P 53. Reponiendo cualidades. Hacer leer o acerca de la lectura.
El diseo grafco organiza visualmente la disposicin de las letras, palabras, prrafos; organiza las masas tetuales de manera tal !ue las "ace accesibles para la lectura. #a organizacin perceptual visual de los tetos es uno de los factores !ue contribu$o al desarrollo de la lectura. #a "istoria de la lectura tiene muc"o !ue ver con decisiones de diseo, incluso anteriores a la tecnolog%a de la imprenta. #a aplicacin del termino interfase a la cultura del manuscrito es una etensin metaforica abierta a partir de la aparicin del concepto de &interfaz' en la produccin digital $ su posterior traslado a la escena del diseo. #a metfora es intencional( posibilita incluir dentro del concepto de diseo, los movimientos realizados por los copistas a favor de la constitucin del teto. 1. Hisoria del e!o " sus relaciones grfcas. El alfabeto es una t)cnica para registrar sonidos de "abla en forma visible. *olo el alfabeto permite leer sin comprender de !u) se lee. +esde el s ,-- el concepto de teto se refere a la idea de un discurso pasado, codifcado, estratifcado, de modo !ue el o.o pueda tomarlo de la pagina. +esde entonces, se trata de un "ec"o visual, el nombre mismo, &teto', &te.ido', alude a la imagen de la trama grafca de la composicin de las letras sobre el soporte. +urante siglos, la lectura $ la escritura se enseaban como actividades separadas. #eer signifca leer en voz alta. #a escritura $ la lectura se enseaban separadas por!ue la escritura no implicaba necesariamente saber leer sino grafcar a partir de lo o%do. #as primeras separaciones entre palabras aparecieron en el s /---. #a nueva realidad solo tomo forma despu)s de 0ernardo $ 1belardo por convergencia de nuevas interfases( cap%tulos, t%tulos, numeracin de cap%tulos $ versos, subra$ado de las cita con tinta de otro color, introduccin de prrafos $ res2menes mediante glosas marginales, desplazamiento del carcter ornamental del dibu.o en miniatura por otro ms ilustrativos, introduccin de listas de contenidos, %ndices, referencias interiores del teto. Estas interfases llevaron siglos $ estuvieron listas "acia el siglo ,--, "asta entonces la lectura continuo realizndose en voz alta. El siglo ,-- se conformo un manuscrito !ue posibilito la lectura parcial $ su consecuencia, la idea de la consulta $ sobre todo, la posibilidad de distintas lecturas para un mismo teto. *e fue vislumbrando la idea de &teto' independiente de tal o cual manuscrito. El siglo ,--, los libros fueron retirados del cofre de la sacrist%a $ comenzaron a ser rotulados $ puestos en estantes; se elaboraron los primeros catalogos. 3asta bien entrado a s ,-/, escribir $ leer siguieron siendo actividades privativas de los cl)rigos aun!ue el concepto de teto estuviese $a completado. pg. 4 +esde el momento, en !ue puede instaurarse la lectura, el teto escrito comienza a ser tomado como lugar de entendimiento, en el cual una lgica personal pod%a llegar a la interpretacin. 5uc"os efectos sociales !ue se le "an atribuido a la imprenta $a eran resultado de la constitucin del teto. El pasa.e de la lectura en voz alta a la lectura silenciosa, personal $ re6eiva $ al &alcance de muc"os' fue un proceso largo, en el !ue intervinieron los copistas irlandeses, las escuela palatina de 1!uiagrn, las t)cnicas rabes $ clsicas $ !ue fue completado en la era de la imprenta por decisiones sobre el ob.eto libro. #a nueva tetualidad digital pone en accin mecanismos similares a los !ue se pusieron en accin en los comienzos del teto $ !ue despu)s se volvieron invisibles a los o.os de los usuarios. 5c#u"an fue uno de los primeros !ue sealo el carcter visual de la escritura. &con la imprenta, el o.o se acelero $ la voz se callo'. +e la voz al o.o, vaivenes llevaron siglos, entre la separacin de palabras $ el concepto de teto median aproimadamente cuatro siglos, dos siglos ms adelante aparece el libro impreso, dos siglos despu)s, la enciclopedia7 as% "asta llegar al libro de bolsillo7 +ecisiones de diseo, favorecieron un modo distinto de organizacin de la tetualidad $ por ende, el diseo de la lectura. 8ada fase supuso una nueva forma de organizacin visual. #a separacin de palabras favoreci la decodifcacin al liberar al lector de la obligacin de recorrer largas secuencias grafcas mientras !ue los %ndices $ dems seales o tablas de orientacin permitieron un desplazamiento mas solvente por las paginas $ sobre toda la posibilidad de localizar $ recuperar fcilmente la informacin. 9ueron posibles $ e.ercieron tal in6uencia por!ue se dieron en un determinado conteto "istrico. +e "aberse dado aisladas de la condicin econmico:cientifco:ideologicas propia de los comienzos de la modernidad, tal vez se "abr%an perdido en los vericuentos de la "istoria. Esa vinculacin entre el gesto del diseo, su afanzamiento $ la estructura "istrica, esta "istoricidad del diseo, es la !ue eplica la distancia !ue separa, por e.emplo, las innovaciones de los mo.es irlandeses en relacin a la escritura $ la instalacin de un lector silencioso, autnomo. #. El e!o es diseo. +iseo de interfases "a sido, a partir de 0onsiepe, un modo de acercarse al concepto de diseo. #a interfaz seria ese espacio simbolico o real !ue permite al "ombre interactuar con los ob.etos. *e reconoce ; acepciones del concepto del