Sei sulla pagina 1di 18

1

TIC EN EL DISEO, DESARROLLO Y GERENCIA DEL CURRCULO














ACTIVIDAD INDIVIDUAL # 3 INCORPORACION
GRUPO VIRTUAL 036








Nombre: MARIA ROSALBA BELTRAN BELTRAN
E-Mail: rosalbabe2@hotmail.com
Cdula: 20667586











ESPECIALIZACVION EN ADMINISTRACIN DE LA INFORMTICA EDUCATIVA
UNIVERSIDAD DE SANTANDER



Mayo de 2014
Sasaima - Cundinamarca




2

RECURSOS DE LOGICA COMPUTACIONAL

INTRODUCCIN
El aprendizaje de la lgica de programacin de computadoras, es activo, exploratorio y vivencial,
permite aprender y comprender conceptos lgicos y matemticos, para crear toda una serie de
programas o soluciones informticas, con infinitas posibilidades en las que el nico lmite es la
imaginacin.

Los conceptos pedaggicos aplicados a los lenguajes de programacin permiten desarrollar y/o
potenciar las siguientes habilidades de pensamiento:
1. Plantear y resolver un problema.
a. Proponiendo soluciones.
b. Descomponindolo en partes simples (anlisis)
c. Construir la solucin total a partir de pequeas soluciones (sntesis).
2. Desarrollar la capacidad de describir.
3. Explorar y descubrir.
4. Valorar los componentes del lenguaje.
5. Desarrollar la capacidad de abstraer.

Desafortunadamente, en la mayor parte de los hogares y centros educativos tal como lo describe el
texto referenciado, los programas que ms tienen predileccin son las aplicaciones utilitarias como
procesadores de palabra, hojas de clculo, paquetes multimedia, videojuegos o servicios web 2.0 que
lo hacen casi todo, frente a los cuales los usuarios se ven dominados y programados por una sucesin
de comandos y acciones de respuesta estereotipadas bajo el manto de una aparente e ilusoria
situacin de participacin.

La forma de usar la computadora con programas utilitarios o con los lenguajes de programacin como
Scratch no se contrapone, se complementa, ya que en el primer caso la mquina se usa para hacer
algunas operaciones o procesos ms fcilmente y en el segundo se utiliza para entender cmo
funcionan dichos procesos, por todo lo anterior, es labor del docente crear conciencia sobre el uso de
las computadoras, para que stas se conviertan en instrumentos del pensamiento al servicio de la
ciencia y de la cultura.

NOMBRE DEL CURSO
Lgica de programacin de computadoras

NOMBRE DEL RECURSO
LENGUAJE DE PROGRAMACION SCRACHT


3

UNIDAD DE APRENDIZAJE
SOLUCION DE PROBLEMAS


COMPETENCIAS A DESARROLLAR
- Establecer los procesos necesarios para la formulacin y resolucin de situaciones
problmicas, que van desde comprensin del mismo hasta las operaciones pertinentes para
resolverlo.
- Desarrollar habilidades en el manejo de la herramienta Scratch a travs de la solucin de
problemas cotidianos.


OBJETIVO GENERAL
Ensear al estudiante los aspectos fundamentales de la programacin de computadoras por el mtodo
de resolucin de problemas.

OBJETIVOS ESPECFICOS
Potenciar el razonamiento lgico computacional del estudiante en el desarrollo de algoritmos
elementales.
Desarrollar en el estudiante la capacidad de analizar y proponer soluciones a problemas
propuestos.
Utilizar el mtodo de resolucin de problemas a travs de algoritmos, que permita al estudiante
matematizar, geometrizar y llevar al signo cualquier problema del mundo real planteado.

ESTRATEGIA PEDAGGICA

CONSTRUCCION DE SOLUCIONES COMPUTACIONALES POR EL METODO DE RESOLUCIN
DE PROBLEMAS
Adquirir o descubrir la habilidad de programar una computadora no es tarea fcil, se necesita mucho
tiempo, dedicacin y paciencia para obtener un nivel competente en este campo. Muchas veces en la
maratnica empresa por dominar esos briosos e inquietos bits en su estado salvaje para ponerlos al
servicio de los mortales bajo apariencias amigables, es posible encontrarse inmerso(a) en un laberinto
sin salida; ocasin en la que se debe tomar un breve descanso, darse un respiro y volver a empezar.
Repitiendo este proceso las veces que sea necesario hasta alcanzar la meta propuesta.

