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ADECUM
Matemticas
experimentales
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Esta exposicin virtual est dirigida a docentes de matemticas, a sus alumnos
sobre todo a los de secundaria y a todos los que sienten curiosidad por las
matemticas y las ciencias en general.
Esta exposicin virtual presenta ms de 200 situaciones matemticas que
proponen a los alumnos experimentar, ensayar, plantear hiptesis, testarlas,
intentar validarlas, buscar demostrar y debatir alrededor de las propiedades
matemticas.
Como la exposicin internacional itinerante Por qu las matemticas?, ha
sido concebida y realizada por iniciativa y con la colaboracin de la UNESCO, por el
CentreSciences y el Adecum.
Como la exposicin Por qu las matemticas?, propone experimentos de
mesa fciles de realizar con material muy sencillo: la cabeza y las manos, papel y
lpices, placas de cartn, de madera o de plexigls, alambre y clavos...
Por su aproximacin numrica, propone tambin experimentos de ordenador
donde se puede experimentar en un clic.
Para cada tema, encontrar:
una introduccin interactiva (aperitivo),
experimentos para hacer realizar a los alumnos,
algunas explicaciones y referencias histricas,
algunas aplicaciones donde estas matemticas se utilizan,
un envo a travs de palabras clave hacia la web,
un dossier con algunas indicaciones en formato pdf para imprimir.
Dirigida sobre todo a los docentes de pases del Sur, esta exposicin, aunque
virtual, no pretende de ningn modo acentuar la brecha numrica.
Por esta razn, propone a todos los que ni poseen acceso a Internet ni ordenador,
imprimir o hacer imprimir estas pginas web en blanco y negro o en color a
partir de los documentos pdf creados por este motivo.
* CentreSciences: Centro de cultura cientfca, tcnica de la regin Centro Orlans.
* Adecum : Asociacin para el desarrollo de la cultura matemticas Orlans.
Matemticas
experimentales
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1.Leer la Naturaleza
Espirales de la naturaleza
Un mundo fractal
Cnicas en el espacio
2.Pavimentar un Suelo
El arte del embaldosado
Caleidoscopios
Dnde estoy?
3.Llenar el Espacio
Amontonar naranjas
Poliedros
Problemas complejos
4.Conectarse
De un nico trazo
Cuatro colores bastan!
Dgame?
5.Calcular
Con la cabeza y las manos
Nmeros primos
Imgenes digitales
6.Construir
Curvas & Velocidad
Curvas & Volmenes
Curvas suaves
7.Estimar - Prever
Dos bolas rojas?
Bingo!
Y el ganador es?
8.Optimizar
Pompas de jabn
El camino ms corto
La mejor forma
9.Demostrar
Pitgoras
Nmeros fgurativos
Es ciertos?
10.Concluir
Experimente
Formule hipotesis
Demuestre!
Crditos
R
E
S
U
M
E
N
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8.Optimizar
Espirales de la naturaleza
Un mundo fractal
Cnicas en el espacio
1.Leer la Naturaleza
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 rotulador, 1 anans, 1 pia,, 1 fresa, 1 hoja de girasol, 1 higo u hoja de chumbera,
1 nautilo
Cuntas espirales hay en cada sentido?
1, 1, 2, 3, 5, 8...
Encuentre los elementos siguientes.
Observe uno de estos objetos : aparecen espirales, en una y otra direccin.
Cuntelas.
Encuentre otros frutos, otras fores, otras hojas, etc. que tengan la misma propiedad.

Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 hoja de papel, 1 regla, 1 comps, 1 lpiz y 1 par de tijeras
Dibuje una espiral de Fibonacci
(o espiral de oro)
Tome una hoja de papel cuadriculado.
Dibuje cuadrados de lado 1, 1, 2, 3, 5, 8,...
Trace un cuarto de circunferencia sobre cada
cuadrado como se indica aqu.
Recorte los cuadrados y colquelos en espiral
como se indica debajo.
Para ir ms lejos
Sucesin de Fibonacci :
es una sucesin de nmeros enteros, donde cada trmino es igual a la suma de los dos precedentes.
Esta sucesin fue descubierta por un italiano, Leonardo de Pisa, llamado Fibonacci, hace 8 siglos.
Denotemos por F
n
el n-simo trmino de esta sucesin, que posee numerosas propiedades.
F
n+1
/F
n
converge hacia un lmite : (1 + 5)/2 que es el nmero de oro,
F
n
et F
n+1
son primos entre s y la suma de sus cuadrados
se encuentra en la sucesin :
(F
n
)
2
+ (F
n+1
)
2
= F
2n+1

Aplicaciones de las matemticas


Desde Fibonacci, muchos se han interesado en estas propiedades de las plantas. Recientemente, los
investigadores franceses Stphane Douady e Yves Couder, han probado experimentalmente que el
crecimiento de estas plantas corresponda a propiedades de los sistemas dinmicos de la fsica.
El estudio de la forma y de las propiedades fsicas de las las plantas se llama flotaxia. Interesa a
botnicos y bilogos.
SITIOS WEB:
http://www.lps.ens.fr/~douady/
http://maven.smith.edu/~phyllo/
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Fibonacci - Sucesin - Filotaxia - Nmero de oro - Espiral de oro
1. Leer la Naturaleza
Espirales de la naturaleza
Qu retener?
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13,
21, 34, 55, 89, ...,
233, ...
Las semillas de ciertas frutas,
los ptalos de algunas fores,
las hojas de ciertos rboles,
se distribuyen siempre
siguiendo la misma sucesin
de nmeros : cada nmero de
la sucesin es la suma de los
dos que le preceden.
As, en la pia, el anans,
la for del girasol, etc., el
nmero de espirales en cada
sentido resulta coincidir con
dos trminos consecutivos
de esta sucesin, llamada la
sucesin de Fibonacci.
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 retculo cuadrado o hexagonal, 4 5 lpices o rotuladores de colores
El tringulo de Pascal mdulo p
Complete el retculo siguiendo la regla establecida.
Elija 3 colores asociados a 0, 1 y 2.
En cada casilla, reemplace el nmero por su
resto en la divisin eucldea por 3, despus coloree este
resto con el colorcorrespondiente.
Observe la fgura obtenida. Qu propiedades tiene?
Vuelva a comenzar eligiendo otro nmero entre 2 y 7.


Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 hoja de papel, 1 lpiz o rotulador de color
Sucesiones de fguras y sucesiones de nmeros
Comience con un cuadrado dibujado sobre una gran hoja de papel.
Crtelo en 3 y oscurezca algunas partes.
Vuelva a realizar el procedimiento sobre las partes blancas restantes, etc.
1. Leer la Naturaleza
Un mundo fractal
Qu retener?
El tringulo de Pascal
mdulo 2
Este tringulo de nmeros se
llama Tringulo de Pascal.
Sobre cada lnea horizontal,
los nmeros que fguran son
los coefcientes que aparecen
en una frmula famosa, el
binomio de Newton :
(a + b)
n
.
Estos nmeros juegan un
papel importante en diversas
ramas de las matemticas
(lgebra, probabilidad, ...).
Reemplazando estos nmeros
por su resto en la divisin por
2, se ve aparecer una imagen
que se reproduce a escalas
cada vez mayores. Esta
imagen es un objeto fractal,
llamado tambin tapiz de
Sierpinski.
La regularidad del coloreado
permite hacer aparecer
fcilmente cualquier error de
clculo. Este procedimiento
se encuentra en los cdigos
correctores de errores.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
3 3
4 4 6
Fractales en dimensin 3 :
construya de la misma manera
que arriba un cubo fractal.
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 hoja de papel, 1 lpiz, 1 regla
Dibuje otras sucesiones de fguras fractales
Trace un tringulo equiltero.
Corte cada lado en 3 segmentos iguales.
Reemplace el segmento del medio por otros dos de la misma longitud.
Despus vuelva a empezar sobre cada nuevo segmento obtenido.
Otra actividad alrededor de estas fguras fractales :
en cada etapa, calcule el permetro y el rea de la superfcie y despus calcule sus lmites.
Y en la naturaleza?
Aplicaciones de las matemticas
Los objetos fractales aparecen o se utilizan en numerosos dominios : meteorologa, economa,
compresin de imgenes, medicina e incluso arte... fractal.
SITIOS WEB:
http://commons.wikimedia.org/wiki/Fractal
PALABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Fractal - Sucesin de fguras fractales - Dimensin fractal - Mandelbrot
1. Leer la Naturaleza
Un mundo fractal
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 lmpara elctrica o 1 lmpara de bolsillo 1 pantalla blanca o 1 hoja de papel
Luces y Cnicas
Alumbrar el muro o la pantalla con la lmpara.
Aparece una mancha de luz.
Qu forma tiene? Puede hacerla cambiar? Cmo?
Qu retener?
Sobre el techo o el suelo, debe verse una circunferencia. Sobre el resto de las paredes, o si se
inclina el soporte de la lmpara, puede obtenerse un arco de parbola o una rama de hiprbola.
Las cnicas son las curvas obtenidas por la interseccin de un cono con un plano. Segn la orien-
tacin del plano con respecto al eje del cono, se obtienen diferentes tipos de curvas.
Cuando la lmpara es perpendicular a la pantalla, se obtiene una circunferencia. Cuando el
ngulo cambia, se obtienen sucesivamente una elipse, una parbola (hace falta que el cono sea
paralelo a la pantalla) y por ltimo una o dos ramas de hiprbola.
Podemos obtener un punto, una derecha o dos derechas?
CRCULO ELIPSE PARBOLA HIPRBOLA
1. Leer la Naturaleza
Cnicas en el espacio
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 hoja de papel, 1 comps, 1 regla
Construya cnicas por doblaje
Trace una circunferencia.
Marque un punto F en el interior o exterior de la circunferencia.
Doble la hoja (marcando el pliegue) de manera que un punto de la circunferencia coincida con F.
Vuelva a empezar la operacin unas veinte veces al menos.
Qu ve?
Para ir ms lejos
Las cnicas se encuentran en numerosos fenmenos naturales.
La parbola : del surtidor de agua a la trayectoria de un objeto lanzado devant soi.Se encuentra
tambin en los faros de los coches y en algunos hornos solares.
La elipse se encuentra en arquitectura y los dibujos con perspectiva de cincunferencias.
Las leyes de Kepler (1619), de la gravitacin establecidas por Newton, prueban que las rbitas de los
cuerpos celestes, naturales o artifciales, se cnicas.
Aplicaciones de las matemticas
Quin utiliza las cnicas?
Los ingenieros, sobre todo en la industria espacial, y por supuesto los astrnomos. Los arquitectos que
construyen puentes colgantes o estadios deportivos. Los jardineros, los tcnicos de iluminacin en el
teatro, el cine y tambin los grafstas de la informacin.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Cnica - Elipse - Parbola - Hiprbola - Curva envolvente
1. Leer la Naturaleza
Cnicas en el espacio
Qu retener?
Si el punto F est en el
interior de la circunferencia,
los pliegues marcados
envuelven una curva que es
una elipse.
Si F est en el exterior, la
envolvente es una hiprbola.
Se obtiene lo que si se
sustituye al crculo por una
derecha?
F F F
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8.Optimizar
El arte del embaldosado
Caleidoscopios
Dnde estoy?
2.Pavimentar un Suelo
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 hoja con motivos para recortar, 4 5 lpices o rotuladores de colores,
1 cutter 1 par de tijeras
Cree la teselacin ms bella con un motivo
Elija un motivo e intente crear una teselacin del plano, sin agujeros ni superposiciones. Tambin
puede colorearla. Para cada embaldosado creado, intente encontrar a que grupo de teselaciones
(entre las 17! mostrados pgina 8) pertenece.

Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 hoja con motivos para recortar, 4 5 lpices o rotuladores
de colores, 1 cutter 1 par de tijeras
Cree teselaciones con dos motivos
Elija uno de estos pares de motivos.
Intente crear una teselacin del plano, sin agujeros ni superposiciones.
Es regular? Si no lo es, puede decir por qu?
* Respete la coincidencia de los arcos
2. Pavimentar un Suelo
El arte del embaldosado
Qu retener?
Se puede cubrir un suelo
con baldosas de cualquier
forma, sin dejar agujeros ni
superposiciones?
Muchas formas geomtricas o f
gurativas permiten embaldosar
el plano, pero no todas como,
por ejemplo, el pentgono
regular. Las teselaciones
regulares del plano se
repiten peridicamente
por traslaciones, en dos
direcciones. Algunos de estos
embaldosados se conservan
tambin por rotaciones
o simetras axiales.
Estas traslaciones, rotaciones
o simetras permiten distinguir
17 grupos diferentes.
Su estudio se basa en la teora
de grupos, debida a Evariste
Galois (1811-1832).
Las teselaciones tienen
aplicaciones en matemticas,
en cristalografa, en fsica de
partculas,...
*
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 3 enrejados geomtricos, 4 - 5 lpices o rotuladores de colores
Gato, pez, casa...
Transforme una forma simple (tringulo, cuadrado, ...) en un modelo f gurativo que pavimenta el
plan. Para que sea ms sencillo, comience con los enrejados puestos a su disposicin.


Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 sobre cerrado, 1 lpiz, 1 cutter 1 par de tijeras
La tcnica de los sobres
Fabrique un sobre rectangular, cuadrado, triangular...
Trace un camino para enlazar las esquinas del sobre. Puede hacer pasar su trazado sobre un
lado o sobre los dos.
Recorte el sobre siguiendo el trazado.
Desplegar y teselar.
2. Pavimentar un Suelo
El arte del embaldosado
Cara delantera
Cara trasera
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Para ir ms lejos
Los 17 groupes de teselaciones regulares
Aplicaciones de las matemticas
Las teselaciones de encuentran en profesiones que van desde el papel pintado en paredes
hasta los embaldosados de suelos (cocinas, pasillos, baos), desde las telas para vestidos a los
tejidos africanos.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Teselaciones - Grupos de teselaciones - Evariste Galois - Escher
2. Pavimentar un Suelo
El arte del embaldosado
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 modelos de caleidoscopios, 3 espejos, 1 cartn, 1 cinta adhesiva,
1 tubo de pegamento
Fabrique dos caleidoscopios
Construya dos modelos, uno sobre la base de un tringulo equiltero, el segundo sobre la base de un
tringulo issceles.

Hgalo usted mismo
MATERIAL: Modelos de mosaicos a observar, 2 caleidoscopios
Observe las simetras en el caleidoscopio
Elija un mosaico y site el caleidoscopio adecuado
en el lugar correcto. Recupera en tamao mayor
el mosaico.
Coloque uno de los espejos sobre las lneas rojas.
Va a encontrar un embaldosamiento del suelo de
una casa.

Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 fotografa, 1 par de tijeras 1 cutter
Quin est detrs del espejo?
Tome una fotografa de un rostro.
Crtela en 2 por simetra y realice estos efectos especulares.
Cul es el rostro correcto?
2. Pavimentar un Suelo
Caleidoscopios
Qu retener?
Las teselaciones regulares son
repeticiones hasta el infnito
de un mismo motivo.
Aqu, a travs de simetras
especulares, el motivo se va
a reproducir y generar un
embaldosado por cuadrados,
hexgonos o de cualquier otro
conjunto de polgonos con un
nmero par de lados.
Muchos artistas como Escher
utilizan esta misma tcnica,
con motivos ms fgurativos.
1 Pegue
Doble
3 Cierre
2
?
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 3 patrones de pirmide, 1 cutter 1 par de tijeras, 3 tringulos espejados
1 tubo de pegamento
Pirmides-espejo
Construir una pirmide espejada con ayuda de los modelos proporcionados.
Coloque objetos o un lquido a su eleccin en el fondo del caleidoscopio.
Qu observa?
Para ir ms lejos
Si se corta un poliedro regular (cubo, tetraedro,...) a lo largo de todos sus planos
de simetra, se obtienen pirmides que, transformadas en caleidoscopio, permiten
encontrar el poliedro de partida, as como una familia de volmenes que tienen las
mismas simetras de base.
Aplicaciones de las
matemticas
- Artesanos creando un mosaico a partir
de zeliges (Fez - Marruecos)
- Especialista creando una nueva
teselacin con ayuda de l ordenador
Kenitra - Marruecos).
MOTS CLS POUR SITES WEB:
Caleidoscopio - Mosaico - Teselacin - Simetras - Escher
2. Pavimentar un Suelo
Caleidoscopios
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 esfera de poliestireno o 1 baln, 1 rotulador
Teselaciones de esferas
Observe estas teselaciones de la esfera. Puede imaginar otras? Intente dibujarlas sobre el baln.
Para cada teselacin, calcule los ngulos del polgono embaldosador.
La historia del cazador de osos
Es la historia de un cazador que sale tras el rastro de un oso. Camina recto hacia el sur durante una
hora, despus ve que el oso ha girado hacia el este. Hace lo mismo y camina durante una hora para
llegar a un punto donde el oso ha girado de nuevo, hacia el norte. De nuevo, hace lo mismo y sigue el
rastro durante una hora an. Y entonces? Se da cuenta que ha regresado a su punto... de partida!
Pregunta 1: Cul puede ser el color del oso?
Pregunta 2: Cuntas soluciones puede haber?

Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 hoja de patrones de polgonos regulares, 2 3 cartones fexibles,
gomas elsticas
Construir un baln con cartn
Con estos polgonos regulares, construya un baln que se acerque lo ms posible a una esfera.
Aplicaciones de las matemticas
Los arquictos se inspiran a veces en estructuras esfricas. Se utilizan en la
comunicacin va satlite y en los sistemas de posicionamiento a travs de
satlites (GPS o Galileo) que intentan cubrir la Tierra utilizando el menor
nmero de satlites posible.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Geometra esfrica - Teselaciones de la esfera - Escher
2. Pavimentar un Suelo
Dnde estoy?
Qu retener?
Como sobre el plano, las
teselaciones de la esfera son
cubrimientos sin agujeros ni
superposiciones con ayuda de
uno o varios polgonos
esfricos (es decir, que se
aplican sobre la esfera).
La teselacin es regular si
se utiliza un nico motivo
(tringulo equiltero,
cuadrado,...) que se distribuye
de la misma manera
alrededor de cada vrtice.
Las teselaciones regulares de
la esfera son deformaciones
esfricas de poliedros
regulares. Teselar la esfera
permite defnir, por ejemplo,
el nmero ptimo de
satlites que son necesarios
para cubrir todo punto de
la Tierra.
Para ir ms lejos
Calculando los ngulos de los
polgonos dibujados sobre
la esfera, puede descubrir
propiedades de la geometra
esfrica:
Cul es la suma de los
ngulos de un tringulo
esfrico?
Puede construir un
tringulo esfrico con 3
ngulos rectos?
Cul es la relacin entre
la suma de los ngulos de un
polgono esfrico y su rea?
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8.Optimizar
Amontonar naranjas
Poliedros
Problemas complejos
3.Llenar el Espacio
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 hoja cuadriculada, monedas, canicas o naranjas...
Amontone, amontone....
Coloque el mayor nmero posible de piezas iguales en un cuadrado de lado 1, 2, 3, 4,...,
10 unidades.
Amontone el mximo nmero de bolas unidad sobre una base cuadrada de lado 10.
Calcule la densidad de cada empaquetamiento.
Qu retener?
En un cuadrado de lado 10, se pueden colocar ms de 100 discos! A partir de
que valor es posible colocar ms discos que el cuadrado del lado? En el plano, la
densidad* mxima que se puede obtener usando discos idnticos es del 90,6%. Es
decir, hay menos un 10% de espacio vaco.
En el espacio tridimensional, cuando el empaquetamiento es regular, la densidad*
mxima se obtiene (como en las redes cristalinas) cuando las canicas se sitan
en los vrtices y los centros de las caras de un empaquetamiento de cubos. Esta
distribucin se llama empaquetamiento cbico con caras centradas. Su densidad
es del 74%.
BAAPara apilamientos de canicas de diferentes dimetros o de formas aplanadas, el problema de
la densidad mxima no est an resuelto.
* la densidad es la proporcin de la superfcie o del volumen ocupados por las piezas en el
interior de la envoltura que las contiene (aqu, el cuadrado, la pirmide o el cubo ocupados)
B
A
B
A
A
Para ir ms lejos
Calcular la densidad de estos empaquetamientos de discos
consiste en comparar en el cuadrado (o el tringulo) el rea
de la parte ocupada por los discos con respecto al rea del
cuadrado (o del tringulo).
Calcular la densidad de estos
empaquetamientos de bolas consiste en
comparar en el cubo (o en el tetraedro) el
volumen de la parte ocupada por las bolas
con respecto al volumen de la pirmide (o del
tetraedro).
3.Llenar el Espacio
Amontonar naranjas
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Para ir ms lejos
Cuestin 1
Entre un kilo de caf molido y un kilo de caf en grano,
cul es el que ocupa el menor volumen?
Cuestin 2
Coloque una esfera en un cubo que sea tangente a las 6 caras del cubo.
Estime cual es la relacin entre los volmenes (sin hacer el clculo) Haga lo mismo
para la relacin entre las reas.Compruebe, haciendo el clculo, que ambas
relaciones son iguales. Es uno de los mtodos que permiti a Arqumedes
encontrar el rea y el volumen de la esfera.
Cuestin 3
En un cubo, coloque una esfera que sea tangente a las aristas del cubo. Hgase las
mismas preguntas.
El comentario esta vez es el siguiente:
la relacin entre los volmenes es el doble de la densidad mxima de
empaquetamientos de esferas.
Algunos resultados fciles de obtener son:
a. Empaquetamiento cbico simple - Densidad: /6
b. Empaquetamiento cbico centrado - Densidad: 3/8
c. Empaquetamiento cbico con caras centradas - Densidad: 2/6
d. Empaquetamiento hexagonal compacto - Densidad: 2/6
a b c d
Aplicaciones de las matemticas
Todas las empresas interesadas en el envasado de objetos, de granos, de pldoras, ...
Los fsicos e ingenieros estn interesados en materiales y empaquetamientos de tomos. Los
empaquetamientos se emplean tambin en la codifcacin informtica de mensajes y sus correctores
automticos (cdigos de Hamming)!
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Empaquetamientos - Densidad - Kepler - Hale
3.Llenar el Espacio
Amontonar naranjas
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: Patrones de poliedros, tijeras o cter, pegamento
Fabrique poliedros
A partir de un patrn de cartn o de polgonos regulares ensamblados, construya los 5 slidos
platnicos, un tetraedro doble, una pirmide de base cuadrada, ...
Elija un poliedro y hgalo girar.
Cuntas caras tiene? Cuntos vrtices? Y aristas?
Rellene el cuadro de debajo:
Existe alguna relacin entre estos nmeros?

Hgalo usted mismo
MATERIAL: Patrones de polgonos, hojas de cartn, tijeras, una taladradora
Fabrique, deduzca!
En grupos, recorten polgonos regulares de 3, 4, 5, 6 u 8 lados, como se indica.
Ensmblenlos para construir un poliedro regular, semi-regular.
Cuntos poliedros regulares diferentes pueden construirse? Y semi-regulares?
Aplicaciones de las matemticas
Estas estructuras del espacio son utilizadas por los arquitectos. Pero se encuentran tambin en la
naturaleza e interesan tambin a los fsicos (empaquetamientos), los bilogos y los naturalistas
(diatomeas).
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Poliedros - Euler - Platn - Arqumedes
3.Llenar el Espacio
Poliedros
Qu retener?
Un poliedro regular es un
slido cuyas caras son un
mismo polgono regular,
distribuidas de la misma
manera alrededor de cada
vrtice.Existen 5, llamados
slidos platnicos.
Es semi-regular si las caras
estn hechas a partir de 2 3
tipos de polgonos regulares.
Existen 13, llamados slidos
arquimedianos.
Para los poliedros convexos,
regulares o no, existe una
relacin entre el nmero
de Vrtices, de Aristas y de
Caras:
V + C = A + 2.
Fue descubierta por Euler
en 1752.
Qu sucede para un
grafo planar?
Para un slido con
un agujero?
Con dos agujeros?
Poliedro Caras Vrtices Aristas
cube 6 8 12

44
49
43 42 41 40
48 47 46 45
37
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 3 pequeos cubos de madera (o de espuma, ...), 6 placas (del mismo material), hechas a
partir de cuatro cubos pegados en plano, 1 recipiente de 3x3x3 unidades
Rellene el cofre!
El desafo: rellene el cubo de tamao 3x3x3 con
ayuda de estos dos tipos de cajas

Hgalo usted mismo
MATERIAL: Una mochila y objetos para meter dentro
El problema de la mochila
El desafo: rellene la mochila lo ms posible (en valor en euros) sin sobrepasar los 15 kg.

Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 patrones de tetraedros, 1 cter, 1 par de tijeras, 1 tubo de pegamento
La gran pirmide
Fabrique 6 tetraedros regulares y 6 pirmides con base
cuadrada con las mismas caras triangulares. Con estas
pequeas pirmides, construya una pirmide el doble de alta.
Compare los volmenes de estas pirmides.
Aplicaciones de las matemticas
Fuera de la vida cotidiana, estos problemas de empaquetamiento ptimo interesan a los transportistas
por carretera, areos o martimos y a las empresas que se dedican al envasado.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Volumen de pirmide - Problema complejo - Problema
3.Llenar el Espacio
Problemas complejos
Qu retener?
En la vida cotidiana,
encontramos habitualmente
este problema: colocar el
mayor nmero posible de
objetos en una caja o la mayor
cantidad posible de cajas en un
bal. Para los matemticos
entre otros es un problema
complejo: cuantos ms
objetos hay, mayor tiempo
se requiere para encontrar
una solucin. Y este tiempo
aumenta exponencialmente con
el nmero de objetos.
3
1
2
3
2
1
1
6
5
4
4
12kg
2
1kg
2
2kg
10
4kg
1
1kg
Qu retener?
Una pirmide el doble de alta
tiene un volumen 8 veces
mayor. De este modo, por
recomposicin, se pueden
comparar los volmenes de
estas dos pirmides. Triplicando
la altura, se puede incluso
reencontrar la frmula del
volumen de cualquier pirmide:
Volumen =
Base x Altura
3
Con otros slidos, el problema
de empaquetamiento es, en
general, ms complicado.
Para ir ms lejos
Encuentre los poliedros que,
como el cubo, rellenan ellos
solos el espacio sin agujeros ni
deformaciones.
51 50
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8.Optimizar
De un nico trazo
Cuatro colores bastan!
Dgame?
4.Conectarse
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: Modelos de dibujos, 1 lpiz
Dibuje de un nico trazo!
Intente volver a trazar estas fguras sin levantar el lpiz del papel y sin pasar dos veces sobre la
misma lnea. Cundo es posible? E imposible?