diseo de interfases en relacin al diseo( una, en el sentido amplio en !ue lo utiliza 0onsiepe aludiendo a la cualidad incluida en cual!uier ob.eto !ue lo vuelve usable para un usuario; otra, ms restringida a la digitalidad $ al diseo de las mediaciones de la m!uina con los usuarios. <eivindicar el lugar de interfaz para las sucesivas, modifcaciones grafcas en relacin con la escritura signifca colocar al diseo grafco en una l%nea "istrica !ue lo liga al desarrollo del registro grafco del conocimiento. *ignifca resituar el concepto de &diseo de interfases', en relacin con una constante aun!ue callada accin secular del diseo. pg. ; =o se trata de disear el teto, sino !ue todo teto $a es diseo. El concepto de teto inclu$e el concepto de diseo grafco( ambos son codependientes. #o !ue estamos afrmando es !ue no "a$ teto sin diseo, lo !ue implica !ue no eiste diseo grafco sin esta primera cuestin !ue le es &genuinamente' constitutiva, ser el modo de organizar la tetualidad. p.>?. $na propuesa con poca prensa. Sobre la organizacin de la informacin. #eer es acceder a los sentidos de los tetos a trav)s de la mirada, por la organizacin grafca del teto. +esde la aparicin de la escritura pasaron ms de @ mil aos, contados desde el primer registro de escritura "asta mediados del siglo ,--. #a organizacin de las masas tetuales, su distribucin espacial en relacin con los modos de lectura pero, en relacin a un tipo particular de teto de la cultura, el informativo( a!uel !ue se separa claramente de la fccin $ transmite los conocimientos se consideran relevantes. /ivimos en la sociedad de la informacin. El diseo grfco es &diseo de informacin' A0onsiepeB. La sociedad de la in%ormaci&n #a informacin es parte de la teor%a del conocimiento $ es una forma de comunicacin o mensa.e !ue se despliega a partir del desarrollo del capitalismo, contribu$endo a conformar un tipo de sub.etividad burguesa a partir de fnes de siglo ,/---. -nformacin $ noticia van de la mano del auge de la prensa. *e basa en la idea de la cantidad de informacin contenida en un mensa.e, proponiendo !ue la informacin ser tanto ma$or cuanto ma$or sea la improbabilidad del contenido de ese mensa.e. Plantea una unidad de informacin, el bit. Para calcular la cantidad de informacin se recurre al concepto de &entrop%a'. #a teor%a de la informacin produce una ruptura entre &comunicacin' $ &cultura', !uedando la informacin &libre' de opiniones. #a sociedad de la informacin es tan amplia $ abierta !ue se cuestiona a si misma a trav)s de todas las redes de informacin. #a sociedad de la informacin o su contrapartida, sociedad de los servicios tienen como base la creencia en !ue la libertad de opinin $ acceso a la informacin $ la educacin salvaran al mundo. *i el diseo grafco se defne como &comunicacin' tiene !ue re6eionar ante esta sociedad construida sobre la idea de la &libre circulacin de la informacin'. 'n%ormar el conocimieno El concepto de informacin est en directa relacin con el diseo grafco. 'informar' est en relacin con &dar forma al conocimiento'. El conocimiento abarca tanto el "acer como el pensar, saber t)cnico $ cient%fco. El conocimiento "umano tiene aspectos de( el conocer propiamente dic"o, la memoria como inscripcin $ registro $ la comunicacin. #a aparicin del teto $ su transformacin en libro, son ; de los momentos centrales en el desplazamiento de la memoria como capacidad cognitiva $a !ue la idea de consulta, de relacin personal $ de propiedad del teto la van "aciendo paulatinamente pg. 3 innecesaria, !uedando depositada en el libro, convertido de a"% en ms, en lugar de conservacin. El sitio de la memoria paso de la virtualidad mental a la solidez del ob.eto libro $ la palabra all% guardada. Eisten ; memorias( la artifcial $ la natural. #a larga relacin entre la memoria como registro de conocimiento $ los iconos visuales; entre la interfaz icnica mental $ la interfaz grafca !ue servia de soporte $ lugar de conservacin. El dato est al servicio de la toma de decisiones. (uaro casos paradigmicos. 1. Los diagramas para la memoria. <amon #ulio A4;3; C 434>B, abandona la referencialidad icnica $ traba.a con abstracciones. El pone en relacin los conocimientos; sus notaciones algebraicas, romp%an las clasifcaciones estaticas en nuevas combinaciones dinamicas !ue, se vinculan, siglos mas tarde con los laberintos de 0acon. *u propuesta de una organizacin visual capaz de guiar el razonamiento. #ulio se atreve a imaginar un modo de pensar relacionando las verdades conocidas de tal manera !ue se puedan etraer otras nuevas. En el renacimiento el #ullismo sobrevivi en los tetos "ermeticos "asta el s ,/--, como el sistema de la memoria creado por 9ludd en el s ,/--. #. La Enciclopedia. #os or%genes del conocimiento cient%fco comenz con la escolstica $ se perfecciono durante el renacimiento. #os siglos posteriores vieron un desarrollo implosivo de las ciencias de la naturaleza !ue llev a los primeros intentos de organizar la informacin en superfcies tetuales. 3acia mediados del s ,/--, comienzan a pensarse modos de organizar la cantidad de datos !ue inclu$e lo real. 8onocimiento e informacin comienzan a diferenciarse. 