nio. Si se le pide a un universitario que subdivida
un montn de tarjetas en dos grupos segn cualquier regla que
se le ocurra, una estrategia comn consiste en seleccionar una
nica dimensin, e intentar utilizarla como base para sus respuestas.
As por ejemplo, es posible que relacione todas las tarjetas con
bordes rojos y forme un montn y con las de bordes azules forme
el otro. Cuando aparece una tarjeta que no cumple la regla, seleccio-
APRENDIZAJE Y DESARROLLO CONITIVO 33
na una nueva regla, y prueba. Si la tarea es muy complicada,
es posible que el sujeto no recuerde todas las reglas que haya
utilizado antes, y se repita. Al igual que los nios, los adultos
encuentran que las reglas que exigen combinar varias dimensiones
simultneamente son ms difciles de utilizar que las clasificaciones
basadas en una dimensin nica. En el caso de tener que combinar
dimensiones, la simple conjuncin de dimensiones parece ser lo
ms sencillo (para pertenecer a una clase, un objeto deber tener
todos los atributos : por ejemplo, deber ser rojo y grande). La
disyuncin es ms difcil (el objeto deber poseer uno cualquiera
de los atributos : por ejemplo, deber ser rojo o grande). Los ms
difciles de aprender son los conceptos basados en contingencias
entre las dimensiones (si el objeto es rojo, debe ser grande ; pero
si es azul, deber ser pequeo).
En conjunto, sin embargo, algunas de las caractersticas del
comportamiento de clasifcacin del nio son claramente distin
tas de las del adulto. Al parecer, el ;specto ms importante es
que los mecanismos de induccin del nio tienden a relacionarse
nicamente con un rango restringido de la informacin disponible.
El nio tiende a centrarse nicamente en las caractersticas dominan
tes de un suceso. Adems, parece requerir nicamente una consisten
cia local a lo largo de sus ejemplos, en lugar de una consistencia
que se aplique a la historia total de la informacin relevante. Es
probable que un nio agrupe una raqueta con una pelota (porque
se juega con ellas), luego, un tomate con una pelota (porque ambos
son redondos), y luego agrupe una rosa con un tomate (porque
son rojos). El adulto no hace esto. El adulto insiste ms bien
en encontrar una nica regla que sea aplicable a todos los objetos.
El nio preoperacional tiende a ser egocntrico, centrando alrede
dor de s todas sus representaciones internas. Es decir, se muestra
completamente incapaz de ponerse en, o entender, el punto de
vista de otra persona. Hemos discutido ya (en el Cap. 5 del vol. 1 1
de esta obra) l a repercusin de esta caracterstica sobre el comporta
miento lingstico, pero ello tiene tambin grandes implicaciones
respecto a la capacidad del nio para aprender por medio de la
comunicacin con los dems, o para poder r
.
epresentarse mentalmen
te un escenario desde otra perspectiva.
Junto a todas estas limitaciones (o quizs como resultado necesa
rio de ellas), sus procesos de pensamiento parecen ser irreversibles.
Aunque puede imaginar el resultado de una determinada secuencia
de operaciones, no puede volver al estado inicial. Es como si la
realizacin mental del suceso imaginario tuviera las mismas caracte-
34 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
rsticas que la realizacin real de un suceso actual -una vsz hecho,
ya no se puede deshacer.
El ejemplo ms fmoso de irreversibilidad, es el problema del
vaso de agua, de Piaget. Se cogen dos vasos, uno alto y estrecho,
el otro bajo y ancho. Se llena de agua el vaso ancho y bajo.
Luego, con el ni o observando detalladamente l a operacin, se
vierte el agua del vaso ancho en el estrecho: naturalmente, se
elevar a una mayor altura de la que tena antes. Entonces se
le pregunta al nio si el nuevo vaso tiene la misma cantidad de
agua que el vaso anterior ; el nio en estado preoperaci onal dir
que no, que el vaso estrecho tiene una cantidad de agua disti nta
al anterior. Algunos nios dirn que ahora hay ms (el nivel est
ms alto), o que hay menos (el vaso es ms estrecho), pero sea
cual sea el mtodo de operacin en que se centren, simplemente
no se les puede hacer creer que la cantidad de agua no ha cambiado.
El nio no posee todava el concepto de la conservacin de la
masa.
Operaciones concretas
Hacia l os 7 aos, el ni o entra en la etapa de las operaciones
concretas. Ahora los problemas de conservacin ya no son problem
ticos y el ni o pasa con facilidad el test de 1 os vasos de agua.
Ha aprendido que la materia se conserva y tambin que una dimen
sin (altura) puede compensar a otra (anchura). Aunque todava
est limitado al razonamiento concreto sobre objetos, el ni o tiene
a su di sposicin nuevos poderes de pensamiento ms amplios : apren
de las reglas de l a manipulacin, del nmen? y del espacio, de
la generalizacin simple, y de la abstraccin simple. Pero an durante
esta etapa, el pensamiento del ni o permanece arraigado en los
objetos y sucesos concretos, centrado principalmente en las cosas
que existen, y carente de una verdadera nocin de la abstraccin.
El desarrollo en esta etapa de las operaciones concretas puede
ser observado entregndole al ni o dos bolas pequeas de arcilla
para modelar del mismo tamao y peso. Luego se da a una de
las bolas la frma de una larga salchicha. Antes de los 7 aos
(antes de las operaciones concretas), el ni o cree que han cambiado
todas las cantidades de materia, peso y volumen. A l os 7 u 8,
cree que la materia es constante, pero que todava cambian el
peso y el volumen. Hacia l os 9, reconoce que tanto la materia
como el peso no sufen variacin, pero todava piensa que el volumen
APRENDIZAJE Y DESARROLLO COGNITIVO
35
difiere. Hasta l os 1 1 o 1 2 aos no se l e aparecern como estables
los tres conceptos.
Operaciones formales
Fi nalmente, inicindose alrededor de los 1 1 aos, el ni o comien
za las ltimas etapas en su transicin hacia el pleno poder lgico
del cerebro humano. Durante los primeros aos de l a adolescenci
se perfeccionarn sus poderes lingsticos, aparecern las op

cio
nes lgicas, se aprendern las leyes de los argumentos propos1c

ona
les y de la implicacin, y empezar a mostrar el razonamiento
abstracto e hipottico.
TABLA 1 - 1 : Los periodos del desarrollo intelectual en el n11o, segn Piaget.
Eda
aproximada
(aos)
0-2
2-7
7-1 1
1 1 - 1 5
Descripcin
Desarrollo sensomotor
Desarrollo de los esquemas sensomotores. Aprendizaje de l a perma
nencia de objetos y acciones. Limitado a las operaciones que real
mente afectan al muudo.
Pensamiento preoperacional
Empieza el desarrollo del lenguaje. Aprende a activar mentalment
.
e
esquemas sensomotores sin ejecutar realmente acciones ----son posi
bles los experimentos mentales. Limitado a acciones concretas que
se refieren principalmente a los sucesos del presente. Las operaciones
son egocntricas, irreversibles.
Operacione concretas
Empieza la deduccin lgica. Puede manipular ideas concretas.
Todava egocntrico (aunque en grado menor) y an limitado a
Jos sucesos posibles. Se desarrollan los conceptos de conservacin,
reversibilidad. y compensacin.
Operaciones formales
.
Desarrollo de la i mpl icacin. de la abstraccin. de la lgica propos1-
donal, capacidad de verificar hiptesis mentales.
PENSAMIENTO
La construccin de representaciones internas de los sucesos exter
nos es un requisito previo de la capacidad de pensar. Los procesos
36 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
involucrados en la organizacin y estructuracin de la informacin
perceptual en esquemas sensomotores, son una ayuda valiossima
para los procesos mentales superiores. Una vez estn di sponibles
las estructuras internas, los procesos de pensamiento quedan libera
dos de su dependencia del ambiente. Teniendo una representacin
interna del mundo ya no es necesario ejecutar en la realidad una
acci n para poder determi nar sus consecuencias. En lugar de ello,
a travs de la simulacin mental, puede anticiparse l a seuencia
entera de sucesos : la simulacin mental es la esencia del pensamiento.
Consideremos algunas de las ventajas que conlleva el trabajar
& partir de una representacin interna. El pensador humano puede
empezar con alguna meta deseada y retrotraer su pensamiento
a travs de sus estructuras internas, esperando as descubrir las
acciones posibles que conduciran a su meta, y las condiciones
requeridas para ello.
Los esquemas sensomotores internos pueden proporcionar un
fltro selectivo de la atencin y de l a percepcin : le dicen a una
persona lo que tiene que buscar, l a di rigen para que examine los
aspectos di sponibles del ambiente, como tambin para que descubra
aqullos que faltan. Las condiciones que no se dan pueden ser
consideradas como submetas, proporcionando as un mtodo para
descubrir los esquemas sensomotores que puedan ser apropiados
para obtenerlas. Las expectativas pueden jugar un papel central
incluso cuando se producen fallos. Pueden especifcar la i nformacin
crucial necesaria para una seleccin inteligente de una nueva accin
de respuestas siempre que la accin antigua no consiga producir
el resultado deseado.
Tienen los organismos inferiores la capacidad de planificar?
No l o sabemos con seguridad. Ciertamente son capaces de seguir
cadenas relativamente complejas de acciones, pero es dificil determi
nar en qu medida la anticipacin de sucesos fturos gobierna
sus respuestas actuales. En los dos primeros aos de su vida, el
beb humano desarrolla la inteligencia sensomotriz, y muestra tan
slo los i nicios de tales actividades planificadoras. En su gran mayo
ra, los animales, y los nios por debajo de los dos aos, parecen
apoyarse principalmente en intentos de respuestas para ver qu
ocurre, en lugar de empezar con una meta distante y desarrollar
una estrategia para obtenerla.
El pensamiento requiere la capacidad de simular mentalmente
escenarios completos, crear hiptesis sobre nuevas posibil idades,
y mani pularlas simblicamente. Para todos los niveles del pensa
miento, continan siendo pertinentes las mi smas capacidades bsicas
APRENDIZAJE Y DESARROLLO COGNITIVO
37
necesarias para el desarrollo y la manipulacin de los esquemas
sensomotores. En nuestro estudio del comportamiento de resolucin
de problemas en los adultos ( Captulo 2), y en el de tora de
decisiones (Captulos 3 y 4), veremos que las soluciones a las situacio
nes problema conllevan una serie de acciones y consecuencias, reales
y mentales, con diversos puntos de eleccin, que surgen a medida
que se avanza en el problema.
LECTURAS RECOMENDADAS
I ndi scutiblemente, la influencia ms importante en el estudio
del desarrollo intelectual, ha provenido de los laboratorios de Jean
Piaget en Ginebra. I nvestigador prolfico, Piaget ha producido nume
rosos estudios en los que especifica las etapas del desarrollo por
las que debe pasar el ni o en su camino desde la primera infancia
hasta la vida adulta. Es claro que cualquiera que desee estudiar
las cuestion'es desarrolladas en este captulo deber leer a Piaget.
Pero cmo? Piaget no facilita las cosas a sus lectores. Sus escritos
(en francs) son difciles de seguir. I ncluso cuando se encuentran
traducidos, sus libros son complicados. Adems, hay una enorme
cantidad de ellos : una bibliografa ( Flavell, 1 963), recoge 1 36 libros,
captulos, y artculos de Piaget en el perodo comprendido entre
el principio de los aos veinte y el princi pi o de la dcada de
los sesenta. Pensamos que ser til aproximarse a Paget por etapas
ms fciles.
La introduccin ms sencilla a nuestro parecer es el librito
de Phillips ( 1969 : edicin de bolsillo). A partir de aqu, es posible
que el lector desee pasar a la coleccin de seis ensayos reunidos
en un li bro ms pequeo ( Piaget 1 967: edicin de bolsillo). Esta
es una i ntroduccin a Piaget especialmente buena, dado que ofrece
di rectamente al mi smo Piaget, si n que haya, por lo tanto, ningn
problema de interpretacn. Adems, el editor ( Elki nd) y el traductor
( Tenzer) han estado especialmente acertados al hacer su escrito
fci l para el lector. La nica deficiencia que encontramos en este
libro es que no proporciona el pleno sabor de l a aproximacin
de Piaget al estudio de la psicologa, dado que no contiene los
largos registros de las acciones y del habla de los ni os que l
ha observado, y que juegan tan prominente papel en sus li bros.
A pesar de todo, es un buen principio. El tratamiento mejor y
ms completo de Piaget se encuentra en el l ibro de Flavell ( 1963).
38 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
Es un libro muy exhaustivo sobre la obra de Piaget y sus varias
posiciones teorticas y, aunque es lo suficientemente tcnico como
para que el lector desee prepararse previamente con la lectura
de los dos libros que acabamos de mencionar, es un excelente
tratado. El mismo Piaget parece aprobar el libro, aunque considera
de forma desfvorable el nfsis de Flavell sobre la experimentacin
-y la crtica de sus mtodos--, clasificndolo como una respuesta
tpica de un psiclogo americano orientado hacia la experimentacin.
(Vase el prlogo de Piaget en el libro de Flavell).
Si una vez llegado hasta aqu el lector desea an conocer mejor
a Piaget, es el momento de leer sus trabajos directamente. Las
obras hasta ahora mencionadas le proporcionarn ya una amplia
fuente bibliogrfica para leer a Piaget, pero creemos que su libro
ms importante fue La naissance de l'intelligence chez l'enfant ( 1 937;
2. ed. 1 9 50). Se puede encontrar traducido al castellano : Piaget,
Gnesis del nmero en el nio ( 1 967) ; vase tambin Piaget e Inhelder,
La reprsentation de /'es pace chez /' enfant ( 1 947).
Flavell y sus colegas han estudiado extensamente el desarrollo
de los roles que aparecen en los nios y en especial el egocentrismo
del nio (Flavell, 1 966 ; Flavell, Botki n, Fry, Wright & Jarvis,
1 968). Smedslund tiene una serie de seis trabajos sobre la adquisicin
por parte del nio de la conservacin y de la reversibilidad (Smeds
lund, 1 961 a-f. Bruner ( 1 964) presenta un punto de vista distinto.
En el libro Handbook of Child Psychology, editado en dos volmenes
por Mussen ( 1 970), aparece una fuente exhaustiva para el estudio
del desarrollo de los ni os. Parte de nuestro material sobre el
razonamiento y el pensamiento en el nio ha sido tomado del
captulo de Berlyne ( 1 970) en dicho manual.
El comportamiento intelectual del adulto no ha sido considerado
apenas en este captulo -los tres captulos siguientes se ocuparn de
ste y de otros tpicos sobre el comportamiento adulto. La obra cl
sica es la de Bruner, Goodnow, y Austin, A Study of Thinking ( 1 956).
Otra fuente importante es Plans and the Structure of Behavior ( 1 960)
de Miller, Galanter, y Pribam. El libro de Bourne, Ekstrand, y
Dominowski ( 1 971 ) proporciona una revisin exhaustiva de la litera
tura sobre el pensamiento. Encontramos el libro algo pesado, pero
probablemente contiene todas las refrencias relevantes. El libro
de Saltz ( 1 971 ) es mucho ms agradable (vase nuestro comentario
del mismo en el prrafo final de este captulo). Vanse tambin
las lecturas recomendadas tras los captulos sobre el lenguaje ( Cap. 5
del vol. 11 de esta obra) y sobre Ja resolucin de problemas ( Captu
lo 2).

'
APRENDIZAJE Y DESARROLLO COGNITIVO
39
Los principios del aprendizaje
El libro de Rachlin, lntroduction to M odern Behaviorism ( 1 970 :
edicin de bolsillo) proporciona una excelente introduccin, tanto
tcnica como flosfica, al condicionamiento operante. Quizs sea
ste el mejor libro para conseguir una apreciacin total de los
mtodos y flosofas del condicionador operante. Adems, el libro
contiene referencias a aspectos especficos del aprendizaje. Otra
buena revisin, ms avanzada y de lectura ms complicada pero
muy completa y exhaustiva, es el libro de Reynolds, A Primer
of Operan! Conditioning ( 1 968). Se pueden leer ms fcilmente los
trabajos de Ski nner en Science and Human Behavior ( 1 953), y en
su coleccin de artculos y pensamientos, Cumulative Record ( 1 96 1 ).
Ninguna de estas fuentes congenia mucho con las filosofas cogniti
vas que hemos expuesto en este captulo.
En el libro de Hilgard y Bower, Theories of Learning ( 1 966),
pueden encontrarse muchas y diferentes teoras del aprendizaje.
En Hilgard and Marquis' Conditioning and Learning ( J 96 1 ) de
Kimble, se encuentra una revisin completa del condicionamiento
clsico y del operante a un nivel ms avanzado. Tres captulos
de la obra Experimental Methods and Instrumentation in Psychology
( 1 966) de Sidowski estn dedicados a la descripcin detallada de
las tcnicas y a la di scusin del aparato utilizado en los experimentos
sobre el aprendizaje.
Han comenzado a mostrarse muchos problemas en la teora
del aprendizaje, principalment en la generalidad de las leyes del
aprendizaje. La discusin general sobre el aprendizaje de Seligman
( 1 970), y la descripcin que Breland y Breland ( 1 966) hacen de
algunos problemas interesantes, son dos excelentes artculos crticos.
A Garca se debe el trabajo sobre las aversiones especficas a los
alimentos despus de las nuseas, un importante y nuevo problema
en el estudio del aprendizaje que comienza con Garca y Koelling
( 1 966). Seligman discute tambin este problema y da refrencias
ms amplias. Staddon y Simmelhag ( 1 97 1 ) ofecen una discusin
sobre la Ley del Efecto, en la que se interpreta al refuerzo no
como iucrcmcutaudo la respuesta que se est reforzando, sino ms
bien como dismiuuycudo todas las dems, en un paradigma ntima
mente relacionado con el de la evolucin selectiva. Black, en Ameri
can Scientist ( 1 97 1 ) presenta un anlisis de la utilizacin de Ja
estimuJacin elctrica directa del cerebro como resultado reforzador.
Los experimentos con animales sobre la inevitabilidad aprendi
da los llevaron a cabo Seligman, Maier, y Solomon, y se pueden
40
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
encontrar con toda fcilidad, en cualquiera de estas tres fentes :
el artculo de Seligman, Psychology Today (Junio 1 969 donde se
considera el problema de los esquizofrnicos humanos) ; y a un
nivel ms elevado, o bien Maier, Seligman, y Solomon ( 1 969),
o bien Seligman et al. ( 1 969). Thornton y Jacobs ( l 971 ) realizaron
los experimentos sobre los seres humanos. La teora de la hiptesis
de Levine ( 1 971 ) es casi idntica a la explicacin que hemos utilizado
aqu. El suyo es un importante artculo, con implicaciones para
muchos problemas, y no nicamente para el de l a inevitabilidad.
El libro de Saltz, The cognitive Bases of Human Learning ( l 971 ),
presenta un interesante tratamiento del aprendizaje y del pensamien
to humanos que servir de alguna manera de antdoto contra los
plal}teamientos marcadamente no cognitivos de la mayora de las
refrencias sobre el aprendizaje que hemos dado hasta ahora.
2
RESOLUCION DE PROBLEMAS
LA ANATOMA DE 1^ PROBLEMA: Protocolos.-EI protocolo de DONALD + GE
RALD.-EI anlisis.- El grfico del comportamiento durante el problema. -Es
tados de conocimiento.-EI grfico de DONALD + GERALD.-Retroceso.
--EsTRATEGIAS DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS : Bsqueda de soluciones.-Selec
cin de operadores. - Heurstica.-Juego de ajedrez.--Limitaciones del anlisis
de protocolos.-EsTADOS INTERNOS FRENTE A ESTADOS DE PROTOCOLO.-LA MA
QUINARIA DEL PENSAMIENT: Reglas frente a hehos.-Subrutinas. -Memoria a
corto plazo.--Aritmtca mental.--LECTCRAS RECOMENDADAS.
Qu es justamente lo que hay que hacer para resolver un
problema ? En este captulo examinaremos las estrategias y procedi
mientos que la gente usa. Los problemas se clasifican en dos amplias
clases : problemas que estn bien definidos y problemas que estn
mal defnidos. Un problema bien defnido es aqul que tiene una
meta claramente establecida. As :
Cul es la mej or ruta para ir al otro lado de la ciudad cuando
todas las calles principales estn cerradas a causa del desfile ?
Cul es la solucin al problema de ajedrez del peridico de
anoche : que las blancas consigan el jaque mate en cuatro movi
mientos ?
Qu estaba haciendo usted hace 1 6 meses ?
Estos problemas tienen atributos bien defnidos : una meta con
creta, una forma definida de decir si la solucin del problema se est
realizando en la direccin correcta. Los problemas mal definidos
son, quizs, ms fecuentes :
<
Dirigir la filmacin de la pelcula ms relevante del siglo.
Hacer de tu vida algo significativo.
Crear una obra de arte que dure permanentemente.
Concentramos nuestro estudio en los problemas bien definidos
por una buena razn. Nuestra meta es entender los procesos que
usa una persona para llegar a la soluciQ de un problema. Queremos
entender cmo construye su modelo interno del problema, qu
42 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
estrategias usa, qu reglas sigue. Queremo ver cmo enJutc1a su
progreso a medida que avanza hacia la solucin. Los resultados
de estas investigaciones seran aplicables a todo comportamiento
de resolucin de problemas, ya se tratase de problemas bien o
mal defnidos.
Algunos de los principios bsicos del compurtamiento resolutorio
de problemas han sido ya introducidos. En el estudio de la inteligen
cia sensomotriz, hemos discutido la nocin de seleccionar un com
portamiento basado en una meta esperada ; de seguir una cadena
de esquemas senso-motores para descubrir el resultado final de
una secuencia de accin posible ; de empezar por la meta fal
y remontarse hacia atrs hasta frmar un plan para alcanzar esa
meta. Entonces exploramos cmo eran aplicadas estas estrategias
a los problemas prcticos que nos rodean. Ahora, al estudiar el
modo en que la gente intenta resolver problemas abstractos concep
tuales, veremos que aparecen aquellos mismos procedimientos.
LA ANATOMA DE UN PROBLEMA
Quizs la mejor manera de empezar consi sta en examinar un
problema. El tener una idea de los pasos y operaciones que estn
siendo discutidos servir de ayuda para este anlisis. Intente resolver
el problema descrito a continuacin. Trabajar en la solucin del
problema le orientar sobre la tctica que vaya a usar y las decisiones
que aparezcan en dicho problema, aun cuando no pueda resolverlo.
Piense en voz alta a medida que trabaje, expresando todas las
ideas que le vengan a l a mente. Emplee al menos 5 mi nutos en
el problema, aunque l e parezca que no consigue ningn progreso.
Recuerde, lo importante en este anlisis es descubrir los tipos de
operaciones mentales que l a gente realiza. Realmente no importa
que el problema sea resuelto.
DONALD
+GERALD
ROBRT
D = 5
Este es un problema de ar:tmtica crptica. En la expresin
hay diez letras, representando cada una un dgito diferente y
distinto. El problema consiste en descubrir qu dgito debera
ser asignado a cada letra, de manera que cuando las letras
sean todas reemplazadas por sus correspondientes dgitos, la arit
mtica sea correcta.
RESOLUCION DE PROBLEMAS 43
Por fvor, diga en voz alta todo lo que est pensando cuando
intenta resolver el problema. Puede escribir todo lo que desee.
Protocolos
El primer paso en la investigacin de cualquier fnmeno es
observar el comportamiento asociado con l. La difcultad obvia
al estudiar l a resol ucin humana de un problema estriba en que
una gran parte de lo que sucede no es directamente observable :
la gente realiza sus operaciones mentales internas de manera callada
y solitaria. Una forma de soslayar esta dificultad es hacer que
la gente haga accesibles a otros sus procesos mentales pidindoles
que describan en voz alta lo que hacen a medida que intentan
resolver un problema. El resultado es una compilacin palabra-por
palabra de sus procesos mentales verbalizados, un protocolo verbal.
Claramente, aunque se presentan dificultades al interpretar estos
protocolos, ellos proporcionan una informacin inicial sumamente
ti l sobre los procesos mentales envueltos en la resolucin de un
problema.
Analizaremos una pequea parte del protocolo verbal de un
sujeto que intentaba resolver el problema DONAL + GERALD.
Este sujeto particular fue un estudiante varn de la Universidad
de Carnegie-Mellon, al que se le dieron instrucciones sobre el proble
ma, similares a las dadas aqu, y luego se le pidi que expresara
en voz alta sus intentos de hallar una solucin. La transcripcin
completa de estas descripciones verbales se elev a unas 2. 200
palabras, producidas durante los 20 minutos del perodo de resolu
cin del problema. Era la primera vez que este sujeto haba intentado
resolver este tipo de problemas 1 .
El protocolo de DONALD + GERALD
Cada letra tiene un y slo un valor numrico-
( Esta es una pregunta al experimentador, que responde,
<, Un valor numrico.)
Hay diez letras diferentes y cada una de ellas tiene un valor
numrico.
As, yo puedo, al ver las dos letras D -cada D es 5-,
1
l| problema, el anlisis, y las acotaci ones que siguen son todas del trabajo
de Ncwell I I 7b;
44 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
saber por tanto que T es cero. Pienso que pueo empezar e*ribien
do ese problema aqu. Escribir 5,5 e cero.
Ahora, tengo alguna otra T? No. Pero tengo otra D. Eso
sigifca que tengo un 5 en otro lugar.
Ahora tengo dos A y dos -emparejadas en sus respectivos
lugares- y eta R.... tres R. Dos. igualan una R. Desde
luego, llevo un . lo que signifcar que R tiene que ser un
nmero impar, debido a las dos -la suma de dos nmeros
iguales cualesquiera tiene que dar un nmero par y es un
nmero impar. As R puede ser o 3, no 5, 7, 9.
(En este punto hay una larga pausa, de suerte que el experi
mentador pregunta, <<Qu est pensando ahora?).
Ahora G -puesto que R va a ser un nmero impar y D
es 5, G tiene que ser un nmero par.
Miro ahora a la parte izquierda de este problema, aqu donde
dice D + G. Ah! ms, poiblemente, otro nmero, si tengo que
llevar de E + O. Creo que voy a olvidarme de este por el
momento.
Tal vez el mejor modo de reolver este problema sea intentar
diferentes soluciones posibles. No estoy seguro de si sta e
o no la frma ms fcil de resolverlo.
El alisis. Estas palabras son, pues, nuestros datos. Qu prin
cipios pueden ser descubiertos a partir de ellas? La primera impre
sin de tal protocolo es que el que resuelve el problema no est
procediendo de una manera directa y segura. Ms bien, acumula
informacin probando varias hiptesis para ver donde le llevan.
Frecuentemente encuentra fnales sin salida, vuelve atrs, y toma
otra direccin. Mi remos el protocolo. El sujeto empieza enrgica
mente y descubre en primer lugar que T " ;. (Escribimos cero
como 0 para evitar confusin con l a letra O)
As, yo puedo, al ver las dos letras D -cada D es 5, saber
por tanto que T es cero. Pienso que puedo empezar escribiendo
e problema aqu. Escribir 5,5 es cero.
Trata luego de ver si su conocimiento de que T " 0 y D " 5
puede serle de alguna utilidad en otra parte del problema. Busca
una T.
Ahora, tengo alguna otra T? No.
La T no le sirve ; qu ocurre con la D?
RESOLUCION DE PROBLEMN 45
Pero tengo otra D. Eso signifca que tengo un 5 en otro lugar.
Habiendo observado este hecho, encuentra otro punto en el
problema q ue le parece prometedor.
Ahora tengo dos A y dos -emparejadas en sus repectivos
lugare- y eta Ro= tres R.
Do igualan una R. Desde luego, llevo un , lo que signifcar
que R tiene que ser un nmero impar ...
Aun cuando ha deducido ahora que R es un nmero impar,
vuelve hacia atrs de nuevo, como si probara el razonamiento :
... debido a las dos -la suma de dos nmeros iguales cualesquie
ta tiene que dar un nmero par y es un nmero impar.
Pero esta vez lleva ms adelante su razonamiento y alista explci
tamente los nmeros posibles :
As R puede ser , 3, no 5, 7 9.
Abandona este camino, sin embargo (despus de una larga pau
sa), evidentemente porque no hay una forma obvia de seleccionar,
de entre los candidatos posibles, el valor particular para R. Una
vez m
.
s vuelve a la idea bsica de que R es impar ; y esto le
da alguna informacin sobre G:
Ahora G -puesto que R va a ser un nmero impal y D es
G tiene que ser un nmero par.
Este breve anlisis de los primeros minutos del protocolo es
sufciente para revelar algunas pautas generales en el comportamien
to del sujeto que resuelve un problema. Conoce el objetivo final
que est tratando de alcanzar. La primera cosa que hace, sin embar
go, es descomponer el objetivo total en un nmero de pasos ms
pequeos. Procede luego a probar una variedad de estrategias sim
ples, esperando obtener de cada una de ellas alguna informacin.
Ciertas estrategias resultan tiles, y as puede acumular ms y
ms datos. Otras estrategias no lo son ; en este caso el sujeto
vuelve atrs y trata una lnea difrente de_ acceso.
Esta es una descripcin aplicable a una amplia variedad de
resolucin de problemas y tareas cognitivas, Los mismos principios
generales aparecieron en la aplicacin de la inteligencia sensomotriz
a problemas prcticos. Pero nuestra descripcin nos deja hasta
ahora con un conjunto de cuestiones sin resolver. Qu hay envuelto
en el hecho de descomponer el objetivo total en un conjunto de
pasos ms simples y pequeos? Cmo sabe el sujeto qu tipos
46 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
de estrategias sern tiles para resolver el problema? Cmo elige
una estrategia particular para aplicarla a un momento particular?
Cmo sabe si la estrategia que est usando le lleva hacia la solucin
y no a un callejn sin salida? Para responder a estas cuestiones,
necesi tamos un mejor procedimiento de anlisis de los protocolos.
El grfico del comportamiento durante el problema
Los protocolos verbales son un material cuyo anlisis resulta pe
sado. Para estudiar el proceso de resolucin de problemas con ms
detalle, necesitamos algn mtodo de representar los sucesos que
ocurren en l. Una tcnica til consiste en construir una imagen vi
sual de la secuencia de operaciones que tienen lugar durante la reso
lucin del problema
.
Una tal tcnica disponible para este propsito
es el grfico del comportamiento durante el problema; un mtodo, de
sarrollado por Allen Newell de la Universidad de Carnegie-Mellon,
para trazar el avance del sujet
,
o a travs del problema ( vase Simon
& Newell, 1 971 ).
Estados de conocimiento. Habamos observado en el protocolo
que el sujeto acumula gradualmente nueva informacin sobre el
problema mediante la aplicacin de reglas o estrategias. Opera
sobre la base de su conocimiento actual, y la informacin que
el problema le suministra es aadida a su conocimiento. Toda
la infrmacin que el suj eto posee sobre el problema en un cierto
momento es llamado su estado de conocimiento. Y cada vez que
aplica alguna operacin a un nuevo hecho, cambia su estado de
conocimiento. Una descripcin de su comportamiento de resolucin
de problemas debera, pues, indicar esta progresin de los estados
de conocimiento del sujeto. Lo cual se logra en el diagrama repre
sentando un estado de conocimiento por una caja, y la operacin
que lleva al sujeto desde un estado de conocimiento a otro por una
flecha, como se ve en la Figura 2- 1 .
El protocolo es entonces representado por cajas y fechas que
describen el camino seguido por el sujeto a travs de los sucesivos
estados de conocimiento. Con fines de ilustraci n consideremos
de nuevo el protocolo de la tarea DONALD + GERALD.
El grfico de DONALD + GERALD. Durante las primeras decla
raciones, el sujeto est simplemente verifcando que entiende las
RESOLUCION DE PROBLEMAS
47
Ina operacin
Ftadosdcconocimiento
LLLKP`-
reglas de la tarea . . La primera deduccin real no ocurre hasta
la declaracin :
As, yo puedo, al ver las dos letras D -ada D es S , saber
por tanto que T es cero.
El sujeto claramente est procesando la informacin de una
sola columna, la que dice D + D T; Llamamos a esta operacin
procesamiento de la columna 1. ( Numeramos las seis columnas del

problema de derecha a izquierda). La operacin lleva al sujeto


desde su estado inicial de conocimiento (donde sabe que D = 5)
a un nuevo estado, el estado 2, en el cual sabe tambin que T ;
(escribimos cero como ; para evitar la confusin con la letra O).
Se percata tambin el sujeto de que debe transportar una unidad
a Ja columna 2, la siguiente columna a la izquierda'! De la informa
cin suministrada hasta ahora por este protocolo no podemos decir
nada an. Siguiendo adelante, sin embargo, vemos, Desde luego,
llevo un l, as que conoce este hecho. El grfico del comportamiento
durante el problema muestra hasta aqu dos estados de conocimien
to, como aparece en la Fi gura 2-2.
1 2
DONAL5 Proeso
DONAL5

columna!
GERAL5
ROBERT ROBER0
l!LLKP=-`
Las diversas declarac10nes que siguen en el protocolo se refieren
al acto de escribir lo que ha sido aprendido hasta ahora. Hay
luego un intento de obtener una nueva columna, bien una con
T, o una con D. La primera operacin para obtener una nueva
columna (T) fracasa, la segunda tiene xito al encontrar otra D.
El grfico del comportamiento en el problema ha progresado ligera
mente, como muestra la Figura 2-3 ( l os estados anteriores estn
48 PROCESAMIENTO DE INORMACION HUMANA
1 2
Obtiene
DONAL5 Proeso DONAL5 nueva
GPRAL
\oJumna =
column
RO85R1 RO85R0

\LLKP Z-J
en blanco: el estado aadido desde el ltimo diagrama est sombrea
do).
En este punto el sujeto elige de nuevo obtener una nueva colum
na, probando primero con la columna 3, luego con la 2.
Ahora tengo dos A y dos L -emparejadas en sus respectivos
lugares- y esta R... tres R.
Y esto le lleva al punto donde meece la pena procesar la
columna 2, lle.vandole desde el estado 4 al estado 5, donde concluye
que R es impar. La progresin est expuesta en la Figura 2-4.
2 3
Obtiene
nueva
<olumnal column
FIGURA 2-4
Retroceso. Ahora el sujeto retrocede. Observemos esta secuencia.
Primeramente, en el estado 5 dice
.Dos L igualan una R. Desde luego, llevo un 1, lo que signifcar
que R tiene que ser un nmero impar ...
Pero luego deide generar las posibilidades reales de los nmeros,
y para hacerlo vuelve al estado 4 e intenta un nuevo enfque.
... debido a las dos L -la suma de dos nmeros iguales cualesquie
ra tiene que dar un nmero par y 1 es un nmero impar. As
R puede ser 1 3, no 5, 7 9.
Para ilustrar el proceso de retroceso, el siguiente estado, estado
6, surge del estado 4. Lo cual se hace en la Figura 2-5, mostrando
la transicin al estado 6 mediante una lnea vertical desde el estado
4. El estado 6 es simplemente el mismo que el estado 4, salvo
que se da en un punto posterior en el tiempo. En el estado 7,
el sujeto ha vuelto a generar el hecho de que R es impar, y en
el estado 8, comprueba metdicamente todos los nmeros impares.
Obsrvese que cuando el sujeto genera los candidatos para R,
realiza un trabaj o minucioso y no excluye l os valores ya usados.
Poes
RESOLUCION DE PROBLEMAS
Obine
columna
4 D
Poo
columna
L +L = R Re impr
\L\KP=`
49
As, genera explcitamente y rehaza luego la posibilidad de que
R = 5. No se ha permitido ignorar simplemente esa posibilidad.
La parte siguiente del infrme ilustra las dificultades experimen
tales para obtener protocolos. El sujeto no deca nada, de manera
que el experimentador se vio frzado a intervenir y pedirle que
hablase. El resultado es que no hay evidencia alguna acerca de
cmo han sido usados los valores de R. El proceso parece ms
bien haber vuelto de nuevo atrs, yendo esta vez a la columna
6 con el hecho de que R es impar y que D es 5, y concluyendo
que G debe ser par. Lo cual nos lleva al estado I O.
Ahora G -puest que R va a ser un nmero impar y D es
5, G tiene que ser un nmero par.
Esta deduccin no es correcta, pero no obstante, en el punto
representado por el estado 1 o,
s
e describe el estado real de conoci
miento d
e
l sujeto (vase la Figura 2-6). La posibilidad de que
G no tenga que ser par es tenida en cuenta bastante rpidamente
en este caso.
Miro ahora a la parte izquierda de ete problema, aqu donde
dice D + G. Ah!, ms, posiblemente, otro nmero, si tengo
.que llevar 1 de E + O. Creo que voy a olvidarme de esto por
el momento.
Esta ltima declaracin indica otro comienzo en el proceso
de la columna 6, que acaba en el estado 1 2 y en el conocimiento
de que puede
t
ener que llevarse una unidad a la columna siguiente,
y Juego en la decisin de volver atrs de nuevo y olvidarse del
valor de G. Aqu termina nuestro anlisis de este segmento del
problema. Segmento cuyo grfico del comportamiento durante el
problema aparece en la Figura 2-6.
El pequeo segmento del protocolo acabado de analizar ilustra
un mtodo para descomponer y representar los pasos envueltos
en l a resolucin de un problema. Aqu (Figura 2- 7) se muestra
50
FIGURA 2-6
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
4 D
P
column2
L+I. -R Re impar
6
L +L=R
de manera esquemtica l a forma que tendr el grfco entero cuando
se haya representado el protocolo de los 20 mi nutos completos
que el sujeto invirti en su tarea 2
En el anlisis del protocolo completo aparecen las mi smas reglas.
El sujeto parece disponer slo de un conjunto muy pequeo de
estrategias, que usa repetidamente. En el anlisis total de este sujeto,
se dieron unas 200 transiciones entre estados de conocimiento,
pero slo fueron neesarias cuatro operaciones diferentes para descri
bir cmo haba pasado desde uno cualquiera de los estados al
siguiente.
El grfco del comportamiento durante el problema es un metodo
para diseccionar los estadios en la resolucin de problemas, mediante
la descomposicin del proceso en una secuencia de pequeos pasos.
2 Utilizacin del grfco. Para leer estos grficos debe partirse siempre vor
la caja superior izquierda y continuar horizontalmente hacia la derecha. Cuando
se alcanza el final de esa lnea, se vuelve a la primera lnea i nferior y se baja
un nivel. Entonces se siguede nuevo horizontalmente hacia la derecha. Conti nense
del mismo modo todos los pasos cuidndose de no repetirlos nunca, hasta que
todas las lneas hayan sido cubiertas. La regla: siga el grfco tan lejos hacia la
derecha como sea poible, vuelva a la primera nueva lnea vertical y baje un paso.
Reptalo tantas veces como sea necesario.
RESOLUCION DE PROBLEMAS 51
Este mtodo muestra grficamente la mixtura de xitos y facasos
que acompaa a una tarea de resolucin de problemas. Esta forma
general de anlisis y de pautas de comportamiento parece tener
aplicacin a una amplia variedad de situaciones problema. Cierta
mente, las reglas especfcas que un sujeto usa dependen de la
naturaleza part icular del problema que est resolviendo, pero la
estructura total de su comportamiento al resolver el problema es
bastante similar. El sujeto reorganiza el problema total en un conjun
to de submetas o subproblemas ms simples. En cualquier momento
dado. su progreso puede ser resumido en un estado de conocimiento.
Y ese estado de conocimiento representa la i nformacin que ha
acumulado hasta ese punto. El sujeto avanza desde un estado de
conocimiento al siguiente mediante el i ntento de aplicar una opera
cin particular, seleccionada de un pequeo conjunto de operaciones.
Si tiene xito, obtiene nueva i nformacin, y de esta manera llega
a un nuevo estado de conocimiento. Su trayectoria es irregular
y envuelve continuos ensayos y errores, comprobacin de la efectivi
dad de los diversos operadores, vuelta atrs cuando una secuencia
de operaciones le llevan a un final sin salida y comienzo de una
nueva secuencia. Para describir su comportamiento han sido i ntrodu
cidas las nociones de metas, estados de conocimiento, y operadores.
Vamos a considerar ahora cmo se aplican estas nociones a la
resolucin de problemas en general.
ESTRATEGIAS DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Si la prueba que usted resolvi antes de resolver sta era
ms difcil que la prueba que resolvi despus de resolver la
prueba que resolvi antes de resolver sta, ;,era la prueba que
resolvi antes de resolver sta ms difcil que sta? ( Restle,
1 969).
La meta fnal de este problema es clara : producir una respuesta
de tipo s o no. Pero si simplemente empezamos recorriendo l a
sentencia desde el principio hasta el fnal , nos quedaremos pronto
enredados en su compleja estructura l i ngstica. Una bsqueda hacia
delante de la solucin no nos va a servir Qu sucedera con una
bsqueda hacia atrs ? Empecemos por la meta -responder s o
no luego preguntemos qu necesitamos para alcanzar esa meta.
Claramente, una estrategia til sera descomponer el problema en
submetas, a fn de hacerlo ms manejable. Por ejemplo, una submeta
52
FIGURA 2-7
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
l T =<, mpar
,G par
L 1, R 3 no es posible
Su]ctoJ
LOL\MNA_6 ' 4 J 2

O O ^ A L O
G L A L O
O B L T
l =T,; sca=T,L J,G = 1, 2, scobtcncL
VcamosIaL = ,o L =
j SoIucn : L=
l Lomcnccmosdcnucvo: sca=,L=4, G J,4scobtcnc L
l L=< oL= . csucItoL =<
| IntcntcmosIIcvaraIacoI. J= 1; nosirvc
(Intcntacxp. L = \)
VcamosIaL . L =<, L =,IIcvamosaIacoI. '=2
l VucItaatrs
) SoIucn: L = ncccsaramcntc(portanto=)
l Sca L=B(paraIIcvarmcaIaco1.J= 1 porA)
l ObtcncrN = J,6
csuc1to
Trado de Siron and Newell ( J 97 J) .
2JBcstados
especfica podra ser tratar simplemente de entender cada frase
del enunciado. Ahora bien, qu podramos elegir como cooperador
ptimo para alcanzar esta submeta ?
RESOLUCION DE PROBLEMAS 53
U na forma de proceder es acudir a etiquetas, tales como una
letra diferente, para

representar cada prueba diferente. Entonces


cualquier fase que se refera a una prueba podr ser reetiquetada
con la letra asignada a esa prueba. La fase, esta, es claramente
equivalente a la frase, esta prueba, o, para darle un nombre, prueba
A. De aqu,
esta prueba " esta " prueba A
y haciendo las sustituciones, el problema puede ser reestablecido
como
Si la prueba que usted resolvi antes de resolver ta prueba A era
ms difcil que la prueba que resolvi despus de resolver la
prueba que resolvi antes de resolver la prueba A, era la prueba
que resolvi antes de resolver la prueba A ms difcil que la
prueba A?
Esta estrategia ha ido bastante bien, as que intentmosla de
nuevo. Transfrmemos toda ocurrencia de la fase, la prueba que
usted resolvi antes de resolver la prueba A, en la frase prueba
B. Esta sustitucin da una nueva versin del problema :
Si la prueba B era ms difcil que la prueba que resolvi despus
de resolver la prueba B, era la prueba B ms difcil que la
prueba A?
Queda an por interpretar una fase : la prueba que resolvi
despus de resolver la prueba B. Segn la transformacin usada
previamente, la prueba anterior a A debe ser la prueba B. De
ah que, invirtiendo l a transformacin, la prueba que venga despus
de la prueba B deber ser la prueba A. As, la fase, la prueba
que resolvi despus de resolver k prueba B, debera ser et
i
quetada
prueba A. Ahora el problema es trivial :
Si la prueba B era ms difcil _que la prueba A, era la prueba
B ms difcil que la prueba A?
Bsqueda de soluciones
Este ejemplo muestra algunas de las estrategias bsicas que
los hombres aplican en sus intentos de resolver probkmas. La
mayora de Jos problemas envuelven algn aspecto de bsqueda
hacia delante. Esto es, primero se intenta algn mtodo de ataque
y l uego se decide si se ha realizado algn progreso. De ser as,
se contina avanzando desde el paso previo anterior. El proceso
54 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
es algo semejante al modo en que un arroyo serpentea col i na abajo.
El agua comienza simplemente fuyendo en todas di recciones hacia
abajo : la configuracin nica del terreno determina la trayectoria
exacta que sigue el agua. La caracterstica importante es que la
bsqueda progresa desde el principio hasta el final, usando pasos
di rectos y simples. En la prueba concreta aRbada de exponer,
no era aplicable una simple bsqueda hacia adelante.
Un segundo enfque consiste en remontarse hacia atrs. En
este caso se contempla l a solucin deseada y se pregunta cul
debe haber sido el paso previo para haber llegado a ella. Luego,
a partir de ese paso, es determinado el paso que le precede inmediata
mente, y as sucesivamente, esperando remontarse hasta el punto
de partida dado en la especifcacin original del problema. Remon
tarse hacia at rs es muy til en algunos problemas visuales, tales
como mirar un mapa para decidir el trayecto desde un sitio a
otro.
Al remontarse hacia atrs, el progreso se realiza en pequeos
pasos. Se defne una submeta y se intenta resolver el subproblema.
En este punto entra en juego una nueva estrategia, la ms poderosa
tal vez: el anlisis medios-fines. En el anlisis medios-fines se compara
la submeta deseada --el fin-con el estado actual de conocimiento.
El problema es hallar un operador --un medio-- que reduzca
la difrencia. En Ja prueba anterior, el fin era entender una fase
en la sentencia ; el estado de conocimiento era urta estructura l i ngs
tica compleja. El medio de reducir l a difrencia entre los dos era
simpli ficar las fases etiquetndolas adecuadamente. Este caso es
slo un ejemplo del anlisis medios-fines. La misma estrategia es
aplicable a muchas variedades de comportamiento de resoluci n
de problemas con xito insospechado fecuentemente.
Seleccin de operadores
Cmo dimos con l a idea de reet iquetar una fase compleja
con una letra para simplificar el problema del juego de palabras ?
Es claro que uno de los principales problemas para un humano
estriba en encontrar los operadores particulares que sean adecuados
para una situacin dada. Descomponer el problema total en subme
tas es til para reconstruir el problema. El anlisis medios-fines
es til para evaluar si un operador dado proporcionar algn progre
so hacia la soluci n. Pero ninguna de estas tcticas nos dice qu
operador deber ser considerado.
Heurstica. El matemtico Polya ( 1 945) <ugiere que para resolver
un problema :

RESOLUCION DE PROBLEMAS 55
Primero, hemos de entender el problema. Debemos entender clara
mente la meta las condiciones que nos son impuestas, y los
1
~
datos. Segundo, hemos de trazar un plan que nos lleve a la
solucin.
Pero lo crucial del asunto es trazar el plan apropiado, los opera
dores que de hecho nos conducirn a la solucin.
En el estudi o de resolucin de problemas, los planes u operadores
se dividen en dos tipos : algoritmos y heurstica. La di sti ncin entre
ellos reside en que el plan garantice o no la produccin del resultado
correcto. Un algortimo es un conjunto de reglas que, de ser seguidas,
generan automticamente la solucin correcta. Las reglas para la
multiplicacin constituyen un algoritmo : si se las usa apropiadamen
te, siempre dan l a respuesta correcta. La heurstica es ms anloga
a las prcticas de tanteo ; son procedimientos o bosquejos de bsque
da de soluciones, que son relativamente fciles de usar y estn
a menudo basados en su efectividad
'
en la resolucin de problemas
previos. A di ferencia de los algoritmos, los mtodos heursticos
no garantizan, empero, el xito. Para Ja mayora de los problemas
ms complicados e interesantes no han sido descubiertos los algorit
mos apropiados, y puede que ni siquiera existan. En tales casos, hay
que recurrir a la heurstica.
Un recurso heurstico muy importante es buscar analogas entre
el problema presente y otros problemas cuya solucin se conoce.
Con fecuencia esto requiere una cierta dosis de habilidad para
reconocer las similaridades y una cierta dosi s de subterfugios para
ignorar las di ferencias obvias. La solucin por analoga es sumamen
te val ios
a
. aun en el caso de que la analoga sea rebuscada. El
peligro est, si n duda, en que uno puede persar que hay s miltudes
donde de hecho no las hay, l o que ocasiona una gran prdida
de tiempo y esfuerzo antes de que el error sea detectado Y se
i ntente un nuevo enfque
.
La heurstica entra en juego en cualquier situacin de resolucin
de problemas de alguna complej idad. De hecho, muchos de los
estudios de pensamiento y resolucin de problemas envuelven una
bsqueda de Jos ti pos de heursticas que Ja gente usa. El papel
de las estrategias heursticas ser comprendido mejor si consi deramos
un ejemplo especfico.
Jufo de ajedre;. Los manuales de ajedrez no dan \O pres.rip
cin que garantice ganar. Mas bien, .ontenen regl a heur st icas :
56 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
Trate de controlar los cuatro cuadrados del centro. Asegrese
de que el rey est resguardado.
De hecho, las diferencias entre los jugadores de ajedrez, parecen
estribar princi palmente en la potencia y eficacia de los esquemas
heur sticos que emplean mientran juegan l a partida (vase Simon
& Simon 1 962). Un buen lugar para examinar la operacin de
estas reglas es el fnal de la partida -los ltimos movimientos
de una partida, justo antes de un jaque mate (un ataque al rey
contrario, del cual es imposible escapar). Algunos fnales de partida
empiezan unos ocho movimientos antes de que se d realmente
el jaque mate.
Si consideramos todos los posibles movimientos y contramovi
mientos, di sponibles en un cierto momento en una partida de ajedrez,
hay alrededor de cien combinaciones que concebiblemente podran
tener lugar. El nmero de posibles secuencias de ocho movimientos,
sera entonces 1 0008 (un billn de billones si uno se toma la molestia
de hacerlo). Si intentramos disear un algoritmo que evaluase
la mejor de estas posibles combinaciones, tendramos que explorar
literalmente billones de posibilidades diferentes. El total esfuerzo
envuelto en ello sobrepasara incluso las posibilidades del mayor
computador de alta velocidad.
Es claro que un j ugador de ajedrez no trata de seguir todas
las combinaciones posibles hasta agotarlas. El jugador considera
los posibles movimientos de una forma muy selectiva, y parece
restringirse a considerar slo aquellos movimientos que produciran
resultados importantes. Cmo sabe cul de los millones de movi
mientos posibles debera ser considerado con detalle?
Varios estudios de expertos en ajedrez -aquellos que han alcan
zado el nivel internacionalmente reconocido de Gran Maestro
sugieren que los maestros de ajedrez usan un conjunto de reglas
heursticas para examinar y seleccionar l os movimientos. Las reglas
son ordenadas en trminos de importancia, y este orden es usado
para discriminar entre movimientos prometedores. Una muestra
de algunas de las heursticas usadas por los Grandes Maestros
de ajedrez dan una indicacin del modo en que discurre su bsqueda
de operadores apropiados :
Dar la ms alta prioridad a los jaques dobles (movimientos que
atacan al rey con dos o ms piezas simultneamente) y jaques
al descubierto (movimientos que quitan de en medio una pieza
dejando libre una lnea de ataque).
Si hay una alternativa, usar la pieza ms poderosa para hacer
!
}
RESOLUCION DE PROBLEMA 57
el j aque (el poder de una pieza depende de la flexibilidad de
movimientos que pueden ser hechos).
Dar prioridad a movimientos que dejen al oponente con el menor
nmero posible de rplicas.
Dar prioridad a un jaque que aada un nuevo atacante a la
lista de piezas activas.
Dar prioridad a un jaque que coja al rey del oponente ms
alejado de su base.
Estas son reglas simples. Cuando son aplicadas a un nmero
de situaciones finales de partida standard (tomadas de uno de
los libros standard sobre ajedrez), tienen xito en un gran nmero
de casos. Y lo que es de mayor importancia, tienen xito sin requerir
demasiada capacidad de memoria por parte del jugador : slo necesi
ta considerar de 9 a 77 posibilidades en la fase de exploracin
para lograr la solucin, y de 5 a 1 9 posibilidades en la fase de
veriicacin, cuando comprueba que su combinacin de movimientos
es ciertamente vlida y correcta. Puesto que el descubrir la solucin
de alguno de estos problemas podra costarle a un Gran Maestro
de ajedrez unos 1 5 mi nutos, no parece que tales reglas exijan
una gran capacidad mental por su parte en un momento dado.
De hecho, la tarea podra ser equivalente a l a de emplear 1 5 minutos
en memorizar una seleccin gramatical castellana de 75 a 1 00 pala
bras (las tres sentencias precedentes, por ejemplo). Las diferencias
entre j ugadores de ajedrez de aptitud diferente parec
e
n residir ms
en la efciencia de los esquemas heursticos selectivos que han desa
rrolla.do que en su pura capacidad mental.
Limitaciones del anlisis de protocolos
Partiendo con la verbalizacin que el sujeto hace de sus pensa
mientos mientras resue
.
Ive el problema, hemos podido descubrir
bastantes cosas sobre la naturaleza de los procesos envueltos en
tal situacin. Ms an, los anlisis de protocolos no necesitan
ser limitados a puras situaciones de resolucin de problemas. Cuando
un psiclogo clnico intenta analizar a su paciente, los procedimien
tos que sigue estn basados en un anlisis algo menos formal
del protocolo de su paciente, pero la filosofa es bastante similar.
Trata de deducir la naturaleza de las operaciones internas en la
estructura de l a memoria, siguiendo los pasos que el sujeto toma
tal como vienen reflejados en sus manifestaciones verbales.
58 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
Existen peligros derivados de otorgar una confanza excesiva
al protocolo generado por el sujeto. Uno de los estudios de razona
miento realizados ms tempranamente ( Maier, 1 93 1 ), puede aportar
nos un ejemplo de el lo. En este experimento, dos cuerdas colgaban
del techo de una habitacin. La tarea del sujeto consista en atar
las dos cuerdas, pero le era imposible alcanzarlas al mi smo tiempo.
FIGURA 2-8
Era posible una variedad de soluciones mediante una hbi l utili
zacin de los diversos obj etos esparcidos deliberadamente por la
habitacin. Sin embargo, slo una de las soluciones tena inters
para Maier, y explor las indicaciones necesarias para conseguir
que su sujeto diera con ella. ( Deliberadamente, no diremo
s
la solu
cin para q ue usted mi smo pueda tratar de dar

on ella). El experi
mentador ( que estaba en la habitacin con el sujeto) utiliz dos
indicaciones . diferentes.
Indicacin l. El experimntador camin por la habitacin,
y, al pasar bajo la cuerda que colgaba en el centro de la
habitacin, Je imprimi varas veces un ligero movimiento.
RESOLUCI0: DE PROBLEMAS 59
Y ello fue hecho si n que el sujeto supiese q ue se le estaba
ofreciendo una sugerencia. El experimentador meramente pasea
ba hacia la ventana y tena que pasar bajo la cuerda.
Indicacin 2. En el caso de que l a indicacin 1 no lograse
producir l a solucin en unos pocos mi nutos, se le daba al
sujeto un par de alicates y se le dec a, Con la ayuda de
esto y ni ngn otro objeto ms, hay otra forma de resolver
el problema. [La descripcin de las indicaciones es de Maier.
tal como aparecen en el artculo original ( 1 93 1 )].
Maier dividi los sujetos que resolvieron sati sfactoriamente el
problema despus de recibir las indicaciones en dos grupos --aque
llos que parecan haber resuelto el problema como una totalidad
(<da solucin vi no de repente ; pero no s cmo), y aquellos
que parecan i r hacia la solucin a travs de una serie de pasos
( <,Veamos, si yo moviera la cuerda, . . . tirndole objetos, . . . soplndo
le, . . . balancendola como un pndulo . . . aj ! ). Desde nuestro punto
de vista, la di(erencia interesante entre estos dos grupos es la di feren
ci
a
entre el uso de la indicacin relatado por los sujetos. Aquellos
que resolvieron el problema como una totalidad no lograron i nfr
mar que la indicacin tuviese alguna util idad para ellos, mientras
que el grupo que progres a travs de pasos i nfrm (con una
sola excepcin) que la indicacin les haba ayudado. Nuestra pregun
ta es si los sujetos totales usaron realmente la i ndicacin sin
percatarse de ello. De ser as, sera de esperar que los protocolos
tomados durante la resolucin del problema ocultasen muchos de
los pasos envueltos en el logro de la sol ucin.
En primer lugar. es claro que los sujetos que no i nformaron
del uso de la i ndicacin resolvieron de hecho el problema mucho
ms rpidamente que el grupo al cual no se le dieron i ndicaciones.
Por trmino medio, la mayora de los sujetos encontraron la solucin
en menos de un minuto despus de haber recibido la indicacin.
Cuando no se les dio ninguna i ndicacin, slo el 20 de los sujetos
encontraron la soluci n, aun cuando se les permiti tratar de solucio
nar el problema durante media hora. Advirtieron los sujetos <,tota
les la i ndicacin pero simplemente no deseaban admitir que la
usarn ? Esto parece improbable. Los sujetos que resolvieron el
problema por pasos no parecan tener vacilacin alguna en referirse
a la indicacin cuando describ an su solucin. Por qu los sujetos
<totales habran de refrenarse ? La concl usin parece ser q ue la
i ndicacin j ugaba un papel en la produccin de la solucin, aun
cuando los sujetos no fuesen conscientes de su rol. Si el sujeto
60 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
pasa por alto un paso tan obvio en su comportamiento protocolario,
entonces nuestros registros de ese protocolo sern incompletos.
Hemos de asumir, pues, que a medida que el sujeto se ocupa
de un problema, va procediendo segn una serie de estrategias
y operaciones mentales que son reflejadas en su descripcin verbal
de sus propias operaciones mentales. Esos pasos, empero, al tener
lugar en el interior del sujeto, no estn total y felmente representados
en la descripcin verbal. Lo que nosotros podemos observar ser
solamente una descripcin parcial de los procesos internos reales.
La conclusin es por tanto, que el examen externo slo va
a encontrar a su disposicin una porcin de las actividades cognitivas
del sujeto. El registro ser ms completo si el sujeto es animado
a verbalizar detalladamente sus procesos de pensamiento, y si el
protocolo es tomado durante la ejecucin real de la actividad.
Incluso los sujetos totales de Maier podran haberse percatado
de su uso de la indicacin si hubieran revelado de antemano al
monitor sus procesos mentales y pensado en voz alta a medida
que tanteaban una soluci n. Pese a sus _defciencias, el anlisis
del protocolo es un poderoso instrumento en el intento de reconstruir
los sucesos que ocurren durante la resolucin de problemas y de
explorar los tipos de estrategias cognitivas que operan en estas
complejas tareas.
ESTADOS INTERNOS FRENTE A ESTADOS DE PROTOCOLO
Puede hallarse una ilustracin del problema si consideramos las diferencias entre
los tres diferentes espacios del problema : el interno. el de protocolo y el externo.
Presumimos que el sujeto trabaja i nternamente en el problema. segn unas operacio
nes y estrategias globales que presumiblemente son similares a las analizadas en
el grfico del comportamiento en el problema. Esta solucin est representada
en el espacio interno. sin que haya medio de realizar mediciones directas en l.
Las respuestas verbales que produce el sujeto cuando habla en voz alta al resolver
el problema -el protocolo- son un registro del espacio de protocolo. Si. adems,
el sujeto escribe algo o realiza ciertas acciones mienlras avanza a lo largo del
problema, est generando el espacio externo.
Consideremos cmo podran ser relacionados entre s estos tres espacios . El
espacio interno puede ser representado diagramticamente en la forma de un grfico
del comportamiento durante el problema. La Figura 2-9 muestra un ejemplo de un
espacio interno que tiene 22 estados. Pero el sujeto podra verbalizar en su protocolo
solamente algunos de los estados internos los estados que aparecen sombreados.
En este caso apareceran en su protocolo slo 13 de los 22 estados.
Un grfico del comportamiento durante el problema para el espacio de protocolo
tendra entonces una apariencia semejante a sta :
Puede verse lo que ocurre. Segn el espacio de protocolo parece como si el
sujeto fuera directamente del estado 1 a los estados 5 y 6. Los estados intermedios

RESOLUCION DE PROBLEMAS
ESPACIO INTERNO
2 3
ESPACO DE PROTOOLO
5 6
C A 1 0
r--

-
t-
L
I
.