En este sentido en 1945 el matemtico hngaro George Polya public el libro How To Solve It!
1
El
cual describe un mtodo general de resolucin de problemas matemticos de todos los tipos; sin
embargo, el enfoque de este texto es mucho ms general y ampliamente aplicable a otras clases de

1
Traducido al espaol y publicado por editorial Trillas de Mxico en 1965 bajo el ttulo Como Plantear y
Resolver Problemas.
4

problemas sobre todo en el caso de tener a mano una computadora y en especial un lenguaje de
programacin como recurso para resolverlos, a continuacin se citan algunos apartes de este mtodo
2
,
haciendo unos pequeos ajustes para este caso.

El procedimiento de anlisis y resolucin consta de los siguientes cuatro pasos:

1. Comprender el problema
2. Concebir un plan
3. Ejecutar el plan
4. Examinar la solucin obtenida

1. Comprender el problema (Identificar el objetivo que se quiere alcanzar). El primer paso
consiste en leer el problema las veces que sea necesario hasta asegurarse que lo entendi de manera
clara y concisa. Hgase a si mismo las siguientes preguntas: Qu se tiene o sabe?, Qu se
desconoce?, Cules son las cantidades dadas?, Cules son las condiciones dadas?


2. Graficar. Gastn Bachelard dijo Tornar geomtrica la representacin y ordenar en serie los
acontecimientos decisivos de una experiencia, he ah la primera tarea en la que se funda el espritu
cientfico
3
.

Estas profundas palabras nos indican lo imperativo que es para todos los casos por sencillos que
parezcan, hacer uso de graficas y diagramas, en especial los de flujo de detalle u ordinogramas con
el fin de mejorar la perspectiva que se tenga de ellos. En los diagramas de flujo se debe identificar:
valores de entrada, de salida, tipos de datos, clculos aritmtico lgicos, y contemplar como fluye la
informacin a travs de procesos, sentencias condicionales y ciclos. Se hace necesario adems,
introducir una notacin con smbolos o trminos nemotcnicos para designar las variables o constantes
utilizadas, se recomienda que la nomenclatura utilizada est lo ms relacionada posible con el dato que
representa; por ejemplo: para designar una variable que maneje el valor de la gravedad es ms
ventajoso utilizar la letra g o el apocope grav que V o t.


3. Concebir un plan. En esta fase, se debe encontrar una relacin explcita entre la informacin
dada y la desconocida que permita calcular en gran medida lo que no se conoce. En caso de no
percibir dicha conexin de forma inmediata, los siguientes tems le pueden ayudar a esbozar el plan.



2
POLYA, George. How to Solve It! [en lnea]. [citado 3 de enero de 2007]. Disponible en Internet:
<http://www.physics.ohio-state.edu/~ntg/263/handouts/261polya05.pdf>.
3
BACHELARD, Gastn. La formacin del espritu cientfico. Argentina: Siglo XXI Editores, 1975.p. 7.

5

4. Establezca submetas. Divide et Vinces (divide y vencers), frase del clebre Julio Cesar,
nos conduce a una muy buena estrategia recursiva para resolver problemas complejos que se puedan
fragmentar en subproblemas ms sencillos; haciendo diferentes soluciones para cada una de la partes.
Si se pueden alcanzar esas submetas primero, entonces se podr construir sobre stas la solucin
final.

5. Intente reconocer algo familiar, use analogas. Relacione la nueva situacin con el
conocimiento previo. Observe lo desconocido e intente recordar un problema familiar que tenga
planteamientos o principios similares; por ejemplo: si el problema es de geometra tridimensional, se
puede mirar cmo se comporta un dechado parecido de geometra en dos dimensiones


6. Intente reconocer patrones. Algunos problemas son resueltos por reconocimiento del
comportamiento de algunas clases de patrones, modelos o estndares. El patrn puede ser lgico,
geomtrico, numrico o algebraico. Si se descubren stas regularidades o repeticiones en un
problema, se puede predecir el prximo y probar ste.