0acon genera las primeras organizaciones( las tablas !ue son colecciones de casos o e.emplos !ue se ofrecen al entendimiento. El pro$ecto de 0acon !uedo plasmado en la descripcin de la letra impresa, +iderot lo "ace real en el s ,/---, dando una visin de con.unto de todas las ciencias, artes $ sociedad a trav)s de la Enciclopedia. #o interesante es la organizacin grafca de la informacin. #a enciclopedia toma como base la organizacin alfabetica pero sobre ella imprime la clasifcacin del conocimiento al !ue +iderot considera como tela de araa o laberinto. +iderot proponer una serie de reenv%os a distintas zonas del conocimiento !ue abarcan palabras, cosas, m)todos $ palabras opuestas o contrarias. #a enciclopedia responde a una visin del mundo, la -luminista !ue encuentra su epresin grafca en una organizacin reticular del conocimiento cu$a caracter%stica central es la de conectar visualmente los tetos. ). Los diagramas vacos pg. @ #as ciencias recurren a la grafca como modo de desarrollar su investigacin o de comunicar la informacin. Peirce sosten%a la razn de ser de los signos de cual!uier tipo era transformar relaciones inefcientes en relaciones efcientes poni)ndolas en accin a trav)s de la f.acin de una regla general. Dbtener una clara percepcin es tarea del diseador grafco respecto de la percepcin visual de masas tetuales dispuestas ante los o.os; esta tiene ; aspectos( mostrar la conein de las diversas partes $ de su composicin. Esto signifca !ue, adems de mostrar las relaciones de con.unto, debe indicar el modo en !ue esa relacin se da para un usuario, en el momento !ue opera. +e las propiedades del diagrama, "a$ una importancia de la organizacin de datos $a !ue el modo en !ue se lo "aga permitir o no percibirlos como un con.unto $ ubicar al interprete en relacin con ellos. Peirce en su teor%a los los iconos constitu$en la posibilidad de probar $ mostear como se organizan formalmente los aspectos sinteticos de los elementos !ue componen el pansamiento. Para Peirce los iconos no se reducen a los iconos visuales. Eui 0onsiepe. #a forma en !ue los datos $ de la informacin son presentados es de importancia para procesar, comprender $ facilitar una accin efectiva. #a informacin 2til para tomar decisiones es una informacin "ec"a de relaciones de con.unto. El tratamiento de la informacin por parte del diseo grafco, aprovec"a las potencialidades del o.o $ la mirada convirtiendo el icono visual Aimagen, diagrama o metforaB en un instrumento de traba.o para organizar la re6ein $ favorecer la decisin. El diseo grafco organiza los datos en grafcos $ tablas alfanum)ricas, en diagramas e infograf%as, transformndolos en instrumentos cognitivos. #a relacin entre organizacin de la informacin $ grafca es indiscutible. *. La organizaci&n +ipere!ual /anner 0us" A4?@5B comenz a pensar en la clasifcacin mecnica de la informacin. 1plico los principios de Peirce( las asociaciones de la mente no son otra cosa !ue coneiones diagramticas. 0us" tenia ; iniciativas( esta !ue se acaba de describir $ la de mecanizar el proceso. El concepto de informacin matricial propio del "iperteto es un concepto grafco $ no tecnolgico. #a tecnolog%a digital permite acelerar los ritmos $ mecanizarlo pero su ra%z es icnico grfca, epresin de un diagrama matemtico. El soporte utilizado es siempre una matriz digital cu$o funcionamiento permite localizar cual!uier informacin en el lugar correspondiente $ especifco de la matriz, de esta manera, contiene $a un lugar desde el cual el receptor act2a $ se sit2a. 1 tecnolog%a permita velocidad con los medios disponibles con anterioridad. #as caracter%sticas del "iperteto propuestas por #ev$ A4?F3B( principio de metamorfosis o movimiento constante; principio de movilidad de los centros; principio de topolog%a; principio de "eterogeneidad; principio de multiplicidad $ principio de eterioridad. El concepto de interfaz grfca sostiene la correlacin entre el aspecto visual $ conceptual de la lectura de -nternet. #as interfaces grafcas estn constituidas con elementos visuales en forma de ventanas, iconos, men2s $ pulsadores. Estos son dispositivos metafricos de una realidad familiar al usuario cu$o ob.etivo es facilitarle el uso de la computadora A0onsiepeB. pg. 5 #a teor%a de la interfaz plantea la usabilidad. Gna interfaz tiene !ue ser amigable, transparente. Es realmente efcaz cuando esta en lugar del programa. El tema de interfaces grafcas aparece pensado como un atributo neutro, sin otra consecuencia !ue el me.or o mas efciente uso del programa. 1un!ue transparentes ocultan operaciones !ue sostienen. Estas son de lectura !ue orientan $ disean los modos de leer. El diseo de interfaces condiciona nuestra relacin con la lectura( condicionarn la relacin con el lector, con los buscadores de informacin, $ la informacin encontrada. 0onsiepe dice, la interfaz "ara visibles $ accesibles los datos buscados $ de esta manera, propone interpretaciones $ produce sentidos. #os buscadores de informacin proponen un contrato de lectura !ue media entre la informacin sostenida en internet $ los lectores. *on especie de &"iperlectores' !ue leen las informaciones $ las ofrecen tamizadas, .erar!uizadas, ordenadas al lector. +isear interfaces es un diseo de los modos de lectura posibles en este inmenso conglomerado virtual $ las maneras de acceder a la informacin. #a interfaz ba.o la apariencia de transparencia, propone sentidos, produce interpretaciones $ determina estrategias. (olo%&n El registro grafco es fundamental para acceder a la inscripcin del conocimiento. El tratamiento de informacin por parte del diseo grafco aprovec"a las potencialidades del o.o $ la mirada, convirtiendo al icono visual en un instrumento de cognicin $ accin. El diseo grafco tiene !ue transformar la informacin en un "ec"o visible, .err!uicamente ordenado $ por entre resolver los problemas de las presentacin de la informacin, volvi)ndola mas cercana $ accesible para sus receptores. El conocimiento se nutre de informaciones, la informacin no es puro dato, sino !ue ella misma es $a una toma de partido ante los datos. 