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Facilitador: MCA. Jos David Luna Hernndez E-mail: davidluh@hotmail.

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Desarrolla software de aplicacin utilizando programacin orientada a objetos Pgina 1

SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR
DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN TECNOLGICA INDUSTRIAL
SUBDIRECCION DE ENLACE OPERATIVO EN EL ESTADO DE TAMAULIPAS
CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLOGICO industrial y de servicios No. 15
Juan Jos de los Reyes Martnez Amaro













CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLOGICO industrial y de servicios No. 15



SEMESTRE: AGOSTO 2013 - ENERO 2014



DATOS DE LA ASIGNATURA
Especialidad: Informtica
Mdulos que integran la
carrera :
Mdulo I Desarrolla e instala software de aplicacin utilizando
programacin estructurada, con almacenamiento persistente de los
datos
Mdulo II Desarrolla software de aplicacin utilizando programacin
orientada a objetos, con almacenamiento persistente de los datos

Mdulo III Desarrolla aplicaciones web y mviles
Mdulo IV Administra sistemas operativos, de
aplicaciones y servicios
Mdulo V Desarrolla, administra y configura soluciones de elearning
y comercio electrnico



Submdulos :

SUBMDULO 1 Desarrolla software de aplicacin utilizando programacin orientada
a objetos
SUBMDULO 2 Disea y administra bases de datos avanzadas
Horas a la semana:

13 horas

Submdulo 1 :

SUBMDULO 1 Desarrolla software de aplicacin utilizando programacin orientada a objetos




OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO
Al trmino del curso el alumno ser competente para:
Desarrollar aplicaciones bsicas utilizando el lenguaje de programacin Java,
mediante el empleo de tcnicas que fomenten la reutilizacin de software.





SECRETARIA DE
EDUCACIN PBLICA
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TEMARIO
Unidades Temas
Unidad uno: Introduccin a
java(secuencia uno)
1. Conceptos fundamentales
1.1. Clasificacin del software
1.2. Algoritmo
1.3. Lenguaje de programacin
1.4. Programa
1.5. Programacin
1.6. Paradigmas de programacin.

2. Introduccin a la programacin orientada a objetos
2.1. Definicin
2.2. Conceptos bsicos
Objeto
Atributos
Mensajes
Mtodos
Clases
Abstraccin
Encapsulamiento
Ocultacin
Herencia
Polimorfismo
2.3. Pasos del proceso de desarrollo orientado a objetos*
2.3.1. conceptualizacin (casos de uso)
2.3.2. anlisis del sistema (modelo de objetos(diagrama de clases),
modelo dinmico y modelo funcional)
2.3.3. Diseo del sistema (diseo de objetos con UML)
2.3.4. Implementacin( codificar)
2.3.5. pruebas

3. Introduccin al lenguaje java
3.1. concepto
3.2. historia breve (como inicia, versiones, diversas plataformas java, APIs)
3.3. caractersticas principales (simple, orientado a objetos, distribuido,
robusto, seguro, gratis, etc)
3.4. instalando java
3.5. nuestro primer programa
3.6. nuestro primer applet
3.7. elementos del lenguaje java
3.8. prcticas y ejercicios (en diversos IDE(Entorno de Desarrollo Integrado
como: El Java SE Development Kit (JDK) a nivel comando, Eclipse, JCreator,
NETBEANS)

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Unidad dos: Fundamentos de
Programacin en Java
(secuencia dos)



4. sintaxis del lenguaje
4.1. tipos de datos
4.1.1. primitivos y por referencia
4.2.variables
4.3.cadenas de caracteres
4.4. arreglos
4.5.comentarios
4.6. identificadores
4.7. prcticas y ejercicios
4.8. operadores en java
4.8.1. aritmticos
4.8.2. de incremento y decremento
4.8.3. relacionales y condicionales
4.8.4. de desplazamiento y lgicos
4.8.5. de asignacin
4.9. prcticas y ejercicios

5. estructuras de control en java
5.1. sentencias selectivas (de salto)
5.1.1. if/else
5.1.2. switch
5.2. sentencias de bucle
5.2.1. for
5.2.2. while
5.2.3. do/while
5.3. excepciones (try-catch)
5.4. prcticas y ejercicios
Unidad tres: Programacin
Orientada a Objetos con Java
(secuencia tres)
6. Programacin orientada a objetos con java
6.1. clases en java
6.2. objetos en java
6.3. mtodos en java
6.4. herencia y polimorfismo
6.5. streams de entrada/salida en java
6.6. prcticas y ejercicios

7. base de datos con java

8. Crear una interfaz grfica de usuario en java
8.1. componentes bsicos de la interfaz de usuario
8.2. la interfaz responde a los eventos del usuario

9.Elabora el manual tcnico y de usuario de una aplicacin










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CRITERIOS DE EVALUACIN

UNIDAD EVALUACIN %
1
PRCTICAS 30
TAREAS/INVESTIGACIONES 10
PARTICIPACIN INDIVIDUAL 10
EXPOSICIN POR EQUIPO 20
EJERCICIOS 20
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS (Todas las actividades de
la unidad en un archivo de Word para el 18-sep-13)
10
100%
2
PRCTICAS 40
PARTICIPACIN POR EQUIPO 20
PARTICIPACIN INDIVIDUAL 10
EJERCICIOS 20
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS (Todas las actividades de
la unidad en un archivo de Word para el 23-oct-13)
10
100%
3
PRCTICAS 20
PARTICIPACIN INDIVIDUAL 10
PARTICIPACIN POR EQUIPO 10
EJERCICIOS 20
PROYECTO FINAL (SE ENTREGA EL 4-dic-13) 30
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS (Todas las actividades de
la unidad en un archivo de Word para el 4-dic-13)
10
100%
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CRITERIOS ADICIONALES A CONSIDERAR PARA EFECTOS DE EVALUACIN

