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Los desplazamientos sin baln en balonmano Francisco M.

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LOS DESPLAZAMIENTOS SIN BALN DE LOS J UGADORES DE CAMPO EN
BALONMANO: FACTORES PERCEPTIVOS Y DECISIONALES.


Desplazar: mover a una persona o cosa del lugar en que est (Diccionario Ilustrado
Rueda). Cmo, cuando, donde, son respuestas que debe dar el jugador, y anterior a ellas
para qu. La capacidad de respuesta a estas preguntas en la accin no puede olvidarse
cuando en nuestra programacin incluimos el contenido de desplazamientos, ni en
nuestra propuesta didctica para abordarlo. Tener presente estos factores es un primer
paso, a veces suficiente, para que nuestra actuacin sea ms enriquecedora para los
jugadores. Exponemos una lnea de reflexin sobre la prctica que pretende recoger
estos factores.

Los desplazamientos sin baln constituyen la habilidad motriz con un mayor ndice de
utilizacin en balonmano, as lo reflejan estudios como el de lamo, pg. 35, donde
constituyen el 73,9 % de las acciones reflejadas. La actividad defensiva se asienta sobre
esta habilidad; en ataque cualquier accin con el baln se ve facilitada o dificultada por
la situacin conseguida por el desplazamiento que previo a la recepcin; conceptos
bsicos como el desmarque, el apoyo, atacar al espacio, el equilibrio espacial, el ajuste
de momentos de intervencin, las orientaciones, se asientan sobre la calidad de los
desplazamientos sin baln.

La actividad motriz en los deportes colectivos se define desde un punto de vista
conductual, es decir, detrs de cada accin observable subyace una intencionalidad
de ajuste a los objetivos del juego, no existe la accin motora sin un componente
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tctico en el juego. En el balonmano el jugador se encuentra ante cuatro grandes roles
(funciones): jugador poseedor del mvil, compaero del jugador poseedor, jugador del
equipo que no posee el mvil, portero. Lasierra (1993, 51-52) describe los siguientes
subroles del jugador sin baln en balonmano:
- Del equipo en posesin de baln: engaa evita al oponente, se orienta en funcin
del baln, ocupa el espacio libre, ampla espacios utilizando su cuerpo, ampla
espacios con su desplazamiento, hace la transicin, se sita en espera.
- Del equipo que no posee el mvil: engaa a su oponente, concentra la atencin en
lnea de pase, en lnea de tiro, recuperar el baln, colabora con sus compaeros,
hace la transicin, se sita en espera, lucha con el oponente por ocupar el espacio,
controla al oponente, detiene el juego.

En sntesis, un jugador que se desplaza sin baln debe ser capaz de: ocupar espacios
libres de forma anticipada, liberar espacios ocupados, engaar a su oponente
obteniendo ventaja, ajustarse a las acciones del resto de jugadores facilitar la de los
compaeros, dificultar la de los oponentes-, distribuir el espacio efectivo; en funcin
del mvil, la meta y los jugadores. Para ello debe tomar constantes decisiones sobre
velocidades, momentos, direcciones y orientaciones de sus desplazamientos.
Igualmente debe poder realizar las acciones que sean necesarias antes, durante y
despus de los mismos.

Hemos de aadir el hecho de que los parmetros de referencia en el juego, as
como los objetivos, tienen un carcter dinmico. La situacin se modifica antes e
incluso durante la accin.

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En resumen, los desplazamientos sin baln en los deportes colectivos, por lo tanto en
balonmano, exigen de las siguientes capacidades:

CAPACIDADES DE EJECUCIN:
- Control de cambios de ritmo: aceleraciones, desaceleraciones, paradas, arrancadas.
- Control cambios de direccin en angulaciones diversas.
- Dominio diversos frentes de desplazamientos: frontales, laterales, hacia atrs.
- Acciones simultneas, disociacin segmentaria.
- Combinar con otras habilidades: giros, saltos, lanzamientos.
- Dominio en situaciones de contacto fsico.
- Combinaciones de todo lo anterior.