3a$ ; momentos en el proceso de conocimiento( un momento relacionado con el conocimiento $ otro como regreso al mundo eterior en forma de informacin posibilitando la manipulacin de los datos, para facilitar la toma de decisiones. Esto es mu$ interesante ante ciertas informaciones. 3o$, la fragmentacin informativa nos eige nuevas estrategias. El "ec"o !ue no sea el diseo grafco !uien selecciona la informacin, no convierte su accin en algo neutro( al disear los modos de acceso a la informacin, disea los modos de lectura. 1l disear, disea los modos en !ue ese "ec"o visible ser apropiado por el o.o. El modo de conocer supone $a el modo de representacin !ue se tiene del conocimiento $ en tanto conocemos sobre los conocimientos $a acumulados, interpretados, el modo en !ue est)n representados condiciona $a un determinado modo de acceso. El gran desaf%o del diseo es el de ve"iculizar de un modo nuevo el acceso a la informacin en un mundo caracterizado por la saturacin informativa. El diseo grafco se ocupa de organizar la informacin. #a "istoria de la nocin de diseo es, una "istoria &ofcial' detrs de la cual siempre es posible encontrar otra versin. pg. > ,ensamieno es-uemico. Joan Costa. Eiste un pensamiento gregario Acopia $ repite lo !ue ve "acer a su alrededorB $ un pensamiento actico A busca nuevos modos de ver, "acer $ comunicarB. #a mente activa piensa por medio de es!uematizaciones. H un es!uema es un medio para reducir la cantidad de informcion !ue recibimos del mundo eterior $ transformarla en conocimientos. Estas informaciones son datos $ no son de naturaleza sensible( escapan a los alcances de nuestros sentidos con los !ue percibimos el mundo. *e trata de estados, metamorfosis, procesos, fenmenos e ideas !ue solo podemos interpretar $ transmitir a los dems si sabemos transformarlos en es!uemas visuales. Es!uematica designa la nueva ciencia de los es!uemas, el estudio de los principios, mecanismos, m)todos, practica $ desarrollos de la es!uematizacin como proceso mental. Este proceso tiene ; partes( la sucesin de observaciones $ abstracciones por medio de las cuales datos, estados $ fenmenos comple.os son convertidos por el cerebro en formas mentales; $ la plasmacin visual de dic"as formas mentales en es!uemas, mensa.es obtenidos por procedimientos grafcos e infografcos. #a mente simplifca la comple.idad !ue no podemos entender tal cual $ la transforma en formas perceptibles, comprensibles $ utilizables por uno mismo $ por otros. #os es!uemas son un medio de comunicacin grafca, constitu$en el tercer lengua.e de la forma, .unto a la imagen $ al signo. Ianto la estructura grafca como la inteligibilidad de los es!uemas dependen de su concepcin $ de su solucin comunicativa. Gn es!uema es una estructura visible de un fenmeno, idea, plan, o pro$ecto, una realidad !ue no podemos ver ni tocar. Hacer .isible. /ormas de consruir lo visible. Una introduccin al diseo de informacin. +entro del diseo grafco, eiste un area !ue se ocupa de la organizacin de la informaciones dentro de determinados es!uemas o modos de pensar visual $ !ue se inscribe en el +iseo de -nformacion. En )l, el diseador constru$e la sintais de los contenidos !ue son organizados $ presentados en funcin de una determinada lectura. En el +d- se pueden identifcar ; aspectos( la produccin grafca $ organizacin visual del contenido $ las maneras en !ue el contenido visual del material !ue es transformado en forma $ grafca para eplicar un fenmeno, un dato. #a infograf%a contiene los elementos mas apropiados para replantear o proponer desde all% los modos olvidados, abolidos u ocultados por todo el sistema de representaciones !ue modela $ moldea un determinado tipo de lengua.e( la escritura. Hacer visible. De las cuevas a las pantallas en un breve recorrido. Entre las primeras referencias visuales encontramos las representaciones de las cuevas de 1ltamira $ #ascau A@J.JJJ aosB. En ellas, se representaban "ec"os, situaciones $ ob.etos del entorno inmediato. Estas ten%an una funcin mgica donde la accin sobre pg. K la representacin signifcaba una accin sobre el mundo real. Entender $ reproducir las situaciones de &lo real' era accionar sobre esa realidad. #os primeros ideogramas de las escrituras Drientales eral altamente fgurativos, con el tiempo $ la t)cnica se fueron sintetizando $ abstra$endo como la escritura sumeria o los .erogl%fcos egipcios. #os motivos se fueron transformando por los dispositivos tecnolgicos, intercambios culturales. #a con!uista de una cultura por otra tomaba, fltraba $ eliminaba dando nuevas formas $ modos de representar. En las culturas latinoamericanas, "an sido abolidas $ en gran parte destruidas por los &con!uistadores', implicaba un aprendiza.e