Sobre el material y equipo a utilizar
1. El portafolio ser un archivo de Word con las evidencias de todas las actividades realizadas y ser
enviado va electrnica a su maestro cada unidad. (Deber tener una portada al inicio y las
actividades debern estar en orden; sigan las indicaciones del maestro para hacer las actividades).
2. No traer celulares, cmaras, ipods, psp. ES BAJO SU RIESGO SI SUFREN DAOS O PRDIDAS
DE SUS EQUIPOS.
3. Se permite el uso de laptop solo con fines acadmicos ES BAJO SU RIESGO SI SUFREN DAOS
O PRDIDAS DE SUS EQUIPOS.
4. Si no es requerido en clase evitar ver fotos, videos, usar juegos, redes sociales (facebook, etc),
escuchar msica.
En el laboratorio y saln
5. En el laboratorio se sentarn por nmero de lista.
6. Evitar estar usando cosmticos en el saln o laboratorio.
7. Si no funciona una pc reprtala al maestro y al responsable del laboratorio y trabaja con otro
compaero(a).
8. En caso de que no alcancen equipo trabajar con otro compaero y se les evaluar igual.
9. Respaldar todos sus trabajos. (preferentemente en una memoria USB)
10. Vacunar sus medios de almacenamiento antes de usarlos en las computadoras (memorias USB,
diskettes, etc).
11. Las diversas actividades consideradas en los criterios de evaluacin, debern ser entregadas en
tiempo y forma.para ser considerado el total de su valor.
12. Trabajos individuales copiados, se cancelan.
13. No consumir alimentos dentro del saln, slo se permite agua en botella de plstico cerrada.
14. Si requieren salir, favor de solicitarlo al maestro y ser uno a la vez.
15. Respetar los reglamentos de la escuela y centros de cmputo.
16. Se considerarn los valores y los reglamentos establecidos por la institucin, si amerita que el
alumno se le sancione por algn motivo: no tendr derecho a que se le evalue la(s) actividad(es) que
se est(n) realizando en ese momento y tendra falta.
17. Traer sus prcticas al saln y laboratorio ya sea en copias, digitalizadas o escritas en su cuaderno.
18. Cada prctica deber llevar anotado tu nombre y tambin en las pantallas de evidencia.

Sobre las faltas
19. Hasta 10 minutos del inicio de la clase es retardo, Despus ser considerado como falta.
20. Si llegan despus de 10 minutos entrarn hasta la siguiente hora.
21. Se considerarn mximo 4 faltas por unidad, con 5 faltas no acreditarn la unidad. (considerando
que es un 80% de asistencia como mnimo).
22. Faltas se justifican mximo hasta 3 das hbiles despus y slo con justificante oficial.






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RECURSOS
EQUIPO MATERIAL FUENTES DE INFORMACION
.Video
proyector
.(Can
Pantalla de
pared para
proyeccione
s de can
.Equipo de
cmputo
.Fuente de
poder de
voltaje y
corriente
regulada
.Impresora
.Pizarrn
Interactivo
Electrnico
.Laboratorio
de cmputo
SOFTWARE
Sistemas
operativos,
Eclipse, SDK
java, Netbeans,
JCreator
Internet
MOBILIARIO
.Banco para
trabajo en
laboratorio
.Gabinete
MATERIAL
.Libro de texto
Libro de texto: programacin en lenguaje java, autor:Jane Collins, Editorial:ALEC
Libro:Java para estudiantes, Autor: Douglas Bell y Mike Parr, Editorial:Prentice Hall
Libro: Java2 lenguaje y aplicaciones, autor:Fco. Javier Ceballos, editorial:Alfaomega Ra-
Ma
Kendall, K. E. (2011). Anlisis y diseo de sistemas (8 ed.). Mxico: Pearson Prentice Hall.
Arrioja Landa Cosio, N. (2010). C# gua total del programador (1. ed.). Argentina: USERS.
Capitulo 10.
Deitel, H. M., & Deitel, P. J. (2007). Como programar en C# (2. ed.). Mxico: Pearson
Educacin. Captulos 4,5,6,7,10,11.
Deitel, H. M., & Deitel, P. J. (2009). Como programar en C++(6. ed.). Mxico: Pearson
Educacin. Captulos 3,4,5,6,7,8.
Deitel, H. M., & Deitel, P. J. (2005). Como programar en Java (6. ed.). Mxico: Pearson
Educacin. Captulos 8,9,10.

*archivo: analisis y diseo OO.pdf


Links en internet:

http://www.cursodejava.com.mx/index.html
http://www.aulaclic.es/sqlserver/index.htm
http://www.oracle.com/lad/index.html
http://office.microsoft.com/es-mx/access/
http://www.itlalaguna.edu.mx/academico/carreras/sistemas/Analisis%20y%20dise%F1o
%20orientado%20a%20objetos/rumbaugh.pdf
http://filecrop.com/83497483/index.html
http://es.kioskea.net/download/descargar-28127-visual-paradigm-for-uml-enterprise-
edition

ENTORNOS DE DESARROLLO INTEGRADO (IDE):
http://www.eclipse.org/downloads/index-developer.php //descargar eclipse
http://android-sdk.softonic.com/descargar#downloading //Descargar sdk de android
www.java.com // //descargar java SDK en ingls
http://www.java.com/es/download/ //descargar SDK en espaol
http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp //descargar java SE y Netbeans
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html //descargar
java SE
http://www.jcreator.com/download.htm //descargar JCreator
https://netbeans.org/ //Descargar Netbeans

PLATAFORMA DE AULA VIRTUAL EN INTERNET
http://www.eqaula.org/v13/course/view.php?id=109




Bienvenidos al curso!

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