El juego didctico es una estrategia alternativa de Enseanza Aprendizaje que puede
fortalecer las habilidades y competencias cognitivas en el rea de: Comunicacin, Lgica Matemtica, desarrollo Ambiental, Social y Cultural, y de Actitudes y Valores, necesarios para integrarse adecuadamente a cualquier contexto social. Para ello proponemos implementar una ludoteca, constituida por un acervo de actividades ldicas relacionadas con el plan y programa de estudio
El juego fortalece las habilidades cognitivas que permiten a los alumnos, apropiarse de los conocimientos del grado, aplicarlos a la resolucin de problemas cotidianos y desarrollar una actitud crtica acorde a su edad.
LA LUDOTECA
La ludoteca es flexible, tiene la ventaja de movilidad, el acervo pueden ser adaptado o elaborados con materiales econmicos o de reso, prcticamente puede utilizarse cualquier objeto. El material de la ludoteca lo elaboran o adquieren los maestros, alumnos y los padres de familia. Es importante organizarlo de acuerdo a las necesidades educativas, puede hacerse una clasificacin por asignatura, formas o tamaos o espacios disponibles. Despus de su uso debe ordenarse nuevamente con ayuda de los alumnos. La ludoteca sirve para jugar a veces con actividades libres y de esparcimiento, pero su intencin real son los juegos didcticos. El juego didctico sirve para aprender, se realiza para que los alumnos adquieran contenidos curriculares, debe ser interesante, funcional, dinmico y divertido. Si se utiliza como estrategia didctica debe cumplir los requisitos establecidos para entrar en esta categora: planeacin, objetivo, metodologa, recursos materiales, tiempos y evaluacin. Creemos que el juego es una forma de aprendizaje funcional, divertido e interesante, nosotros proponemos esta estrategia para ejecutarla con frecuencia, responsabilidad y profesionalismo igual que cualquier otra empleada en la actualidad. Utilizando una estrategia didctica el docente debe orientar y guiar al alumno para llegar a un objetivo propuesto, la tctica que debe seguir se describe en el Proceso de enseanza aprendizaje, que referimos a continuacin. PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE.
El Proceso Enseanza Aprendizaje implica una serie de pasos sistemticos y flexibles encaminados a generar conductas favorables que implican asimilacin de conocimientos, habilidades y valores necesarios para enfrentar situaciones cotidianas en diversos contextos.
La enseanza es la forma en que el docente da la instruccin, no se reduce a la transmisin de conocimientos, su intencin es la formacin integral del educando, promueve el uso de la motivacin, experiencias previas, aptitudes y habilidades de los alumnos y debe realizarse en un ambiente emocionalmente agradable que ayude al logro de las metas propuestas.
El docente debe hacer una planeacin sistemtica de actividades basada en los contenidos marcados en el plan y programa de educacin primaria, adecundolos al contexto social e intereses del alumno para lograr que el aprendizaje sea significativo.
Segn la teora constructivista, se da a travs de las siguientes fases.
Asimilar
Acomodar
Conservar
Aplicar
Transferir
Conocimientos nuevos
A los Esquemas mentales existentes
Se incluye en el Mapa conceptual
Ejemplos similares
A otras situaciones
La estrategia ldica pretende que el aprendizaje sea significativo para que el conocimiento llegue a transferirse a situaciones de la vida cotidiana.
Los contenidos curriculares son los objetivos temticos que deben alcanzar los alumnos y se describen en el plan y programa de educacin primaria. En el siguiente apartado se localizan los propsitos generales de educacin primaria y en seguida los objetivos del primer ciclo.
COMPETENCIAS PARA LA EDUCACION PRIMARIA.
Se sugieren para lograr que los nios enfrenten los retos cotidianos y mejoren su vida, considerando que necesitan utilizar al mismo tiempo: conocimientos, conceptos, intuiciones, percepciones, saberes, creencias, habilidades, destrezas, estrategias, procedimientos, actitudes y valores, para resolver problemas escolares y cotidianos. Esto les hace competentes, entendiendo que actuarn con eficiencia ante cualquier reto.