cultural de a!uellos modos de ser $ relacionarse. +e las culturas previas al alfabeto, se observa una disposicin de los sentidos de interpretacin en relacin al espacio donde se desenvuelve la grafca. #os mapas ms antiguos respond%an a una representacin imaginaria del espacio f%sico !ue tambi)n conten%a datos mitolgicos, creencias, instituciones, etc. 3acia el s ,/-- aparecen relatos grfcos $ enciclopedias. #a enciclopedia de +iderot $ + L1lambert, !ue contienen eplicaciones de cmo funcionaban algunos ob.etos $ cuestiones de la vida cotidiana, as% como diversas grafcas relacionadas a las guerras. ; momentos trascendentales para la f.acin de las formas !ue son la aparicin de la 0au"aus $ el desarrollo de los sistemas de informacin digital. En el primer caso, se sientan las bases $ parmetros de la razn docta, de eplicaciones cient%fcas, de investigaciones tericas !ue dan orden a la eperiencia visual. El discurso infogrfco se institu$e en un espacio propio derivado de las necesidades de comprender, utilizar, pro$ectar $ asentar procesos comple.os, llegando a las m2ltiples aplicaciones $ dispositivos !ue ampl%an la eperiencia $ comienzan a estallar los l%mites de lo forzosamente naturalizado. El paisa0e e&rico. #a perspectiva de 5arcuse se despliega en torno al teto &acerca del carcter afrmativo de la cultura'. #as preocupaciones de 0en.amin tomaremos( : #a necesidad de interpretar la "istoria. : #a consideracin de !ue las imgenes contendr%an +ialectica en suspenso, nos permitir utilizar representaciones para pensar desde $ con ellas en un e.ercicio de develamiento. : #a indagacin en constelacin nos permitir poner en .uego imgenes, saberes $ sospec"as. 8onsideramos valioso poner la mirada en el constructo infografco. Mirar. 3 lugares como e.es( la estructura en relacin a la puesta en pgina; la cartograf%a como elemento de representacin del espacio; $ la representacin del tiempo $ los calendarios. -nfograf%a( contar, narrar, eplicar, conocer con imgenes. pg. F 1. Escriuras " la puesa en pgina. El fortalecimiento de un sistema de escritura determina las maneras de ingresar al teto escrito. *e van consolidando $ organizan la visualizacin del plano grafco. *e comienza el relato grafco por el margen desde donde se inicia la l%nea de escritura en la pagina. #. La represenaci&n del espacio. Mapas. Gno de los espacios con los !ue estamos en permanente contacto es el geogrfco. Estos necesitan una visualizacin !ue nos permita abordar el fenmeno en todos sus ciclos. ). 1rganizar el iempo. #a forma de representar las temporalidades $ el tiempo "istrico tambi)n se ve afectada con el orden de la lectura $ con la afrmacin sistemtica de un tiempo fragmentado, ordenado $ dividido en sentido lineal $ en &desarrollo'. 8asi todas las particiones del tiempo estn centradas en la observacin de periodos naturales. Recoger los resos. Sospechas para abrir un cierre. Eiste en las piezas infografcas una manera de presentacin de los contenidos !ue est vinculada en su base, con la visualizacin de esos contenidos. El aprendiza.e videologico "abilita a una comprensin del mundo de un modo abierto $ sensible. Este pensamiento centrado en la imagen puesta en constelacin permite crear un universo de sentidos tomando para cada conteto particular elementos de los cdigos visuales, recursos de estilo, plsticos $ tipogrfcos !ue permitan constituir un mbito propicio para la construccin de ese conocimiento, dando una posilibilidad abierta para las m2ltiples visiones de mundo !ue "abitan nuestro entorno. El nuevo saber se produce como un &darse cuenta', un detalle signifcativo para el su.eto; se transforma en un momento donde el signifcado emerge del dialogo, da respuestas a una interpelacin $ esta respuesta se transforma en un aprendiza.e. El discurso inforgrafco plantea un tipo de puesta en conocimiento de los contenidos, relacionado con el concepto de monta.e, en tanto fragmentos !ue se unen para generar algo nuevo. El lector se convierte as% en un ar!uelogo de las formas con la posibilidad de articular un aprendiza.e propio. La +isoria de la es-uemaica en la visualizaci&n de daos. 'nroduccion. El papel de la imagen en la transmisin de conocimientos "a ganado fuerza en los 2ltimos @J aos. Esto se debe a( la capacidad de los ilustradores para epresarse grfcamente, la evolucin de la imprenta $ la capacidad de los usuarios de comprender la informacin grafca, de relacionar la imagen con la realidad. El mensa.e escrito conlleva un pensamiento en l%nea, mientras !ue el mensa.e visual un pensamiento en superfcie. 1mbos "an competido $ se "an completado en todas las )pocas. pg. ? El lengua.e visual de la superfcie !ue se "a desarrollado en paralelo al lengua.e escrito de la l%nea $ !ue tiene como principal ob.etivo visualizar informacin, conforma lo !ue se conoce como lengua.e es!uematico. Recorrido de la +isoria de la grfca es-uemica +asa el presene. Musto /illafae. #a evolucin del lengua.e es!uemtico "a estado su.eta a una continua accin de ensa$o $ correccin. #a necesidad de buscar constantemente cambios en la representacin grafca es creada por la adaptacin de la imagen a nuevas funciones. #a accin de ensa$o $ correccin "a estado presente en toda evolucin de la representacin visual. 