Hgalo usted mismo
MATERIAL: Un juego de domin sin las fchas dobles
Domins - Domins
Intente hacer una cadena con todas las fchas, siguiendo la regla del juego.
Vuelva a comenzar sin las fchas que tienen un 6, despus sin aquellas que llevan un 5, etc.
Es siempre posible? Por qu?
Cada fcha de domin representa la arista de un grafo con 7 vrtices, numerados del 0 al 6.
Cada camino euleriano corresponde a una cadena de fchas de domin.
Aplicaciones de las matemticas
La teora de grafos se utiliza para modelizar y estudiar situaciones muy concretas como las redes
de telecomunicaciones, los circuitos electrnicos, las redes de distribucin -agua, gas, electricidad,
correos...- y numerosos problemas de logstica, transporte, produccin...
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Grafos - Camino euleriano - Euler
4.Conectarse
De un nico trazo
Qu retener?
Knigsberg*, 1736
Es posible atravesar la ciudad
cruzando cada uno de sus siete
puentes una y slo una vez?
Para solucionar este problema,
en el origen de la teora
de grafos, Euler extrae la
informacin esencial: la ciudad
est dividida en cuatro zonas
separadas por las aguas del ro,
supongamos que representadas
por cuatro puntos, que
deben conectarse mediante
siete lneas que simbolizan
los siete puentes. El problema
se transforma entonces en
el siguiente: en este dibujo,
existe un camino que pase
slo una vez por cada lnea?
Este fue el inicio de la teora
de grafos.
La respuesta de Euler fue:
cuntos puntos hay en los que
concurran un nmero impar de
trazos?
Slo hay solucin si dicho
nmero es igual a cero o dos!
Pregunta: Y si se aadiera
un puente uniendo una
isla con una de sus riberas
(como sucede hoy en da)?
* Actualmente Kaliningrado
(regin rusa separada de Rusia
por Polonia y
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 mapa geogrfco, 4 lpices o rotuladores
Con 4 colores como mximo!!!
Uno o dos jugadores
Intente colorear este mapa utilizando el menor nmero posible de colores.
La regla a seguir: dos pases vecinos deben tener diferente color. Incluso el
mar cuenta!
Pierde el primero que no puede ya jugar.

Hgalo usted mismo
MATERIAL: Poliedros regulares (tetraedro,cubo, octaedro, dodecaedro,
pirmide...), lpices o rotuladores de 4 colores
Y en el espacio?
Construya un poliedro regular (u otro) respetando la regla de
los 4 colores: dos caras adyacentes deben tener colores diferentes.
De la misma manera, construya un poliedro con un agujero e intente
dividirlo en 7 regiones que precisen 7 colores diferentes.

Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 dibujo en plano y sobre un toro
3 pozos y 3 casas
En cada caso, intente conectar
estos tres pozos y estas tres casas
mediante 3 redes de superfcie sin
que stas se crucen.
Pregunta: Y si se aaden
un cuarto pozo y una cuarta
casa ?
Pregunta
Un lobo, una cabra y una col se encuentran en la ribera derecha de un ro. Un barquero debe
transportarlos al otro lado del ro, pero slo puede llevar a uno de ellos en cada viaje. Aydelo!
Cuidado!
El lobo come la cabra y la cabra la col!!
Aplicaciones de las matemticas
Estos algoritmos intentan resolver problemas de agrupamiento de objetos respetando ciertas reglas.
Encuentran aplicaciones prcticas en la puesta a punto de programacin de tareas (calendarios de
operaciones, horarios, exmenes...), de redes de telfonos fjos o mviles, de redes de comunicacin
por Internet, de transmisiones seguras va web,...
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Coloreado de grafos - Algoritmos - Algoritmos genticos
4.Conectarse
Cuatro colores bastan!
Qu retener?
El teorema de los 4 colores
La teora de grafos ha
permitido modelizar este
problema y reducir el nmero
de casos a estudiar. Pero
slo gracias a un ordenador
se han podido analizar todos
los casos posibles y se ha
conseguido probar que son
sufcientes 4 colores (como
mucho). Es posible encontrar
un algoritmo de coloracin
automtica para 6 colores.
Pero este problema todava
no tiene solucin para el caso
de 4 colores. Es un problema
complejo: el tiempo de
resolucin empleado por los
algoritmos crece de manera
exponencial en funcin del
nmero de pases.
Algunos algoritmos no
deterministas (como los
algoritmos genticos)
permiten resolverlos ms
rpidamente.
58
63 62 61 60 59
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 mapas, 1 lpiz
El viajante
Un viajante quiere visitar diez ciudades invirtiendo el menor tiempo posible en el trayecto. Debe salir
de una ciudad y regresar pasando una nica vez por todas las dems. Aydele a realizar su viaje.

Hgalo usted mismo
MATERIAL: Modelos de dibujos, poliedros para fabricar, 1 lpiz, 1 cordn
La vuelta del mundo
Elija una fgura o un poliedro e intente encontrar un camino que pase una vez y slo una por cada uno
de los vrtices.
Qu retener?
Encontrar un camino hamiltoniano, es encontrar un camino que pasa una vez por cada vrtice.
Este tipo de problema no ha encontrado an una solucin general. Hamilton demostr que hay
soluciones para los veinte vrtices de un dodecaedro regular (hecho de 12 pentgonos).
Sucede lo mismo para el otro dodeacaedro (hecho de 12 rombos)?
4.Conectarse
Dgame?
Qu retener?
Las distancias pueden medirse
en tiempo invertido, en coste
de recorrido, en gastos de
electricidad o agua...
Este tipo de problema, que
tiene un enunciado muy
simple, posee soluciones
ms largas de calcular
cuanto mayor es el nmero
de ciudades. Si con 10
ciudades se precisan 60
etapas de clculo realizadas
en un microsegundo por un
ordenador, con 100 ciudades
se necesitaran 2
60
pasos de
clculos (2 multiplicado por 2
sesenta veces) y cientos de
aos para un ordenador.
Cuanto ms complejo es un
algoritmo ms tiempo-
mquina precisa.
ATENAS
ROMA
BERLN
VARSOVIA
OSLO
BRUSELAS
PARS
LONDRES
LISBOA
MADRID
Atenas
3 Berln
4 1 Bruselas
5 4 3 Lisboa
4 1 1 3
Londres
4 3 2 1 2
Madrid
4 1 2 5 2 4 Oslo
3 2 1 2 1 2 2
Pars
1 2 2 4 2 3 3 2
Roma
3 2 2 5 2 4 2 3 2 Varsovia

64
66 63 62 65
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: Un tablero de ajedrez, piezas para recortar, tijeras
Jaque a las damas?
Intente colocar ocho damas sobre un tablero de ajedrez sin que ninguna de ellas pueda comer
a las dems.
Intente desplazar un rey de casilla en casilla para recorrer una sola vez todas las casillas
(sin moverse en diagonal).
Intente desplazar un caballo sobre un tablero de ajedrez pasando sobre cada una de las casillas
una y slo una vez.

Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 lpiz
De un Tema a Otro
Que hay que hacer : Elija una palabra arriba y otra abajo y trate de pasar de una a la otra,
cambiando nada ms que una letra por vez, como por ejemplo, para pasar de un TEMA a OTRO.
y de DOS a MIL? y de ... a ...?
Aplicaciones de las matemticas
Matemticos, informticos y genetistas realizan numerosas investigaciones para encontrar algoritmos
efcaces que puedan resolver estos problemas complejos... como el estudio de la secuenciacin de las
30.000 a 100.000 bases (A-T C-G) de una molcula de ADN.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Grafos - Caminos hamiltonianos - Problema del viajante - Optimizacin
4.Conectarse
Dgame?
68 67
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ATENAS
ROMA
BERLN
VARSOVIA
OSLO
BRUSELAS
PARS
LONDRES
LISBOA
MADRID
Atenas
3 Berln
4 1 Bruselas
5 4 3 Lisboa
4 1 1 3
Londres
4 3 2 1 2
Madrid
4 1 2 5 2 4 Oslo
3 2 1 2 1 2 2
Pars
1 2 2 4 2 3 3 2
Roma
3 2 2 5 2 4 2 3 2
Varsovia

ATENAS
ROMA
BERLN
VARSOVIA
OSLO
BRUSELAS
PARS
LONDRES
LISBOA
MADRID
Atenas
3 Berln
4 1 Bruselas
5 4 3 Lisboa
4 1 1 3
Londres
4 3 2 1 2
Madrid
4 1 2 5 2 4 Oslo
3 2 1 2 1 2 2
Pars
1 2 2 4 2 3 3 2
Roma
3 2 2 5 2 4 2 3 2
Varsovia

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1
2
3
4
5
6
7
8
a b c d e f g h
h g f e d c b a
8
7
6
5
4
3
2
1
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r r
q
o o o o
o o o o
o o o o
o o o o
h b k b h
o
h b k
o o o o
o o o o
o o o o
o o o
b h q
r r
q q q q
q q q q
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8.Optimizar
Con la cabeza y las manos
Nmeros primos
Imgenes digitales
2
5.Calcular
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: Los diez dedos de ambas manos!!!!
Cuente con los dedos!
9X1... 9X2... 9X3...
Con las dos manos abiertas frente a s mismo, se cuenta sobre los dedos hasta 4, empezando por la
mano izquierda, y se baja el cuarto dedo.
Se lee: 3 dedos levantados a izquierda para las decenas y 6 a derecha para las unidades,
es deci 36
Dos nmeros entre 10 y 15
Se cuenta hasta 6 con la mano izquierda como indica la animacin. Queda levantado 1 dedo.
Se cuenta hasta 8 con la mano derecha. Quedan levantados 3 dedos.
Resultado: 3+1 que hacen 4 decenas y 4x2 para los dedos que que-dan bajados que hacen 8
unidades: 48
Dos nmeros entre 10 y 15
Se cuenta hasta 13 con la mano izquierda como indica la animacin. Quedan levantados 3 dedos.
Se cuenta hasta 14 con la mano derecha. Quedan levantados 4 dedos.
Resultado: 3+4 que hacen 7 decenas y 3x4 para las unidades: es decir 100+70+12=182
Dos nmeros entre 15 y 20
Se cuenta hasta 17 con la mano izquierda como indica la animacin. Quedan levantados 2 dedos.
Se cuenta hasta 19 con la mano derecha. Quedan levantados 4 dedos.
As: 2+4 que hacen 6 quincenas y 2x4 para las unidades, es decir 90+8=98
Resultado: 15x15 + 98 = 225 + 98 = 323
Qu retener?
Aprender a contar, es comenzar por estudiar sus tablas de suma y de multiplicacin hasta 10. Pero
basta con aprenderlas hasta el 5 y, despus, saber contar con los dedos!
As, para (5+a)x(5+b) :
Para las decenas, cuando sumo los dedos levantados, calculo 10x(a+b).
Para las unidades, cuando multiplico los dedos bajados,
calculo (5-a)x(5-b)=25 5(a+b)+ab.
Compruebe que se tiene efectivamente (5+a)x(5+b).
Compruebe lo mismo para las otras multiplicaciones.
Para usa restas tcnicas, basta con conocer los cuadrados de 10, 15... Pruebe esta tcnica con los
nmeros entre 20 y 25...
5.Calcular
Con la cabeza y las manos
6 X 8 =
9 X 4 =
17 X 19 =
13 X 14 =
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel y lpiz o pizarra, tiza y borrador
Clculo mental Clculo rpido
Sumas, restas
Proponga hacer mentalmente sumas y restas de nmeros
enteros de 2 cifras, de 3 cifras..., escribiendo los dos nmeros
y enuncindolos o escribiendo uno de ellos y enunciando el
otro. Haga describir y analizar a los alumnos las diferentes
tcnicas de clculo que han utilizado.
Quines somos?
Nuestra suma es 25, nuestra diferencia 1.
Somos tres nmeros consecutivos y nuestra suma es 48.
La suma de mis dos cifras es 12 y su producto 14.
El algoritmo de Kaprekar (matemtico hund 1949)
Tome un nmero entero, 5294 por ejemplo, y opere como sigue:
Proponga estos clculos con otros nmeros y plantee conjeturar sobre los diferentes casos posibles.
Multiplicaciones, divisiones
En primer lugar, haga aprender de memoria los cuadrados de 11, 12, 13, 15, 20, 25.
Proponga realizar multiplicaciones y divisiones por 5, por 9, por 11,
por 12, 13, 15, 19, 25, 50, 100.
Calcule 46x96 y 64x69. Extrao verdad? Encuentre otros.
Calcule 23x9 y 78x9. Se dice que 23 y 78 estn asociados. Encuentre otros!
Asombrosas multiplicaciones !
Calcule, contines y encuentre otros!
1 x 8 + 1 = ... 9 x 9 + 2 = ...
12 x 8 + 2 = ... 98 x 9 + 6 = ...
= ...? = ...?
1 x 9 + 2 = ... 1 x 1 = ...

12 x 9 + 3 = ... 11 x 11 = ...
= ...? = ...?