CAPACIDADES PERCEPTIVAS:
- Percepcin de trayectorias y velocidades: propias, del mvil y de otros jugadores
compaeros y adversarios- .
- Clculo de distancias y espacios creados entre los elementos del juego: lmites del
mismo y zonas, mvil, compaeros y adversarios, meta (en los distintos ejes).
- Percepcin global de la distribucin espacial y sus constantes modificaciones.
- Seleccionar lo relevante en cada situacin, anticipar la aparicin de estmulos.

CAPACIDADES DECISIONALES:
- Decidir en funcin de los objetivos de cada situacin los distintos parmetros del
desplazamiento: modalidad del gesto, cintica, lugar, momento,... Ajustarse a los
objetivos de cada situacin en funcin de sus posibilidades y bajo el conocimiento
de los principios del juego.
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Todo ello justifica la importancia de los elementos perceptivos y decisionales en los
desplazamientos. Entendemos, por lo tanto, que debemos ser capaces de incidir en
todos los factores que condicionan la calidad de los desplazamientos en los
deportes colectivos. Ello se debe ver reflejado en las situaciones pedaggicas
planteadas, la informacin proporcionada, y los criterios de evaluacin. Esto no
significa olvidar la interrelacin constante con las exigencias de ejecucin de cada
situacin.


GUIONES SOBRE LA INFORMACIN A PROPORCIONAR
Nuestra intervencin didctica, el planteamiento de tareas y la informacin
proporcionada, debe ajustarse al esquema de actuacin planteado en la figura siguiente:
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Fig. 1 Intervencin didctica en tareas de dificultad perceptiva y/o decisional


NUEVA TAREA O
TAREA MODIFICADA
INFORMACIN INICIAL
- Precisa.
- Adecuada a los jugadores.
- Ajustada a las exigencias (perceptiva y/o decisional).
- En funcin del estilo de enseanza.



SOLUCIN DE LA TAREA POR LOS JUGADORES

ERROR



CORRECTA
DIAGNOSTICAR


PERCEPTIVO Y/O
DECISIONAL
EXCLUSIVO DE
EJECUCIN

REFORZAR
ASOCIADO a
dificultades
De ejecucin.

EXCLUSIVO REFORZAR el
acierto perceptivo
y/o decisional

DIAGNOSTICAR
MODIFICAR LA
INFORMACIN
ADAPTAR LA
TAREA
CREAR TAREAS
ADICIONALES




Dficit tcnico Dficit condicional Dficit psicomotor


VALORAR momento de desarrollo y de trabajo previo.

Adaptada y ampliada de Garca 1997, 39.


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PROPUESTAS DE EVALUACIN
En la lnea de lo expuesto anteriormente los instrumentos de evaluacin deben recoger
informacin no slo de los aspectos biomecnicos, sino igualmente de los factores
perceptivos y decisionales, en sntesis de las respuestas adaptativas a cada situacin.
La evaluacin se torna cualitativa y complementa la informacin obtenida sobre los
elementos energticos y mecnicos de la ejecucin. Toda evaluacin sobre una conducta
exige una estrategia en abanico que permita cruzar informaciones y elaborar el
perfil del individuo manifestado en su actuacin.
Los instrumentos de observacin propuestos deben ser susceptibles de utilizacin
tanto por el profesor como por los alumnos (modificados o no) proporcionando un
feedback adicional a los mismos. Debemos considerar que el feedback intrnseco en
alguna de estas situaciones es difcil de obtener de forma concurrente por el ejecutante.
Igualmente los instrumentos empleados deben estar en concordancia con los objetivos
propuestos y los contenidos, reflejando la informacin relevante.
La observacin se realizar sobre las propias situaciones propuestas (observacin in
vivo).
Blzquez (1990, 65) propone como procedimientos de observacin indirecta los
siguientes: listas de control, escalas grficas, escalas descriptivas. De las mismas
proponemos los siguientes ejemplos en proceso de validacin.

