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I N T R O D U C C I O N

El juego didctico es una estrategia alternativa de Enseanza Aprendizaje que puede


fortalecer las habilidades y competencias cognitivas en el rea de: Comunicacin,
Lgica Matemtica, desarrollo Ambiental, Social y Cultural, y de Actitudes y Valores,
necesarios para integrarse adecuadamente a cualquier contexto social. Para ello
proponemos implementar una ludoteca, constituida por un acervo de actividades ldicas
relacionadas con el plan y programa de estudio

El juego fortalece las habilidades cognitivas que permiten a los alumnos, apropiarse de los
conocimientos del grado, aplicarlos a la resolucin de problemas cotidianos y desarrollar
una actitud crtica acorde a su edad.

LA LUDOTECA

La ludoteca es flexible, tiene la ventaja de movilidad, el acervo pueden ser adaptado o
elaborados con materiales econmicos o de reso, prcticamente puede utilizarse
cualquier objeto.
El material de la ludoteca lo elaboran o adquieren los maestros, alumnos y los padres de
familia. Es importante organizarlo de acuerdo a las necesidades educativas, puede
hacerse una clasificacin por asignatura, formas o tamaos o espacios disponibles.
Despus de su uso debe ordenarse nuevamente con ayuda de los alumnos.
La ludoteca sirve para jugar a veces con actividades libres y de esparcimiento, pero su
intencin real son los juegos didcticos.
El juego didctico sirve para aprender, se realiza para que los alumnos adquieran
contenidos curriculares, debe ser interesante, funcional, dinmico y divertido. Si se utiliza
como estrategia didctica debe cumplir los requisitos establecidos para entrar en esta
categora: planeacin, objetivo, metodologa, recursos materiales, tiempos y evaluacin.
Creemos que el juego es una forma de aprendizaje funcional, divertido e interesante,
nosotros proponemos esta estrategia para ejecutarla con frecuencia, responsabilidad y
profesionalismo igual que cualquier otra empleada en la actualidad.
Utilizando una estrategia didctica el docente debe orientar y guiar al alumno para llegar
a un objetivo propuesto, la tctica que debe seguir se describe en el Proceso de
enseanza aprendizaje, que referimos a continuacin.
PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE.


El Proceso Enseanza Aprendizaje implica una serie de pasos sistemticos y flexibles
encaminados a generar conductas favorables que implican asimilacin de
conocimientos, habilidades y valores necesarios para enfrentar situaciones cotidianas en
diversos contextos.

La enseanza es la forma en que el docente da la instruccin, no se reduce a la
transmisin de conocimientos, su intencin es la formacin integral del educando,
promueve el uso de la motivacin, experiencias previas, aptitudes y habilidades de los
alumnos y debe realizarse en un ambiente emocionalmente agradable que ayude al
logro de las metas propuestas.

El docente debe hacer una planeacin sistemtica de actividades basada en los
contenidos marcados en el plan y programa de educacin primaria, adecundolos al
contexto social e intereses del alumno para lograr que el aprendizaje sea significativo.

Segn la teora constructivista, se da a travs de las siguientes fases.


Asimilar

Acomodar

Conservar

Aplicar

Transferir





Conocimientos
nuevos

A los Esquemas
mentales
existentes

Se incluye en el
Mapa
conceptual

Ejemplos
similares

A otras
situaciones



La estrategia ldica pretende que el aprendizaje sea significativo para que el
conocimiento llegue a transferirse a situaciones de la vida cotidiana.

Los contenidos curriculares son los objetivos temticos que deben alcanzar los alumnos y
se describen en el plan y programa de educacin primaria. En el siguiente apartado se
localizan los propsitos generales de educacin primaria y en seguida los objetivos del
primer ciclo.



COMPETENCIAS PARA LA EDUCACION PRIMARIA.


Se sugieren para lograr que los nios enfrenten los retos cotidianos y mejoren su vida,
considerando que necesitan utilizar al mismo tiempo: conocimientos, conceptos,
intuiciones, percepciones, saberes, creencias, habilidades, destrezas, estrategias,
procedimientos, actitudes y valores, para resolver problemas escolares y cotidianos. Esto
les hace competentes, entendiendo que actuarn con eficiencia ante cualquier reto.