1 3
r
-
-

1 1
L--
D 1 5 1 6 1 7
r ,
1
mmJ
0l
FIGURA 2-9
FIGURA 2- 1 0
2 y 4 y el callejn sin salida que segua el camino hacia el estado 3, faltan completamen
te. Adems, los estados 1 0 y 13 se siguen ambos del estado 7. Es frecuente que
un anlisis del protocolo sugiera que algo ha sido pasado por alto. En nuestro
62
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
ejemplo, el protocolo no tiene sentido en su totalidad : los estados 1 O y 1 3 no
se siguen el uno del otro, ni ninguno de ellos se sigue directamente del 7. En
este caso es posible i nferi r algunos estados hipott icos, a saber, l os estados A
Y B. Sabemos que son necesarios

. pero puesto que no han sido registrados en


el protocolo, slo podemos conjeturar su existencia. Similarmente, el estado 1 8
queda perdido, porque no puede ser di stinguido del estado 20.
El grfico final construido a partir del protocolo, se parece al estado interno.
pero no es ciertamente un retrato exacto de los procesos que ocurrieron. Un modo
de hacer visibles las relaciones de los estados internos y de protocolo es suponer
que 'los procesos internos producen ocasionalmente un protocolo. A medida que
el sujeto progresa internamente a lo largo de los diversos estados, genera una
versin condensada a nivel de comportamiento de sus procesos mentales internos.
BsPac;o

Espacio
Interno
\
.
interno
,'
1
1 1
FIGURA 2- 1 1
1 \
!
|
\
\
l
\ \
\

\
1
1
\
RESOLUCION DE PROBLEMAS 63
LA MAQUINARIA DEL PENSAMIENTO
Las estrategias para resolucin de problemas hasta aqu discuti
das, depende
n
de la naturaleza general y de la organizacin de
los procesos del cerebro humano. Ms an, estos principios generales
de organizacin deben aplicarse a todos los sistemas que almacenan,
recuperan y usan conocimiento -ya se trate de sistemas electrnicos
o biolgicos. Cualquier sistema que interacciona con un mundo
dinmico requiere el almacenamiento y la manipulacin de la i nfor
macin, lo cual ocasiona problemas fundamentales comunes a todos
los sistemas de esa ndole.
Debido a esta generalidad, ser fuctfro indagar acerca de
los principios y estructuras organizativos de todos los sistemas
de i nformacin, con vistas a descubrir los principios del cerebro
humano. Nuestro nfsis se centra en la palabra principio. Los
detalles sobre el modo de ejecucin de las diversas funciones y
la maquinaria real usada para ejecutarlas son irrelevantes. Cuando
podamos determinar que un sistema usa una heurstica de medios-fin
para resolver un problema, carece de importancia el que ese sistema
est compuesto de neuronas; circuitos electrnicos integrados, o
engranajes y palancas : la heurstica sigue siendo la misma en todos
los casos.
Al estudiar la estructura de un sistema de procesamiento de
i nformacin, existen varias cuestiones bsicas que deben ser conside
radas, ya que ellas imponen condiciones fundamentales sobre el
funcionamiento del sistema. Se trata de cuestiones tales como :
Recuerda el sistema las soluciones a problemas especficos, o slo
los procedimientos para obtener las soluciones? Cmo maneja
el sistema los procedimientos que son usados repetidamente en
una variedad de tareas de resolucin de problemas ? Existen limita
ciones en la capacidad del sistema para dejar una pista de su
posicin durante el curso de la resolucin del problema, y de las
respuestas parciales que hayan sido derivadas hasta ese moment o?
Si existen tales limitaciones, cmo afectan a su capacidad de resolu
cin del problema?
Reglas fente a hechos
Si n escribir nada :
Cunto es 8 veces 4? Cunto es 262 veces 127?
64 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
Para responder a estas dos difrentes preguntas se usan dos
estrategias completamente distintas. Para el primer problema, se
tienen los hechos almacenados en la memoria y, una vez planteada
la pregunta, se recuerda directamente la respuesta. Para el segundo
problema, es probable que no se sepa la respuesta, pero se sabe
cmo calcularla. As, podra tomarse papel y lpiz y, siguiendo
las reglas de multiplicacin, producir la respuesta. Tenemos aqu
dos estrategias diferentes para tratar con la informacin. La primera
consiste en almacenar los hechos directamente en la memoria. La
segunda, en almacenar una rutina : un conjunto de reglas que generan
la i nfrmacin cuando s la necesita.
En muchos casos hay que elegir una estrategia. Cada una de
ellas tiene sus ventajas. Si se almacena la i nformacin directamente,
se simplifica y acelera la recuperacin subsiguiente a expensas del
espacio de memoria. Pero cuando hay implicada demasiada i nforma
cin, resulta ms eficaz almacenar las reglas para generarla, pagando
la disminucin en la velocidad de recuperacin por un ahorro
de espacio de memoria. Para la multiplicacin, almacenamos los
productos de todos los nmeros de un slo dgito (unos 45 produc
tos), y algunos de los productos de nmeros de dos dgitos (unos
4950 productos). Algunos aficionados a los trucos numricos (los
llamados calculadores relmpago) memorizan muchos productos
de tres dgitos (pero no la totalidad de 499. 500 posibilidades). El
que tenga o no sentido aprender reglas ms bien que ejemplos
especficos depende de la frecuencia con que vaya a ser usado
el material. Si su vida entera va a transcurrir realizando clculos
aritmticos mentales, valdr la pena que aprenda los ejemplos.
Para l a mayora de nosotros la carga de memoria resulta intolerable.
Subrutinas
Es fecuente que haya que repetir una y otra vez la misma
rutina de operaciones para resolver un nico problema. Siempre
que ste sea el caso, es mucho ms eficaz tener simplemente una
sola instancia de la rutina y utilizarla cada vez que sea necesario.
Como un buen ejemplo de ello considrese el programa requerido
para multiplicar dos nmeros de dos dgitos. Todo l o que se necesita
es aplicar las reglas para multiplicar un nmero de una cifra por
uno de dos cifas, repetirlo un par de veces, y luego sumar las
respuestas. Llamamos subrutinas al conjunto i ndividual de reglas.
Para usar las subrutinas se requieren varias cosas. En primer
RESOLUCION DE PROBLEMAS 65
lugar hemos de contar con un programa principal que llame a
las subrutinas en la secuencia correcta : este programa principal
es usualmente llamado un programa ejecutivo. Junto a esto deben
existir algunos controles que nos mantengan informados del lugar
de donde vino la subrutina y del lugar al que va a volver : si
se utiliza varias vees una subrutina durante el curso de la resolucin
de un problema, es importante saber qu uso est envuelto en
cualquier momento dado.
Conviene adoptar especiales cautelas cuando una subrutina nece
sita hacer uso de s misma : es et proceso llamado recursin. La
gente encuentra di ficultades en situaciones que requieren recursin.
Por ejemplo, para entender l a siguiente sentencia, las rutinas que
analizan las frases individuales (marcadas con parntesis) necesitan
rutinas que analicen frases :
La pelcula (a que el guin en (que la novela (que el productor
(al que ella dio las gracias) descubri) fe transfrmada) dio
lugar) fue aplaudida por la crtca. [Miller, 1 970].
Las dificultades aparecen debido a los problemas de recursin.
La rutina usada para empezar a procesar la frase, <<que la novela,
es interrumpida en la mitad, y la misma rutina debe ser usada
para tratar la frase, <<que el productor, que a su vez es interrumpida
para manejar, <<al que ella dio las gracias>>. La misma sentencia
puede ser estructurada de manera que no requiera recursin para
ser entendida. Ahora la misma i nformacin es relativamente fci l
de entender :
Ella dio las gracias al productor que descubri la novela que
fe transormada en el guin que dio lugar a la pelcula que
fe aplaudida por la crtica. [Miller, 1 970].
Memoria a corto plazo
Al ocuparse de cualquier problema complejo, una de las dificulta
des bsicas reside en tener constancia de dnde estamos y qu
ha sido alcanzado en un punto dado. A medida que aumenta
la complejidad del problema, aumena tambin la cantidad de infr
macin temporal de la que tenemos que tener constancia. A veces
nos apoyamos en ayudas externas : escribimos notas indicadoras
de los enfoques que han sido ensayados y de las respuestas parciales
que hayan sido derivadas. Nuestras notas representan una memoria
externa para nuestras actividades de resolucin del problema.
El hecho de que recurramos con frecuencia a tales ayudas exter-
66 PROCESAMIENTO DE INFORACION HUMANA
nas sugiere que un fctor i mportante, que afecta al curso de l a
solucin interna del problema y la toma de decisin, es la limitacin
en l a retencin a corto plazo de l a i nfrmacin. Los animales
que carecen de tales ayudas tendrn sus correspondientes l imitacio
nes al ocuparse con tareas cognitivas complejas. De modo similar,
cuando los humanos i ntentan usar la memoria a corto plazo para
saber su situacin en un problema y los resultados parciales que
han sido generados, las l i mi taciones de la memoria a corto plazo
cuando tiene que manejar entre cinco y diez unidades de infrmacin
impondrn algunas restricci ones bsicas sobre l a estructura y comple
jidad del pensamiento. De hecho, podramos predecir cundo un
hombre va a ser incapaz de realizar una tarea, simplemente porque
no puede tener constancia de todo J o que est sucediendo a un
mismo tiempo.
Aritmtica mental. Consideremos una tarea mental sencilla : la
mayora de l a gente tiene problemas al multiplicar mentalmente
dos nmeros. Es debido esto a limitaciones en Ja capacidad de
l a memoria a corto plazo? Intentemos detallar los requisitos de
l a memoria para esta tarea y veamos qu sucede.
Empecemos con la mul tipl icacin de dos nmeros de un dgito,
por ejempl o 9 por 4. Suponemos que la respuesta est ya almacenada
en l a memoria. De aqu que slo se requieran tres registros de
memoria: uno para el 9, uno para el 4, y uno para la respuesta,
36. As, esta tarea ser bien fci l .
Consideremos ahora l a multiplicacin de un nmero de dos
dgi tos para otro de uno solo, por ejemplo 69 por 8. El problema
puede resolverse por pasos. Primero, en el paso 1 , almacenamos
dos cifras en la memoria a corto plazo : los mismos nmeros del
problema.
EL PROBLEMA : 6
X 8
5
LA ESTRUCTURA DE MEMORIA A CORTO PLAZO
Paso l

Paso 2
6 9
X 8
7
Paso 3 Paso 4
E
6 9
-
4 8
FIGURA 2- 1 2
Paso 5 Paso 6
LE
RESOLUCION DE PROBLEMAS 67
En el paso 2, se realiza el primer subproducto y, temporalmente,
hay cinco nmeros en l a memoria. Dos de esos nmeros pueden
ser descartados (el hecho de 9 mul ti pl icado por 8) y almacenar
slo el resultado (paso 3). En el paso 4 se calcula el l timo producto
(6 por 8 48)', y temporalmente hay seis ci fras en la memoria.
Ahora en el paso 5 pueden ser olvidadas las cifas que han sido
multiplicadas, de manera que slo hay que retener dos ci fras en
l a memoria a corto pla\o. Estos dos nmeros son desplazados
adecuadamente y sumados, con lo que l legamos a la respuesta.
La carga de la memoria durante los seis pasos vara, pues, de
dos a seis nmeros. En un punto la carga se acerc al lmi te
de l a capacidad de l a memoria a corto plazo (alrededor de unos
siete), pero puesto que no lo excedi , presumi mos que l a mayora
de l a gente puede ciertamente resolver problemas de multiplicacin
mental de un nmero de dos dgitos por otro de un slo dgito,
si se concentra un poco.
Pero el sistema se desmorona cuando un nmero de dos dgitos
debe ser mul ti pl icado por otro de dos dgitos. Consideremos el
problema de multipl icar 95 por 49. La Figura 2- 1 3 exhibe el requisito
de memoria paso-a-paso. La carga de l a memoria aumenta a seis
cifras en los pasos 4, 7 y 1 0, y a siete cifas en el paso 9. Por
otra parte, aunque no se muestra en el diagrama, hay tambn
envuelta alguna otra i nfrmacin adems de estos sei s o siete dgitos
--por ejemplo, l a parte del problema que se est tratando en
un cierto momento y l a proporcn en que las respuestas parciales
han de ser desplazadas y aadidas una a otra para obtener el
resultado final. As pues, las siete cifas mostradas en el paso
9 subestiman la carga de l a memoria
.
Ciertamente, la mayora de la gente descubre que la multipl ica
cin mental de un nmero de dos dgitos por otro nmero de
dos dgitos est justamente dentro del lmite, o ms all, de sus
capacidades. El l mi te pertenece claramente a l a memoria a corto
plazo, no a la capacidad mental . Dados papel y lpiz, el problema
resulta trivial , porque ahora el papel sustituye a la memoria a
corto plazo.
Al gunas personas --tales como los magos de l a escena-- poseen
una especial habilidad para la aritmtica mental . Esto es i erlo.
pese al hecho de que su capacidad de memoria a corto pl azo
es la mi sma que la de cualquier otro. Tales personas mul t i pl ican
si mplemente segn reglas diferentes, reglas que estn disefadas para
mi nimizar la cantidad de informacin a retener por la memoria
a cort o plazo. Considrese este simple truco para el l t imo problema.
68 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
EL PROBLEMA: 95
X49
4 6 5 5
LA ESTRUCTURA DE MEMORIA A CORTO PLAZO
Paso


Paso 7
9 5
X49
85$
5
X4
2
Paso 2
9 5
X4 9
5
X 9
4
Paso 8
95
X4 9
8 5 5
2 0
Paso 3
Paso 9
95
X49
855
20
9
X4
3
Paso 4
9 5
X4 9
4 5
9
X9
-
Paso 10
9 5
X49
8 5 5
2 0
+ 3 6
3
FIGURA 2-1 3
Paso 5
95
Paso 1 1
8 5 5
+380
46 5 5
Paso 6
Observemos que el ltimo nmero, 49, es igual a 7 por 7. As,
podemos cambiar el problema por el problema de multipl icar 95
por 7 y luego multiplicar el resultado por 7. El problema queda
reducido ahora a dos multiplicaciones ms simples. Si hacemos
los clculos, veremos que la carga de memoria mxima est reducida
a seis. Otros trucos para realizar multiplicaciones mentales consiguen
reducir an ms la carga de la memoria.
LECTURAS RECOMENDADAS
Gran parte del material presentado en este captulo proviene
del trabajo terico de Herb Simon y Allen Newell de la Carnegie-Me
llon University. Este trabajo ha sido presentado en un libro de
<lto nivel publicado en los ltimos aos ( 1 971 ). Muchos de los
mejores experimentos sobre resolucin de problemas estn resumidos
en la obra colectiva compilada por Wason y Johnson-Laird, Thinking
and Reasoning ( 1 968 : libro de bolsillo). El trabajo de DeGroot
sobre ajedrez ( 1 965, 1 966) es importante e i nteresante.
Uno de los conceptos ms centrales en la resolucin de problemas
no tratado en este captulo es el de disposicin, llamado a veces
fjacin. Una introduccin excelente a este tpico se encuentra en
el artculo de Scientific American <'Problem-Solving de Scheerer
( 1 963).
RESOLUCION DE PROBLEMAS 69
Algunos estudios clsicos sobre resolucin de problemas son
el libro Productive Thinking de Wetheimer ( 1 945), el libro no entera
mente manual How to So/ve lt, de Polya ( 1 945), y el estudio The
M entality of Apes de Kohler ( 1 925). Son relevantes tambin los
libros sobre pensamiento recomendados al fnal del captulo 5 del
volumen II de esta obra.
Algunos simposios recientes sobre resolucin de problemas han
sido publicados como libros : Green ( 1 966), Kleinmuntz ( 1 966- 1 968),
y Voss ( 1 969).
Una revisin de los efctos que tienen los grupos sobre la resolu
cin de problemas puede ser encontrada en el artculo de Hofman
<,Group Problem Solving en el libro editado por Berkowitz (l 965).
3
LK L L LLbL
DETERMINACN DE VALORES : El valor psicolgico del di nero.-El valor de las
alternativas complejas. - Cmo elegir un marido.-- Estrategias de decisin.--lm
presin global. --Comparaci n dimensional.-Valoracin de las estrategias.-- -Es
ferzo cognitivo.-Qu es lo que se optimiza ?--LA LGICA DE LA ELECCIN.
TOMA DE UNA DECISIN ARRIESGADA : Utilidad en las elecciones arriesgadas.- Pro
babilidad.-Valor esperado.--Probabilidad subjetiva. -- Representatividad y dis
ponibilidad. - - Utilidad subjetiva esperada.- JuI:GOS. ACUMULACIN D EVIDEN
CAS : ventajas. Un test para el cncer. La evidencia. --LA CRISIS DE LOS MISILES
CUBANOS. Los POST-l:FECTOS DE LA TOMA DF DI:CISIN : Racionalizaci n. --De lan
gostas y otras cosas. - Racionalizacin postdecisional. CoNCLUSIONLS. LECTURAS
RECOMl: NDADAS.
As pens en su cabaa . . . y pens en su barco,
Y en su sombrero y en sus pantalones, y en sus pollos y
en su cabra,
Y en los anzuelos (para su comida) y en la fuente (para su
sed) . . .
Pero nunca pudo pensar l o que deba hacer primero.
Y as al final no haca nada.
Sino tomar el sol envuelto en un chal en la guijarrosa playa,
Y pienso que tena miedo del modo en que se comportaba.
No haca ms que tomar el sol hasta que fue salvado !
[<,The Old Sailor (El viejo marino) en Now we are six ( Ahora
somos seis), de A. A. Milne, I 2J. j
Las decisiones estn presentes a lo largo de nuestras vidas,
continuamente nos vemos enfrentados con cursos alternativos de
accin, cada uno de l os cuales ha de ser evaluado por sus mritos
relativos. A veces, la decisin depende de las reacciones de otros,
otras veces aparecen envueltos factores de azar ; con frecuencia
el tomar una decisin viene acompaada de una mezcla de xitos
y fracasos que produce perplejidad.
Es una tarea psicolgica muy dificil comparar varios cursos
de accin y finalmente seleccionar uno. En primer l ugar, si cada
curso de accin es ya complejo rebasa la l imitada capacidad de
TEORIA DE LA DECISION Jl
la memoria a corto plazo, simplemente para representar una sola
alternativa y sus implicaciones ; y con mayor razn an rebasar
esa capacidad el tener simultneamente en mente varios de esos
cursos para poderlos comparar entre s. En segundo lugar, si las
alternativas son complejas, entonces no hay modo claro de hacer
la comparacin, ni an en el caso de que las varias opciones a
tomar pudieran ser expuestas una frente a otra. Y finalmente,
hay siempre un nmero de fctores desconocidos que se inmiscuyen
en la situacin : algunos de los resultados de la accin son slo
problemticos -quin sabe lo que realmente ocurrir? Algunos
de los resultados de la decisin dependen de cmo reaccionar
alguien ante ella, y a menudo esa reaccin no es conocida siquiera
por la otra persona todava. No es de extraar que la difcil compleji
dad de llegar a una decisin le lleve a uno a resistirse desesperada
mente a ello posponiendo el evento todo lo posible, tomando,
a veces, la opcin final en realidad nicamente cuando se ve forzado
a hacerlo, y entonces, a menudo sin intento alguno de considerar
todas las implicaciones de esa opcin. Despus, cuando todo se
ha consumado y es tarde para cambiar el acto, viene el tiempo
de preocuparse y reflexionar sobre la decisin, preguntndose si
algn otro curso de accin hubiera sido mejor despus de todo.
La teora de la decisin proporciona recetas que ensean cmo
elegir un curso de accin en una situacin incierta. Presc.ribe la
informacin requerida y el modo en que debera ser combinada
para llegar a una decisin ptima. A medida que vayamos exploran
do el comportamiento humano de l'a ,toma de decisin, iremos

descubriendo que la teora de la decisin se ocupa con muchas
de las cuestiones que surgieron durante el anlis
.
is del aprendizaje
de contingencias (Captulo 1 ) . El propsito total del aprendizaje
de contingencias era determinar a travs de la experiencia las condi
ciones y acciones ambientales que conducen a resultados deseables.
El estudio de la toma de decisin humana se ocupa de la situacin
en la cual hemos de tomar una decisin y actuar, aun cuando
tengamos una limitada experiencia de las condiciones. La eleccin
de acciones posibles y la prediccin de los resultados esperados
deben derivarse de un anlisis lgico de la si t uacin. A menudo,
depender tanto del comportamiento de los otros, como de nuestros
propios actos. En el aprendizaje de contingencias, el comportamiento
est controlado por los resultados tanto positivos ( premio) como
negativos (castigo). En la toma de decisin humana, los resultados
posibles son con frecuencia bastante complejos y no tan fciles
de evaluar.
72 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
Las l imitaciones cognitivas humanas i nterferen con las acciones
humanas. As. en nuestro estudio de la toma de deci sin humana,
hemos de prestar una especial atencin a percatarnos de la di stincin
entre las reglas que la gente debera seguir, y las que realmente
sigue. Esta di st i ncin puede resultar difcil de establecer, ya que
la gente describe a menudo su comportamiento como correcto y
lgico aun cuando no lo sea. Cuando una persona tomi una decisin
que paree ser ilgica desde el punto de vista de un observador,
usualmente resulta que la deci si n era adecuada desde la posicin
del que la tom, al menos en trminos de l a i nformacin que
tuvo en cuenta en ese tiempo. Cuando se
.
le indica su aparente
error (por qu movi el pen all ?, ahora puedo comerme su
reina), es probable que responda que si mplemente olvid alguna
infrmacin i mportante (maldicin! , lo vi antes, pero luego se
me ol vid). Esto plantea dificultades en nuestros esferzos para
estudiar l os procesos de deci si n. Qu comportamiento estudiare
mos : los actos errticos y reales o los si stemticos y deliberados?
La respuesta es, obviamente, ambos.
DETERMINACIN DE VALORES
La fncin de la teora de la decisin racional es identifcar
l a informacin que es relevante para una decisin y espeifcar
cmo deberamos conjuntar esta informacin para llegar a una
conclusin. El pri nci pi o ms i mportante de la toma de deisin
racional es el de optimizacin: supuesta l a igualdad en las restantes
condiciones, escoger la alternati va de mayor valor. Este fue el
principio conductor del aprendizaje de contingencias. Es tambin
la regla conductora de l a teora de la deci sin.
Esta si mple norma de actuar con vistas a maxi mizar las ganancias
y mi ni mizar las prdidas parece ser a primera vista una suposicin
perfctamente plausible. Pero en esta frma si mple, es de relativa
mente poco valor para una teora de l a toma de decisin humana.
El problema radica en que difrente personas evalan las ganancias
y prdidas de forma di ferente.
Una cuestin bsica propuesta por la nocin de optimizacin
es la de determinar cmo tasa l a gente los valores y costos en
una situacin de toma de decisin. El valor psicolgico que asocia
una persona con un curso <e accin o un objeto se dice que
es su utilidad para ese objeto. La tarea de la teora de la decisin
es determinar cmo la gente asigna utili dades a objetos, y luego
TEORIA DE LA DECISION 73
cmo se usan estas utilidades durante el curso de la toma de
decisin.
El valor psicolgico del dinero
Un tpico natural para empezar el estudio de las utilidades
es el valor psicolgico del di nero. Es claro que la uti l idad del
di nero no es si mplemente su valor nominal : entre otras cosas,
debe depender crticamente de la riqueza de una persona. Cinco
duros deben representar seguramente una utilidad mucho mayor
para el mendigo que para el hombre rico ante quien porfa.
Considrese este senci l l o experimento. Suponga el lector que
se le hace un regalo de 1 . 000 pesetas. La llegada del dinero es
inesperada y absolutamente l i bre de condicionamientos. Imagine
ahora cun fliz le hara este regalo. Considere seriamente la cantidad
de fel icidad generada por el regalo de 1 . 000 pesetas. Cunto dinero
habra que regalarle para hacerle exactamente dos veces ms fli z ?
Cunto para hacerlo cuatro, u ocho veces ms feliz? (Advirtase
que sta es la tcnica de medida de la estimacin de magnitud
di scutida en el apndice A cuando se aplica al di nero 1 Ensaye
el expenmento antes de leer el siguiente prraf).
La gente di fere en sus respuestas a este experimento mental
-. . -mo es de esperar. Aquel que sea relativamente pobre val orar
el regalo de 1 . 000 pesetas ; el que reciba un sueldo mensual de
60.000 pesetas no se afctar mucho por ese regalo : por tanto,
sus evaluaciones de la situacin difieren. No obstante, casi t odos
estaran de acuerdo en que el dinero tendra que ser ms que
el doble para duplicar la felicidad que proporciona. De hecho. la
respuesta usual es que la cantidad monetaria debe ser cuadruplicada
para doblar la flicidad (utilidad). Esto es, la uti l idad del di nero
parece aument ar como la raz cuadrada de su valor nominal.
No tomemos esta relaci n demasiado seriamente. La leccin
i mportante de este ejemplo es que el valor psicolgico de un objeto,
i ncluso de un objeto tan bien conocido como el dinero, no aumenta
en proporcin directa al valor numrico. En general, aumenta ms
lentamente.
El valor de las a/ternati1as complejas
Qu ocurre cuando no estamos tratando con canti dades si mples
como el dinero? Cmo asignamos valores a objetos y situaciones
'
El experimento fe primeramente realizado por Galanter ( 1 962hl.
J PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
complejas? La naturaleza abstracta del problema quedar tal vez
mejor ilustrada si examinamos una situacin no relacionada estre
chamente con la realidad; de esta frma podemos evitar experiencias
pasadas que interferan con la consideracin de estas cuestiones.
As, olvidemos l a realidad por un instante y trasladmonos a este
escenario :
Cmo elegir un marido En un pas lejano, donde las mujeres
son las gobernantes y las sultanas tienen an vigencia, la Maga
de Kantabara quiso adquirir un marido para aadirlo a su coleccin.
As pues, llam ante ella a los dos mercaderes ms cualifcados
de todo el pa s y les inst a que feran y le buscaran un nuevo
marido. Ahora bien, por una larga y cientfcamente establecida
tradicin, la Maga haba determinado los atributos ms importantes
de un marido. As, requera que cada uno de los futuros candidatos
se sometiese a un test con relacin a varias dimensiones crticas.
Y a cada uno le sera asignado un valor numrico que ia desde
5 a + 5, dependiendo de sus habilidades y atributos : cero puntos
si perteneciera al promedio, + 5 si fuera esplnido, 5 si fuera
catastrfco.
Los dos mercaderes volvieron, cada uno con un candidato :
Shar y Malik. Su precio era el mismo : sus evaluaciones individuales
apareen en la Tabla 3- 1 .
TABLA 3- 1 : Evaluacin del futuro marido
Dimensin
Destreza militar . . . . . . . . . . . . +
Destreza sexual . . a . . . . . . . + . + ~ . . . . . . a . . . .
Taknto en la conversacin . . . . . . . . . . . . . . .
1 n teligencia . . . . . . ~ . . ~ . . . . a ~ . . a ; . + . . .
Personalidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Atractivo fsico . . . . . . . ~ . . . . . . . . . a . = . . .
.
+
Apellido prestigioso . . . . > . . . . . . . . . a . = . .
Shar
2
5
-2
-4
4
2
3
Candidato
Descripcin verbal de los candidtos hecha por los mercaderes:
Malik
1
1
4
3
3
2
1
SHAR: Un hombre de una familia de alto prestigio. Acrecentar la reputacin
de la corte. De compaa placentera. atractivo. con grandes dotes militares. Es
altamente cual ificado en su conocimiento y empleo de las artes amatorias.
MALI K: Notablemente i nteligente, bien parecido. Un marido atractivo con
un alto nivel de capacidad de conversacin para entretenerte a ti y a tus huspedes.
Viene de una buena familia y tiene un buen conocimiento de las artes militares.
TEORIA DE LA DECISION J
Estrategias de decisin. Un examen de la situacin de eleccin
de la Maga indica que el problema bsico es cmo comparar todas
las distintas dimensiones. Cmo podra combinar ella las virtudes
de la habilidad sexual con las de la inteligencia : dos cosas bien
difrentes.
El primer paso hacia una soluci n es asegurarse de que todos
los valores pertenecen a una escala comn. Es importante que
el + 3 dado al prestigio de Shar tenga tanto valor psicolgico
para la Maga como el + J asignado a l a inteligencia de Malik.
Pero supongamos que este primer problema est resuelto, que cada
una de las puntuaciones asignadas a las distintas dimensiones ha
sido cuidadosamente elaborada y que, por tanto, pueden ser compa
radas directamente 2
FIGURA 3- 1
2
Un modo de hacer esto es transformar cada valor de calificacin en una 11-
ca escala, tal como un valor monetario. Supongamos que hubiera dos candidatos.
A y B, que feran idnticos en todas las dimensiones excepto en una. En esa
di
n
;ensin. A puntuara ms alto que B. ,Cunta diferencia en precio de compra
sena nccesana para compensar l a diferencia en las puntuaciones? Al futuro compra
dor se k poda ofecer la opcin del candidato A a un precio fijo. o del candidato
B a un precio reducido. Si una reduccin en el precio de B, de por ejemplo
76 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
Queda an el problema de combinar las dimensiones. Hagamos
el i ntento de tomar la decisi n : a quin elegira la Maga ? Cmo
trataramos las diversas puntuaciones en las diversas dimensiones ?
Vamos a atacar el problema considerando dos estrategias bastan
te difrentes para combinar los valores d6 los multidimensionales
maridos con vistas a llegar a una decisi n : llamamos a estas dos
estrategias impresin global y comparacin dimensional.
Impresin global. En esta estrategia, se examina separadamente
cada candidato y se le asigna una sola cifa de mrito que representa
el valor global del candidato. El mismo procedimiento es realizado
sobre cada candidato, y aquel que tiene la util idad global ms
alta es seleccionado. As , los valores asociados con Shar suman
un total de 1 O. Para el candidato Mali k, el mismo procedi miento
produce una puntuaci n global de 1 3. De acuerdo con esta estrategia
de decisin, la Maga debera comprar a Mal i k para hacerlo su
marido.
Comparacin dimensional. En esta estrategia, las alternativas son
comparadas directamente, considerando cada vez una dimensin.
Primero se valora l a di frencia entre las alternativas para cada
di mensin. El juicio fnal est basado entonces en el anlisis de
estas difrencias dimensionales. En este caso, Shar gana en habilida
des mi litares y sexuales, personalidad, y prestigio de fami l ia. Los
resultados del anlisis dimensional ponen a Shar como ganador
en cuatro dimens.iones, y a Malik en 2, con un empate en una
dimensin. Una regla de deci sin sencilla es elegir el candidato
preferido en ms dimensiones : esto hace a Shar ganador, por 4
a 2.
Valoracin de las estrategias. Aqu hay, pues, dos estrategias,
que dan lugar a una respuesta difrente. Qu hara l a Maga?.
Ese es su problema. Pero qu hara l a mayora de l a gente ?.
qu estrategia seguira ? La respuesta es, ambas : ahora una, ahora
la otra. Las dos estrategias parecen ser una parte de los procedi mien
tos seguidos por la gente en situaciones reales. Cada una tiene
virtudes y defectos. En el mtodo de las i mpresiones globales, cada
50.000 pesetas, bastar para compensar el i nferi or valor de B en esa dimensin.
entonces la di frencia de puntuacin tiene el mismo valor psicolgico que 50. 000
pesetas. Ofreciendo u na serie de tales opciones para di ferentes puntuaciones y di feren
tes di mensiones, es posible expresar la puntuacin en cada di mensin en una escala
monetaria comn.
TEORIA DE LA DECISION 77
alternativa es valorada por s misma y luego totalizada en una
sola cifa. Este procedi miento es probablemente el ms preciso,
pero es tambin el ms difcil de realizar : la valoracin de una
alternativa dada es relativamente di fci l . En el mtodo de l a compara
ci n dimensional. la comparacin entre alternativas en una sola
di mensin es relativamente fcil de hacer, aunque el resultado sea
menos efcaz. Hay una proporcin entre la complej idad de la regla
de decisin, su precisin, y la capacidad de una persona para
realizar la necesaria evaluacin.
La verdad es que hemos presentado el problema de hacer esta
eleccin. por as decirlo, en fro. En las situaciones reales, no es
posible efctuar una valoraci n numrica tan completa. De hecho,
incluso cuando algn hombre de negocios o admi ni strador de gobier
no eficiente consigue convencer a los que van a tomar la deci si n
de que efcten de antemano una tal valoracin de las alternativas,
usualmente la persona real que ha de tomar l a decisi n no queda
satisfcha. As, dada esta escala de puntuaciones cientficamente
probada para futuros maridos, lo ms probable es que la Maga
respondiese, <,bien, todo eso est muy bien para hacer l as.selecciones
i niciales de los candidatos, pero quiz sera mej or que me dejaseis
sola con cada uno por una noche para averiguar su verdadero
valor:
La Maga tiene claramente razn al mostrarse insatisfcha con
una lista tan precisa de l os valores de l os candidatos : ciertamente,
la eleccin encierra ms variables de las que puedan ser captadas
mediante nmeros. La virtud principal de la valoracin numrica
es que permite tomar una decisin racional y completa. Pero no
hay duda de que muchas sutilezas importantes son ignoradas. Sin
embargo, i nfrtunadamente, las entrevistas personales son an peo
res. Las dificultades de comparar dos alternativas complejas se
ven ahora complicadas por las limitaciones de los encuentros perso
nales. En una entrevista personal. incluso los sucesos ms triviales
son con fecuencia de gran peso. Supngase que uno de los candida
tos tropieza en la alfmbra al salir, o viste con colores de mal
gusto, o hace algo que sea a la vez accidental y fastidioso: <'ese
Mali k es demasiado torpe para ser marido de la Maga. Ciertamente
Shar pareca muy agraciado.
Esfuerzo cognitivo
Un fctor principal en l a capacidad de una persona para tomar
una decisin o realizar una tarea mental, tal como l a de resolver
78 PROCESAMIENTO DE INORMACION HUMANA
un problema, aprender, o pensar, es la cantidad de esfuerzo que
estas operaciones exigen a sus capacidades cognitivas. La l i mi tacin
ms poderosa parece ser la que resulta de la exigua memoria a
corto plazo. En el anterior captulo sobre resolucin de problemas
se mostr cmo l a complejidad de difrentes problemas de aritmtica
mental afctaba al nmero de cifas que podan ser almacenadas
simultneamente en la memoria a corto plazo, y que las limitaciones
de la capacidad de una persona para hacer aritmtica mental pare
can provenir de las li mi taciones de su memoria a corto plazo.
Las tremendas limitaciones de capacidad de clculo impuestas
por su memoria a corto plazo al sujeto humano que toma deci si ones,
infuyen en las maneras segn las cuales dicho sujeto aborda casi
todas sus tareas. Es frecuente pensar que el j ugador de ajedrez
experto (un Gran Maestro i nternacional) tiene superiores capacida
des mentales. Esto, simplemente, no es verdad. Lo que ocurre
es que el j ugador experto ha adquirido tanta experiencia en el
juego que sabe y reconoce l os signifcados de las di ferentes configura
ciones de las piez
a
s sobre el tablero, del mismo modo que el lector
sabe las letras del alfabeto y reconoce las difrentes confguraciones
y significados de aquellas secuencias de letras que frman palabras.
Podemos recordar fcilmente palabras porque cada palabra es una
unidad psicolgica, independientemente del nmero de letras que
contenga. Con confguraciones de letras in sentido nuestra memoria
queda en tensin, puesto que cada letra es ahora una unidad psicol
gica ( i ntntese recordar XPCWPTLMSQXKR). El experto jugador
de ajedrez, trata las confguraciones del tablero bien conocidas
de muy parecida manera a como tratamos nosotros las palabras
bien conoci das : si parece tener superior capacidad para elegir entre
los posibles movimientos, es porque su gran fmiliaridad con el
juego le permite manipular segmentos globales de piezas como
unidades psicolgicas simples. Cuando damos a analizar al jugador
de ajedrez configuraciones aleatorias de tablero y sin sentido, sus
aparentemente soberbios memoria y talento analtico desaparecen,
tal como sucede con nuestra capacidad para recordar letras, una
vez que las letras dejan de formar palabras con sentido.
Problemas anlogos ocurren con el hombre que toma una deci
sin. Aunque podra entender las oportunas reglas a seguir para
alcanzar una decisin, la carga que stas i mponen a su capacidad
de memoria hace, con bastante probabilidad, que las simplifque
enormemente al enfrentarse de hecho con una si tuacin real. El
describir su comportamiento en l a frma racional en que sabe
que debe comportarse, ms bien que en la forma aparentemente
TEORIA DE LA DECISIO
79
caprichosa con que realmente se comporta. Usualmente, es posible
determinar con exactitud por qu una persona particular ha tomado
l a deci si n particular que tom y mostrar que sigui reglas lgicas,
aun cuando hubiese tomado una decisin ilgica. As, s i la Maga
verdaderamente selecciona de hecho a Shar como marido porque
Je pareca agraciado y Mal i k torpe, hemos de admi ti r que sta
es una regla de decisin verdaderamente lgica, aun cuando nos
lamentemos de su flta de relevancia. Para l a Maga, el haberse
preocupado del hecho de que un resbaln no es una torpeza, o
si la superior inteligencia de Mali k podra compensar sus ocasionales
tropiezos, la habran enfrentado de nuevo con el problema entero
con todas sus complicaciones. Porque, despus de todo, una vez
que se est considerando de nuevo la inteligencia de Malik, qu
decir de la personalidad de Shar?
Qu es lo que se optimiza?
Incluso despus de que hayan sido asignados los valores, elige
siempre el individuo qu
.
e toma una decisin la alternativa ms
altamente valorada? Supngase que un estudiante, Juan, ha ahorra
do cuidadosamente su di nero para adquirir una mquina fotogrfica
de una sola lente. Trabaja para pagarse sus estudios, de manera
que le ha sido difcil de hecho el reunir el di nero requerido. Tiene
10. 000 pesetas, y piensa reservar para sus libros del proximo curso
todo l o que le sobre despus de haber comprado su mquina.
Un fin de semana, Juan va con un amigo a Barcelona (a unos
350 kilmetros), donde sabe que puede conseguir a un buen precio
la mquina que desea. Se pasa el da recorriendo la ciudad de
t ienda en tienda. Por la maana encuentra l a t ienda A, donde

l precio es de 9. 500 pesetas. A medioda encuentra l a B, donde


el precio es de 8. 000, y a las 4 de la tarde est en la tienda
C, donde el precio es de 8. 500 pesetas. Es claro que Juan debera
volver a l a tienda B. Pero est hambriento y cansado. No ha
comido en todo el da. Tiene que encontrarse con su amigo esa
tarde para el regreso, de modo que la eleccin real se plantea
entre volver a la tienda B (ahorrando 500 pesetas) sin tener tiempo
de comer nada, o permanecer en la tienda e, pagando las 500
pesetas de ms, pero pudiendo detenerse para tomar un sandwich
y descansar antes de volver. Es muy probable que Juan elija hoy
l a ltima alternativa, cuando compare su hambre y cansancio con
el ahorro de 500 pesetas. En este momento, es una decisin lgica.
80
PROESAMIENTO DE INFOACION HUMANA
Maana, puede muy bien suceder que Juan lamente su decisin,
porque entonces, cuando el hambre y el cansancio de ayer no
le parezcan muy importantes, se dar cuenta de que tendr que
trabajar durante dos horas ms en la cafetera para ganar las 500
pesetas.
El problema que afontamos al tratar de analizar nuestra capaci
dad de entender las decisiones reales tomadas por otros, est obstacu
lizado porque no conocemos ni podemos conocer nunca todas las
variables que intervienen en la situacin. (<,S, yo s que comet
un error al irme demasiado pronto, pero tena que ir al servicio).
Se supone que el principio de maximizacin subyace a toda decisin.
Cuando llega la hora de tomar una decisin real, puede suceder,
empero, que hayan intervenido en la situacin variables nuevas
y no se hayan tenido en cuenta algunas de las antiguas. As, aun
en el caso de que se haya tomado una decisin que sigue una
eleccin aparentemente absurda, nosotros suponemos que est toma
da de manera lgica y sensata, considerando Ja informacin envuelta
en el anl isis. Puede que se haga una eleccin de decisiones aparente
mente ilgica, simplemente porque cuando lleg el momento final,
la utilidad psicolgica de conseguir algn descanso o de minimizar
el esfuerzo intelectual era mayor que la utilidad que se pensaba
ganar por un anlisis total ms prolongado y minucioso de las
alternativas. Las propiedades de la memoria a corto plazo, que
imponen un lmite tan bajo al nmero de comparaciones a realizar
a un mismo tiempo, resultar ser fecuentemente uno de los ms
importantes determinantes de la eleccin real. Nuestra suposicin
bsica es que cada decisin optimiza la utilidad psicolgica, incluso
cuando el espectador (y quizs el propio sujeto que toma la decisin),
pueda preguntarse ms tarde por qu se hizo esa eleccin.
LA LGICA DE LA ELECCIN
Casi sin excepcin, todos estn de acuerdo en que sus procesos de decisin
deberan ser lgicos. Ms an, las teoras frmales de toma de decisin asumen
la consistencia lgica : las preferencias entre objetos deberan ser consistentes unas
con otras. Si A es preferido a B y B a C, entonces lgicamente A debera ser
prefrido a C. Este tipo de transtividad es una propiedad bsica que justamente
debera ser vlida siempre que diferentes objetos fuesen comparados entre s. Supnga
se que el smbolo representa una preferencia de un objeto sobre otro, y el smbo
lo * una completa indiferencia entre dos objetos ; las reglas bsicas para elecciones
lgicas pueden ser resumidas como:
l . S A ` B y B ` C, entonces A C.
2. S A B y B C. entonces A C
3. S A B y C O, entonces A + C ` B.
TEORIA DE LA DECISION 81
Estas tres reglas constituyen un conjunto razonable de postulados acerca del com
portamiento deisorio. Ciertamente, si las reglas fueran descritas adecuadamente, de
manera que fuese eliminado el armazn matemtico, quedaran simplemente como
algo perteneiente al sentido comn ms obvio. Sin embargo, aquellos que estudian
la toma de deisin han descubierto que existe una diferencia entre las reglas
que la gente cree seguir y las reglas que realmente sigue. As, aunque estas tres
suposiciones frman el ncleo de la mayora de las teoras de la decisin, se ha
comprobado tambin que no siempre se aplican. Hay algunos ejemplos claros de
instancias en las que cada regla es violada.
Existen varios medios con que el terico de la decisin puede tratar estas difculta
des. Uno de ellos es ignorarlas, suponiendo que la violacin de las reglas ocurre
slo en circunstancias espeiales, y no en la situacin descrita en la teora bjo
estudio. Alternativamente, cabe tratar de incorporar las violaciones a la teora,
mostrando que son resultado de ciertas limitaciones del mtodo de trabajo de
los humanos. Presentamos aqu algunas ilustraciones anecdticas que muestran ejem
plos de violaciones para cada una de las tres reglas bsicas.
L circularidad d la eleccin: regla 1
S A ` B y B ` C, entonces A ` C
Consideremos el problema de decisin de un estudiante que trata de eegir
un curso para completar su carrera de ciencias sGcales. Tres cursos son
.
posibles
-psicologa, sociologa y antropologa. Supongamos que s
.
us preferectas entre
estos cursos estn basdas principalmente en tres caractersticas : la cahdad de la
enseanza del curso, la califcacin que espera obtener (que incluye la difcultad
del trabajo y la dureza de las puntuaciones), y sus intereses personales en
.
la m

teria.
Con vistas a tomar una deisin racional clasifca los cursos en estas tres d1me

s1ones:
Curso Calidad de Calificacin Inters en
la enseanza esperada la materia
Psicologa Alta Baja Medio
Soiologa Baj a Media Alto
Antropologa Media Alta Bajo
Sociologa frente a psicologa. Cuando va a matricularse encuentra las habituales
colas para la inscripcin en los cursos. Tiene que decidir sobre el curso bastante
rpidamente, o se cerrar la ventanilla antes de que tenga tiempo de inscribirse.
Supongamos que empieza en la cola de psicologa. Cuando est all, comienza
d pensar sobre su eleccin entre psicologa y sociologa. La psicologa tiene una
mayor calidad de enseanza, pero l espera una califcacin ms baja, y la materia
no es tan interesante como la sociologa. As, la sociologa se sita ms alta que
la psicologa en dos de las tres dimensiones. D modo que l prefere realmente
la sociologa a la psicologa, ya que una regla sensata de decisin es elegir el
curso que tenga mayor puntuacin en un nmero mayor de dimensiones. Por
lo tanto, debera pasarse a la cola de la sociologa. Supongamos que lo hace.
Antropologa frente a sociologa. Ahora est en la cola de la sociologa. Empieza
pensar sobre su otra opcin, la antropologa. L antropologa tiene una puntuacin
ms alta que la sociologa tanto en la calidad de la enseanza como en la califcacin
esperada, aunque es algo menos interesante. t.sando la misma regla de decisin
82 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
que antes, descubre ahora que la antropologa es claramente preferible a la sociologa
y lo sensato es pasarse a la cola de la antropologa. Supongamos que lo hace.
Psicologa frente a allropologa. Una vez pasado a la cola de la antropologa
no puede, empero, dejar de pensar en la psicologa. Despus de todo, la psicologa
tiene una puntuacin ms alta que la ant ropologa en calidad de la enseanza
y en inters. Quiz debera volver a la cola de la psicologa.
E.ta circularidad en el comportamiento representa la intransitividad en sus eleccio
nes de los cursos. S llamamos A a la antropologa, B a la

sociologa, y C a
la psicologa, entonces prefere, al parecer, A a B y B a C. pero tambin C a
A:
A > B > C > A > B . . .
Ms an, estas vacilaciones en s u comportamiento electivo M presentan incluso
cuando est siguiendo una regla simple y consistente para hacer us elecciones.
Cuando se consideran las elecciones entre objetos complejos, esta situacin no
es atpica. Frecuentemente el problema de la decisin implica tratar un gran nmero
de dimensiones, sopesar los valores de cada dimensin y, fnalmente, trazar alguna
estrategia para combinar las evaluaciones. Cuando los objetos son complejos, la
oportunidad para la inconsistencia es grande.
La importancia de las peque1ias diferenci<: regla 2
Si A = B y B = C. entonces A = C.
Esta vez, la escena es la adquisicin de un coche nuevo. El cliente se ha decidido
por un coche deportivo con un precio base de 350.000 pesetas. El vendedor empieza
entonces a ofrecer algunos extras con la esperanza de subir el precio total del
coche.
El cliente ha elegido el modelo rpido rojo. Ciertamente los ejes de aluminio
mejoraran de modo espectacular la apariencia total. El vendedor arguye hbilmente
que los ejes representan slo 5.000 pesetas de ms : ya que el coche cuesta 350.000,
el coste extra de los ejes es despreciable. Esto probablemente es verdad. El clie
n
te
ratifca que es indiferente pagar 3 50.000 355.000 pesetas por un coche. As.
si A es el coste del coche, y B es el coste de coche y ejes, entom:es en la mente
del cliente, A = B.
Ahora tomamos de nuevo el argumento : el volante de cuero negro slo cuesta
3.000 pesetas. Este es imprescindible si la capota va a estar bajada la mayor
parte del tiempo. Adems no hay diferencia entre pagar 355.000 y 358. 000 pesetas.
As, si B es el coste de coche y ejes y C = B + coste del volante, entonces, para
el cliente, B = C.
Ahora. qu decir sobre un tapizado de tono blanco? El cl i ente puede subir
el precio por encima de las 400.000 pesetas antes de darse cuenta de que la suma
de sus pequeas indiferencias le ha llevado a una gran diferencia. Ciertamente
l no es indiferente entre un coste de 350.00 y 400.000 pesetas.
Pero una vez realizada la experiencia, la ndiferencia opera ahora en sentido
inverso para hacer difcil deshacer la secuencia. El cliente puede pensar que realmente
podra prescindir del frro de pid sinttica del maletero, pero con ello slo ahorrara
1 . 000 pesetas, una ca nt idad miserable, dado que est gastando 400.000 en el coche.
Quizs debera pagar el dinero extra ms bien que tener que molestarse en determinar
la combinacin exacta de extras que puede hacer sin reducir significativamente
el precio del coche. El hbil vendedor. desde luego, evita mencionar el precio
TEORIA DE LA DECISION 83
base, o el coste acumulativo de los extras. Pone nfasis en las cantidades triviales
de cada i ncremento relativamente al coste total. Si es astuto, se callar antes de
que el cliente empiece a considerar la posibilidad de que aunque A= B y B = C,
A no es necesariamente igual a C.
FIGURA 3-2
El problema Tokio-Pars : regla 3
Si A = B y C > O, entonces A + C > B.
Hay un contraejemplo muy popular a esta regla, bien conocido entre l os eonomis
tas y tericos de la decisin. Es como sigue. Suponga que su nombre ha sido
elegido como ganador del premio en un sorteo. Se le ofrece una eleccin de premios.
Qu prefere usted : una excursin de una emana a Tokio con los gastos pagados,
o una excursin de una semana con los gastos pagados a Pars? Supongamos
que usted se encuentra completamente indiferente ante estas dos opciones y decide
jugrselo a cara o cruz. Llamemos P al valor psicolgico del viaje a Pars, y
T al del viaje a Tokio. Puesto que usted es indiferente, hemos establecido que
P = T.
Ahora bien, le dara lo mismo que alguien le regalara una botella de vino
o no? Suponemos que su eleccin es recibir el regalo. Por lo tanto, siendo W
el valor psicolgico de recibir una botella de vino, W > O. Suponga ahora que
recibe la botella de vino slo si elige el viaje a Pars. Tendr ahora una clara
preferencia por el viaje a Par s: P = T, y W > O, por lo tanto, P + W > T. No
est de acuerdo? Correcto, la lgica no es aplicable aqu. El ofreci miento de una
botella de vino es realmente algo bastante i ntrascendente en esta decisin.
El ejemplo tradicional entre los tericos de la deisin habla de martinis
en lugar de vino. El lector puede, a su vez, desear sustituir la botella de vino
por algo que le atraiga ms. Pero si lo hace, debe manejar slo una cantidad
muy pequea del artculo en cuestin.
84
PROCESAMINTO DE INFORMACION HUMANA
El problema no es que el vino no tenga valor. Aisladamente, la mayora Je
la gente preferira tener el vino gratis a no tenerlo. La cuestin aqu es la forma
en que los valores dependen del contexto en el cual aparecen. En esta situacin,
el vino es claramente irrelevante para el problema de la eleccin. En otras situaciones,
la misma botella pudiera ser el fctor que decidiera.
FIGURA 3-3
TOMA DE UNA DECISIN ARRIESGADA
Es frecuente que las decisiones en la vida real hayan de ser
tomadas en situaciones inciertas. Las elecciones requieren a rienudo
tanto una valoracin de las utilidades de los varios resultados posi
bles como afrontar un riesgo sobre lo que realmente va a ocurrir.
El valor de la decisin de llevar un paraguas depende de la probabili
dad de que llueva. La cuestin de si uno debera o no hacerse
un seguro de vida est ntimamente relacionada con las posibilidades
de vivir durante una cantidad determinada de tiempo. La eleccin
de estrategias polticas depende de la probabilidad de que los opo
nentes adopten ciertas contramedidas. Esta adicin de fctores de
probabilidad a la situacin no cambia el principio bsico de la
optimizacin, pero al considerar el comportamiento de decisin
TEORIA DE LA DECISION 85
de l a gente, han de incluirse tanto l os fctores de probabilidad .
como las utilidades.
Utilidad en las elecciones arriesgadas
Considrese el siguiente conjunto de elecciones. Qu prefrira
usted ?:
l . J O pesetas seguras o una posibilidad entre diez de obtener
1 00?
2. 1 00 pesetas seguras o una posibilidad entre diez de obtener
1 . 000?
3. 1 .000 pesetas seguras o una posibilidad entre diez de obtener
1 0.000?
.
4. 1 0. 000 pesetas seguras o una posibilidad entre diez de obtener
1 00.000?
5. 1 00. 000 pesetas seguras o una posibilidad entre diez de obtener
1 . 000.000?
6. Un milln de pesetas seguras o una posibilidad entre diez
de obtener diez millones [Segn Markowitz ( 1 952, p. 1 50) .]
Adelantamos dos predicciones sobre el patrn de preferencias
del lector en esta situacin. La primera es que no se mantendr
i