La conjetura de Siracusa
Tome un nmero entero N y opere como sigue:
Si N es par, divdalo por 2.
Si es impar, multiplquelo por 3 y aada 1.
Recomience este clculo sobre el resultado...
Por ejemplo: 20 -> 10 -> 5 -> 16 -> 8 -> 4 -> 2 -> 1 -> 4 -> 2 -> 1...
Proponga estos clculos con otros nmeros y plantee hacer hiptesis sobre los diferentes comportamientos
posibles de estas sucesiones. (Se habla de altitud para el mayor nmero alcanzado en la sucesin, de
duracin de vuelo para la longitud de la sucesin antes de que vuelva a tomar el nmero de partida...)
Este algoritmo, creado por Collatz y Hasse (matemticos alemanes 1932) ha dado lugar a una
conjetura, llamada de Siracusa, an no demostrada..
5.Calcular
Con la cabeza y las manos
38+5
28+18
128+58
289+135...
27-18
66-19
151-28
197-19
K(5294) = 9542 2459 = 7083
K(7083) = 8730 378 = 8352
K(8352) = 8532 2358 = 6174
Y K(6174) = !!!
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papier et crayon
Clculos y algoritmos
Dividir para multiplicar 57 x 86 = ?
Para saber ms
Con los ordenadores, para no tener que plantear lneas de productos para sumar y evitar problemas
de llevadas... (a retener!) se utilizan otras tcnicas de clculos rpidos. Es el dominio de la
algortmica. El algoritmo del ruso Anatolii Karatsuba (1962) es de este tipo:
Calculemos 1234 x 5678.
Se corta cada nmero en paquetes de 2 cifras para obtener:
Ha bastado con hacer 3 multiplicaciones de nmeros 2 veces ms pequeos y algunas sumas de ms
pero muy sencillas. En la base de este algoritmo, encontramos las siguientes relaciones algebraicas:






5.Calcular
Con la cabeza y las manos
La multiplicacin
per gelosia
57
28
14
7
3
1
86
172
344
688
1376
2752
4902
14 14 344 344
28 28 172 172
x
=
8 6
7
5
5
4
6
2
4
0
0
3
2
0
4 9
O an, cerca de la
tcnica clsica:
La multiplicacin
al Ruso
5 7
x 8 6
30 42
+ 40 56
= 40 86 42
= 4 9 0 2
a
2 2
x + [(a+b)
2
- a
2
- b
2
] x + b
2
acx
2
+ [(a+b)(c+d) - ac - bd] x + bd
(a+b)
2
- (a-b)
2
1234 x 5678 = (12x10
2
+34) x (56x10
2
+78)
= 12x56x10
4
+[(12+34)x(56+78) -12x56 - 34x78] x 10
2
+ 34x78
= 672x10
4
+[46x134 - 672 - 2652] x 10
2
+ 2652
= 672x10
4
+[6164 - 672 - 2652] x 10
2
+ 2652
= 6720000 + 284000 + 2652
= 7006652
(ax + b)
2
=
(ax + b)(cx+d) =
et : 4ab =
a
2 2
x + [(a+b)
2
- a
2
- b
2
] x + b
2
acx
2
+ [(a+b)(c+d) - ac - bd] x + bd
(a+b)
2
- (a-b)
2
1234 x 5678 = (12x10
2
+34) x (56x10
2
+78)
= 12x56x10
4
+[(12+34)x(56+78) -12x56 - 34x78] x 10
2
+ 34x78
= 672x10
4
+[46x134 - 672 - 2652] x 10
2
+ 2652
= 672x10
4
+[6164 - 672 - 2652] x 10
2
+ 2652
= 6720000 + 284000 + 2652
= 7006652
(ax + b)
2
=
(ax + b)(cx+d) =
et : 4ab = y
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel y lpiz
Clculo rpido y proporcionalidad
Como calcular rpidamente :
En 6 h un aparato de climatizacin consume 7 Kw. Cuntos consume en 18 h?
En 9 h un aparato de climatizacin consume 18 Kw. Cuntos consume en 108 h?
En 32 h un aparato de climatizacin consume 27 Kw. Cuntos consume en 8 h?
En 21 h un aparato de climatizacin consume 17 Kw. Cuntos consume en 90 h?
La doble proporcionalidad.
Complete tablas del tipo:

Hgalo usted mismo
MATERIAL: 6 piezas del puzzle, 2 por cada grupo de alumnos, papel cuadriculado,
regla, lpiz, tijeras
Clculos y geometra
Puzzles a aumetar
Con estas 6 piezas reconstruya un cuadrado. Despus fabrique el mismo
puzzle en mayor tamao respetando la siguiente regla: los trapecios cuya
altura es de 4 cm deben aumentarse de tamao para llegar a una altura de
7 cm. Cuando haya terminado, debe poder reconstruir un gran cuadrado con
las 6 piezas aumentadas.
Para ir ms lejos
Thales y la proporcionalidad
5.Calcular
Con la cabeza y las manos
Clculo del rea
de un rectngulo (en cm
2
)

Clculo del rea
de un tringulo (en cm
2
)
Consumo de
patatas en una
escuela (en kg)

N

M
E
R
O

D
E

A
L
U
M
N
O
S
L
O
N
G
I
T
U
D
E
S
A
B
NMERO DE DAS ALTURA ALTURA
1 20 40 100
1 0,1 2
5 0,5 20
10 1 40
30 150
20 2 80
1 4 5 6 10 12
1 1 12
2 2 10 20
3
16
5 5 30
1 3 5 8 15
1 0,5 1,5 2,5 4
2,5 3,75
3
5 7,5 12,5 37,5
Pap y mis dos
hermanos
Mi hermano
pequeo y yo
Mi madre y mi
hermana
Mi padre y mi
hermana
1
,
6
8

m
Fotos de las vacaciones:
Cul es mi talla?
79 78
73
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Qu retener?
La proporcionalidad es un eje esencial en el aprendizaje de las matemticas y otras ciencias. Es
tambin una herramienta muy presente en la vida cotidiana. Permite introducir la multiplicacin y
la divisin en la escuela. Es sobre todo esencial para comprender las relaciones entre magnitudes
dotadas de una unidad de medida, en fsica y en otras ciencias.
Las propiedades utilizadas son:
f(x + y) = f(x) + f(y)
f(a.x) = a.f(x)
f(a.x + b.y) = a.f(x) + b.f(y)

Dos funciones matemticas entran en accin en estos clculos:
La funcin escalar: La funcin de dimensiones :
6 (h) 7 (Kw) 9 (h) 18 (Kw)
18 (h) ?? (Kw) 108 (h) ?? (Kw)

Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz
Clculos aproximados
Orden de magnitud
Proponga estimar el orden de magnitud de clculos verifcados despus con o sin calculadora.
As, el resultado de cada uno de estos clculos est comprendido entre 0 y 1, entre 0 y 0,1,
entre 0 y 0,01, entre 1 y 2, entre 1 y 10?
12528 =
281275 =
357176 =
41,84x2,25 =
1/(1+2) =

Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz, calculadora ordenador
Nuestro ordenador nos engaa!
Elija un nmero comprendido entre 0 y 1. Multiplquelo por 2.
Si el resultado es inferior a 1, multiplquelo de nuevo por 2.
si no, reste1 y multiplique el resultado por 2.
Y recomience 60 veces. Repita los mismos clculos con un nmero muy
prximo. Qu observa?
Elija de nuevo un nmero ms cercano y recomience los clculos.
Intente tambin con nmeros como 2-1, 3-1 3 y con nmeros
decimales muy prximos.
Para contar, usamos nmeros enteros y decimales. En el mercado, ms vale saber hacer un rpido
clculo mental o aproximado incluso si se dispone de una calculadora...
El ordenador no utiliza ms que nmeros decimales con slo algunas decenas de decimales. Les leyes
matemticas ya no son respetadas y conducen a menudo a errores.
Aplicaciones de las matemticas
Algunas tcnicas de clculo pueden utilizarse en la vida cotidiana. Otras son demandadas por
matemticos e informticos para permitir a los ordenadores calcular cada vez ms deprisa y mejor o
para verifcar deprisa la exactitud de las tarjetas bancarias.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Clculo - Clculo rpido - Clculo mental - Clculo aproximado - Orden de magnitud -
Algoritmos de clculo
5.Calcular
Con la cabeza y las manos
0,4464 4,4643 44,6428 ???
0,0022 0,0220 0,2196 ???
0,203 2,028 20,284 ???
9,414 94,14 941,9 ???
0,414 2,142 4,142 21,421 ou ???
Ejemplo:
0,3
0,6
0,2
0,4
0,8
0,6
0,2
0,4
0,8
...
0,305
0,61
0,22
0,44
0,88
0,76
0,52
0,04
0,08
...
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 3 casillas de nmeros enteros sobre 6, 20, despus 30 columnas, papel, lpiz
Siguiendo la pista a los nmeros primos!
Es primo todo nmero entero distinto de 1 que no es divisible ms que
por 1 y por s mismo.
Para cada cuadro:
tache el 1 y ponga en negrita el primer nmero no tachado,
en este caso el 2
tache todos los mltiplos de 2 (posteriores a 2)
ponga en negrita el siguiente nmero no tachado, el 3 que es primo
y recomience hasta no tener ya ms nmeros que tachar.
Observe, siguiendo el cuadro utilizado, las propiedades de esta tcnica.
A partir de que nmero entero ha parado usted? Qu puede usted concluir?
Esta tcnica llamada criba de Eratstenes permite obtener todos los nmeros primos de la lista.


Hgalo usted mismo
MATERIAL: 3 dados
Juegue al 421
Tire los 3 dados.
Escriba las 3 cifras en la pizarra. Gana el que, con estas tres cifras, construye
el mayor nmero primo. Cada alumno puede decir porque tal o tal nmero
propuesto no es primo.
Qu retener?
Criterios de divisibilidad por...
un nmero entero es divisible por 2 si su ltima cifra es un mltiplo de 2,
divisible por 4 si... por 8 si ...
divisible por 3 si... (lo mismo por 9). Por qu?
divisible por 5 si...
divisible por 11 si ...
Y por 7? y por 13?


Hgalo usted mismo
MATERIAL: Una lista de nmeros primos
La gran familia de los nmeros primos
En la familia de los nmeros primos:
encuentre gemelos (es decir, nmeros impares consecutivos) como 3 y 5, 5 y 7, 11 y 13...
y las ternas? Conjetura no demostrada: existe una infnidad de primos gemelos!
encuentre los primos que diferen en 4. Habra tantos como de nmeros gemelos!
Encuentre los primos que diferen en 6!
Compruebe si el producto de los primeros nmeros primos +1 es primo. Esto permite probar que
hay un nmero infnito de nmeros primos. Pero cuanto mayores son, son ms escasos.
Compruebe que todo nmero par (inferior a 100 por ejemplo) puede escribirse como suma de 2
nmeros primos (es la conjetura de Goldbach que har ganar una gran suma de dinero a quien
la demuestre!).
5.Calcular
Nmeros primos
2 1 6 19 40 69 106 151 204 265 334 411 496 589 690 799 856 743 638 541 452 371 298 233 176 127 86 53 28 11
315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 402 487 580 681 790 865 752 647 550 461 380 307 308 309 310 311 312 313 314
390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 486 579 680 789 866 753 648 551 462 381 382 383 384 385 386 387 388 389
473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 578 679 788 867 754 649 552 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472
564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 678 787 868 755 650 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563
663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 786 869 756 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662
770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 870 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769
248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 326 403 488 581 682 791 864 751 646 549 460 379 306 241 242 243 244 245 246 247
189 190 191 192 193 194 195 196 197 258 327 404 489 582 683 792 863 750 645 548 459 378 305 240 183 184 185 186 187 188
138 139 140 141 142 143 144 145 198 259 328 405 490 583 684 793 862 749 644 547 458 377 304 239 182 133 134 135 136 137
95 96 97 98 99 100 101 146 199 260 329 406 491 584 685 794 861 748 643 546 457 376 303 238 181 132 91 92 93 94
60 61 62 63 64 65 102 147 200 261 330 407 492 585 686 795 860 747 642 545 456 375 302 237 180 131 90 57 58 59
33 34 35 36 37 66 103 148 201 262 331 408 493 586 687 796 859 746 641 544 455 374 301 236 179 130 89 56 31 32
14 15 16 17 38 67 104 149 202 263 332 409 494 587 688 797 858 745 640 543 454 373 300 235 178 129 88 55 30 13
3 4 5 18 39 68 105 150 203 264 333 410 495 588 689 798 857 744 639 542 453 372 299 234 177 128 87 54 29 12
9 8 7 20 41 70 107 152 205 266 335 412 497 590 691 800 855 742 637 540 451 370 297 232 175 126 85 52 27 10
24 23 22 21 42 71 108 153 206 267 336 413 498 591 692 801 854 741 636 539 450 369 296 231 174 125 84 51 26 25
47 46 45 44 43 72 109 154 207 268 337 414 499 592 693 802 853 740 635 538 449 368 295 230 173 124 83 50 49 48
78 77 76 75 74 73 110 155 208 269 338 415 500 593 694 803 852 739 634 537 448 367 294 229 172 123 82 81 80 79
117 116 115 114 113 112 111 156 209 270 339 416 501 594 695 804 851 738 633 536 447 366 293 228 171 122 121 120 119 118
164 163 162 161 160 159 158 157 210 271 340 417 502 595 696 805 850 737 632 535 446 365 292 227 170 169 168 167 166 165
219 218 217 216 215 214 213 212 211 272 341 418 503 596 697 806 849 736 631 534 445 364 291 226 225 224 223 222 221 220
282 281 280 279 278 277 276 275 274 273 342 419 504 597 698 807 848 735 630 533 444 363 290 289 288 287 286 285 284 283
353 352 351 350 349 348 347 346 345 344 343 420 505 598 699 808 847 734 629 532 443 362 361 360 359 358 357 356 355 354
432 431 430 429 428 427 426 425 424 423 422 421 506 599 700 809 846 733 628 531 442 441 440 439 438 437 436 435 434 433
519 518 517 516 515 514 513 512 511 510 509 508 507 600 701 810 845 732 627 530 529 528 527 526 525 524 523 522 521 520
614 613 612 611 610 609 608 607 606 605 604 603 602 601 702 811 844 731 626 625 624 623 622 621 620 619 618 617 616 615
717 716 715 714 713 712 711 710 709 708 707 706 705 704 703 812 843 730 729 728 727 726 725 724 723 722 721 720 719 718
828 827 826 825 824 823 822 821 820 819 818 817 816 815 814 813 842 841 840 839 838 837 836 835 834 833 832 831 830 829
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz
La gran familia de los nmeros enteros
Escriba 10101, 1001, 101, 11, como productos de nmeros primos.
Haga lo mismo con 304, 305, 403, 404, 504, 604... Todo nmero entero se descompone de manera
nica en producto de nmeros primos.
Fuera de la familia de los enteros primos, encuentre los nmeros perfectos (es decir, iguales a la
suma de sus divisores como 6 = 3 + 2 + 1). Observe que 1/6 + 1/3 + 12 = 1 y que sucede lo mismo
para los dems nmeros perfectos encontrados.
Encuentre nmeros enteros producto de dos primos diferentes. Gana
el que encuentre el mayor!
Los cdigos secretos utilizados hoy en da estn basados en nmeros que son el producto de dos
nmeros primos muy grandes. Encontrarlos sobrepasa el tiempo de clculo de los ordenadores ms
potentes.
Encontrar el MCD y el mcm (mximo comn divisor y mnimo comn mltiplo)
de 28 y 70, de 330 y 900, de 276 y 483,...
Compruebe sobre estos ejemplos que MCD(a,b) x mcm(a,b) = ab.
Aplicaciones de las matemticas
Los trabajos de investigacin sobre nmeros primos y sus relaciones con la informtica son abundantes
y numerosas cuestiones quedan an por resolver.
La seguridad de las redes informticas y de comunicacin est estrechamente relacionada con los
nmeros primos (criptografa, cdigos correctores de errores, algortmica, etc.).
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Nmeros primos - Criterios de divisibilidad - Eratstenes - Euclides Criptografa
Cdigos secretos con clave pblicae
5.Calcular
Nmeros primos
2
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz
1 + 1 = 10 !!!
En base 2, los nmeros enteros se escriben usando slo el 0 y el 1:
0, 1, 10, 11, 100, 101, 110...
Calcule en base 2, colocando la adicin : 101 + 11, 101 + 101, 111 + 111...
Despus 101 x 11, 101 x 101, 111 x 111