Las competencias, las llamaremos competencias cognitivas porque se refieren a las estructuras mentales constituidas en base al conocimiento, se desarrollan a lo largo de la vida; en la escuela se estimulan a partir de las ya existentes. Desde antes de ingresar a la primaria las competencias cognitivas de los nios maduran con el juego, es una de las formas en que ellos explican la realidad; entonces debe tener continuidad, debe aprovecharse. Esto es lo que se pretende con el uso de la ludoteca.
Las Competencias estn formadas por la unin de:
Conocimientos y conceptos.- implican la representacin interna acerca de la realidad. Intuiciones y percepciones.- son las formas empricas de explicarse el mundo. Saberes y creencias.- simbolizan construcciones sociales que se relacionan con las diversas culturas. Habilidades y destrezas.- se refieren a saber hacer, a la ejecucin prctica y al perfeccionamiento de la misma. Estrategias y procedimientos.- integran los pasos y secuencias en que resuelven los problemas, para utilizarlos en nuevas circunstancias. Actitudes y valores.- implican aprender a convivir y a respetarse entre hombres y mujeres, adems incluye la participacin democrtica para la toma de decisiones.
ETAPAS EVOLUTIVAS EN LA TEORIA CONSTRUCTIVISTA.
Estructuras de la inteligencia.
Segn Piaget, para que exista un conocimiento, el sujeto debe actuar sobre las percepciones sensibles que se tienen de un objeto de estudio. Las operaciones fsicas y lgico matemticas (comparacin, medicin, ordenacin, clasificacin, etc.) implican la transformacin de las nociones o conceptos y por lo tanto el sujeto conoce. Las estructuras mentales se transforman a travs de la asimilacin que moldea la nueva informacin para que encaje con los esquemas actuales, la acomodacin como el proceso de modificar stos con la nueva informacin para incorporarla a la ya existente y el equilibrio en donde las estructuras cognitivas adquieren la madurez que permite pasar de un nivel de conocimiento a otro ms complejo, estas tres fases determinan que el sujeto amplia su universo conceptual y por lo tanto esta conociendo; se adapta y se organiza poco a poco a partir de los primero reflejos innatos y a travs de la interaccin con el medio. Los conocimientos dan comprensin y una explicacin de la realidad, que depende del nivel de perfeccionamiento de las estructuras intelectuales
Etapas de desarrollo del sujeto
Piaget distingui cuatro estadios del desarrollo cognitivo, que estn relacionados con actividades del conocimiento como pensar, reconocer, percibir, recordar y otras.
En la etapa sensorio motora, desde el nacimiento hasta los 2 aos, se produce la adquisicin del control motor y el conocimiento de los objetos fsicos del entorno. Se distingue una estructura de inteligencia a base de esquemas reflejos con nuevos esquemas de accin, inteligencia prctica o emprica en donde comienza el reconocimiento del medio a travs de la discriminacin, la simbolizacin y la coordinacin de esquemas. El conocimiento o explicacin de la realidad lo adquiere imitando, se inicia la bsqueda del objeto ausente, comprende que el objeto existe aun que no pueda verlo y buscando objetos desarrolla sus capacidades para observar, gatear y alcanzar. A los dos aos ya camina y ha desarrollado un lenguaje bsico para comunicarse y el dibujo. El juego en esta etapa es simblico, realizado y experimentado por ensayo y error, pasando objetos de un lugar a otro, colocndolos dentro o fuera de otro, encima, junto, abajo, generalmente imitando a la gente que le rodea, adems refleja el egocentrismo o preocupacin por s mismo, caracterstico de este estadio.
