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SNTESIS CAPITULO 4

DEIVIS JOS RODRGUEZ ORTIZ






INFORME CORRESPONDIENTE AL MDULO DE
GESTIN DE PROCESOS DE DISEO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS
EDUCATIVOS EN LNEA



TUTOR:
JORGE ANDRICK PARRA VALENCIA





UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES
MAESTRIA EN GESTIN DE LA TECNOLOGA EDUCATIVA
MONTERIA
2014

OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Un objeto de aprendizaje se define como un conjunto de recursos digitales, auto contenible y
reutilizable, con un propsito educativo y constituido por al menos tres componentes internos:
Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin. El objeto de aprendizaje
debe tener una estructura de informacin externa (metadatos) que facilite su almacenamiento,
identificacin y recuperacin (Portal Colombia Aprende, MEN, 2014)
Son caractersticas deseables en un objeto de aprendizaje: Globalidad, Flexibilidad Pedaggica,
Personalizacin, Formalizacin, Interoperabilidad, Reusabilidad, Compatibilidad. Lizcano (2010).
Los objetos de aprendizaje son elementos que apoyan las actividades acadmicas de un currculo
particular y son ampliamente utilizados en los sistemas de gestin de aprendizaje, para poder
transportarlos de un sistema a otro se utilizan metadatos y estndares de empaquetamiento, en la
actualidad existe un gran coleccin de objetos de aprendizaje almacenados en espacios llamados
repositorios de aprendizaje, en nuestro pas el Ministerio de Educacin Nacional tiene un apuesta
por este tipo de desarrollos y demuestra un gran apoyo a sitios como colombiaaprende.
Los objetos de aprendizaje presentan actividades de secuencia automtica, las cuales no requieren el
seguimiento estricto del docente, sino que por el contrario el mismo sistema revisa las actividades y
presenta resultados.
A su vez existen herramientas tecnolgicas que son tiles para generar Objetos Virtuales de
Aprendizajes y siendo estas compatibles con el estndar SCORM; aplicaciones y software como:
Camtasia, Captivate, Paint.net, Photo Resizer, Audiacity, Moviemaker, Microsoft Learning
Development System, Exelearning, entre otras.

ESTNDARES PARA EL EMPACAMIENTO DE OVA
El empaquetamiento de contenidos es una estructura que
facilita la interoperabilidad de objetos o contenidos de
aprendizaje entre sistemas de igual denominacin,
permitiendo el intercambio y el acceso rpido a volmenes de
objetos dispersos en los diferentes repositorios distribuidos en
todo el mundo.
Figura 1. Estructura del Manifiesto.
Existen bsicamente dos modelos de empaquetamiento de contenidos ampliamente reconocidos:
IMS CONTENT PACKAGING y SCORM(Shareable Content Object Reference Model), el primero
fue desarrollado por la IMS GLOBLAL CONSORTIUM y el segundo fue generado por
ADL(Advanced Distributed Learning), este ltimo se ha convertido en un estndar de facto en la
Industria del e-learning.

SCORM: MODELO DE REFERENCIA PARA OBJETOS DE CONTENIDOS
INTERCAMBIABLES.
Es un conjunto de especificaciones definidas por la ADL (Advanced Distributed Learning), para
generar, empaquetar y distribuir contenidos educativos. Al ser creada, la iniciativa ADL se plante
varios objetivos para justificar la generacin de estndares para contenido e-learning; los ms
importantes son:
Proporcionar acceso a la enseanza y a materiales educativos de alta calidad y
personalizacin.
Accesibilidad de los materiales educativos.
Acelerar el proceso de desarrollo del software educativo.
Generar un mercado estable para los productos educativo
(ROA) REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE.
Un repositorio es una coleccin de objetos de aprendizaje disponible para su uso y organizado por
reas de conocimiento, dirigidos a diferentes usuarios y niveles educativos. Los sistemas de
repositorios son la infraestructura clave para el desarrollo, almacenamiento, administracin,
localizacin y recuperacin de todo tipo de contenido digital ADL.
Los objetos se organizan en repositorios. Es una forma de combinacin entre una biblioteca digital
y un buscador. Los repositorios de objetos de aprendizaje (LORs, siglas en ingls) permiten
almacenar, buscar, recuperar, consultar y acceder a objetos de aprendizaje de todas las reas de
conocimiento. Para que el objeto pueda ser localizado para su posterior utilizacin debe ser
almacenado. Previamente debe ser etiquetado y para ello debe poseer estndares internacionales
(identificacin que incluye ttulo, resumen, autor, descriptores, etc.) (colombiaaprende.edu.co).
Entre los repositorios ms reconocidos se encuentran: Colombia aprende, OARS, ITSON, Merlot,
La Flor, Agora.
BIBLIOGRAFA
Lizcano, R., & Maestre, G. (2013). Gestin de Procesos de Diseo y Desarrollo de Programas
Educativos en Lnea. Bucaramanga: Campus Virtual UDES.

Modulo Gestin de Procesos de Diseo y Desarrollo de Programas Educativos en Lnea, Maestra
en Gestin de la Tecnologa Educativa UDES. Recuperado el 25 de Agosto de 2014, de
http://aulavirtual.eaie.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.005.MG/Documentos/cap4/Capitulo_Com
pleto.pdf

Sitio web colombia aprende, http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-
172372.html
Ministerio de Educacin Nacional - Colombia Aprende. (2014). Banco Nacional de Objetos de
Aprendizaje e Informativos. Recuperado el 25 de Agosto de 2014, de
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172372.html

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