diferente entre estas elecciones. Esto es, para la eleccin J , por


ejemplo, tender prefrir arriesgarse a las ganancias ciertas : proba
blemente preferir arriesgarse a ganar 1 00 en lugar de tomar las
1 O pesetas seguras. De modo similar prefrir probablemente arries
gar
.
se a las 1 . 000 que tomar las 1 00 seguras, y quizs pueda preferir
arriesgarse a un 1 0% de ganar 1 0.000, en lugar de recibir 1. 000
seguras. Pero en un cierto estadio cambiar su patrn de prefrencias
Y comenzar a elegir las ganancias ciertas fente a la situacin
incierta. A no ser que se establezca una utilidad extremadamente
alta en la excitacin del riesgo, es improbable que se elija Ja oportuni
dad de tratar de obtener 1 00.000.000 en un 1 0% de posibilidades,
en lugar de un rotundo regalo de 1 0. 000.000.
.
La segunda prediccin es que el punto en el cual dejar de
arnesgarse para tomar la cosa segura depender de su riqueza
a

tual. Cu

nto ms rico se sea, ms alto se desear apostar. En


c1rcunstanc1as extremadamente penosas, podra incluso prefrirse
el regalo seguro de 10 pesetas a la posibilidad de ganar 1 00. He
aqu un buen experimento a practicar en el crculo de amigos,
P
.
uesto qu

pueden reunirse los datos con rapidez y fcilidad. Selec
cione vanos conocidos incluyendo algunos de renta alta y otros
86 PROCESAMINTO DE INFORMACION HMANA
de renta baja. Comenzando con la primera eleccin y siguiendo
la lista, pregnteles qu prefieren, l a suma segura de dinero o
el riesgo. Anote los puntos en los cuales sus prefrencias cambian
de una cosa segura al riesgo. Cuanto ms ricos sean, ms alto
ser el nmero de la elecin en el cual cambien de parecer.
El cambio en la prefrencia del riesgo a fvor de la certeza
se encuentra en el punto en el cual la utilidad del dinero empieza
a creer menos rpidament que su valor en pesetas. Cuando se
han elegido 1 0. 000 seguras contra una posibilidad de un 1 0% de
ganar 1 00.000, entonces la utilidad de 1 00.000 es menor que diez
veces 1 0.000 Aqu tenemos, pues, l a situacin bsica para la toma
de decisin arriesgada. Cuando los resultados son inciertos han
de ser consideradas tanto la posibilidad como la utilidad. Y para
tratar estas dos cuestiones debemos aadir dos nuevos conceptos
a nuestra discusin: la probabilidad y el valor esperado.
Probabilidad
La probabilidad de un evento es s implemente la expectacin
a la larga de la frecuencia relativa con que ese evento ocurre.
Los valores de probabilidad van numricamente desde cero a uno.
Cuando un evento tiene probabilidad cero, podemos deir con
gran certidumbre que no esperamos que el evento ocurra jams.
La probabilidad de que el resultado de una sola tirada de una
moneda sea a l a vez cara y cruz es cero. Para eventos con probabili
dad uno, decimos con extrema confanza que siempre ocurrirn :
ya que todo el mundo muere, la probabilidad de morir es uno.
Es concebible que esta probabilidad cambie en el fturo. Similarmen
te, es posible que algo con una probabilidad de cero ocurrencias
suceda de hecho : slo que nunca se ha esperado que lo haga.
Cuando se ha asignado a un evento un vaor de probabilidad
intermedio, ello significa' que se espera que el evento ocurra en
un porcentaje determinado de veces a lo largo de un cierto perodo
de tiempo. Un evento con una probabilidad de .28 hara que esper
semos su ocurrencia en un 28 % de veces durante una larga serie
de observaciones. Se espera que salga cara en un 50% de veces,
si la serie de lanzamientos de una moneda es lo sufcientemente
amplia. Lo cual no signifca que se conozca exactamente el nmero
de veces que ocurrir un evento dado ; sino, simplemente que,
estadsticamente hablando, se espera que ocurra el evento con una
frecuencia particular.
La teora de la probabilidad es la mquinaria matemtica para
TEORIA DE LA DECISION
87
deteminar l a verosimilitud de que varios eventos o combinaciones
de eventos vayan a ocurrir. Es freuente que l a asignacin de
probabilidades pueda ser hecha mediante un anlisis de las caracte
rsticas fsicas del objeto que produce los eventos : el hecho de
que un dado tenga seis caras y que est debidamente compensado
produce una probabilidad esperada de que cualquier nmero del
dado aparecer en un promedio de 1 /6 de las veces. Es frecuente
que no se conozca exactamente l a naturaleza de los meanismos
fsicos que subyacen a la ocurrencia de un evento ; en tales casos,
l a probabilidad de ese evento est determinada por observaciones
de su frecuencia relativa en el pasado. Si alguien dice que la probabi
lidad de que llueva un da dado en California es de alrededor
de .01 , este nmero es una estimacin basada en la historia pasada
de la lluvia en ese estado.
Hay probabilidades objetivas basadas en l as propiedades fsicas
de una situacin dada. Como veremos en seguida, tales probabilida
des no coinciden necesariamente con la valoracin personal que
un individuo haga sobre la posibil idad de que una cosa ocurra.
Valor esperado
Cuando los resultados son probabilsticos, la teora de la decisin
prescribe que el que toma una deisin racional intente maximizar
sus ventajas esperadas a la larga. Al seleccionar un curso de accin
ptimo han de considerarse tanto las probabilidades de los eventos
como sus valores. U na simple situacin de juego ilustra el principio
bsico para combinar estos dos aspectos de una situacin de decisin.
Suponga que se le da l a oportunidad de jugar el siguiente juego.
Se lanza una moneda al aire. Si sale cara, gana 1 00 pesetas ; si
sale cruz paga 50. Participara en l ?
El valor esperado para este juego consiste simplemente en las
ganancias o prdidas esperadas en una serie de tiradas. Los clculos
son sencillos. Los dos posibles eventos a ocurrir en esta situacin
son igualmente probables : la misma oportunidad hay de ganar
que de perder. La probabilidad de las caras es . 5[p(cara) . 5],
y cuando sale cara en l a moneda, el valor de ese evento es 1 00
pesetas [ V( cara) = 1 00 pesetas]. Cuando sale cruz, pierde 50 pesetas,
as V( cruz) = -50 pesetas. Estas probabilidades y valores son simple
mente combinados para dar el valor esperado total ( VE del juego.
VE [ V( cara) ? p(cara)] + [ V( cruz) ? p(cruz)] .
VE= 1 00 pesetas ? .5 + ( 50 pesetas) x . 5.
V E= 25 pesetas.
88 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
En una serie amplia de tiradas, ganara, pues, un promedio
de 25 pesetas por cada lanzamiento de moneda. Despus de jugar
1 . 000 veces, podra ganar alrededor de 25. 000 pesetas.
En cualquier situacin en la que puedan ser asignados valores
de probabilidad a cada resultado, es posible calcular el valor espera
do total. Para tomar una decisin ptima, debera seleccionarse
la estrategia o curso de accin que condujese al valor esperado
ms alto a la larga. Ello, por supuesto, no signifca necesariamente
que se gane todas las veces, sino slo que las repetidas elecciones
de l estrategia qu
e
lleva al valor esperado ms alto producirn
a la larga las mayores ganancias en una situacin de decisin.
El clculo del valor espe;ado da la eleccin de la decisin ptima,
pero es obvio que pocas personas entienden este procedimiento
o, aun entendindolo, no se molestan en realizar estos clculos
antes de tomar una decisin. (El lector puede estar seguro, sin
embargo, que los casinos de juego, compaas de seguros, y negocios
similares, los realizan con habilidad y cuidado). Dirijamos nuestra
atencin ahora hacia lo que una persona tiende realmente a hacer.
Probabilidad sujetiva
Si le diese un par de dados, qu posibilidad piensa que tiene
de sacar un 7? Los artilugios tales como un par de dados no
tienen memoria. Cada tirada de dados es independiente de cualquier
otra tirada (estamos suponiendo dados no trucados y juego limpio).
No importa si ha salido un J durante las ltimas 1 00 tiradas,
o si nunca ha salido el J . los propios dados no tienen forma
de saber lo que ha ocurrido. Sin embargo, un jugador apostar
con fecuencia que la proxima vez saldr un J, porque <,No ha
salido en las ltimas 1 00 tiradas y ahora, por la ley de los promedios,
tiene que salir. El jugador est respondiendo a sus nociones subjeti
vas sobre la teora de la probabilidad ms bien que a la situacin
real. Monedas, dados, y ruletas no pueden recordar lo que ha
sucedido en el pasado, de suerte que la probabilidad de varios
eventos es siempre la misma en cada prueba, con independencia
de lo que haya ocurrido previamente.
Este juicio de las probabilidades objetivas reales, que los seres
humanos efctan basndose en su percepcin subjetiva de la vero
similitud de un evento, es llamado probabilidad subjetiva.
TEORIA DE LA DECISION
Representatividad y disponibilidad
89
Sucede a menudo que la probabilidad subjetiva de una persona
en relacin con un evento, es resultado de la valoracin establecida
por esa persona de la medida en que dicho evento particular es ca
racterstico del proceso que se estima que subyace a la generacin de
tal e ven to 4
Supngase que hemos hecho un examen de todas las fmilias
de California que tienen exactamente seis hijos. Encontramos que
alrededor de 1 /3 de las familias tienen tres chicos y tres chicas.
Supngase ahora que consideramos el orden de nacimiento de los
hijos de estas familias. Qu ordenamiento piensa que es ms proba
ble?,
a: H V V H V H
b: V V V H H H
V (varn)
H (hembra)
Cuando alguien piensa en un orden al azar, piensa usualmente
en cosas <(mezcladas conjuntamente. Claramente, la primera mues
tra (a) es ms representativa del proceso al azar que determina
el orden de llegada de chicos y chicas. De acu!rdo con ello, la
mayora de la gente cree que ste es un evento ms probable
-sto es, la probabilidad subjetiva de la secuencia a se juzga
ser apreciablemente mayor que la probabilidad subjetiva de la se
cuencia b. De hecho, las dos secuencias son igualmente probables.
Dado que una familia tenga tres chicos y tres chicas, hay exactamente
20 posibles rdenes de nacimiento a ocurrir : los 20 son igualmente
probables. Pero la secuencia a parece ser representativa de una
secuencia al azar, mientras que la secuencia b no lo es para la
mayora de la gente. Despus de todo, el modelo es simple : cmo
podra ser el resultado de un proceso al azar?
El problema aqu es realmente muy simple. Es claro que la
gente mezcla secuencias tan tiferentes como :
a: H V V H V H
e: H V H V V H
d : V H V H H V
e: V H H V H V
4 Las ideas para esta descripin de la representatividad y la toma de decisin,
basadas en la construccin de escenarios mentales de los resultados posibles, estn
tomadas de la obra de Daniel Kahneman y Amos Tversky de la Universidad
Hebrea de Jerusaln.
90 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
como si fueran similares. De aqu que puedan imaginar muchos
modos diferentes de
.
obtener una secuencia como a, e, d, o e
( 1 8 modos, para ser exactos), pero slo dos modos de obtener
una secuencia como b (V V V H H H, y H H H V V V).
Por supuesto, no era esta la cuestin: se trataba de una comparacin
entre las secuencias exactas a y b, no entre secuencias similares.
No obstante, la leccin es instructiva : la gente espra que el mundo
se comporte de una manera repr esentativa.
Un segundo modo, relacionado con el anterior, de determinar
las probabilidades subjetivas de un evento consiste en considerar
todos los ejemplos pasados que puedan recordarse : cuanto ms
accesible sea el evento en la memoria, ms probable se juzga
que es. Consideremos, por ejemplo, qu es ms probable :
a: que una palabra inglesa empiece por l a letra k;
b : que una palabra inglesa tenga una k en tercera posicin.
Si se piensa en todas las palabras que puedan satisfacer o bien
a a o bien a b, es muy claro que resulta ms fcil encontrar
las primeras que las ltimas. De ah que la mayora de la gente
juzgue que la posibilidad a es mucho ms probable que la posibili
dad b. De hecho, existen alrededor de tres veces ms palabras con
una k en la tercera posicin que palabras que empiecen con k.
El problema estriba en que la memoria humana no est organizada
de modo que le resulte fcil el recuperar palabras por sus letras
interiores, mientras qle s lo est para recuperarlas con facilidad
por sus letras iniciales (o sonidos iniciales).
Este juicio por <(disponibilidad distorsiona las estimaciones de
la probabilidad subjetiva. Si se le pidiese al lector que juzgase
si los profesores de matemticas son buenos o no, basara su respues
ta en la consideracin de aquellos que puede recordar, aun a sabien
das de que slo puede conocer una fraccin muy pequea de los
miles de profesores que ensean matemticas en las escuelas de
toda la nacin.
Estas explicaciones de la valoracin de las probabilidades subjeti
vas mediante el juicio de la representatividad de la muestra y de
la disponibilidad de los eventos en la memoria, dan lugar a menudo
a tres generalidades sobre las probabilidades subjetivas :
1 . La gente tiende a sobreestimar la ocurrencia de eventos de
probabilidad baja y a subestimar la ocurrencia de eventos de
probabilidad alta.
2. La gente tiende a mostrar la falacia del jugador, prediciendo
TEORIA DE LA DECISION 91
que un evento que no ha ocurrido hasta ahora es ms probable
que ocurra en el futuro inmediato.
3. La gente tiende a sobreestimar la verdadera probabilidad de
eventos que le son favorables y a subestimar los que le son
desfavorables.
Utilidad subjetiva esperada
Enfrentados con la incertidumbre de los eventos de la vida
real, con probabilidades y utilidades subjetivas, sigue siendo deseable
actuar de manera que sean mximas las ganancias esperadas a
largo plazo. Ello requiere la combinacin de la probabilidad subjeti
va de un evento con la estimacin de la utilidad de ese evento,
usando esta estimacin para seleccionar aquella eleccin que haga
mximo el resultado esperado. La combinacin de la probabilidad
subjetiva con la utilidad es llamada la utilidad subjetiva esperada
( USE) de un evento.
Las reglas para combinar probabilidades subjetivas y utilidades
son exactamente anlogas a las usadas para calcular valores espera
dos. La nica diferencia estriba en que las probabilidades subjetivas
(ps) reemplazan a las objetivas (p), y las utilidades ( U) reemplazan
a los valores ( ( en la ecuacin de la decisin. Por lo tanto,
si un evento E consiste, o bien en un resultado A con probabilidad
subjetiva ps(A), o bien en un resultado B con probabilidad subjetiva
ps(B), entonces
USE(E) j U(A) x ps(A)J+ j U(B) x ps(B)J.
Como ocurra con el clculo de valores esperados, es improbable,
sin embargo, que nadie se detenga jams en estos clculos antes
de tomar una decisin. Qu es lo que sucede de hecho? Una
explicacin posible es que la gente construye escenarios imaginarios
de las consecuencias posibles de cada alternativa de la decisin
y se incline luego por la eleccin que le conduzca al escenario
ms atractivo. Ahora bien, la construccin de un escenario est
de hecho muy relacionada con el clculo de una utilidad subjetiva
esperada total. En ltimo trmino, imaginar las posibles consecuen
cias de un evento, significa combinar de algn modo la utilidad
de ese evento con la probabilidad subjetiva de que ocurra, aunque
la valoracin de la USE no necesite ajustarse entonces a la ecuacin
de una manera perfectamente determinada.
Considrese un mdico que desee prescribir a un paciente una
92 PROCESAMIENTO DE INORMACION HMANA
entre dos drogas. Ambas drogas tienen virtudes, pero ambas tienen
tambin posibles efctos secundarios. En esencia, el mdico compara
la USE para la droga A con la USE para la droga B, prescribiendo
aquella que arroje el valor mayor. Pero es probable, sin embargo,
que realice esta comparacin rememorando simplemente sus expe
riencias con las dos drogas. La droga A, como l puede recordar,
produjo jaqueca a una mujer, pero de las muchas otras prescripcio
nes que hizo no puede recordar otras quejas. La droga B, sin embar
go, produjo una vez una erupcin a un paciente que le caus
agudas molestias durante dos semanas. Ahora bien, puede de hecho
suceder que los muchos casos recordados por el mdico para
la droga A son slo unos 1 5, que de estos casos, 3 personas se
feron sin volver a verle, y 4 ms tuvieron jaquecas, pero no
dijeron nada porque supusieron que ello era <<normal>>. En cuanto
a la droga B, quizs el nico efcto secundario de 50 prescripciones
fe el de aquel paciente desagradable. Sin embargo, el recuerdo
de ese paciente es mucho ms prsistente que el de los otros casos.
De aqu que predomine este escenario y que elija prescribir la
droga A.
As pues, el clculo apropiado debera ser
USE(droga A) [U(cura) x ps(cura)] + [U(aqueca) x ps(jaque
ca)] ;
USE(droga B) [U(cura) x ps(cura)] + [U(erupcin) x ps(erup
cin)].
Supngase que ambas drogas curan siempre al paciente. Para la
droga A, la posibilidad real de producir jaquecas es 5/ 1 5 1 /3.
Para l a droga B, la posibilidad real de una erpcin es 1 /50. Pero
siempre que el mdico piensa en prescribir la droga B le asalta
el recuerdo de los pesados argumentos del paciente de la erupcin:
para este mdico, USE (B) < USE (A).
JUEGO
Los casinos de todo el mundo ofecen al jugador en potenca una serie de
juegos, cada uno de los cuales tene un valor esperado negativo para el jugador.
Considrese, por ejemplo, el clculo del valor esperado para la ruleta americana.
Hay 38 resultados posibles en cada giro de la rueda los nmeros 1 al 36 ms
el O y el O. Cada uno de estos resultados es igualmente probable, y as la probabilidad
de cualquier resultado particular es 1 /38. El jugador gana si sale el nmero al
TEORIA DE LA DECISION 93
que ha apostado y pierde si sale cualquier otro nmero. El valor esperado es,
pues,
VE= [ V(gana) * p(gana)) + [ V(piede) * p(pierde)J ;
VE= [ V(gana) ? ( l /38)) + [ V(pierde) * (37/38)].
Para que el jugador se mantenga a la larga sin prdidas ni ganancias, el valor
esperado debe ser O. Ello significa que habra que pagarle 37 pesetas por cada
peseta apostada a un nmero ganador. De hecho, en los casinos americanos se
le paga slo 35 vees la cantidad que apuesta,
VE [(35 pesetas) ? ( 1 /38)] + [( 1 peseta) * (37/38));
VE= - . 526pts.
Por trmino medio, el apostador pierde 5 cntimos por cada peseta jugada. (En
los casinos europeos, la prdida esperada es algo menor. ya que las ruletas tienen
un solo O. As, los jugadores tienen una posibilidad entre 37 de ganar, y ganan
35 vees la cantidad que apuestan cuando salen sus nmeros; lo que da un valor
esperado de -0.028 pesetas, o alreedor do -3 cntimos por cada peseta apostada).
En los dados se puede perder el dinet algo menos rpidamente si se apuesta
de modo ptimo. El valor esperado para el juego de dados es alrededor de -1 ,5
cntimos por cada peseta apostada, y puede ser de hasta -,0085 cntimos si
se utilizan ciertas estrategias en las apuestas.
Slo un juego de casino ofece al jugador un valor esperado positivo, y eso
nicamente cuando el jugador usa una estrategia de juego algo compleja. Para
el Blackjack (llamado a veces veintiuno, o vingt-et-un), las estrategias de juego
basadas en el conocimiento de la composicin cambiante de la baraja pueden propor
cionar valores esperados positivos de hasta 35 cntimos por peseta apostada. Estas
estrategias fueron ampliamente verifcadas por vez primera por un profesor de
matemticas que invent el sistema (Thorp, 1 966). En general, los casinos animan
a buscar estrategias de juego, porque en la mayora de los juegos no dan resultado.
Adems, la publicidad es buena para el negocio. En este caso, sin embargo, el
casino depuso rpidamente su actitud tolerante para con este otro sistema de juego,
cuando el profesor comenz a reunir grandes ganancias utilizando su estrategia.
Desde entonces, pues, los casinos adoptan simples contramedidas que reuzcan
el valor esperado positivo siempre que sospechan que hay un jugador sistemtico
ante la mesa del Blackjack: el modo ms simple para el casino de destruir el
sistema es barajar despus de cada mano (vase The Theory o/ Gambling and Statistical
Logic, 1 967, de Epsten).
Otra forma de juego ilustra alguno de los fctores psicolgicos que subyacen
a la percepin de las probabilidades. Las ofcinas de apuestas legales en los hipdro
mos siguen usualmente un sistema de ventajas denominado apuestas totalizadoras.
En este sistema, tanto los puntos que gana un caballo como la cantidad que
el hipdromo paga por un ticket ganador est basada en el porcentaje de apuestas
que han sido hechas a cada caballo. El fvorito es el caballo con mayor cantidad
de dinero apostado, y por lo tanto, el que paga la cantidad ms baja por una
apuesta dada. Un caballo lento, por otra parte, tiene relativamente pocas apuestas,
y paga proporcionalmente ms alto si gana. Antes de la computacin de los puntos
de ventaja, el hipdromo toma usualmente el 1 5 % de la cantidad total del dinero
apostado, y gana un 2 % adicional al redondear todas las cantidades a los l O cnti
mos inferiores.
Puesto que los puntajes sobre los caballos y, en consecuencia, las ganancias
94 PROCESAMIENTO DE INORMACION HUMANA
esperadas en una apuesta, estn basadas en los juicios combinados de los apostantes,
hay al menos dos tipos diferentes de estrategias para apostar en el hipdromo.
Se puede tratar de determinar la probabilidad objetiva de que un caballo gane
por un anlisis de sus reords y de una multitud de otros factores que afectan
su actuacin. O se puede apostar a les apostantes, tratando de sacar partido de
las tendencias psicolgicas de los espectadores para alejar sus estimaciones (y por
lo tanto los puntajes) de las verdaderas probabilidades de que un caballo gane
Hay una serie de estrategias de apuestas que tratan de aproveharse de las
caractersticas sistemticas en el comportamiento de las personas que hacen las
apuestas. Una de ellas recomienda que se apueste al caballo favorito durante las
ltimas carreras del da. Esta estrategia est basada en la suposicin de que la
g7nte que gana dinero tiende a dejar el hipdromo pronto, mientras que los que
pierden tratan de recuperar sus prdidas apostando muy desigualmente durante
las ltimas carreras. El resultado neto es que un nmero de personas inferior
al habitual apuesta al vencedor ms pro bable, de suerte que sus ventajas son superio
res a lo que indicara la verdadea probabilidad de gnar. El resultado es una apuesta
fvorable para usted.
Una segunda estrategia est basada en una tendencia general de las personas
a suponer que cuando un evento no ha ocurrido durante un cierto tiempo, se
hace ms y ms probable el que ocurra -la flacia del jugador. En las carreras
de caballos, esta tendencia psicolgica sugiere que se debe apostar al fvorito siempre
que los fvoritos hayan estado ganando constantemente en unas cuantas carreras
anteriores. Se supone que los otros apostantes actuarn segn la flacia del jugador :
supondrn que es menos y menos probable que otro fvorito gana de nuevo.
Esta tendencia hara que las ventajas se desviasen de las probabilidades objetivas,
proporcionando as la oportunidad para una buena apuesta.
Una tercera estratega de apuestas consiste en apostar al doble del da -una
apuesta que trata de acertar los vencedores de dos carreras sucesivas. Slo se
gana si ambos caballos ganan. La estrategia de la apuesta consiste en esperar
hasta que la primera carrera ha terminado, y acercarse entonces a las personas
que conservan los tickets del doble del da on el caballo vencedor en la primera
carrera. Se les ofee comprar su ticket por una cantidad fja. As pues, se les
ofece la eleccin de ganar x pesetas seguras (el precio que se le paga por el
ticket) o conservar el ticket y elegir entre ganar una cantidad mayor o perder
la apuesta inicial. El objetivo consiste en comprar tickets del doble del da para
Excluimos los s!stemas ilegales de apuestas, tal como el llamado juego del
constructor. En este sistema, un grupo de apostantes monopoliza las ventanillas
de apuestas, haciendo pequeas apuestas a vencedores improbables. La estrategia
consiste en construir las ventajas totalizadoras del vencedor esperado de manera
que se alejen de cualquier estimacin objetiva sobre su verdadera probabilidad
de ganar. Luego, se hacen grandes apuestas a fvor de los vencedores ms probables,
cuya venta corre a cargo de agentes de corretaje emplazados fuera del hipdromo.
Estas apuestas fuera del hipdromo no afetan a los puntajes totalizadores. El
juego del constructor de ms xito hasta la fcha fue aplicado en Inglaterra. En
el hipdromo se vendi slo un ticket del vencedor y se construyeron los puntajes
pagando aproximadamente desde la misma cantidad que se haba apostado hasta
10.000 a 1 al caballo ganador. Los agentes de ventas de fuera del hipdromo,
rehusaron pagar cuando se descubri el juego del constructor. Pero, puesto que
las apuestas a distancia haban sido legalzadas en Inglaterra justamente antes de
la invencin de este juego, los albaceas del juego del constructor pudieron exigir
sus ganancias a los agentes de ventas.


TEORIA DE LA DECISION
95
cada uno de los posibles vencedores en la segunda carrera, garantizando as el
xito
Tenemos aqu el mismo tipo de situacin de eleccin que el qu se discuti
en el texto. Recuerdese la opcin entre ganar 1 O pesetas seguras o jugrselas con
un 1 0/0 <le probabilidades de ganar 10. Si se realiza este eperimento en I hipdro
mo, se ganar mientras la gente prefera en general tomar las ganancias seguras
a una apuesta que tenga el mismo valor esperado o uno mayor. Esta es una
suposicin plausible en la medida en que la utilidad subjetiva del dinero crezca
para la gente a un ritmo ms lento que su valor real, o s subestiman la verdadera
probabilidad de conservar un ticket ganador. Obsrvese que, puesto que hay que
comprar bastantes tickets para asegurar una ganancia, esta estrategia es lucrativa
slo si la utilidad promedia de las personas ante las ganancias seguras es sustancial
mente mayor que la utilidad esperada por la apuesta. Los proponentes de este
sistema afirman que te es el caso, y referen ganancias espetaculares c.on el
uso de esta estrategia.
Pese a que las estrategias mentadas saca.n partido, al parecer, de los procesos
psicolgicos reals y consistentes que subyacen al comportamiento de juego, la
influencia de tales mecanismos debe ser lo bastante fuerte como para producir
distorsiones sustanciales en las ventajas prcibidas, a fin d que la estrategia sea
lucrativa. Y, sin duda alguna, s tienen xito, son contraproducentes. La gran
masa de apostadores intentar aprovecharse de ellas, lo que a su vez afectar
a los puntos de ventaja, y por tanto, al valor esperado de la estrategia de apuestas
propuesta.
ACUMULACIN DE EVIDENCIAS
En la mayora de las situaciones, comenzamos con algunas hip
tesis iniciales sobre lo que va a ocurrir. Tenemos algunos presenti
mientos o intuiciones concernientes al grado de probabilidad de
que un amigo est de acuerdo en un trato, que suben las cotizaciones
de bolsa, o que un objeto usado pueda ser comprado por un
precio razonable. Antes de tomar una decisin fnal, podemos inten
tar reunir infrmacin adicional para elevar al mximo nuestras
posibilidades de tomar la eleccin correcta. En esta seccin, discuti
mos cmo usar l a evidencia reunida para llgar a una mejor estima
cin de la probabilidad de los varios resultados posibles.
Como es usual, empezamos con una discusin de un procedimien
to idealizado para reunir evidencias. Este procedimiento es realmente
bastante razonable y, al parecer, transmite el espritu de lo que
la gente hace de hecho. No es verosmil que nadie se haya detenido
jams en hacer los clculos que vamos a presentar, pero esperamos
Cuidado 1 : esta estrategia puede ser ilegal, pero es ampliamente usada en
muchos casos, por ejemplo, en los lrish Sweepstakes.
96 PROCEAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
que resulte manifiesto en qu medida estos clculos captan la esencia
del comportamiento real.
Ventajas (Odds)
Las teoras al uso de elecin dinmica se basan esencialmente
en un teorema de estadstica matemtica establecido primeramente
por el Reverendo Thomas Bayes en 1 736. El teorema de Bayes
nos permite determinar la verosimilitud de que una hiptesis particu
lar sea correcta. El modo ms fcil de percatarse del valor real
del teorema es considerar una modifcacin llamada la proporcin
verosimilitud-ventajas, o ms simplemente, la computacin de las
ventajas. Por la palabra ventaja signifcamos la verosimilitud de que
un evento suceda ms bien que otro. As, el primer pao est en es
pecificar cules son las dos hiptesis alternativas posibles.
Supngase que un amigo, un estafador bien conocido, ha trucado
cuidadosamente una moneda de manera que cuando se lanza al
aire, sale cara el 70% de las veces. Un da entramos en su habitacin
y le descubrimos jugando con alguien a lanzar monedas. Nos pregun
tamos si la moneda que est usando es la trucada (probabilidad
de cara -0. 7) o una correcta (probabilidad de cara -0. 5). Musita
mos al odo del otro jugador, tres a uno a que es una monea
trucada, y luego observamos cuidadosamente los resultados de
los siguientes lanzamientos.
La fase <res a uno establece las ventajas i niciales, antes de ha
ber acumulado ningn dato. A este establecimiento inicial de venta
jas se le llama las ventajas a priori. Lo que se entiende por este esta
bleimiento de ventajas es que por cada vez que el amigo use una
moneda correcta, usar tres vees una moneda trucada. Transfr
mar las ventajas en probabilidades es sencillo : las ventajas y las pro
babilidades son simplemente modos qifrentes de establecer el mis
mo hecho. Si dos eventos A y M tienen ventajas de a a m, significa
que para cada m veces que el evento M ocurra, el evento del que es
tamos hablando (A) ocurrir a veces. De manera que, si el evento A
tiene ventajas de a a m, la probabilidad de que A ocurra es
a/(a + m). Puestas de tres a uno signifcan una probabilidad de 0. 75
en favor del evento.
Para resumir: si los eventos A y M tienen ventajas de a a m: la
probabilidad de A:
a
p(A) = -
a + m
TEORIA DE LA DECISION
la prob_abilidad de M;
p(M)
m
a + m
97
Alternativamente, las puestas del evento A al evento M, puestas
(A, M), estn dadas por
ventajas (A, M) = ;
Un test pra el cncer
Para ver cmo se usan y modifcan estas ventajas con la acumula
cin de evidencias, considrese el destino de dos individuos : el
Sr. A, que es enfermizo y el Sr. Z, que es saludable. Cada uno
de ellos est preocupado por la posibilidad de tener cncer.
_
El
Sr. A es un hipocondraco: siempre est imaginando que tiene
una enfermedad terrible. Ms an, acaba de leer la pgina cientfca
del peridico del domingo sobre cncer no detetado y abriga
ahora graves sospechas relativas a su salud. Presiente que hay
al menos una posibilidad entre cinco de que tenga cncer. As,
para el Sr. A, p(cncer) = 0,2.
El Sr. z goza de buena salud y jams ha estado enfrmo un
solo da de su vida. Es robusto y no le preocupa la enfermedad.
Piensa que no puede .haber ms de una posibilidad entre 1 0.000
de que l tenga cncer. Para el Sr. Z, p(cncer) =.0001 .
El Sr. A:
ventajas {cncer)
El Sr. Z:
ventajas (cncer) =
p{cncer)
p(no cncer)

2
= . 25 ( 1 a 4) ;
0,8
p(cncer)
p(no cncer)
. OOOI
_ = .0001 (1 a 1 0. 000).
.9999
98 PROCESAMIENTO DE INORMACION HUMANA
La evi
d
encia. Supongamos ahora que los Sres. A y Z van al
mdico para un chequeo normal. Entre los tests se incluye uno
para el cncer: los resultados son positivos para los dos. Ambos
reciben la mala noticia. El siguiente paso consiste en ver cmo
puede utilizarse esta evidencia surgida del test para el cncer. La
cuestin es cmo usar esta informacin adicional para modifcar
las ventajas a priori sobre la verosimilitud de tener cncer. As
l a cuestin bsica se reduce a determinar l a calidad de la evidencia
que ha sido acumulada.
La teora de la decisin de Bayes sugiere que la calidad de
la evidencia depende del grado de probabilidad que dicha evidencia
tenga de presentarse dado que una de las hiptesis que se estn
contemplando sea verdadera. Qu grado de verosimilitud hay de
que uno obtenga resultado positivo en el test de cncer, dado
que de heho tenga cncer ?; y qu grado de verosimilitud hay
de que uno obtenga el mismo resultado positivo del test si de
heho no tiene cncer? La verosimil itud relativa de estas dos situacio
nes es la razn de verosimilitud7 :
razn de verosimilitud =
p(test positivo 1 cncer)
p(test positivo 1 no cncer)
Este test para el cncer, como ocurre con todos los tests en
medicina, no es perfecto. No siempre detecta el cncer cuando
lo hay, ni un resultado positivo signifca siempre que el paciente
tenga cncer. Supngase que para este test particular, si una persona
tiene cncer, la probabilidad de un resultado positivo es 0,9 ; si
uno no tiene cncer, la probabilidad de un resultado positivo es
0,05.
p(test positivo cncer) 0,9 ;
p(test positivo 1 no cncer) . 05.
As , la razn de verosimilitud est dada por
razn de verosimilitud (cncer) =
p(test P?Sitivo 1 cncer)
p(test positivo i no cncer}
Lase la barra vertical como dado. As, p (test positivo 1 cncer) debe lerse
como la probabilidad de un test positivo, dado que haya cncer.
l

TEORIA DE LA DECISION
razn de verosimilitud (cncer) =
0,9
0,05
1 80.
99
La ventaja relativa de un resultado positivo del test, dado que haya
cncer, son de 1 80 a l .
El paso fnal consiste en combinar las expectaciones anteriores
y l a evidencia para llegar a la respuesta : Cul es la verosimilitud
de cncer, dadas las expectaciones y la evidencia del test ? De
acuerdo con el teorema de Bayes, esto es simplemente :
nuevas ventajas = razn de verosimilitud x ventajas anteriores
Sustituyendo por los nmeros,
Para el Sr. A (enfermizo) :
nuevas ventajas = 1 80 ? . 25 = 45 (45 a l )
Para el Sr. Z (saludable) :
nuevas ventajas= 1 80 x .0001 . 01 8 (alrededor de 1 a 50).
Ahora tenemos una interesante situacin. Por el resultado del
test, A est absolutamente convencido de que tiene cncer : la venta
ja es de 45 a l de que lo tiene (la probabilidad subjetiva es, por tan
to, 45/46 = . 98). Pero z. por otra parte, es bastante escptico: consi
dera que la ventaja en contra de que l tenga cncer es de 50 a l .
As, su probabilidad subjetiva de tener cncer es 1 /5 1 o alrededor de
.02. Ambos han reunido la misma evidencia. La nica diferencia
est en sus expectaciones iniciales respecto a la verosimilitud de que
estuvieran enfermos.
De acuerdo con esta estrategia para tratar la evidencia, la infr
macin reunida es usada para cambiar las expectaciones iniciales
sobre las probabilidades relativas de eventos por una nueva estima
cin de esas probabilidades. El grado en que sean modifcadas
las probabilidades depender de l a calidad de la evidencia, la razn
de verosimilitud. La conclusin fnal combina las expectaciones
iniciales y la evidencia que ha sido obtenida.
Esta estructura del uso de la evidencia tiene intuitivamente bas
tante sentido ; pues sugiere que nuestras expectaciones son lentamen
te modificadas a travs de la experiencia. Cada pieza de evidencia
puede cambiar ligeramente nuestra mente en una direccin o en
otra. Si tendiramos a ser un tanto hipocondracos, podramos
empezar con estimaciones razonablemente altas de la probabilidad
de que tuviramos cncer, y tan slo necesitaramos la ms pobre
de las evidencias para persuadirnos de que el cncer era una posibili
dad real.
1 00 PROCESAMINTO DE INFORMACION HMANA
Cree uste en la ESP*? Aquellas personas que tienden a creer
de algn modo en ella quedan persuadidas con una dbil evidencia.
Aqullas que parten de una actitud completamente escptica, sin
embargo, requieren una avalancha de evidencias, todas de la ms
alta calidad, antes de que sus ventajas personales cambien hasta
el punto de poder considerar seriamente la posibilidad de la ESP.
Similarmente los que empiezan creyendo son difciles de convencer
de lo contrario. Tericamente, las observaciones empricas (en otras
palabras, la verdad) deberan abatir incluso las inclinaciones ms
desfvorables (ventajas anteriores), pero desgraciadamente, cuando
las inclinaciones son extremas, ello puede requerir un considerable
periodo de tiempo.
LA CRISIS 1L LO MISILES CUBANO
En 1962, se descubri que la Unin Sovitica estaba en proceso de instalacin
de misiles en Cuba. Los Estados Unidos reaccionaron airadamente, advirtiendo
a los rusos que tenan que llevarse los misiles. El Presidente Kennedy dio un
ultimtum a Rusia, aunque si n amenazas especfcas. Rusia ignor la advertencia,
ya que los gestos de amenaza por s solos no eran disuasorios. La prensa americana
estaba conmoionada, se intercambiaron notas diplomticas, y la Armada de Estados
Unidos forz un bloqueo a Cuba. El Secretario del Partido, Khrushchev, inici
negociaciones con Kenney en esta fse. He aqu la versin que dio Khrushchev
de lo que sucedi.
El clmax sobrevino 5 o 6 das despus, cuando nuestro Embajador en
Washington, Anatoly Dobrynin, inform que el hermano del Presidente, Robert
Kennedy, haba ido a verle en visita no oficial. El informe de Dobrynin vena
a decir algo as : Robert Kennedy parec a exhausto. Se poda ver en sus
ojos que no haba dormido durante das. El mismo dijo que no haba ido
a casa durante seis das con sus noches. 'El Presidente est en una grave
situacin', dijo Robert Kennedy, 'y no sabe cmo salir de ella. Nos encontramos
bajo una tensin muy severa. De hecho estamos siendo presionados por nuestros
militares para usar la ferza contra Cuba. Probablemente en este mismo momento
el Presidente est sentado escribiendo un mensaje al Jefe de Gobierno Khrush
chev. Queremos rogarle, Sr. Dobrynin que pase el mensaje del Presidente Ken
nedy al Jefe de Gobierno Khrushchev a travs de canales no ofciales. El
Presidente Kennedy implora al Jefe de Gobierno Khrushchev que acepte su
ofera y tenga en consideracin las peculiaridades del sistema americano. Aunque
el mismo Presidente est muy en contra de iniciar una guerra sobre Cuba,
pudiera ocurrir contra su voluntad una cadena irreversible de eventos. Por
esta razn el Presidente apela directamente al Jefe de Gobierno Khrushchev
para que le ayude a liquidar este conflicto. Si la situacin contina mucho
tiempo, el Presidente no est seguro de que los militares no le desplacen y
tomen el poder. El ejrcito americano podra quear fuera de control' *.
Yo no haba pasado por alto esta posibilidad. Nosotros sabamos que
Percepcin extrasensorial ( 1.
TORIA DE LA DECISION 1 01
Kennedy era un Presidente joven y que l a seguridad de los Estados Unidos
estaba ciertamente amenazada. Durante algn tiempo hablamos pensado que
exista el peligro de que el Presidente pudiera perder el control de su ejrcito
y ahora nos lo admita l mismo. El mensaje de Kennedy repeta urgentemente
las demandas americanas de que retirramos los misiles y bombarderos de
Cuba. Podamos deducir por el tono del mensaje, que la tensin los Estados
Unidos estaba alcanzando realmente un punto crtico.
Escribimos una rplica a Kennedy en la que deciamos que habamos instalado
los misiles con el propsito de deender Cuba y que no nos proponamos
otra cosa, sino defender una invasin de CUba y garantizar que Cuba seguira
el curso determinado por su propio pueblo y no el que le dictase un tercero.
Mientras envibamos parte de este intercambio a travs de los canales diplom
ticos oficiales, las cartas ms confidenciales nos fueron dirigidas a travs del her
mano del Presidente. Le dio a Dobrynin su nmero de telfono y le rog que le
llamara a cualquier hora. Una ve, mientras hablaba con Dobrynin, Robert
Kennedy estaba casi llorando. No he visto a mis hijos. desde hace das, dijo,
y el Presidente tampoco. Pasamos da y noche en la Casa Blanca; no s cuanto
tiempo podremos resistir el asedio de nuestros generales.
Nos dbamos cuenta de que tenamos que reorientar rpidamente nuestra
posicin. Camaradas, dije, tenemos que buscar una frma digna de terminar
este conficto. Al mismo tiempo, desde luego, hemos de asegurarnos de no
comprometer a Cuba. Enviamos una nota a los americanos diciendo que
estbamos de acuerdo en retirar nuestros misiles y bombarderos con la condicin
de que nos dieran seguridades de que no habra una invasin de Cuba por
parte de las fuerzas de los Estados Unidos o por cualquier otra. Finalmente
consinti Kenney y acord redactar una declaracin en la que se nos diese
tal seguridad.
*Obviamente, sta es la propia versin de Khrushchev de lo que le fue
dicho. No hay evidencia alguna de que el Pesidente estuviese actuando por
miedo a un golpe militar.
(De Kh!chev Remembers. pp. 497-498, 1 970) 8.
Qu deberla pensarse de la versin de Khrushchev sobre la situacin con que
se enfrentaba Kennedy? Es claro que hay-dos interpretaciones. En primer lugar,
las preocupaciones de Kennedy sobre el poder de los militares americanos podran
haber sido verdaderas. Y en segundo lugar, podra haberse tratado de un bluf.
sencillamente de una historia hecha correr por el Presidente Kennedy para .asustar
a los rusos. No hay absolutamente modo alguna de saber qu interpretacin es
la correcta partiendo simplemente de la infrmacin aqul presentada. Y lo que
es ms importante, no hay manera de que Khrushchev pudiera decirnos qu posibili
dad pdra ser la correcta. Tal como est contada la historia en las Memorias,
es claro que Khrushchev crea que el Presidente estaba diciendo la verdad sobre
las demandas de sus jefes militares. Adems, existe algn indicio de que Khrushchev
Esta versin particular de la crisis cubana no concuerda con las versiones
de los otros participantes que tambin han escrito sobre ella. Por ejemplo, los
libros de Robet Kennedy, Pierre Salinger, y Arthur Schlesinger, Jr. Una descripcin
detallada de la decisin vista desde la Casa Blanca puede ser encontrada en el
libro de Schlesinger, A Thousand Days ( 1 965. pp. 794-841).
1 02 PROEAMIENTO DE .INFORMACION HUMANA
crea ya antes que esta situacin era cierta: Durante algn tiempo habamos pensado
que el Presidente pudiera prder el control de su ejrcito. En trminos del lenguaje
de este captulo, las ventajas iniciale de Khrushchev eran a que los miltares daran
un golpe. Ahora, con la evidencia fvorable a esta interpretacin, cree esto con ms
fuerza an.
El clcuo d la ventajas
Supngase que las ventajas iniciales de Khrushchev en favor del golpe militar
fueran de 2 a l . Ahora, qu ocurre con la historia de Kennedy de que est
perdiendo control? Cul es la razn de verosimlitud de tal historia? Khrushchev
podra considerar que de ser verdadera, Kennedy dira siempre as : p (historia : situa
cin verdadera) l . Y si la situacin fera flsa? Supngase que decimos que
Kennedy mentira slo una vez entre diez : p (historia situacin flsa) = O, 1. Entonces,
razn de verosimilitud =
p(historial situacin verdadera)
p(historia 1 situacin flsa)
Las nuevas ventajas en favor de que la situacin sea verdadera son:
nuevas ventajas razn de verosimilitud X ventajas iniciales;
nuevas ventajas JO ? 2 ;
nuevas ventajas 20 a l.
1 0
As, dada l a historia de Kennedy, Khrushchev crera ahora que l as ventajas
en favor del golpe militar seran de 20 a 1. En otras palabras, la probabilidad
de que los militares dieran el golpe si l no haca nada para detenerles sera
20/21 .95.
Incidentalmente, el pueblo americano cree usualmente en el dominio del gobierno
sobre el ejrcito. Supongamos, por tanto, que el pueblo cree que la ventajas iniciales
a fvor de un golpe militar tienen 1 posibilidad entre 100 ( 1 / 1 00). Supngase, ade
ms, que cree que Kennedy, un buen jugador de pker, miente la mitad de las vees.
Entonces, para el pueblo americano, los clculos son:
.
.
.
1 1 01 ventajas m1c1a es =
10
. :
razn de verosimilitud =
p(histria 1 situacin real)
phistoria 1 situacin falsa)
nuevas ventajas 2 X . 01 = .02
1
50
-= 2
. 5
'
El pueblo americano, a la vista de la misma seuencia de eventos que Khrushchev,
podra creer que la posibilidad del golpe militar era de 1 entre 50. Alternativamente,
la probabilidad de que los militares dieran el paso es 1 /50
.
02.
Los POST-EFECTOS DE LA TOMA DE DECISIN
Cuando todo ha sido decidido, y se ha realizado el acto final,
qu ocurre entonces? Se siente, el que toma la decisin, insatisfcho
de su eleccin? Lamenta su decisin? O est seguro de haber
TEORIA DE LA DECISION 103
elegido la alternativa correta? Estas cuestiones han sido activamente
estudiadas por una serie de psiclogos soiales que han tratado
de medir los post-efetos de las deisiones.
Un gran nmero de teoras psicolgicas del comportamento
humano se ubican bajo el ttulo de Teora d la consistencia. Este
trmino general comprende de heho una variedad razonablemente
amplia de concepciones tericas difrentes, pero todas comparten
un tema comn sobre los proesos cognitivos humanos : a saber,
que los hombres se afanan en dar consistencia a sus pensamientos
y acciones. Cualquier aspeto que sea inconsistente con otro produce
una tensin, un conficto, un desajuste, o una disonancia, que
deben ser elmnados. Los diferentes tipos de teoras de la consisten
cia tratan aspectos diferentes del problema, o tienen frmas difren
tes de resolverlos, pero todos comparten el principio comn de
que el individuo normal intenta minimizar o eliminar los conflictos
cognitivos.
Racionalizacin
A fin de ilustrar este principio intentemos seguir los proesos
mentales de un sujeto mtico que toma una deisin, y llammosle
MTD. Nuestro sujeto ha estado buscando un coche usado para
comprarlo y ha reducido la eleccin a dos :
Cohe A: Un modelo deportivo ms viejo, de buena presencia,
pero con los neumticos gastados.
Cohe B: Un sedan ms nuevo, con los neumticos y motor
excelentes, pero algo estropeado y abollado.
Ha confeccionado una lista de caractersticas importantes de
cada uno de ellos y encuentra difcil elegir entre los dos. El problema
consiste en que las dos alternativas estn muy balanceadas. Indepen
dientemente de la estrategia de decisin que use MTD, la deisin
entre los dos coches es difcil. Supngase que MTD toma fnalmente
una decisin : compra el coche B. Su decisin le produce inmediata
mente un conficto o situacin disonante.
El problema estriba en que aunque MTD haya selecionado
el coche B, acababa de terminar un anlisis exhaustivo que le llev
a concluir que los dos coches estaban realmente muy igualados.
As pues, la deisin era difcil, y MTD empieza a preocuparse
ahora por su deisin : <(puede que debiera haber elegido A --es
realmente un coche con mejor aspeto. Este es el perodo de
arrepentimiento post-decisional que sigue a una decisin difcil.
1 04 PROCESAMINTO DE INORMACION HUMANA
La solucin a este malestar, tal como proponen aquellos que
creen en la teora de la dsonancia cognitiva, consiste en que
MTD incremente la relevancia de las dos alternativas. Es decir,
MTD debera reconsiderar las dos alternativas y convencerse de
que eran verdaderamente difrentes, siendo B con mucho la mejor.
Y cmo debera hacerlo? De manera fcil. El proceso total de
asignar valores a los atributos de los coches es claramente bastante
subjetivo. As, todo lo que tiene que hacer es volver otra vez
a todos los atributos y revalorar esta vez su importancia. MTD,
el gran racionalizador, se aplica a su tarea.
Venid, dice sus amigos, vayamos todos en mi nuevo coche.
Y con esto aade puntos de utilidad al coche B, porque al
conducir con un coche lleno de gente, MTD puede decirse a s
mismo, mira, has elegido con prudencia. Si tuvieras el coche A
nunca hubieras podido llevar a toda esta gente. Tener un coche
grande es realmente ms importante para m de lo que original
mente pens.
MTD ve un coche con una rueda deshinchada o lee un anuncio
de neumticos de automviles : <,Bien, con mi coche n tengo
que preocuparme. Es muy importante tener buenos neumticos
en un coe>>. (El coche A, por supuesto, tena malos neumti
cos).
La pintura del cohe B, sin embargo, estaba mucho peor que
la del coche A, y as cuando uno de los amigos de MTD coloca
un bote en el techo araando el coche al hacerlo, MTD responde,
no importa, la pintura estaba estropeada de todos modos.
Los araazos no infuyen en el funcionamiento del coche. Hice
bien en no comprar el otro coche, nunca podra haber puesto
el bote encima de un coche deportivo. (No es difcil imaginar
cmo MTD podra racionalizar su eleccin del coche pequeo,
si lo hubiera elegido en lugar de ste. <.Vamos, Mari, sube
y te llevar. Lo siento chicos, pero no cabe nadie ms en este
coche).
De langostas y otras cosas 9
Le gustan las langostas fitas? Supngase que un atento y
popular profsor llev< a una de sus clases unas cuantas langostas
9 Para una discusin de los experimentos de