EJEMPLO DE LISTA DE CONTROL
CONDUCTA: Desplazamientos. SI NO DUDOSO
Realiza paradas, cambios de direccin, y ritmo de forma ajustada.
Realiza acciones simultneas y sucesivas sin dificultar los desplazamientos.
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Coordina sus desplazamientos con los de los compaeros.
Se anticipa a los desplazamientos del resto de jugadores, compaeros y
oponentes.

Se anticipa a las trayectorias del mvil.
Realiza desplazamientos de engao.
Ocupa espacios libres cuando es posible.
Libera espacios para sus compaeros.
Dificulta los desplazamientos de sus oponentes.
Se sita de forma equilibrada en el espacio, no se agolpa.
Se orienta hacia la meta a alcanzar.



EJEMPLO DE ESCALA GRFICA
0. Nunca 1. Pocas veces 2. A veces 3. En general 4. Siempre
CONDUCTA 0 1 2 3 4
Realiza paradas, cambios de direccin, y ritmo de forma ajustada.
Realiza acciones simultneas y sucesivas sin dificultar los desplazamientos.
Coordina sus desplazamientos con los de los compaeros.
Se anticipa a los desplazamientos del resto de jugadores, compaeros y oponentes.
Se anticipa a las trayectorias del mvil.
Realiza desplazamientos de engao.
Ocupa espacios libres cuando es posible.
Libera espacios para sus compaeros.
Dificulta los desplazamientos de sus oponentes.
Se sita de forma equilibrada en el espacio, no se agolpa.
Se orienta hacia la meta a alcanzar.



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EJEMPLO DE ESCALA DESCRIPTIVA

Menos dificultad Mayor dificultad
CONCEPTO DESCRIPCIN DE CONDUCTAS
Modificaciones en
el desplazamiento.
Necesita ms de un
tiempo de accin, o
no los realiza.
Los realiza con
tiempo suficiente
para anticipar la
accin.
Con velocidad, en
colaboracin, sin
oposicin directa.
Con oposicin y
colaboracin en
espacios reducidos.
Los combina con
otras acciones.
Necesita pararse
para hacerlo.
Modifica el
desplazamiento, se
desequilibra.
Correctamente sin
oposicin directa,
ajustndose a los
compaeros.
Con oposicin
directa y prxima.
Coordina con los
compaeros.
Sin oposicin, en
un espacio limpio,
parejas o tros.
Sin oposicin, en
un espacio amplio
compartido, grupos
reducidos.
Con oposicin,
colaboracin no
definida.
Utilizando acciones
de engao. Con
exigencia de
velocidad.
Se anticipa a
otros.
Cuando el objetivo
est definido y la
referencia fija.
Necesita centrarse
en el oponente.
Puede responder a
varias
posibilidades,
modifica
orientaciones.
Prev la trayectoria
posible segn los
indicios. Adecua
sus acciones antes
de iniciarse los
desplazamientos
del otro.
Realiza
desplazamientos
previos de engao.
Se libera de la
oposicin para
intervenir.

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Se anticipa al
mvil.
Trayectorias
posibles limitadas,
modifica el
desplazamiento con
el mvil claramente
en el recorrido. Se
centra
exclusivamente en
l.
Inicia antes sus
acciones y calcula
trayectorias directas
e indirectas. Puede
controlar el mvil
con su campo
visual perifrico.
Prev la trayectoria
posible segn los
indicios. Adecua
sus acciones antes
de iniciarse la
trayectoria del
mvil.
Realiza
desplazamientos
previos de engao.
Se libera de la
oposicin para
intervenir.
Engaa a los
oponentes.
Sin intencionalidad.
Fruto de la
situacin.
Utiliza acciones de
engao muy claras.
Reitera las
acciones. Le cuesta
adaptarse a
respuestas no
previstas.
Sus acciones
implican una mayor
gama y la utiliza en
oposicin ms
prxima y espacios
ms reducidos.
Saca ventaja de los
engaos en
situaciones
complejas. Se
adapta a diferentes
respuestas.
Ocupa espacios. Amplios, claros y
poco modificables.
No defendidos.
Como objetivo
final.
Ocupa espacios
libres durante el
juego pero no
ajustado al
momento. Slo
observa la situacin
al llegar.
Ocupa espacios en
el momento
adecuado, rectifica
constantemente su
situacin. Realiza
acciones diversas.
Modificables,
reducidos y
defendidos en
oposicin directa,
objetivo final o no
del juego.
Libera espacios. Sin coordinacin
con sus
compaeros, poca
intencionalidad.
Libera espacios de
forma intencionada
en situaciones
claras de
colaboracin.
Ajustado al
momento de
utilizacin por su
compaero.
En situaciones de
alta densidad de
jugadores.