Las competencias, las llamaremos competencias cognitivas porque se refieren a las
estructuras mentales constituidas en base al conocimiento, se desarrollan a lo largo de la
vida; en la escuela se estimulan a partir de las ya existentes. Desde antes de ingresar a la
primaria las competencias cognitivas de los nios maduran con el juego, es una de las
formas en que ellos explican la realidad; entonces debe tener continuidad, debe
aprovecharse. Esto es lo que se pretende con el uso de la ludoteca.

Las Competencias estn formadas por la unin de:

Conocimientos y conceptos.- implican la representacin interna acerca de la
realidad.
Intuiciones y percepciones.- son las formas empricas de explicarse el mundo.
Saberes y creencias.- simbolizan construcciones sociales que se relacionan con
las diversas culturas.
Habilidades y destrezas.- se refieren a saber hacer, a la ejecucin prctica y al
perfeccionamiento de la misma.
Estrategias y procedimientos.- integran los pasos y secuencias en que resuelven
los problemas, para utilizarlos en nuevas circunstancias.
Actitudes y valores.- implican aprender a convivir y a respetarse entre hombres y
mujeres, adems incluye la participacin democrtica para la toma de
decisiones.

ETAPAS EVOLUTIVAS EN LA TEORIA CONSTRUCTIVISTA.


Estructuras de la inteligencia.

Segn Piaget, para que exista un conocimiento, el sujeto debe actuar sobre las
percepciones sensibles que se tienen de un objeto de estudio. Las operaciones fsicas y
lgico matemticas (comparacin, medicin, ordenacin, clasificacin, etc.) implican
la transformacin de las nociones o conceptos y por lo tanto el sujeto conoce. Las
estructuras mentales se transforman a travs de la asimilacin que moldea la nueva
informacin para que encaje con los esquemas actuales, la acomodacin como el
proceso de modificar stos con la nueva informacin para incorporarla a la ya existente y
el equilibrio en donde las estructuras cognitivas adquieren la madurez que permite pasar
de un nivel de conocimiento a otro ms complejo, estas tres fases determinan que el
sujeto amplia su universo conceptual y por lo tanto esta conociendo; se adapta y se
organiza poco a poco a partir de los primero reflejos innatos y a travs de la interaccin
con el medio. Los conocimientos dan comprensin y una explicacin de la realidad, que
depende del nivel de perfeccionamiento de las estructuras intelectuales

Etapas de desarrollo del sujeto

Piaget distingui cuatro estadios del desarrollo cognitivo, que estn relacionados con
actividades del conocimiento como pensar, reconocer, percibir, recordar y otras.

En la etapa sensorio motora, desde el nacimiento hasta los 2 aos, se produce la
adquisicin del control motor y el conocimiento de los objetos fsicos del entorno. Se
distingue una estructura de inteligencia a base de esquemas reflejos con nuevos
esquemas de accin, inteligencia prctica o emprica en donde comienza el
reconocimiento del medio a travs de la discriminacin, la simbolizacin y la coordinacin
de esquemas. El conocimiento o explicacin de la realidad lo adquiere imitando, se inicia
la bsqueda del objeto ausente, comprende que el objeto existe aun que no pueda verlo
y buscando objetos desarrolla sus capacidades para observar, gatear y alcanzar. A los
dos aos ya camina y ha desarrollado un lenguaje bsico para comunicarse y el dibujo. El
juego en esta etapa es simblico, realizado y experimentado por ensayo y error, pasando
objetos de un lugar a otro, colocndolos dentro o fuera de otro, encima, junto, abajo,
generalmente imitando a la gente que le rodea, adems refleja el egocentrismo o
preocupacin por s mismo, caracterstico de este estadio.