En la pre operacional, de los 2 a los 7 aos, se adquieren habilidades verbales y se empiezan a elaborar smbolos de los objetos que ya puede nombrar, pero en los razonamientos se ignoran las operaciones lgicas, se utiliza un pensamiento transductivo (del particular al particular). . Hacia el final de esta etapa se utiliza la evocacin, la anticipacin, una lgica elemental, el proceso evolutivo de la escritura y la lectura, el concepto de nmero, la clasificacin, seriacin y medicin el orden, correspondencia y cardinalidad, repeticin de una secuencia de acciones o sonidos de hechos reales de la vida de l mismo, se desarrolla la creatividad e imaginacin, cuenta cuentos, describe eventos, se prev lo que necesita y lo pide. En esta etapa el juego es muy imaginativo y el egocentrismo tiende a reducirse por lo que se es capaz de jugar en equipo, compartiendo juguetes.
La etapa operacional concreta, de los 7 a los 12 aos, cuando es capaz de manejar conceptos abstractos como los nmeros y de establecer relaciones, se caracteriza por un pensamiento lgico; el nio trabaja con eficacia siguiendo las operaciones lgicas, siempre utilizando smbolos referidos a objetos concretos y no abstractos. Desarrolla un razonamiento lgico-concreto, la capacidad de inducir (de lo particular a lo general), la deduccin (de lo general a lo particular), entiende que las operaciones pueden invertirse o negarse mentalmente, ya no basa su juicio en la apariencia de las cosas, clasifica, utiliza el conteo, la seriacin, la conservacin del peso, volumen y longitud, la correspondencia unvoca, la nocin de nmero, las operaciones aritmticas elementales, nocin de espacio, tiempo y velocidad, tiene posibilidades de enriquecer el lenguaje como forma de comunicacin social y desarrolla la capacidad de lectura comprensiva. El juego es sociabilizado, usa categoras y jerarquas en la clasificacin, lo que le permite compartir roles en el juego, solicitar y dar ayuda durante el mismo.
Segn la teora de Piaget, el continuo proceso de establecimiento de equilibrios entre las ideas viejas y nuevas es una parte fundamental de todo aprendizaje. Mediante la asimilacin y la acomodacin de las ideas y las conductas relacionadas con stas, se adapta y organiza el esquema o estructura de la inteligencia.
Todos los individuos realizan estas funciones de adaptacin y organizacin para conocer, pero cada uno desarrolla una estructura cognitiva nica. Despus de una actividad en el grupo escolar, no habr dos nios cuyas estructuras cognitivas, habilidades o ideas sean exactamente iguales; difieren de sujeto a sujeto an cuando tengan la misma o similar edad. La diferencia se encuentra bsicamente en la estructura cognoscitiva que tiene cada sujeto en relacin a los estmulos percibidos durante su vida.
Los estilos de Aprendizaje se clasifican de acuerdo al sentido favorecido en el individuo.
o Aprendizaje visual: Se detecta cuando el alumno es limpio y ordenado, habla muy rpido, planea sus actividades, recuerda ms lo que ve que lo que escucha, tiene problemas con las instrucciones verbales, no as cuando las lee. Le gusta leer en lugar de escuchar que alguien le lea, le gusta ms la pintura que la msica, memoriza ms por asociacin de imgenes que por sonidos; y todo aquello que se refiera a utilizar ms el sentido de la vista que el del odo.
o Aprendizaje Auditivo: Se observa cuando se habla as mismo mientras trabaja o juega, se distrae cuando hay ruido, le gusta leer en voz alta y escuchar la lectura, mueve los labios o pronuncia las palabras cuando esta leyendo en voz baja, lo que escucha lo puede reproducir imitando con su voz sonidos diversos, Se le dificulta comunicar mediante la escritura pero narra con eficiencia, habla con cierto acento, le gusta ms la msica que la pintura, le gusta discutir, hacer descripciones, etc.
o Aprendizaje de Sensacin: Cuando habla lo hace calmadamente tomando bastante aire, toca a las personas para que le presten atencin, se acerca mucho cuando esta platicando con alguien, mueve mucho su cuerpo, tiene habilidad para los trabajos manuales, memoriza ms cuando camina o se pasea de un lado a otro, utiliza el dedo para mantener el rengln mientras esta leyendo, gesticula mucho cuando pretende expresar algo, le es difcil mantenerse sentado mucho tiempo, toma decisiones basadas en sus sentimientos, toca o mueve objetos diversos, mueve sus pies mientras esta sentado, practica deporte o actividades al aire libre, etc.
o Aprendizaje Kinestsico. Se presenta al combinar caractersticas de aprendizaje visual, auditivo y de sensacin.