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Dificulta
desplazamientos
Protege un punto
definido. Se sita
con mucha
anticipacin en la
trayectoria.
Punto de referencia
amplio, situado en
planos diferentes.
Modifico mi
posicin y me
adapto.
Prev trayectorias,
se interpone sin dar
tiempo al oponente,
mantiene una
posicin
equilibrada y acepta
el contacto.
En colaboracin,
exige alta
velocidad,
responsabilidad
semidefinida,
oponentes
variables.
Equilibra el
espacio.
Slo si se estorban
para las acciones
individuales, como
escapada.
Necesitan centrar la
atencin en ese
objetivo.
Slo en un eje, o de
forma rgida, poco
adaptativa a
oponentes ,
dinamismo de
compaeros y/o
funciones.
Domina los ejes del
espacio y se
distribuye de forma
adecuada.
Modificaciones
constantes de
situacin del resto
de jugadores.
Funciones
simultneas a
cumplir.
Se orienta a meta. No siempre se
orienta
adecuadamente, se
pierde en el espacio
intermedio.
Desplazamientos
directos, sin
acciones durante la
transicin.
Mantiene la
orientacin desde
distintas situaciones
del espacio, realiza
trayectorias
indirectas para
evitar oponentes.
De forma rpida,
modificando segn
situacin de juego,
utiliza trayectorias
de engao, en
espacio reducido y
alta densidad.





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PROPUESTAS DE ACTIVIDADES GLOBALES APLICABLES DESDE LAS
PRIMERAS ETAPAS DE FORMACIN

Las situaciones pedaggicas que hemos seleccionado, usadas habitualmente, se
ajustan a los siguientes principios:
- Estrategias globales.
- Planteamientos ldicos.
- Situaciones sociomotrices: colaboracin, oposicin, colaboracin oposicin.
- Exigencia de ajuste perceptivo y toma de decisiones para obtener xito.
- Margen de creatividad.
- Dominio perceptivo de la ejecucin (posibilidad de centrar la atencin en el
entorno).

Los ndices que nos permiten controlar el grado de dificultad de las situaciones seran:
- Puntos de referencia fijos o mviles (gradaciones).
- Densidad del espacio (relacin espacio n de participantes).
- Amplitud de respuestas posibles (n de posibilidades modos de la respuesta).
- Estabilidad de los roles (funciones determinadas o cambiantes durante el juego).
- Tiempo disponible para cada fase de la accin (percepcin, decisin, ejecucin).


No pretendemos en este apartado crear nuevas actividades, nuestro objetivo es agrupar
un nmero de ellas que proponen situaciones pedaggicas que inciden sobre las
exigencias de los desplazamientos planteadas y respetan los principios enunciados.
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Corta hilo

OBJETIVO:
- Clculo de distancias, trayectorias y velocidades de otros compaeros.
- Dominio aceleraciones y cambios de direccin.

GRFICO:

DESCRIPCIN:
Un compaero o varios la quedan (llevan un
pauelo u otro distintivo), si entre el jugador que
persigue y l cruza un compaero, debe perseguir a
este ltimo.













Tres en raya

OBJETIVO:
- Elijo la direccin de mi desplazamiento en funcin de la situacin y trayectoria del de mis
compaeros.
- Estructuracin de un espacio, distribucin de puntos equidistantes.