7. Trabajo en retrospectiva. Muchas veces es til imaginar que el problema ya est resuelto y
trabajar en retroceso, paso a paso hasta llegar a los datos de entrada brindados construyendo a la
inversa la solucin del problema planteado. Este procedimiento es comnmente utilizado para resolver
ecuaciones.


8. Ejecutar el plan. Aplicando secuencialmente lo planificado en el plan previamente establecido,
se podr verificar cada una de las fases y documentar los detalles que prueben que son correctas o por
el contrario que contengan inconsistencias.


9. Examinar la solucin obtenida. Sea crtico de sus resultados, busque imperfecciones o errores
en sus soluciones (incoherencias, ambigedades o pasos incorrectos). Los siguientes tems ayudan en
gran medida en el momento de la revisin:

Si hay una respuesta numrica o lgica, verifique si las magnitudes son correctas o razonables.

Haga que las respuestas varen sus expectativas y compruebe sus limitantes si se modifica
uno o ms parmetros, comprobando las limitantes del sistema, por ejemplo; en un ejercicio
relacionado con el movimiento parablico de un cuerpo en el que la fuerza de gravedad g
est implicada, haga que la respuesta cambie lo esperado y el sistema transforme su
comportamiento al alterar el valor de sta.
6


Si es posible haga un experimento simple para observar y corroborar si su respuesta tiene
sentido.


RESOLUCIN DE PROBLEMAS A TRAVS DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACION

Desde el punto de vista educativo, la solucin de problemas mediante la programacin de
computadores posibilita la activacin de una amplia variedad de estilos de aprendizaje. Los estudiantes
pueden encontrar diversas maneras de abordar problemas y plantear soluciones, al tiempo que
desarrollan habilidades para: visualizar caminos de razonamiento divergentes, anticipar errores, y
evaluar rpidamente diferentes escenarios mentales (Stager, 2003).

Los programas de computadora tienen como finalidad resolver problemas especficos y el primer paso
consiste en definir con precisin el problema hasta lograr la mejor comprensin posible. Una forma de
realizar esta actividad se basa en formular claramente el problema, especificar los resultados que se
desean obtener, identificar la informacin disponible (datos), determinar las restricciones y definir los
procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la informacin requerida
(resultados).









Se pueden identificar las siguientes sugerencias propuestas a los estudiantes para llegar a la solucin
de un problema matemtico:

1. COMPRENDER EL PROBLEMA.
Leer el problema varias veces
Establecer los datos del problema
Aclarar lo que se va a resolver (Cul es la pregunta?)
Precisar el resultado que se desea lograr
Determinar la incgnita del problema
Organizar la informacin
Agrupar los datos en categoras
Trazar una figura o diagrama.
Fases para elaborar un programa
7

2. HACER EL PLAN.
Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
Eliminar los datos intiles.
Descomponer el problema en otros ms pequeos.
3. EJECUTAR EL PLAN (Resolver).
Ejecutar en detalle cada operacin.
Simplificar antes de calcular.
Realizar un dibujo o diagrama
4. ANALIZAR LA SOLUCIN (Revisar).
Dar una respuesta completa
Hallar el mismo resultado de otra manera.
Verificar por apreciacin que la respuesta es adecuada.
.
EJEMPLO
En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercero, una
amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la
cantidad de fichas rojas se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de
las fichas amarillas. Si Andrs lleg 3 veces en primer lugar, 4 veces de ltimo y 6 veces de
intermedio, Qu puntaje obtuvo? (Adaptado de Melo (2001), pgina 30).
R/.
COMPRENDE
Leer detenidamente el problema
Cuntos colores de fichas se reparten?
Cuntas fichas rojas, azules y amarillas obtuvo Andrs?
Qu pregunta el problema?

PLANEA
Para hallar el puntaje que obtiene Andrs por sus llegadas de primero, calcular el cubo de la
cantidad de fichas rojas.
Para hallar el puntaje por sus llegadas en segundo lugar, calcular el doble de la cantidad de
fichas azules.
Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en ltimo lugar, calcular el cuadrado de la
cantidad de fichas amarillas.
Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajes por las fichas rojas y azules,
restarle los puntos de las fichas amarillas.
RESUELVE
Por tres fichas rojas:


Por seis fichas azules: 6 x 2 = 12 puntos
Por cuatro fichas amarillas:


8

Para obtener el puntaje final de Andrs, sumar los puntos obtenidos con las fichas rojas y
azules (27 + 12 = 39 puntos) y de este resultado restar los puntos representados por las fichas
amarillas (39 16 = 23 puntos).
REVISA
El puntaje que obtuvo Andrs es 23 puntos.
Verificar las operaciones y comparar los clculos con la solucin estimada.