los cuales se ha tomado este
ejemplo, vase Zimbardo y Ebbeson, 1 969.
TEORIA DE LA DECISION 1 05
y pregunta si alguno de los estudiantes quiere probarlas. En qu
medida piensa el lector que aquellos estudiantes que aceptaron
el ofecimiento y comieron realmente alguna langosta cambiaran
de hecho su opinin en sentido fvorable respecto al sabor de
ellas ?
Supngase que lo mismo ocurre en otra clase, pero esta vez
el profsor es tirnico, agresivo e impopular. Tambin l lleva
algunas langostas fitas, pero las ofece de modo harto difrente.
Coloca una langosta fente a cada uno de los componentes de
un grupo de 1 5 estudiantes y dice : comed. Obviamente, los estu
diantes no tienen por qu obedecer si no lo desean, pero de los
que lo hagan, cuntos cree el lector que cambiaran realmente
su opinin en un sentido fvorable respecto a su sabor?
La mayora de la gente apoyara el ofecimiento agradable y
atento ; y de hecho esta va es usualmente mucho ms efcaz para
inclinar a la gente a comer langosta que los esfuerzos del profsor
tirnico y detestable. Pero, qu ocurre con la opinin de aquellos
que comieron langosta? Por qu las comieron?
Los estudiantes de l as clases del profesor agradable tienen simpa
ta por su profsor. Si les pidiera hacer algo poco grato en algn
sentido, probablemente pensaran: bueno, por qu no hacerlo?;
despus de todo es un tipo simptico y vale l a pena darle gusto.
Pero ellos seguiran no estando de acuerdo con la idea de hacer
aqullo.
Los estudiantes del profsor detestable sienten de modo ms
bien difrente. Por qu tendran que hacer algo para agradarte?
Por qu cuidarse de los sentimientos del profsor?; despus de
todo, l no parece cuidarse de los de ellos. Pero entonces, por
qu habran de comer las langostas ? Bien, puede ser porque a
fin de cuentas no saben realmente tan mal.
Este es el cambio post-decisional preicho por la teora de
la disonancia : si se realiza una accin poco grata sin razn aparente,
y se pide al sujeto explicacin, entonces puede que nos diga que
en ltimo trmino la accin no es tan mala. En esto se basa
la prediccin no intuitiva que dice que hacer voluntariamente
una accin en favor de una persona detestable puede infuir nuestra
opinin en una direccin positiva ms que si hacemos esa misma
accin voluntariamente en fvor de una persona agradable que
desea adems cambiar nuestra opinin en la misma direccin.
U0 PROESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
Racionalizacin post-decisional
Ahora podemos captar mejor el sentido de esta idea. Los aspectos
positivos de una alternativa seleccionada son subrayados y los aspec
tos negativos minimizados o ignorados. Las alternativas rechazadas
reciben el tratamiento opuesto : sus aspectos negativos son subraya
dos y los positivos olvidados y de hecho, si se observa a la gente (in
cluido uno mismo) que acaba de tomar una decisin dificil, resulta
r manifiesto este tipo de comportamiento racionalizador. Existe in
cluso la sospecha de que la literatura tcnica y los anuncios de un
producto son ledos ms cuidadosamente despus de haber tomado
la deisin de seleccionar ese producto. Es como si el que toma la
decisin debiera reasegurarse de las virtudes del artculo selecciona
do. Si se lee la literatura de las alternativas rechazadas, parece ser
ms con vistas a encontrar sus desventajas que por cualquier otra
razn.
CONCLUSIONES
Hemos descrito en este captulo, algunas de las reglas que sigue
el que toma una decisin, comparando alternativas, acumulando
informacin, y reconsiderando luego su eleccin. Las elecciones
del que toma una decisin racional estn determinadas primariamen
te por los valores esperados asociados con las decisiones posibles,
las probabilidades de los eventos, y las ganancias y penalizaciones
de los varios resultados. El que toma una decisin debiera selecionar
el curso de accin que maximice su ganancia. Aunque la gente
parece tambin operar de acuerdo con el principio de optimizacin,
no lo hace necesariamente de manera que sea predecible con fcili
dad. Variables internas, tales com el cansancio y la ftiga, son
con fecuencia introducidas en la ecuacin de la decisin. Adems,
las limitaciones de la memoria a corto plazo fuerzan a menudo
al hombre a estrategias que miniminizan su potencia cognitiva,
obligndole por tanto, o bien a descuidar la consideracin de todas
las variables importantes, o bien a usar una estrategia de decisin
que, aunque lgica, es menos que ptima y quizs incluso inconsis
tente.
Para establecer el contacto entre la prescripcin de una toma
de decisin racional y el comportamiento real de la gente, las
cantidades objetivamente defnidas deben ser traducidas a sus equi
valentes subjetivos. En general, el modelo de utilidad subjetiva
TEORIA DE LA DECISION 1 07
esperada es una desripin razonable de la mayora de los compor
tamientos de eleccin humana. Pero las estimaciones de una persona
sobre las probabilidades y sus asignaciones de las utilidades no
permanecen siempre estables. En la mayora de los casos, esto
sucede tal y como debera ser. Las utilidades relativas a los eventos
variarn segn que una persona gane o pierda, ya que la utilidad
es, despus de todo, una funcin de la riqueza total del sujeto.
Personas difrentes habrn de tener, y tienen, juicios difrentes
sobre el valor del mismo evento. La probabilidad subjetiva vara
asimismo. Un evento nico puede perdurar en la memoria de una
persona y no en la de otra, llevando a la primera a juzgar que
la ocurrencia de ese evento es mucho ms probable de lo que
realmente es.
Las teoras de toma de decisin se presentan como una prescrip
cin para el comportamiento ptimo. Al enfentarse con una situa
cin de decisin, el lector encontrar til analizarla de acuerdo
con los bosquejos aqu expuestos y estimar los valores y costos
asociados con cada posible estrategia de decisin. Pero si lo hace,
no confie en su memoria: anote las cosas.
LECTURAS RECOMENDADAS
Una excelente introduccin a la teora matemtica de la decisin
es la proporcionada por el libro, M athematica/ Psycho/ogy: An
Introduction, de Coombs, Dawes, y Tversky ( 1 970). Este libro requie
re algn conocimiento de matemtica y teora de la probabilidad,
pero para aqul que est seriamente interesado en el material aqu
discutido, es una valiosa introduccin. Los lectores menos inclinados
a la matemtica, pueden consultar la serie de importantes artculos
de Scientifc American. Casi todos los mejores estn incluidos en
el libro editado por Messick, Mathematica/ Thinking in Behaviora/
Sciences : Readings from Scientifc American ( 1 968). El anlisis de
las capacidades perceptuales y mentales de los jugadores de ajedrez
procede de De Groot ( 1 965, 1 966).
Los anlisis de varias reglas de decisin, y especialmente la
discusin de la probabilidad subjetiva y el papel de la representativi
dad y de la disponibilidad, proceden de los trabajos de Kahneman
y Tversky. Desafrtunadamente, la mayora de estos trabajos no
estn publicados, pero puede verse su The Belief in the Law
of Small Numbers (Tversky & Kahneman, de pronta publicacin).
1 08 PROCESAMINTO DE INFORMACION HUMANA
Parte de la discusin sobre la lgica de la elecin fe sugerida
por el experimento de Tversky (1 969).
Un buen nmero de importantes artculos sobre teora de la
decisin ha sido recopilado en el libro de bolsillo de Penguin por
Edwards y Tversky ( 1 967). Los captulos 1 y 2 de este libro son
especialmente importantes, ya que suministran revisiones de la litera
tura hasta 1 960. Varios de los ejemplos usados en este captulo
proceden del Captulo 7 de Tversky (ejemplos sobre relaciones de
transitividad).
Una revisin completa de las teoras recientes es proporcionada
por Luce y Suppes en un artculo en el Handbook ofMathematical
Psychology, Volumen ( 1 965), Prefrence, Utility, and Subjective
Probability. Este artculo es, sin embargo, extremadamente a', anza
do, y debera ser ledo slo despus de tener conocimiento de
muchos de los artculos de la coleccin de Edwards y Tversky
y adems. slo si se tiene un dominio razonable de la teora de
la probabilidad y del lgebra lineal.
Si el lector desea saber cmo usar la teora' de la decisin
en su vida diaria, hay tres libros deliciosos que puede consultar :
The Theory of Gambling and Statistical Logic ( 1 967) de Epstein;
Decision Analysis: /ntroductory Lectures on Choices under Uncer
tainty (1 968) de Raifa; y The Complete Strategist ( 1 954) de Williams.
El libro de Epstein hace lo que sugiere su ttulo : analiza con
un detalle maravilloso muchos juegos de apuestas y situaciones
de azar, desde los juegos normales (y algunos no normales) de
apuestas en los casinos, hasta la bolsa, duelos y desafos, carreras
de caballos, etc. El libro realiza un anlisis sencillo del valor esperado
de estos juegos, y el lector podr disfutar con l (y aprender
algunas estrategias tiles), aunque sea incapaz de seguir el aparato
matemtico, que a veces resulta un poco confso.
Raifa ensea cmo debe comportarse un individuo para elegir
,m curso de accin, an en el caso de que el conjunto de posibilidades
que tiene ante s le parezca descorazonadoramente complicado y
las probabilidades y valores reales sean difciles de estimar. Raiffa
es profsor de Economa de la Empresa, y ha usado las tcnicas
descritas en el libro en muchas situaciones de negocios difrentes.
El libro es fcil de seguir y puede resultar incluso til.
El libro de Williams, The Complete Strategist, es ligeramente
difrente. Trata de la teora de juegos, que es una variante de
la teora de la decisin aqu discutida. No obstante, Williams trata
este complejo tpico con gran habilidad, haciendo fcil la lectura
incluso a aquellos que no poseen capacidad matemtica. La teora
TEORIA DE LA DECISION 1 09
de juegos resulta ms til cuando uno ha de enfentar sus elecciones
contra las de un oponente (tal como en las situaciones tratadas
en el Captulo 4), mientras que la teora de la decisin ha sido
diseada para operar contra la arbitrariedad del mundo (o de la
naturaleza). As, en la teora de la decisin se trata de maximizar
las ganancias esperadas. En la teora de juegos, hay otras varias
estrategias disponibles, tales como minimizar la mxima prdida
posible, maximizar la mnima ganancia posible, o intentar lo que
se conoce como la solucin mini-max. Es interesante observar que
la mejor solucin requiere a menudo el lanzamiento de una moneda
para tomar la decisin final. En la teora de juegos, sin embargo,
es importante que el oponente sepa que estamos usando la teora
de juegos para tomar nuestras decisiones y que podemos tomar
la decisin final lanzando una moneda. Esto es, la teora de j,uegos
ser operativa contra un oponente sofisticado, pero no contra un
oponente estpido o carente de educacin.
Los lectores interesados en el conocimiento de la teora de
la disonancia podran examinar varios de los libros de Leon Festinger
sobre este tpico, empezando quizs con su A Theory of Cognitive
-Disonance ( 1 957) e incluyendo el delicioso e
s
tudio de Festinger,
Riecken, y Schachter, When Prophecy Fails (1 956).
El experimento sobre langostas fue realmente ejecutado por
E. E. Smith en un informe no publicado de las Fuerzas Armadas
( 1 961 ). Este experimento es discutido con algn
d
etalle Uustamente
con una rplica y expansin del mismo) en el libro sobre el cambio
de actitud de Zimbardo y Ebbesen ( 1 969 : edicin de bolsillo. El
experimento de las langostas se discute inicialmente en la pgina 40
y ms tarde en la pgina 72). El libro de Bem sobre creencias
(1 970 : edicin de bolsillo) cubre tambin este material.
Probablemente la mejor introduccin relativa a la acumulacin
de evidencias en la toma de decisin es el artculo de Edwards,
Lindman, y Phillips, Emerging Technologies for Making Decisions
( 1 965). Adems, el artculo de Phillips y Edwards (Captulo 8) en
la Antologa de Edwards y Tversky ( 1 967) cubre tambin este tpico.
Una discusin sobre cmo se utiliza, a vees, la investigacin
de la toma de decisin, aparece en las actas de un simposium
de Aeronutica nacional y administracin del espacio (Patton, Tan
ner, Markowitz, & Swets, 1 970).
4
DECISIONES EN UN CONTEXTO SOCIAL
lNFLUEN
.
CIA SOCIAL EN
.
TEORA DE LA DECISIN. COMPORTAMIENTO DEL ESPECTA
DOR: el JUego de lanzar el plato.-La habitacin llena de humo.-La muchacha
en apuros.-La apata del
:
spetador.-Sumisin ante la autoridad.-DECISIONES
INTERACTIVA:
.
a transacctn.-Jl pr
?
ceimiento de la transaccin.-EI proceso
de la negoc1ac1on
:
-_vel de as
p
1rc1on.-La est
.
rategia leal.-La estrategia des
p1ada.-Negoc1ac1ones estrateg1cas.--Las tcticas de conficto. -Sobre racio
nahdad.-obre buena comunicacn.-Sobre poder.-Alteracin de la matriz
de benefc10s.- -Sobre la escalada de amenazas y contraamenazas.-JuEGO X
DECISIONES.-LEC'J1JRAS RECOMENDADAS.
Un vendedor de coches usados encuentra accidentalmente la noti
ficacin del estado de la cuenta bancaria de su cliente. Se abstiene
de examinarla por temer que si sabe demasiado no va a conseguir
una buena venta.
El presidente e :na gran
.
compaa est a punto de emprender
algunas negociaciones delicadas con el sindicato. El asunto se
presenta mal, y quiere estar seguro de que el trato sea favorable
para la compaa. Decide que tiene ms posibilidades de xito
si enva un empleado de rango infrior para negociar en lugar
de l.
U telefnist de 1 8 aos, sola en su ofcina en el Bronx,
es v10lada y henda. Escapa momentneamente y corre, desnuda
Y ensangrentada, a la calle pidiendo socorro. S amontonan unos
4 transeuntes y observan cmo, a plena luz del da, el atacante
trata de arrastrarla escaleras arriba; no hay nadie que intervenga
[Latan & Darley ( l 970)].
Las situaciones anteriores son instancias de decisiones tomadas
dentro de un contexto social. El resultado final no depende solamente
de las acciones de un nico individuo, sino tambin de las de
otras personas envueltas en la situacin de decisin. A veces los
protgonistas s?n esas otras personas, que buscan optimizar sus
propias ?ananc1as a expensas de cualquier otro. A veces, los otros
s?n parcialmente cooperativos, de suerte que cada uno puede ganar
s1 se logra un acuerdo en una decisin que sea mutuamente benefcio-
DECISIONE EN UN CONTEXT SOCIAL 1 1 1
sa. A veces, los otros son extraos que constituyen un auditorio
con capacidad de infuir sobre las decisiones mediante sutiles presio
nes sociales. La introduccin de fctores sociales en la toma de
decisin nos lleva ms all del punto tratado en el ltimo captulo,
en el cual poda especificarse con precisin matemtica la estrategia
racional ptima, y en el que las deisiones se tomaban aisladamente,
con independencia de las presiones de los otros. Si se quiere entender
la toma de decisin social, habrn de estudiarse cuestiones tales
como la negociacin, las amenazas, el conflicto, y el cambio de
actitud.
INFLUENCIA SOCIAL EN LA TEORA DE LA DECISIN
En la toma de decisin dentro de un contexto social entran
en juego diversas variables tan nuevas como interesantes. El factor
social envuelve una variedad de tipos diferentes de situacin, pero
en todos ellos, las opiniones y acciones de los otros se tornan
tan importantes como lo son las ganancias y prdidas formales
en la situacin de decisin.
Podemos empezar el anlisis de los fctores sociales de una
manera ms bien simple, considerando situaciones muy relacionadas
con las del captulo previo, y aadiendo slo ahora el valor de
las opiniones de otras personas. Que una familia decida comprar
o no un coche nuevo o un televisor en color, puede depender
mucho ms de su percepcin de las reacciones de colegas y amigos
que de la economa o necesidad real del artculo. (Entre ciertos
estamentos -tales como el de profesores de Universidad- las
presiones sociales funcionan a la inversa, haciendo que se abstengan
de comprar un automvil ostentoso o un televisor en color, aun
en el caso de que puedan adquirirlos). En situaciones tales como
stas tienen bastante aplicabilidad los anlisis del captulo anterior,
salvo que ahora han de aadirse las presiones de los fctores sociales.
Parte de la dificultad reside en la incertidumbre con que se
enfrenta el individuo al tomar una decisin. La mayora de las
decisiones reales son difciles, de suerte que hay un conflicto real
y una disonancia con la eleccin actual. Se debera llamar a los
bomberos cuando el humo se esparce por la habitacin? Sn duda
alguna, a no ser que el humo tenga una explicacin natural y
simple, o a no ser que otras personas les hayan avisado ya. Cada
individuo debe decidir por s mismo cmo actuar cuando ocurre
lo inesperado. Pero sabe que la vda es complicada y llena de
situaciones peculiares en las que la accin acarrea molestias para
1 1 2
PROCfAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
la

r
,
sona que

cta. A la simple valoracin de la situacin de


dec1s1on, ha de anad1rse una consideracin de los efctos posteriores
de cada accin.

Comencemos nuestro anlisis de los efectos de los fctores socia


les en la toma de decisin considerando lo que ocurre en situaciones
razonablemente naturales : vamos a estudiar las acciones de personas
abandonadas en habitaciones llenas de humo, o enfentadas con
extravagantes jugadoras de platos, o envueltas como testigos de
un crimen.
COMPORTAMINTO DEL ESPECTADOR
La situacin de Kitty Genovese, golpeada hasta morir a la
vista de sus vecinos durante un perodo de 30 minutos, ninguno
de los cuales llam a la polica; el asesinato de Andr Mormile
apualado y ejado d

sangrar en un vagn del metro en presenci


d

on

,
e pasajeros, mnguno de los cuales trat de ayudarle ; la
v10lacion de la tel
.
efnista descrita en la introduccin de este captulo
-estos s
?
n lo

tipos de sucesos que motivaron a Latan y Darley
( 1 970) a mvestigar por qu se inhiben los espctadores.
_amo

a o

upar

os aqu con una situacin de decisin que


encierra ciertos 10gred1entes especfcos : hay incertidumbre en cuanto
al comportamiento adecuado a seguir; otras personas se enfentan
c
.
o
n
la misma situacin; las oportunidades de comunicacin son
hmitaas
.
no se ha sabido aprovecharlas. De alguna manera,
cada tndlVlduo debe decidir por s mismo que se trata de una
emergencia y elegir luego el curso apropiado de accin. Latan
Y Darley han emprendido una serie de ingeniosos estudios sobre
comportamiento de deisin en estas situaciones. Tanto sus tcnicas
como sus resultados son instructivos.
El juego de lanzar el plato. El escenario fue la Gran Estacin
Central de Nueva York. Las experimentadoras, dos muchachas,
se sentaron una fente a otra en sendos bancos de la sala de es
pera, lanzndose mutuamente un plato recin adquirido. Tras unos
cuantos minuto

de juego, se lanz accidentalmente el plato a una
espectadora (quien, de heho, estaba asociada con las experimenta
doras). Su f

ncin era
.
la de establecer un modelo o punto fcal
de las reacc10nes propias de un extrao en estas circunstancias.
Esa tercera pe
.
rsona

oda o bien unirse entusiasmada al juego


?el plato, o b
:
en enjarse y darle un puntapi, diciendo que el
juego era puenl y peligroso. En algunas de las condciones experi-
DECISIONES EN UN CONTEXTO SOCIAL 1 1 3
mentales, esta espectadora abandonaba la situacin despus de ex
presar en voz alta sus opiniones ; en otras se quedaba mientras las
muchachas comprobabn las reacciones de los espectadores reales.
El test experimental consista en lanzar el plato a cada uno de los es
pectadores en los bancos : un observador era registrado como coo
perador si devolvia el plato a las muchachas al menos dos veces.
Generalmente, el espectador interpretaba y actuaba en esta situa
cin de acuerdo con el modelo dado por la ayudante. Si ella no
se mostraba cooperativa, l tampoco, alejndose con fecuencia
y refunfuando comentarios similares a los de la ayudante. Cuando
sta cooperaba, sin embargo, se daba casi un 90% de cooperacin
entre los espectadores ; el problema se tornaba entonces en el de
tratar de terminar el juego ms bien que en el de tratar de estimular
la participacin. El comportamiento verbal de la ayudante y su
presencia continuada constituan toda la difrencia. Si la ayudante
dejaba meramente el plato donde haba cado y no deca nada,
su falta de inters no inhiba la participacin de los otros. Si
hablaba despectivamente y se marchaba, los espectadores se unan
al juego despus de su marcha : la Gran Estacin Central se converta
en un campo de juego.
La habitacin llena de humo. Se haca sentar a diversos sujetos
en una habitacin, cumplimentando un cuestionario de ventas,
y repentinamente la habitacin empezaba a llenarse de humo a
travs de un ventilador. Mientras continuban con el cuestionario,
el humo segua entrando hasta que, (<cuando haban pasado cuatro
minutos, se haba fltrado el sufciente humo en la habitacin para
oscurecer la visin, producir un ligero olor acre, y molestar la
respiracin [Latan & Darley, 1 970].
El modo en que una persona responda a la situacin depender
de que est trabajando sola con otras. Cuando los sujetos trabaja
ban solos, el 75% de ellos responda racionalmente a la posibilidad
de fuego. Examinaban el ventilador humeante y salan al vestbulo
a infrmar del incidente. Pero cuando haba otras dos personas
ms en la misma habitacin, claramente la mayora de los sujetos
no infrmaban del humo. Intentaban disiparlo y continuaban con
el cuestionario, hasta que los experimentadores, apiadados, termina
ban el experimento.
La muchacha en apuros. Nuevamente se acomodaba a unos
sujetos en una habitacin en donde cumplimentaban un cuestiona
rio de ventas. Mientras trabajaban, podan or a la representante
1 1 4
PROEAIN DE INFORMACION HUMANA
de ventas movindose en la ofcina contigua. Cuatro minutos des
pus de haber empezado a trabajar en el Cuestionario, lleg- de
esa ofcina un sonido estrepitoso acompaado por un grito de
mujer y los lamentos (grabados) : Oh, Dios mo, mi pi . . . Yo . . . ,
no puedo moverlo. Oh, mi tobillo . . . Yo. . . no puedo . . . no pue
do . . . quitarme . . . esto de encima!. Cuando los sujetos trabajaban
solos, el 70% de ellos responda a la situacin ofeiendo ayuda.
Pero cuando trabajaban en presencia de otros dos (que eran de
hecho ayudantes del experimentador a los que se les advirti que
no respondiesen a los lamentos), slo un 7% respondi a la situacin
apurada de la muchacha.
L apata del espectador
Estos estudios demuestran el poderoso efeto que la presencia
de los otros tiene sobre las acciones de un individuo. Generalmente
el individuo tiende a seguir el curso de menor resistencia, confrmn:
<ose a las acciones de sus vecinos. Pero estos actos no son necesaria
mente asociales, ni necesariamente demuestran una simple flta
de consideracin haca la situacin de los otros. Ms bien tienden
a mostrar cun complejo debe ser el proceso de decisin real.
Consideremos la situacin de la mujer descrita en los prrafs
que abren esta secin. Habra ido el lector a rescatarla? Probable
mente no, ya que el problema para el que toma la deisin contem
plando el hecho real, no es ni de cerca tan simple como da a
entender la simple descripcin que aqu aparee. El gento o el
ruido atraera su atencin. Al ir a observar, vera a una muchacha
desnuda pidiendo socorro mientras un hombre trataba de llevarla
a un edifcio. Qu sucede?, preguntara a la persona ms cercana.
y ella contestara, no lo s. Puede que alguien est haciendo
una pelcula, puede que se trate de una disputa domstica o es
posible que el hombre est tratando de ayudarla. . . Por serlo que
el asu

to puea par

cer a primera vista, nadie hace el menor gesto


para mtervemr. As1 pues, el lector se encogera de hombros y
se alejara pensando para sus adentros que la ciudad de Nueva
York es ciertamente un lugar extrao.
La situacin habra sido harto difrente de encontrarse solo
cuando vio a la chica y a su perseguidor. En este caso no le
habran parecido tan plausibles algunas de aquellas explicaciones,
] e

muy probable que el lector se hubiera sentido implicado y
hubiera emprendido alguna accin. Una mucheumbre de personas
no siempre conduce, por supuesto, a la apata o a ta inhibicin,
DECIIONES EN UN CONTEXTO SOCIAL 1 1 5
como prueban las acciones de linchamientos populares o las del
K U Klux Klan. Es fecuente el caso de una buena accin colectiva,
como ocurre cuando se rene un grupo de personas para prestar
ayuda en las seuelas de un desastre natural. La cuestin reside
en que la toma de deisin individual es una tarea difcil e inestble,
y que la conformidad social opera usualmente simplifcando el
problema de decisin con que el individuo se enfenta. El que
toma una deisin se encuentra en duda sobre la correcin de
su eleccin. Las reacciones de otras personas le proporcionan una
fuente de infrmacin j reducen la incertidumbre sobre las posibles
interpretaciones de una situcin, <Debe ser lo correcto, cuando
tantas personas estn de acuerdo conmigo. El heho de que la
mayora de la gente est de acuerdo simplemente porque los otros
parecen estar de acuerdo con ellos es irrelevante, porque este hecho
no es conocido. Las reacciones de los otros indican tambin algunas
de las contingencias asociadas con las acciones posibles. En presencia
de una multitud pasiva, puede no verse apoyada la accin individual
y, en conseuencia, la persona puede exponerse a un riesgo considera
ble.
El efcto de la presin de un grupo puede ser muy sorprendente.
Una demostracin predilecta de laboratorio1 relativa al confrmis
mo, consiste en pedir a un sujeto (llammosle sujeto H que diga
cul de dos l neas es ms larga. Puede hacerse que la tarea resulte
ms bien difcil si las lneas a comparar diferen slo mnimamente.
El experimento se hace en grupo, de suerte que varios sujetos
difrentes estn tomando decisiones al mismo tiempo. Cada uno
puede ver las respuestas dadas por los otros. Usualmente, las respues
tas de los sujetos concuerdan bastante entre s, salvo quizs en
el caso de eleciones muy difciles. Tras habr continuado el experi
mento durante un cierto tiempo, se P.resenta una elecin muy
fcil, que siempre es correctamente identifcada el 1 00% de las
vees. Justo antes de responder, el sujeto H observa que los otros
sujetos han elegido todos la respuesta que l consideraba errnea.
Qu har l ?
Al enfrentarse con una discrepancia entre su propio proceso
de decisin y las acciones de los otros, el sujeto se encuentra
en una situacin difcil. Es claro que las difrentes personas idearn
difrentes explicaciones de la discrepancia con que se encaran, pero
el resultado final es siempre una irresistible tendencia a sopesar
fuertemente la accin o la abstencin de los otros en su toma
de decisin. Quizs la ms importante observacin no sea, sin
embargo, que la gente tiende a conformar su accin a las de los
! !
PROCESAMIENTO DE INORMACION HUMANA
otros, sino ms bien que esa confrmidad
. .
traumatizante para ellos L d
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1
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rtes evidencias
mismo. Al estudiar este :sec;o
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.
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.
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.
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_
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.
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.
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la actitud de sumisin ant
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U
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Suponga que usted ha respondido
.
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.
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.
a un anuncio para hacer
de Yale. Entra en los n
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.
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.
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.
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La descripcin de est t d. 1
.
( 1 963).
e es u io y as acotaciones han sido tomadas de Milgram
DECISIONES EN UN CONTEXTO SOCIAL 1 1 7
Despus de un sorteo para decidir quin va a ser el profsor
y quin el alumno (suponga el lector que ha sacado la papeleta
donde dice profesor), usted y el otro sujeto son conducidos a una
sala contigua. All se sujeta al alumno a un aparato (para prevenir
el movimiento excesivo), y se le fja un electrodo a la mueca
con una goma especial (para evitar ampollas y quemaduras).
En su presencia, el ,experimentador asegura una y otra vez al alumno
que, aunque las descargas que va a recibir pueden ser extremadamen
te dolorosas, no causarn a sus tejidos ninguna lesin duradera.
Luego vuelve con usted a la sala experimental y Ic explica su
parte en el estudio.
Su tarea consiste en ensear al alumno una lista de palabras.
Usted tiene que leer una lista completa de pares de palabras, volver
luego al principio y empezar leyendo las palabras una a una. Usted
lee la primera palabra de un par, luego cuatro palabras de prueba.
El alumno tiene que apretar un botn indicando cul de las cuatro
palabras de prueba formaba parte del par original. Cada vez que
cometa un error, usted le suministrar una descarga elctrica. Por
cada error sucesivo, se incrementa en un paso el nivel de la descarga.
El aparato que produce las descargas tiene una serie de conmutado
res para establecer diferentes niveles de descarga. Las intensidades
van desde 1 5 voltios hasta 450 voltios en pasos de 1 5 voltios
.
Las intensidades ms bajas estn marcadas con Descarga ligera,
y las intensidades ms altas con Peligro: Descarga Severa, luego
XXX.
Tras haber adquirido alguna prctica con los procedimientos,
empiezan las pruebas. A medida que usted avanza a lo largo de
la lista de palabras, el alumno logra aproximadamente una respuesta
correcta de cada cuatro. Por cada error, usted incrementa los niveles
de descarga de acuerdo con el diseo experimental. Despus de
varias repeticiones de la lista, la intensidad de la descarga est
a 300 voltios. En est punto, el sujeto comienza a golpear la pared
de su cabina. El experimentador le dice a usted que le conceda
de 5 a 1 O segundos para la respuesta, luego que considere como
error la flta de respuesta y que contine con el procedimiento.
Despus de la siguiente palabra de prueba se repiten nuevamente
los golpes en la pared, pero puesto que no hay respuesta, usted
le suministra la descarga de 3 1 5 voltios. Cuando usted se vuelve
al experimentador en demanda de consejo, ste se muestra completa
mente pasivo y le dice sin ms : Por fvor, contine, o No
tiene otra eleccin, debe continuar. Hasta dnde llegara usted?
Hemos explicado con gran detalle esta situacin para fcilitarle
1 1 8
PROCESAMIENTO DE INORMACION HUMANA
e1 que usted pueda imaginar el modo en ,
tarse en este conjunto de circu t
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. . .
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o, realmente no podra hacerlo.
.
c eque . . .
DECISIONES EN UN CONTEXTO SOCIAL 1 19
Los sujetos parecan encontrarse bajo un fuerte conficto emocio-
11al consigo mismos a medida que forcejeaban con la ansiedad
1vuelta en la actitud de sumisin ante la autoridad. Un observador
que contemplaba el experimento a travs de un espejo transparente
L una sola direccin coment:
Observ a un hombre de negocios maduro e inicialmente
equilibrado entrar en el laboratorio sonriente y confado. En
veinte minutos estaba reducido a una ruina temblorosa y balbu
ceante que se aproximaba rpidamente al punto del colapso
nervioso. Constantemente se tiraba de las orejas y retorca
sus manos. En cierto punto, se dio un puetazo en la fente
y murmur, <(Oh Dios, paremos ya !>>. Pero sin embargo conti
nu respondiendo a cada palabra del experimentador y obede
ciendo hasta el fnal. [Milgram ( 1963)]
Estos efetos emocionales no estn restringidos a situaciones
tan dramticas como el experimento de la descarga. Incluso en
el experimento previamente mencionado y aparentemente tan inocuo
como el de tener que discernir entre dos lneas, los sujetos sufran
un trauma considerable cuando se enfentaban con el problema
de que los juicios de los otros no estaban confrmes con sus propias
percepciones.
Qu demuestra exactamente este experimento? Tanto este traba
jo como los estudios que lo siguieron han sido ampliamente citados
como evidencia de una tendencia humana general a someterse ante
la autoridad. Sin embargo, deben tomarse grandes precauciones
al sacar una conclusin de tan amplio alcance. Es claro que l a
gente trata de evaluar el modelo total de sucesos al comprometerse
en una toma de decisin sobre el curso de accin ms apropiado.
En este experimento particular, la intachable reputacin de la ciencia
estaba detrs de la voz dulce y suave del experimentador. El sujeto
tena que sopesar su propia angusti a mental (y la angustia aparente
del alumno) contra la posible utilidad de los resultados experimenta
les. Y rehusara continuar con el experimento slo cuando su propia
angustia personal excediera a su valor percibido del estudio.
De hecho, es posible argir que los sujetos procedan correcta
mente segn su valoracin de la situacin cuando continuaban
aplicando la descarga aun a los ms altos niveles. Despus de
todo, el experimentador les estaba pidiendo que continuasen, lo
cual implicaba que el otro sujeto no iba a sufir un dao permanente.
Y, realmente, ellos (y el experimentador) estaban en lo cierto:
1 20 PROCESAMIENTO DE INORMACION HUMANA
a

ue!lo result ser un experimento en el que nadie reiba en ltimo


termmo la menor descarga.
No es, pues,

ec

sario que estos resultados tengan que verse


c
?
netados con mngun
,
ra

go de obediencia natural o permanente,


smo qu
7
representan mas bien una evaluacin racional de un conjun
to

a
:
1cular de circunstancias. Lo sorprendente, no es tanto la
sum1s10

de gente, sino su valoracin de las utilidades relativas
n al tua

10n
,
-
el alto grado de valor positivo asignado a l
mstituc1on
_
c1entif1ca-, en comparacin con el coste personal de
causar dano a otro
.
Los crticos del experimento han sealado
que los propio
.
s experimentadores estaban exhibiendo un modelo
de comportamiento bastante similar al de sus sujetos. El hecho
de que des

ran realizar tal experimento y someter a sus sujetos


a una te
?
,
s1on y malestar de esa ndole, representa una similar
ponderac

on del valor de la ciencia en comparacin con el malestar


de los sujetos.
Au
!
1que se han levan:ado voces contra este tipo de experimento,
los sujetos que
.
lo sufieron
.
no compartan este punto de vista.
Una vez onclmdo, cada sujeto era cuidadosamente infrmado y
se le
.
exphcaba
7
on todo detalle el intento y las implicaciones del
estudio .
.
Los
.
sujetos pensaban que el experimento era util y que
su expenenc1a personal haba sido instructiva 2 Parecan creer que
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DECISIONES EN UN CONTEXTO SOCIAL 1 21
haban aprendido una lecin valiosa sobre la necesidad de actuar
de acuerdo con sus propios principios, y a no seguir a la autoridad
tan prestamente (vase Milgram, 1 964). Estos experimentos nos
plantean a todos importantes cuestiones, tanto como individuos
y como miembros de la sociedad. Milgram ha resumido tales cuestio-
nes del siguiente modo :
Con regularidad pasmosa se ve a personas de bien someterse
a las demandas de la autoridad y ejeutar acciones crueles
y severas. Hombres que en la vida diaria son responsables
y decentes se ven arrastrados por los atractivos de la autoridad,
por el control de sus percepciones, y por la aceptacin acrtica
de la definicin de la situacin que les proporciona el experimen-
tador, a ejecutar actos crueles.
Cul es el lmite de una tal obediencia? Hemos intentado
estableer una barrera en muchos puntos. Se introdujeron gritos
de la vctima: no era sufciente. La victima se quejaba de
molestias en el corazn : los sujetos obedecan las rdenes y
seguan administrndole descargas. La vctima peda que se
le dejara libre, y la caja de seales ya no registraba sus respues
tas : los sujetos continuaban con las descargas. Al principio
no pensbamos que se necesitasen procedimientos tan drsticos
para generar la desobediencia, y cada uno de los pasos fue
aadido solamente cuando result clara la ineficacia de las
tcnicas anteriores. El esferzo final para establecer un lmite
fue la condicin de Toque-Proximidad. Pero ya el primer sujeto
que realiz e experimento bajo esta condicin, sacrifc a
la vctima y, obedeciendo rdenes, administr el nivel ms
alto de descarga. Una cuarta parte de los sujetos que experimen
taron bajo esta condicin, procedieron similarmente.
Los resultados, tal como se vieron en el laboratorio, son
inquietantes para este autor. Pues dejan abierta la posibilidad
de que no pueda contarse con la naturaleza humana, o -ms
especficamente- con el tipo de carcter producido por la
sociedad democrtica americana, para salvaguardar a sus ciuda
danos de la brutalidad y el tratamiento inhumano bajo la
direccin de una autoridad malvola. Una proporcin sustancial
de personas har lo que se les diga que hagan, con independencia
del contenido del acto y sin limitaciones de conciencia, tan
solo con que perciban que las rdenes vienen de una autoridad
legtima. Si en este estudio, un experimentador annimo pudo
pedir efcazmente a personas adultas que subyugaran a un
1 22 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
hombre de 50 aos, y le aplicaran dolorosas descargas elctricas
a pesar de s

s protestas, slo nos queda conjeturar qu es


lo que un gobierno, con su mucha mayor autoridad y prestigio

odra demandar de sus sujetos. Queda por supuesto, la mu;


in
:
portant

cuestin
.
e sa?er
.
si e
.
n la sociedad americana po
dnan surgir, o surgman, mstituc1ones polticas malvolas. La
presente investigacin no aporta nada a este extremo. [Milgram
( 1 965)]
DECISIONES INTERACTIVAS
Todas las situaciones previas implicaban presiones sobre el indivi
duo. Pero la decisin segua siendo relativamente simple, tena
que ser tomad

slo por el individuo. Un segundo tipo bsico
de contexto social es aquel en que varios participantes interactan
entre s, para negociar o discutir, de suerte que el curso eventual
de accin est
.
eterminado por la mutuas decisiones logradas por
todos los participantes. En este proceso entran varios fctores dif
r

nt

s. Por un lado, los intereses de las distintas partes pueden


d1fenr, de manera que una decisin ptima para una no sea ptima
para la
.
tra. En esta situacin ha de llegarse a una especie de
compromiso. Por otro lado puede darse una flta de comunicacin
entre lo

particip
.
a
?
tes, de suerte que no siempre sea posible discutir
las p

s1les dec1s1ones y sus implicaciones


.
Por ejemplo, en las
negociaciones comerciales, cada una de las partes no conoce usual
mente los
.
detalles ?e los problemas de la otra. En las negociaciones
entre naciones, e

1st

,
con frecuencia una mutua desconfianza, por
lo que la comu01cac1on queda constreida.
La transaccin
Algunos de los fctores que operan en la toma de deisin
interacti

puede

ser
_ ,
ilustrados por una situacin prototpica: la
transacc1
?
n. La s1tuac1on de transaccin es tanto competitva como
cooperativa. Es competitiva porque dos oponentes -un compra
d
?
r Y un vendedor-- buscan maximizar sus propias ganancias me
diante
,
el
.
regateo : usualmente el resultado ptimo para uno no
es el opt
!
mo para el otro. Pero la transaccin puede tambin ser
coo

erat1va : los participantes deben ponerse de acuerdo sobre un


precio para que ambos obtengan beneficios y la transaccin sea
DECISIONES EN UN CONTEXTO SOCIAL 123
1ompletada. En estas situaciones, la comunicacin est permitida,
aunque restringida. En el caso ms simpl

, la trans

ccin se
.
neva
de manera impersonal sin que entren en Juego presione

sociale

.
Toda la comunicacin se limita a los regateos sobre precio Y canti
dad. La transaccin es usualmente una situacin de toma de decisin
en la que cada participante tiene un conocimiento incompleto :
no conoce la matriz de benefcios de su oponente.
Comenzamos nuestro anlisis de la transaccin con un ejemplo
tomado del mercado. Vamos a oponer un comprador a un vendedor
en una situacin de toma de decisin social para ver los tipos
de interacciones que tienen lugar. Recomendamos al lector poner
en prctica el ejemplo : es informativo y tambi
.
n divertido. ero
es ms operativo si se lo ejercita con un amigo. (Las matrices
de decisin necesarias han sido insertadas en el libro de forma
que haga posible a dos personas jugar este jueg
.
o). Idealmente
:
el lector representara una de las partes y su amigo la otr

. (S1
no es posible encontrar un compaero para esta tarea, el Juego
es sorprendentemente satisfctorio si el lector asume los dos papeles,
alternando entre ser comprador y vendedor). La comeia resulta
mejor procurando identificarse con el rol de la parte que se va
a representar.
.
.
Ahora hay que decidir qu papel desea desempear cada part1c1-
pante. Si el de comprador o el de vendedor. Localcese luego la
figura en el texto que contiene la descripcin de as part

s, Y
lea cada participante la descripcin aplicable a l (o bien la Figura
4- 1 o la 4-2, segn la parte que se haya elegido). No deben leerse
las dos descripciones ; ello disminuira la habilidad para representar
satisfctoriamente el propio rol.
El procedimiento de la transaccin 3
Cada participante conoce la proporcin estructural que corres
ponde a su negocio : la dependencia que el beneficio o la prdida
guardan con el precio y la cantidad que va a

er comprada
.

vendida. Sin embargo, la relacin entre preio, cantidad, Y benefic10
es compleja, pues interviene una serie de diferentes fct
?
res
.

e
interactan, haciendo la estructura algo distinta de lo que la mtmc10n
podra sugerir. As pues, tanto el comprador como el
_
vendedor,
han preparado, para uso propio, una tabla de benefcios que da
' Tanto el comprador como el vendedor deberan leer esta seccin.
1 24
PROCEAMIENT DE INORMACION HUMANA
las cifas necesarias para la situacin de la transaccin. Es obvio
que estas tablas han de tener un carcter altamente confdencial.
Ni el vendedor ni el comprador pueden permitir que el otro vea
su versin de la tabla. Sucintamente, en esta situacin ningn jugador
conoce la matriz de beneficios de su oponente. Una muestra de
estas tablas aparece en la Figura 4-3 (comprador y vendedor pueden
examinar estas ilustraciones). En la parte superior de cada tabla
van anotadas las cantidades de la mercanca envuelta. En el lado
izquierdo aparecen los precios por cada unidad
. Los nmeros en
la tabla muestran los benefcios, si se acuerda la transaccin al
haber dado fn a las negociaciones).
En los segmentos simplifcados de las tablas de beneficios aqu
mostradas existe un conficto; el comprador resulta benefciado
si compra una gran cantidad a un precio bajo; el vendedor obtiene
ms benefcio con una cantidad pequea a preio alto. (Las tablas
reales a usar en las negociaciones son ms complejas que stas,
como indicar un estudio de las dos tablas completas; pero rogaros
al lector que posponga el estudio de las dos hasta despus de
haber dado fn a las negoiaciones.
En la negociacin real, cada participante tendr una tabla com
pleta. Cada uno comenzar a negociar desde una posicin que
le sea favorable, pero ambos tendrn eventualmente que hacer conce
siones. Y se respetarn las siguientes reglas del juego:
Una de las partes acepta una ofrta, o bien hace una contraoferta.
La transaccin es de buena f. Esto es, cualquier ofrta es siempre
vlida. Incluso si se rechaza al principio una ofrta, cualquiera
de las partes puede ms tarde deidir aceptarla. Entonces, el
hombre que originalmente hizo la ofrta debe estar de acuerdo
en mantenerla.
Ningn acuerdo que implique prdidas para una u otra parte
es aceptable.
Todas las ofrtas han de hacerse por escrito, estableciendo cada
oferta un preio y una cantidad.
No hay comunicacin hablada.
Y ahora empecemos. Hemos proporcionado una tabla de benef
cios para el comprador y otra para el vendedor. Si hay dos personas
negociando (y usando un slo libro) sintense a una mesa con
el comprador a la izquierda. Hemos colocado las tablas de manera
que cada uno de los jugadores pueda ver slo la tabla que est
usando. Las dos tablas estn en las pginas 1 29 y 1 33 para el
comprador y el vendedor, respetivamente. La gua del comprador
DECISIONES EN UN CONTEXTO SOCIAL 1 25
est en el lado izuierdo del libro, la del vendeor e
!
el derco,
y. hay una pgina de texto entre ellas. Mantngase vertical la pagma
EL COMPRADOR

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r|ouax 4-2.
1 26
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
que separa las dos tablas a fin de que proteja la propia tabla
de la vista del oponente 4.
Gua del comprador (Ejemplo)
Precio
100
9
80
5
6
6
7
Cantidad
6
Beneficios
7
8
8
Gua del vendedor (Ejemplo)
Precio
Cantidad
5 6
Beneficios
1 00 3 2
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80 2 1
7
8
9
1 0
7
2
1
o
(Obsrvese que stas son tablas simpli
fcadas, utilizadas slo para ilustrar la
situacin. No use estas tablas en las
negociaciones reales.)
FIGURA 4-3.
El proceso de la negociacin
Una vez terminado el juego de la negociacin, es hora de exami
nar los procesos mediante los cuales se lleg a un acuerdo Obs
,
' 1
. . ervese
como e comportamiento de cada una de las personas influy en
el de la otra. Para determinar una postura de transaccin, cada
DECISIONES EN UN CONTEXTO SOCIAL 1 27
participante tena que considerar las trabas impuestas sobre el otro,
aun cuando no supiera exactamente cules podan ser stas.
Nivel de aspiracin. Un factor que juega un importante papel
en el comportamiento de transaccin es el nivel de aspiracin de
los transaccionistas. Piense el lector en su propia actuacin. Inicial
mente, empez probablemente examinando el rango de beneficios
posibles de las varias combinaciones precio-cantidad de la tabla,
seleccionando una gama de objetivos para la cantidad de ganancias
que esperaba obtener. Luego hizo sus ofertas de modo tal que
el trato finalizara de alguna manera cerca de su meta. Probablemente
fue despertado rudamente a la realidad por las ofrtas iniciales
de su oponente, puesto que la ma.Yora de ellas le dejaban con
poca o ninguna ganancia. A partir de este punto, la transaccin
procede usualmente de modo algo parecido a un combate de esgrima,
tratando cada participante de mantener sus benefcios a un nivel
aceptable e intentando al mismo tiempo descubrir qu rangos de
precios y cantidades parecen ser aceptables para su oponente. La
meta final que el jugador est tratando de alcanzar es llamada
nivel de aspiracin (NA).
El nivel de aspiracin juega un importante papel en el comporta
miento humano, puesto que tiende a dominar sobre el modo en
que la gente va a actuar en una amplia variedad de situaciones.
Una persona que habitualmente establece un alto valor de NA
para s misma, acta de manera bastante difrente a una que lo
establece bajo. Con fecuencia, el modelo del xito viene determinado
por el establecimiento del NA, produciendo mejores logros la perso
na que establece un alto valor que la persona que es ms modesta
en ambici1. El logro poda ser, sin duda, resultado de una de
dos razones. El hombre que se propone valores altos de NA puede
ser ms competente y dotado que el hombre que se propone un
valor bajo de NA. Alternativamente, el hombre que se propone
el valor alto puede sentirse incitado por ello a realizar una buena
operacin, tanto por rehusar quedarse en resultados demasiado
alejados del objetivo que se haba propuesto, como por la autocon
fanza extrema que suele acompaar el establecimiento de metas
altas.
En la situacin ae transaccin ilustrada aqu, por ejemplo, el
resultado fnal est determinado por el acuerdo mutuo alcanzado
pues, ser dificil obtener una ventaja desleal si se juega honestamente. Pero recurdese
que se supone que ni el comprador ni el vendedor tienen el menor conocimiento
de la tabla de beneficios del otro.
1 28
PROCESAMIENTO DE INORMACION HUMANA
por los dos negociadores : el valor del NA establecido por cada
negociador tiene una gran infuencia en ese punto fnal. El partici
pante que se propone y mantiene un valor alto de NA puede
muy bien fnalizar con ms benefcios que el que se propone un
valor bajo. Y ello no se debe a que el vendedor tenga una capacidad
nica o una innata ventaja en la mesa de negociaciones. Simplemente
rehsa hacer concesiones a su oponente que puedan ser causa de
que al fnal de la transaccin su NA sea infrior al que inicialmente
estableci.
Junto a estos efctos generales del NA, han sido descubiertos
otros diversos aspectos de la situacin de transaccin en la serie
de experimentos llevada a cabo por Siegal y Fouraker. [El juego
de la transaccin, incluidas las tablas, es del libro en el que Siegal
y Fouraker infrmaron de sus experimentos ( 1 960)]. Un punto
central es el que se ocupa de los difrentes tipos de estrategias
adoptadas por los negociadores.
Hay una serie de variaciones difrentes del procedimiento de
transaccin posible, y las estrategias de los negociadores varan
con la situacin. En la situacin ilustrada aqu con las tablas,
ninguno de los participantes conoca las tablas de benefcios de
su oponente. Esta situacin experimental es denominada incompleto
incompleta: cada persona tiene un conocimiento incompleto de la
tabla de benefcios de su oponente. Qu ocurre, sin embargo,
cuando un hombre conoce ambas tablas de benefcios pero el otro
slo conoce la suya propia, la situacin denominada completo-incom
pleta? El resultado depende de la estrategia de negociacin seleccio
nada por el hombre que tiene conocimiento completo. Dos estrate
gias posibles son especialmente interesantes : una puede ser llamada
leal, la otra, despiadada.
La estrategia leal. Si los dos oponentes son personas honestas
y razonables, entonces puede ser realmente una desventaja para
uno tener demasiada infrmacin sobre el otro. Lo que ocurre
es lo siguiente. Cuando uno de los negociadores conoce las dos
tablas de benefcios, puede ver con exactitud cules podran ser
los valores de benefcios razonables para ambos participantes. Sabe
que la mayora de los valores precio-cantidad que a l le dan
grandes benefcios son irrazonables para la otra persona; de ah
que se abstenga de ellos. Puede apuntar hacia un objetivo de precio
y cantidad que tender a igualar los benefcios para ambos partici
pantes, una solucin leal. En otras palabras, se propone un valor
de NA bajo.

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1 30 PROCESAMIENTO DE INORMACION HUMANA
Su oponente, sin embargo, no conoce las dos tablas de benefcios.
Establecer, tpicamente, un alto valor inicial para su NA. Y adems
se ver reforzado por la prontitud con que su oponente empieza
ofrecindole benefcios razonables. Las ofrtas de benefcios razona
bles por el participante infrmado apoyan sus estimaciones relativas
a la cantidad que puede obtener. El que no est informado gana
a menudo, ya que el negociador con informacin completa se topa
con una larga serie de facasos cuando intenta persistir en demandas
razonables. La situacin de transaccin produce fuertes tensiones
al tratar de salvaguardar algunos benefcios y ofecerlos tambin
a los oponentes (si no se llega a un acuerdo, no pueden obtenerse
benefcios). Es claro que el hombre que es leal se encuentra en
desventaja si tiene demasiada informacin.
La estrategia despiadada. Si el negociador que tiene informacin
completa es tambin despiadado en su determinacin de hacer mxi
mos sus beneficios, puede usar su informacin para manipular
sistemticamente el nivel de aspiracin del oponente. Bsicamente,
e
.
l hombre despiadado necesita slo dos cosas. En primer lugar
tiene que conocer los principios generales de la teora del aprendizaje,
a saber, que una serie de refuerzos para el comportamiento positivo
y una carencia de refuerzos para el comportamiento negativo puede
tener una poderosa influencia en el resultado de la negociacin.
Los refuerzos para el comportamiento negativo pueden ser muy
pequeos, a condicin de que sean consistentemente aplicados y
ocultados. As pues, un negociador despiadado y completamente
informado partir en esta situacin sin ofecer a su oponente Ja
menor posibilidad de benefcio. Luego ofecer pequeos aumentos
en el benefcio slo a cambio de grandes concesiones. Siempre
que el oponente se muestre reacio a hacer concesiones, el negociador
informado cambiar sus ofrtas en el sentido de dar benefcio cero
a su o

onente. El resultado final ser que el negociador completa


mente mfrmado obtendr un benefcio sustancial, mientras que
el hombre que no posea ms que una informacin incompleta
quedar muy satisfecho con la pequea cantidad que ha conseguido
, salvaguardar. La ventaja de la teora del aprendizaje, cuando se
la utiliza de modo apropiado, reside en que no slo lleva a resultados
benefciosos para el jugador despiadado, sino en que la historia
?e los pequefos refuerzos es tan agradable que el negociador no
1

formado queda no solamente satisfcho de su propia actuacin,


smo que se muestra deseoso de jugar (y perder) de nuevo.
En todos estos ejemplos de toma de decisin social, no ha
DECISIONES EN UN CONTEXTO SOCIAL
1 3 1
entrado en juego ningn fctor de personalidad. Todo ha sido
realizado (o debera haberlo sido) de una manera fra e impersonal.
De haber permitido que interviniesen factores de personalidad en
las situaciones descritas, qu habra ocurrido? Segn los principios
bsicos de la teora de la decisin, el sujeto debera maximizar
sus benefcios, y por tanto los fctores de la personalidad no introdu
ciran realmente la menor difrencia. Lo cual, por supuesto, es
flso. Considere el lector lo que podra haber sucedido de haber
podido percibir la posicin real de su oponente. No habra sido
cambiada la estructura total de la transaccin si se supiera que
uno de los participantes era maligno, obsesionado por el beneficio,
y despiadado : plenamente consciente de los problemas de su oponen
te, pero totalmente inconmovible ante ellos e interesado slo en
su propio beneficio, sin preocuparle lo ms mnimo el coste que
ello pudiera acarrear a los otros ?
Negociaciones estratgicas
Hemos examinado algunos de los aspectos de la naturaleza
de las negociaciones interpersonales durante la transaccin. La prin
cipal caracterstica de la situacin normal de transaccin es que
ninguno de los oponentes conoce la matriz de beneficios del otro,
pero ambos deben llegar a un cierto compromiso si desean que
haya ganancia para una u otra de las partes. La comunicacin
en estas situaciones es impersonal y limitada. Los movimientos
y contramovimientos durante las negociaciones raramente se limitan
a una simple y defnitiva oferta de un resultado. En la mayora
de las situaciones en las que dos partes deben negociar entre s,
las tcticas posibles para la negociacin son mucho ms numerosas
y sofsticadas. Adems, la matriz de beneficios de cada oponente
es .conocida usualmente por ambas partes. La meta global sigue
siendo la misma : maximizar las propias ganancias intentando forzar
en fvor propio la decisin de la otra parte. Cuando hay va libre
para los canales de comunicacin, las tcticas acusan un cambio :
ahora se acude a las armas de la amenaza, la promesa y el compromi
so. Examinemos cmo se las utiliza.
Considrese una situacin de conflicto. Cada parte desconfa
de la otra, de suerte que no es posible llegar a una solucin satisfacto
ria apelando simplemente al entendimiento mutuo y a la buena
voluntad, aun cuando tal acuerdo sera probablemente mejor para
ambas partes que el insatisfctorio compromiso al que se llegara
mediante el juego de amenazas y contraamenazas.
1 32
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
Las tcticas de conficto
El conficto puede ser considerado como una contienda, en
la que cada parte trata de mejorar su posicin. Es posible usualmente
que las dos partes mejoren de modo simultneo; as pues, no
hay necesidad de que su actitud de oposicin se mantenga inalterable.
En un conflicto, las amenazas son ms efcaces que las acciones,
puesto que estas ltimas destruyen con frecuencia tanto como ganan.
Un conficto, por tanto, es real y bsicamente una situacin de
transaccin 5.
Cmo fuerza el negociador sin escrpulos a su oponente para
que ceda ante sus demandas ? La racionalidad no es una virtud.
Informacin total, buena comunicacin y efcientes capacidades
para tomar una decisin, pueden todas ellas ser transfrmadas
en responsabilidades. Con frecuencia el hombre (o pas) con superior
podero en una situacin de conflicto es la ms dbil de las partes.
Sobre racionalidad. I racionalidad es fecuentemente un obs
tculo. Si una de las partes sabe que la otra es racional, sta
puede encontrarse en desventaja. Si un hombre llama a su puerta
y le dice que se apualar si no le da 1 00 ptas. , es ms probable
que obtenga las 1 00 ptas. si sus ojos estn inyectados en sangre.
El hombre que secuestra un avin y lo fuerza a aterrizar en algn
pas lejano es ms temido cuando es irracional (con un pasado
de desarreglos mentales) que cuando aparenta ser lgico y efciente.
Si un pequeo pas propala cuidadosamente la historia de que
su lder es un loco con poderes dictatoriales, este lder puede amena
zar con envenenar las aguas de Pars a menos que los Estados
Unidos le pidan excusas por haber sentado a su Embajador en
el peor sitio en una cena.
Las reglas normales de la negociacin suponen que cada partici
pante evala los costes y penalizaciones de una manera racional,
tratando cada uno de maximizar su propia posicin. Pero si una
parte es irracional, entonces las negociaciones estratgicas quedan
totalment8 desbaratadas. Si se cree que el oponente es incapaz
de hacer una evaluacin adeuada de los costes y penalizaciones
o si no s preocupa de ellos, entonces las manipulaciones estratgicas
se tornan intiles.
5 La discusin que sigue ha sido motivada por el libro de Scheling The Strategy
of Confict (1 963). Todas las citas de esta seccin estn tomadas de Schelling.