GRFICO:

DESCRIPCIN:
Grupo de tres, moverse rpidamente en un orden
determinado (al soltar un baln, siempre inicia
uno,...), no se puede saltar conos contiguos, evitar
situarse tres en raya.
Modificaciones:
- Dos grupos de forma simultnea.
- Uno intenta evitar que los otros dos
compaeros formen tres en raya con l.
- Evitar estar en dos contiguos, uno dirige.






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Los escudos

OBJETIVO:
- Evitar adversarios.
- Interceptar desplazamientos, proteger elementos mviles.
- Adecuarme a la distribucin global de los jugadores.
- Colaboracin ajuste con compaeros.

GRFICO:


DESCRIPCIN:
Una pareja persigue a otros dos, deben pillar a uno,
el resto de los jugadores se colocan en el camino de
los perseguidores para interrumpir su
desplazamiento y facilitar la escapada.
Escudos individuales, por parejas o triples.
Modificaciones:
- Condicionar el desplazamiento de los que
protegen (habilidades tcnicas, agarrados
formando figuras,...).
- Introducir zonas prohibidas (colchonetas,
aros,...).
- Lo mismo en pequeos grupos con
formaciones diversas (en fila la gallina -, en
muralla, formando un crculo,...).





Soy ms rpido que mi espejo

OBJETIVO:
- Ajustar trayectorias de desplazamientos sobre la accin.
- Identificar conceptos con la accin: un largo, rodear, en diagonal, opuesto, ... que estructuran el
espacio.

GRFICO:





DESCRIPCIN:
Realizar un recorrido y volver, determinar la
amplitud: tocar dos conos y volver, hacer un ocho,
hacer un largo,...Un jugador decide el recorrido y el
otro debe realizar el simtrico.
Modificaciones:
- Cualquier sistema de carrera donde el espacio
a recorrer no est definido y exija una
adaptacin sobre la accin.
- Realizarlo combinando los desplazamientos
con otras habilidades bsicas.
- Por parejas u otras agrupaciones.






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Defender las bases

OBJETIVO:
- Ocupar un espacio antes que otro.
- Engaar, decisiones tcticas.
- Adaptarme a la accin del grupo: colaboracin oposicin.

GRFICO:












DESCRIPCIN:
Unos defensores (en menor n que bases) deben
evitar que lo atacantes lleguen a alguna base. Si el
defensor toca la base antes el jugador debe ir a otra,
si el defensor toca al jugador debe volver atrs.
Los atacantes intentan ocupar un n de bases
determinado.
Modificaciones:
- Por oleadas o por tiempo.
- Si el defensor toca aun atacante se cambian
los papeles.
- Puedo abandonar mi base para que la ocupe
un compaero y yo ir a otra.
Misma estructura pero con mayor dificultad sera
el juego de pillar, el que es pillado se sienta, los
compaeros se salvan si pasa por encima.



Robar el tesoro

OBJETIVO:
- Proteger un espacio de paso determinado.
- Situaciones de colaboracin oposicin.


GRFICO:













DESCRIPCIN:
Sacar un objeto de un espacio. Si un defensor me
toca debo volver atrs, si me toca cuando intento
salir debo dejar el tesoro.

Modificaciones:
- Variar el espacio: forma, espacios de
entrada,...
- Variar exigencias en desplazamiento y/o la
relacin numrica.





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Relevos cruzados o por espacios compartidos

OBJETIVO:
- Paradas, cambios de direccin.
- Bsqueda de espacios libres.

GRFICO:





DESCRIPCIN:
Cualquier tipo de relevos donde los jugadores
deban pasar por un espacio comn:
- Ir a rodear unos conos.
- Salir de dos bandas cruzando trayectorias...

Modificaciones:
- Introducir jugadores que dificulten los
desplazamientos por un determinado espacio.
-








Comecocos

OBJETIVO:
- Equilibrio en el desplazamiento.
- Colaboracin con los compaeros.
- Estructuracin del espacio.
- Trayectorias indirectas hacia un punto.