En la pre operacional, de los 2 a los 7 aos, se adquieren habilidades verbales y se
empiezan a elaborar smbolos de los objetos que ya puede nombrar, pero en los
razonamientos se ignoran las operaciones lgicas, se utiliza un pensamiento transductivo
(del particular al particular). . Hacia el final de esta etapa se utiliza la evocacin, la
anticipacin, una lgica elemental, el proceso evolutivo de la escritura y la lectura, el
concepto de nmero, la clasificacin, seriacin y medicin el orden, correspondencia y
cardinalidad, repeticin de una secuencia de acciones o sonidos de hechos reales de la
vida de l mismo, se desarrolla la creatividad e imaginacin, cuenta cuentos, describe
eventos, se prev lo que necesita y lo pide. En esta etapa el juego es muy imaginativo y
el egocentrismo tiende a reducirse por lo que se es capaz de jugar en equipo,
compartiendo juguetes.

La etapa operacional concreta, de los 7 a los 12 aos, cuando es capaz de manejar
conceptos abstractos como los nmeros y de establecer relaciones, se caracteriza por un
pensamiento lgico; el nio trabaja con eficacia siguiendo las operaciones lgicas,
siempre utilizando smbolos referidos a objetos concretos y no abstractos. Desarrolla un
razonamiento lgico-concreto, la capacidad de inducir (de lo particular a lo general), la
deduccin (de lo general a lo particular), entiende que las operaciones pueden invertirse
o negarse mentalmente, ya no basa su juicio en la apariencia de las cosas, clasifica, utiliza
el conteo, la seriacin, la conservacin del peso, volumen y longitud, la correspondencia
unvoca, la nocin de nmero, las operaciones aritmticas elementales, nocin de
espacio, tiempo y velocidad, tiene posibilidades de enriquecer el lenguaje como forma
de comunicacin social y desarrolla la capacidad de lectura comprensiva. El juego es
sociabilizado, usa categoras y jerarquas en la clasificacin, lo que le permite compartir
roles en el juego, solicitar y dar ayuda durante el mismo.

Segn la teora de Piaget, el continuo proceso de establecimiento de equilibrios entre las
ideas viejas y nuevas es una parte fundamental de todo aprendizaje. Mediante la
asimilacin y la acomodacin de las ideas y las conductas relacionadas con stas, se
adapta y organiza el esquema o estructura de la inteligencia.

Todos los individuos realizan estas funciones de adaptacin y organizacin para conocer,
pero cada uno desarrolla una estructura cognitiva nica. Despus de una actividad en el
grupo escolar, no habr dos nios cuyas estructuras cognitivas, habilidades o ideas sean
exactamente iguales; difieren de sujeto a sujeto an cuando tengan la misma o similar
edad. La diferencia se encuentra bsicamente en la estructura cognoscitiva que tiene
cada sujeto en relacin a los estmulos percibidos durante su vida.

Los estilos de Aprendizaje se clasifican de acuerdo al sentido favorecido en el individuo.

o Aprendizaje visual: Se detecta cuando el alumno es limpio y ordenado, habla muy
rpido, planea sus actividades, recuerda ms lo que ve que lo que escucha, tiene
problemas con las instrucciones verbales, no as cuando las lee. Le gusta leer en
lugar de escuchar que alguien le lea, le gusta ms la pintura que la msica,
memoriza ms por asociacin de imgenes que por sonidos; y todo aquello que se
refiera a utilizar ms el sentido de la vista que el del odo.

o Aprendizaje Auditivo: Se observa cuando se habla as mismo mientras trabaja o
juega, se distrae cuando hay ruido, le gusta leer en voz alta y escuchar la lectura,
mueve los labios o pronuncia las palabras cuando esta leyendo en voz baja, lo
que escucha lo puede reproducir imitando con su voz sonidos diversos, Se le
dificulta comunicar mediante la escritura pero narra con eficiencia, habla con
cierto acento, le gusta ms la msica que la pintura, le gusta discutir, hacer
descripciones, etc.

o Aprendizaje de Sensacin: Cuando habla lo hace calmadamente tomando
bastante aire, toca a las personas para que le presten atencin, se acerca mucho
cuando esta platicando con alguien, mueve mucho su cuerpo, tiene habilidad
para los trabajos manuales, memoriza ms cuando camina o se pasea de un lado
a otro, utiliza el dedo para mantener el rengln mientras esta leyendo, gesticula
mucho cuando pretende expresar algo, le es difcil mantenerse sentado mucho
tiempo, toma decisiones basadas en sus sentimientos, toca o mueve objetos
diversos, mueve sus pies mientras esta sentado, practica deporte o actividades al
aire libre, etc.

o Aprendizaje Kinestsico. Se presenta al combinar caractersticas de aprendizaje
visual, auditivo y de sensacin.