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1 34
PROCEAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
Sobre buena comunicacin. La parte que cuenta con la comunica
cin ms efcaz est a menudo en desventaja. Si discute uste
con un amigo por telfno sobre dnde ir a cenar, y l desea
comer pescado en una parte de la ciudad, y usted prefiere la comida
china en la parte contraria, la mejor estrategia para usted es anunciar
simplemente que estar en el restaurante chino a las 9, e inmediata
mente colgar y salir. Si l desea comer con usted, no tiene otra
eleccin que encontrarse all.
La manipulacin de los canales de comunicacin es efcaz tanto
para utilizarla como amenaza cuanto para defnsa contra la amena
za. Si una amenaza no es escuchada o entendida, entonces el compro
miso de cumplimiento es carente de significado. Una opcin para
el padre que sospecha que su hija podra haber sido raptada es
abandonar la ciudad y permanecer incomunicado antes de que
empiecen las negociaciones. El uso de tropas extranjeras para sofocar
alborotos y disturbios civiles es efcaz, porque la barrera del lenguaje
los hace inmunes a amenazas, promesas y compromisos. Adems
puede incluso aadir el ingrediente de irracionalidad a la situacin
de decisin.
Sobre poder. El hombre con poder de tomar decisiones es un
hombre en desventaja. En las negociaciones, es siempre mejor 'enviar
a una persona de infrior rango, uno que simplemente obedezca
rdenes. As, por persuasivos que sean los argumentos de la otra
parte, e incluso si fnalmente llega a un acuerdo con ellos, no
podr cambiar la posicin de transaccin. Si una de las partes
est representada por el jef, entonces todo el mundo sabe que
una vez est persuadido --no importa cun ligeramente tiene
el poder de ceder.
El hbil rector de una universidad niega ahora que tenga algn
poder sobre la polica. As, cuando surjan disturbios en el campus,
podr deir a los estudiantes que simpatiza con sus problemas,
pero que el jef de la polica de la ciudad le ha informado que
si no fnalizan los disturbios en una hora, enviar a la patrulla
antidisturbios. Debido a esta falta de poder sobre la polica, el
rector puede aumentar dramticamente su poder sobre la situacin
total.
Alteracin de la matriz de beneficios. Si una amenaza no tiene
efcto alguno sobre el proceso de deisin, entonces pierde efectivi
dad. Esta es una tctica plausible, puesto que usualmente hay un
amplio grado de incertidumbre asociado con la evaluacin de los
DECISIONES EN UN CONTEXTO SOCIAL 135
costos y ganancias del otro. Si un grupo de secuestradores
.
tiene
a un rehn del gobierno, entonces una contrarrespuest

del gob1ern

puede ser actuar como si la vida del rehn no tuviera

alor.
,
S1
alguien rapta al hijo de un importante hombre de negocios, este
podra responder diciendo : <(No os arriendo :a ganancia.
Sobre la escdada de amenaza y contraamenazas. Supngase
que el movimiento <(Conserva Pequea a Nueva York se opone
a la construccin de un nuevo edificio de 1 25 pisos a la entrada
del puente de George Washington. Nadie escucha a sus portavoces ;
as pues, deciden dramatizar sus demandas amenazando c

n parar
el transporte por tren hasta que sus peticione

sea
.
n sat

sfch

s.
La intencin es hacerlo todo pacficamente : nadie qmere v10lencia.
La compaa ferroviaria ignora la advertencia. Ahora el movimiento
lleva a cabo su amenaza sentndose sobre las vas y forzando
la parada del siguiente tren. El maquinista, que es un hombre
razonable, no tiene ms opcin que parar. Un tanto a favor del
movimiento.
La compaa ferroviaria deide hacer fente a la amenaza: da
instrucciones al maquinista para que modere la marcha hasta que
el tren s deslice muy lentamente por las vas, que salte entonces
y camine junto a l. Ahora el maquini

t

no tiene ya poder par

controlar el tren, incluso aunque lo qmsiera: la otra parte tendra


que apartarse de las vas. Un tanto para la tctica de la falta
de poder.
.
El movimiento Conserva Pequea a Nueva York tiene una
contraamenaza obvia. As, la prxima vez se sientan sobre la va, y
anulan tambin su capacidad de desplazamiento : se ligan con espo
sas a las vas. Otro tanto para la tctica de falta de poder: el maqui
nista no se atrever a abandonar el tren.
Pero esta ltima tctica es vulnerable, porque en esta coyuntura
juega un papel muy importante la comunicacin. Las personas
pertenecientes al movimiento no se atrevern realmente - esposarse
hasta asegurarse de que el maquinista sabe que estn esposados.
Obviamente, la mejor contrarrespuesta de la compaa ferroviaria
es colocar en el tren a un maquinista sordo. Un tanto para la
tctica de falta de comunicacin.
.
La dificultad con todas estas tcticas de amenaza queda bien
ilustrada con este ejemplo. En primer lugar, son soluciones tempora
les e inestables, validas slo para una situacin particular. Fuerzan
un acuerdo por defecto, no porque los participantes hayan llegado
a ningn entendimient
'
real de las cuestiones envueltas en el caso.
l J0 PROCEAMIENTO DE INORMACION HUMANA
Convierten en un juego el proceso de negociacin, y la principal
difcultad en considerar de este modo un asunto consiste en que
siempre parece haber lugar para un nuevo desquite. Desgraciada
mente, cuando las negociaciones deben ser llevadas en un ambiente
de desconfanza mutua, es fecuente que no haya otra alternativa
que la de representar ta comedia una y otra vez.
No existe solucin real alguna para estos problemas. El psiclogo
ha intentado analizarlos de manera frmal, usualmente mediante
un conjunto de tcnicas matemticas conocidas como teora de
juegos. En las Lecturas Recomendadas del fnal de este captulo,
ofecemos algunos ttulos que versan sobre este tpico. Debe adver
tirse que por interesante que pueda parecer la teora de juegos,
es altamente discutible su uso como medio para el anlisis del
comportamiento humano. En su anlisis frmal, es tambin muy
tcnica, requiriendo a menudo un alto gado de sofsticacin mate
mtica.
JUEGOS Y DECISIONES
Un anlisis formal de la toma de decisin en un contexto social es la Teoria
de Juegos. La teora de juegos tiene un espritu similar al estudio de la toma
de decisin racional considerado en el ltimo captulo. Intenta especifcar una defini
cin formal de la situacin de decisin y derivar soluciones racionales. Aunque,
hasta la fecha, Ja teora de juegos se ha mostrado insuficiente para tratar adecuada
mente algunos de los factores ms complejos que operan en la toma de decisin
social, proporGiona, sin embargo, un excelente punto de apoyo para comenzar
la investigaci1 de la toma de decisin en un contexto social.
Un juego d pura competicin
El ingrediente bsico en la toma de deisin social es que el resultado depende
de las acciones conjuntas de cierto nmero de personas. Empecemos con el caso
ms simple- la situacin en la cual dos jugadores se enfrentan en un juego. Cada
jugador elige un curso de accin de entre los que estn a su alcance. Hace su
seleccin en solitario, sin la menor comunicacin con el otro jugador. Cuando
han tomado su decisin, ambos jugadores revelan simultneamente sus elecciones
(la manera ms adecuada de llevar esto a cabo consiste en escribir la seleccin
y confiarla a un rbitro imparcial). El corazn del juego reside en la matriz de
benefcios : el conjunto de resultados que son fruto de las selecciones combinadas
de ambos.
La Figura 4-6 muestra una matriz de beneficios, dividida en tres partes. La
matriz superior indica cunto recibe el jugador A por cada combinacin de movimien
tos que l y su oponente podran hacer. La segunda matriz ofece la misma infrma
cin para el jugador B. La ltima es la matriz conjunta. Esta matriz constituye
un ejemplo de la forma en que usualmente es presentada la anterior informacin:
las otra dos matrices estn combinadas en una. En la matriz conjunta, el nmero
de la izquierda representa siempre el beneficio del jugador que aparece a la izquierda
DECISIONES EN UN CONTEXTO SOCIAL
l JT
Un juego de pura competicin
El pago reibido pr el jugador A
Si B selecciona
2
3 o
Si A selecciona -
2 5 5
El pago reibido por el jugador B
Si B selecciona
2
-3 o
Si A selecciona
2 -5 5
La matriz conjunta
Si B selecciona
2
3 : -3 0:0
Si A selecciona
2 5 : -5 -5: 5
FIGURA 46.
de la matriz; el nmero de la derecha md1ca el beneficio del jugador especificaio
en el centre.
De acuerdo con estas matrices, si los dos jugadores A y B eligen la oin
1, A recibe 3 y B pierde 3. Si ambos eligen la oin 2, A pierde 5 y B gana
5. El problema, pues, es el siguiente : si los dos jugadores conociesen la confguracin
de las matrices. ,qu respuestas daran?
La estrategia de decisin para esta situacin es ms bien simple. El j ugador
A razonara ms o menos as :
Es claro que "Y quiero ganar lo ms posible, lo cual signifca que yo debera
elegir 2 y B elegir 1. Pero B no es u estpido. Perder el mximo s eto
ourre, asi que probablemente elegir 2. Si B elige 2, yo tengo que elegir 1
o perder 5. Y entonce, inclu s B elige 1, salgo ganando.
El jugador B tiene un camino algo diferente : se le presentan pocas opciones.
1 38 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
Si B elige 1 , pierde siempre. Si elige 2, lo peor que puede pasarle es salir sin
ganar ni perder. Por tanto, en este juego particular, esperaramos que A eligiera
1 y B eligiera 2: el juego termina siempre en un empate.
El juego aqu expuesto constituye un ejemplo de una de las ms simples situaciones
de decisin, cuyos resultados dependen de las acciones conjuntas de dos oponentes.
Esta situacin es defnida como puramente competitiva, ya que cualquiera que sea
el valor que un oponente gane, el otro debe perder. (En el lenguaje de la teora
de juegos, ste es un juego de suma cero). No existen combinaciones de decisiones
en las que ambos pudiesen ganar o perder. Se lo defne tambin como un juego
determinado, puesto que para jugadores racionales el resultado es siempre el mismo.
No hay lugar para negociacin, persuasin o subterfugios. El jugador B puede
revelar de antemano su juego y afirmar que siempre elegir 2. Esta declaracin
abierta no har que A cambie su eleccin de 1 a 2, ya que si lo hace pierde
5. Similarmente, el anuncio de A de que elegir 2 no afectar al comportamiento
de B. El que haya comunicacin o secreto es irrelevante y no afeta al resultado.
Si deseamos examinar una situacin ms interesante y ms ti pica, tendremos primera
mente que debilitar Ja imposicin fundamental que opera a la base de este simple
juego determinante : la propiedad de que una nica deisin conjunta es ptima
para ambos jugadores.
Cuando el engao establece una dierencia
Mediante una reordenacin de los benefcios para las diversas combinaciones
de decisin, el anterior juego bsico se convierte en una situacin de deisin
mucho ms interesante y realista. Un ejemplo histrico ilustra lo que ocurre cuando
una combinacin particular de deisiones no es ptima para ambos lados.
Si los alemanes
Defienden Defienden
el la
puerto playas
Atacan
C

el puerto 0 : 0 +
5 . 5
Si
los
aliados
Atacan
@
las playas
+3 : -3 -- 5 : +5
FIGURA 47.
Antes de los desembarcos aliados durante la Segunda Guerra Mundial, los
alemanes tenan que prever por dnde llegara el grueso de la invasin. Haba
una serie de sitios probables a lo largo de la costa oeste de Francia, siendo el
DECISIONES EN UN CONTEXTO SOCIAL 1 39
ms verosmil entre ellos el puerto de Calais. Las facilidades del puerto eran cruciales
para el montaje rpido del apoyo logstico de las fuerzas invasoras. Menos probables,
pero con alguna verosimilitud, eran las playas a lo largo de Normanda. Los alemanes
tenan que elegir dnde colocar sus principales frtifcaciones y fuerzas defensivas;
l os aliados tenan que elegir entre atacar el puerto o las playas. Estamos, pues,
ante una situacin de deisin conjunta y el resultado puede ser representado por
una matriz de beneficios.
Esta matriz asume que si los aliados atacan un puerto slidamente frtificado
rnn mximas formaciones defnsivas, el resultado es indeterminado (O).
Presumiblemente, un ataque sobre las playas abiertas de Normanda contra
un esfuerzo defensivo concentrado sera un facaso: una prdida de 5 para los
aliados, una ganancia de 5 para los alemanes. Finalmente, supngase que los aliados
tienen mayor ventaja si atacan un puerto indefenso que si atacan una playa indefensa.
A primera vista podra esperarse que las estrategias de decisin de los dos
antagonistas discurriran como en el caso anterior. Ambos lados conocen las ganancias
aproximadas para las varias combinaciones de deisiones. Cuando los aliados exami
nasen Ja situacin de deisin, concluiran que podran minimizar sus prdidas
mximas atacando el puerto. Similarmente, los alemanes podran pensar que su
estrategia ptima sera concentrar sus recursos defensivos en el puerto (que es
lo que de hecho hicieron). Podra esperarse, pues, que Ja seleccin de la estratea
( por ambos lados sera. el resultado automtico, el resultado sealado por Q
Un examen algo ms profndo sugiere que, a diferencia de l a situacin anterior,
ste no es un resultado estable. Supngase que los aliados han estado siguiendo
el razonamiento alemn. Sabrn que los alemanes podran esperar que atacaran
el puerto. Si los alemanes adoptan de hecho la estrategia C, los aliados pueden
ganar atacando las playas. El resultado sera la casilla @ en la matriz de decisin.
Pero los alemanes podran prever esta lnea de razonamiento de los aliados y
suponer que stos seleccionaran realmente las playas. En este caso, sufrira un
cambio su elecin ptima, y tendran que concentrar tambin sus opraciones
defensivas sobre las playas. El resultado sera la casilla . Pero si los aliados
previesen que los alemanes tendran que pensar que la estrategia de los aliados
haba de ser la anterior, volveran a dirigir el ataque al (ahora) indefenso puerto,
esperando que el resultado fnal fuese .Ja casilla @. Lo cual signifca que los
alemanes volveran a su estrategia inicial para producir la casilla C. Sucintamente,
no hay combinacin estable de elecciones en esta situacin de decisin : la estrategia
mejor depende de que un jugador se aperciba de que el oponente se apercibir
de aquello de lo cul l se ha apercibido, y as sucesivamente.
Este cambio en la matriz de beneficios es la clave para la operacin de los
factores soiales en la toma de decisin. Abre la puerta a la comunicacin, a la
persuasin y al engao. Ya no es posible anunciar de antemano la decisin
real, sin dar con ello una ventaja al oponente. Cuanta ms infrmacin se tenga
sobre la decisin probable de otras personas, mayor ser la ventaja de uno para
controlar el resultado finaL
tI dilema del prisionero
Una situacin de decisin comnmente encontrada es aquella en la que dos
participantes se enfentan con el problema de tratar de calcular las posibles acciones
de un oponente sin poderse comunicar con l. La situacin es tal que hay lugar
para una solucin cooperativa: si ambos oponentes actan convenientemente, ambos
1 40 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
ganarn. Tambin puede darse una solucin competitiva, cuando una cierta eleccin
de acciones da como resultado una prdida para ambos participantes. En las otras
dos salidas posibles, uno gana a expensas del otro. Cmo llegan los participantes
a una decisin si no estn permitidas las negociaciones?
L situacin de decisin. La situacin bsica est derivada, segn informes
de un convenio tpico establecido con dos prisioneros por un fiscal. Los prisionero
A Y han sid
.
o detenidos como sospchosos de ser cmplices en un crimen, pero
sm mngun

ev1denc1a real. As pues, el fiscal del distrito (el F.D.) intenta conseguir
qu

los pns10neros co

fiesen. Y para ello les ofece un soborno. Cada prisionero


es mfrmado de que s1 confiesa (si suministra evidencia al juez), ser perdonado
Y puesto en libertad. En caso contrario, el F.D. har cuando est en su mano
para acumular cargos contra l. Si no confiesa y su compaero lo hace, recibir
la mxima pena por el crimen, 25 aos de prisin. Si ninguno de los dos confiesa
la evidencia de su culpabilidad no ser muy fuerte. Lo peor que puede ocurrir!
es un veredicto de culpabilidad por un cargo menor (tal como disturbios del orden)
y una sentencia de 1 ao.
Si ambos confiesan, el F. D. no puede liberar a ambos, pero recomendar clemen
cia : predice que cada uno recibir una sentencia de 10 aos de prisin. La situacin
est resumida en la Figura 4-8.
Si el
prisionero B
Confiesa
No confiesa
Si el prisionero A
Confiesa No confiesa
U
A saca 10 aos
B saca 10 aos
A saca 25 aos
B queda libre
A queda libre A saca 1 ao

B saca 25 aos B saca un ao


FIGURA 4-8.
El dilema es obvio : la mejor estrategia total es que ni A ni H confiesen. Pero
tal comportamiento conjunto requiere que cada uno confe en el otro, y en ausencia
de comunicacin puede ser dificil lograr tal confianza. Adems, lo ms probable
es que la polica se afane en minimizar la posibilidad de que un prisionero pueda
mantener por mucho tiempo la confanza en el otro, dndole a entender que ya
han obtenido una confesin.
El problema con que se enfentan estos participantes es, de hecho, un problema
de decisin ms bien genera! : la matriz de benefcios general aparece en la Figura
4-9. S1 uno confa en la otra persona, debera seguir la estrategia 2 (no confesar).
Pero si existen dudas, entonces se torna atractiva la otra estrategia.
DECISION EN UN CONTEXTO SOCIAL
Prisionero
Accin tomada por A
Estrategia 1 Estrategia 2
0
Estrategia 1 -10 : -10 o : -25
Accin tomada por B mmm-mmm-mmmm-

Estrategia 2 -25 : O -1 : - 1
FIGURA 49.
LECTURAS RECOMENDADAS
141
Muchas de las lecturas recomendadas para este captulo coinci
den con las recomendadas en el captulo anterior, as pues, deben
consultarse tambin aquellas referencias. La mayor parte del material
de este captulo proviene del campo de la psicologa social o de
la teora de juegos y de la ciencia poltica. Hay varios libros excelen
tes que cubren estos temas.
El material sobre confrmismo, en el cual los sujetos son llevados
a responder segn las respuestas de sus compaeros en lugar de
seguir sus propias creencias, deriva primariamente de la obra de
Solomon Asch. Esta obra est reseada en el texto de Asch Social
Psychology ( 1 952). Una excelente recensin es el artculo de Crutch
field, Conformity and Character ( 1 955). El trabajo de Asch puede
tambin hallarse en su artculo de 1 955 en la revista Scientific
American. La discusin de Allen, Situational Factors in Confor
mity ( 1 965), proporciona una revisin de la literatura sobre confr
mismo.
El material sobre la apata del expectador proviene del libro
de Latan y Darley, The Unresponsive Bystander ( 1 970). Un breve
y muy excelente sumario de ese trabajo puede hallarse en el artculo
del American Scientist de Latan y Darley ( 1 969).
El trabajo sobre sumisin ante la autoridad, el inesperado deseo
de los sujetos de relegar su propio juicio personal y obedecer las
1 42 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
demandas del experimentador, proviene de la obra de Stanley Mil
gram ( 1 963, 1 965). Recomendamos tambin la letura de la rplica
de Milgram a sus crticos, en la cual explica con detalle cmo
present exactamente el resultado del experimento y el anlisis
y las discusiones completas de las pruebas con sus sujetos ( Milgram,
1 964).
El ejemplo sobre transacciones est tomado del libro de Siegal
y Fouraker, Bargaining am Group Decision Making: Experiments
in Bilateral M onopoly ( 1 960).
El apartado sobre negociacin estratgica proviene del libro
de T. C. Schelling, The Strategy of Conjict ( 1 963). Este es un
libro fscinante, que puede ser considerado inmoral en algunos
crculos. El que lea el libro de Schelling debera leer tambin el
de Anatol Rapoport, Fights, Games, and Debates ( 1 960). Ambos
libros son una excelente introduccin a la discusin sobre teora
de juegos. Han aparecido adems tres artculos excelentes en Scienti
fc American. [Todos ellos estn incluidos en el libro de reimpresiones
editado por Messick, M athematical Thinking in Behavioral Sciences:
Readings from Scientiic American ( 1 968)). Los tres artculos son :
Morgenstern, <ffhe Theory of Games ( 1 949) ; Hurwicz, <,Game
Theory and Deisions ( 1 955) ; Rapoport, <ffhe Use and Misuse
of Game Theory ( 1 962). Adems, algunos de los libros recomenda
dos en el captulo anterior contienen material importante para ste,
tal como el de Coombs et al. Mathematical Psychology ( l 970) y
el libro de Williams, The Complete Strategist ( 1 954).
Un importante conjunto de cuestiones no discutido en este cap
tulo pero muy relacionado con l, es el relativo al modo en que
l a gente frma creencias y actitudes. Sobre este tpico hay disponi
bles dos breves y excelentes libros : uno de Bem sobre creencias
(Bem, 1 970: edicin de bolsillo) ; y otro de Zimbardo y Ebbesen,
Injuencing Attitudes and Changing Behavior ( 1 969 : edicin de bolsi
llo)
.
Un manual tcnico sobre cmo tratar el cambio de actitudes
es el ofecido por Karlins y Abelson ( 1 970). Jacobo Vareta, un
psiclogo prctico de Montevideo, ha aplicado muchos de estos
principios psicolgicos a los problemas sociales e interpersonales
de la vida diaria. Su libro (Vareta, 1 971 ) resume su filosofa y
es altamente relevante para las materias tratadas en este captulo.
Aun dentro del tpico de cambio de actitud, la popular novela
de Eugene Burdick, The 480 ( 1 965) discute cmo se hizo uso de
un minucioso anlisis realizado por computador sobre modelos
de votaciones para alterar una eleccin hipottica. El anfis no
es completamente hipottico ; anlisis similares son realizados de
DECISIONES EN UN CONTEXTO SOCIAL
1 43
hecho por varias compaas que simulan las preferencias de los
votos populares americanos de manera no alejada de la discusin
presentada en este captulo.
Un anlisis no tan divertido de un intento de alteracin de
actitudes se desprende de la discusin de McGinnis The Selling
of the President, 1 968 ( 1 969). Lo ms tranquilizador de este libro
es que, pese a toda su sofsticacin, muchas de sus tcnicas, sencilla
mente, no surtieron efecto.
5
%LY^LL
MECANISMO CER

BRALES
_
DE LA MOTIVACIN: Control elctrico del hambre y
la sed.-Interrup1n del sistema de control motivacional.-S1STEMAS DE CONTROL
MOT

VACJONAL , U
,
test numrico.-Alimentos desagradables.-EI pais de lehe
Y
.
m1el.-Termmac1on del acto de comer.-Alimentacin esofgica.-Carga pre
via del estmago.-Factores no biolgicos.-RESPUETA A L INCERTIDUMBRE'
espu

ps a la tensin.-RESPUESTAS BIOt;lMICAS A LA TENSIN.-Cmo produ


c1

ten

1on.-Temor
:-
Respuestas al confcto.-El conficto de aproximacin
ev1

ac1on.--Fr

strac1on.-Respuesta a la carencia de estmulos.-Privacin sn-


8:
1al.-Mecamsmos neurales de alertamiento.-EJ sistema reticular de activa
c1on.--SUEO. INTERPRETACIN DEL ALERTAMIENT EMOIONAL : Emoiones: una
o u
?
has?-Medid

s fsiolgic
.
as.-Realimentacin biolgica.-Estar irritao o
eu
,
fr1co.--Alertam1ento emo1onal.--Las condiciones ambientales. --Eufria.
Colera.-Los resultados.-MOTVACIN y CONICIN.-LECTJRAS RECOMEN
DADAS.
Muchas Y diferentes son las fuentes de infrmacin que colaboran
en el control de lo que un animal o una persona hacen desde
sus pensamientos hasta su nivel hormonal, sus neesidades de nutri
cin, Y lo que ve delante de l en el mundo. Hasta ahora nos
he
n
os conce
.
trad
?
en el estudio de sistemas puros de procesamiento
de infrmac1on : sistemas que recogen infrmacin del medio am
biente o de la memoria y progresan a travs de una seuencia
lgica de o

raciones. Al estudiar los motivos biolgicos, nos ocupa


mos por primera vez de sistemas que envuelven directamente fctores
bioqumicos en su operacin -sistemas en los que el estado qumico
del cuerpo representa una de las ms importantes entradas.
MECANISMOS CEREBRALES DE LA MOTI V ACIN
Control elctrico del hambre y la sed
Comencemos con un animal bien alimentado que parece estar
perfectamente satisfeho y no desear ninguna cosa. Se Je coloa
e

una habitacin donde tiene a su disposicin su comida prefrida.
S1 realmente est saciado, no comer. Ahora conecte un aparato
MOTIVACION l4
estimulador que enva un impulso efctrico a un electrodo que
ha sido implantado en la estructura de su cerebro medio
.
Si el
electrodo ha sido colocado en el sitio adecuado, el animal empezar
a comer y continuar hacindolo mientras permanezca conectado
c| estimulador. Dejar de comer tan pronto se desconecte la corrien
te. Los electrodos colocados en la regin apropiada del cerebro
pueden controlar de un modo preciso las respuestas a la comida
del animal (Hoebel, 1 969).
Viendo la demostracin del control elctrico sobre las respuestas
a la comida. la primera cuestin que surge es si realmente estamos
activando el sistema natural de apetito. El escptico puede argir
que las respuestas del animal no tienen absolutamente nada que
ver con la motivacin. Es bastante posible, dir, que el electrodo
est simplemente activando los programas de control muscular aso
ciados con el comer. La capacidad de activar el control muscular
.cr estimulacin elctrica no es una novedad ni nos indica nada
sobre la motivacin.
Cmo puede ser convencido el escptico de que la estimulacin
del eletrodo est realment' :fetando al sistema de control motiva
cional ? Bien, ante todo, la respuesta del animal tendra un nmero
de caractersticas distintivas. Para empezar, su respuesta a la corrien
te elctrica no sera simplemente una respuesta automtica a comer
cualquier cosa que encontrase a mano. Sino que ms bien depende
ra de lo que el animal hubiese aprendido a hacer, bajo circunstancias
normales, en el pasado. Adems, el animal adquirira nuevos patro
nes de respuesta si los antiguos no le conducan a los resultados
deseados. Finalmente su comportamiento sera refrido slo a un
tipo especfco de motivacin : o bien al agua, o bien al alimento.
Esta ltima pieza de evidencia es necesaria en orden a excluir
la posibilidad de que el electrodo simplemente estimule algn sistema
general de activacin, haciendo que el animal est generalmente
ms presto a responder a cualquier cosa de su entorno, incluyendo
el alimento. Hasta tanto no hayan sido demostrados todos estos
puntos, no quedar confirmado el caso para el control elctrico
de los sistemas de motivacin.
La respuesta de un animal a un impulso eltrico que activa
los circuitos neurales de su cerebro medio, es idntica a la respuesta
que resulta de una sensacin biolgica de hambre. El animal no
consume sin ms cualquier alimento que encuentre a su disposicin;
sino que ejecuta sumisamente la respuesta que, segn ha aprendido,
producir alimentos. Cambiar esta respuesta cuando ya no produz
ca alimento. En suma. acta como un animal hambriento, aun
1 46 PROCESAMIENTO DE INFORACION HUMANA
cuando el origen de su hambre es elctrico ms que bioqumico
(Hoebel, 1 969).
Resultados similares han sido ahora hallados para diferentes
sistemas motivacionales. Cabras, ratas, gatos, y monos aprendern
una variedad de respuestas arbitrarias bajo la infuencia de estimula
cin elctrica cerebral en orden a obtener cosas tales como comida,
agua, y adeuada pareja sexual. El sistema motivacional particular
que sea activado depende del exacto emplazamiento de los eletrodos
en las estructuras del cerebro medio. Al presente son bien conocidas
las localizaciones precisas de esas reas. As pues, el comportamiento
motivado puede ser activado a voluntad, con bastante independencia
de cualquiera dficit bioqumico que exista en el organismo.
Algunas ubicaciones de los electrodos tienen efetos opuestos :
detienen la motivacin. As, un animal hambriento o sediento dejar
de comer o de beber, y volver a su comida slo cuando termine
la corriente estimulante. El primer indicio de la naturaleza de los
sistemas motivacionales es que tales sistemas pareen seguir el princi
pio general del procesamiento de infrmacin neural : dos sistemas
opuestos operan uno contra el otro; ya sea que se trate del control
muscular, del anlisis perceptivo, o de la motivacin -a un sistema
excitatorio se le opone un sistema inhibitorio.
Interrupcin del sistema de control motivacional
Si la estimulacin de una regin particular del cerebro induce
a comer a un animal saciado, entonces la destruccin de esa misma
localizacin cerebral por una lesin har justamente lo contrario:
producir un animal sin el menor i nters por la comida, i ncluso
estando hambriento. De modo similar, si la estimulacin elctrica
de una regin del cerebro inhibe de tocar la comida a un animal
hambriento, entonces la destruccin quirrgica de esa misma regin
dara por resultado un animal que comera sin cesar aun sin tener
hambre. Estas conclusiones estn basadas en la suposicin de que
el sistema de control contrapone mecanismos excitatorios e inhibito
rios.
Las lesiones pueden afetar a las regiones excitatorias o inhibito
rias. Una lesin en un rea excitatoria del centro del hambre da
por resultado un animal que rehsa comer aunque se est muriendo
de hambre. Una lesin en un rea inhibitoria, da por resultado
un animal que come constantemente y que adquiere finalmente
MOTVACION 1 47
un peso varias veces superior al suyo normal (esta condicin es
l l amada hiperfagia).
Una lesin en un centro inhibitorio del hambre produce un
animal que parece estar crnicamente hambriento. Sin embargo,
rese a su apetito voraz, se muestra bastante selectivo respecto
la comida. Mientras encuentre disponible su alimento preferido,
consumir cantidades enormes y engordar excesivamente. Pero
su afn de comer no se extiende a aquellas comidas que en su
estado normal l e resultaban o bien neutras o bien repulsivas (Teitel
haum & Epstein, 1 962).
Hay varios t ipos de lesiones que alteran seriamente las preferen
cias ordinarias del animal respecto a la comida y a la bebida.
Consume alimentos y bebidas que normalmente son extremadamente
repulsivos para l. Estas lesiones producen tambin un comporta
miento sexual indiscriminado y una general carencia de orientacin
hacia una meta. Lo cual sugiere una completa desconexin de
alguno de los mecanismos que ordinariamente evalan la pertinencia
de la informacin ambiental para un motivo particular. La omnipre
sente infuencia de la lesin sobre una variedad de comportamientos
implica que puede haber un proceso de evaluacin comn que
est al servicio de una serie de diferentes sistemas motivacionales.
Estas tcnicas elctricas y quirrgicas van revelando gradualmen
te los perfles de los mecanismos envueltos en la motivacin. Los
detalles no han sido an completados. Actualmente es bastante co
mn insertar electrodos en el cerebro con vistas a provocar respues
tas motivacionales on y off bajo el control de un interruptor. Si la
meta de la psicologa consistiera simplemente en controlar el com
portamiento en lugar de ser un intento de comprensin de los meca
nismos que estn en su base, entonces la capacidad para controlar
respuestas motivacionales, representara quiz el xito ms especta
cular de la historia del psiclogo.
SISTEMAS DE CONTROL MOTIVACIONAL
Para comprender los principios de un sistema motivacional
vamos a explorar un sistema prototipo -el control del hambre.
Nuestro objetivo es bosquejar las estructuras que interactan entre
s en el control del comportamiento motivado de un organismo.
El primer paso es decidir, en general, qu es lo que el sistema debe
hacer.
En conjunto, la funcin de un control motivacional es evidente.
1 48 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HMANA
El organismo consume continuamente sustancias alimentici as : pro
tenas, grasas, vitaminas, azcar, agua. Los sistemas de control bio-.
lgico deben asegurarse de que haya disponibles suficientes reservas
de esas sustancias para el metabolismo normal. Peridicamente, el
sistema requerir un reabastecimiento de esas reservas. Al mismo
tiempo debe vigilar para que no haya acumulacin de excesos. Jun
to al mantenimiento de una dieta equilibrada, el sistema deber pro
teger al organismo contra las sustancias potencialmente dainas.
Todo lo cual se lleva a cabo de manera callada, sin interferir indebi
damente con las otras actividades que llenan la existencia diaria de
un organismo.
En este punto podemos reunir las primeras fses del modelo
del sistema del control del hambre. La fncin general de los
sistemas de control motivacional es regular la disponibilidad de
una enorme variedad de sustancias qumicas, que conjuntmente
confguran el estado bioqumico del organismo. Es obvio que esta
operacin requiere algn mecanismo fisiolgico que mida las reser
vas disponibles de estas sustancias bioqumicas. Con vistas a la
descripcin del modelo, llamaremos a este mecanismo de medicin
. un monitor de estado. Su tarea es llevar la cuenta de la cantidad
de una sustancia particular disponible en el cuerpo, y su respuesta
puede ser representada por un simple nmero : el nivel de reserva
actual de la sustancia particular que est midiendo. (Naturalmente,
deben existir muchos tipos diferentes de monitores de estado asocia
dos con diferentes sustancias metablicas, pero les asignamos un
nombre comn, ya que todas ellas realizan la misma funcin lgica
en el sistema de control).
A medida que son utilizadas las sustancias durante el metabolis
mo normal, cambia continuamente la respuesta del monitor d\
estado. Las reservas descendern en un punto hasta un nivel crtico,
y este es el punto en el que el organismo resulta motivado. Este
aspecto del sistema de control puede ser representado lgicamente
como una comparacin entre la respuesta del monitor de estado
y cierto nivel crtico o estado orientado al objetivo. La Figura 5-1
representa l a relacin entre el estado bioqumico, el monitor de
estado, y el estado orientado al objetivo, en una serie de compartimen
tos. El crculo representa un proceso de comparacin; los rectngulos
representan los procesos del sistema. Las fechas y puntos que
convergen en un crculo especifcan las entradas que van a ser
comparadas, y la flecha que sale del crculo especifca los resultados
de la comparacin. Al igual que en los diagramas de los circuitos
neurales, una flecha significa que la entrada es excitatoria (aadida) ;
MOTIVACION 1 49
CE " Comparadorde Esado
FIGURA 5-1
el punto significa que la entrada es inhibitoria (sustrada). Estas
flechas y crculos representan, por supuesto, estructuras neurales
completas ms bien que neuronas individuales.
En el modelo, el mecanismo que compara el monitor de estado
rnn el estado orientado al objetivo, el comparador de estado (CE),
est sustrayendo del valor orientado al objetivo el valor para el esta
do bioqumico. As, una respuesta negativa indica que hay disponi
bles sufcientes reservas bioqumicas. Cuando el estado bioqumico
desciende por debajo del valor orientado al objetivo, la respuesta
del CE se hace positiva y proporciona una indicacin de que algo
no va bien: el organismo deber dar los pasos necesarios para corre
girlo.
Cuando la respuesta del CE es positiva, entonces el animal
iniciar algn tipo de comportamiento de bsqueda de alimento.
Los tipos exactos de respuestas producidas dependern del repertorio
de respuestas del animal y del medio ambiente en el. que se encuentre.
En est

punto es donde los fctores motivacionales comienzan a
i nteractuar con las experiencias aprendidas ; en la Figura 5-2 indica
mos este proceso conectando simplemente el comparador de estado
con un selector de comportamiento, un sistema que es el responsable
de la iniciacin del comportamiento de bsqueda de alimento. La
presencia del selector de comportamiento servir de recordatorio
1 50 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
FIGURA 5-2
de las condiciones bajo las cuales el sistema motivacional toma
el control del comportamiento del organismo y comienza a gmar
sus respuestas.
Qu ocurre a continuaci n? La siguiente cuestin se refiere
a la manera en que es usada la informacin del entorno durante
el comportamiento de bsqueda de alimento del organismo. Asumi
mos que, con un particular tipo de dficit motivacional, el organismo
buscar un tipo particular de evento ambiental. No va a buscar
comida cuando est sediento. As pues, cuando el comparador
de estado es positivo, la informacin ambiental comienza a ser
analizada en trminos de su relevancia para el presente dficit.
La informacin que llega a travs de los sistemas sensoriales es
comparada con lo que el animal conoce acerca de su objetivo,
y los resultados de esta comparacin dependern de cmo encajen
los objetos del entorno con la imagen-objetivo de alimento que
el animal se haya forjado.
Para resumir este aspecto del comportamiento motivado, han
de aadirse varias cosas al sistema (Fi gura 5-3). En primer lugar,
para mostrar que los objetos del entorno son analizados por el
si stema sensorial y comparados con la imagen interna del objetivo,
hay que aadir al sistema un anlisis sensorial y una imagen del
MOTIVACION
1 5 1
FIGURA 5-3
ohjetivo. En segundo lugar, para mstrar que estas dos fuentes
d

informacin son comparadas entre s, hay que aadir un compara
dor de metas {CM).
Hasta aqu hemos visto un mecanismo para medi r el estado
oioqumico dei organismo, otro para la iniciaci
_
n de la a

cin
de bsqueda del alimento cuando el nivel desciende dem

siado,
y otro para analizar los datos sensoriales aferentes con vistas a
u relevancia para el dficit motivacional. Slo resta el co
?
trol
del tiempo en el que el organismo deje de buscar y com1

ce
a comer. Lo cual se realiza con otro mecanismo de comparac1on,
el comparador de estado de meta (CEM) (Figura 5-4). El CEM
suma si mplemente las entradas del comparador de estado Y las
del comparador de meta. La salida del CEM activa un compartimen
to de consumo cuando es positiva y detiene simultneamente el
selector de comportamiento. Como ms tarde veremos, esta distribu
cin permite que un animal muy hambriento coma casi cualquier
cosa, incluso aunque el comparador de meta informe que su v
_
alor
como- alimento es negativo. Y tambin permite que coma un ammal
que no tiene hambre en absoluto si la comida es lo suficientemente
apetecible.
1 52
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
FIGURA 5-4
CF = Comprador de ado
CM =CommradormMna
CFM CompradordFuMcta
Este sistema, tal como ha sido presentado, traza la secuencia
de eventos que llevan a la iniciacin del consumo de alimento.
Cmo se detiene este consumo una vez comenzado? La solucin
ms obvia es que a medida que el alimento entra en el cuerpo,
el sistema digestivo inicia su trabajo para restaurar los dfcit en
el estado bioqumico. Este cambio es vigilado continuamente por
el monitor de estado, de suerte que cuando los dfcit han sido
restaurados el nivel de comparador de estado decrece hasta un valor
negativo, deteniendo eventualmente el comportamiento de consumo
y permitiendo que el animal vuelva a su ocupacin normal. Ms
tarde veremos que ste no es un modo realista de detener el compor
tamiento de consumo. Por el momento, sin embargo, cierra el
ciclo y nos permite proceder a testar la fncionalidad del modelo.
(Mientras tarto, intente el lector determinar por qu razn necesita
el sistema otro medio para detener el consumo de alimento).
Este modelo es, pues, una descripcin de los mecanismos lgicos
envueltos en un sistema de control motivacional. Es lo bastante
completo ahora como para poder ser testado. La primera cuestin
es : Qu patrones de respuesta tendra un organismo si ste fera
el sistema que controlase su comportamiento? La segunda cuestin
es : Cmo se refejan en los estudios experimentales de la motivacin
los sistemas bosquejados en este modelo?
MOTIVACION 1 53
TABLA 5-1 : Lista de componentes y sus propieddes
Selector de Comportamiento
Estado bioquimico
Consumicin
Digestin
Ambiente (entorno)
Comparador de Meta (CM)
Anlisis Sensorial
Comparador de Estado (CE)
Comparador de Estado de Meta
(CEM)
Monitor de Estado
Imagen de Objetivo
Estado de Objetivo
Inicia el comportamiento de bsquea de alimen
to. Opera solamente cuando ambos sistemas,
CE y CEM, lo permiten. Un valor positivo
del CE inicia la actividad del Selector de Com
portamiento; un valor positivo del CEM la
detiene.
Las reservas almacenadas de las sustancias bioqu
micas utilizadas por el organismo.
Inicia la cQnsumicin de cualquier objeto que
est siendo analizado en ese momento por el
Anlisis Sensorial, pero slo a condicin de
que el nivel de salida del CEM sea positivo.
El proeso de convertir los objetos ingeridos en
sus valores bioqumicos bsicos.
El mundo en que vive el animal : en este diagrama,
cualquier cosa que est fuera del cuerpo del
animal.
Compara el Anlisis Sensorial con la imagen in
terna. El valor de la salida revela el grado
de exactitud de la comparacin.
Analiza la informacin ambiental relativa al obje
to situado frente al animal a prtir de la infr
macin suministrada por l sistema sensorial.
Incluye los estadios del reonocimiento de fr
mas. Da una respuesta positiva solamente a
aquellos objetos que son categorizables como
alimento.
Sustrae el valor del Monitor de Estado del valor
del Estado de Objetivo. El valor resultante refle-
ja la magnitud del dficit de hambre.
Suma los valores del CE y del CM. El valor
resultante establece qu cantidad de alimento
es deseada combinando el tipo de comida con
las necesidades de nutricin. Un valor negativo
significa que no ocurrir consumicin alguna.
Mide la concentracin actual de sustancias bio
qumicas.
La representacin interna del objeto que el Anli
sis Sensorial est buscando. Usualmente esta
representacin tiene un carcter ms bien gene
ral.
Representa el valor deseado de la sustancia bio
qumica.
1 54 PROCESAMIENTO DE INORMACION HMANA
Un test nmerico
Supngase que un animal hipottico estuviera controlado por
el sistema de la Figura 5-4. Cul sera el comportamiento del
animal ? Podra un tal sistema de control mantener con exactitud
las reservas internas de la sustancia que est controlando? Qu
tipos de preferencias alimenticias mostrara el animal y qu variables
afectaran sus patrones de nutricin? Conocera lo bastante para
ignorar las sustancias no nutritivas y comer la cantidad correta
de materias nutriti's?
Para frmarse una idea general del modo en que debera operar
el sistema, resulta til probar con algunos ejemplos. Tmese un
trozo de papel y frmense las ocho columnas siguientes : Tiempo,
Monitor de Estado, CE, Anlisis Sensorial, CM, CEM, Selector
de Comportamiento, Consumicin (vase la Tabla 5-2). Esta tabla
ser usada para seguir las respuestas de cada componente a medida
que vayamos estudiando cmo debera comportarse el sistema
Bajo circunstancias tpicas, comincese con l a tabla en el tiempo l
(asumimos que los tiempos estn medidos en horas). Supngase
que en este tiempo el animal tiene su estmago parcialmente lleno :
hay 1 00 unidades en el estado bioqumico, y el monitor de estado
infrma de esta cifa. El valor de objetivo es 90, y la salida del
comparador de estado es, por tanto, 1 O. Claramente, el animal
no tiene hambre todava, y por consiguiente pueden ser ignoradas
las otras columnas. No se ha iniciado el comportamiento de bsque
da de alimento.
A medida que el tiempo avanza, las actividades normales del
animal continan utilizando sus reservas internas. Supngase que
el animal utiliza 3 unidades de sustancia cada hora. As, hora
a hora, el monitor de estado infrma acerca de valores de sustancias
bioqumicas que van decreciendo unifrmemente. Finalmente, a
la quinta hora, el valor del monitor de estado desciende hasta
88, por debajo del estado de objetivo. Ahora el CE se torna positivo,
con lo que se inicia el comportamiento de bsqmda de alimento
{el selector de comportamiento se pone en marcha) (ON).
El hecho de que el animal est ahora motivado no signifca
necesariamente que va a comenzar a comer de inmediato cualquier
cosa que tenga a su alrededor. Supngase que los nicos objetos
I
Los lectores ms ambiciosos pueden escribir una simulacin por computador
de este proceso. La tarea resulta ser particularmente fcil de realizar con este
sistema, en especial cuando se tenga acceso al computador mediante un teletipo.
El lenguaje de programacin BASIC es ideal para este problema.
MOTIVACION 1 55
TABLA 5-2:
Velocidad del Metabolismo: 3 unidades por hora.
Estado de Objetivo: 90.
Imagen de Objetivo: 25.
Tempo ,Monitor CE Anlisis CM CEM Selector Consum1
(horas) de Sensorial de cin
Estao Compor-
/amiento
1 00 - 1 0
2 97 7
3 94 4
4 9 1
5 88 + 2 On -25 -23 On
6 85 + 5 On -25 -20 On
7 82 + 8 On -25 1 7 On
8 79 + 1 1 On -25 1 4 On
9 76 +1 4 On -25 1 1 On
JO 73 +1 7 On -25 8 On
1 1 70 +20 On -25 - 5 On
1 2 67 +23 On -25 2 On
1 3 64 +26 On -25 . + 1 S
1 4 74 + 1 6 On -
25 9 On
1 5 71 + 1 9 On -25 6 On
1 6 68 +22 On -25 3 On
! 7 65 +25 On -25 o On
1 8 62 +28 On -25 + 3 S
1 9 72 + 1 8 On -25 7 On
20 69 +21 On -25 4 On
al alcance del animal tienen un valor de O para el anlisis sensorial ;
es decir, son objetos que normalmente no son considerados como
alimentos. Supngase adems que el animal es usualmente selectivo
en lo que respecta a su comida, de suerte que no considerar
digno de ser comido algo cuya imagen interna de objetivo tenga
un valor inferior a 25. De ah que, en este caso, la salida del
comparador de meta sea 25, y la salida del comparador de estado
de meta sea 23. El animal no come. A la quinta hora, pues,
el estado bioqumico es 88, el estado de objetivo es 90, el anlisis
sensorial informa O, y la imagen interna de objetivo del alimento
es 25. Asegrese el lector de que puede rellenar el resto de las
columnas.
Cundo comer el animal ? . Eso depende de dos fctores : si
el anlisis sensorial infrma de un objeto l o bastante deseable como
1 56 PROCEAMIENTO DE INORMACION HUMANA
para ser comido, el animal comer inmediatamente. (El objeto
tendra que poseer un valor en el anlisis sensorial de al menos
24). Y, alternativamente, si el tiempo pasa y el animal se siente
bastante hambriento (el comparador de estado alcanza unos valores
sufcientemente altos), comer el objeto valorado como O (el CE
tendra un incremento de + 26). Estos dos fctores -la deseabilidad
de la comida y el estado de hambre del animal- se equilibrarn
eventualmente y algo ser comido.
Alimentos desagradables. Supngase primero que el animal es
incapaz de encontrar algo de comer con valor superior a O. Como
se muestra en la tabla, se resiste a comer hora tras hora, mientras
su estado bioqumico contina descendiendo. Finalmente, hacia
la hora trece, el valor del monitor de estado ha descendido a
64 Y el CEM cambia positivamente a + l . El animal comer, aunque
las sustancias alimenticias que encuentre tengan una deseabilidad
de O.
Si el objeto que est comiendo resulta tener un valor nutritivo
de 1 O unidades, y le lleva una hora el digerirlo, hacia la hora
catorce, el alimento aadir 1 O unidades al estado bioqumico.
El m
?
nitor de estado informar entonces de un valor de 74. (Si
el
.
ammal se encontrase perdido en el bosque, supngase que el
alimento que finalmente empieza a comer son races de plantas).
Aun cuando el animal tiene todava hambre, ha recuperado la
sufciente sustancia alimenticia como para no sentirse ya frzado
a co
1
er algo cuyo anlisis sensorial d O. Como el estado bioqumico
comienza de nuevo a decrecer en valor, a razn de 3 unidades
cada hora, hacia la hora 1 8 habr descendido a 62, la comparacin
de estado s habr elevado a 28, y el animal tendr que superar
una vez ms su desagrado por la comida de deseabilidad O (races
de plantas) y volver a comer.
El animal est ahora en una situacin estable. Su hambre perma
nece constante y su estado bioqumico se sita entre 60 y 70.
Cad

4 5 horas se ve forzado a superar su desagrado por la
comida a su alcance (races), y come lo suficiente para mantenerse
durante otras 4 5 horas. Pero en el intervalo, gasta todo su
tiempo en buscar comida. No deja de buscar, incluso aunque no
coma, a menos que encuentre algo mejor que races.
El pas de leche y miel. Considrese ahora una situacin en
la que hay continuamente disponibles alimentos de valor relativa
mente alto (vase la Tabla 5-3). Se comienza exactamente como
MOTIVACION
1 57
antes. Al fnalizar la quinta hora, el animal tiene hambre, pero
ahora descubre inmediatamente comida que es agradable : el valor
del anlisis sensorial de su comida preferida es 30. Empieza a
comer inmediatamente. Si esta comida tiene el mismo valor nutritivo
que las races -1 0 unidades- se sentir satisfecho du
:
ante varias
horas ms, de heho hasta la novena hora .. Entonces siente nueva
mente hambre, pro vuelve a satisfcerla inmediatamente.
TABLA 5-3 :
Velocidad del Metabolismo : 3 unidades por hora.
Estado de Objetivo . 90.
Imagen de Objetivo: 25.
Tiempo Monitor
CE
(horas) de
Estado
1 1 00 t o
2 97
-7
3 94 -4
4 91 - 1
5 88
+2
6 98 -8
7 95 -5
8 92 -2
9 89 + I
1 0 99 --9
Anlisis CM
Sensorial
30 5
30 5
CEM Selector de Consumi-
Compor- cin
tamento
7
S
6
S
Obsrvense las diferencias ms bien espectaculares en el compor
tamiento del animal, causadas simplemente por el cambio de

alor
de prefrencia de la comida disponible. Es exactamente el m1s
1
?0
sistema motivacional el que est operando. Pero cuando la comida
disponible tiene un valor de preferencia bajo, el animal e

t siempre
hambriento. Toda su actividad est centrada en la busqueda de
alimento. Y an ms, probablemente perder peso, puesto que
su estado bioqumico promedio se mantiene alreded

r de lo

60.
Sin embargo, cuando le cambiamos la comida, el ammal deJa de
preocuparse por su hambre. Come cada 4 5
.
horas, pero no
est hambriento durante los intervalos. No necesita pensar en la
comida durante horas. Y adems su peso ser con toda probabilidad
razonablemente alto, puesto que el estado bioqumico fucta ahora
entre 87 y 99.
1 58 PROCESAMIENTO DE IN.ORMACION HUMANA
Es importante observar que el v l
. .
permaneca constante en esto d
or nutnt1vo de la comida
.
s os ejemplos Tod l h ,
cambiado era su deseabil1'dad E
1
.
.
.
o o que ab1a
+ s como a d1f
+
h
800

aloras de races de plantas 800

encia que ay entre


el pnmer caso, nuestro animal e
.
t
,Y
.
calonas d
.
e un filete. En
bu

cando constantemente una

s1em

re hambnento y delgado
,
fehz y bien .limentado y ,
a meJ
.
or. En el segundo estara
, con mucho tiempo d
*
manera resultaran afectados sus atr
.
e o

De que
das de igual preferencia, pero
de

fer
ones de ahment
.
a

1 0n por comi-
.
mediante un eJ'em l
ente valor nutnt1vo? Vemoslo
p o.
Por supuesto este modelo no es
-

extrema del proceso de mot
. .
mas que una s1mphfcacin
.
1vac1on real Es mu d d
orgamzar nuestras ideas iniciales relativa al
,
d
y a ua o p

ra
operar los procesos de control
i '
.
mo o en que podnan
algunos de los principios ba' i

mo 1va
l
c10nal, y de hecho ilustra
.
s cos envue tos en t 1
s1 se examinan los detalles cuid d
.

.
es procesos. Pero
mas. Problemas que resultan
a osam:nte surg1ran muchos proble-
modelo al laboratorio para so
!

tes tan pronto


.
trasladamos el
e er o a tests experimentales.
Terminacin del acto de comer
na de 1
.
as mayores discrepancias entre el modelo
vem o considerando y los sistem b' l '
.
que hemos
el modo en que es terminad
as i o o

1cos reales, radica en


modelo se daba por supuesto
a una
1
secuencia motivacional. En el
tan pronto como el estad b
'
q

e
.
e acto de comer se interrumpa
do, ya fuera porque el

a
:u1 m1co retornaba a un nivel apropa
estado descenda hasta un val
re cesa
.
ha (la salida del monitor de
bilidad del alimento no era
1
or
f

e
.
gatlvo), ya fuera porque la desea
ner el deseo d
.
o
.
su 1c1entemente alta como para mante-
h
.
e segmr comiendo. (El valor del CEM d
.
asta una cifra negativa). Uno de
1
. .
.
esc1ende
to de este sistema consiste e
os reqms1tos para el func1onamien-
es muy rpido, lo cual es una
n sup

r que
.
el proceso digestivo
L
.
supos1c1on erronea
.
os sistemas di gestivos de la mavor d l
.
.
mas ben pesados
.
pueden . 1
. a e os. organi smos son
.
' ac1 mente requerir 2 ho
z
convert!f completamente una co
'
d . l
ras o n
;
as para
cos utilizados por el metab
r m1 en os componentes btoqumi-
medio para detener el cons

m
-
claro que debe haber alg

n
hayan sido restaurados Jos d ' fi

.
t
e a i

ento mucho antes de que


E
.
.
e tci en el estado. biolgico
to q:
st
:;
:!sidades p

ra
d
controlar la cantidad
.
de alimen-
. mayona e los animales estn dotados
MOTIVACION
1 59
de sistemas sensibles que regulan la cantidad y algunos aspectos
de la calidad del alimento que estn ingiriendo
.
Estos reguladores
pueden dar la seal de que se ha ingerido la sufciente cantidad
mucho antes de que tenga lugar un cambio real en los niveles
bioqumicos.
Un modo de testar l localizacin y propiedades del sistema
monitor consiste en verificar si dicho sistema puede ser engaado.
Se limitan sus fnciones a controlar simplemente la cantidad de
masa alimenticia que hay en el estmago, haciendo que el animal
deje de comer cuando el estmag0 est lleno? De ser as sera
posible prescindir de los actos de comer y de beber. Rellenemos
simplemente de comida mediante un tubo el estmago de un animal
hambriento. Satisfar el hambre del animal. est pre-carga de su
estmago? Y a la inversa, permtase al animal comer normalmente,
pero con un tubo insertado en su esfago de manera que la comida
ingerida no llegue nunca al estmago : dejar de comer el animal
una vez que haya consumido una racin normal ?
Alimentacin esofgica. Una plausible conjetura sobre las locali
zaciones de los receptores que regulan la i nsercin de alimento,
es que se encuentran en la zona de la boca o de la garganta
.
El candidato obvio es la lengua, puesto que est bien equipada
con los receptores del gusto. Estos receptores proporcionan una
variedad de infrmacin sobre las propiedades de las materias que
se estn ingiriendo, y esta infrmacin puede ser usada por el
sistema motivacional para decidir cundo ha de detenerse la i nges
tin. Si este receptor de infrmacin controlase la cantidad que
el animal consume, entonces debera comer de manera normal aun
en el caso de que la comida no llegara realmente a su estmago.
Lo cual puede conseguirse mediante una simple operacin. Se inserta
un tubo de plstico en el animal de manera que la comida que
entra por la boca salga del cuerpo por la garganta justo antes
del estmago. Cuando el animal come o bebe, los alimentos i ngeridos
estimulan garganta y boca de un modo normal, pero nunca llegan
al estmago. A esta preparacin se la llama una desviacin (bypass)
del esfago.
Si los receptores en la lengua y garganta del animal estn contro-
lando la ingestin de alimento, entonces el animal con el esfago
desviado debera comer y beber de manera normal : ingerira la
cantidad apropiada y luego parara, aun cuando no hubiera entrado
nada en su estmago
.
Ms tarde. cuando el sistema de control
descubriera el engao. al dar por fnalizado el acto de ingerir
1 60
PROCEAMIENTO DE INFORMACION HUMANA

o:ro de hecho las


.
condiciones de dficit, el animal
insufcientes o no
e
:e

s
n
:

I
n
es

s
l
se
t
nsores perifricos fueran
ingestin

so u O para el control de la
, entonces el ammal continuara consumiendo i nd f' 'd
mente una vez hubiera comenzado.
e l H a-
de
P

ra ontar l experimento, se sita al animal en un rgimen


pnvac1on y solo se le permite comer o beber cada 24
Una vez que se ha ajustado a este r '
.
. .
horas.
la cantidad de comida
eg'mn, se mide cuidadosamente
en su racin diaria. /ad:

si
consume normlmente
comportamiento tpico bajo las condicione

ra detrmmar su
::
gu
::
e
1
:
s la o
p

acin e insercin de na
ex
J:::

d
;:
rivaci
: .
operac1on, se vuelve al animal a su rgimen de
erac:
Fmamente, uando se ha recuperado totalmente de la
hras desp
'

s
an
d
1 m
e
al est
l
prepar
_
do para el test crtico. Venticuatro
su a 1mentac1on normal l .
acceso a la comida y la beb'd e
, ' se e permite el hbre
a. omera y beber las cantidades
C Animal experimental
equipado con una supresin
de esfgo.

El animal sediento bebe
pero el agua no entra
'
nunca en su estmago.
FIGURA 5-5
@Sin embargo, a paren tenente
saciado, el animal deja de
beber despus de su racin
normal.