Los estilos de aprendizaje en un grupo son heterogneos, identificarlos le da la pauta al profesor para planear y elegir adecuadamente los recursos materiales necesarios para atender la diversidad y estimular la individualidad en los alumnos. En la proyeccin de una pelcula, por ejemplo, se favorecen los estilos de aprendizaje visual y auditivo, s a sta se le agrega una actividad manual, se abarca el aprendizaje por sensacin y en consecuencia el kinestsico. Esto no quiere decir que el alumno deba aprender nicamente de forma visual si es el sentido que tiene ms desarrollado, sabemos que se le facilita pero an as requiere de una variacin. En el proceso de enseanza no es bueno utilizar estrategias con un slo estilo, porque se beneficia un porcentaje del grupo y en consecuencia se crea un atraso escolar en el otro.
La intencin de considerar los estilos de aprendizaje en esta investigacin, se debe al nfasis que queremos dar a ludoteca, como una estrategia en donde se interrelacionan todos los estilos de aprendizaje.
Para identificar los estilos de aprendizaje, las etapas evolutivas, el grado de dominio de contenidos curriculares y las competencias que tienen los alumnos se requiere de una evaluacin.
La evaluacin tiene una importancia fundamental, se requiere la inicial para identificar los conocimientos previos y saber el nivel de complejidad que debe darse a los contenidos curriculares, elegir convenientemente la estrategia de enseanza; en el caso de nuestra propuesta qu juego y el momento ms adecuado para usarlo, si antes, durante o despus de trabajar los temas planeados.
La evaluacin contina servir para analizar, perfeccionar o modificar la estructura o cualquiera de los elementos contemplados en el desarrollo de los juegos didcticos y servir para determinar la efectividad o no de la ludoteca en el proceso de enseanza aprendizaje.
La evaluacin tiene caractersticas especiales y debe realizarse bajo condiciones especficas, lo explicamos a continuacin.
JUSTIFICACION Espacio creado para favorecer y facilitar el juego. En el cual estos miembros de la comunidad educativa van para jugar libremente con todas sus potencialidades y necesidades ldicas. Se encontrarn con el personaje principal de la ludoteca: el juguete (objeto intermediario y cultural, motivador de nuevas conductas y motor de la creatividad). A travs del juego/juguete se pretender proporcionar aprendizajes , adquisicin de conocimiento , desarrollo de habilidades, de forma natural y agradable, porque en la ludoteca la construccin del conocimiento es una delicada aventura, este lugar es diseado, imaginado, soado, para que los alumnos puedan vivir plenamente con toda su curiosidad y entusiasmo
FINALIDAD DEL PROYECTO El proyecto pretende crear, ejecutar e implementar un nuevo espacio (LUDOTECA) a cargo de la maestra de Educacin Fsica, favoreciendo en primer lugar la integracin de los alumnos.
OBJETIVOS: Crear una ludoteca escolar Satisfacer la necesidad de contar con un espacio ldico, como herramienta integradora Potenciar la utilizacin de la actividad ldica como un recurso educativo y creativo en tiempos establecidos dentro de la jornada escolar en el rea de Educacin Fsica.. Favorecer la integracin y socializacin (aceptacin del otro)dentro de la institucin Favorecer y facilitar el juego. Estimular la libertad y ofrecer seguridad para la accin. Permitir la expresin de la creatividad. Generar igualdad de oportunidades ldicas. Transmitir valores humanos. Propiciar un espacio placentero, alegre, sorpresivo, curioso y vivo.