Los estilos de aprendizaje en un grupo son heterogneos, identificarlos le da la pauta al
profesor para planear y elegir adecuadamente los recursos materiales necesarios para
atender la diversidad y estimular la individualidad en los alumnos. En la proyeccin de una
pelcula, por ejemplo, se favorecen los estilos de aprendizaje visual y auditivo, s a sta se
le agrega una actividad manual, se abarca el aprendizaje por sensacin y en
consecuencia el kinestsico. Esto no quiere decir que el alumno deba aprender
nicamente de forma visual si es el sentido que tiene ms desarrollado, sabemos que se le
facilita pero an as requiere de una variacin. En el proceso de enseanza no es bueno
utilizar estrategias con un slo estilo, porque se beneficia un porcentaje del grupo y en
consecuencia se crea un atraso escolar en el otro.

La intencin de considerar los estilos de aprendizaje en esta investigacin, se debe al
nfasis que queremos dar a ludoteca, como una estrategia en donde se interrelacionan
todos los estilos de aprendizaje.

Para identificar los estilos de aprendizaje, las etapas evolutivas, el grado de dominio de
contenidos curriculares y las competencias que tienen los alumnos se requiere de una
evaluacin.

La evaluacin tiene una importancia fundamental, se requiere la inicial para identificar los
conocimientos previos y saber el nivel de complejidad que debe darse a los contenidos
curriculares, elegir convenientemente la estrategia de enseanza; en el caso de nuestra
propuesta qu juego y el momento ms adecuado para usarlo, si antes, durante o
despus de trabajar los temas planeados.

La evaluacin contina servir para analizar, perfeccionar o modificar la estructura o
cualquiera de los elementos contemplados en el desarrollo de los juegos didcticos y
servir para determinar la efectividad o no de la ludoteca en el proceso de enseanza
aprendizaje.

La evaluacin tiene caractersticas especiales y debe realizarse bajo condiciones
especficas, lo explicamos a continuacin.


JUSTIFICACION
Espacio creado para favorecer y facilitar el juego. En el cual estos miembros de la
comunidad educativa van para jugar libremente con todas sus potencialidades y
necesidades ldicas. Se encontrarn con el personaje principal de la ludoteca: el juguete
(objeto intermediario y cultural, motivador de nuevas conductas y motor de la
creatividad). A travs del juego/juguete se pretender proporcionar aprendizajes ,
adquisicin de conocimiento , desarrollo de habilidades, de forma natural y agradable,
porque en la ludoteca la construccin del conocimiento es una delicada aventura, este
lugar es diseado, imaginado, soado, para que los alumnos puedan vivir plenamente
con toda su curiosidad y entusiasmo

FINALIDAD DEL PROYECTO
El proyecto pretende crear, ejecutar e implementar un nuevo espacio (LUDOTECA) a
cargo de la maestra de Educacin Fsica, favoreciendo en primer lugar la integracin de
los alumnos.

OBJETIVOS:
Crear una ludoteca escolar
Satisfacer la necesidad de contar con un espacio ldico, como herramienta
integradora
Potenciar la utilizacin de la actividad ldica como un recurso educativo y
creativo en tiempos establecidos dentro de la jornada escolar en el rea de
Educacin Fsica..
Favorecer la integracin y socializacin (aceptacin del otro)dentro de la
institucin
Favorecer y facilitar el juego.
Estimular la libertad y ofrecer seguridad para la accin.
Permitir la expresin de la creatividad.
Generar igualdad de oportunidades ldicas. Transmitir valores humanos.
Propiciar un espacio placentero, alegre, sorpresivo, curioso y vivo.

METAS
Crear una ludoteca escolar a cargo de la Maestra de Educacin Fsica, en donde se
atendern los grupos de 1 a 6 para prestar servicio a la comunidad educativa de la
institucin. Con el fin de proporcionar aprendizajes, adquisicin de conocimiento,
desarrollo de habilidades, de forma natural y agradable mediante el juego. Atendiendo al
100% de la poblacin de la Escuela Primaria Amricas Unidas.