@Pero 10 minutos despus,
vuelve a beber una cantidad
mayor que la vez anterior.
MOTIVACION 1 61
apropiadas y se detendr o continuar comiendo mientras disponga
de alimentos ? La respuesta es s o no segn que el animal se encuen
tre .comiendo o bebiendo.
Un animal sediento que ha sido sometido a una desviacin del
esfago., beber su racin normal y luego se detendr, saciado
al parecer por los lquidos que nunca entran en su estmago. Cinco
o diez mi nutos despus, prueba a beber de nuevo su racin diaria
de agua. El ciclo contina con un aumento gradual de la cantidad
de agua consumida a medida que aumentan los dficit por sed
( Adolph, 1941 ). La conclusin es evidente. Los receptores perifricos
de la boca y la garganta son sealizadores que indican cundo'
ha sido ingerida la cantidad apropiada de agua, y esta infrmacin
es suficiente para hacer que termine la actividad de beber.
Hay un intervaio de 5 a 1 O minutos antes de que el sistema.
de control motivacional detecte la situacin ms bien anmala,
de que si bien ha entrado suficiente agua por boca y garganta,
por alguna razn no ha llegado al estmago.
Un animal hambriento al que se le ha desviado el esfago
contina comiendo sin cesar. Los perros, por ejemplo, consumirn
hasta el 80 del peso de su cuerpo; cantidad sta que para los
humanos sera equivalente a unos 60 kilos de comida ( Hull, 1 951).
En contraste con l os estudi os sobre la sed, l as conclusiones a extraer
de los experimentos del esfago relativos al hambre, son ms bien
pobres : si existe un mecanismo para cortar la i ngestin de alimento,
no est ciertamente localizado en la boca o en la garganta de
los mamferos.
Carga previa del estmago. Una segunda tcnica para estudiar
la naturaleza del control del hambre y de la sed consiste en implantar
un tubo (fstula) en el estmag0 del animal, de suerte que tanto
el alimento como el agua puedan ser introducidos directamente
en el estmago sin pasar por la boca. La fstula es implantada
de modo tal que no interfera con la ingestin y la digestin cuando
se le permita al animal comer normalmente.
Cul es la prediccin sobre el comportamiento de un animal
sediento al que inicialmente se le ha dado una carga previa de
agua y se le da luego la oportunidad de beber ? Puesto que l a
informacin retrospectiva que dice al animal que est bebiendo
agua se origina en los receptores perifricos de la boca y la garganta,
tal infrmacin no debera ser activada cuando el agua es introducida
directamente en SU estmago. Dicho en pocas palabras, la carga
previa del estmago con agua no afctara inmediatamente a la
1 62 PROCEAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
sed del animal : bebera una cant idad normal cuando se le diera
oporturidad
.
Para montar el experimento es de nuevo importante establecer
primeramente qu cantidad beber un animal por trmino medio
bajo una serie controlada de condiciones. Al igual que en el estudio
anterior, elo se lleva a cabo colocndole bajo un rgimen fijo
de privacin de agua y permitindole acceder a ella slo una vez
cada 24 horas
.
Despus que se haya estabilizado su comportamiento
de bebida, se mide el promedio de la cantidad de agua que ingiere
diariamente. Una vez conocida la cantidad de agua que normalmente
bebe, el animal est listo para el test experimental.
A la hora de beber, se carga previamente el estmago del animal
con su racin diaria. Luego se le permite el acceso a un recipiente
con agua y se mide su consumo. Es tambin til someterlo a
test durante perodos variables de espera entre la carga previa
y el acceso al agua con vistas a observar si su comportamiento
respecto a la bebida cambia a medida que se incrementa el tiempo
concedido a la digestin.
En general, los resultados de este tipo de experimento son justa
mente los que cabra esperar. Despus de una carga previa, el
animal contina mostrndose sediento, y tan pronto como se le
d la oportunidad, beber su racin normal de agua. Si se alarga
el t iempo de espera entre la carga previa y la ocasin de beber
durante 5, 1 O 1 5 minutos, por ejemplo, entonces la cantidad
que consuma decrecer de acuerdo con esos intervalos. Despus
de un retraso de unos 20 minutos, la digestin parece haberse
completado y el animal no mostrar el menor inters por el agua
( Adolph, 1 941 ). La carga previa del estmago de un animal con
agua apaga su sed de una manera lenta : al comienzo, el animal
se comporta como si no hubiera recibido l a menor cantidad de
agua ( Figura 5-6).
Veamos qu ocurre con el mismo experimento de carga previa
si en lugar de agua introducimos directamente alimentos en el
estmago de un animal hambriento. Seguira estando hambriento
despus de esta carga previa, o ello seria suficiente para detener
su comportamiento de consumo? Un animal hambriento se compor
ta de modo distinto a un animal sediento. Cuando est previamente
cargado con alimento, su hambre queda reducida (Smith y Dufy,
1 955). De lo cual concluimos que deben existir sensores de retroinfor
macin situados en la parte superior de las regiones del tracto
ingestivo o estomacal que avis

n al sistema de control motivacional


MOTIVACION
1 63
{ P.ngase al animal bajo un
V programa de 24horas de
privacin de agua y mdase
( lnsrtese
,
un tubo (fstula}
\ en su estomago.
el promedio del liquido gastado.
Permtasele beber
inmediatamente.
Permtasele beber
V despues de 5mm.
)
t: Bebe menos que la
\cantidad normal.
!LRP J-
r:Permitasele beber
\ despus de 2Omin.
GNo bebe
1 64 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
cuando ha entrado en el estmago la cantidad apropiada de alimen
to.
Parece, pues, que el sistema que regula el hambre es capaz
d

det

ner la i ngesti
.
n de
.
alimentos mucho antes de que los proceso
d1
?
estlvos hayan
.
temdo t1em

o de restaurar las condiciones bioqu


n
:1cas del orgamsmo. Expenmentos posteriores indican que este
sistema
p
u

de
.
operar t

nto con materiales slidos como lquidos.


Puede discnmmar ademas entre sustancias nutritivas y no nutritivas
y, al parecer, llevar cuenta del valor en caloras del alimento ingerido.
No hay
.
duda d

que aqu est operando un rpido mecanismo
e retromfrmacin, del que son conocidas algunas de sus caracters
ticas gen

rales. Con toda esta infrmacin, es ms bien sorprendente


que nadie ha

a determinado an de frma preisa la l calizacin


de ese mecamsmo o los detalles del modo en que concretamente
lleva a cabo su tarea. Hay evidencia fagmentaria, pero el cuadro
completo no est an claro.
Al
.
parecer va
?
1o

progresando : la mayora de los organismos
sometidos a estudio

mcluyendo l

s humanos, parecen estar equipa


dos con un mecamsmo de retromfrmacin ms bien sofsticado
que r
:
gula Y an

li
_
za los materiales que estn siendo ingeridos.
Este s1s
:
ema summistra infrmacin sobre la cantidad de material
consum
.
1do
.
Y s

bre algunas de las caractersticas generales de las


sustancias
.
1
?
gendas, tales como la concentracin de sal y su relativo
valor nutntivo. Esta disposicin libera al animal de tener que depen
der e os lentos procesos de la accin digestiva, y le suministra
una rap1da retroinfrmacin ms bien precisa sobre el valor relativo
de los materiales que se ingieren.
.
El siguiente paso consiste en decidir la frma en que vamos
a m

orporar esta nueva infrmacin en nuestro anterior modelo


del sist

ma de control motivacional. Es claro que necesitamos aadir


una CaJa llamada monitor de retroinformacin. Pero dnde debera
onectarse el resultado
.
del sistema de retro infrmacin? Una posibi
lidad es conectarlo directamente al monitor de estado. Con esta
ordenaci n, el compa
:
ador se torna negativo tan pronto como
el m
.
ecamsmo e retromfrmacin indica que ha sido ingerida la

ant1dad apropiada de co

ida
.
o agua. Como una primera conjetura,
e

ta parece ser la frma mas simple y ms lgica de usar la informa


cin

etrospectiva
.
D
.
ejamos al lector la tarea de completar el cuadro
anadiendo el mecanismo de retroinfrmacin. Pero Je advertimos
que se ande con cuidado ; no es un trabajo tan fcil como hemos
dado a entender.
MOTIVACION
1 65
Factores no biolgicos
Existen ms cuestiones relacionadas con estos sistemas esicos
de control biolgico -ms hechos exptrimentales, ms circuitos
qumicos y neurales- que no han sido aqu tratadas, pero para
nuestros presentes propsitos nos basta con stas. Los sistemas
de control motivacional operan mediante una combinacin de meca
nismos neurales y qumicos que controlan toda la actuacin del
animal y regulan sus reservas i nteras
.
Pero existen otros controles
en el sistema. Aprendemos a tener hambre a horas especifcadas.
Aprendemos a ajustar el patrn de comida ingerida a los requisitos
de la civilizacin en la que vivimos, algo que es dificil de explicar
si nos atenemos simplemente al comportamiento de alimentacin
en trminos de reservas bioqumicas. Cuando se est sometido a
una fuerte tensin mental o emocional puede ser alterada la totalidad
del sistema regulador. Los numerosos fctores no biolgicos que
entran en el comportamiento del sistema motivacional, indican que
existen otras partes de este sistema que no hemos discutido. Por
tanto el modelo es i1completo, no slo porque no hayan sido
discutidos algunos de sus detalles, sino tambin porque ha de haber
envueltos en l algunos otros principios.
No obstante, los principios ms importantes parecen estar bien
defnidos. Al volvernos ahora al estudio de otros motivos que
subyacen al comportamiento de un organismo, hallamos que el
estudio de los sistemas bsicos de control biolgico nos proporciona
un valioso punto de partida para entender las motivaciones ms
complejas que operan en hombres y animales .
Hasta ahora hemos venido hablando de la estructura general
de los sistemas motvacionales que subyacen a 1a supervivencia
biolgica del organismo. Qu decir acerca de otros tipos de motiva
cin que la gente experimenta normalmente? Qu ocurre con cosas
tales como el amor y la sensualidad, la clera y el odi o? Existen
mecanismos psicolgicos y biolgicos separados que estn a la
base de cada uno de esos motivos, o hay algn proceso general
subyacente a todas las experiencias motivacionales?
Cuando consideramos la motivacin humana emerge repetida
mente un tema dominante. La incertidumbre, un fracaso en la
observacin de un evento esperado, una distorsin en el patrn
de la secuencia de respuestas que en otros casos aparece de modo
uniforme, una anticipacin de su incapacidad para enfentarse con
un suceso inminente -stas parecen ser las fuerzas impulsoras
bsicas ocultas tras el comportamiento humano
.
El hilo comn
1 66 PROCESAMIENTO DE INORMACION HUMANA
es un desajuste real o anticipado entre lo que ocurre y lo que
es esperado. Un organismo, sea humano o no, acta como si tuviera
un modelo interno con el que compara los eventos del mundo
externo. Las emociones y alertamientos son resultado de las inade
cuaciones del modelo cuando fracasa el aparato predictivo.
Esto, por supuesto, es conocido ya del lector. Hallamos que
una y otra vez podemos describir la mente como un instrumento
que se ocupa activamente de su entorno, interpretando los eventos
que le sale

al paso dentro del contexto de sus pasadas experiencias
Y
_

xpectac10nes. En los captulos previos hemos estudiado la opera


c10n de . esos procesos en la percepin, en la memoria en la resolu
cin de problemas y en la toma de decisin. Ahora econtraremos
que en el estudio de la emocin y la motivacin hay envueltos
muchos de aquellos principios. Lo cual es de esperar, ya que en
los complejos motivos humanos, la naturaleza del ambiente no
parece ser tan importante como la interpretacin que de l se
da. La memoria y los fctores cognitivos estn ntimamente i nterrela
cionados con los motivos que subyacen al comportamiento humano.
RESPUESTA A LA INCERTIDUMBRE
Palabras tales como expectaciones, incertidumbre, ruptura, discre
pancia, disonancia y conficto, son palabras clave en el anlisis experi
mental de la emocin y la motivacin humanas. Un concepto valioso
para la consideracin de estos estudios es la nocin de comparador
de estado ; concepto que ya discutimos al estudiar los motivos biol
gicos. En muchos tipos de situaciones motivacionales, el organismo
act

_
como

i algo estuviera controlando los continuos procesos


cogmt1vos, vigilando posibles lugares en los que pudiera surgir
alguna difcultad al relacionarse con su ambiente, y emitiendo una
sea cuando esa difcultad surge. Se trata de un caso similar al
del comparador de estado para el hambre, salvo que ste atiende
primariamente a los resultados del proceso cognitivo ms que a
las condiciones bioqumicas del organismo. Mientras las cosas se
mantienen dentro de lmites razonables, este mecanismo permanece
en la sombra. Pero cuando surge algo que es nuevo, o diferente
de lo esperado, o constituye una amenaza potencial, funciona como
un mecanismo interruptor, alertando al organismo ante el problema
en potencia y movilizando los recursos necesarios para ocuparse
de l. El resultado es un cambio en el nivel general de alertamiento
o activacin. Este cambio puede oscilar desde niveles altos en estados
MOTIVACION
1 67
tc tensin y temor hasta niveles . bajos, cuando el entorno no exige
nada del organismo (Figura 5-7).
El mono ejecutivo (a la izquierda) ha aprendido a presionar la palanca que ha
;
en su
mano izquierda, lo que impide que ambos animales reciban una dscarga
_
elctrica. El
otro mono (a la derecha) ha perdido su inters por la palanca, que es fict1c1a. Tomado
de Brady ( /958) . U.S. Army photograph, Medica/ Audio Visual Department, Walter
Reed Army Jnstitute of Research, Washington, D.C.
Respuestas a la tensin.
Dos monos estn situados en jaulas adyacentes, cada una de
las cuales contiene una palanca. Uno de los monos, llamados. el
mono ejecutivo (por razo
n
es que en seguida se harn patentes),
debe aprender a presionar su palanca al menos una vez cada 5
segundos. Si deja de presionarla dentro de los lmites impuestos,
tanto l como su compaero de la jaula vecina reciben una descarga
elctrica. La palanca del otro mono no tiene el menor efecto sobre
la aparicin de la descarga. As, ambos monos sufen idnticas
experiencias elctricas, pero slo el mono ejecutivo tiene control
sobre ellas. El es el nico que ha de permanecer alerta y actuar
de forma adcuada para evitar las descargas. Cuando se coloca
a Jos monos en esta situacin experimental con perodos de 6
horas de trabajo y 6 horas de descanso entre cada sesin experimen
tal, los tests fisiolgicos diarios no detectan anormalidades en ningu
no de Jos monos. Los dos conservan una dieta y un peso normales.
1 68 PROCESAMINTO DE INORMACION HUMANA
Sin embargo, despus de 20 das, el mono ejecutivo muere. La
causa de la muerte es la lcera (Brady, 1 958).
Las lceras del mon ejecutivo no son ms que uno de los
numerosos cambios bioqumicos a que pueden dar lugar los procesos
mentales. Aunque ambos . monos recibieron en este experimento
idnticas experiencias de descarga, el segundo mono permaneci
perfctamente saludable. El mono ejecutivo difra de su compaero
en que haba tenido que tomar decisiones. La posesin del control
parece ser el fctor crtico que produce la tensin. No es el simple .
contacto con un evento doloroso lo que conduce a -ella ; la tensin
se produce solamente cuando el organismo debe desarrollar alguna
frma de defnsa ante una situacin de amenaza.
El amplio espectro de condiciones que pueden producir tensin,
juntamente con la variabilidad entre los individuos en sus respuestas
a las situaciones de tensin, han dejado perplejos a quienes se
han ocupado de estudiar este fnmeno. Bajo condiciones adecuadas
casi todo puede producir tensin. La situacin puede ser algo tan
dramtico como un salto en paracadas, o tan inocuo como el
goteo de un grif. La amenaza est realmente en la mente del
sujeto. La capacidad que una situacin tiene de producir tensin
depende de la percepcin que posea el sujeto de la situacin y
u contexto, de la experiencia pasada y de la disponibilidad de
1espuestas adaptativas. La tensin surge como resultado de la inter
pretacin activa del individuo y de su interaccin con el entorno :
el entorno cambia de un modo dinmico a medida que el individuo
intenta enfentarse a la situacin
.
R.SPUESTAS BIOUMICAS A LA TENSIN
El desarrollo de lceras y otros desrdenes gstricos es slo uno de los numerosos
cambios bioqumicos que ocurren bajo una prolongada exposicin a la tensin.
Las respuestas fsiolgicas discurren a travs de varios estadios inequvocos. Al
primer contacto con una situacin tensa se despierta una reaccin de alarma, caracteri
zada por un incremento en la secreci n de adrenalina, un incremento del ritmo
cardaco, una reduccin de la temperatura del cuerpo y del tono muscular, anemia,
aumento pasajero del nivel de azcar en sangre y acidez de estmago. Cuando
estos sntomas se presentan simultneamente indican un eitado de postracin clnica.
Si la tensin persiste, el estadio de alarma desencadena una reacci n defensiva
en el cuerpo, durante la cual se movilizan los sistemas de control fsiolgicos
para contrarrestar el agente originador de la tensin. Se producen cambios que
son primariamente debidos a la alteracin de la actividad del sistema pituitario-supra
rrenal, quien desva hormonas, part icularmente las uti lizadas durante el proceso
de la digestin, para incrementar el desarrollo de ant icuerpos y mantener la velocidad
Suprarrenales
Timo
Ndulos
linfticos
Superficie
interna del
estmago
MOTIVACION
1 69
Normales
Bajo tensin
FIGURA 5-8
d l in , suprarrenales agrandadas y descolo
Slntomas caractersticos del sdrom
1
e
.
e jens
redes estomacales ulcerosas. Tomado
rids, timo y ndlos linfticos invo uciona os, Y P
de Selye (1952).
1 70 PROCEAMIENTO DE INFORMACION HMANA
de los procesos metablicos. La superactividad de este sistema tiende tambin a
incrementar la liberacin de elementos qumicos que usualmente estn almacenados
en sus reservas habituales, sobre todo e az4car del hgado, para apoyar el desarro!o
de la ((resistencia general. Estos dos ltimos fctores son los responsables de
la generacin de condiciones patolgicas tales como las lceras de estmago y
de
.
! tracto gastrointestinal, y la hipoglucemia cuando ha sido agotado el almacena
miento
.
normal de azcar. La hiperactividad en el sistema adreno-pituitario puede
producir un agrandamiento de fos rganos envueltos en esa actividad (Figura 5-8).
Cuando la fse de resistencia no consigue contrarrestar el agente origirdor
de la tensin, el sistma bioqumico da fnalmente paso a un estadio de agotamiento.
colapso y muerte.
Conviene observar varas cosas respecto a las respuestas bioqumicas a la tensin.
En primer lugar, estas respuestas tienden a ser las mismas, con independencia
del origen de la tensin o agente operante. Tales respuestas aparecen ante cambios
de temratura, ifeccin, intoxicaciones, heridas, traumas quirrgicos, como tambin
ante estimulos fsicamente dolorosos o nocivos. E igualmente aparecen ante tensiones
que son psicolgicas en su origen, como la presencia de situaciones psicolgicamente
amenazadoras, o la neesidad de afontar una amenaza persistente en el medio
ambiente. El

ndrome eneral de adaptacin est presnte en diversos grados bajo


todas estas
.
circunstancias. En segundo Jugar, puede que sean omitidos algunos
de Jos estadios de la respuesta a la tensin. Cuando se trata de tensiones particularmen
te bruscas y severas, el animal puede pasar directamente del estadio de alarma
inicial al d agotamiento fnal. El estadio de alarma, sin embargo, parece siempre
ser necesario.
Adems qe estas respuestas bioqumicas generales, comunes a todas las situaciones
de tensin, existen respuestas especfcas ante eventos particulares. El aumento de
temperatura hace que las arterias se dilaten ; la disminucin provoca su constriccin.
El tipo de anticuerpos formados depende de la infeccin que haya que combatir.
La magnitud
.
de la respuesta a la tensin depende del tipo de. agente que la cause,
?e su mtens1dad, y de la brusquedad de su aparicin. Es posibll generar una
mmumdad a la tensin, y las distintas personas suelen mostrar un amplio espetro
de uscept
.
ibilidad ante las circunstancias de tensin. Los individuos parecen llegar
a mmumzarse cuando se han visto expuestos repetidamente a condiciones de
tensin.
Cmo producir tensin. Hemos considerado ya varios experimen
tos que eran capaces de producir altos niveles de tensin : los monos
ejecutivos en este captulo, y los tests de confrmismo y sumisin
ante la autoridad descritos en el Captulo 4. Sin embargo, la ntima
dependencia que guarda la tensin con los fctores cognitivos ha
hecho m

y dicil su estudio en el laboratorio. Por ejemplo, en


un experimento, unos psiclogos intentaron estudiar la reaccin
de tensin con soldados que intervenan en un simulacro de combate
utilizando munidn real (Berkun, Bialek, Kearn, y Yagi, 1 962)'
Quearon sorpre

didos por los niveles realmente bajos de tensin


asociados con el simulacro de combate. Los participantes rehusaban
MOTIVACION
1 7 1
simplemente creer que e l Ejrcito pudiera colocarles en una posicin
en la que podan ser heridos. Asuman (errneamente) que el estar
encaramado precariamente en un rbol con las balas silbando a
su alrededor (<1entrenamiento de fancotirador), tendra que ser
ms seguro de lo que aparentaba, en caso contrario el Ejrcito
no lo permitira.
Difcultades similares han surgido en otros estudios experimenta-
les de la tensin. La mayora de los sujetos asumen que si el
experimento incluye un tratamiento que sea innoble es porque debe
frmar parte de las manipulaciones del test. Su rechazo a renun
ciar a su imagen de un experimentador benvolo que nunca los
expondra a un riesgo o dao reales sin tener una buena razn
para ello, tiende a contrarrestar los efctos que el experimentador
est intentando lograr.
Aunque estos problemas difcultan el estudio de la tensin bijo
condiciones controladas, de hecho subrayan la importancia de los
fctores cognitivos en la determinacin de las respuestas emociona
les. Si se montan correctamente las circunstancias, la tensin puede
ser inducida. Puede hacerse que un viaje en un carrusel de montaa
rusa resulte mucho ms tenso (sin cambiar el ritmo del carrusel)
si se colocan unas cuantas advertencias sobre la seguridad de las
vas :
Advertencia. Vas en mal estado. Esta seccin est en reparacin.
No hacer uso de ellas cuando la bandera roja et izada. (hay
una bandera roja colgada encima del aviso).
Los operarios de los parques de atracciones no se atreven, ni
siquiera en broma, a hacer tales advertencias, ya que el verdadero
xito del viaje dscansa en el conficto que surge entre el conocimien
to de que las cosas deben ser seguras y las apariencias exteras
de peligro. Si el pblico fuera infrmado se percatara del riesgo.
y el negocio se hundira dramticamente.
Los diversos tests de (<estaciones espaciales, que de tanta propa
ganda han sido objeto, en los que se coloca a un cierto nmero
de voluntarios en una cabina espacial y se les mantiene encerrados
durante unos cuantos meses, tampoco logran mimetizar las condicio
nes de tensin. El conocimiento de que uno est realmente sobre
el suelo, vigilado continuamente por televisin y por varios mecanis
mos que miden las constantes fsiolgicas, echa por tierra la mayor
parte de la realidad del experimento. Es cierto que la simulacin
sirve de ayuda para contestar a cuestiones sobre la seguridad en
los servicios de aseo y otras instalaciones, pero las respuestas huma-
1 72 PROCESAMIENTO DE INORMACION HUMANA
nas se vern seriamente afectadas si los sujetos saben que slo
se trata de un test.
En general, el xito de los ambientes ,imulados para hacer
que l a g

nte reaccione normalmente, depende en gran parte de


la perfcci n con que l a simulacin imite a l a realidad. Esta di fren
cia e

tre la respuesta psicolgica ante experiencias reales y simuladas


ha sido la base de, al menos, una solucin de ciencia fccin al
problema de lograr que los astronautas se conduzcan de una manera
fra Y eficiente durante una misin real en el espacio, aun en el
caso de un fllo masivo del equipo. El truco en la historia de
ciencia fccin era simple: los astronautas pensaban que estaban
dentro de uno de los simuladores espaciales ms realistas.
La tensin produce una respuesta fsiolgica bien definida tanto
en hombres como en animales. Y parece prodcirse generalmente
cuando l a persona tiene que enfentarse con circunstancias amenaza
do

as o inciertas durante perodos prolongados de tiempo. Que


surj a o no una total reacci n de tensin y aparezca la pertinente
respuesta a ella, depender de la evaluacin cognitiva que el indivi
duo vaya haciendo de la situacin a medida que intenta hallar
respuestas adaptativas para enfrentarse con las circunstancias hosti
les.
.
Temor. Tensn temor son fnmenos relaci onados, aunque
difrentes. Las situac10nes que causan tensin son, de modo tpico
m bien in

iertas y difss, y pueden perdurar durante largo


periodos de t iempo. Los peligros ambientales sbitos y bien especif
cados dan lugar a una respuesta ms enfcada : la de temor. La
principal di ferencia entre tensin y temor estriba en que ante el
temor toman la primaca ciertas respuestas especficas, espeialmente
las de escape y ataque. Aunque exactamente opuestas en sus efectos,
las respuestas de escape y ataque estn altamente relacionadas :
la misma situaci n puede provocar o bien un ataque o bien un
escape, o incluso una vacilacin entre ambos.
En los organismos infriores, y probablemente en los humanos,
el temor y sus respuestas asociadas de ataque parecen constituir
pautas bien or

anizadas de comportamiento que estn sujetas al


control de subsistemas neurales especfcos en el cerebro. La estimu
lacin elctrica de estos centros neurales puede provocar respuestas
de ataque perfectimente coordinadas. I ncluso las pequeas ratas
blancas de laboratorio, que en condiciones normales son relativa
mente t

anquilas y pacfcas (a difrencia de sus antepasados, las


ratas griss que son salvajes y fieras), pueden, bajo la influencia
MOTIVACION 1 73
de una estimulacin elctrica, ser inducidas a atacar a un ratn.
Mediante ciertas implantaciones de electrodos, puede hacerse que
el ataque est acompaado por manifestaciones externas de rabia :
erizar el pelo, ensear los dientes, . . . etc. Si los electrodos son implan
tados en otros lugares, el ataque ser realizado de manera fra
y tranquila, sin manifstaciones externas de alertamiento emocional.
Los tpicos patrones de escape, resultado de una actitud de temor,
pueden ser tambin inducidos por estimulacin con electrodos. Bajo
la infuencia de impulsos elctricos, el animal puede mostrar temor
e intentar huir cuando se ve enfentado con algo a lo que en circuns
tancias normales ataca : un gato puede mostrarse temeroso fente a
su tradicional enemigo, el ratn.
Respuestas al conflicto
Cuando la misma situacin encierra componentes tanto deseables
como no deseables, el organismo se encuentra frente a un problema.
Debera aproximarse a l a situacin para obtener las gratifcacion

s
positivas ? Pero cmo evitar al mismo tiempo los aspectos nega
.
t1-
vos ? Esta situacin ha sido formalizada y estudiada con especial
cuidado,
'
debido a su potencialmente amplia aplicacin en una varie
dad de contextos motivacionales.
El conflicto de aproximacin-evitacin. La estrategia general para
estudiar los conflictos de aproximacin-evitacin fue explcitamente
desarrollada por vez primera por Neal Miller ( 1 95 1 ) . Las ideas
clave s vern ms fcilmente si se las muestra por medio de
grficos.
.
Considrese una situacin en la cual hay una meta que .msp1ra
a la vez aversin y atraccin. Los diagramas de las Figuras 5-9
y 5- 1 0 representan esa situacin. La lnea que representa la mag

itud
de la tendencia de aproximacin crece a medida que el ammal
se acerca al objetivo. De modo similar, la magnitud de l a tende

cia
de evitacin incrementa tambin a medida que el animal se aproxima
al objetivo. La superioridad relativa de l a magnitud de los motivos
queda mostrada por el hecho de que l a curva de evitacin se
eleva ms rpidamente que la curva de aproximacin. La frma
en que estas dos tendencias operan en el organismo queda iustrada
en la Figura 5- 1 1 por las dos fechas (vectores) ; I orgamsm

(el
circulo) es atrado hacia la izquierda por las tendencias de aproxima
cin y empujado hacia la derecha por las de evitacin. La direccin
en que se mueva depender de las relativas magnitudes de las
fuerzas opuestas.
1 74
Alta
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
Alta
Baja ::-
--------
-===
eta
Distancia
Distancia de la meta
FIGURA 5-9
FIGURA 5-1 0
creiente
Distancia
creciente
MOTIVACION
Tendencia de
aproximacin
Tendencia de
evitacin
FIGURA 5-1 1
1 75
Organismo
Supngase que el animal est lejos de la meta -situado a
la derecha en el grfco. Aqu son ms fertes las tendencias de
aproximacin que las de evitacin, por tanto se ir acercando.
N{ obstante, si se aproxima demasiado (hacia la parte izquierda
del grfco) predominarn entonces las tendencias de evitacin y
el animal se alejar. Esto produce una situacin que tiene un punto
de equilibrio estable, un punto en el que las dos fuerzas se anulan
mutuamente.
Este tipo de conficto de aproximacin-evitacin es fcil de
obs
e
rvar : es visible en el nadador atrado por el placer de nadar,
pero repelido por la temperatura del agua. En situaciones ideales,
puede verse, a vece, a una persona vacilar durante 1 5 minutos
al borde del agua, avanzando y retrocediendo ligeramente, pero
fija esencialmentt en el punto de equilibrio. Finalmente suceder
algo que haga cambiar la situacin y la persona se alejar O cerrando
los oj os y apretando los dientes se lanzar al agua. Este fenmeno
es observable tambin en torno a una cabina telefnica, cuando
una persona ftenta telefonear para concertar un compromiso. El
conficto de aproximacin-evitacin envuelto en el hecho de hacer
una llamdada telefnica potencialmente problemtica puede llegar
a ser dramtico. Un observador ha informado haber contemplado
a 1ma persona sentada durante treinta minutos en una cabina telef
nica, que continuamente estaba al borde de efectuar una llamada,
pero que nunca tuvo la sufciente voluntad para llevar a cabo
ese acto.
Las fguras de las dos lneas no estn fijadas para siempre,
por supuesto. Las metas pueden tornarse ms atractivas, haciendo
1 76 PROCESAMIENTO DE INORMACION HUMANA
que se eleve la curva de aproximacin y que el punto de equilibrio
se desplace acercndose a la meta. E igualmente puede incrementarse
la pendiente de evitacin si hay un incremento del temor asociado
con el resultado, con lo cual se alejara ms an el punto de
equilibrio. As pue, para reducir el temor de una persona ante
. una situacin, no hay ms que incrementar los aspectos positivos
(aumentar la lnea de aproximacin), o disminuir los aspectos negati
vos (reducir la lnea de evitacin). Alternativamente, podra reinter
pretarse la situacin total cambiando los valores relativos de la
aproximacin y de la evitacin.
La misma clase de anlisis puede ser aplicado a otros tipos
de confictos :
aproximacin-aproximacin. El animal est indeciso entre elegir
una de entre dos situaciones deseables. Solamente puede elegir
una de ellas.
.
evitacin-evitacin. El animal se ve frzado a elegir una de entre
dos situaciones, pero ambas son indeseables.
Dejamos como ejercicio para el lector ,el construir los grfcos
apropiados para estas nuevas situaciones, pero debe tenerse en
cuenta que el conficto. de aproximacin-aproximacin tiene un punto
de equilibrio inestable : tan pronto como el organismo es desplazado
de ese punto, tender a dirigir todos sus esfuerzos hacia una de
las situaciones. Del diagrama de fuerzas para Ja situacin de evita
cin-evitacin, puede inferirse, por una inmediata analoga con los
similares diagramas de fuerzas de la fsica, que la mejor solucin
es abandonar la situacin, salirse verticalmente. Esta solucin es
adoptada con fecuencia. Un estudiante enfentado con la opcin
de hacer un examen escrito o uno oral (un acto que al parecer
encierra un alto valor de evitacin) resuelve, a veces, el conficto
de evitacin-evitacin abandonando la escuela y dejando que la
eleccin se convierta en un asunto meramente acadmico.
Frustracin. El conficto puede surgir debido a que la mi sma
cosa tiene valores positivos y negativos. Puede brotar tambin cuan
do algo se interpone a los intentos de alcanzar una meta particular.
Cuando hay un obstculo en el camino de la accin deseada el
resultado es la frustracin, y la respuesta ms comn a la frustracin
es la agresin.
En un estudio clsico de este tipo de conflicto se introdujo
un fctor de fustracin en nios de un jardn de infancia (Barker,
Dembo, y Lewin, 1 941) . En la primera parte del experimento se
MOTIVACION
1 77
ofreci a los nios una sala de j uegos que contena una curiosa
mezcla de juguetes. A todos los juguetes les flt

ba alguno d
,
e
.
sus
componentes : mesas de planchar sin planch

s, Juguetes acua
.
ticos
sin agua ... Las numerosas defciencias de los Juguetes no par

cie

on
afectar en lo ms mnimo a los nios. Hicieron un uso imagmatlvo
de ellos y parecan disfutar elaborando e imaginando juegos con
lo que tenan a su alcance.
. v
Su comportamiento cambi, empero, cuando se les presento
una panormica de un mundo mejqr. Se les permit

contemplar
j uguetes a los que nada les fltaba y que eran
.
muchos mas

laboraos
y atrayentes -para jugar que los que

normente ab1an temdo.


Al da siguiente, cuando se les perm1t10 de nuevo jugar con
_
los
juguetes originales, se hicieron patentes los efctos de esta expenen
cia. Los nios ya no se mostraban satisfechos con la descabalada
coleccin de que disponan. Comenzaron a reir entre s , adoptaron
una postura beligerante para con el experimentador y un comporta-
miento destructivo para con los juguetes.
.
Nuestras intuiciones sugieren que tales respuestas agresivas son
una reaccin natural a la frustracin. Cuando algo impide que
se alcance alguna meta deseada, es fecuente que aparezca la agres
n
directa contra la barrera. Si esto no es posible, entonces la agresion
ser desplazada fecuentemente hacia cualquier cosa que se encu

ntre
a mano. La agresin es parte de nuestra respuesta potencial a
un conflicto de frustracin. Pero es claro que la agres
.
in
.
o es
un resultado inevitable de la fustracin : una generahzacion e
tal magnitud raramente es
.
aplicable a un organismo tan complejo
como el ser humano.
Respuesta a la carencia de estmulos
En las situaciones que hasta aqu han sido discutidas, la incerti
dumbre surga a medida que el organismo encontraba dificult
.
ades
para ocuparse con algunos aspectos de su entorno.
l orgamsmo
tena que intentar desarrollar una respuest

.
adaptativa a alguna
situacin daina, o hallar una forma de dec1du una respuesta ante
posibi lidades conflictivas, o encontrar un medi o para salvar el obs
tculo que estorbaba una accin
.
de

ead
.
a. Q

ucede
l)
cuan

o
el entorno no hace demandas de nmgun tipo al md1v1duo . Podna
pensarse que esta situacin producira un organismo comple

ente
plcido : no hay nada contra lo cual reaccionar, por cons1g

1
.
ente
nada que signifique una carga para sus capacidades cogmhvas.
1 78
PROCESAMIO DE INORMACION HUMANA
Privacin sensorial. En 1 959, en la Universidad McGill de Mon
treal, se ofreci a los estudiantes una oportunidad de participar
en un experimento que pareca ser un paraso (Heron, 1 961 ) . Iba
a pagrseles esplndidamente por no hacer absolutamente nada.
Su empleo consista en permanecer en una reducida habitacin
vaca en l a que slo haba una pequea cama. La habitacin estaba
continuamente iluminada, pero los sujetos llevaban gafas oscuras
que les impeda la claridad de visin. Se les coloc algodones
en los odos para reducir el sonido, y se les vendaron brazos y
piernas para disminuir las sensaciones tctiles. Slo podan abando
nar la habitacin para ir al aseo. Cmo afct esta situain
a los sujetos?
FIGURA 5-1 2
Segn Heron ( 1961) .
Los estudiantes hallaron que el no hacer nada no era en absoluto
tan bueno como pareca. De hecho, este grado de privacin de
estmulos era muy desagradable. La primera
r
espuesta de l a mayora
de los sujetos fue echarse a dormir. Pero esto no pudo continuar
por mucho tiempo; as pues, los estudiantes aprendieron rpidamen-
MOTIVACION 1 79
te a buscar una frma de estimuhcin. Muchos sujetos tuvieron
alucinaciones. Todos hallaron que la situacin era odiosa. Quizs
la mejor indicacin de este hecho fue que pocos sujetos pudieron
soportarla ms de 24 horas, pese al hecho de que se haban presenta
do voluntariamente para permanecer ms tiempo. Prefrieron el
desempleo antes que obtener un elevado salario por someterse a
este estudio particular.
.
Desde que se ensayaron estos experimentos iniciales ha sido
publicado un gran nmero de trabajos de investigacin sobre los
efctos de l a privacin sensorial y el empobrecimiento de los estmu
los ambientales. Se han desarrollado apalatos ms elaborados. Aho
ra es usual suspnder al sujeto desnudo en una piscina con el
agua mantenida a la temperatura corporal para minimizar las sensa
ciones cutneas, los cambios de temperatura y las fuerzas de la
gravedad. De nuevo, la falta de estimulacin sensorial es altamente
desagradable. Los sujetos infrman que intentan dirigir su ms
total concentracin hacia el ms pequeo residuo de estimulacin
que les reste, con vistas a disminuir el tedio que produce el experi
mento. La estimulacin repetitiva o invariable parece tener el mismo
efecto que l a privacin de entrada de estmulos. La continua audicin
de ruido (ruido blanco) parece ser tan desagradable como el silencio
total.
No puede haber l a menor duda de que la gente considera adverso
a un ambiente cuando ste es completamente predecible o bien
cuando los niveles normales de estimulacin externa se han reducido
drsticamente. Lo cual es conocido desde hace tiempo por las
instituciones penales. Pero cuando intentamos descubrir si se dan
ms efectos secundarios especfcos ante l a privacin sensorial, en
tonces l a respuesta es menos clara. Una cuestin que ha generado
una gran cantidad de investigacin es el hecho de que la gente
se rinde ms fcilmente a la sugesti n despus de haber permanecido
durante largos perfodos bajo privacin sensorial. Este hecho ha
sido utilizado como explicacin para el lavado de cerebro. No
hay duda de que e l temor puede tener efctos poderosos sobre
la persuasin y la sugestionabilidad. Pero los estudios de laboratorio
de los efectos del temor sobre la sugestionabilidad no han sido
particularente convincentes en este caso -quizs porque los pero
dos de privacin sensorial utilizados han sido relativamente cortos.
Junto a esto se da, naturalmente, el hecho de que en la situacin
de laboratorio es difci l mimetizar las mismas condiciones de tensin
y temor que se presentan en las situaciones de la vida real.
1 80 PROCESAMIENTO DE INFORM

CION HMANA
Mecanismos neurales de alertamiento ( arousal)
La incertidumbre surge en numerosas situaciones : cuando se
presenta . un evento nuevo; cuando no pueden hacer predicciones
sobre eventos fturos ; cuando hay que enfentarse a circunstancias
potencialmente amenazadoras ; cuando hay conficto para seleccio
nar una accin adecuada ; o cuando las acciones deseadas son
bloqueadas. Los subsistemas neurales envueltos en el tratamiento
de problemas de incertidumbre deben cumplir ciertos requisitos.
El sistema debe operar en estrecha interaccin con los procesos
cognitivos desarrollados en los centros corticales superiores.
El sistema tendr que di rigir y controlar la efciencia del proceso
cortical.
El sistema tendr que ser sensible a la informacin sensorial
aferente, de suerte que pueda poner en guardia al organismo
cuando ciertas seales afrentes requieren una prioridad en la
atencin y procesamiento de las mismas.
Existe un sistema neural que posee l a mayora de estas propieda
des. En el interior de aquella parte del cerebro denominada cerebro
medio hay un conjunto holgadamente empaquetado de neuronas
que estn interconectadas con la mayor parte del resto del cerebro.
La act1vac1n normal del cerebro depende de la integridad de esta
rea, a la que se denomina sistema de activacin reticular (SAR) ,
vase Figura 5- 1 3.
El sistema de a;: tivacin reticular. La sofisticacin de l a funcin
reticular viene indicada por la abundancia y complejidad de sus
i nterconexiones con el resto del sistema nervioso central. Los mensa
jes sensoriales pasan a travs del SAR en su camino hacia el cortex.
Adems de su red de comunicacin sensorial, el sistema reticular
conecta directamente con centros cerebrales localizados inmediata
mente encima y enva tambin un gran nmero de fbras que se
ramifcan difusamente O todo lo largo del cortex. Las comunicaciones
circulan en ambas direcciones. El cortex recibe gran nmero de
fbras que provienen del sistema reticular, y puede a su vez enviar
di rectamente mensajes de vuelta. Desde un simple punto de vista
anatmico, el sistema reticular est en una posicin ideal para
j ugar un papel central en la coordinacin e integracin del trfco
neural en el sistema nervioso central. Los estudios del sistema
reticular estn justamente comenzando a revelar cun central es
su papel.
MOTIVACION
1 8 1
SAR Des: endente
Ariba: El sitema de activacin reticular ascendnte. Abajo: lnt

racci

mutua
mensajes desd el cortex hacia ahajo y desde el sistema de activacin rellcular hacia
arriba. Tomado d Lindley ( 1957).
182 PROCESAMIENTO DE INORMACION HMANA
En general, parece que el SAR modula los niveles de actividad
global del cortex, afectando a la efciencia con que son proesados
los d

tos sensoriales aferenes. Supngase que se le presenta a

n a
m
mal un destello luminoso o un chasquido. La descarga de
impulsos neurales generados en el sistema sensorial viaja hasta
el rea sensorial receptora del cortex, de donde enva respuestas
a numer9sas clulas del cerebro cortical. La actividad sincronizada
de estas unidades corticales puede ser medida con un simple electro
do : se la denomina un potencial evocado. En un animal anestesiado
esta respuesta cortical a las seales afrentes parece morir rpida
me
?
te, Y
.
se restringe principalmente a la regin del cortex que
recibe pnmero las seales sensoriales. En un animal despierto, la
respuesta neural viaja profsamente a travs del cortex y puede
ser fcilmente detectada en muchas y difrentes localizaciones de
registro. La insensibilidad del animal anestesiado a las seales,
puede deberse, por tanto, a que el cortex falla en la funcin de
proces

r mensajes sensoriales ms all de las reas de recepcin


sensorial. Dado que el efecto primario de los anestsicos consiste
en de

ensi
.
bilizar el sisten
:
a reticular, este resultado sugiere que
la efciencia del procesamiento cortical depende de un adecuado
funcionamiento del sistema reticular.
Hay considerable evidencia en favor de esta tesis general. Si
el SAR es activado por un electrodo al mismo tiempo que se
presenta un seal externa, se i ncrementa tanto la magnitud de
la respuesta neural en el cortex sensorial como la medida de la
dispersin de actividad a travs de las reas corticales. Pueden
allarse si
n
ilares i nfuencias para clulas individuales en las trayecto
rias sensoriales. Por ejemplo, en las trayectorias visuales, neuronas
que no responden a una seal aferente, pueden tornarse sbitamente
muy activas cuando se conecta un electrodo implantado en el sistema
reticular. La activacin reticular, sin embargo, no produce invaria
blemente un incremento de la sensibilidad en las trayectorias de
transmisin sensorial. Activando algunas reas del sistema reticular
parece obtenerse el efcto opuesto -se reduce, en lugar de incremen
trse, los niveles de actividad neural para eventos sensoriales.
Los cambios en el nivel de activacin reticular parecen, pues,
ser capaces de producir amplias alteraciones en la conductividad
de as trayectorias tanto corticales como sensoriales. A su vez,
el sistema reticular est infuido por la actividad en estas redes.
Algunas clulas en el SAR parecen ser sensibles a la actividad

n cual
.
quiera de los sistemas sensoriales, y pueden responder con
igual vigor a la ocurrencia de un estmulo visual, auditivo, tctil,
MOTIVACION
1 83
L incluso olftorio. Esta clase de clulas parece ser primariamente
sensible al nivel global de trfico sensorial, ms bien que a las
caractersticas especfcas del mensaje sensorial. Se encuentran con
Ja mayor fecuencia en la mitad inferior del SAR. Otras clulas
reticulares son ms selectivas en sus respuestas : algunas parecen
estar principalmente controlando la infrma

in en uua mod

li?ad
particlar, siendo sensibles solamen
.
te a ca
.
m?1

s en las caractensticas
de la seal apropiada. Estos patrones d1stmhvos de respuesta an
sido la base para dividir el SAR en dos reas separadas
.
La mitad
inferior, que concierne primariamente a los niveles groseros
.
de
actividad sensorial, parece ser perezosa y relativamente no selectiva
en su respuesta. Su funcin primaria puede
.
ser la de
.

antener
un lmite infrior o un nivel bsico de alertam1ento o actlVldad. La
parte superior del sistema reticular (llamada a me
.
nudo siste

a
talmico de proyeccin difusa) es ms sensible para registrar cambios
en el nivel de estimulacin, y puede jugar un papel bsico alertando
al organismo sobre los cambios en las condiciones ambientales
y modulando el flujo de trfco sensorial en la respuesta a los
cambios de exigencias ambientales.
Aqu hay una estructura neural capaz de controla
:
el volu
_
men
de trfco en el sistema sensorial, de detectar camb10s pasajeros
en la estimulacin ambiental, de alterar las caractersticas Y eficiencia
del procesamiento cortical, de amplificar o atenuar mensajes en
su camino al cortex, y de recibir mensajes de los centros cerebrales
superiores que controlan su propia actividad. Tiene importantes
infuencias en la actividad del organismo, que van desde el control
de los ciclos de sueo y vigilia hasta las alteraciones especficas
de la atencin y la efciencia del procesamiento cortical. P

ra

n
ingeniero tiene toda la apariencia de un controlador de comumcac10-
nes, un sistema responsable de la coordinacin del fuj
.
o e in
?
rma
cin en el sistema nervioso y del control de la distnbuc10n de
las capacidades de cmputacin y de anlisis de los centros nerviosos
superiores. No estamos, sin embargo, muy p
:
eparados para estable
cer esta conclusin, por intuitivamente plausible que pueda pa
:
ecer
nos. Aun cuando los datos reunidos hasta ahora nos proporc10nan
un buen punto de partida para la comprensin del SAR, estamos
todava lejos de entender la historia completa.
SUEO
El SAR parece tambin contener el reloj biolgico de alarma que despierta
,
al
animal y le hace dormir segn un plan regular. Los organismos que duermen estan,
1 84 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
sin duda, en un punto bajo de su continuum de 1lertamiento. Los i ndices metablicos
tienden a bajar, el organismo est inactivo (excepto para los movimientos del ojo
y la actividad continua del estmago) y s mantiene sin respuesta ante niveles
normales de estimulacin. Durante muchos aos, cualquier discusin de lo mecanis
mos neurales del sueo se bas primariamente en una consideracin de las pautas
tpicas de actividad eltrica producidas en los cerebros de organismos dormidos
y despiertos. La respuesta elctrica global de una gran proporcin del rea cortical
de cerebros de mamferos presenta un carcter notoriamente diferente cuando un
animal pasa del estado de completa vigilia, a travs de un estado de relajacin,
a un estado fi nal de sueo. Cuanto est alerta, la respuesta elctrica de su cerebro,
medida desde la superfcie externa del crneo, muestra un ritmo rpido e irregular.
La configuracin del ritmo es debida, presumiblemente, al hecho de que clulas
corticales difrentes en reas difrentes del cerebro estn operando independientemen
te unas de otras. Pero cuando el organismo se relaja. aparecen en el registro
eltrico del cerebro oscilaciones regulares en una proporcin de a lZ Hz. Este
ritmo sugiere que un gran porcentaje de las elulas del cerebro estn operando
conjuntamente de una manera sincronizada. A estos ritmos de descarga repetitivos
se los llama ondas ala, y el trmino bloqueo de ala describe el cambio de la
actividad cclica regular del estado relajado a la respuesta cerebral irregular y desincro
nizada de un organismo alerta y activo. Cuando un organismo se quea dormido,
sus respuestas cerebrales atraviesan un nmero de fses distintivas asociadas con
varos niveles de suefo, desde el sueo muy ligero (adormilamiento) al sueo profun
do.
ONDAS
Alfa
Alfa
Y
delta
Delta
2
3
Cero 4
Alfa
FASE
] Despierto
]
Sueo
ligero
Segundos
FIGURA J- l 4
De Kleitman (1963).
l
Primer
sueo
profndo
] Posterior
sueo
profndo
] Despierto
MOTIVACION
1 85
Las primitivas teoras sobre el sueo tendan a equipararlo c
_

n una respuesa
a la falta de estimulacin. Esto es, exista un 1stema de exc1tac1on que mantema
al animal alerta y despierto. En ausencia de la excitacin, quedaba dormido. As,
el estado de alerta era un resultado de la actividad excitatoria : el estado de sueo
era un resultado de la baja de excitacin. Esta teora es errnea. Resulta que
el sueo est bajo el control de centros de sueo espec ficos en el cerebro.
Los animales mantienen un ciclo sueo-vigilia de Z4 horas i ncluso cuando estn
privados de toda i nfrmacin sensorial.
. . . .
Lesiones en partes especfcas del sistema nervioso, regiones espec1f1c

s del tallo
ascendente del cerebro, producen efectos ms bien especficos sobre el sueo )
Ja vigilia. S la lesin se da en la parte alta del cerebro. el resultad

es un animal
que duerme todo el tiempo. Si la lesin tiene luga

en Ja parte baja del c

reb
_
r
,
o,
no hay efecto alguno sobre las pautas de sueo y v1g1ha. Es el sistema de act1vac1on
reticular Jo que hay entre estos dos niveles.
IN1TRPRETACIN DEL ALERTAMIENTO EMOCIONAL
Una inadecuacin entre expectaciones y realidad puede causar
una activacin general de los procesos fisiolgicos y cognitivos.
Una cuestin central para el terico es la de saber si hay un
solo mecanismo de excitacin que alerta simplemente al organismo
y le permite que ocurra cualquier respuesta posible, o si la paut
_
a de
act ivacin es difrente para causas distintas. La propuesta de que el
alertamiento emocional es no especfica y se basa en un solo meca
nismo subyacente ha sido llamada la Teora del Tocadiscos Traga
Perras (Mandler, 1 962).
Emociones: una o muchas ?
Como su nombre implica, de acuerdo con la Teora del Tocadis
cos el alertamiento de la emocin es algo parecido a cuando se
eh una moneda en una mquina tocadiscos : la mquina se encien
de y queda dispuesta para funcionar, e igualmente dispuesta para
tocar cualquier disco de su coleccin. El comportamiento queda
determinado slo cuano se pulsa un botn particular. La activacin
emocional coienza cuando las monedas entran en la mquina.
Los fctores ambientales seleccionan entonces el comportamiento
resultante, del mismo modo tue cuando al pulsar un botn se
selecciona un disco particular.
Pese a todas estas analogas, el paralelismo no debe ser tomado
literalmente. Un fctor importante en las respuestas emocionales
no cubierto por esa analoa es que con las emociones, los eventos
que verdaderamente conducen a la respuesta son los que controlan
1 86 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
entonces el comportamiento, una vez activado el sistema. Lo cual
plantea un serio inconveniente para saber qu comportamiento va
, a resultar de un estado emocional.
Una posibilidad terica alternativa es que los mecanismos de
activacin son di sti ntas para emociones difrentes. No tenemos,
en definitiva, conciencia de las difrencias del modo en que es
alertado nuestro cuerpo por el hambre o por el fo, el temor
o el sexo? La respuesta es s, pero no. Por una parte, es claramente
posible dividir los tipos de activacin neural en dos clases generales :
las que excitan y las que calman. Un conj unto de emociones parecen
resultar de la activacin del sistema nervioso simptico y conduce
a una tensin general, especialmente de los msculos que ayudan
a sostener el cuerpo (los llamados msculos antigravitatorios). En
el hombre, el patron tpico es l a tensin de las rodillas, el cuerpo
erecto, manos y mandbulas apretadas. El ritmo cardiaco aumenta,
l os vasos sanguneos se constrien, y sube l a presin sangunea.
En trminos de emociones, son stos a menudo los sntomas de
l a rabia, el odio o la clera. Otro conj unto de emociones parece
tener sntomas que son casi completamente opuestos. Resultan de
la activacin del sistema nervioso parasimptico. Hay una dismi nu
cin del ritmo cardaco, di latacin de vasos, y una reduccin de
l a presin sangunea. Los miembros tienden a relajarse. En trminos
de emocin, stos son a menudo los sntomas de estados placenteros,
por ejemplo de la saciedad tras una buena comida.
Apenas cabe dudar de que los estados de tensin del cuerpo
pueden ser di singuidos de los estados de relajaci n, al menos en
los casos extremos. Pero pueden hacerse distinciones ms sutiles
dentro de esas dos clases ? En este punto la evidencia no es tan
clara. Al menos un terico, por ejemplo, ha argido que estas
dos emociones bsicas son simplemente productos resultantes de
las defensas normales del cuerpo contra el fo y el calor (Stanley
Jones, 1 970). La contraccin de los vasos sanguneos y dems snto
mas resultantes son parte de J a defensa contra el fro. La dilatacin
de los vasos sanguneos y los fenmenos resultantes son parte de
la defnsa contra el calor. De acuerdo con esta teora ha llegado
a agregarse a estas dos reacciones fisiolgicas bsicas un conjunto
entero de estados emocionales . . Las distinciones que sentimos entre
dos estados la razn de que no solemos confundir el tener calor
con el estar sexualmente excitado, o el tener fo con el montar
en clera- es que los factores cognitivos han llegado a alcanzar
el control. As, el mismo factor cognitivo que causa la relajacin
de los vasos sanguneos ser tambin causa de que interpretemos
MOTIVACION 1 87
los estados resultantes del cuerpo como estados propios de la pasin
amorosa y no simplemente del exceso de calor.
El problema en la resolucin de esta cuestin viene de las limita
ciones de l a conciencia. En principio todo psiclogo desea saber
si cosas tales como la tensin causada por el temor puede ser
distinguida de la tensin causada por la clera o incluso el fo.
En la prctica, se encuentra que no es fcil averiguarlo.
Medidas fsiolgicas. Hemos mencionado que durante el alerta
riento emocional cambian muchos ndices fisiolgicos. La cuestin
obvia es si hay un patrn di stintivo en las respuestas fsiolgicas
asociadas con las varias emociones. Difere el estado fisiolgico de
un organismo cuando est hambriento del estado en que se encuen
tra cuando tiene miedo?
En un experimento (Ax, 1 953), los sujetos fueron conectados
con una variedad de monitores fisiolgicos y luego se les indujo
o bien clera o bien temor, por las actividades del asi stente del
laboratorio (quien era de hecho un asociado del experimentador).
El temor fe i nducido por la inepta manipulacin, por parte del
asistente, de los aparatos del equipo ; l a clera fue i nducida por
algunas observaciones bien elegidas.
Se manifstaron di ferencias en el patrn global de respuestas
fsiolgicas a estas dos emociones. Pero el patrn exacto de actividad
depende no solamente de la intensidad de l a excitacin emocional,
si no tambin del contexto total. Adems es difcil decir si las di feren
cias fsiolgicas refejan las verdaderas causas fsiolgicas subyacen
tes, o simplemente reflejan los resultados de la respuesta emocional.
Se descubri que los sujetos encolerizados haban disminuido su
ritmo cardaco e incrementado su tensin muscular y presin sangu
nea diastlica, mientras que los sujetos atemorizados respiraban
ms deprisa. Pero estos sntomas pudieran haber sido resultado
de los esfuerzos de los sujetos al enfentarse con su percepcin
de temor y clera. Las respuestas fi siolgicas son afectadas por
el hecho de que el individuo exprese o no abiertamente su clera.
Por otra parte, aun suponiendo que los patrones de excitacin
interna diferen algo para las diferentes emociones, todava queda
en pie la cuesti n de si estos patrones de alertamiento son lo sufi
cientemente distintivos como para suministrar claves fiables relati
vas a la emocin que est padeciendo.
Realimen-tcin biolgica. Por qu no tomar las palabras de una
persona al respecto y limitarse a pedir a la gente que exprese lo que
1 88 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
est sintiendo})? Aun suponiendo que la pregunta pudiera ser con
testada, no hay modo de saber en qu medida l a respuesta est de
terminada por factores cognitivos que crearon los estados del cuer
po y en qu medida lo est una valoracin actual de esos estados.
Por otra parte, es posible tener estados corporales perfectamente
controlables que una persona es incapaz de describir.
Pruebe el lector a mover rtmicamente el segundo dedo de su
mano, haga despus igual con el tercer dedo de l a misma mano
e intente describir despus qu difrencia hay entre lo que ha hecho
en uno y otro caso. Sencillamente, no es posible. Y sin embargo,
el hecho de que tengamos tan preciso control sobre los movimientos
de nuestros dedos prueba que nuestro cerebro puede ejercer conscien-
. temente las rdenes motrices propias para mover dichos dedos.
Suponga el lector que tiene que ensear a alguien cmo mover
rtmicamente sus dedos -o sus orejas cmo empezar a? No hay
manera de hacerlo por descripcin; es necesario utilizar tnicas
ms sofisticadas. Lo mismo puede ocurrir con los estados emociona
les del cuerpo. Pero, podra alegarse, <'Y siempre s cundo
tengo hambre porque mi estmago suena y padece}). Contestacin
incorrecta. Las personas cuyos estmagos han sido extirpados conti
nan sintiendo las mismas <'punzadas de estmago. Por qu siente
uno, a veces, esas punzadas slo despus de haber mirado su reloj ?
El sentimiento es real. Pero la causa no es precisamente conocida.
Un mtodo para intentar valorar el conocimiento que tiene
l a gente de los estados de su cuerpo es controlar el sistema y
ver si los sujetos pueden responder con precisin cuando algo sucede.
La mayora de los experimentos iniciales fueron fal lidos. En un
intento heroico se pidi a un sujeto que predijera cul de dos
luces se iba a encender. De hecho, la luz que se encenda estaba
determinada por el ritmo cardaco del sujeto: cuando el ritmo
aumentaba se encenda una luz, y la otra cuando decrec a. Despus
de cinco mil ensayos todava no haba signo de capacidad alguna
para predecir la luz correcta.
Hoy, sin embargo, es prctica comn tener sujetos que controlan
toda clase de estados internos del cuerpo, de los que no tienen
conocimiento aparente, aunque necesitan alguna ayuda externa para
hacerlo. Si se pide al lector que medite para cambiar la pauta
de su actividad elctrica cerebral, por ejemplo, probablemente no
sabra cmo empezar. Pero esto no importa; puede ser entrenado,
aunque sea completamente incapaz de describir lo que est haciendo
(al igual que no podemos describir cmo movemos nuestros dedos).
La estratagema est en usar un aparato elctrico que puede
MOTIVACION
1 89
controlar la seal elctrica del cerebro (u otros procesos corporales)
a cntrolar. En cuanto al control de las ondas cerbrales, es bastante
fcil de efctuar. Se aplican al cuero cabelludo unas cabeceras
elctricas que amplifican y controlan el potencial elctrico resultante.
Este potencial es a su vez usado para controlar la fecuencia del
to
n
o producido por un audio-oscilacf or. El suje1o escucha este tono
por auriculares. Normalmente, l a actividad cerebral de un sujeto
contiene un componente muy lento (alrededor de 1 0 Hz) de razona
ble grado de amplitud cuando no est pensando o mirando algo;
ste es el ritmo alfa anteriormente mencionado.
La tarea del sujeto es producir esta actividad alf mientras
est en estado de alerta, de plena vigilia. La manera de llevar
a cabo este proedimiento en nuestro laboratorio es como sigue :
cuando no hay componente alf en el registro cerebral del sujeto,
escucha en sus auriculares un tono que no vara. Pero cuanto
ms ritmo alf produce, ms baja es l a fecuencia del tono : se
le dice que procure que el tono
s
ea lo ms bajo posible. Despus
de cierto entrenamiento, mucha gente puede conetar o desconetar
su ritmo alf a voluntad.
El control sobre procesos internos tales como el ritmo cardaco
y ondas cerebrales es posible, aunque no necesariamente fcil. Re
quiere un procedimiento que haga que estos estados internos sean
fcilmente observables para el sujeto. As pues, recientes evidencias
tienden a refutar el punto de vi sta de que las personas son relativa
mente impotentes para influir en lo que sucede en sus propios
cuerpos. Pero la mayora de las recientes evidencias conciernen
a la capacidad del hombre para controlar las funciones de su propio
cuerpo, y controlar no es necesariamente ser consciente de.
Estar irritado o eufrico
Un fmoso experimento dirigido por Schachter y Singer ( 1 962)
planteaba las siguientes cuestiones : es posible activar el sistema
emocional de diferentes sujetos del mismo modo, pero hacer luego
que se conduzcan y acten difrentemente segn la situacin del
ambiente en que se encuentren? ( Figura 5- 1 5).
Alertamiento emocional. Muchas situaciones emocionales hacen
que se libere y difunda por el cuerpo la hormona adrenalina (ms
propiamente, epinefrina) . Schachter y Singer inyetaron adrenalina
a algunos de sus sujetos, pero sin informarles correctamente sobre la
1 90 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
naturaleza de la inyecci n. As pues, la activaci n emocional estaba
controlada por la droga, mientras que el estado cognitivo estaba
controlado por las situaciones presentadas a cada sujeto.
Haba
.
os grupos de sujetos : aqullos que recibieron la i nyeccin
Y se les dlJO lo que haba que esperar, el grupo llamado informado;
Y aqullos que feron inyectados, pero hacindoles creer que sta
no tendra efectos, el grupo de sujetos llamado no informado. Todos
los sujetos s

haban presentado voluntariamente para participar
en un experimento sobre el estudio de los efctos de una droga
en la vsin.
.
,
uando c

da sujeto fue a someterse al experimento, se le pregun


to s1 estaba di spuesto a ser inyectado con un <,compuesto vitam nico
denominado suproxna. Si estaba de acuerdo, un mdico le adminis
traba la i
.
nyecci n. Adems, a los sujetos selecci onados para el
grupo no mformado se les dijo que la i nyecci n no tendra efectos
secunarios. A
_
los sujeos del grupo informado se les dijo que
algunos V . . hab1an expenmentado efectos laterales de Ja suproxna.
Estos efectos laterales duraban solamente 15 20 mi nutos. Probable
mente sus manos comenzaran a temblar, su corazn a latir con
fuerza, Y su rostro podra acalorarse y enrojecerse. Estas palabras
son, de hecho, una descripcin de los resultados de una inyeccin
de adrenalina.
Las condiciones
.
ambientales. Despus de ser inyectados, los suje
tos fero

con

c1dos
.
unas salas de espera <'para dar tiempo
a que la myecc1on surtiera efecto. Cuando un sujeto entraba en
una sala de espera encontraba ya all a alguien. Dos de las varias
condiciones experimentales util izadas para controlar el medio am
biente del sujeto sometido al experimento son de i nters para noso
t ros : una llamada euforia, l a otra Hamada clera. Hay ahora cuatro
rupos experimentales : informado-eufrico, no informado-eufrico,
mfrmado-colrico, y no informado-colrico. Adems de estos grupos
experimentales, se someti tambin a las condiciones ambientales
a varios grupos de control, pero sin reci bir inyecciones de adrenalina
.
Eujria. En la condicin eufrica, cuando el sujeto entraba
en la sala de espera encontraba a otro individuo bastante s mptico
que ya estaba all. Esta otra persona estaba pasndolo muy bien,
echando a volar aviones de papel, j ugando con lo que poda encon
trar en la habitacin y practicando baloncesto con una bola arrugada
de papel y la papelera. Continuamente invitaba a su compaero
a jugar con l.
MOTIVACION
1 9 1
Clera. En esta condicin, e l sujeto entraba e n la sala de espera
donde se le peda que llenase un largo cuestionario bastante enojoso.
U na de l a preguntas t picas era :
Con cuntos hombres (adems de su padre) ha tenido su madre
relaciones extramaritales?
4 o menos
5 a 9
10 o ms
Esta pregunta no tena ms fncin que la de enojar al sujeto.
L_a otra persona que estaba al mismo t iempo en
.
l a sala de espe
:
daba muestras de agitacin creciente, hasta que fi nalmente rom