ANALIZAR EL PROBLEMA (ENTENDERLO)














Lo primero a realizar es definir el problema con precisin para comprenderlo de una manera mejor.
Estas etapas coinciden parcialmente con los elementos generales que estn presentes en todos los
problemas:
1. Especificar claramente los resultados que se desean obtener (meta y sub-metas)
2. Identificar la informacin disponible (estado inicial)
3. Definir los procesos que llevan desde los datos disponibles hasta el resultado deseado (operaciones)
Para establecer un modelo que los estudiantes puedan utilizar en la fase de anlisis del problema,
debemos agregar dos temas a los elementos expuestos: formular el problema y determinar las
restricciones.

FORMULAR EL PROBLEMA
La solucin de un problema debe iniciar por determinar y comprender exactamente en qu consiste ese
problema. Esta etapa es una buena oportunidad para plantear situaciones en forma verbal o escrita
que vinculen la enseanza de las matemticas con el entorno en el que vive el estudiante y que tengan
una variedad de estructuras y de formas de solucin.


Etapas a desarrollar en la fase de anlisis
9

Esta metodologa obliga al estudiante a formular el problema a partir de la situacin real planteada. De
esta manera se contrarresta la costumbre tan comn en el aula de que los problemas sean formulados
por el profesor o tomados de los libros de texto.

PRECISAR LOS RESULTADOS ESPERADOS (META Y SUB-METAS)

Para establecer los resultados que se esperan (meta) es necesario identificar la informacin relevante,
ignorar los detalles sin importancia, entender los elementos del problema y activar el esquema correcto
que permita comprenderlo en su totalidad. Determinar con claridad cul es el resultado final (producto)
que debe devolver el programa es algo que ayuda a establecer la meta. Es necesario analizar qu
resultados se solicitan y qu formato deben tener esos resultados (impresos, en pantalla,
diagramacin, orden, etc.). El estudiante debe preguntarse:
Qu informacin me solicitan?
Qu formato debe tener esta informacin?

IDENTIFICAR DATOS DISPONIBLES (ESTADO INICIAL)

Otro aspecto muy importante en la etapa de anlisis del problema consiste en determinar cul es la
informacin disponible. El estudiante debe preguntarse:
Qu informacin es importante?
Qu informacin no es relevante?
Cules son los datos de entrada? (conocidos)
Cul es la incgnita?
Qu informacin me falta para resolver el problema? (datos desconocidos)
Puedo agrupar los datos en categoras?

Otro aspecto importante del estado inicial hace referencia al nivel de conocimiento que el estudiante
posee en el mbito del problema que est tratando de resolver. Es conveniente que el estudiante se
pregunte a s mismo:
Qu conocimientos tengo en el rea o reas del problema?
Son suficientes esos conocimientos?
Dnde puedo obtener el conocimiento que necesito para resolver el problema?
Mis compaeros de estudio me pueden ayudar a clarificar mis dudas?
Qu expertos en el tema puedo consultar?

En el mbito de las matemticas, se conoce como conocimiento condicional a aquel que activan los
estudiantes cuando aplican procedimientos matemticos concretos de manera intencional y consciente
a ciertas situaciones. El conocimiento condicional proporciona al alumno un sistema de valoracin
sobre la extensin y las limitaciones de su saber (qu sabe sobre el tema, su capacidad de memoria,
10

etc.), a la vez que examina la naturaleza de la demanda del profesor y su objetivo ltimo, y evala
variables externas como pueden ser el tiempo que tiene o con quin realiza la tarea.
DETERMINAR LAS RESTRICCIONES
Resulta fundamental que los estudiantes determinen aquello que est permitido o prohibido hacer
y/o utilizar para llegar a una solucin. En este punto se deben exponer las necesidades y restricciones
(no una propuesta de solucin). El estudiante debe preguntarse:
Qu condiciones me plantea el problema?
Qu est prohibido hacer y/o utilizar?
Qu est permitido hacer y/o utilizar?
Cules datos puedo considerar fijos (constantes) para simplificar el problema?
Cules datos son variables?
Cules datos debo calcular?