BENEFICIARIOS
Alumnos (de todos los grupos de la institucin).

SECTORES DE LA LUDOTECA
Sector de Psicomotricidad: en este espacio se fomentar el trabajo psicomotriz por
medio de la utilizacin de diversos materiales, tales como pelotas, bastones, aros,
cubos y tneles de goma espuma, colchonetas, etc.
Sector de Juegos: habr estantes con juegos y juguetes con libre acceso para ser
explorado libremente o coordinada por la maestra de Educacin Fsica.
Sector Musical: se estimular la percepcin auditiva por medio de instrumentos
convencionales y artesanales.
Sector Arte: se ofrecer diverso material estructurado y no estructurado para
fomentar la creatividad a travs de la expresin plstica, (pizarrn). Los trabajos
van a estar expuestos en mviles (colgados del techo con maderas).
Sector de Experimentos: se fomentar la exploracin de los fenmenos fsicos,
mediante el uso de guas con experimentos sencillos.
Mesa de Actividades: en forma a la cual se puedan reunir para realizar todo tipo
de juegos de mesa en forma grupal e individual.
Botiqun de Auxilios: con elementos de primeros auxilios.
Material Bibliogrfico: material de consulta para profesionales.
Cuadro de Comunicaciones: donde puedan ser colocados recados de un
participante para otro, noticias sobre las actividades de la Ludoteca o
simplemente avisos de rutina. Reglamento.
Biblioteca: espacio que incluye todo tipo de cuentos y libros (para todas las
edades, con almohadones para contener y sostener a los participantes que
quieren leer un libro confortable y placentero.

CONCLUSIONES


1.- La ludoteca es una estrategia alternativa de enseanza, que estimula el desarrollo de
las estructuras mentales, permitiendo que los aprendizajes se adquieran mediante el
razonamiento y sean significativos. Es funcional y adecuada a los requerimientos de la
educacin actual.

2.- Los juegos deben ser didcticos, se puede incluir de cualquier materia o contenido
curricular. El nivel estar de acuerdo a los objetivos que se pretenden lograr y la
complejidad que deber determinarse segn el nivel de competencias cognitivas que
tengan los alumnos, por lo que se deben considerar los resultados de la evaluacin inicial
y continua para prepararlos.

3.- Con los juegos didcticos se obtienen beneficios en las competencias de
comunicacin, lgica-matemtica, valores para la convivencia, necesarios para la
transferencia a situaciones cotidianas.

4.- La ludoteca es un proyecto que se interrelaciona con la estructura educativa actual,
proporciona la pauta para acrecentar las posibilidades de accin utilizando los
elementos pedaggicos existentes.

5.- Las actividades ldicas les agradan a los nios, consideran que es divertido e
interesante aprender jugando.

6.- Los padres de familia estn de acuerdo en colaborar para la formacin de una
ludoteca en donde sus hijos adquieran conocimientos y habilidades para razonar.

7.- La ludoteca puede ser utilizada en todos los grados de la primaria, porque los nios se
encuentran en la etapa concreta (7 a 12 aos).

10.- El uso responsable de la ludoteca puede generalizarse en todas las primarias, los
beneficios son mltiples y las caractersticas infantiles similares.

ESPECIFICACIN OPERACIONAL DE LAS ACTIVIDADES Y TAREAS A REALIZAR.
Preparacin, acomodamiento y organizacin del espacio de juego.
Limpieza del espacio.
Conseguir los materiales.
Colocar estantes y mesas.
Piso (de foami).
Organizar sectores de juego, incluyendo denominacin y recursos ldicos.
Motivacin - Publicidad
Elaboracin de afiches, trpticos e invitaciones.
Distribucin.
Implementacin del proyecto.
Actividades grupales e individuales.



RECETA PARA HACER UNA LUDOTECA.

Cajas, latas y alegras
Pintura, cola y poesa
Muchos nios por doquier
Y tantas ganas de hacer.
Bolsas, lpiz y pincel
Muchas hojas de papel
Instrumentos...una cancin
Y un nio en el corazn.
No es difcil, ya veras
Si te lanzas a jugar
Y pronto organizars.
Ludotecas en cada lugar.
Y..., aunque te queden dudas
Intntalo, por favor,
Hay muchos nios que esperan
De tu alegra y tu amor.