10
con rabia el cuestionario arrojndolo al suelo entre improperios
y sali violentamente de la habitaci n.
Los resultados. Consideremos ahora el efecto de estas diversas
condiciones. Aqu hay sujetos cuyos si stemas biolgicos estn en
un estado de alertamiento y a los que se ha dejado solos en un
cuarto con una persona que se comporta extraamente. Si

na
emocin fuera simplemente resultado de una reaccin a la

ombrna
cin del estado interno de alertamiento y el medio ambiente, no
habra di ferencia entre l a actuacin de los sujetos informados sobre
los sentimientos generados por la droga y los no informados. Si
.
el
estado de alertamiento es especfico de un ti po particular de emocin
e independiente del ambiente, entonces tanto los :ujet

s el grupo
eufrico como los del grupo encolerizado respondenan s1m1larmente.
Si los factores ambientales tuvieran una fuerte influencia, entonces
cada uno de los sujetos debera actuar segn el comportamiento
del compaero de habitacin.
. +
Lo que se descubri era muy si mple. Los sujetos mfrmaos
se apl icaban con toda calma a sus tareas, bien esperando tranqu1
.
la
mente o bien rellenando el cuestionario, e ignorando l as excentnc1-
dades
'
de su compaero. Sin embargo, los sujetos no infomados
tendan a seguir el comportamiento de ese compaero, tornandose
eufricos o encolerizados segn l a actitud que ste mostrase.
Hay, pues, dos grupos de s ujetos,
.
los info

maos l
.
os
.
no
informados, con idnticos estados internos de exc1tac10n e 1dent1cas
experiencias amientales. Y. sin embarg

. acen

osas di ferentes.
Por qu? Uno de ellos espera los sentimientos r nte
:
nos

e en
ese momento t iene, los atribuye (correctamente) a la myecc1on de
la droga, y es capaz de seguir con su tarea, ignorando las rarezas
1 92
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
A
.
tos los sujetos Wles inyeta adrenalina, pro
d1c1endoles que es un compuesto vtaminico.
GRUPOINFORMADO
Se dice a los sujetos que pueden tener efectos
colaterales de enrojecimiento de cara, temb r
de manos y a<elerac1n de latidos cardacos.
INFORMADO-EUFORIA
El sujetoentra en uncuarto
donde hayotra prsona riendo,
danzando y entretenindos
con juegos.
El sujeto interpreta sus
sensac1one1 fsicas como
efectos colaterales de la
droga y no sigue el
ejemplo de otra prsona.
El sujeto interpreta sus
sensaciones flsicas como
efetos colaterales de la
droga y no sigue el
ejemplo de otra prona.
INFORMADO-EUFORIA
El sujetoentra en un cuarto
donde hay otra prsona riendo,
danzando yentretenindos
El Sujeto interpreta sus
snsaciones fls1ca; como
excitacin emoional y une
su comportamiento eufrico
al de otra prsona.
FIGURA 5- 1 5
INFORMAD-COLERA
Se pide al sujeto que responda
a cuestiones insultantes y otra
prsona que llena el
El sujeto interpreta sus
sensactonesfisicascomo
excitacin emotonal y une
su comportamiento colrico
al de otra prsona.
MOTIVACION
1 93
del individuo que encuentra en la habitacin. El otro sujeto, sin
embargo, siente que su corazn se acelera y que su cara enrojece.
No tiene explicacin para estos sentimientos, que le hacen, empero,
sentirse eufrico o encolerizado. De ah que, falto de explicacin,
sea fcilmente manipulado para pasar a uno de esos estados 2
MOTIVACIN Y COGNICIN
Hay una larga lista de experimentos que han sido recientemente
llevados a cabo y que apoyan generalmente estos puntos principales :
los estados emoionales son manipulables por la combinacin de
tres fctores diferentes procesos cognitivos (expectaciones), estados
fisiolgicos, e influencias ambientales. Decir que los fctores cogniti
vos juegan un importante papel en las manipulaciones del comporta
miento emocional no significa que seamos necesariamente conscien
tes de nuestras cogniciones. Cuando estamos enfdados o amenaza
dos por las observaciones o acciones de alguien, puede que nuestra
lgica nos diga que eso no nos atae en absoluto, mientras que
nuestras respuestas internas nos dicen algo diferente. Puede darse
una considerable discrepancia entre las racionalizaciones de nuestro
comportamiento y nuestro comportamiento real.
Traducir la teQra activo-interpretativa de la emocin en un
sistema de trabajo signifca que debemos poseer varias interacciones
de inters .entre los procesos que

controlan el comportamiento.
En primer lugar, necesitamos un sistema inicial que cree un modelo
interno del mundo para proporcionar las expectaciones que tan
importantes son para las emociones. Esto es, un aspecto central
del sistema debe ser cognicin : el desarrollo activo de una imagen
del mundo, incluyendo el pasado, el presente y las expectaciones
acerca del futuro. Adems necesitamos una valoracin de la bondad
de las cosas por venir. En qu medida se cumplen nuestras expecta
ciones? Qu predicciones podemos hacer para el futuro si las
cosas continan de la misma manera?
En segundo lugar necesitamos alguna frma de corregir el com-
En la sesin informativa que sigui al experimento se les dijo a los sujetos
la naturaleza exacta del mismo, se les inform de la droga exacta que se les
haba inyectado y de los autnticos efectos laterales, y se les hizo saber que el
compaero de la sala de espera era en realidad uno de los experimentadores.
Como hemos explicado previamente en la nota 2 del Captulo 4 ( p. 1 20) a veces
es necesaria alguna decepcin para realizar experimentos psicolgicos, pero siempre
que esto ocurre el experimento va en todo caso seguido de una sesin informativa
en la cual se explica la naturaleza exacta y el propsito del experimento.
1 94 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HMANA
portamiento aberrante. Supngase que hay una inadecuacin entre
las expectaciones y los eventos. Suponga el lector que ha de entregar
un trabajo el viernes y que si no lo presenta perder el curso.
Pero la consideracin de lo que lleva hecho le indica que no podr
terminarlo. Pnico. Tensin.
Cmo causa pnico el si stema ? Obviamente, puede efectuar
las operaciones cognitivas que conducen a la prediccin de que
no se cumplir con el plazo fjado. Pero cmo el conocimiento
de este hecho cambia el ritmo cardaco, la tensin muscular, la
sudoracin, la presin sangunea, e incluso el sistema del hambre ?
Consideremos cmo ha de operar el sistema. Un proceso de
sintetizacin activa crea predicciones acerca del mundo ; un sistema
de memoria se aade a esta sntesi s ; luego se comparan las acciones
que han tenido lugar con las esperadas. Si llamamos procesos cogniti
vos a los mecanismos de si ntetizacin y prediccin, entonces el
sistema ser algo semejante a lo que se muestra en la Figura 5-1 6.
FIGURA 5-1 6
El diagrama e s una simplificacin, naturalmente, pero sirve para
indicar que el resultado importante est en la comparacin entre
cognicin y accin. Qu hace este. resultado? Controla las funciones
qumicas y neurales del sistema, esto es, una i nadecuacin suficiente
del comparador cognitivo (CC) libera las sustancias qumicas apropia
das ( la mayora hormonas) en la est ructura bioqumica del cuerpo
Y cambia la activacin neural de estructuras cerebrales. Estas seales
son recogidas a travs de los anl isis normales efectuados por los
sistemas de trabajo del cuerpo.
.
MOTIVACION
1 95
Volvamos a considerar el sistema del hambre. Este sistema selec
ci onaba i nfrmacin de varias maneras. Primero, haca un anlisis
hi oqu mico, luego tena un estado de objetivo para el nivel de
nutricin que trataba de mantener. Tambin creaba una imagen
interna del objetivo que estaba buscando. Finalmente, analizaba
la informaciq sensorial. Los procesos cognitivos pueden interactuar
aqu de di ferentes maneras. La activacin qumica causada por
el ce podra afectar al anlisis bioqumico del estado de hambre.
La activacin nerviosa podra afctar a alguno de los procesos,
rero especialmente al que determina la imagen interna del objetivo.
Si tratamos de mostrar esta interaccin, obtenemos algo similar
a la Figura 5- 1 7.
FIGURA 5- 1 7
Pero todos los sistemas motivacionales tienen puntos similares
al respecto. Ciertamente, todos ellos controlan estados bioqumicos,
como tambin neurales. Por t anto, la imagen completa podra pare
cerse a la Figura 5- 1 8. Represe en lo que hemos mostrado. El
sistema cognitivo puede controlar procesos emocionales biolgicos.
Similarmente, el sistema bioqumico puede controlar acciones. La
i magen completa es un sistema de control circular, de retroalimenta-

1 96
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
cin. Si las acciones no salen bien, el sistema cognitivo enviar
probablemente mensajes de error por medio de estimulacin qumica
-puede descargar adrenalina en el sistema. Pero esta estimulacin
pudiera ser exactamente lo contrario de lo que se necesita. El
hombre moderno no necesita matar tigres. Necesita resolver proble
mas intelectuales. El aumento en la tensin y estados corporales
asociados con lo primero ser, verosmilmente, desastroso para lo
segundo. Es ms, no es improbable que el pobre individuo humano
cuyo sistema l acaba de activar pueda advertir todos los cam:bios
fsiolgicos que ocurren -incremento del ritmo cardaco, respiracin
profunda, tensin, sudor-y concluya que est asustado. Entonces
las cosas pueden descontrolarse, y ya que est asustado, puede
que salga corriendo. (Todo esto por un trabajo de examen).
El sistema que hemos bosquejado funciona simultneamente
en todas las direcciones. El aspecto cognitivo del temor puede
originar una estimulacin bioqumica (hormonal) del cuerpo. Pero
a su vez, la afuencia de hormonas dentro del cuerpo puede conducir
al miedo. Cmo podemos decir cul sea la causa y cul el efecto?
Por qu nos preocupamos ? Lo ms importante en este sistema
es la manera segn la cual las distintas partes interactan unas
con otras. Cognicin y emocin estn ntimamente entrelazadas.
CC ~ Comparadorcognitivo
FIGURA 5- 1 8

MOTIVACION 1 97
LECTURAS RECOMENDADAS
Sin duda alguna, el libro que trata ms completamente sobre
motivacin y emocin es la masiva visin panormica de Cofer
y Appley, Motivation : Theory and Research ( 1 964). Este volumen
de 958 pginas discute todos los conceptos tratados en el presente
captulo y, naturalmente, muchos ms. Parte del libro es, sin duda,
de nivel ms bien superior, pero servir cuando menos para indicar
al lector la direccin en que se mueve la investigacin. Una serie
de artculos originales e importantes est reunida en el libro-antolo
ga de Haber, Current Research in Motivation ( 1 967).
Existen varias y excelentes visiones panormicas sobre el papel
de los mecanismos de hambre y sed, aun cuando un buen punto
de partida al respecto se encontrara en el Captulo 5, pp. 204-258,
de Cofr y Appley. Otra excelente revisin es la obra de Teitelbaum,
The Biology ofDrive ( 1 967). Tambin son relevantes dos recientes
artculos de Annual Review: la revisin de Hoebel, <'Feeding: Neural
Control of Intake en la Annual Review of Physiology de 1 971 ;
y el artculo de Finger y Mook <,Basic Drives)>, en la Annual Rev w
ofPsychology de 1 971 .
Parte del trabajo sobre estimulacin del cerebro est reseado
en los artculos del Scientific American de Olds ( 1 965) sobre <,Pleassu
re Centers in the Brain ( 1 965) y de Fisher, <,Chemical Stimulation
of the Brain ( 1 974). Olds y Olds ( 1 965} tienen una discusin
ms tcnica en el libro de Barron et al.
Los trabaj os sobre tensin (<,stress), y, en particular, el Mono
Ejecutivo, fueron efectuados por Brady, y la revisin de ese material ,
puede hallarse en el volumen de Cofr y Appley, como tambin
en el artculo de Brady <,Ulcers in ' Executive' Monkey, publicado
en el Scientific American (octubre, 1 958). Los trabajos sobre agresin
y sobre pendientes de objetivo estn igualtnente bien tratados por
Cofer y Appley. Un interesante y difrente enfque, puede hallarse
en la obra de Lorenz On Aggression ( 1 966 : libro de bolsillo). Existen
varios y difrentes libros sobre el sueo, aun cuando estamos lejos
de haber !legado a un< comprensin del mismo y de estados afines.
Un Ebro introductorio, <scrito para consumo pblico es el de Luce
y Sega] ( 1 966). <,An Essay on Dreams ( 1 965) de Dement, es una
buena introduccin a la literatura tcnica (se encuentra en el mismo
libro que el captulo de los Olds sobre estimulacin cerebral), al
igual que el libro de discusin y seleccin de ensayos sobre el
1 98
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
sueo, por Web ( 1 968). El libro clsico es el de Kleitman ( 1 963),
pero s ruy difcil de leer. Kleitman tiene tambin un artculo
en czentc American, Patterns of Dreaming, que apareci en
noviembre de 1 960.
El infrme de los estudis sobre clera y eufria se encuentra
en Schachter ( 1 967),
.
schachter y Singer ( 1 962), y Schachter y Whee
ler ( l 962. U na adm1r

ble reensin de los primeros ensayos fgura


en el
.
art1c

lo <'mot1on de Mandler ( 1 962). Un infrme sobre


trabJOS mas recrntes puede leerse en el Volumen del simposio
Feelmgs and Emotzons ; Te Loyola Symposium, editado por Arnold
( 1 970). Per
.
o, en lo esencial, no ha habido avances en el estudio
de l

mocin e
n
aos recientes. De nuevo, Cofer y Appley ( 1 964)
sum1mstra la me3or fente global.
,
Un
?
uevo Y fscinante libro, que rene los resultados de varias
areas d1ferenes, es el
.
de Shachter, Emotion, Obesity, and Crime
( 1 971 ). Este 1t b
_
ro empieza con los estudios de Schachter refridos en
e pre

ente cap1 ulo (Estar irritado o eufrico) , para pasar despus a


?1s

uIr la obesidad y los paralelos entre el comportamiento de Jos


md1V1duos c?n exceso
.
de pes

y el
.
de ratas con lesiones en el hipot
lamo. De ahr pasa a ciertas discusiones sobre el crimen.
APENDICE A
LA MEDIDA DE LAS VARIABLES PSICOLOGICAS
EXPERIENCIAS SENSORIALES.-ELABORACIN DE ECALAS.-Tipos de escalas; esalas
nominales; escalas ordinales; escalas de intervalo; escalas de razn; . esalas
absolutas.-Tcnicas de elaboracin de escalas: escalas de confusin; esalas
directas.--Estimacin de magnitud.-La ley de potencia. --(\Cuntm> versus qu
tipo.-Interpretacin de la ley de potencia.-:-Rango de aplcacin.-Compara
cin entre modalidades.--Cmo elaborar esalas : mtodo; anlisis de resultados;
comparacin entre modalidades ; anlisis.-LECTURAS RECOMENDADAS.
EXPERIENCIAS SENSORIALES
Cuando hablamos de experiencias sensoriales, tales como las
de ver u or, es importante distinguir entre la luz fsica y las
ondas sonoras que existen en el ambiente y las experiencias psicolgi
cas que s producen en la mente. Los aspetos fsicos de la luz
y el sonido son fcilmente estudiados, defnidos y medidos. Se
puede especificar con exactitud una onda fsica pr medio de su
forma ondulatoria -la descripin de su energa o variaciones
de presin en el tiempo-, o por su espectro -la descripin de
la cantidad de energa que est presente en cada fecuencia. Los
aspectos psicolgicos no s pueden especifcar con tanta facilidad.
Con el sonido, las dos dimensiones psicolgicas ms evidentes son
el sonido y el tono, pero tambin existen otras expriencias de
la cualidad sonora, timbre, di sonancia, consonancia y musicalidad.
De la misma manera, con la luz, las dimensiones psicolgicas ms
evidentes son el brillo y el matiz, pero tambin se pueden realizar
otras distinciones.
Con la ms simple de las frmas ondulatorias fsicas, una onda
sinusoide pura del tipo que produce. la luz de un laser o que
produce un sonido mediante un silbato simple y suave o meiante
un oscilador .eletrnico, se pueden describir los aspetos fsicos
en trminos de su feuencia e intensidad. Se puede intentar asociar
estas variables fsicas simples con las experiencias psicolgicas de
matiz y brillo o de tono y sonido : pero hacer esto es incorrecto.
200
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
FIGURA A-1
r un lad

, las
:
elaciones no son directameote lineales : la duplica
c1on ?e la 1ntens
.
1dad de una onda fsica no duplica su percepcin
de brillo o sonoridad. Por otro, no son independientes : la variacin
de la frecuencia afecta tanto a la percepcin de brillo o sonoridad
como
.
.
,
su matiz o tono. Y, fi nalmente, no son constantes : la
percepc1on del matiz y brillo de 'una l uz o del tono y sonoridad
d
.
e un so

i
.
do no slo dependen de su fecuencia e intensidad,
sino tamb1en del contexto en que aparecen, de l a naturaleza de
las otras luces y sonidos que tambin pueden estar presentes al
LA MEDIDA DE LAS VARIABLES PSICOLOGICAS 201
mismo tiempo. Aun la ms simple de las dimensiones fsicas est
sujeta a un complejo anlisis del sistema nervioso. No se debe
cometer el error de confndir las percepciones picolgicas de la so
noridad, brillo, tono y matiz con las propiedades fsicas de intensi
dad y frecuencia. Son cosas distintas. (Fig. A-1 y Tabla A- 1).
TABI.A A- 1 : Variables jlsicas
Variables psicolgicas De importancia primaria De importancia secundaria
Auditivas
Sonoridad I ntensidad de sonido Frecuencia de ondas
sonoras (Hz)
Tono Frecuencia de ondas Intensidad de sonido
sonoras (Hz)
Timbre (cualidad) Complejidad de onda
sonora
Volumen (cantidad) Frecuencia e intensidad
Densidad Frecuencia e intensidad
Consonancia Estructura armnica Complejidad musical
(suavidad)
Disonancia (aspereza)
Ruido I ntensidad Composicin de fecuencia,
parmetros temporales
Molestia Intensidad Composicin de fecuencia,
signifcatividad
Visuales
Brillo intensidad de luz Longitud de onda de luz,
adaptacin al ojo
Matiz ( col_r) Longitud de onda Composicin espectral,
intensidad y matiz de
luces vecinas
Saturacin (riqueza
de color) Composicin espectral Luces vecinas
Contraste Intensidad, longitud de
onda, 1 uces vecinas
En el estudio de la relacin entre lo fsico y lo psicolgico,
es posible medir con exactitud lo fsico, pero slo podemos contar
con nuestras impresiones privadas para orientarnos en la determina
cin de lo psicolgico. Para estudiar las impresiones psicolgicas,
se necesita preguntar a las personas algunos aspectos sobre sus
sensaciones. Pedirle simplemente a alguien que nos diga l o que
est percibiendo es un j uego peligroso. Lo que contestamos est
determinado twto por el conocimiento que el sujeto tiene del lengua
je y sus expectativas de lo que piensa que debe deir, como por
202
PROCFAMIENTO DE INFORMACION HMANA
]as respuestas reales de su sistema sensoria]. Muchos aos de estu
di o de Jas introspciones de los sujetos observados, han conduci
do a la comprensin de algunas de las difcultades de esta aproxima
cin di recta. Sin embargo, si se ejercita con cuidado, es posible
estudiar 1as percepciones con un mnimo riesgo de interpretaciones
erneas. Lo ms importante consiste en preguntar las cuestiones
prtientes.
Una buena tcnica para obtener impresiones sensoriales consiste
en limitar l a tarea del sujeto a decisiones elementales --la ocurrencia
de una seal ; la igualdad o di ferencia de dos seales- por medio
de operaciones de deteccin y comparacin. En lugar de pteguntarle
a una persona <,Qu es lo que est escuchando?, se le debe
preguntar <,Est escuchando a]go concreto?. En Jugar de pregun
tarle por las_ descripciones de la sensacin, se le debe preguntar
<,Son iguales o distintas estas dos cosas?. Por medio de tales
preguntas directas, dentro de cuidadosos di seos experimentales,
es posible aprender una gran cantidad de cosas sobre los mecanismos
bsicos del procesamiento de infrmacin sensorial.
ELABORACIN DE ESCALAS
Escuche algn tipo de msica. Cunto suena? La respuesta in
mediata acostumbra a ser algo parecido a no mucho o muy ferte.
Esto es todava muy burdo. Necesitamos alguna forma ms precisa
para especifcar lo que se escucha ; algo que nos permita generalizar
a travs de muchas personas y realizar predicci ones sobre las impre
siones producidas por sonidos nuevos. Adems, para comprender
cmo acta el sistema nervioso, debemos ser capaces de comparar
1as impresiones subjetivas de los sonidos con sus propiedades fsicas
conoidas y con el sistema sensorial. Bsicamente, necesitamos n
meros cuantitativos precisos, no palabras como ''es muy ruidoso.
Dentro de los problemas discutidos en este libro necesitamos un
sistema para elaborar escalas o med4das de nuestras percepciones
de sonoridad, tono, .brillo y matiz.
Tipos de escalas
Intentemos asignar algunos nmeros a las dimensiones psicolgi
cas. La tarea consiste en determinar las relaciones numricas exactas
que se producen entre las experiencias fsicas y las psicolgicas.
LA MEDIDA DE LAS VARIABLES PSICOLOGICAS 203
Para conseguirlo, se necesita un mtodo para medir las impresiones
psicolgicas : una tcnica de elaboracin de escalas. No es suficiente
asignar nmeros a experiencias psicolgicas ; necesitamos preocupar
nos por el significado matemtico que adjudicamos a los nmeros
asignados.
Escalas nominales. Por ejemplo, si asignamos los nmeros arbitra
riamente a distintos objetos de una frma similar a lo que ocurre
con las camisetas de los jugadores de ftbol y su numeracin-,
estamos realizando un servicio valioso puesto que este procedimiento
permite identificar los distintos objetos. Esta distribucin de nmeros
cumple un requisito de nominacin, pero parece bastante evidente
que son irrelevantes los valores particulares de los nmeros que
se han asignado. Por tanto, este tipo de asignacin numrica a
objetos es el uso ms dbil posible de los nmeros en su funcin
de medida. La escala numrica producida por este procedimiento
se llama escala nominal (nominal puesto que denomina).
Escala ordinal. El siguiente nivel de complicacin en la elabora
cin de escalas, aparece cuando los nmeros asignados a los objetos
tienen alguna correspondencia con las propiedades matemticas
de esos nmeros. El siguiente paso ms comn en la elaboracin
de escalas consiste en ordenar a los objetos que van a ser medidos,
de frma que la distribucin de nmeros refleje esta ordenacin.
Este tipo de escala se llama escala ordinal (ordinal puesto que
ordena). Las escalas sobre l a dureza de las piedras o sobre la
calidad de la madera, tales que cuanto mayor sea el nmero mayor,
sea la dureza de la piedra o la calidad de la madera, son escalas
ordinales. De la misma manera, si las personas de una habitacin
se numeran alinendolas por orden alfabtico, dndole a l a primera
persona el nmero l y procediendo de la misma manera con el
resto de la fila, establecemos una escala ordinal. Si una persona
tiene el nmero ocho no quiere decir que sea el doble que otra
con el nmero cuatro ; simplemente, su nombre comienza alfbtica
mente despus.
Escalas de intervalo. Mejor que una escala ordinal es aqulla
donde las difrencias entre nmeros representan difrencias en el
valor psicolgico. Aquellas escalas donde los intervalos numricos
representan un concepto signifcativo, se llaman escalas de intervalo.
Las escalas normales de temperatura de uso familiar son escalas
de intervalo (Farenheit y Celsus). La temperatura que se selecciona
204
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
como O es com
p
letamente arbitraria, pero la difrencia de tempera
tura entre un objeto que tiene 80 y otro que tiene 70 es exactamente
la misma que la diferencia entre un objeto que tiene 40 y otro
que tiene 30. Los cocientes no tienen significado. Un objeto con
una t

mperatura de 80, no tiene el doble de temperatura que


un Jeto c

n 40. En una escala de intervalo, slo son signifcativas


las di ferencias entre los valores de escala. El valor que se asigna
al cero es completamente arbitrario y se le podra cambiar sin
afctar a la validez de la escala.
Escalas de razn. Finalmente, entre los mtodos ms deseables
de co
?
struccin de escalas est la tcnica que conduce a intervalos
Y cocientes (razo
?
es) signifcativos entre los nmeros asignados :
las esca!as de razon. De esta frma, cuando se especifca la altura
de al

men en centmetros, si obtenemos un valor de 1 80, signifca


que ti ene el doble de altura que alguien con 90. Tanto los intervalos
coro el punto cero son signifcativos en una escala de razn
La especificacin de temperatura en la escala Kelvin o la terperatur
absoluta conduce a escalas de razn. La longitud, Ja . altura, el
peso Y el valor monetario son ejemplos de escalas de razn. Las
escalas de razn no constituyen la mejor frma de tipo de escala
pue
.
sto

ue el n
1
ero asignado a un objeto todava contiene alg

arbitrano
.
Despues de to
.
do, podemos decir que la altura de alguien
es de 80 pulgadas, 6. 67 pies, 203 centmetros o 2.22 yardas
.
Multipli
cando todos los valores de la escala por una constante no se
destruye ni el intervalo ni la propiedad de razones de la
'
escala.
fscla ?.so/uta. De vez en cuando, podemos encontrar ejemplos
de d1stnbuc1on absoluta de nmeros objetos, de frma tan estricta

ente determinada que no es posible cambiar ningn nmero


m aun por multiplicacin, sin afctar a las relaciones que se mantie

nen entre los elementos. Tales escalas se llaman escalas absolutas


El nmero de objetos de un montn se cuenta en una escala absoluta
:
Tcnicas de elaboracin de escalas
.
Existen muchos procedimientos por los que los psiclogos se
mtroducen en el
y
r
.
oblema ?

asignar nmeros a atributos psicolgi


cos. Dos procedimientos bas1cos son los que se utilizan actualmente
con ms fecuencia. El primer mtodo se llama elaboracin de
escalas de confusin, el segundo elaboracin de escalas directas.
LA MEDIDA DE LAS VARIABLES PSICOLOGICAS 205
Elaboracin de escalas de confusin. Mediante este procedimiento,
la disancia psicolgica entre dos objetos est determinada por
el nmero de veces que se confnden entre s. Vamos a suponer
que deseamos determinar la distancia relativa de la sensacin psicol
gica de dulzura entre diferentes canidades de

oncentracin
.
de
azcar. Tomamos una taza de agua destilada medida con exactitud
y le ponemos 1 cucharilla de azcar. Esto producira una solu

in
que tendra cierta cantidad de dulzura. Lla
i
emos
.
esta cantidad
dulzura tpica. Despus, preparamos otras diez soluciones azuc

ra
das, cinco con concentraciones progresivamente menores y cmco
con concentraciones progresivamente mayores que la tpica, obte
niendo as once concentraciones de agua azucarada, di ferencindose
cada una de la siguiente en una pequea cantidad, digamos por
ejemplo :
Cantidad de azcar disuelto en J taza de agua destilada
. 5 cucharilla
. 6 cucharilla
. 7 cucharilla
. 8 cucharilla
. 9 cucharilla
1. 0 cucharilla
(e tpico)
1 . 1 cucharilla
1 2 cucharilla
1 3. cucharilla
1 4 cucharilla
1 . 5 cucharilla
Pedimos a los sujetos que prueben un par de concentraciones,
comparando siempre la tpica con otra de las soluciones (llamada
la de comparacin), y de esta forma nos indicarn Ja que ellos
creen que es ms dulce, determinando as la sensibilidad relativa
del gusto
Si las concentraciones de 1 .4 y de
.
7 son igualmente confundidas
con la tpica, significa que ambas estn equidistantes de la tpica
en trminos de sus valores psicolgicos de escala ? El mtodo de
elaboracin de escalas de confusin se fundamenta sobre este supues
to:
Naturalmente, en un experimento real, probablemente especificaramos la
dulzura en trminos de concentracin molar de azcar, y no simplemente mediante
cucharillas por taza en agua destilada. Al realizar las comparaciones, utilizaramos
sujetos con una buena cantidad de experiencia n esta tarea. Se les
.
pedtra que
compararan las soluciones de reipientes idnticos bebiendo una cantidad medida
del lquido, y escupiendo despus cada muestra de form que no tragasen nada.
Despus de cada prueba, se enjuagaran la boca con algn hqmdo
.
neutral, probabl
:

mente agua destilada. El orden de la sustancia comparada y la tip1ca se camb1ana


aleatoriamente, de frma que el sujeto nunca supiese qu solucin era la tpica
;
simplemente se le pedira que dijese qu lquido es ms dulce, el que se probo
primero o el segundo.
206
10
80
g 8
a 6
- '
o
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.-
40
8
" -
> "
g 20
" C
"
z
" "
" "
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
luncnpscomctricaparaIa
dscrmnacOndcazcar
"
i. E .4 .6 .8 1 .2 1 .4 1 .6
Tpco
LonccntracndcIacomparacin
FIGURA A-2
Dos diferencias fsicas que se confnden con igual fecuencia son
psicolgicamente equivalentes.
Esta es la base de la elaboracin de escalas de confusin. Nos
permite igualar diferencias entre valores psicolgicos de escala :
por tanto, especifca los objetos medidos sobre una escala de interva
los.
L

elaboracin de escalas de confusin ha jugado un papel
muy importante en la historia de la psicologa. Constituye el funda
mento del ms ampliamente utilizado y ms importante resultado
de los procedimientos de produccin de escalas psicolgicas : Ja
es

ala e i

teligencia (C. I. ). Una discusin posterior de los supuestos


e 1mphcac10nes de este mtodo de produccin de escalas, aparece
en el Apndice B.
.
Elaboracin de escalas directas. Un mtodo alternativo para
as1gn

r valores numricos de escala a fenmenos psicolgicos lo


constituye uno bastante ms simple que el mtodo de escalas de
conf

sin : peirle simplemente a los sujetos que asignen nmeros


a atnbuo

fi s1cos, de forma que sean proporcionales a sus impresio
nes subjetivas. Este procedimiento directo surgi del trabajo del
Profesor S. S. Stevens de l a Universidad de Harvard, y el resto
de e

ta
_
seccin est dedicado a una descripcin del mtodo y de
las d1 stmtas tcnicas para utilizarlo.
LA MDIDA DE LAS VARIABLES PSICOLOICAS 207
Estimacin de magnitud
La tcnica bsica es muy simple. Se presenta una seal al sujeto
y se le pide que juzgue su relacin con uno tpico. Stevens ( 1 956)
describe la gnesis de esta tcnica con las siguientes palabras :
Todo empez con la argumentacin amistosa de un colega,
que dijo, <,Usted, parece mantener que cada sonido tiene un
nmero y que si alguien produce un tono yo sera capaz de
decirle el nmero. Y o le contest, <,Es una idea interesante.
Lo intentar. Acordamos que, como en cualquier problema
de medida, necesitaramos decidir primero un mdulo -un
tamao para nuestra unidad-, de forma que yo produje un
tono y decidimos llamarlo sonoridad 1 00. A continuacin, pro
voqu una serie de intensidades en orden aleatorio y, con
una facilidad que nos sorprendi l asign nmeros a cada
una de ellas de forma bastante consistente.
Este fue el primer us que hice del mtodo. Slo despus,
de trabajar con este procedimiento durante un par de meses,
descubr -o volv a descubrir- que era bsicamente similar
al mtodo utilizado por Richardson y Ross ( 1 90), y que yo
haba descrito en 1 938 (Stevens y Davis, 1 938). Con cunta
fcilidad se olvida !
De cualquier manera, la evidencia acumulada en los ltimos
dos aos sugiere que, si se utiliza adecuadamente, el mtodo
de estimacin de magnitud puede proporcionar un medio simple
y directo para determinar una escala de magnitud subjetiva.
El mtodo tiene una amplia utilidad potencial, pero como
todos los mtodos psicofsicos tiene sus peligros y sus fuentes
de error potencial. En cualquier situacin dada la mayora
de los factores de distorsin probablemente se pueden descubrir
y, por tanto, evitar o equilibrar el diseo experimental (p. 21 ) .
Despus de muchos aos de experiencia con la estimacin de
magnitud como instrumento para la medida de experiencia subjetiva,
se nos presenta como un mtodo fable y potente. Es simple y
eficaz. Proporciona respuestas fiables, tan fables que puede utilizarse
en una clase como demostracin de elaboracin de escalas, sin
ningn miedo a que las respuestas sean errneas. De hecho, las
principales difcultades del mtodo aparecen cuando el experimenta
dor intenta modifcarlo: sugiere que los sujetos deben limitar los
nmeros que utilizan; o presenta el tpico una y otra vez por
208 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HMANA
miedo a que el sujeto olvide cmo era; o realiza muchos ensayos
de respuestas para obtener una buena fabilidad estadstica. Todos
estos perfccionamientos provocan errores. Como Stevens dice, <,No
se debe interferir, para que los observadores realicen ss propios
juicios. De hecho, ni siquiera es necesario prestntar el estmulo
tpico. Se puede permitir que el sujeto asigne cualquier nmero
que le parezca apropiado a cada uno de los estmulos que se
le presentan. Esto es mucho ms natural para el sujeto que decirle
arbitrariamente qu nmero debe utilizar por primera vez. Realmen
te, en la actualidad la mayora de los experimentadores no utilizan
nmeros. En su lugar, utilizan un procedimiento llamado compara
cin entre modalidades (se describe un par de secciones ms adelante).
La ley de potencia
En muchas funciones sensoriales, la impresin psicolgica de
la intensidad fisica sigue una fncin matemtica simple : la funcin
potencial. Por ejemplo, el sonido y el brillo incrementan en magnitud
subjetiva proporcionalmente a la potencia de 1/3 (la raz cbica)
de la intensidad fsica del sonido o la luz. La sensacin de peso
incrementa con la potencia de 1 . 5 del peso real de un objeto ;
el juicio psicolgico de la durac,in de un sonido incrementa casi
linealmente (con la potencia 1) con el tiempo real medido en segun
dos. En general, para muchos fenmenos sensoriales,
J k/P,
donde J es el Juicio de la magnitud psicolgica, J es la Intensidad
fsica, p es la potencia, el tamao del exponente que gobierna
la relacin entre la magnitud fsica y la psicolgica, k es una
constante arbitraria, que simplemente sirve para obtener la magnitud
psicolgica dentro de los nmeros reales utilizados por el sujeto.
Si la sensacin de sonido crece con la raz cbica de la intensidad
sonora, entonces p l /3 .3. Si a una intensidad sonora de 1
le fuese asignada por el sujeto una respuesta de 1 00, entonces
k 1 00. De esta forma, podramos predecir que una intensidad
sonora de 8, recibira una respuesta de 200 por .el sujeto. La relacin
recibe el nombre de ley de la potencia, porque elevamos la intensidad
fsica a una potencia (/P) para obtener la magnitud psicolgica.
(Observe que esto no es una fncin exponencial -la expresin
p1 sera exponencial. En una funcin potencial, la variable de inters
,
/, se eleva a una potencia. En una fncin exponencial, la variable
LA MEDIDA DE LAS VARIABLES PSICOLOGICAS 209
de inters es el exponente). Esta relacin tambin se llama Ley
de Stevens, puesto que fue este psiclogo quien desarroll la tcnica,
divulg el procedimiento y verific su aplicacin en una gran canti
dad de reas. (Tabla A-2).
<,Cunto versus <,Qu tipo
Podemos distinguir entre dos tipos de sensaciones, una que
trata con el problema de cunto, mientras que la otra se enfrenta
a la cuestin de qu tipo o dnde. Parece ser que la ley de Stevens
de la fncin potencial, se aplica a todas las relaciones entre variables
fisicas y psicolgicas que tratan con el problema de cunto. La
distincin entre estos dos tipos de sensaciones es simple, pero impor
tante.
Cuando el continuo psicolgico que trata con cunto est presente
en alguna cosa, es aditivo; cambia de un nivel a otro aadiendo
o sustrayendo de cualquier cosa que ya est presente. El peso,
es una dimensin aditiva, puesto que incrementamos y disminuimos
el peso por medio de aadir o quitar ms. Adems, suponeros
que el correlato psicolgico de la sensacin de peso proviene del
nmero y tasa de respuesta neuronal : un mayor peso significa
una mayor cantidad de respuestas. La sensacin de sonido, la intensi
dad de un olor o un sabor, la fuerza de una mano y la sensacin
de intensidad de una descarga elctrica parece que son dimensiones
aditivas. Todas manifestan funciones potenciales. Todas se ajustan
intuitivamente a la nocin de que algo se incrementa. Un continuo
aditivo tal recibe el nombre de continuo prottico.
TABLA A-2:
Juicio
Sonoridad (un odo)
Claridad, ojo-adaptado a la oscuridad, blanco de 5
Olor de aroma a caf
Sabor de sacarina
Sabor de sal
Sabor de azcar
Fro (en el brazo)
Calor (en el brazo)
Densidad de un pedazo de madera tal como la notan los dedos
Pesadez de pesos elevados
Fuerza de un apretn de mano
Sonoridad de la propia voz
Descarga elctrica aplicada a los dedos (60 Hz)
Longiud de una lnea
Potencia
. 3
. 3
. 55
. 8
l . 3
1 . 3
LO
1 . 6
l . 3
1 . 5
l . 7
1 . 1
3 . 5
1 . 0
2 1 0 PROCESAMIENO DE INORMACION HUMANA
El continuo pscolgco que trata con qu tip o dnde es sustituti
vo ; cambia o vara de un valor a otro sustituyendo el nuevo por
el viejo. Si se aplica una presin a la piel, los cambios de presin
son aditvos. Se realzan incrementando o dsminuyendo la cantidad
que ya se est aplicando. La presin es una dmensin prottica.
Pero si variamos la localizacin de la presin sobre la piel, se
produce una accin sustitutiva. Retiramos la presin antigua y
la sustituimos por otra en una localizacin distinta. El correlato
psicolgico de una dimensin sustitutiva proviene del hecho de
que un grupo de neuronas cesa en sus respuestas y se inicia en
un grupo distinto. El tono, l a inclinacin manifiesta del cuerpo,
la sensacin de localizacin de un objeto y la localizacin de un
sonido paree que son sustitutivas. Estas dimensiones no manifestan
necesariamente funciones potenciales. Todas ellas se ajustan a la
nocin intuitiva de que algo ha sido sustituido. Tal continuo sustitu
tivo recibe el nombre de continuo metattico.
Interpretacin de la funcin potencial
La funcin potencial s establece simplemente como J k/P.
Aplicando logaritmos a ambos lados de esta ecuacin, nos encontra
mos con que
logJ = p log l + logk.
Esto es un resultado simple. Signifca que al dibujar el logaritmo
de la intensidad psicolgica sobre el eje vertical de un grfco
y el logaritmo de la intensidad fsica sobre el eje horizontal; aparece
una lnea recta que tiene una pendiente de p y una interceptal
de logk. Alternativamente, los puntos pueden dibujarse sobre un
papel grfco espeial que tiene ambos ejes alargados logartmica
mente, el papel grfco que recibe el nombre de papel log-log.
Esta relacin simple la convierte en ms fcil para poder comprobar
la funcin potencial : cuando se dibuja el resultado en un papel
log-log, debe aparecer una lnea recta.
Conw se puede observar en la Figura A-3, la representacin
grfica log-log es muy simple y fcil de manipular. Observe, por
su frma, que los juicios de longtud aparente varan casi exactamen
te con la longitud real. El exponente de la funcin potencial es
1 .0, lo que significa que J kl. Como p l , la ley de la potencia
se reduce en este caso a una simple proporconalidad.
100
;

g
50
: 30
"

"
20
"
"
"
a
2
1 0
1

o
:
C
5

O
" 3
"
"
2 c
N
"

1
80
70


60

"

"
50 "
"

c
.
40
.
"

C
o 30
>
;
"
2 "
a
N
.
1 0
LA MEDIDA DE LA VARIABLES PSICOLOGICAS
2 3
Papl log-log
5 10 20 30 50 1 00 200 300 500 1 000
Magnitud del est mulo ( unidades arbitraras)
Papl lineal
Magnitud del estmulo (unidades arbitraras)
FIGURA A-3
De Steven ( 196la).
Rango de aplicacin
21 1
Es posble utilzar los procedimientos de estimacin de magnitud
para juzgar casi cualquier dimensin psicolgica que sea aditiva
(o prottica). Sellin y Wolfgang ( 1 964) utilizaron esta tcnica como
un instrumento para medir la frma en que la sociedad percibe
la gravedad de crmenes y castigos. Por ejemplo, los sujetos (ueces
21 2 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
7
Gravedad del robo
5
2

I 5 2 5 '
Dlares
LLRPP-4
De Stevens ( J966a).
I 5
de menores, policas, estudiantes) clasifcaban la gravedad de los
crmenes. Juzgaron que el robo y abandono de un coche representa
. 1 veces la gravedad de robar a un hombre 5$ y golpearlo. El
-
-
.

.
"
"
"
c
c

F
=
"
"
"
O
'
"


500
200
l00
50
20
I0
5
2 5 l 0 20
o
Estudiantes
l universitarios
o Policas
50 l 00 200 500 l000
Castigo en unidades de 3Odas
LIRPP-
De Stevens (1966a) .
LA MEDIDA DE LAS VARIABLES PSICOLOGICAS 21 3
robo incrementa l a gravedad del crimen en un fctor de 2. 5, si
se mata a la vctima robada. Las clasifcaciones sobre la gravedad
de un robo en fncin de la cantidad de di nero robado, producan
una fncin potencial con un exponente de . 1 7. De esta forma
para que un crimen sea considerado dos veces ms grav que
otro, se necesita robar 70 veces la cantidad de dinero robado
(7' 1 7 = 2). (Figs. A-4 y A-5).
Comparacin entre modalidades
Una dificultad de la estimacin de magnitud consiste en la
fabilidad de sus nmeros. Cmo se puede asignar un nmero
a una sensacin ? Observe el brillo de esta pgina de papel. Qu
nmero le asignara? 1 0? l . 000? 45.239 ? Con f<ecuencia han
surgido serias objeciones al procedimiento de estimacin de magni
tud, normalmente porque produce la sensacin de que las reglas
que hemos aprendido sobre las matemticas de los nmeros pueden
frzar de alguna manera los resultados para que aparezcan fnciones
potenciales, aun cuando las sensaciones psicolgicas subyacentes
no lo sean. Una respuesta a esta crtica, consiste en preguntar
por qu existe tal consistencia en los resultados, cuando proporciona
mos la misma tarea a. sujetos muy distintos. Seguramente, las expe
riencias de los sujetos deben difrir, de frma que se poda esperar
que esa difrencia se reflejase en la estimacin. Pero si existiese
algn artifcio en el procedimiento que llevase a producir siempre
fnciones potenciales, por qu seran una excepcin el tono y
la posici n?
LlRP P-
De Stevens (196la).
21 4 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
Sin embargo, una manera sencilla de evitar las crticas consiste
en eludir la utilizacin de nmeros. Este simple ,stema consiste
en que alguien juzgue la magnitud subjetiva de un acontecimiento,
produciendo un resultado que le parezca equivalente en su valor.
subjetivo. (Figura A-6).
Un mtodo simple consiste en que un sujeto escuche distintas
intensidades sonoras, por ejemplp, y que nos comunique su sonori
dad apretando su mano tan fuerte como le parece que el ruido
suena. Podemos medir la presin de la mano mediante un dinamme
tro. De la misma manera, podramos hacer que alguien ajustara
1a intensidad de un tono hasta que sonara tan ferte como el
brillo de una luz, o dibujar una lnea tan larga como la rugosidad
de un papel de lija, o ajustar una descarga elctrica de frma
que tuviese la misma magnitud psicolgica que la fuerza del aroma
de un caf. Le parece ste un mtodo extrao? Intntelo (vea
el experimento que se describe posteriormente en esta secci n).
La descripcin es extraa, pero en la prctica bastante simple y
directa.
Podemos predecir cuales podran ser los resl.ltados de esta
comparaciones entre modalidades. Comparemos dos continuos, A
y B. Podemos hacer experimentos d estimacin de magnitud tpica
para cada uno, descubriendo que para los valores de intensidad
de _ y de /
B
, los juicios de las magnitudes psicolgicas JA y JB
estn representados de l a siguiente manera :
Para las estimaciones de A:
Para las estimaciones de B:
Ahora bien, si l e pedimos a nuestro sujeto que observe una
seal de A que tiene una intensidad de _ y produce un valor
de intensidad en B, T
B
, de frma que las dos impresienes psicolgicas
sean iguales, entonces sabemos que
y de la misma manera
LA MEDIDA DE LAS VARIABLES PSICOLOGICAS 21 5
TABLA P-J . Los exponentes (pendientes) d fmciones d igual sensacin, como son
predichos por las escalas de razn de magnitud subjetiva, ] como son obtenidos

por la
comparacin con la fuerza dl apretn de mano
De Stevens ( I 6l a).
b Hay un resultado tcnico aqu que a menudo causa confusin. Nosotros espeifcbamos
que el exponente para los juicios de sonoridad como una funcin de la intensidad de sonidos
tena un valor de . J. Sin embargo, el cuadro mostrado que aqu registra el exponente como
.6. Por qu la discrepancia? La respuesta es simplemente que el sonido es medido tanto
en unidades de energa como de amplitud. La intenaiJuJ de sonido se refere 1 las medidas
de energa; el nirel J]resin Jel aoniJo (5FJ) se refere a las medidas de amplitud. L
energa del sonido es proporcional a la amplitud del sonido al cuadrado (I _*). Por tanto.
s1 escribimos la funcin potencial. encontramos que
{a] (_ a_
Ambos exponentes son correctos: . 6 se aplica cuando son medidas las presiones del sonido;
. 3 cuando son usadas las intensidades de sonido.
As, si solucionamos el valor de g necesario para que el juicio
de B sea comparado con el de A
1
b
-
kBJAa
B
-
ke
2 1 6
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
1 00
50
30
"
20
o
"
"
s
.:
"
.
"
::
"
"
..
-
O
M

"
.
"
"
e
o
"

"
O
-
"
.
O
.:
z
1 0
5
3
2
1
1 0
1 ntcnsdadrcIativadcIcstmuIocrtcro

2
1 00
90
80
70
60
50
40
30
1 0
1 ntcnsdadrcIatvadcIcstmuIocritcro
FIGURA A-7
Arriba : Funciones de igual-sensacin obtenidas mediante la comparacin de la fuerza
manual con distintos estmulos criterio. Es arbitraria la posicin relativa a lo largo del
eje horizontal. La linea discontinua muestra una pendiente de 1.0 sobre estas coordena
das. Abajo : Funciones de igual-sensacin obtenidas mediante comparacin entre sonori
dad y distintos estmulos criterio. Las posiciones relativas de las funciones son arbitra
rias, pero las pendientes vienen determinadas por los datos. De Steve1..s ( 1966d) .
1 0
'
LA MEDIDA DE LAS VARIABLES PSICOLOGICAS 2 1 7
y, exkayendo la raz b a ambos lados
donde
k
-

-
ka '
De esta frma todava obtenemos una funcin potencial cuando
dibujamos la intensidad de B que el sujeto pretende comparar
con la impresin subjetiva de la intensidad de A. El exponente
de la funcin potencial obtenida mediante comparacin entre moda
lidades, se produce por _ medio de las razones de los exponentes
que obtenemos en un experimento de estimacin de magnitud .
Cmo elaborar escalas
Mtodo. Utilice una hoja de papel rayado y rotule las lneas
de la A a la H (8 lneas). Deber escribir sus respuestas sobre
estas lneas. Se le presentarn una serie de estmulos en orden
irregular. Su tarea consiste en decir la impresin psicolgica inmedia
ta que le producen, asignndoles nmeros. No intente realizar ningn
clculo; simplemente escriba lo que primero se le ocurra.
El primer elemento que se le presenta es el tpico. Adjudquele
el valor 1 . A continuacin, cuando se le presenten el resto de
los elementos de estmulo, asgneles nmeros de forma que reflejen
su impresin subjetiva. Por ejemplo, si un estmulo le parece 20
veces ms intenso, asgnele el nmero 20. Si le parece que tiene
1 /5 de intensidad, asgnele el nmero . 2 ( 1 /5), y as sucesivamente.
Utilice facciones, nmeros muy grandes o nmeros muy pequeos.
Realice cada asignacin proporcional a sus impresiones subj etivas.
(Figs. A-8 y A-9).
Escriba hacia abajo sus respuestas ordenadas al rellenar la hoja.
No mire las repuestas previas. Sera mejor tapar cada respuesta
a medida que las realiza. No importa que le parezca haber olvidado
cmo era el estmulo tpico original. Le saldrn las cosas perfcta
mente.
Recuerde que debe realizar designaciones en funcin de sus
impresiones inmediatas. El estmulo tpico es l . Si algo le parece
5 veces supeior al tpico, ponga el nmero 5. Realice los experimen
tos tanto en el juicio de reas como en el de nmeros.
Anlisis de resultados. Dibuje el nmero que design para cada
elemento estmulo tanto para los juicios de rea como para los
de nmeros en la Figura A- 10 ( utilice smbolos distintos y use
21 8 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
AKLA5
Jomc un pcdazo dc papcI rayado cn bIanco y numcrc Ias Iincas dc Ia A la H Ahora
juzyuc cI rca d

cada crcuIo rcIaiva aI rca dcI modcIo. No haya cIcuIos, sm,Icmcnt:


apuntc

su tmprcston sub]ctiva.