8ada etapa "istrica tuvo diferentes necesidades para las cuales fue generando sus propios m)todos de representacin grafca para reproducir la realidad. #a cultura egipcia se caracterizaba por imponer una visin frontal de la vida, considerado como la primera manifestacin de ensa$o de la representacin de la realidad. #a segunda gran etapa fue la de la cultura griega, !ue supuso una nueva manera de igualar $ de corregir el es!uema anterior. #a siguiente tuvo lugar durante el <enacimiento. Este produ.o un cambio en la forma de entender el mundo $ al ser "umano. #os egipcios desarrollaron e incorporaron el papiro para escribir sus manuscritos, marcando un importante adelanto dentro de la comunicacin visual. En el ao 4KJ 18 se invento el pergamino, !ue facilit la creacin de manifestaciones visuales gracias a !ue permitia ser impreso en ambos lados, principal diferencia con el papiro. En el 4J5 +8 se produ.o el nacimiento del papel, reemplazando las inscripciones en madera, pao o piedras. El proceso para la fabricacin se mantuvo sin cambios "asta !ue se mecanizo su produccin A s,-,B en -nglaterra. #os primeros e.emplos !ue se conocen de visualizacin de datos corresponden a diagramas geom)tricos, a tablas de la posiciones de las estrellas $ a otros cuerpos celestes; $ al armado de mapas para a$udar en la navegacin $ la eploracin. #as representaciones grafcas, a mediados del * ,-/, responden a conocimientos !ue el ser "umano tenia del mundo, sin basarse en eplicaciones cient%fcas o teoricas. Iodav%a no respond%an a cdigos preestablecidos. #a posibilidad de reproducir las representaciones visuales de una forma no manual fue un paso mu$ importante dentro de la "istoria de lengua.e visual. El primer gran invento en la evolucin de las t)cnicas de reproduccin fue en 8"ina, con la creacin de la impresin en relieve Ailograf%aB. #a impresin en relieve se complemento con la invencin del tipo mvil en el ao 4J@5. #os tipos elaborados con una mezcla de arcilla $ pegamento. En 4@53 se imprime usando piezas de metal movibles $ reutilizables. Esta t)cnica Aimpresin tipogrfcaB creada por Eutemberg posibilit la rpida propagacin del conocimiento debido a la produccin masiva de e.emplares, lo !ue incremento la capacidad de leer $ escribir $ fusiono en una misma pagina imgenes $ teto. En el * ,/-, se crearon t)cnicas e instrumentos para precisar la observacin $ la medicin de cantidades f%sicas. Estos pasos comprenden los inicios de lo !ue se podr%a denominar la disciplina de la representacin grafca. 2iglo 3.''4 Medida " eora. pg. 4J #os problemas !ue caracterizaron este siglo se centraron en las mediciones f%sicas de tiempo, distancia $ espacio, en la realizacin de mapas de navegacin $ epansin territorial. En 4>;>, 8"ristop"er *c"einer produce una secuencia visual !ue representaba los cambios de los puntos solares con el paso del tiempo desarrollando una de las principales "erramientas contemporneas para a visualizacin de informacin. Eran avance en el corpus del conocimiento terico. Primeras producciones de tablas $ grfcos $ a la recopilacin sistemtica de datos estad%sticos. El primer mapa de datos AEdmond 3alle$ 4>F>B. +urante el * ,/-- se obtuvieron los ingredientes necesarios para la confeccin disciplinar del pensamiento visual. 2iglo 3.'''4 5uevas %ormas grfcas. En este siglo se potencio $ diversifco las primeras creaciones sobre visualizacin de datos !ue fueron planteadas durante los aos anteriores. 9ueron introducidos grfcos abstractos, $ de funciones. #as innovaciones tecnolgicas generaron la materia prima !ue facilito la reproduccin $ creacin de imgenes de datos. Gna de las construcciones grafcas !ue ms evoluciono fue el mapa, crendose un mapa diferente para representar cada necesidad temtica. El desarrollo de la geometr%a descriptiva, en 4KK>, aporto gran a$uda a la representacin de la realidad de 3 dimensiones en la bidimensionalidad del papel. Priestle Plafair. Para 9unN"ouser, M. Priestle$ "a sido el creador de los grafcos estad%sticos. Para E. Iufte, fueron 3einric" #ambert $ Oilliam Pla$fair. El primer caso registrado en considerar el tiempo como l%nea grafca se encuentra en una publicacin de Priestle$ del 4K>5. El grafco de coordenadas representaba informacin sobre econom%a. Pla$fair creo un nuevo m)todo grafco !ue contrastaba con la presentacin tabular de la informacin conocida "asta el momento. #os grafcos muestran la forma de los datos desde una perspectiva comparativa. 2iglo 3'34 grfcos de in%ormaci&n modernos. Eracias a innovaciones en diseo $ avances t)cnicos, la primera mitad del * ,-, eperimento un crecimiento de grafcos estad%sticos $ mapar temativos. 9ueron inventados grafcos de barras $ circulares, "istogramas, grafcos de l%nea, l%neas de tiempo, mapas de contornos, grafcos isot)rmicos, grafcos en forma de o.iva, cartogramas, mapas de puntos, mapas de transporte, grafcos compuestos. 