.





ANEXO 1
JUEGO DIDACTICO EN EL SALON DE CLASES.

Propsito: demostrar que los juegos didcticos ayudan a reforzar los conocimientos
adquiridos en clase.
Es importante que lea los aspectos que a continuacin se enuncia para que pueda
registrar su observacin de acuerdo con el comportamiento del grupo durante el
desarrollo de la actividad.


ASPECTOS
Los Alumnos:
TODOS CASI
TODOS
POCOS NINGUNO OBSERVACIONES.
Comprenden y utilizan
algunas expresiones para
comunicarse.

Escuchan con atencin lo que
dicen otras personas, piden la
palabra y externan su opinin.

Saben contar al menos hasta
centenas.


Resuelven mentalmente
problemas sencillos y estiman
el resultado.

Utilizan estrategias para
resolver problemas sencillos y
comprenden algunas reglas
del sistema de numeracin
decimal.

Participan en actividades
colectivas cumpliendo las
reglas y pidiendo respeto a sus
derechos.

Aceptan y ofrecen apoyo a
quienes lo requieren.

Muestran inters por organizar,
participar en actividades
colectivas.















ANEXO 2

ENCUESTA PARA ALUMNOS

ACTIVIDAD: EL CAJERO.


Te invitamos a contestar las siguientes preguntas.
Escribe una X de acuerdo a tu punto de vista.

1.- Qu te pareci la actividad en la que participaste?

INTERESANTE Y DIVERTIDAS ABURRIDAS


2.- Que fue lo que ms te gusto de esta actividad?

________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
__________________________________________

3.- Tu maestro (a) te menciono desde el principio lo que iban a aprender y como ibas a
participar?


SI NO


4.- Qu aprendiste?
________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

5.- Para que puede servirte lo que aprendiste?

________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
_________________________________________

6.- Te gustara tener ms actividades de juego para aprender en otras asignaturas?

________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________









ANEXO 3

OPINION DE PADRES DE FAMILIA.

ACTIVIDAD: Juego didctico en el saln de clases.

ESTIMADOS PADRES DE FAMILIA.

Conocer su opinin es muy importante para mejorar las actividades de la escuela.
Solicitamos de la manera mas atenta conteste el siguiente cuestionario.

La actividad que observe fue:

Interesante Poco interesante Nada interesante



De gran beneficio para mi
hijo.
De poco beneficio para mi
hijo.
De ningn beneficio para mi
hijo.

El material fue:

Adecuado No adecuado.



Esta de acuerdo a que se apliquen juegos como forma de
enseanza.

SI NO
Por qu? _________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

OBSERVACIONES:
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________











ANEXO 4
ENCUESTA A MAESTROS.
Estimado(a) maestro(a):
Conocer su opinin es importante.
Marque con una la importancia que tiene el aspecto que se enuncia, al aplicar los
juegos en la enseanza
ASPECTOS SIEMPRE
ALGUNAS
VECES
NUNCA
Observo que los juegos didcticos:
Cubren las necesidades de aprendizaje del grupo.
Desarrollan competencias en los alumnos en
funcin de sus necesidades de aprendizaje.

Sirven como estrategia didctica integradora
vinculando los diferentes elementos del currculum
(ejes, contenidos, competencias, indicadores,
habilidades, lenguajes valores, etc.).

Deben planearse con anterioridad.
Ayudan a mis alumnos identifiquen sus sentimientos,
regulen sus emociones y aprendan a enfrentar las
de otros.

Optimizan recursos, espacios y tiempos.
Posibilitan la construccin de aprendizajes.
Permiten al nio poner en juego sus conocimientos
previos.

Favorecen un ambiente de participacin activa en
el grupo.

Propician que los alumnos inventen otros juegos en
las diversas actividades de aprendizaje.

Estn en funcin de los propsitos de grado.
Se adapta las diferencias individuales de mis
alumnos.

Favorecen las diferentes etapas de desarrollo
infantil.