ESTABLECER PROCESOS (OPERACIONES)
Consiste en determinar los procesos que permiten llegar a los resultados esperados a partir de los
datos disponibles. El estudiante debe preguntarse:
Qu procesos necesito?
Qu frmulas debo emplear?
Cmo afectan las condiciones a los procesos?
Qu debo hacer?
Cul es el orden de lo que debo hacer?

En la medida de lo posible, es aconsejable dividir el problema original en otros ms pequeos y fciles
de solucionar (submetas), hasta que los pasos para alcanzarlas se puedan determinar con bastante
precisin (mdulos). Esto es lo que en programacin se denomina diseo descendente o top-down. El
diseo descendente se utiliza en la programacin estructurada de computadoras debido a que facilita:
La comprensin del problema
Las modificaciones en los mdulos
La verificacin de la solucin

Al realizar divisiones sucesivas del problema en otros ms pequeos y manejables (mdulos), hay que
tener cuidado para no perder de vista la comprensin de este como un todo. El estudiante, luego de
dividir el problema original en submetas (mdulos), debe integrar cada parte de tal forma que le permita
comprender el problema como un todo.

DISEAR EL ALGORITMO (TRAZAR UN PLAN)
Cuando se ha realizado un anlisis a fondo del problema (utilizando alguna metodologa), se puede
proceder a elaborar el algoritmo (diagrama de flujo). Este consiste en la representacin grfica,
mediante smbolos geomtricos, de la secuencia lgica de las instrucciones (plan) que posteriormente
11

sern traducidas a pseudocdigo y de ah a un lenguaje de programacin, como C, para ejecutarlas y
probarlas en una computadora.
EJEMPLO
Disear un algoritmo (pseudocdigo y diagrama de flujo) para hallar el rea de un tringulo rectngulo
cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm.
R/
ANLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El rea de un tringulo rectngulo.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de tringulo. La incgnita es el rea y todos los
valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. El estudiante debe preguntarse si
sus conocimientos actuales de matemticas le permiten resolver este problema; de no ser as, debe
plantear una estrategia para obtener los conocimientos requeridos.
Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de Base y Altura;
Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la frmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el
resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA).
ALGORITMO EN PSEUDOCDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el nmero 2 a la constante "div"
Paso 3: Asignar el nmero 3 a la constante base
Paso 4: Asignar el nmero 4 a la constante altura
Paso 5: Guardar en la variable "rea" el resultado de base*altura/div
Paso 6: Imprimir el valor de la variable "rea"
Paso 7: Final

TRADUCIR EL ALGORITMO (EJECUTAR EL PLAN)

Una vez que el algoritmo est diseado y representado grficamente se pasa a la etapa de traduccin
a un lenguaje de programacin determinado (en nuestro caso ser C). Cada lenguaje posee sus
propias reglas gramaticales, por lo tanto es fundamental que los estudiantes conozcan de antemano la
sintaxis de los comandos que deben utilizar para resolver el problema. A mayor dominio del lenguaje
de programacin, mayor posibilidad de llegar rpidamente a una solucin satisfactoria. A esta fase de
traduccin se le conoce comnmente como codificacin.

DEPURAR EL PROGRAMA (REVISAR)

Despus de traducir el algoritmo en un lenguaje de programacin como C, el programa resultante debe
ser probado y validados los resultados. A este proceso se le conoce como depuracin.
12

Depurar programas contribuye a mejorar la capacidad en los estudiantes para resolver problemas; la
depuracin basada en la retroalimentacin es una habilidad til para toda la vida.

Quienes han escrito alguna vez un programa de computadora, saben de la dificultad que representa
elaborar programas perfectos en el primer intento, dificultad que aumenta a medida que el problema a
resolver es ms complejo. La depuracin, afinamiento y documentacin de un programa hacen parte
fundamental del ciclo de programacin y desde el punto de vista educativo estimula en los estudiantes
la curiosidad, la perspectiva, la comunicacin y promueve valores como responsabilidad, fortaleza,
laboriosidad, paciencia y perseverancia. La programacin facilita un dilogo interior en el cual la
retroalimentacin constante y el xito gradual empujan a los alumnos a ir ms all de sus expectativas.