1nlisis demogrfcos $ estad%sticos comenzaron a ser representados grfcamente en cuadros, diagramas $ mapas tematicos. Primeros Congresos sobre el m!todo gr"#co. * ,-,, ; metodologias para la visualizacin de datos. #os !ue apo$aban las tablas tabulantes $ los !ue comenzaban a encontrar venta.as en los m)todos grafcos de representacin visual. El primero fue integrado por economistas $ pol%ticos. pg. 44 El primer paso para el crecimiento de la representacin visual de datos fue el establecimiento de ofciales de estad%sticas. Esto evidencio un reconocimiento "acia la creciente importante de la info estad%stica para el planeamiento social, la industrializacin, comercio $ transporte. Entre 4F3J $ 4F5J crecio el inter)s por realizar estudios sobre datos estad%sticos. *e formaron sociedades estad%sticas $ agencias, aumento el publico interesado. $os dorados del m!todo gr"#co. Entre 4F>J $ 4F?J es importante la consolidacin del m)todo grafco , denominndose los aos dorados del mismo. *e comenzaron a eperimentar con el nuevo lengua.e. 9ue ofcialmente reconocido $ aceptado en las publicaciones como un elemento mas de informacin. 2iglo 334 una 6poca de cambios. Este siglo de cambios en la vida social, pol%tica, cultural $ econmica !ue alteraron los aspectos de la condicin "umana. #a primera Euerra 5undial A4?4@:4?4?B moviliz a la civilizacin, generando un cambio en la concepcin de la vida. #as formas grafcas de comunicacin eperimentaron una serie de revoluciones creativas !ue cuestionaron sus valores, su aproimacin a la organizacin del espacio $ su funcin en la sociedad. En los comienzos del * ,,, pueden ser llamados oscuros aos modernos de la representacin visual de datos. Produccin masiva de grafcos, construcciones grafcas pasaron a convertirse solo en imgenes, atractivas $ evocadoras, pero incapaces de representar un "ec"o o comunicar datos con rigor. Dtra reaccin adoptada por la sociedad fue la aplicacin $ popularizacin del m)todo grafco en todo lo !ue tuviera a su alcance. %tto &eurath Harr 'ec( 8reacion del lengua.e -*DIHPE en los 3J. Este lengua.e de imgenes combinaba las reglas de la ciencia $ las del diseo en la construccin de sus signos visuales desarrollado por D. =eurat". Este sistema permiti la produccin de un gran numero de imgenes !ue representaban palabras $ conceptos de uso cotidiano, logrando un lengua.e icnico universal. El nuevo diseo de 3. 0ecN, en el sistema de metro de #ondres introdu.o una nueva forma de representacin de la realidad( la es!uematizacin de un mapa. El concepto de abstraccin $ geometrizacion empez a aplicarse a distintas tipolog%as es!uematicas. 5uevas ecnologas4 la in%ormica. * ,,, la gestacin de nuevas ideas $ el desarrollo de las tecnolog%as permitieron eplorar las posibilidades representativas de las ;+ del plano $ generar nuevos m)todos de representacin de info en 3+, favoreciendo el desarrollo de grafcos multivariables. +e esta manera, el diseo de informacin comenzar a salir de la inactividad. #a invencin del primer ordenador, en 4?@@, "izo posible realizar pruebas $ eperimentar diversas t)cnicas grafcas para la elaboracin de diagramas $ mapas. #os ordenadores ofrecieron la posibilidad de construir vie.as $ nuevas formas grafcas con programas especializados AsoftPareB. *e desarrollaron grafcos de alta resolucin. 4?K@ comienzo a los grafcos estad%sticos interactivos $ en 3+. pg. 4; 3acia fnal de este periodo, se desarrollo la investigacin cient%fca por ordenador, se produ.eron "erramientas de softPare, lengua.es espec%fcos $ avances en el anlisis de datos, e"ibidores $ t)cnicas de reproduccin. Estos avances enri!uecieron las construcciones grafcas $ mecanizaron su desarrollo. (onclusiones. En la actualidad, la estructura de la organizacin $ la visualizacin de la informacin est cambiando de una manera acelerada. Esto se debe a la participacin de un rango de disciplinas durante las diferentes etapas del proceso de traduccin de datos( seleccin, simplifcacin, comunicacin, s%ntesis, universalidad grafca. *e "an creado variedad de sistemas informaticos interactivos $ nuevas "erramientas para la manipulacin directa del anlisis visual de datos !ue estn permitiendo generar distintas t)cnicas para construir infnidad de formas grafcas para la visualizacin de datos. #os avances en las t)cnicas $ m)todos de representacin visual de datos estn %ntimamente relacionados con la evolucin tecnolgica $ del corpus del conocimiento teorico. #os programas de la informtica son una fuente casi inagotable de recursos grafcos !ue permiten renovar la materia prima de las construcciones grafcas, tambi)n desarrollar nuevas estructuras. El desarrollo de la OOO "a facilitado la transmicion de info $ la comunicacin de elementos abriendo un camino "acia la universalidad de recursos grafcos. Iraba.ar con ordenador "a disminuido el tiempo empleado. #a aplicacin de m)todos de representacin grafca de datos a los distintos problemas de informacin est en epansin, el principal ob.etivo de toda construccin grafca es la comunicacin. El diseo de in%ormaci&n 75aria #edesmaB #a construccin del palacio de lo virtual, de 8icern a /nnevar 0us", permite indagar en las maneras en las !ue el conocimiento "a estado disponible en el transcurso de la "istoria. #a intervencin del diseo en la inscripcin de la informacin es evidente a trav)s de los modos de leer, recordar $ razonar. '8 5nensine, la personifcacin griega de la memoria, dio a luz a las nueve 5usas, inspiradoras de numerosas acciones "umanas. El mito muestra la importancia !ue tuvo la memoria desde la antigQedad "asta iniciado el <enacimiento. 1l tiempo !ue se valoraban las posibilidades sorprendentes de los soportes, se devalu la capacidad "umana de memorizar. El conocimiento "umano, tiene aspectos bsicos( el conocer la memoria como inscripcin $ registro, $ la comunicacin. 