GRFICO:













DESCRIPCIN:
Persecuciones en grupo contra un jugador por
lneas del campo, el jugador puede saltar de una
lnea a otra, los perseguidores no.
Modificaciones:
- Varios grupos juegan a la vez.
- Tipo de desplazamiento.
- Algunos defensores que protegen al escapado.
- Para cambiar de lnea saltando deben: girar,
caer a una pierna,...





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Espejo

OBJETIVO:
- Clculo de distancias, velocidades, trayectorias, relaciones entre elementos.
- Realizar acciones de engao.
- Modificaciones de desplazamientos.

GRFICO:











DESCRIPCIN:
Progresar en cuanto a la dificultad de la
referencia: una lnea, un punto, un jugador que se
desplaza.
Parar y comprobar la situacin los alumnos.
Modificaciones:
- Imitar tambin las acciones que realice
durante el desplazamiento (giros, saltos,...).
- Cambiar el frente del desplazamiento.
- En parejas o grupos pequeos.
- Variar la densidad de jugadores.
- Introducir balones para pasar, botar, conducir.



La sombra

OBJETIVO:
- Clculo de distancias, situacin respecto a un punto de referencia mvil.
- Acciones de engao.
- Modificaciones del desplazamiento ajustndose al objetivo.

GRFICO:











DESCRIPCIN:
Seguir a una determinada distancia a un
compaero.
Modificaciones:
- En grupo.
- En situaciones diferentes respecto al
compaero (lateral, delante, detrs).
- Diferentes desplazamientos.
- Responder a pases u otras acciones durante el
desplazamiento.


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Los pases orientados

OBJETIVO:
- Sintetizar todo lo anterior en acciones especficas en relacin al mvil (desmarque,
interceptacin,...).
- Distribucin equilibrada del espacio.
- Orientacin de las acciones.

GRFICO:












DESCRIPCIN:
Hacer pasar el baln por los distintos espacios
marcados, no se puede correr con el baln, no se
puede hacer falta a los atacantes.
Modificaciones:
- Espaciales, reglamentarias, densidad de
jugadores.
- Igualmente conseguir pasar x zonas o un n de
pases determinado.





ACTIVIDADES ESPECFICAS NIVELES AVANZADOS (CONSOLIDACIN
PERFECCIONAMIENTO

En este apartado proponemos una serie de posibilidades que permiten crear
situaciones pedaggicas sobre las actividades habituales de entrenamiento que inciden
en los objetivos planteados, nos hemos centrado en actividades de mejora en la ltima
fase del ataque.







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SITUACIONES:


A. Sealizacin de espacios a
distribuir.

B. Sealizacin de espacios a elegir
en funcin de colaborador u
oponente.
C. Permitir slo finalizaciones desde
espacios prximos a portera.

D. Limitar los desplazamientos con
baln.
E. Limitar el nmero de pases.

F. Exigencias de permuta durante la
actuacin.
G. Posibilidad de xito defensivo
tocando al jugador con baln antes
de iniciar desplazamientos.
H. Exigencias de desplazamientos
antes de recibir.
I. Jugadores colaboradores ofensivos,
no finalizan.
OBJETIVOS:


A. Coordinar los desplazamientos con los
de los compaeros, equilibrar el
espacio.
B. Ocupar espacios libres, liberar
espacios, engaar. Coordinar con los
compaeros.
C. Ganar espacios = liberar espacios,
engaar, ocupar espacios, coordinar
con los compaeros, anticipacin,...
D. Exigencias de conseguir espacios
eficaces antes de recibir el baln.
E. Necesidad de ganar espacios con
prontitud.
F. Equilibrio espacial, coordinacin con
los compaeros.
G. Ganar espacio libre para recibir.


H. Actitud de observacin y actividad
antes de recibir.
I. Coordinar con los compaeros, liberar
espacios usando el cuerpo, dificultar
desplazamientos.