Consideran los diferentes ritmos de aprendizaje,
Desarrollan la inventiva, imaginacin y lenguajes
infantiles.

Es una forma natural de aprendizaje infantil.
Es una forma de integracin social.
Desarrollan actividades cognitivas (atencin,
anlisis, interpretacin, comparacin, etc.)

Sirven nicamente para relajacin

**Lo aplico para dar mayor atencin a nios que
ms lo necesiten.

**Incremento mi repertorio de juegos a travs de la
observacin y consulta en diferentes fuentes






ANEXO 5 REGLAMENTO DE LA LUDOTECA
Respetar el horario de ingreso y egreso a la Ludoteca.
Mantener el orden de los juegos / juguetes por respeto a otros usuarios y a
profesionales.
Mantener la limpieza del espacio (no se come, ni se toma en la Ludoteca).
Cuidar los juegos / juguetes, para volver a utilizarlos y para que otros usuarios
puedan jugar.
Evitar usar la violencia.

Por una educacin basada en Una Cultura de Paz y de no violencia; en beneficio de la
HUMANIDAD
ESTRATEGIAS LDICAS


MATEMTICAS.

Juego: El cajero

Objetivo: qu los alumnos manejen con eficiencia el sistema decimal de numeracin,
mediante agrupamiento y desagrupamiento de unidades, decenas y centenas.

Material por equipo:
100 Fichas azules, 100 fichas rojas, 10 fichas amarillas y dos dados.

Procedimiento: Los alumnos se organizan en equipos de tres a cinco integrantes. Designan
a un nio de cada equipo para que sea el cajero, y se le entregan las fichas azules, rojas y
amarillas.

Cada uno de los integrantes del equipo, por turnos tirar los dados y solicitar al cajero
tantas fichas azules como puntos haya obtenido. Cada vez que junte diez fichas azules
las cambiar por un roja. Al juntar diez fichas rojas las cambia por una amarilla. Gana el
primero que obtenga una amarilla. Para el desagrupamiento se realiza el juego a la
inversa, iniciando con una ficha amarilla para ir pagando de acuerdo a los puntos que
marcan los dados.

El grado de dificultad se incrementa de acuerdo a las competencias cognitivas del grupo.
La frecuencia de este juego permite familiarizarse con el agrupamiento o
desagrupamiento en unidades, decenas y centenas, la comprensin del valor posicional y
las operaciones de suma o resta.
1


























ESPAOL.

Juego: La clnica

Objetivo: que los nios reconozcan la importancia de escribir con precisin un texto para
dar instrucciones.
Material:
Frascos y cajas de medicamentos vacos, botones, semillas, papel o etiquetas y
marcadores.

Procedimiento: En la sesin se comenta acerca de la importancia de cuidar la salud. Se
menciona al doctor como un personaje importante para lograr este objetivo. Se propone
el juego de la clnica y se reparten roles.

El grupo decide los nombres de los medicamentos, por ejemplo jarabe toseln;
pudiendo ser inventadas o copiadas de la realidad.

Se plantean varias preguntas para asegurarse que todos entienden las funciones que
desempearn: Qu hace el mdico cundo recibe a un paciente? Qu hace el
paciente con su receta? Para qu le sirve la receta al farmacutico? Etc.

Organizan los espacios para el consultorio, la farmacia y la sala de espera.

Inicia el juego. Al final platican sobre la importancia de escribir con precisin, de la
funcin de la escritura, de los problemas que enfrentaron y cmo las resolvieron.

Esta actividad puede servir para temas de ciencias naturales, educacin cvica, espaol y
matemticas de acuerdo al enfoque que el maestro le de. Es conveniente trabajarlas en
diferentes ocasiones durante el ciclo escolar, para rolar las funciones y el enfoque.
2







ESCUELA PRIMARIA AMERICAS UNIDAS



MAESTRA DE EDUCACION FISICA: DIRECTORA PRIMARIA:
DIANA INGRID CERVANTES GOMEZ ANA LAURA ROJAS VARGAS



SUPERVISORA DE EDUCACION FISICA: SUPERVISOR DE ZONA:

MARIA DEL ROCIO CASTRO RICO JORGE BENITO ESCOBAR JIMENEZ

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