METAS Crear una ludoteca escolar a cargo de la Maestra de Educacin Fsica, en donde se atendern los grupos de 1 a 6 para prestar servicio a la comunidad educativa de la institucin. Con el fin de proporcionar aprendizajes, adquisicin de conocimiento, desarrollo de habilidades, de forma natural y agradable mediante el juego. Atendiendo al 100% de la poblacin de la Escuela Primaria Amricas Unidas.
BENEFICIARIOS Alumnos (de todos los grupos de la institucin).
SECTORES DE LA LUDOTECA Sector de Psicomotricidad: en este espacio se fomentar el trabajo psicomotriz por medio de la utilizacin de diversos materiales, tales como pelotas, bastones, aros, cubos y tneles de goma espuma, colchonetas, etc. Sector de Juegos: habr estantes con juegos y juguetes con libre acceso para ser explorado libremente o coordinada por la maestra de Educacin Fsica. Sector Musical: se estimular la percepcin auditiva por medio de instrumentos convencionales y artesanales. Sector Arte: se ofrecer diverso material estructurado y no estructurado para fomentar la creatividad a travs de la expresin plstica, (pizarrn). Los trabajos van a estar expuestos en mviles (colgados del techo con maderas). Sector de Experimentos: se fomentar la exploracin de los fenmenos fsicos, mediante el uso de guas con experimentos sencillos. Mesa de Actividades: en forma a la cual se puedan reunir para realizar todo tipo de juegos de mesa en forma grupal e individual. Botiqun de Auxilios: con elementos de primeros auxilios. Material Bibliogrfico: material de consulta para profesionales. Cuadro de Comunicaciones: donde puedan ser colocados recados de un participante para otro, noticias sobre las actividades de la Ludoteca o simplemente avisos de rutina. Reglamento. Biblioteca: espacio que incluye todo tipo de cuentos y libros (para todas las edades, con almohadones para contener y sostener a los participantes que quieren leer un libro confortable y placentero.
CONCLUSIONES
1.- La ludoteca es una estrategia alternativa de enseanza, que estimula el desarrollo de las estructuras mentales, permitiendo que los aprendizajes se adquieran mediante el razonamiento y sean significativos. Es funcional y adecuada a los requerimientos de la educacin actual.
2.- Los juegos deben ser didcticos, se puede incluir de cualquier materia o contenido curricular. El nivel estar de acuerdo a los objetivos que se pretenden lograr y la complejidad que deber determinarse segn el nivel de competencias cognitivas que tengan los alumnos, por lo que se deben considerar los resultados de la evaluacin inicial y continua para prepararlos.
3.- Con los juegos didcticos se obtienen beneficios en las competencias de comunicacin, lgica-matemtica, valores para la convivencia, necesarios para la transferencia a situaciones cotidianas.
4.- La ludoteca es un proyecto que se interrelaciona con la estructura educativa actual, proporciona la pauta para acrecentar las posibilidades de accin utilizando los elementos pedaggicos existentes.
5.- Las actividades ldicas les agradan a los nios, consideran que es divertido e interesante aprender jugando.
6.- Los padres de familia estn de acuerdo en colaborar para la formacin de una ludoteca en donde sus hijos adquieran conocimientos y habilidades para razonar.
7.- La ludoteca puede ser utilizada en todos los grados de la primaria, porque los nios se encuentran en la etapa concreta (7 a 12 aos).
10.- El uso responsable de la ludoteca puede generalizarse en todas las primarias, los beneficios son mltiples y las caractersticas infantiles similares.
ESPECIFICACIN OPERACIONAL DE LAS ACTIVIDADES Y TAREAS A REALIZAR. Preparacin, acomodamiento y organizacin del espacio de juego. Limpieza del espacio. Conseguir los materiales. Colocar estantes y mesas. Piso (de foami). Organizar sectores de juego, incluyendo denominacin y recursos ldicos. Motivacin - Publicidad Elaboracin de afiches, trpticos e invitaciones. Distribucin. Implementacin del proyecto. Actividades grupales e individuales.