Otras dos actividades relacionadas con esta etapa son la afinacin y la documentacin. La primera
consiste en realizar retoques para lograr una mejor apariencia del programa (en pantalla o en los
resultados impresos) o para ofrecer funcionalidades ms all de los resultados esperados
(especificados en la fase de anlisis del problema). La segunda tiene un carcter eminentemente
comunicativo, con la documentacin de un programa se pone a prueba la capacidad del estudiante
para informar a otras personas cmo funciona su programa y lo que significa cada elemento utilizado.

PARTES DE UN ALGORITMO

En forma resumida un algoritmo es la narracin basada en el anlisis del problema, de un conjunto de
procesos ordenados y articulados secuencialmente con el fin de obtener una solucin.
Estructuralmente cada algoritmo consta de las siguientes partes:
Inicio ms el nombre del algoritmo, el cual siguiendo las reglas de Polya debe estar
estrictamente relacionado con la tarea que va a ejecutar.
Seccin de declaraciones: en la que se declaran las constantes (si las hay) y variables. En
algoritmos ms complejos se nombran los mdulos o subrutinas; mtodo de programacin
divide y vencers, consistente en descomponer un problema en problemas ms simples.
Seccin de entrada de datos.
Seccin de clculos.
Seccin de salida de resultados.
Fin ms el nombre del algoritmo.

CODIFICACIN E IMPLEMENTACIN DEL ALGORITMO

Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pero en esta gua se tratarn solo dos
formas: Seudocdigo y Diagrama de Flujo. En Seudocdigo la secuencia de instrucciones se
representa por medio de frases o proposiciones, mientras que en un Diagrama de Flujo se
representa por medio de grficos.

13

EJEMPLO
Elaborar un Algoritmo para calcular el rea de cualquier tringulo rectngulo y presentar el
resultado en pantalla.

SEUDOCDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el nmero 2 a la constante "Div"
Paso 3: Conocer la base del tringulo y guardarla en la variable
"Base"
Paso 4: Conocer la altura del tringulo y guardarla en la variable "Altura"
Paso 5: Guardar en la variable "rea" el valor de multiplicar "Base" por "Altura"
Paso 6: Guardar en la variable "rea" el valor de dividir "rea" entre "Div"
Paso 7: Reportar el valor de la variable "rea"
Paso 8: Final


En ste ltimo paso, el algoritmo sufre una metamorfosis de su estado netamente conceptual hacia un
conjunto de instrucciones en un lenguaje de programacin especfico, lo que tcnicamente se
denomina codificacin. El cdigo o las instrucciones dadas a la computadora debern estar escritas
siguiendo estrictamente las reglas sintcticas del lenguaje de programacin o la hoja de clculo
elegida.

DIAGRAMAS DE FLUJO

Los Diagramas de Flujo son una tcnica para representar algoritmos por medio de grficos.
Los siguientes son los principales smbolos para elaborar Diagramas de Flujo

14

Reglas bsicas para elaborar Diagramas de Flujo:

Poner un encabezado que incluya un ttulo que identifique la funcin del algoritmo; el nombre del
autor; y la fecha de elaboracin;
Slo se pueden utilizar los smbolos anteriores;
Los diagramas se deben dibujar de arriba haca abajo y de izquierda a derecha;
La ejecucin del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama;
Los smbolos de Inicio y Final deben aparecer solo una vez;
La direccin del flujo se debe representar por medio de flechas (lneas de flujo);
Todas las lneas de flujo deben llegar a un smbolo o a otra lnea;
Una lnea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos lneas de flujo se crucen, una de
ellas debe incluir una lnea arqueada enel sitio donde cruza a la otra;
Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetra;
Cada rombo de decisin debe tener al menos dos lneas de salida (una para SI y otra para NO);
Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor numero de palabras posible; sin
que resulten confusas;
Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fcil de recorrer;