1 lo largo de la "isrotia, esta cadena "a conocido innumerables variantes( distintos modos de conocer, diversas formas de legitimar el conocimiento $ de interpretar su g)nesis, distintos modos de registrar lo desarrollado de manera colectiva, diferentes maneras de conservarlo para su uso $ el de las generaciones posteriores $ diversos modos de comunicar a transmitir pg. 43 esos conocimientos. Esto se manifest en las diferentes maneras de pensar la relacin entre los t)rminos. 1l predominio de la memoria le sigui su de6acin( !ue alcanz niveles tan ba.os como los de creer !ue era opuesta al razonamiento, apo$ndose en sentencias !ue aseguraban !ue &aprender desde memoria' era sinnimos de &aprender sin razonar'. #os factores !ue incidieron en esta ca%da, fueron el aumento de la informacin $ del consumo de )sta, $ el desarrollo de las t)cnicas de registro de esa informacin. ''8 El "ombre "a recurrido a diferentes organizaciones icnicas para recuperar $ registrar la informacin. #a &memoria artifcial' aparece por primera vez en un manual romano de retrica, donde el autor reconoce dos memorias( la natural $ la artifcial. El arte de la memoria artifcial consist%a en identifcar lugares e imgenes virtuales para almacenar la informacin $ reconocerla. Estas interfases mentales de origen griego tuvieron diversas estructuras( las ms comunes fueron de carcter ar!uitectnico $, conocidas con el nombre de &palacios de la memoria'. El orador griego o romano, recorr%a con $ en su mente "abitaciones, recintos, espacios abiertos $ cerrados, tan espaciosos $ variados como para poner en ellos lo !ue se deseaba recordar. +urante el medioevo se generaron interacciones entre la memoria $ la pintura o el dibu.o para traer a la memoria conceptos. 5s adelante, aparecieron los teatros de la memoria. Estos e.emplos muestran la larga relacin entre la memoria $ los iconos visuales; entre la interfaz icnica mental $ la interfaz grfca !ue serv%a de soporte $ lugar de conservacin. '''8 <amn #ullio, abandona la referencialidad icnica $ traba.a con abstracciones. *e separa de la memoria clsica generando la memorizacin desde diagramas $ es!uemas como clase de memoria visual, sin apelara las imgenes de cosas, animales o personas sino a fguras geom)tricas, letras $ n2meros. #ullio pro$ecta un modo de pensar relacionando las verdades conocidas de tal manera !ue se puedan etraer otras nuevas. El arte de la memoria da un giro $, !ueda asociado con los nuevos modos de recuperar la informacin !ue iba aumentando en forma progresiva. Es la )poca del pro$ecto iluminista, !ue eige otras formas de organizar el conocimiento; conocimiento e informacin empiezan a diferenciarse. '.8 *uele decirse !ue la escritura liber al "ombre de la necesidad de la memoria. 9ue la lectura la !ue convirti al libro en un lugar de la memoria. #a aparicin del teto, $ ms tarde su transformacin en libro, son dos de los momentos centrales en el desplazamiento de la memoria como capacidad cognitiva pg. 4@ !ue !ueda depositada en el libro. El sitio de la memoria pas de la virtualidad mental a la solidez del ob.eto libro $ la palabra all% guardada. El registro grfco es un registro fundamental para acceder al conocimiento !ue indefectiblemente tiene !ue estar inscripto. .8 Dbtener una clara percepcin es tarea del diseo grfco !ue, tiene !ue transformar la informacin en un "ec"o visible, .err!uicamente ordenado $, resolver los problemas de presentacin de la informacin, volvi)ndola cercana $ accesible para sus receptores. El conocimiento se nutre de informaciones, pero es muc"o ms !ue esto; la informacin no es puro dato sino !ue ella misma es $a una toma de partido ante los datos. 1l disear los modos de acceso a la informacin, disea los modos de lectura. +isea los modos en !ue ese "ec"o visible ser apropiado por el o.o. .'8 /annevar 0us", comenz a pensar en la clasifcacin mecnica de la informacin. #a primera parte de su iniciativa fue la conein de la informacin por asociaciones matriciales. El concepto de informacin matricial propio de -nternet es un concepto icnico. #a tecnolog%a digital permite acelerar los ritmos $ mecanizarlo, pero su ra%z es icnico grfca. El soporte utilizado es siempre una matriz cu$o funcionamiento permite localizar cual!uier informacin en el lugar correspondiente $ espec%fco; contiene $a un lugar desde el cual el receptor act2a $ se sit2a. #o !ue la tecnolog%a permite es la velocidad. #a flosof%a cognitivista distingue dos momentos en el proceso de conocimiento( un momento relacionado con el conocimiento $ otro como regreso al mundo eterior en forma de informacin, posibilitando la manipulacin de los datos, para facilitar la toma de decisiones. El modo de conocer supone $a el modo de representacin !ue se tiene del conocimiento. El gran desaf%o en el !ue $a est inscripto el diseo es el de ve"iculizar de un modo nuevo el acceso a la informacin en un mundo caracterizado por la saturacin informativa. El diseo grfco se ocupa de organizar la informacin. 5ostrar !ue la organizacin de la informacin tiene muc"o de grfco $ poco de neutral arro.a un guante a la escena misma del diseo. Gn guante !ue implica la renovacin del n2cleo de su !ue"acer, buscando el modo de dar un nuevo salto, en el !ue la informacin no est) slo al servicio de la toma de decisiones sino tambi)n al de la re6ein. pg. 45 pg. 4>