RECETA PARA HACER UNA LUDOTECA.
Cajas, latas y alegras Pintura, cola y poesa Muchos nios por doquier Y tantas ganas de hacer. Bolsas, lpiz y pincel Muchas hojas de papel Instrumentos...una cancin Y un nio en el corazn. No es difcil, ya veras Si te lanzas a jugar Y pronto organizars. Ludotecas en cada lugar. Y..., aunque te queden dudas Intntalo, por favor, Hay muchos nios que esperan De tu alegra y tu amor.
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ANEXO 1 JUEGO DIDACTICO EN EL SALON DE CLASES.
Propsito: demostrar que los juegos didcticos ayudan a reforzar los conocimientos adquiridos en clase. Es importante que lea los aspectos que a continuacin se enuncia para que pueda registrar su observacin de acuerdo con el comportamiento del grupo durante el desarrollo de la actividad.
ASPECTOS Los Alumnos: TODOS CASI TODOS POCOS NINGUNO OBSERVACIONES. Comprenden y utilizan algunas expresiones para comunicarse.
Escuchan con atencin lo que dicen otras personas, piden la palabra y externan su opinin.
Saben contar al menos hasta centenas.
Resuelven mentalmente problemas sencillos y estiman el resultado.
Utilizan estrategias para resolver problemas sencillos y comprenden algunas reglas del sistema de numeracin decimal.
Participan en actividades colectivas cumpliendo las reglas y pidiendo respeto a sus derechos.
Aceptan y ofrecen apoyo a quienes lo requieren.
Muestran inters por organizar, participar en actividades colectivas.
ANEXO 2
ENCUESTA PARA ALUMNOS
ACTIVIDAD: EL CAJERO.
Te invitamos a contestar las siguientes preguntas. Escribe una X de acuerdo a tu punto de vista.
1.- Qu te pareci la actividad en la que participaste?
Conocer su opinin es muy importante para mejorar las actividades de la escuela. Solicitamos de la manera mas atenta conteste el siguiente cuestionario.
La actividad que observe fue:
Interesante Poco interesante Nada interesante
De gran beneficio para mi hijo. De poco beneficio para mi hijo. De ningn beneficio para mi hijo.
El material fue:
Adecuado No adecuado.
Esta de acuerdo a que se apliquen juegos como forma de enseanza.
SI NO Por qu? _________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________
ANEXO 4 ENCUESTA A MAESTROS. Estimado(a) maestro(a): Conocer su opinin es importante. Marque con una la importancia que tiene el aspecto que se enuncia, al aplicar los juegos en la enseanza ASPECTOS SIEMPRE ALGUNAS VECES NUNCA Observo que los juegos didcticos: Cubren las necesidades de aprendizaje del grupo. Desarrollan competencias en los alumnos en funcin de sus necesidades de aprendizaje.
Sirven como estrategia didctica integradora vinculando los diferentes elementos del currculum (ejes, contenidos, competencias, indicadores, habilidades, lenguajes valores, etc.).
Deben planearse con anterioridad. Ayudan a mis alumnos identifiquen sus sentimientos, regulen sus emociones y aprendan a enfrentar las de otros.
Optimizan recursos, espacios y tiempos. Posibilitan la construccin de aprendizajes. Permiten al nio poner en juego sus conocimientos previos.
Favorecen un ambiente de participacin activa en el grupo.
Propician que los alumnos inventen otros juegos en las diversas actividades de aprendizaje.
Estn en funcin de los propsitos de grado. Se adapta las diferencias individuales de mis alumnos.
Favorecen las diferentes etapas de desarrollo infantil.
Consideran los diferentes ritmos de aprendizaje, Desarrollan la inventiva, imaginacin y lenguajes infantiles.
Es una forma natural de aprendizaje infantil. Es una forma de integracin social. Desarrollan actividades cognitivas (atencin, anlisis, interpretacin, comparacin, etc.)