15

PROPUESTAS DE TRABAJO POR NIVELES
Una de las cosas ms interesantes de Scratch es la capacidad de utilizar materiales externos a la
propia herramienta, elaborados por el alumnado, de manera que lo que ellos preparan (sus propias
fotografas, sus dibujos e imgenes, su msica...) puede ser incorporado al programa a travs de las
opciones de importacin.
Otra de las caractersticas que convierten a Scratch en una herramienta colaborativa interesante es la
posibilidad de compartir las creaciones que desarrollamos con la herramienta en la misma Web de la
aplicacin, a travs de la opcin "Compartir", disponible desde el propio entorno de desarrollo. Para
esto hace falta haber creado previamente un perfil (una cuenta de usuario) en la web oficial de Scratch.
El propio programa se encarga de comprimir todo el material utilizado y enviarlo a la web para ponerlo
a disposicin del resto de usuarios de Scratch repartidos por el mundo.
Sin necesidad de enviar los materiales a la web oficial de Scratch, es evidente que tambin entre
nuestro alumnado podemos fomentar la comparticin de recursos, de manera que todos puedan utilizar
los materiales elaborados por todos, y as crear trabajos derivados de los mismos.
Las sugerencias siguientes no pretenden agotar las posibilidades disponibles, sino sugerir nicamente
algunas actividades que pongan en marcha al grupo. Seguro que una vez que comencemos a utilizar la
herramienta, se nos ocurren muchsimas posibilidades para explorar con nuestro alumnado desde
diversas reas del currculo...
EDUCACIN PRIMARIA
En un artculo anterior dijimos que Scratch se puede comenzar a utilizar con alumnado a partir de los 8
aos de edad (aunque para comenzar a utilizar algunas de las funcionalidades deberamos esperar,
seguramente, hasta los 10 aos de edad). Estamos hablando de alumnas y alumnos de 3 de Primaria.
Dependiendo de la madurez del grupo, podremos llegar a utilizar ms o menos elementos del lenguaje,
y a construir "scripts" ms o menos complejos.
Podemos comenzar a utilizar la herramienta cuando deseemos, incluso con alumnado muy joven,
haciendo uso nicamente de proyectos ya realizados, los cuales pueden visualizar, o con los que
pueden interactuar, para ir conociendo la herramienta, familiarizarse con el entorno y los personajes,
etc.
A partir de segundo Ciclo, la propuesta sera comenzar a utilizar la herramienta como una forma de
contar historias. Podemos ubicar personajes y crear dilogos entre ellos, hacer que se desplacen por la
pantalla, etc.
16


Tambin podemos "jugar" con Scratch a la manera de la consabida tortuga de Logo, haciendo que
nuestros personajes dibujen por la pantalla imgenes o diseos a travs de la construccin de nuestro
script:


Ni que decir tiene que Scratch, como cualquier herramienta de programacin, es una magnfica
calculadora. Aqu hemos hecho una pequea "trampa" para que se nos muestre como fondo el
resultado de la suma de dos nmeros aleatorios...:

17

Se pueden utilizar, obviamente, los "objetos" y "disfraces" ya disponibles que contienen letras y dgitos.
Para finalizar, en cualquiera de los cursos de Primaria podemos comenzar a trabajar con el anlisis de
pequeos programas ya realizados para mejorarlos, cambiar los elementos de una aplicacin para
personalizarlos, etc.



TEXTOS RECOMENDADOS
1. Al Juarismi: http://es.wikipedia.org/wiki/Al-Juarismi
2. Historia de la computacin: http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_computaci%C3%B3n
3. Algoritmos: http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmos
4. Anlisis de algoritmos: http://es.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lisis_de_algoritmos
5. Historia de los lenguajes de programacin en infografa:
http://www.softandapps.info/2011/07/30/la-historia-de-los-lenguajes-de-programacion-en-una-
infografia/


18

VIDEOS RECOMENDADOS
Puede encontrar muchas ms ayudas de tipo audiovisual en las siguientes direcciones:
1. Algoritmos y seudocdigo: http://www.youtube.com/watch?v=6oWJ4eBKEU0
2. Curso de programacin conceptos bsicos: http://www.youtube.com/watch?v=-
k3nqMA1494&feature=channel
3. Curso de programacin constantes y variables: http://www.youtube.com/watch?v=-
ayE4egxRQ4&feature=fvw

BIBLIOGRAFIA
1. http://www.informate.edu.uy/Textos/Algoritmos_Programacion_Cuaderno_para_estudiantes_2.
pdf
2. http://mmedia1.fi-b.unam.mx/material/354_sahh751112_modulo1a.student.pdf
3. http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacion.pdf
4.