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EJEMPLO DE ACTIVIDADES:


A DESCRIPCIN:
Tres jugadores. Tres espacios de paso
sealizados. Apoyo en un cuarto jugador (inicio de
pase y va) y ataque sin baln a un espacio, los
compaeros se distribuyen los espacios restantes.
Modificaciones:
- Incluir defensores.
- Cuatro espacios de paso, el jugador apoyo
realiza un desplazamiento con baln hacia un
espacio, el resto se distribuyen los restantes.

B DESCRIPCIN:
Recibir delante del espacio no ocupado. Por un
compaero o un defensor.
Modificaciones:
- Defensor que defiende girado.
- Defensor con posibilidad de rectificar.
- Defensor y compaero pivote, responder al
desplazamiento del pivote en el momento
previo a la recepcin, accin posterior en
funcin de la respuesta del defensor (fijacin
y pase o penetracin).
- El pivote responde a la iniciativa previa a la
recepcin del jugador en primera lnea.

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C D DESCRIPCIN:
Slo podemos lanzar desde 6 m., no podemos
utilizar ms de un paso con baln hay que ganar
el espacio antes de recibir -, slo podemos permutar
de situacin sin baln. Defensores actan en lnea
de tiro.
Modificaciones:
- Situacin de los apoyos respecto al grupo.
- Atacantes y/o defensores en dos lneas.
- Tocar con el pecho a atacante en primera lnea
(con baln o no) supone xito defensivo.
- Defensa individualizada.




E c d

2 pases
DESCRIPCIN:
Superioridad, conseguir situacin de lanzamiento
en 6 m en 2 pases. El primer pase llega a distintas
posiciones.
Modificaciones:
- Situaciones de igualdad.
- Exigir un movimiento previo antes de recibir
el primer pase: permuta, desdoblamiento,
salida.
- Limitar el desplazamiento con baln.



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F DESCRIPCIN:
Cada vez que el baln lo pasa el jugador X este
tiene que permutar de posicin con otro jugador,
este jugador no puede ocupar la posicin del
anterior (se implican tres jugadores como mnimo).
Modificaciones:
- Permuta el que nombra el entrenador.
- En determinados puestos slo reciben previa
permuta de posiciones. Por ejemplo: en el
central por permuta del lateral o pivote.
- Sin defensores (finalizar a la seal del portero
evitar perder concepto de ataque a portera -,
defensores en inferioridad, 6 x 6.


G c d

DESCRIPCIN:
6 x 4, conseguir gol de 6 m., no se puede utilizar
ms de un paso con baln, si los defensores tocan al
jugador del baln se apunta un error el ataque. Los
atacantes no pueden salirse de una distancia
delimitada
Modificaciones:
- Lo mismo, pero dividir el campo en tres zonas
de 2 x 1, no se puede meter gol con ms de un
pase entre los de la misma zona.



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H DESCRIPCIN:
5 x 5 Antes de recibir toco el cono ms alejado
del jugador con baln con posibilidad de pasarme,
debe ser capaz de recibir, una vez realizado,
avanzando hacia el espacio libre. Solo se permite
saltar el pase si existe presin defensiva.
Modificaciones:
- Tocar en la mano al compaero colindante
opuesto al baln.
- En lugar de conos, situar a compaeros detrs
a los que hay que tocar, estos se desplazan
dentro de la anchura del espacio del puesto.
- Introducir pivote, aunque no tiene que realizar
estos movimientos.
- Responder a indicaciones tcticas: alejarse
antes de recibir, fijar hacia el interior sin
baln,...


I c - d DESCRIPCIN:
3 + 2 x 3, dos jugadores de apoyo en pase y/o
bloqueos. Slo se puede lanzar desde 6 m. No se
pueden utilizar fintas de desplazamiento con baln.
Modificaciones:
- Defensores en 6 m. defensores presionando.
- Aumentar el n de jugadores.
- Valorar especialmente los goles conseguidos
aprovechando bloqueos, otras un pase y va
con un jugador.
- Combinar con normas de otras actividades:
pase al apoyo = permuta, si la defensa toca al
jugador con baln antes del primer paso se
sanciona como error,...

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BIBLIOGRAFA:

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