Sirven nicamente para relajacin
**Lo aplico para dar mayor atencin a nios que ms lo necesiten.
**Incremento mi repertorio de juegos a travs de la observacin y consulta en diferentes fuentes
ANEXO 5 REGLAMENTO DE LA LUDOTECA Respetar el horario de ingreso y egreso a la Ludoteca. Mantener el orden de los juegos / juguetes por respeto a otros usuarios y a profesionales. Mantener la limpieza del espacio (no se come, ni se toma en la Ludoteca). Cuidar los juegos / juguetes, para volver a utilizarlos y para que otros usuarios puedan jugar. Evitar usar la violencia.
Por una educacin basada en Una Cultura de Paz y de no violencia; en beneficio de la HUMANIDAD ESTRATEGIAS LDICAS
MATEMTICAS.
Juego: El cajero
Objetivo: qu los alumnos manejen con eficiencia el sistema decimal de numeracin, mediante agrupamiento y desagrupamiento de unidades, decenas y centenas.
Material por equipo: 100 Fichas azules, 100 fichas rojas, 10 fichas amarillas y dos dados.
Procedimiento: Los alumnos se organizan en equipos de tres a cinco integrantes. Designan a un nio de cada equipo para que sea el cajero, y se le entregan las fichas azules, rojas y amarillas.
Cada uno de los integrantes del equipo, por turnos tirar los dados y solicitar al cajero tantas fichas azules como puntos haya obtenido. Cada vez que junte diez fichas azules las cambiar por un roja. Al juntar diez fichas rojas las cambia por una amarilla. Gana el primero que obtenga una amarilla. Para el desagrupamiento se realiza el juego a la inversa, iniciando con una ficha amarilla para ir pagando de acuerdo a los puntos que marcan los dados.
El grado de dificultad se incrementa de acuerdo a las competencias cognitivas del grupo. La frecuencia de este juego permite familiarizarse con el agrupamiento o desagrupamiento en unidades, decenas y centenas, la comprensin del valor posicional y las operaciones de suma o resta. 1
ESPAOL.
Juego: La clnica
Objetivo: que los nios reconozcan la importancia de escribir con precisin un texto para dar instrucciones. Material: Frascos y cajas de medicamentos vacos, botones, semillas, papel o etiquetas y marcadores.
Procedimiento: En la sesin se comenta acerca de la importancia de cuidar la salud. Se menciona al doctor como un personaje importante para lograr este objetivo. Se propone el juego de la clnica y se reparten roles.
El grupo decide los nombres de los medicamentos, por ejemplo jarabe toseln; pudiendo ser inventadas o copiadas de la realidad.
Se plantean varias preguntas para asegurarse que todos entienden las funciones que desempearn: Qu hace el mdico cundo recibe a un paciente? Qu hace el paciente con su receta? Para qu le sirve la receta al farmacutico? Etc.
Organizan los espacios para el consultorio, la farmacia y la sala de espera.
Inicia el juego. Al final platican sobre la importancia de escribir con precisin, de la funcin de la escritura, de los problemas que enfrentaron y cmo las resolvieron.
Esta actividad puede servir para temas de ciencias naturales, educacin cvica, espaol y matemticas de acuerdo al enfoque que el maestro le de. Es conveniente trabajarlas en diferentes ocasiones durante el ciclo escolar, para rolar las funciones y el enfoque. 2
ESCUELA PRIMARIA AMERICAS UNIDAS
MAESTRA DE EDUCACION FISICA: DIRECTORA PRIMARIA: DIANA INGRID CERVANTES GOMEZ ANA LAURA ROJAS VARGAS
SUPERVISORA DE EDUCACION FISICA: SUPERVISOR DE ZONA:
MARIA DEL ROCIO CASTRO RICO JORGE BENITO ESCOBAR JIMENEZ
DIDÁCTICA 5 - El Valor Del Juego Como Recurso para La Enseñanza de La Numeración en El Segundo Ciclo. Explicite La Intervención Docente Antes, Durante y Después de La Propuesta Lúdica PDF