AI c:rcuIo cstandar Ic cs asynado cI vaIor I . Japc lodos Ios


otros ctrcuIos y cntonccs cxponyaIos a Ia visa dc uno cn uno. 5 crcc quc un crcuIo cs
5 vcc

s cI rca dcI modcIo, apunic 5 para su vaIor. 5 crcc quc cs 1/10, apunlc 1 /1 0. No
rc!1cxIonc sobrc cuaIqucra dc sus rcspucstas anlcrorcs, Ios otro crcuIos, o cI modcIo
LstccscI circuIotpco.
5cIIama asurca \ .
ModcIo
Ahora, cubra Ios crcuIos dc abao.
Lubra cI modcIo. Lxponya sIo uno dc
IoscircuIosdcabajo cadavcz.
D
FI GURA A-8
E
@ G
un lpiz que sea fcil de borrar). (Puede encontrar los factores
de conversin a faccin decimal registrados en la Tabla A-4).
Observe que ya hemos colocado los elementos de estmulo en su
localizacin adecuada, a lo largo del eje horizontal de cada grfico.
Las escalas para los ejes horizontales y verticales del grfco estn
espaciados logartmicamente. Es decir, hemos utilizado un papel
log-log para el grfico. Este tipo de papel har que sus puntos
de datos descansen a lo largo de lneas rectas. Realmente, se produci
r cierta variabilidad estadstica (ruido) en los puntos, de forma
que no se ajustarn con toda exactitud a una lnea recta. Pero
si dibuja las dos mej ores lneas rectas posibles a travs de los
puntos, una para las reas y otra para los nmeros, las desviaciones
no resultarn excesivas.
A
LA MEDIDA DE LAS VARIABLES PSICOLOGICAS
NLMLkO OL FLNJO5
JomcunpcdazodcpapcIcnbIancoy numc-
rc las Iincas dc Ia A a Ia H. Ahora, juzyuc
cuntos puntos contcnc cada cuadrado cn rc-
Iacin con cI nmcro dcI modcIo. No caIcuIc,
smpIcmcntcapuntcsu mprcsn subjctva. LI
nmcro dc puntos cn cI cuadrado cst8ndar
Ic cs asiynado un vaIor dc I .
e
G
FIGURA A-9
ModcIo
D
H
21 9
Comparacin entre modalidades. Recuerde que una de las objecio
nes a los procedimientos de estimacin de magnitud consistan
en que necesitaban sujetos para producir nmeros como respuestas,
un esquema bastante arbitrario. Pero no necesitamos utilizar nme
ros. Vuelva a observar una vez ms la evaluacin de nmeros.
220 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
50
200
100
50
20
10.0
1.0
.5
. 2
.1
.05
.02
.OJ
D G H B

E A e F
LstmuIos Tpco(modcIo)
FIGURA A- 1 0
LA MEDIDA DE LAS VARIABLES PSICOLOICAS
TABLA A-4: Conversin de fracciones a decimales
v
. 03
_ . 06
v . 09
. 1 3
_ . 1 6
+
. 1 9
. 22
. 25
_ . 50
_ . 33
. 25
_ . 20
- . 1 7
. 1 4
. 1 3
. 28
_ . 3 1
] . 34
. 38
. 41
: +
_ . 47
. 50
. 1 1
_ . 1 00
. 091
. 083
- . on
- . 071
. 067
z - 53
_ . 56
. 59
. 63
} . 66
] . 69
. 72
_ . 75
_ . 063
. 059
_ . 056
. 053
_ . 050
_ . 040
_ . 033
. 78
. 81
j . 84
. 88
Q . 91
_ . 94
j . 97
+
_
50
1
60
_
70
.-
80

n
. 025
. 020
. 01 7
. 014
. 01 3
. 01 1
. 010
221
Pero esta vez, responda dibujando un crculo en lugar de producir
un nmero. Dibuje un crculo cuya rea sea tan grande como
numerosos son los puntos. Esto no es tan dificil como parece.
Si los puntos parecen ser cinco veces ms numerosos que los puntos
en el estmulo tpico, dibuje simplemente un crculo cuya rea
sea cinco veces las del crculo tpico. De hecho, no debe pensar
en nmeros : observe, y dibuje lo que le parezca correcto .
Anlisis. Dibuje el tamao del crculo en contraste con los nme
ros. Para que lo pueda hacer fcilmente, le proporcionamos un
grfico, Figura A- 1 1 , con los estmulos numricos colocados ya
a lo largo del eje horizontal. Puede dibujar el tamao del crculo
sobre el eje vertical. El tamao del crculo deber estar especifcado
en el grfco como el tamao del dimetro del crculo, medido en
pulgadas (vuelva a utilizar el lpiz). (La tabla de conversin entre
pulgadas y decimales faccionales, Tabla A-4, la debe volver a uti
lizar).
Compruebe si puede predecir sus resultados. Vuelva a observar
las funciones de estimacin de magnitud para estos dos estmulos.
Encuentre las respuestas numricas que dio a los valores numricos
de C. Despus regrese a la funcin de estimacin de magnitud
por el tamo del rea que habr dado a la misma respuesta. (Deber
haber dibujado la mejor lnea recta a travs de sus puntos e interpola
do la respuesta, puesto que es poco probable que alguno de los
tamaos de los crculos que le proporcionamos se puedan equiparar
222
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
exactamente al nmero que usted proporcion). Ahora ya conoce
cmo los nmeros predicen la comparacin de las reas del crculo
con los nmeros. De hecho, comprobando los diversos valores
de los nmeros y el rea del crculo puede dibujar la fncin
completa de prediccin : en qu medida estn bien comparados?
':
F-
2
e-

1.0
A
.

ico
cIo)

H-
.1
G
.5
.
.02
. O
!
D G H B
l
E
Ti pico(modc1o)
VaIorcdcnumcro:dad
FIGURA A- 1 1
LECTURAS RECOMENDADAS
A e
Quizs la mejor manera de comenzar sea con los trabajos de
Stevens. El plantea con claridad los enunciados y problemas con
los que se enfrenta la medida de los atributos psicolgicos. El
artculo bsico sobre elaboracin de escalas, que describe los distin
tos tipos de escalas, es el Captulo 1 del Handbook of Experimental
F
LA MEDIDA DE LAS VARIABLES PSICOLOGICAS 223
Psychology, editado por Stevens ( 1 95 1 ). Este captulo no discute
las tcnicas de estimacin de magnitud ni la funcin potencial :
eso se desarroll despus de 1 9 5 1 . Otra magnfica introduccin
a la teora de la medida aparece en el artculo de Galanter en
c libro New Directions in Psychology I de Brown, Galanter, Hess
y Mandler ( 1 962).
Una buena revisin de una gran parte de los resultados aparece
en el artculo de Stevens ( 1 961 ) en el libro Sensory communication,
editado por Rosenblith ( 1 961 ). La aplicacin de las tcnicas de
elaboracin de escalas a los problemas sociales y a las opiniones
(tal como aparece en esta seccin, en la clasifcacin de la gravedad
del crimen) se puede encontrar en Stevens ( l 966a, b, 1 968). El
estudio sobre la clasifcacin de la gravedad del crimen y el castigo
fue realizado por Selling y Wolfgang ( 1 964). U na extensin interesan
te de las fnciones de potencia para explicar los cambios que resultan
del enmascaramiento y deslumbramiento, se pueden encontrar en
Stevens ( l 966c ).
Una descripcin matemtica de la elaboracin de escalas (ponien
do nfsis sobre las distintas variaciones de las escalas de construc
cin), se pueden encontrar en los Captulos 2, 3 y 4 de Coombs,
Dawes y Tversky, Mathematical Psychology: an introduction ( 1 970).
Un tratamiento superior, para los que tienen una formacin matem
tica necesaria, puede encontrarse en c Captulo 1 del Volumen
1 del Handbook ofMathematical Psychology (Luce, Bush y Galanter,
1 962- 1 965) en el artculo, Basic measurement theory de Suppes
y Zinnes ( 1 963). Adems, el trabajo en dos volmenes sobre teora
de la medida de Krantz, Luce, Suppes y Tversky, ( 1 971 ) tratar
este tpico con ms detalle del que se puede desear obtener .
APENDICE B
CARACTERISTICAS OPERACIONALES
EL PROBLEMA DE LA DECIIN.--EL JE DE DADOS.--La regla criterio.-Acier
t
<
s Y errores.--Falsas alarmas.-Cambo de criterio.--La caracterstica opera
c10nal.-Tasas
_
de confanza.-

La distribucin normal.-PROBLEA.--El pro


blema del extintor de mcend1os.-Memoria.-Revisin del juego de dados.
LECTRAS RECOMENDADAS.
EL PROBLEMA DE LA DECISIN
En la mayora de las deci siones que debemos tomar, no existe
una respuesta que tenga la garanta de ser correcta. En la mayora
de las situaciones, es necesario elegir entre virtudes y vicios, esperan
do minimizar las oportunidades de fracaso y maximizar las de
xito.
Correto
A
Incorrecto
Correcto
B
Incorrecto
FIGURA B-1
CARACTERSTICAS OPERACIONALES 225
En esta seccin, analizamos una forma de toma de decisin
sencilla y comn. La situacin puede describirse de la siguiente
forma. Primero, existe alguna infrmacin que el que toma la
decisin utiliza para ayudarse a alcanzar su decisin
.
Esta informa
cin proviene de las observaciones del que toma la decisin
.
Repre
sentamos los resultados de las observaciones por la letra O. Segundo,
la nica eleccin que tiene el que toma la decisin es decidir cul
de los dos hechos, A o B, elegir. Finalmente, la eleccin de la
decisin puede ser correcta o incorrecta. As pues, tenemos la simple
cadena de sucesos con cuatro posibles resultados que muestra la
Figura B- 1 . El ejemplo tpico es el siguiente, un juego de dados.
EL JUEGO DE DADOS
Usted est jugando un juego de adivinacin. Su compaero
lanza tres dados. Dos de los dados son normales, un dado es
especial ; esto es, tres de sus lados tienen el nmero 3 y los
otros tres lados el nmero <,O. Su trabajo es adivinar qu lado
del dado especial ha salido; s le dice la puntuacin total de los
tres dados
.
(Obviamente, si el total es 2, 3, 4 el dado especial
debe ser <,O>> ; si el total es 1 3, 1 4, 1 5, el dado especial debe
ser 3>>). Se le dice que la puntuacin es 8. Cul ser su respuesta?
Su observacin O es 8.
Alternativa A: Decidir que era un tres.
Resultados posibles : 1
.
Era un 3
.
Ha ganado la apuesta.
2. Era un O. Pierde su dinero.
Alternativa B: Decidir que no sali el 3
.
Resultados posibles : I . Era un 3. Pierde su dinero.
2. Era un O. Gana.
Lo importante a tener en cuenta en esta situacin es que, por
trmino medio, no puede impedir el equivocarse. No existe posibili
dad de garantizar la realizacin perfcta.
Para analizar el juego de dados, considere todas las formas
posibles que pueden apareer. Primero, cuntos resultados posibles
existen? Bueno, el menor nmero posible aparece si en los dos
dados regulares aparece <' 1 y en el dado especial <,0 : esto da
un total de 2. El nmero mayor aparece si en los dos dados regulares
sale 6 y en e[ dado especial 3 : esto da un total de 1 5. As pues,
226 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
existen 1 4 resultados posibles, que van de 2 a 1 5. Consideremos
ahora la posibilidad de obtener cualquiera de estas 1 4 puntuaciones,
dado que el dado especial fuera un 3 un O. Para hacer esto
tenemos que imaginarnos de cuantas formas puede caer el dado
para obtenerse una puntuacin determinada. As es como lo hace
mos.
Supongamos que el total era 8 : esto puede suceder de formas
difrentes, dependiendo de si el dado especial es 3 O.
Si el dado especial es un 3:
Los dos dados regulares deben totalizar 5 : existen cuatro
frmas de este suceso. Los dos dados regulares pueden salir
1 y 4, 2 y 3, 3 y 2, 4 y l .
Si el dado especial es O:
Los dos dados regulares deben totalizar 8 : existen cinco
frmas diferentes de que esto suceda. Los dados regulares
pueden salir 2 y 6, 3 y 5, 4 y 4, 5 y 3, 6 y 2.
De hecho, para todas las puntuaciones posibles de los dados,
podemos obtener el nmero de posibilidades que aparece en la
Tabla B- 1 .
Supongamos, ahora, que observamos una puntuacin de 1 0.
De cu

tas frmas puede suceder esto? Mirando en la Tabla B- 1 ,


vemos que esto puede suceder de tres frmas si el dado especial
es O y de seis frmas si el dado especial es 3 : Existe un total
de 9 frmas en que se combinan los tres dados para dar 1 0. As
pues, como sabemos que se ha obtenido una puntuacin de 1 0,
tambin conocemos que, por trmino medio, 6/9 de las veces ser
como resultado de que

el dado especial haya salido 3 y, los 3/9
de las veces de que haya salido O. As, si suponemos que una
puntuacin de 1 O signifca que el dado especial tiene un 3, acertare
mos 6 de cada 9 intentos y, nos equivocaremos 3 de cada 9,
por trmino medio. Si fuera un jugador, dira que una puntuacin
de 1 O significa que las probabilidades de que el dado especial
sea un 3 son de 2 a 1 (seis a tres).
La regla criterio
Parecera razonable decir que el dado especial es 3 siempre
que el total sea 1 O, porque las probabilidades estn a su favor.
De hecho, mire lo que sigue :
CARACTERISTICAS OPERACIONALES
TOTAL: Proporcin de veces que
el dado especial es 3
7 t= 33 %
8 t=
44
%
9
t=
56
%
1 0
t=
67
%
1 1
t = 7
1
%
1 2
t=
80
%
1 3 t= 1 00
%
227
Por trmino medio, el porcentaje de veces que sera correcto
llamar 3 al dado especial aumenta rpidamente cuando la puntuacin
total aumenta, siendo la probabilidad de <'s, ms fvorable que
la de <'no en cuanto el total es 9 o mayor. As pues, una buena
regla decisoria podra ser <,Decir que el dado especial es 3 siempre
que la puntuacin total sea 9 o mayor. Veamos lo que sucedera
en este caso.
s
Aciertos y errores. Supongamos que lanzamos el dado 1 00 veces,
y en cada lanzamiento tenemos que decidir si el dado especial
fue 3. Utilizamos la regla decisoria de responder <,s cada vez
que se da un total de 9 o mayor. Vayamos ahora a la Tabla B- 1 .
Responderemos s (el dado es un 3) para una puntuacin de 9,
1 O, 1 1 , 1 2, 1 3, 1 4, y 1 5. De lo contrario, diremos no. Pero, existen
36 combinaciones posibles de los dos dados regulares y, si el dado
especial es un 3, slo 26 de ellas dan totales de 9 o mayores.
(Podemos obtener puntuaciones menores a 9 -puntuaciones de
8, 7, 6 y 5- de 10 formas). As pues, acertaremos al decir <,s
26 de cada 36 pruebas en las que el dado especial sea realmente
un 3. Erraremos 1 0 veces de cada 36 pruebas en las que el dado
especial fue realmente 3.
La proporcin de veces que obtenemos un acierto al decidir
correctamente s, que ha salido 3, se representa como p(s 1 3). La
barra vertical ( ) signifca <'condicional o <,dado. As, el trmino
se lee <,Ja proporcin de aciertos es igual a p(s , 3), que es la
proporcin de veces que aparece s, dado que verdaderamente ha
salido un 3 en el dado especial. En este ejemplo, la tas de aciertos
o p(s , 3) 26/36 " 72 % . similarmente, la tasa de errores p(no , 3),
es 1 0/36 28 %.
Falsas alarmas. Qu sucede cuando el dado especial fue realmen
te un O? Respondemos s siempre que la puntuacin total sea
9, 1 0, 1 1 , 1 2. As pues, de las 36 combinaciones de los dos
228 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
dados regulares cuando el dado especial es un cero, exactamente
1 0 tienen una puntuacin total de 9, o ms, las otras 26 combinacio
nes alcanzan una puntuacin total de 8 o menos. Se llama falsa
alarma al decir s a un suceso errneo. En este ejemplo, l a tasa
de falsas alarmas es 1 0/36 : p(s ! O) 1 0/36 = 28 %.
TABLA B-1 : Nmero deformas que pueden darse si
el dado especial es un
Total o 3
o o o
1 o o
2 1 o
3 2 o
4 3 o
5 4 1
6 5 2
7 6 3
8 5 4
9 4 5
1 0 3 6
1 1 2 5
1 2 1 4
1 3 o 3
1 4 o 2
1 5 o
1 6 o o
Combinaciones totales: 36 36
Cambio de criterio. Podemos ajustar la frecuencia de acertar
correctamente que el dado especial ha salido <13, ajustando la
puntuacin crtica en la que cambiamos de una respuesta de <<S
a <m0>>. Pero, conforme vara la puntuacin crtica, varan Los acier
tos y flsas alarmas. Las tasas de aciertos y flsas alarmas estn
relacionadas ; aumentando una se aumenta siempre la otra. De
hecho, la relacin exacta entre l a tasa de aciertos y falsas alarmas
es muy importante en l a teora de l a deisin. Llamemos a la
puntuacin crtica sobre la que fundamentamos nuestras decisiones
criterio. Siempre que el total de los dados iguale o exceda el criterio,
decimos que el dado especial tiene gran probabilidad de ser un
3 ; sino, decimos que es probablemente un <10.
CARACTERISl'ICAS OPERACIONALES 229
Tasa d falsa alarma Tasa de aciertos
Criterio Fraccin Porcentaje Faccin Porcentaje
l
36
100 1 00 36
2
*
1 00 100
3
*
97
*
1 0
4
P
9
*
100
5
*
83
*
1 00
6 72
H
97

7 58
*
92
8 42
30
83
-
9
10
28
*
72

J O
f
1 7
*
58
1 1
r
8
*
42
1 2
_
3
*
28
3 6
1 3
n
o
y
1 7
1 4

o
r
8
1 5

o
n
o
La caracterstica operacional. Es ms fcil ver la relacin entre
falsas alarmas y aciertos si los representamos juntos, como se ve
en la Figura B-2 .. Esta relacin se llama una caracterstica operacio
nal 1 esta curva muestra explcitamente cmo al cambiar el criterio
(los nmeros junto a los puntos), cambia tanto el porcentaje de
aciertos como el de flsas alarmas.
Otra forma de ver cmo la regla de decisin debe siempre
relacionarse con la dinmica entre aciertos y fal sas alarmas, es
mirar otra vez a la distribucin de las puntuaciones totales de
la Tabla B-,] . Esta vez, dibuje un diagrama de las distribuciones
(Figura B-3). Esta es la misma informacin presentada originalmente
en la tabla, pero ahora se _ye claramente porque debe haber siempre
errores. La distribucin de las puntuaciones de los dados cuando
el dado especial es O (la distribucin de la izquierda) se superpone
considerablemente a l a distribucin de puntuaciones cuando el dado
especial es un 3 (la distribucin a la derecha). No se puede hacer
nada respecto a esta superposicin : si el total de los dados es
8, puede ser una consecuencia de cualquiera de los resultados del
dado especial. En la fgura, est dibujado un criterio de 1 1 . Para
este valor criterio, decidimos mantener que el dado especial es
un tres si obtenemos un total de 1 1 o ms, as l a probabilidad
1 Originalmente, esta relacin surgo del estudio de los receptores de radar
al intentar determinar si la seal vista era real o un simple ruido. Por lo tanto,
la curva se llam curva operacional caracterstica dl receplor o curva ROC El
trmi no curva ROC es ampliamente utilizado todava en la literatura psicolgica.
230 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
60
U
o
t

-
W
1
40 W
.
20
o
o
Forccntac
Fraccn
20
1 5
1 0
5
o
1 4
1 6
20 40 60 80 1 00
TasalaIsa aIarma
FIGURA B-2
LACAKACTEKISTICAOFEKACONAL
6 8
ToIaIdados
FIGURA 8-3
Crtcrodc 11 Accrtos : 42 %
laIsaaIarma .B%
1 0 1 4 1 6
de que acertemos es l a probabilidad de que obtengamos una observa
cin de 1 1 o ms en la distribucin de la derecha. La probabilidad
de una falsa alarma es la probabilidad de una observacin de
1 1 o ms en la distribucin de la izquierda. As , simplemente viendo
CARACTERISTICAS OPERACIONALES 231
cunto de cada distribucin queda a l a derecha del criterio, podemos
ver como varan las tasas relativas de aciertos y flsas alarmas,
confrme movemos el criterio hacia atrs y hacia adelante. Esto
es, por supuesto, exactamente lo que hicimos al dibujar la caracters
tica operacional.
La caracterstica operacional nos indica cmo varan los resulta
dos cuando variamos la regla de decisin. Ahora bien, qu sucede
si hacemos la tarea ms fcil? Supongamos que cambiamos el
juego de dados de frma que el dado especial tenga un en
tres lados y un O en los otros tres. Qu pasara? Dejamos esto
para que lo solucione el lector. Dibuje la nueva distribucin de
las observaciones de las puntuaciones de los dados cuando en
el dado especial sale un . (Ya tiene la distribucin cuando se
obtiene un O en el dado especial). Dibuje ahora la caracter'stica
operacional. Debera incluir el punto que alcanza una tasa de aciertos
del 83 % y una tasa de flsas alarmas de 8 %- Si no sucede as,
ser mejor que repase esta seccin sobre las caractersticas operacio
nales.
Tasas de confanza
El diagrama de las distribuciones indica algo ms sobre la regla
decisoria : si simplemente adoptamos la estrategia de decir <;3 siem
pre que el total de los dados exceda el criterio, estamos perdiendo
informacin. Hay veces en que no tenemos ninguna duda sobre
la exactitud de nuestra respuesta y, hay veces en que sabemos
que estamos simplemente adivinando : cmo describe esto la regla
decisoria? La respuesta es sencilla. Siempre que obtenemos un total
bajo en los dados, digamos entre 2 y 4, estamos seguros de que
el dado especial era O; siempre que obtengamos una puntuacin
alta, digamos entre 1 3

y 1 5, estamos seguros de que el dado especial
era un 3. Con un valor de puntuacin total de 8 9, estamos
adivinando. As pues, podem9s decir ms que un simple s o no
sobre si el dado especial tiene probabilidades de ser un O un
3 : tambin podemos establecer hasta cunto confiamos en esta
respuesta. Podemos fcilmente cualifcar nuestras respuestas aa
diendo un enunciado como <;estoy muy seguro, o <;estoy bastante
seguro, o <;estoy simplemente suponiendo a nuestra afrmacin
de s o no. Si se hace esto, vemos que existen realmente seis respues
tas :
232 PROCESAMIENTO DE INORMACION HUMANA
S, el dado especial es un 3 y estoy
muy seguro
seguro
no seguro
No, el dado especial es un O y estoy
no seguro
seguro
muy seguro
Estas seis respuestas pueden ordenarse de acuerdo con las pun
tuaciones de los dados, con una respuesta de <1muy seguro de
que es un 3 surgiendo siempre del total mayor y <,muy seguro
de que es un 0 partiendo del menor.
Si dibujamos la forma en que las respuestas surgen de las distribu
ciones de los total

de los dados, podramos obtener algo parecido
a lo que se ve en la Figura B-4.
o
Lon!:anzadc
!arcspucsta
kcspucsta
SI-^o
L! dadocspccaI
|uc
6 8
Muy
scguro
1 Scguro 1
^osc-
guro
^o
LIdadocspcca!
1 0 1 2
Jo
s- 1 Scguro 1
guro
Muy
scguro
S,
c!dado
cspcciaI
cs0>>
Lritcrio
c!dado
cspccaI
cs :
FIGURA B-4
1 6
Estas tasas de confanza son muy tiles. Vase que podemos
tratar las seis respuestas diferentes, de tal frma como si tuviramos
seis criterios de respuesta diferentes. As pues, la caracterstica opera
cional puede dibujarse para re
f
ejar las tasas de confanza, mejor
que el criterio ilustrado previamente. Para hacer esto, simplemente
tngase en cuenta que la probabilidad de responder s con una
CARACTERISTICAS OPERACIONALES 233
confanza de seguridad mayor viene dada por la probabilidad de
que el .total de los
d
ados sea o mayor. As, en la ilustracin
de la Figura B-4, la traduccin entre criterio y tasas de confianza
es como sigue :
Simular un
criterio de
1 3 S -muy seguro
Combine estas respuestas
1 1 S -muy seguro y seguro
9 Cualquier respuesta de si
7 No -no seguro y cualquier respuesta de s
5 No -no seguro, seguro, y cualquier respuesta de s
2 Cualquier respuesta sea cual sea
Vase que a fn de representar grfcamente la caracterstica opera
cional no necesitamos conocer

ules son los criterios. Todo lo


que necesitamos saber es cules son, para las diversas respuestas,
las tasas de acirtos y flsas alarmas.
Supontamos que jugamos200 veces a los dados. Adems, supon
gamos que en 1 00 tiradas sali O en el dado especial y que en
1 00 tiradas sali 3. Despus del experimento, seleccionamos las
respuestas dependiendo de que saliera un 3 o un O en el dado
especial. Supongamos que fue esto lo que encontramos :
Respuestas N. de aparicin cuando el dado especial fue
o 3
A. S --.-muy seguro o 1 7
B. S - --seguro 1 7 41
c. S -no seguro 1 1 14
D. No - -no seguro 30 20
E. No -seguro 25 s
F. No -muy seguro 1 7 o
TOTAL : 10 1 0
Ahora, sin molestarnos en imaginar qu criterio representa cada
respuesta, dmonos cuenta simplemente de que podemos tratar
234 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
estas respuestas como si cada una surgiera de un criterio, si ponemos
juntas todas las respuestas de una cierta confianza o mayor :
Respuesta (Dado especial O) (Dado especial 3)
Tasa falsa alarma Tasa aciertos
A o 1 7
B o A 1 7 58
C, B o A 28 72
D, C, B o A 58 92
E, D, C, B o A 83 1 00
F, E, D, C, B o A 1 00 1 00
Si representamos grficamente las tasas de aciertos y flsas alarmas,
obtenemos la caracterstica operacional (Figura B-5) -la misma
curva que la de la Figura B-2.
As es como analizamos exactamente los datos reales, con la
nica excepcin de que en los experimentos reales los nmeros
nc hubieran salido tan exactos. La gente es inconsistente al establecer
su criterio. Sin embargo, estas inconsistencias son relativamente
pequeas.
80
20
A
o
o 20 40 60
TasaIaIsaaIarma
FIGURA B-5
80
A,B,C
D,E,F
1 00
CARACTERISTICAS OPERACIONALES
La distribucin normal
235
Le pedimos a un sujeto humano que escuche una seal muy
dbil, que se le presenta peridicamente a travs de unos auriculares.
Queremos saper si puede or la seal. Sin embargo, la pregunta
es realmente mucho ms compleja, porque el sujeto est siempre
oyendo algo : debe decidir si lo que ha odo es el resultado de
la seal presentada o si es simplemente un resultado de las fluctuacio
nes normales que se dan en la audicin. Estas fluctuaciones aparecen
por muchas razones. De hecho, en muchos experimentos, se aade
ruido a los auriculares para ver hasta qu punto el sujeto puede dis
tinguir la seal del ruido.
La situacin del sujeto se parece mucho a la descrita en el
juego de dados. Escucha durante el perodo en que se puede presentar
la seal y termina realizando alguna observacin, de alguna forma
esto se parece al lanzamiento de los dados cuyo resultado es la pun
tuacin total. La pregunta es, la observacin vino realmente de la
seal o simplemente del rui
d
o? La pregunta anloga en el juego de
dados es, por supuesto, <,Procede el resultado total de un O o de un
3 del dado especial? Suponemos que el sujeto que intenta detectar
la seal elige algn criterio : si la observacin excede este criterio
dice seal. Si no, dira no seal. A partir de sus tasas de aciertos
y errores, intentamos determinar la separacin de las distribucio
nes que debe estar usando para tomar sus decisiones. Entonces, a
partir de nuestra determinacin de las distribuciones, intentamos
decidir cmo debe estar transformando las seales el sistema auditi
vo.
Veamos algunos ejemplos. Sin embargo, antes de hacerlo necesi
tamos introducir un tipo especial de distribucin de observaciones,
la distribucin normal.
Cuando jugamos el juego de los dados, desarrollamos la distribu
cin de los resultados de los dados (Figura B-3). En general, sin
embargo, se encuentra frecuentemente un tipo diferente de distribu
cin. Esta distribucin se llama la distribucin normal, y es muy
til conocerla. Se usa ampliamente en muchos campos de estudio,
incluyendo la psicologa, y se da el caso de que aunque la distribu
cin real que se estudia no sea normal, la normal es una aproxima
cin excelente a la verdadera. La Figura B-6. muestra una distribu
cin normal. Vase que se parece mucho a la distribucin del juego
de los dados, excepto en que es ms suave su dibujo, en vez de con
escalones. Esto sucede porque la puntuacin total del juego d da
dos no puede ser ms que un valor entero, debe ser un nmero
236
2
o .
-3
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
-2 - 1 ()
t
Mcda
FIGURA B-6
2 3
-x
como 6 7, no puede encontrarse entre ambos. Sin embargo, la dis
tribucin normal, puede contener cualquier nmero real, positivo o
negativo. La distribucin normal que se muestra aqu est caracteri
zada por un nmero -la media o valor promedio. Tal como est
dibujada, tiene un valor p,omedio de cero. Si tuviera un valor pro
medio de, digamos, 1 . 5, estara simplemente torcida hacia la dere
cha, de forma que su pico se encontrara en 1 . 5 : Esto se ve en la Fi
gura B-7.
4
FIGURA B-7
En la Tabla B-2 se encuentran los valores de la curva normal.
En ella vemos la altura de la curva para diferentes valores a lo
largo del eje horizontal. Adems, tambin se ve el porcentaje de
la curva que cae a la derecha de cualquier criterio. Es esta ltima
columna la que utilizamos para calcular las caractersticas operacio
nales.
Lo que nos preocupa normalmente es cul es la distancia que
separa los valores medios de las dos distribuciones. Supongamos
CARACTERISTICAS OPERACIONALES 237
TABLA 8-2 : Altura de la distribucin normal y porcentaje de la curva ( Area) a
la derecha de cualquier criterio .
Lrtcro
Crite- y Pareen- Crite- y Pareen- Crite- y Pareen-
ria taje ria taje ria taje
-3.0 . 004 99. 9 - 1 .0 .242 84. 1 1 . 0 .242 1 5. 9
-2.9 .006 99. 8 .9 .266 8 1 . 6 1 . 1 .21 8 1 3.6
-2.8 .008 99.7 .8 .290 78. 8 1 . 2 . 1 94 1 1 . 5
-2.7 . Ol f, 99. 7 - . 7 . 31 2 75. 8 1 . 3 . 1 71 9.7
-2.6
n4 99. 5 - . 6 . 333 72. 6 1 .4 . 1 50 8. 1
-2. 5 . 01 8 99.4 . 5 . 352 69. 2 1 . 5 . 1 30 6.7
-2.4 .022 99.2 - . 4 .368 65.5 1 .6 .
'
1 1 1 5 .5
-2."1 .028 98. 9 - . 3 . 38 1 61 . 8 1 .7 .094 4. 5
-2.2 .035 98. 6 - . 2 . 391 57. 9 1 .8 .079 3. 6
-2. 1 .044 98.2 . 1 . 397 54.0 1 .9 .066 2.9
-2. 0 . 054 97.7 o .399 50.0 2.0 .054 2. 3
- 1 . 9 .066 97. 1 . 1 .397 .6.0 2. 1 .044 1 . 8
-1 . 8 .079 . 96.4 . 2 . 391 42. 1 2. 2 . 035 1 .4
- 1 . 7 .094 95. 5 .3 .38 1 38. 2 2. 3 .028 1 . 1
-1 . 6 . 1 1 1 94.5 .4 .368 34.5 2.4 .022 .8
-1 . 5 . 1 30 93. 3 . 5 . 352 30. 1 2. 5 . 01 8 .6
-1 .4 . 1 50 91 . 9 .6 . 333 27.4 2.6 . 01 4 . 5
- 1 . 3 . 1 71 90.3 . 7 . 31 2 24.2 2. 7 . 010 . 4
- 1 . 2 . 1 94 88. 5 . 8 .290 21 .2 2. 8 .008 . 3
- 1 . 1 . 21 8 8t. 4 .9 .266 1 8.4 2. 9 .006 . 2
qae hacemos el experimento que hemos mencionado, en el que
pedimos al sujeto que detecte una seal que le presentamos. uere-
mos encontrar cul es la distancia entre la distribucin de observacio-
ne" que resulta del ruido y la distribucin que resulta de la seal.
C1 <emos que la situacin queda caracterizada en la Figura B-8.
Queremos descubrir exactamente tanto dnde est la distribucin
de eales en relacin a a la distribucin de ruidos, como dnde
est el criterio. Para empezar llamamos a la media de la distribucin
de ruidos O. Existe una buena razn para hacer esto, en ausencia
238
-3
PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMAA
CrIcrodcrcspucsIa
o 2 3
,. =
Crtcro
A
CrtIcro
d'
A cspositva
B cs ncyatva
d' = A - B
Crtcro
A-
A cs postva
B cs postva
d' = A - B
B
d'
FIGURA B-8
A cs ncyativa
B cs positva
d' = A - B
4
1
5
CARACTERISTICAS OPERACIONALES 239
de seal la observacin media debera estar alrededor de cero,
Adems, como slo nos interesa la separacin relativa de las dos
distribuciones, no importa realmente el valor numrico que le demos
a la media del ruido (nuestra medida estar en una escala de
intervalos; ver Apndice A), Llamamos a la distancia entre la media
de la distribucin de ruidos y el criterio A, a la distancia entre la
media de la distribucin de seales y el criterio B, y a la distancia
entre la media de la distribucin de ruidos y la media de la distribu
cin de seales d. Se usa el smbolo d por razones histricas : As
ha sido como se ha venido llamando en la literatura psicolgica.
Tanto A como B son distancias desde el valor medio de la di stribu
cin. Si el criterio est a la derecha de la media, A y B son positivos.
Si el criterio est exactamente en la media, entonces el valor de la
distancia es cero. Si el criterio est a la izquierda de la medil, la dis
tancia es negativa. As d= A-B.
Supongamos que nuestro sujeto nos da una tasa de flsas alar
mas de 1 4% y una tasa de aciertos del 95%. Podemos determinar A
inmediatamente : Si buscamos el 1 4 % en la Tabla B-2, vemos que el
criterio debe estar localizado a una distancia de 1 . 1 unidades a la
derecha de la distribucin de ruidos. As, A .= 1 . 1 . Igualmente, ve
mos que una tasa de aciertos del 95 % requiere que el criterio est a
1 . 6 unidades a la izquierda de la media de la distribucin de seales
(el valor criterio est a - 1 . 6). As, B = 1 . 6. Ahora sabemos que
d= 2. 7. Y esto es todq.
PROBLEMAS
En este momento, seguramente aprenderemos mucho ms sobre
el uso de caractersticas operacionales y la distribucin normal
haciendo una serie de problemas.
El problema del extintor de incendios
Estamos instalando un sistema de extintores que frma parte
de un sistema de alarma de fego en un edifcio. Ahora queremos
instalar el control de temperatura que abrir todos los extintores
siempre que haya fego. El control est situado cerca del techo
de un gran almacn. El techo es de latn y no hay ventanas en
la habitacin. Pregunta : A qu temperatura deberamos establecer
el control? Si la temperatura se establece demasiado baja, (digamos
a 1 30 F), en das muy calientes, cuando la temperatura exterior
sube hasta 1 00 F, es muy probable que el aire caliente suba hacia
240 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
el techo del almacn y se caliente todava ms por el sol que
da sobre el tejado de latn. As pues, no tardara mucho antes
de que la temperatura del aire alcanzara los 1 30 F y activara
el sistema : una falsa alarma.
Sin embargo, si se estableciera una temperatura ms alta, diga
mos 1 80 F, es muy probable que se iniciara un fego y que destruye
ra una gran cantidad de artculos del almacn antes de que las
llamas alcanzaran una altura sufciente para calentar el aire del
techo a una temperatura de 1 80 F. As pues, dejaramos de controlar
muchos fegos, por lo menos mientras feran lo sufcientemente
pequeos como para que el sistema extintor los pudiera apagar.
Esto sera un error. A qu nivel establecemos la temperatura?
Para resolver este problema necesitamos informacin sobre acier
tos y flsas alarmas. Necesitamos conocer las probabilidades con
las que se dan. Idealmente, deberamos establecer una situacin
de prueba y observar lo que sucede, digamos, durante un perodo
de 3 meses, tomando nota cuidadosamente de la ocurrencia de
aciertos (disparo correcto del sistema ante un fuego), errores (no
respuesta a los 5 minutos de un fego), flsas alarmas (disparo
del sistema en ausencia de fuego), y rechazos correctos (no respuesta
del istema en condiciones normales). Entonces podramos hacer
un diagrama de una caracterstica operacional.
La frma de hacer el diagrama de las caractersticas operacionales
es variando la temperatura establecida del control, recogiendo infr
macin sobre .la tasa de aciertos y flsas alarmas para cada tempera
tura establecida. As pues, si establecemos el control a 1 40 F, pode
mos observar que la temperatura real de la habitacin alcanza
este valor un da de cada cinco -dando una cifa de flsas alarmas
del 20%- y podemos ver tambin que el 88% de los fegos que
hagamos ocasionan un aumento de la temperatura de la habitacin
hasta ese valor dentro de los 5 minutos que requerimos -una
tasa de aciertos del 88 %. Este es, pues, el primer punto de nuestra
curva : p(alarma ! fego) = 88 %; p(alarma ,no fego) = 20%.
Este punto es realmente sufciente, si creemos que todo est
distribuido normalmente. Ahora podemos calcular el valor de d
y calcular cmo debera ser el resto de la curva.
Si volvemos a la tabla de la distribucin normal, Tabla B-2,
vemos que si tenemos una tasa de flsas alarmas del 20%, el
criterio debe estar a la derecha del punto ms alto de la distribucin,
alrededor de . 8 : es decir, el valor de A es 0. 8. Una tasa de aciertos
del 88 % significa que el criterio debe estar situado a la izquierda
del punto ms alto de la distribucin, en un punto :lrededor de
CARACTERISTICAS OPERACIONALES 241
-1 . 2. As pues, B = - 1 . 2. Ahora d es simplemente la distancia
que hay entre las dos distribuciones, y esto viene dado pr
0.8 + 1 . 2 = 2.0. Nuestro sistema de alarma contra incendios tiene
una d' de 2. 0. Por lo tanto, la curva entera se parece a la de
la Figura B-9.
1 00
1 30

80
b
"

"
c
60 "
-;

"
r
"
40
"
1 60
"
.,
"
. .
e
20 "

o

o
o 20 40 60 80 1 00
ForccntajcdcfaIsaaIarma[p(aIarmanolucyo)]
FIGURA B-9
Ahora bien, para completar nuestra informacin sobre el estable
cimiento del lmite de temperatura podemos simplificar nuestro
procedimiento : todo lo que tendramos que hacer es encontrar
cul sera la tasa de flsas alarmas a difrentes temperaturas. Para
obtener esta infrmacin, podemos instalar un registro automtico
de temperatura en el edificio durante algunos meses. Entonces,
observamos la distribucin de las temperaturas alcanzadas durante
este perodo. Pocjemos encontrar que a una temperatura de 1 50 F,
hubo una flsa alarma slo el 1 0% de las veces, a una temperatura
de 1 60 F slo el 1 % de las veces, y a una temperatura de 1 30 F,
60 % de las veces. Estos valores, como se ve, determinan puntos
de la caracterstica operacional.
Es evidente que no podremos nunca sobrevivir con una d tan
baja como 2. 0. Si establecemos un valor de flsa alarma a un
242 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
nivel aceptable para el Servicio de Bomberos, digamos 1 % -a
una temperatura de 1 60 F-- entonces nuestra Compaa de Seguros
se quejar de que slo detectamos un fuego con una probabilidad
de 37/ 1 00. Si intentamos detectar un fego con una probabilidad
tan alta como 95/ 1 00, tendremos una tasa de flsas alarmas cercana
a 40% -laramente inaceptable para el Servicio de Bomberos.
Queda bastante claro que nunca podremos resolver el problema
intentando ajustar la temperatura de los disparadores y alarmas.
Tenemos que aumentar el valor d
Supuesto que tanto el Servicio de Bomberos como la Compaa
aseguradora acuerdan que una tasa aceptable de aciertos y falsas
alarmas podra ser 99 % y 1 % respectivamente, qu valor de d
deberamos tener?
Memoria
A partir de los experimentos sobre memoria, sabemos que si
se presenta, de una vez, una lista de 30 nombres (aproximadamente .
2 segundos por nombre), una hora ms tarde la retencin de esta
lista sera muy baja. De hecho, para cualquiera de los nombres
< 0_ 8.
Suponga que es usted uno de los anfitriones de una recepcin
y que en un perodo de tiempo de 60 segundos, le han sido presenta
das 30 personas. Una hora ms tarde intente recordar sus nombres.
Suponiendo que ajuste su tasa de flsas alarmas para que sea
de 8 %, qu porcentaje de los nombres recuerda?
Replanteamiento del juego de dados
Consideremos una versin del juego de los tres dados en el
que el dado especial tiene O en tres lados y S en los otros tres.
Usando la distribucin normal como una buena aproximacin de
la distribucin de los dados, cul es l a relacin entre d y el
valor de S?
Suponga que 1 1 se utiliza como criterio fjo. Esto significa
que habr una tasa de flsas alarmas de 8 %- As pues, si S es
3, vemos en la tabla de

nuestro juego de dados que l a tasa de
aciertos es de 1 5/36 42 %. Yendo a las tablas de la distribucin
normal, A 1 . 4, B = 0. 2, as d' = A B = 1 . 2. La relacin entre
d, tasa de aciertos, y tasa de falsas alarmas (suponiendo un criterio
CARACTERISTICAS OPERACIONALES
243
fijo de 1 1 ) aparece en la Tabla B-3. La relacin entre d y S aparece
grficamente en la Figura B-1 0. Ahora, debera tratar de completar
tanto la tabla como l a figura.
TABLA B-3 :
Valores de S Tasa de Tasa de A B A B=d
falsa alarma aciertos
o 8 % 8 % 1 .4 1 .4 o
1 8 %
1 .4
2 8

/
o 1 .4
3 8 % 42% 1 .4 0. 2 1 . 2
4 8 % 1 .4
5 8
; o 1 .4
6 8 % 8 3 % 1 .4 - 1 .0 2.4
7 8 % 1 . 4
8 8

/
o 1 . 4
O
Z
ValOr del dado espial (S)
FIGURA B-1 0
LECTURAS RECOMENDADAS
La teora de la decisin comentada aqu surgi de la literatura
sobre ingeniera y ha sido aplicada sobre todo al estudio de procesos
24 PROCESAMIENTO DE INFORMACION HUMANA
sensoriales : a la psicofsica. Como se aplic en principio al anlisis
de la deteccin de seales con ruido, corrientemente recibe el nombre
de Teora de la Deteccin de Seales, o algunas veces, simplemente
SDT (Signa! Detection Theory) . As pues, para encontrar este tpico
en los ndices de los libros, se debe buscar corrientemente <eora
de deteccin de seales o, algunas veces, d.
La mejor introduccin general a los multiples usos de la teora
de la decisin comentada aqu, es el libro de David Green y John
Sweets : Signa! Detection Theory and Psychophysics ( 1 966). Este
libro es bastante tcnico, pero gran cantidad de material de los
primeros captulos puede seguirse sin demasiada dificultad an para
aquellos cuyas matemticas no son muy elevadas. Algnos de los
ltimos captulos revisan los diversos usos de la teora de l a decisin
en otras reas de la Psicologa.
El captulo de Egan y Clarke ( 1 966) en el libro de Sidowski
sobre mtodos experimentales ofree otra introduccin a la tcnica
muy buena. El libro de recopilacin de artculos editado por Sweets
( 1 964) proporciona una coleccin de usos, pero es un material
muy tnico.
La teora de l a decisin ha sido usada muy ampliamente en
otras reas. Una buena descripcin (y fcil de seglir) de su aplicacin
al estudio de la recuperacin de material de bibliotecas por sistemas
automticos diversos, aparece en el artculo de Science de Sweets
( 1 963}. Pero, quizs, el uso ms ampliamente discutido de este
mtodo de anlisis ha sido en estudios de memoria. Dos estudios
tpicos, introduciendo ambos la tcnica e ilustrando lo que se puede
hacer, son los de Norman y Wickelgren ( 1 965) y Wickelgren y
Norman ( 1 966). Una introduccin ms elemental a estos estudios
es la pequea descripcin dada por Norman en Memory and At ten
tion ( 1966a, pp. 1 48- 1 61 ). (Es l a misma teora comentada en el
Captulo 9 de este libro). Muchas de las avanzadas teoras presenta
das por Norman en Models of Human Memory ( 1 970) se apoyan
ampliamente en el anlisis de la teora de la detecin.
BIBLIOGRAFIA
UnLIZACIN DEL MATERIAL BSICO DE REFERE'CIA -Annual Reviews.-Psycholo
gical Abstracts.-El Science Citation IndeA=Las revistas.--LECTURAS
GENRALE.=Libros colectivos.-REFERCIA.
UTILIZACIN DEL MATRIAL BSICO DE REFERENCIA
El lector que est interesado en aprender ms sobre los problemas discutidos
en este libro, puede recurrir a distintos tipos de material. Las ms importantes
fuentes son el Annual Reviews, el Psycho/ogical Abstracts, el Ctation Index y las
diversas revistas especializadas.
Annual Reviews
Los Annua/ Reviews son una serie de volmenes publicados anualmente, que
examinan los distintos campos de investigacin. Estn publicados por Annual Re
vews, Inc., Palo Alto, California. Aunque se publican anualmente, algunas reas
espcfcas apareen con menos fecuencia --a veces una vez cada tres o cuatro
aos. La utilizacin del Annua/ Review constituye quiz la manera ms slida
para obtener datos de cualquier rea de investigacin. Sin embargo, son dificiles
de utilizar, puesto que estn escritos para lectores especializados, y alguno de los
trabajos pueden ser incomprensibles aun para lectores preparados. Sin embargo,
se puede examinar cuidadosamente el captulo del Annual Review que abarca un
rea de nuestro inters, indagando las referencias de los trabajos ms importantes
recientes, y localizando posteriormente estos trabajos en las libreras. Con frecuencia,
los artculos sobre un tema son ms fciles de comprender que la revisin de
todos los trabajos
Aunque los Armua/ Reviews publican sobre una serie de materias, los dos
que contienen casi todo el materal relevante sobre los tpicos de este libro son
el Annual Reviews ofPsychology y el Annual Reviews of P/ysio/ogy.
Psychologycal Abstracts
El Psychologycal Abstracts es una revista publicada por la American Psychological
Association, que contiene resmenes de todos los trabajos tcnicos publicados en
la mayor parte de las revistas. Buscando un tpico en el ndice de los resmenes,
es posible rastrear los trabajos que puedan ser de inters. Los resmenes mismos
proporcionan una sntesis general del contenido del trabajo, permitindonos decidir
s nos interesa leer el artculo real.
La principal difcultad de este instrumento es que contiene demasiado material :
246 PROCESAMINTO DE INFORMACION HUMANA
nos puede conducir a ms trabajos de los que se pueden examinar. Esto se produce
por el hecho de que no se puede encontrar el rea exacta que deseamos leer
en el ndice : as, si se busca memoria, se encontrarn referencias sobre unos
500 artculos aproximadamente. El trabajo que realmente se quiere ler probablemente
estar contenido en la lista de los 500, pero es difcil encontrarlo. La tarea consiste
en utilizar el ndice y los resmenes con la mayor precisin que se pueda, para
poder reducir la gran cantidad inicial de trabajos a una lista mnima ms til.
Esto se consigue si nos orientamos con una intencin determinada : bsicamente,
buscando trminos ms especfcos. Sin embargo, esta dificultad tiene una virtud.
puesto que con frecuencia los resmenes nos conducen a un trabajo o a un rea
de investigacin que todava es ms interesante que la buscada originalmente. Muchas
personas han descubierto su verdadero inters, encontrando accidentalmente un
trabajo en su revisin de Jos resmenes.
Los resmenes estn limitados en sus ediciones anuales : se debe examinar cada
una de las ediciones anuales del tpico que nos interesa. Siempre es mejor comenzar
por el ao ms reciente y trabajar retrospectivamente.
El Science Cilation Index
Con frecuencia nos encontramos con un trabajo especialmente importante. El
problema consiste en descubrir qu material nuevo se ha publicado sobre ese mismo
tema. Para realizar esta tarea, se puede utilizar el Science Citation Index (publicado
trimestralmente por el Institute for Scientifc Information, Inc.). Se busca el trabajo
que nos interesa: el ndice de citas nos dir qu trabajos recientes se han publicado
y que hacen referencia a l. Este es un magnfico sistema para rastrear un artculo
a travs de los trabajos recientes. Algunas veces fracasa este mtodo, tanto porque
le puede conducir errneamente hacia trabajos que lo citan pero que, de hecho,
plantean un tema completamente distinto, y tambin porque no todos los trabajos
de calidad que se desean leer realizan una cita del que se tiene de referencia.
El Citation Jndex tambin est limitado a ediciones anuales, de forma que nos
vemos obligados a buscar nuestro trabajo de referencia clsico anualmente, para
conocer qu nuevos artculos lo citan.
Las revistas
Cuando todos estos mtodos fracasan, se puede ir directamente a las revistas.
La presentacin de las revistas es con frecuencia muy tcnica, pero a veces sorprende
la facilidad de su lectura. Lo mejor que podemos hacer es descubrir los nombres
de unas pocas revistas, que abarcan el campo que nos interesa (puede encontrar
Jos nombres de las revistas en las referencias de este libro), y adems curiosear
simplemente por las libreras, incluyendo las diversas estanteras, y las revistas
recientes. Por este sistema, posiblemente se encontrar casualmente con artculos
de su inters y tambin descubrir refrencias a artculos ms antiguos. Algunas
veces, cuando descubre una revista que parece abarcar el rea que le interesa.
es conveniente pasar las pginas de la revista y examinar todos los artculos. comen
zando por los aos ms recientes y regresando hacia aos anteriores que pueden
ser de su inters. Esta tcnica de fuerza bruta no es realmente tan laboriosa
como parece, y casi todos los cientfcos serios realizan esta tarea con frecuencia.
(No se deben evitar los planteamientos ms antiguos. A causa de Ja peculiar historia
BIBLIOGRAIA 247
de Ja psicologa, los trabajos ms fascinantes parece que se han publicado entre
los aos 1 890 y 1 9 1 0.)

Las revistas que le pueden parecer ms interesantes son:


American Joural of Psychology (Psicologa general experimental).
British Joural of Psychology (Psicologa general experimental).
Canadian Journal of Psychology (Psicologa general experimental).
Cognitive Psychology (terica y tambin presenta algunos artculos experimentales
sobre memoria, percepcin, pensamiento).
Journal ofthe Acoutical Society ofAmerica (JASA) (trabajos tericos y experimenta
les sobre el reconocimiento auditivo y del habla).
Journal of Experimental Psychology (trabajos experimentales sobre casi todos los
temas de psicologa).
Joural of Mathematical Psycho/ogy (temas psicolgicos tratados principalmente
en trminos de modelos y teoras matemticas).
Journal ofthe Optical Society ofAmerica (JOSA) (trabajos tericos y experimentales
sobre la visin).
Joural of Verbal Learing and Verbal Behavior (trabajos experimentales interesados
principalmente con el estudio de la memoria humana).
Percepcin and Psychophysics (principalmente, trabajos experimentales).
Psychological Bulletin (contiene revisin de artculos sobre temas especializados.
Interesante para resumir la investigacin y opiniones sobre un tema).
Psychological Review (contiene artculos tericos sobre reas actuales de inters).
Quarterly Journal of Experimental Psycho/ogy (trabajos experimentales generales).
Science (ocasionalmente extensos exmenes sobre artculos, frecuentemente cortos
y tnicos trabajos).
Scientific American (buenos artculos introductorios).
Vision Research (lo que el nombre implica).
LL\HAb L"1HALb
A travs de todo el texto, hemos hecho referencia a libros y artculos determinados
que pensamos deben leerse dentro de cada uno de los captulos. Adems de stos,
existen otras buenas fuentes generales, libros que probablemente es deseable que
inspeccione, para obtener un mayor conocimiento de la psicologa en general. Pone
mos a continuacin una pequea lista de estos libros, que pensamos son los ms
adecuados para el lector que ha terminado este libro y desea ir ms all. Por
supuesto, no es una lista completa.
R. S. Woodworth y H. Schlosberg. Experimental Psychology. New York : Holt,
1 938, 1 954, 1 971 . Un excelente tratado de toda Ja pscologia experimental. Durante
mucho tiempo fue utilizado como el texto tpico para estudiantes. Existen tres
versiones utilizables de este texto: el texto original de Woodworth ( 1 938), el de
Woodworth y Schlosberg ( 1 958), y uno nuevo y revisado (Kling y Rggs, 1 971 ).
La versin del libro de 1 938 es un notable documento. Contiene las discusiones
sobre muchos problemas importantes, problemas que no estn tratados en la versin
de 1 958. En muchos aspectos, la edicin de 1 938 es ms valiosa que la de 1 958,
pero debe decidir esto por s mismo examinando ambos. La edicin ms nueva
promete traer las virtudes de la edicin ms antigua, pero nuestra 0pinin no
coincide en eso. Es un libro que defrauda.
G. A. Miller, I. Galanter y K. H. Prbram. Plans and the siructure of behavior.
New York : Holc 1 960. Un breve tratado de muchos de los problemas presentad0s
'48
PROCESAMENTO DE INFORACION HUMANA
en este libro, con un marco de referencia que resultar familiar. Fue uno de los
primeros libros que introduce el procesamiento de la informacin en la psicologa
--un libro bien escrito y fcil de comprender.
D. E. Wooldridge. The machinery of the brain. New York: McGraw-Hll, 1 963.
Una magnfca introduccin a las operaciones del cerebro y sus implicaciones en
la condlcta. Con fecuencia, introducimos este libro como lectura "complementaria
de nuestros cursos. Wooldridge tambin tiene otros libros que le seran interesantes,
aunque no estn directamente interesados con los problemas psicolgicos.
C. H. Coombs, R. M. Dawes y A. Tversky. Mathematical Psychology: An
introduction. Englewood Cliffs, New Jersey : Prentice-Hall, 1 970. Una gran parte
de las modernas teoras psicolgicas utilizan modelos matemticos. Este libro propor
ciona una magfica introduccin U todo esle tipo de trabajos.
G. A. Miller. Psychology: The Science of mental lije. New York: Harper and
Row, 1 962. Un estupendo resumen de la psicologa, incluyendo un panorama histri
co.
Libros colectivos
Se pueden utlizar muchas colecciones de artculos reimpresos. Muchos son
especialmente buenos en el tratamiento de temas espeializados, y ya hemos hecho
refrencia a estos libros en las Lecturas Reomendadas a continuacin de los captulos.
Por lo menos dos libros coletivos parecen adeuados para las reas ms generales,
al mismo tiempo que contienen una magnfca fuente de material para posteriores
exploraciones sobre los conceptos discutidos en este libro. Estos dos son:
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