Hgalo usted mismo
MATERIAL: 3 imgenes digitales
72 dpi o 300 dpi?
Estas 3 imgenes tienen las mismas dimensiones:
7 x 4,35 cm.
De cuntos cuadrados unidad (se llaman pxeles) constan
(anchura x altura)? Es la talla de la imagen en pxeles.
La imagen 1 tiene una resolucin de 75 dpi (dot per inch
o punto por pulgada), la 2: 150 dpi y la 3: 300 dpi.
Cmo vara el nmero de cuadrados en funcin de la
resolucin?
El peso de las fotos
Cmo vara el peso de las imgenes? Complete el cuadro contiguo:
Una misma imagen, digitalizada en 75 dpi, est aqu presentada en 75, 150 y 300 dpi.
La primera resolucin, sufciente para la representacin en una pantalla, produce una imagen impresa
pixelada.
La segunda es sufciente para tabletas y telfonos inteligentes.
La tercera, 4 veces ms fna, permite obtener una impresin clara y suavizada de fotografas.
Aplicaciones de las matemticas
Fotografa, CD, DVD, Internet, telefona mvil, TV de alta defnicin... todos utilizan imgenes digitales.
Para almacenar, transmitir, analizar, tratar, comprimir, corregir, modifcar las imgenes, las matemticas
se han hecho indispensables.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Pxel - Compresin de imgenes - Impresin digital
5.Calcular
Imgenes digitales
Qu retener?
Despus de haber contado
con piedras, los hombres
han inventado el sistema de
numeracin en base 10. As,
decir que hay 549 ovejas
signifca que hay de hecho
5x10
2
+ 4x10 + 9. Este
sistema utiliza diez smbolos,
las cifras y tiene en cuenta la
posicin de cada una de ellas
(de derecha a izquierda).
Gracias a la lgica
matemtica, el sistema de
numeracin en base 2 permite
hoy en da representar
situaciones donde no hay ms
que dos estados: verdadero
o falso, si o no, la corriente
pasa o no pasa, el imn es
imantado o no, la luz se
refeja mucho o poco.
Lo digital que invade nuestra
vida cotidiana consigue
reproducir la realidad con
una calidad cada vez mayor.
Compensa el aspecto
elemental del sistema binario
a travs de la cantidad tan
elevada de informacin que
puede tratar rpidamente.
Qu retener?
Una imagen digital est
formada por cuadrados
unidad, los pxeles y cada
cuadrado es una mezcla de 3
4 colores: rojo, verde, azul
(RGB) para las pantallas y
cian, magenta, amarillo, negro
(CMYB) para las imprentas.
Para una misma superfcie,
cuantos ms pxeles hay,
mayor es la defnicin.
imagen 1 imagen 2 imagen 3
Talla de la imagen Resolucin en dpi Peso en
K octetos
pulgadas cm
3,74x2,39 8,74x5,39 75 125 Ko
100 ?
150 ?
300 ?
1,90x1,18 4,45x2,75 75 ?
100 ?
150 125 Ko
300 ?
0,94x0,59 2,20x1,39 75 ?
100 ?
150 ?
300 125 Ko
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8.Optimizar
Curvas & Velocidad
Curvas & Volmenes
Curvas suaves
6.Construir
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: Dibujos de 5 circuitos de carrera, 1 grfco de velocidad
En qu circuito estamos?
Este grfco es el de la velocidad de un coche de carreras a pleno rendi-
miento durante la tercera vuelta del circuito.
Preguntas:
En qu circuito puede estar?
En qu sentido da vueltas?
Dnde se encuentra la lnea de partida?

Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel cuadriculado, un lpiz
Sabe usted leer un grfco?
Cada uno imagina un circuito automovilstico y lo dibuja, construye el grfco de las velocidades
para una vuelta del circuito y lo pasa a su vecino que ha hecho lo mismo.
Pregunta: a partir del grfco realizado por su vecino, encuentre el circuito en el que ha pen-
sado. Gana el que lo encuentra el primero.
Traduzca en forma de grfco la siguiente historia: Un caminante sube una cota de 4 km a 2
km/h, se para durante una hora y baja por el mismo camino a 4 km/h.
Dos ciclistas participan en una carrera de ida y vuelta. El primero recorre la ida a 60 km/h y la
vuelta a 40 km/h. El segundo realiza la ida y la vuelta a 50 km/h. Quin llega el primero?
Para ir ms lejos...
Ruede ms rpidamente!
Un automvil rueda a 100 km/h de media en vez de a 90 km/h.
Qu tiempo gana en un recorrido de 90 km?
Un ciclomotor rueda a una velocidad de 50 km/h en vez de a 45 km/h.
Qu tiempo gana en 45 km? Y en 90 km?
Frene a tiempo!
Entre el momento en el que el conductor percibe un obstculo y el que comienza a frenar transcurre
un tiempo de reaccin estimado entre 1 y 2 segundos.
La distancia de frenado, que depende de la velocidad y del estado del vehculo, se estima en tiempo
segundo 0,08v
2
, donde v es la velocidad del vehculo expresada en m/s.
Calcule la distancia que recorre un automvil antes de pararse cuando rueda a 90 y a 100 km/h.
Calcule tambin la distancia recorrida por el ciclomotor a 45 y 50 km/h.
Y por tiempo de lluvia!
La distancia de frenado depende tambin del estado de la
carretera. Sobre la carretera mojada, la distancia de frenado
aumenta en un 40%.
Volver a calcular las distancias de parada anteriores.
Realizar una tabla y una grfca con las distancias de parada en
funcin de la velocidad y del estado de la carretera.
Aplicaciones de las matemticas
El clculo variacional (o clculo diferencial) se ha desarrollado durante los siglos XVII y XVIII. Permite
describir la evolucin de la pendiente de la tangente a una curva continua:
si la funcin (o la curva) es creciente, las tangentes a la curva en cada punto tienen un coefciente
director positivo.
Si la curva es decreciente, el coefciente director de las tangentes es negativo.
Esta propiedad es utilizada por todos los que estudian fenmenos evolutivos, desde matemticos
hasta fsicos, desde ingenieros a bilogos, desde demgrafos a economistas...
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Funcin - Grfco - Derivada - Tangente - Velocidad - Aceleracin
6.Construir
Curvas & Velocidad
Qu retener?
Velocidad y aceleracin
La velocidad es una medida
fsica que permite conocer
y describir la evolucin de
una cantidad (casi siempre
una distancia) en funcin del
tiempo. Se expresa en metros
por segundo, en kilmetros
por hora, en nudos en marina
y en mach en aviacin.
La aceleracin es la
variacin de la velocidad
de un objeto en funcin del
tiempo.
Se dice que la funcin
velocidad/tiempo es la
derivada de la funcin
distancia/tiempo. De la
misma manera, la funcin
aceleracin es la derivada
de la funcin velocidad.
Describe la evolucin de la
tangente a la curva velocidad/
tiempo en cada punto.
0 0,2 3,0 2,8 2,6 2,4 2,2 2,0 1,8 1,6 1,4 1,2 1,0 0,8 0,6 0,4
20
180
160
140
120
100
80
60
40
Km/h
Km
200
150
100
50
Distance darrt (m)
Vitesse (km/h)
Freinage
Raction
90 50 30
88
89
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 dibujo de 6 recipientes, 1 dibujo con los 6 grfcos
El volumen de un tonel
Estos seis recipientes tienen la misma altura (90 cm) y el mismo
volumen (90 l). El grfco indica el nivel de llenado de los recipientes en
funcin del tiempo.
Cul es la curva de llenado de cada recipiente?
Cules pueden ser las dimensiones de cada recipiente?


Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel cuadriculado, un lpiz
Sabe usted leer un grfco?
Cada uno imagina un recipiente (de 90 cm de altura y de 90 l) y lo dibuja.
Construye el grfco de llenado
Lo pasa a su vecino, que ha hecho lo mismo.
Pregunta: A partir del grfco proporcionado por su vecino, encuentre
el recipiente en el que ha pensado. Gana el que lo encuentra en primer lugar.
Cul es la curva de
llenado de cada recipiente?



Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 dibujo de los 6 recipientes, 1 dibujo de 6 indicadores de nivel graduados
A cada uno su capacidad
Cada varilla indica la capacidad, graduada de 10 en 10 litros, de uno de estos seis recipientes.
Asocie cada indicador de nivel con su recipiente.
Grade de 10 en 10 litros el nivel de
capacidad de un barril de 160 litros
tumbado, dependiendo de que el
agujero de llenado se encuentre en lo
alto de una tapa o en lo alto del tonel.
Vace los depsitos
Vuelva a coger los 6 recipientes y sus
grfcos de llenado.
Dibuje ahora el grfco vaciado de
cada uno (suponiendo que el caudal es
constante y que el tapn de vaciado
est debajo).
6.Construir
Curvas & Volmenes
10
0
10 20 30 40 50 60 70 80 90
20
30
40
50
60
70
80
90
litros
cm
10
0
10 20 30 40 50 60 70 80 90
20
30
40
50
60
70
80
90
10
0
10 20 30 40 50 60 70 80 90
20
30
40
50
60
70
80
90
10
0
10 20 30 40 50 60 70 80 90
20
30
40
50
60
70
80
90
10
0
10 20 30 40 50 60 70 80 90
20
30
40
50
60
70
80
90
90 cm
160 litros
90 cm
90 l
Cul es la curva de llenado
de este recipiente?
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Qu retener?
Para determinar la curva de llenado de un recipiente en cada instante, hay que estimar (o calcular)
la evolucin del rea de la seccin del recipiente en funcin de la altura h. Esto equivale a utilizar
directamente o aproximadamente clculos de volumen en funcin de la altura. Este es el mbito del
clculo integral puesto en marcha por Newton (1642-1727) y Leibniz (1646-1716). Pero muchas
de las frmulas de volmenes (y de reas) se conocen desde Arqumedes (287-212 A.C.).
Algunas frmulas
Volumen de los recipientes en funcin de la altura
(altura en dm, volumen en dm
3
o litros)
Cilindro: V(h) = Base x h = R
2
x h
Pirmide sobre la base: V(h) = B x h/3
Cono sobre el vrtice: V(h) = V(H) x (h/H)
3
Esfera: V(h) = h
2
(R h/3)

Aplicaciones de las matemticas
La nocin de relacin entre dos (o varias variables) se expresa en matemtica por medio de funciones.
Sus representaciones grfcas forman parte hoy en da de la vida cotidiana (curva de temperatura,
cotizacin de la bolsa...) y son herramientas utilizadas en numerosos dominios tcnicos.
El clculo integral, que permite calcular las reas y los volmenes, se ha desarrollado al mismo tiempo
que el clculo diferencial en el siglo XVII.
Los problemas de medida de volumen y de capacidad se utilizan desde siempre por comerciantes e
ingenieros.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Funcin - Grfco - Clculo integral - Volmenes - Arqumedes - Barril
6.Construir
Curvas & Volmenes
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 lpiz, 1 hoja, 1 regla, 1 tubo
Ruletas y cicloide
Fije el lpiz en el interior del tubo
Trace la curva obtenida haciendo girar el tubo contra la regla
sin deslizar.
Esta curva se llama cicloide.
Es la curva descrita por un punto sobre
una rueda de bicicleta que rueda.

Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 lpiz, 1 hoja discos en cartn rgido o en PVC..., 1 disco hueco
Curvas en bucle
Fije el lpiz en el borde de un disco
Trace curvas haciendo girar este disco en el interior o
el exterior de otro disco.
Estas curvas se llaman hipocicloides o epicicloides.
Intente construir una tal curva exterior
con 1, 2, 3, ... ramas.
Intente construir una tal curva interior
con 2, 3 4 ramas.

Hgalo usted mismo
MATERIAL: 3 toboganes de madera o PVC, en forma de U o... 3 canicas idnticas preferentemente
en acero
El camino ms corto?
Coloque los toboganes en el borde de una mesa. Haga salir las 3 canicas al mismo tiempo.
cul llegar antes a la base de los toboganes?
llegadas al suelo, cul es la que va a caer ms lejos?
Moraleja de la historia: La lnea recta no es siempre el camino ms corto!
6.Construir
Curvas suaves
Qu retener?
El nombre cicloide fue
propuesto por Galileo (1667-
1748). Esta curva posee
propiedades originales. Dos
canicas que parten de cada
lado a alturas diferentes se
cruzan en la base del tobogn
El rea bajo una rama de la
cicloide es igual a 3 veces el
rea del disco que la describe.
El mejor tobogn?
Es el que permite a una
canica llegar lo ms rpido a
la base del tobogn?
Este problema fue propuesto
en forma de desafo por
Jean Bernoulli en 1696,
mucho antes del nacimiento
del clculo. La respuesta fue
encontrada por l mismo,
pero tambin por su hermano
Jacques, por G. de lHospital,
Leibniz y Newton. Este tipo de
problema est en el origen del
clculo variacional.
Es una cicloide, aqu llamada
curva braquistcrona.
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
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Para ir ms lejos...
Problemas shock
Un problema shock es un problema cuya respuesta va en contra del razonamiento lgico natural.
Veamos tres ejemplos:
2 monedas idnticas. Una de ellas realiza una vuelta completa alrededor de la otra
que est fja.
Cunta(s) vuelta(s) ha dado sobre s misma?
Por qu?
Una botella esta recostada sobre una mesa y realiza una vuelta sobre s misma,
con el cuello apoyado sobre un trozo de madera.
Cul es la distancia recorrida por un punto de la botella?
Por qu?
Se coloca una plancha sobre dos cilindros idnticos.
Cul es la distancia recorrida por la plancha
cuando los cilindros dan una vuelta?
Aplicaciones de las matemticas
Estas curvas aparecen desde la Antigedad, utilizadas por Aristteles y Ptolomeo para describir los
movimientos de los planetas. Los astrnomos las utilizan an hoy en da. Para obtener medidas ms
precisas del tiempo en navegacin o en astronoma, Huygens inventa en 1659 un reloj de pndulo
que oscila entre dos arcos de cicloide. Es el pndulo iscrono.
En mecnica, las formas cicloidales se utilizan en engranajes y reductores de velocidad. Una pista de
monopatn en forma de cicloide tendra ms ventajas que las actuales!
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Bernoulli - Braquistocrono - Cicloide - Custica - Reloj de Huygens
6.Construir
Curvas suaves
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0 0,2 3,0 2,8 2,6 2,4 2,2 2,0 1,8 1,6 1,4 1,2 1,0 0,8 0,6 0,4
20
180
160
140
120
100
80
60
40
Km/h
Km
0 0,2 3,0 2,8 2,6 2,4 2,2 2,0 1,8 1,6 1,4 1,2 1,0 0,8 0,6 0,4
20
180
160
140
120
100
80
60
40
Km/h
Km
0 0,2 3,0 2,8 2,6 2,4 2,2 2,0 1,8 1,6 1,4 1,2 1,0 0,8 0,6 0,4
20
180
160
140
120
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Km/h
Km
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10
0
10 20 30 40 50 60 70 80 90
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10
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10 20 30 40 50 60 70 80 90
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cm
cm
cm
cm
cm
l l
l l
l l
cm
10
0
10 20 30 40 50 60 70 80 90
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30
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0
10 20 30 40 50 60 70 80 90
20
30
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0
10 20 30 40 50 60 70 80 90
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0
10 20 30 40 50 60 70 80 90
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10 20 30 40 50 60 70 80 90
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8.Optimizar
Dos bolas rojas?
Bingo!
Y el ganador es?
7.Estimar - Prever
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 botellas pequeas con 4 canicas
Dos bolas del mismo color o
dos bolas de colores diferentes?
De la vuelta a uno de los recipientes para que aparezcan dos bolas en el
cuello de la botella.
Tiene ms posibilidades de obtener dos bolas del mismo color
o dos bolas de colores diferentes?
Cmo comprobar su respuesta?
Y si cada botella contuviera 1000 bolas ms del mismo color?
Qu retener?
Prever o estimar
En uno de los recipientes hay el mismo nmero de bolas de cada color, se puede entonces pensar
que tenemos la misma probabilidad de obtener el mismo color que colores diferentes. Pues no es
as!
Para comprobarlo, puede
Volver a realizar el experimento una gran cantidad de veces.
Es la aproximacin estadstica.
Calcular el nmero de maneras de agrupar dos bolas entre cuatro.
Es la aproximacin probabilstica.
En el primer caso, tiene una estimacin estadstica del resultado. Cuantos ms experimentos
realice, ms se aproximar al resultado exacto. En el segundo caso, tiene un acercamiento
modelizado al problema y un resultado terico.

Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 urna con 750 canicas azules y 250 rojas (aparecen 100 canicas) o
1 saco con 750 canicas azules y 250 rojas, 1 recipiente, volumen: 100 canicas
Sondeos - Sondeos
Extraiga 100 canicas y colquelas en el recipiente, cuntas hay de cada color?
Realice la experiencia varias veces. Cuntas canicas de cada color estima usted que extraer?
Qu retener?
Si se encuesta a una muestra de 100 personas elegidas al azar en un grupo de 1000, se obtienen
informaciones aproximadas. De la misma manera aqu, una muestra de 100 canicas proporciona
informacin sobre el nmero de canicas de cada color en el recipiente con una cierta precisin, una
cierta horquilla (entre 21 y 29 bolas rojas). Este es el dominio de los sondeos.

Aplicaciones de las matemticas
Hoy en da la probabilidad y la estadstica se utilizan en la gestin de sistemas complejos: control de
cohetes, colas de espera, mrgenes de error, etc.
Pero tambin en juegos con dinero, en economa, seguros, clculo de jubilaciones y planes de jubilacin,
tests de calidad, estudios de opinin, etc.
El clculo estadstico permite extrapolar informacin para una poblacin completa a partir de una
muestra representativa. Los sondeos bien llevados deben tambin informar sobre los lmites de las
tcnicas utilizadas.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Azar - Juegos - Sondeo - Probabilidades
7.Estimar - Prever
Dos bolas rojas?
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 plancha de Galton (cf plano), bolas, clavos, tablero
El azar es computable?
Elija una canica y djela descender suavemente.
Puede prever dnde va a llegar?
Dnde tiene ms posibilidades de caer?
Prever como se comporta cada canica es imposible. Sin embargo, el clculo de
probabilidades permite prever como se distribuye el conjunto de las canicas a
la llegada.
Qu retener?
La curva de Gauss
Por qu es tan conocida la forma de esta curva? Por qu resulta
fundamental para la estadstica?
Si clasifcamos los habitantes de una ciudad o un pas de acuerdo
con una caracterstica (tamao, peso, cociente intelectual, nivel
de competencia...), cuanto ms nos aproximemos a la media para
cada criterio considerado, ms individuos se encontrarn.
Cuanto ms nos alejemos de la media, menos individuos habr.
En los extremos, no encontraremos prcticamente a nadie.
La representacin grfca de este hecho es la curva llamada campana de Gauss (1777-1855).
El carcter universal de esta curva es consecuencia de un resultado de Euler (1707-1783) y
de Laplace (1749-1827), que dice que la distribucin gaussiana es la acumulacin de muchas
pequeas contribuciones independientes.

Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 plancha de Galton (cf plano), 7 valores sobre las casillas
Elija la buena casilla
Coloque un uro, un dlar, un... en una de las casillas.
Si la canica cae sobre esa casilla, ganar 60, 15, 4 3
veces ms que su apuesta!
Algunas casillas son benefciosas para el jugador que otras
Cules?
Calcule el nmero de caminos que conducen a cada casilla.
Qu probabilidad existe de llegar a cada casilla?
Para conocer la probabilidad de llegar a cada casilla, basta con contar el nmero de caminos que
conducen a ella! Se reconocen los nmeros del tringulo de Pascal.
Todas las casillas no tienen la misma probabilidad de hacerle ganar! El propietario de este tipo de
juego es el que con mayor frecuencia gana?
Aplicaciones de las matemticas
La probabilidad y la estadstica son herramientas que permiten el tratamiento de datos y de la
informacin. No solamente se encuentran en el mbito de las tecnologas de la informacin (tratamiento
estadstico de la seal y de imgenes), sino tambin en la gestin de riesgos (seguros), el control de
calidad, la economa, la salud, en ingeniera fnanciera (fnanzas cuantitativas), el consejo estratgico
(anlisis de mercados, estudios de factibilidad), etc.
Se puede as usar una curva de Gauss para modelizar la gestin de ventas y de existencias en una
empresa, un comercio.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Curva de Gauss - Estadstica - Probabilidad - Distribucin - Esperanza de ganancia
7.Estimar - Prever
Bingo!
3 4 4 10 60 60 10
100
100
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 jugadores
Hoja, piedra, tijeras...
Simultneamente, los dos jugadores muestran su eleccin con una mano.
La hoja envuelve la piedra que rompe las tijeras que cortan el papel!
Cmo ganar con ms frecuencia a este juego tambin llamado Chifoumi?
Respuesta: dejando cada jugada al azar.
Pero, se puede jugar al azar?
Variante: Se aade un pozo!

Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 jugadores y despus, 2 grupos de jugadores, pizarra, tiza
La carrera hasta 20
El primer jugador dice 1 2. Cada uno, por turnos, aade 1 2 al nmero del otro jugador. Las
cantidades sucesivas se escriben en la pizarra.
Gana el que primero dice 20.
1a fase: hacer jugar a los alumnos uno contra uno.
2a fase: hacer jugar 2 grupos de alumnos dejando un tiempo de consulta entre cada jugada.
Cada alumno del grupo juega por turnos.
3a fase: cada grupo enuncia algunos elementos de la estrategia ganadora. El otro grupo acepta o
rechaza el enunciado. Gana el equipo que tiene el mayor nmero de enunciados aceptados.
Extensiones:
Hacer la carrera hasta 30. Hacer la carrera hasta 2010.
Hacer la carrera hasta 20 30, pero sumando 1, 2 3..

Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 jugadores y despus, 2 grupos de jugadores, 1 cuadro
La tableta de chocolate
Cada uno, por turnos, elige una casilla y tacha todas las que
no estn an tachadas y que estn a la izquierda y debajo de la
casilla elegida.
Pierde el que tacha la ltima casilla arriba a la derecha.
Se puede hacer jugar a los alumnos como en el caso de la carrera
hasta 20.
Extensiones:
Hacer jugar sobre cuadros ms pequeos o ms grandes.

Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 jugadores y despus, 2 grupos de jugadores, 1 pizarra, 1 tiza, 3 dados
Juego, azar y estrategias
Cada uno, por turnos, lanza los dos dados.
Gana el que obtiene la suma mayor.
Cules son los nmeros que tienen mayor probabilidad de salir?
Extensiones:
Jugar con 3 dados.
7.Estimar - Prever
Y el ganador es?
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 jugador, 3 ruletas o 3 dados marcados
Hagan su juego!
Elija una ruleta, yo elijo la siguiente y gano ms a
menudo que usted!
Por qu?
De hecho, cada ruleta gana ms a menudo que la
anterior.
Qu retener?
Estos juegos son ejemplos sencillos de teora de juegos.
En los dos primeros casos, el juego es de informacin completa y tiene un fnal. Hay siempre un
ganador y un perdedor y por lo tanto una estrategia ganadora y, aqu, gana el que comienza el
juego (y juega bien!). Pero en el segundo juego, la estrategia ganadora no es fcil de encontrar.
El tercer juego contribuy al nacimiento de la teora de juegos en el siglo XVII, gracias a los
trabajos de Blaise Pascal y de Chevalier de Mr. Durante el siglo XX, Von Neumann y Oskar
Morgenstern desarrollaron esta teora.
Los ltimos juegos muestran que el azar puede a veces controlarse. Situaciones anlogas al juego
de las ruletas han permitido probar, en particular a Condorcet (1743-1794), que en democracia
ningn sistema electoral es mejor que otro.
Aplicaciones de las matemticas
La teora de juegos, en colaboracin con la probabilidad y la estadstica, est muy presente hoy en da
en todas las situaciones que involucran situaciones de estrategia, decisin, competicin y cooperacin.
Se encuentra, por supuesto, en los juegos, pero tambin en luchas o confictos polticos (ciencias
polticas) o en estrategias militares y sobre todo en economa, en comercio y marketing.
Tambin se utiliza en informtica y algortmica.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Teora de juegos - Estrategia - Von Neumann - Nash - Teora de la informacin
7.Estimar - Prever
Y el ganador es?
6
8
1
3
5
7
2
4
9
99
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d
D
D = 35 mm
d =30 mm
D
D
60 60 10 10 4 4 3
D
D
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8.Optimizar
Pompas de jabn
El camino ms corto
La mejor forma
8.Optimizar
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: Alambre o pajas, 1 cubo con agua jabonosa
La naturaleza es perezosa
Fabrique un tetraedro, un cubo, un octaedro, una hlice...
Antes de sumergirlas en agua, intente imaginar como van a colocarse las superfcies jabonosas.
Sumrjalas y observe las pelculas jabonosas.
Cuntas caras hay alrededor de las aristas? Cuntas aristas alrededor de los vrtices?
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Alambre, pajas, una placa, agua jabonosa
Bulle bulle
Haga una pompa de jabn. Qu forma tiene?
Coloque una pompa sobre la placa. Cmo se apoya la pompa sobre la placa?
Coloque una pompa grande y una pequea sobre la placa sin que se toquen. Introduzca una
paja entre las dos. Qu sucede?
Sobre un alambre en forma de U, coloque una cuerda no tensada y sumerja todo en el agua
jabonosa.Estire un poco el hilo. Qu forma toma?
En el interior de un marco cuadrado de alambre de (unos) 15 cm de lado, coloque una cuerda
cerrada de (unos) 25 cm, unida a las 4 esquinas del cuadrado por medio de la cuerda.
Sumerja el conjunto en el agua y squelo.
Qu forma toma la cuerda interior si la agujerea con un dedo seco?
Aplicaciones de las matemticas
Estas formas se encuentran en la naturaleza y en arquitectura.
Los problemas de superfcies minimales interesan a matemticos y fsicos desde hace ms de tres siglos
y tambin, desde hace una cincuentena de aos, a qumicos, bilogos, arquitectos...
Panales, esqueletos, telas de araa, ... la evolucin de la naturaleza ha optimizado numerosas formas.
Tambin en la industria del automvil, la aeronutica, la construccin, la arquitectura de los puentes...
los ingenieros buscan soluciones ptimas para disminuir el peso, los residuos, el consumo de energa y
el gasto medioambiental de los objetos de conciben.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Pompas de jabn - Superfcies minimales - Tensin superfcial
8.Optimizar
Pompas de jabn
Qu retener?
Matemticas enjabonadas
Una pompa de jabn es
esfrica. Por qu?
Dada un rea fja, el crculo
delimita la superfcie de menor
permetro.
Fijado un volumen, la esfera
posee la superfcie ms
pequea.
La naturaleza elige minimizar
el esfuerzo.
Estas formas corresponden
a mnimos de la energa
potencial, que es proporcional
al rea de los cuerpos.
Las molculas de jabn crean
una tensin superfcial que
minimiza las superfcies
jabonosas.
El belga Ferdinand Plateau
fue el primero que estudi
estas formas en los aos
1860. Observ que:
Cuando una pompa de
apoya sobre una superfcie,
es perpendicular a ella.
Cuando varias superfcies
jabonosas se encuentran,
lo hacen: 3 a 3 a lo largo
de una lnea con ngulos
iguales de 120, 4 a 4
alrededor de un punto
con ngulos constantes
(10928...).
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz
El camino ms corto
Cul es el camino ms corto de A a B?
A
B
A
B
A
B
pasando por el ro?
pasando por los
dos ros?


Hgalo usted mismo
MATERIAL: Pape, lpiz, 1 cubo - 1 cilindro - 1 cono - 1 pirmide - 1 silla de montar -1 toro
El camino ms corto sobre una superfcie
Cul es el camino ms corto de A a B?
A
A
A
A
A
B
B
B
B
B
B
A
A
A
A
A
A
B
B
B
B
B
B
A
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B
B
A
A
A
A
A
A
B
B
B
B
B
B
A

Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 globo terrqueo, 1 cuerda o 1 goma elstica
Y sobre la superfcie terrquea?
Elija dos puntos alrededor del paralelo 30 o 40: Pars y Montreal
o El Cabo y Santiago de Chile...
Cul es el camino ms corto para ir de una ciudad a la otra?
Comprubelo con la cuerda.
A qu corresponde esta lnea sobre el globo?
Aplicaciones de las matemticas
Sobre la Tierra, estos problemas de encontrar el camino ms corto interesan a los gestores de redes de
de fuidos, electricidad, gas, petrleo, agua, y tambin en las comunicaciones terrestres.
Pueden resolverse por medio de las matemticas o la algortmica.
Sobre la superfcie de la Tierra, son utilizados desde hace mucho tiempo por los marinos. Son usados
hoy en da por los aviadores, incluso para vuelos de larga distancia. Para los vuelos espaciales, estos
problemas son ms complejos e involucran la atraccin gravitacional entre planetas.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Camino ms corto - Minimal - Curvatura - Gauss - Superfcie desarrollable
8.Optimizar
El camino ms corto
Qu retener?
La lnea recta no es el camino
ms corto... en general!
El camino ms corto sobre
una superfcie se llama una
geodsica.
Sobre una superfcie
plana, en geometra
euclideana, es la lnea recta.
Sobre una superfcie
desarrollable, un cilindro, un
cono, un poliedro... , tambin
es el segmento de recta que
une los dos puntos sobre la
superfcie proyectada sobre el
plano.
Ya no es una lnea recta
cuando la superfcie no
posee curvatura nula en cada
punto. Es el caso de la silla
de montar con curvatura
negativa y de la esfera con
curvatura positiva.
Sobre la esfera, es un arco
de circunferencia mxima,
circunferencia centrada en el
centro de la Tierra.
Estos problemas fueron
desarrollados por Gauss en el
siglo XIX.
pasando por los tres
lados de un tringulo?
por un espejo cncavo?
por un espejo convexo?
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 placas de plexigls unidas por 3, 4 5 topes, 1 cubo de agua jabonosa
El camino ms corto entre tres puntos
Coloque 3 topes entre las dos placas*.
- Sumerja el conjunto. Squelo y observe.
- Cuntos puntos hay? Cuntas aristas? Qu ngulo forman?
Coloque 4 topes entre las 2 placas.
- Antes de sumergir el conjunto, trate de imaginar como van a repartirse las uniones jabonosas:
en X? en U? Z, H??
- Sumerja y observe: Cuntos puntos hay? Cuntas aristas?
* Qu sucede si uno de los ngulos del tringulo es mayor que 120?

Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 placas de plexigls, 1 paja
Los panales
Haga una pompa entre las dos placas. Va a
formarse un cilindro
Coloque una sucesin de pequeas pompas,
las unas junto a las otras. Cmo se enlazan
las unas respecto a las otras?
Introduzca una lmina metlica perpendicular a
las 2 placas y observe.
Si las pompas son del mismo tamao qu formas
toman? Cmo se enlazan unas con otras?

Hgalo usted mismo
MATERIAL: Hechos con alambre: 2 circunferencias, 4 barras
Superfcies minimales entre
2 circunferencias, 2 rectas, 4 rectas...
Saque las dos circunferencias del cubo y aljelas un poco la una de la
otra. Dnde se encuentra esta superfcie?
Saque dos barras del cubo, aleje un poco la una de la otra y gre
ligeramente la una respecto a la otra. Dnde se encuentra esta
superfcie?
Vuelva a hacer el experimento con 4 barras unidas.


Aplicaciones de las matemticas
Estas superfcies minimales se encuentran en la fsico-qumica de los materiales, en biologa y en
arquitectura (estructuras muy fnas e incluso en hormign).
Los materiales diseados tomando como modelo la estructura de panal poseen propiedades llenas de
ventajas, como ser ligeras, resistentes y rgidas.
Estas formas, hechas en aluminio, se utilizan en la construccin del Airbus A380, de los trenes de alta
velocidad (TGV), de las paredes de los satlites,...
Con cartn o polivinilo, el modelo de panal de abeja se emplea habitualmente en la construccin de
puertas y paletas de transporte...
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Optimizacin - Surperfcies minimales - Panal Estructura tensada
8.Optimizar
La mejor forma
Para saber ms
Un apilamiento de discos deja espacios
vacos. Es el hexgono regular el que ocupa
la mayor superfcie sin dejar agujeros. Se
encuentra en los panales de abejas.
Las abejas han encontrado la solucin
ptima?A pesar de todo, la celda de un
panal no es la forma que ms efcientemente
ocupa un volumen dado. Se han encontrado
mejores sistemas, pero la forma ms efcaz
sigue an sin conocerse.
Que retenir
Solucin jabonosa y
matemticas
La solucin jabonosa muestra
cual es el camino ms corto
uniendo 3, 4 y ms puntos.
El problema para 3 puntos fue
resuelto por el suizo Joseph
Steiner en el siglo XIX.
Veamos una solucin sencilla:
Se construye el tringulo CSB,
obtenido por una rotacin de 60
a partir del tringulo CSB.
Se tiene:
SA + SB + SC = SA + SS +SB.
Esta cantidad es mnima
cuando los 4 puntos A-S-S-B
estn alineados.En este caso,
los ngulos BSC y CSB son
de 120. Y el problema est
resuelto!
Una escola para 3 pueblos
Los 3, 4 5 puntos pueden
reemplazarse por ciudades,
granjas..., el punto de Steiner
por una escuela, un hospital...
La respuesta viene dada por el
agua jabonosa.
Cmo resolver este problema
si el nmero de habitantes es
diferente?
A
B
C
B'
S'
S
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8.Optimizar
Pitgoras
Nmeros fgurativos
Es ciertos?
9.Demostrar
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 puzzles para recortar
El teorema de Pitgoras
Desplazando las piezas de cada puzzle, haga aparecer una demostracin del teorema de Pitgoras
Por plegados Por desplazamientos
a
2
b
2
c
2
a
2
b
2
c
2
a
2
b
2
c
2

Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz, tijeras, comps
De un polgono al cuadrado de misma rea
Recortando, recupere las demostraciones de Euclides:
1. Todo polgono puede recortarse en suma de tringulos.
2. Todo tringulo puede dividirse para reconstruir un rectngulo de la misma rea.
3. Todo rectngulo puede recortarse hasta formar otro rectngulo de la misma rea y cuya anchura
est fjada.
4. Todo rectngulo puede considerarse como la diferencia de 2 cuadrados.
5. Gracias al teorema de Pitgoras, se puede construir un cuadrado que es la diferencia de otros
dos cuadrados!
Conclusin
Todo polgono puede recortarse para reconstruir un cuadrado de la misma rea. Desde los griegos, el
clculo de reas se reduce a comparar la superfcie con la de un cuadrado. Se dice que la superfcie es
cuadrable. Observe que viene medida en cm
2
, m
2
, km
2
....
9.Demostrar
Pitgoras
Que retenir
Del chino Chou-pei
Suan-King (1105 A.C.).
3000 aos de investigacin
Los antiguos sabios de Egipto o
de China conocan ya muchos
de los resultados formulados
con nmeros enteros (como 3
2

+ 4
2
= 5
2
).
Los griegos fueron los primeros
que intentaron demostrar estos
resultados de manera general.
As, Pitgoras (Siglo VI A.C.)
dio su nombre al teorema
sobre el cuadrado de la
hipotenusa... del que Euclides
(Siglo III A.C.) proporcion
la demostracin ms antigua
conocida.
Existen cerca de 400
demostraciones diferentes!
Estas pruebas han dado lugar a
nuevos problemas y resultados
inditos, como el carcter no
racional de la diagonal de los
cuadrados de lado entero.
A
H
G
F
B
D L E
C
I
K
1 2
3 4
5
114 113
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz, tijeras
Duplique, triplique...
Recortando, construya un cuadrado:
suma de 2 cuadrados,
igual al doble de un cuadrado dado,
igual a 3 veces, 5 veces... un cuadrado dado.
Hgalo con la menor cantidad posible de recortes.
Que retenir
Los chinos consideraban los problemas matemticos, tanto los aritmticos como los geomtricos,
como rompecabezas. Estos problemas de cuadratura y de duplicacin condujeron a los griegos a
plantearse clebres problemas:
la irracionalidad de la diagonal del cuadrado de lado 1,
la duplicacin del cubo,
la cuadratura del crculo.

Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz
El sof
Cules son las dimensiones mximas de un sof que
debe transportarse a lo largo de un pasillo de un
metro de largo y girando en ngulo recto?
Puede entrar en la habitacin central?
Y si se tratara simplemente de una plancha (o de una
escalera)?
Nota: las puertas miden 80 x 210 cm!
Aplicaciones de las matemticas
La bsqueda de pruebas, de demostraciones que aplican resultados matemticos ya conocidos est en
la base del trabajo de un matemtico y aqu radica la originalidad de esta tarea.
El teorema de Pitgoras se utiliza para construir longitudes irracionales como 2, 3, 5... y an
hoy en da lo usan los albailes, los arquitectos y los transportistas de grandes volmenes!
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Hipotenusa - Nmero irracional - Duplicacin - Cuadratura - Pitgoras - Euclides...
9.Demostrar
Pitgoras
=
?
= ? + +
+
1 1
2 2
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: Fichas redondas o cuadradas
Los nmeros triangulares: 1, 3, 6, 10, 15...
...son las sumas de los primeros nmeros enteros.
Hay dos mtodos para calcular estos nmeros:
+ =
1
+
2
+
3
+
4
+
5
o :
Y demuestre, en general, que:
Compruebe, utilizando los primeros nmeros enteros, que cada uno se escribe como la suma de a lo
ms 3 nmeros triangulares.
Los nmeros cuadrados: 1, 4, 9, 16...
...son las sumas de los primeros nmeros impares. Hay dos mtodos para calcular estas sumas:
+ = ?
1
+
3
+
5
+
7
+

Y demuestre, en general, que: 1 + 3 + 5 + 7 + ... + (2n-1) = n


2
Compruebe, utilizando los primeros nmeros enteros, que cada uno se escribe como la suma de a lo
ms 4 nmeros cuadrados.
Los nmeros pentagonales,
hexagonales...
...son las sumas de los primeros nmeros
representados sobre un pentgono, un
hexgono,...
Encuntrelos y deduzca la frmula general.
Compruebe, utilizando los primeros nmeros
enteros, que cada uno se escribe como la suma de a lo ms 5 nmeros pentagonales, de cmo mucho
6 hexagonales,...
9.Demostrar
Nmeros fgurativos
Qu retener?
De las primeras pruebas
simples, comprensibles hasta
por un colegial y realizadas
con fguras geomtricas,
hemos pasado hoy en da a
demostraciones que ocupan
cientos de pginas, que
precisan la utilizacin de
ordenadores y que no son
comprobables ms que por
un pequeo nmero de
especialistas.
Estas sucesiones de nmeros,
representadas por puntos,
han sido estudiadas por
Pitgoras, Diofanto y
tambin por Pascal. En
dimensin 3, se encuentran
tambin los nmeros
piramidales, cbicos...
01 + 02 + 03 + 04 + 05 + 06 + 07 + 08 + 09 + 10 + 11 + 12
+ 12 + 11 + 10 + 09 + 08 + 07 + 06 + 05 + 04 + 03 + 02 + 01
= 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13
= 12 x 13
1 + 2 + 3 + ... + n =
n(n + 1)
2

de donde T =
12x13
2
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: Bloques de madera o piezas de cartn
lgebra y Geometra
Con ayuda de estas piezas, encuentre
las frmulas:
Y recupere tambin las frmulas:
(a b)
2
= ... a
2
b
2
= ...

Con los bloques, demuestre que:
(1 + 2 + 3 + 4 + ... )
2
= 1
3
+ 2
3
+ 3
3
+ 4
3
+ ...
Con ayuda de 6 bloques de este
tipo, construya una torre compacta.
Y demuestre, en general, que para todo entero n, se tiene:

Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz
De conjeturas a demostraciones
Los tringulos de Pitgoras
Encuentre los primeros tringulos rectngulos cuyos lados tengan longitudes
enteras, dos a dos consecutivas (como 3 4 5). Intente obtener todas las ternas
que cumplen esta propiedad.
Los cuadrados de Fermat
Encuentre los primeros nmeros primos que se escriben como suma de cuadrados
de dos enteros (como 5 = 1
2
+ 2
2
). Intente deducir el conjunto de los nmeros
enteros que se escriben de este modo.
Aplicaciones de las matemticas
La primera actividad de un cientfco y de un matemtico es la de encontrar y formular un buen
problema.
Qu es un buen problema?
Como dijo David Hilbert durante el Congreso Mundial de Matemticas en Pars en 1900 - es un
problema que cualquier colegial puede entender!
Pero tambin es un problema que hace avanzar los conocimientos, aunque l mismo no sea resuelto.
As ha sucedido con la ltima conjetura de Fermat que ha dado lugar a numerosos resultados antes de
ser demostrada por Andrew Wiles en 1994, 350 ms tarde.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Nmeros fgurativos - Sucesiones de enteros -
9.Demostrar
Nmeros fgurativos
a
b
a+b
a
b
a+b
(a + b)
2
= ... (a + b)
3
= ...

1
2
+ 2
2
+ 3
2
+ 4
2
+ + n
2
=

n(n+1)(2n+1)
6
=
1
2
3
?
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 puzzles de 4 piezas
63 = 64 = 65
Con estas 4 piezas fabrique un cuadrado y luego un rectngulo.
Cul es el rea de cada uno?
Y el rea de la superfcie de partida?
Pregunta:
por qu intervienen los nmeros de la sucesin de Fibonacci?


Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 modelo para reconstruir
Ilusin o Realidad?
Existen estos objetos? Puede construirlos? La respuesta se encuentra en una frase del humorista
francs Pierre Dac: Todo depende del punto de vista utilizado!

Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz
De Pitgoras a Wiles
Compruebe que: 3
3
+ 4
3
+ 5
3
= 6
3
1
3
+ 6
3
+ 83
3
= 9
3
7
3
+ 14
3
+ 17
3
= 20
3
Encuentre otros cubos descomponibles en 3 cubos.
Qu retener?
Se saba, mucho antes de Pitgoras, que existen nmeros enteros verifcando:
x
2
+ y
2
= z
2
Encuentre una terna de tales nmeros diferente de (0, 0, 0) y de (3, 4, 5). Pierre de Fermat
enuncia en 1641 la conjetura de que un cubo de lado entero no poda descomponerse en 2 cubos
de lados enteros, y en general, para n 3, que la ecuacin:
x
n
+ y
n
= z
n
no tenia soluciones enteras aparte solutiones en 0 y 1..
Antes de ser demostrada 350 aos ms tarde por Andrew Wiles, fue objeto de nuevas conjeturas:
es cierta? es indemostrable? es irresoluble?
9.Demostrar
Es ciertos?
115
116
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz, 6 cerillas
Cambie el punto de vista
1
11
21
1211
111221
312211




Qu retener?
Utilizadas en tests psicolgicos, estas cuestiones muestran que en matemticas, como en la vida
cotidiana, hay que saber ser fexibles y abordar los problemas desde todos los ngulos posibles!
Aplicaciones de las matemticas
Podemos siempre probar una cosa de la que conocemos su veracidad?
En 1931, Kurt Gdel dio una respuesta negativa a esta pregunta con su famoso teorema de
incompletitud. Gdel demostr que las nociones de verdad y de demostrabilidad no son coincidentes,
probando - sobre un ejemplo aritmtico - que una conjetura puede ser verdadera pero al mismo
tiempo indemostrable. Desde entonces, tanto en matemticas como en informtica, los problemas
considerados hasta hoy en da como irresolubles son el objeto de continuas investigaciones..
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Irresoluble - Calculable - Gdel - Problemas P-NP
9.Demostrar
Es ciertos?
Una estos 9 puntos
por medio de 4
segmentos sin levantar
el lpiz del papel.
Se ha agujereado
este cubo de caras
transparentes.
Sobre que cara(s)
puede estar?
Haga un tringulo con
3 cerillas, 2 tringulos
con 5 cerillas, 4
tringulos con 6
cerillas!!
Encuentre la
sucesin ...
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3
5
3
5
5 3
8
5
8
5 8
5
8
13
3
5
3
5
5 3
8
5
8
5 8
5
8
13
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8.Optimizar
Experimente
Formule hipotesis
Demuestre!
10.Concluir
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: Polgonos de cartn, 1 cubo de arena seca y fna
La geometra de un montn de arena
Elija una placa. Vierta arena encima hasta que la desborde.
Cundo obtiene una pirmide? Un cono?
Dnde se sita el vrtice?
En los dems casos, Cul es la forma de las caras?
Cmo se sitan las aristas? Las aristas horizontales superiores?
Qu sucede cuando las placas tienen un agujero?
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: Hojas de papel A4, dibujos de plegados
Plegados y Matemticas
Cules son las dimensiones de una hoja de papel? Su masa?
Pliegue una hoja en dos. Cules son las nuevas dimensiones?
Compruebe que son proporcionales a las prcedentes.
Compruebe que L4/l 4 = L5/l 5 = ... = 2
Es esto cierto para toda hoja de papel?
Por qu se dice que es un papel de 80g ( 120, 150,... 250g)?
Con estas hojas, cmo conseguir mediante plegados un cuadrado,
un tringulo equiltero...?
Son los mayores?
Por medio de plegados, compruebe que la suma de los ngulos de
un tringulo es igual a 180.
Compruebe que las bisectrices de un tringulo se cortan en un punto.
Haga lo mismo para las alturas, las mediatrices, ...
Cmo hacer un pentgono regular? un hexgono?
Aplicaciones de las matemticas
El mtodo experimental es uno de los mtodos usados por los cientfcos.
Tambin puede ser el del matemtico que, habindose planteado una buena pregunta, busque
alguna respuesta. En algunos campos de las ciencias, en astronoma, en fsica de partculas, en biologa
por ejemplo, el mtodo experimental puede ser imposible de llevar a cabo, por motivos prcticos,
ticos,...
El mtodo del docente de matemticas: aprender a proponer situaciones experimentales donde
cada alumno va a hacer suya una pregunta e intentar encontrarle respuestas.
El mtodo del alumno de matemticas: aprender a formular hiptesis, a testarlas y a demostrar que
son ciertas... o falsas.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
10.Concluir
Experimente
Qu retener?
A lo largo de este documento,
les hemos propuesto una serie
de situaciones donde a usted,
y sobre todo a sus alumnos,
se les invita a experimentar.
Estas situaciones estn
extradas de trabajos de
matemticos, de fsicos, de
docentes de matemticas, de
pedagogos y de especialistas
en didctica, a los que desde
aqu les damos las gracias.
Tambin estn extradas de
experimentos propuestos en
la exposicin Por qu las
matemticas? (en ingls
Experiencing
mathematics! ). Todas
pueden realizarse con
materiales muy simples.
Muchas pueden ampliarse con
la ayuda de un ordenador.
123 122 121
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Para ir ms lejos
Pequeas cuestiones, grandes problemas?
Agua dentro del vino!
Dos vasos contienen el mismo volumen, uno de agua, el otro de vino (o de
caf...). Tome una cucharada de agua, virtala en el vino y mezcle. Tome una
cucharada de esta mezcla, virtala en el agua.
Hay ms agua en el vino que vino en el agua?
Cmo demostrar su hiptesis?
La banda de Mbius
Fabrique una pulsera con una tira de papel. Con dos cortes de tijera, puede
obtener 3 pulseras. Fabrique una pulsera de Mbius dando una semi-vuelta a la
tira de papel.
Cuntos cortes de tijera son necesarios para obtener 3?
Nudos primos
Fabrique todos estos nudos.
Cuntos cruces tienencomo mnimo?
Intente encontrar los primeros nudos con
3, 4... cruces.
Un kilo de caf?
1 kg de canicas de un cm de dimetro.
1 kg de canicas de un mm de dimetro.
Cul es el que ocupa el menor volumen?
Y si se reemplazan las canicas por1 kg de caf?
Un kilo de arroz!
Cuntos granos hay en este kilo de arroz?
Encuentre al menos 2 mtodos para responder a esta cuestin.
Una hora!
2 bastones (o 2 cuerdas), que aunque sean diferentes, arden cada uno en
una hora.
Cmo medir 1/4h? 1/2h? 3/4h?
Encuentre al menos un mtodo.
Aplicaciones de las matemticas
Saber, consiste slo en ser consciente de tu ignorancia?
(en Menn Platn)
En matemticas, los alumnos, sobre todo en secundaria pero tambin despus muestran muy poca
habilidad para debatir y convencer con argumentos matemticos y lgicos.
Para ello deben aprender a expresar los diferentes puntos de su argumentacin, a explicar las relaciones
lgicas que conducen a sus conclusiones.
Saber demostrar, es aprender a discutir enunciando argumentos matemticamente, cientfcamente
verdaderos. Saber demostrar, es tambin saber lo que es una prueba, apropirsela y reutilizarla.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Debatir - Mtodo - Lgica - Aristteles - Platn - Descartes
10.Concluir
Formule hipotesis
Qu retener?
Pequeas cuestiones,
grandes problemas
Las matemticas siempre
han ofrecido enunciados
de problemas divertidos o
asombrosos. Entre todos
estos problemas recreativos,
algunos proponen buenas
preguntas, es decir,
cuestiones cuya bsqueda
de respuestas, e incluso las
propias soluciones, permiten
poner en evidencia un hecho
matemtico o cientfco,
o un procedimiento de
razonamiento importante.
Una buena pregunta puede
ser tambin una cuestin que
permite poner a descubierto
los modelos implcitos
de los alumnos y hacerles
comprender su aspecto no
operacional.
Es lo que proponen aqu estas
cuestiones: conservacin de
las cantidades para el agua
y el vino, topologa para la
banda, modelizacin para el
caf, muestreo para el arroz,
lgica para los bastones,...
119
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Hgalo usted mismo
MATERIAL: Cartones para recortar, fip-books para realizar
Flatland: un mundo plano
Quin soy?
Con cada familia de dibujos, realice un libro animado
(fip-book). Cada fip-book muestra las trazas dejadas por un objeto
que atraviesa una pantalla plana.
Para cada fip-book, Cul puede ser este objeto?
Para ir ms lejos
La vida en Flatland
Este dibujo representa la casa de un habitante de un planeta imaginario que tendra slo dos
dimensiones, dnde todo sera plano!
Intente encontrar los 7 errores.
Imagine otros objetos que podran
Hacia la 4a dimensin
1D 2D 3D 4D
Aplicaciones de las matemticas
Como el matemtico, como el fsico y todo cientfco, el docente de matemticas debe aprender a
demostrar y sobre todo a ensear a los alumnos a demostrar, ensearles a discutir y a proporcionar
para ello argumentos basados en herramientas matemticas: los hechos matemticos y la lgica
matemtica.
Aprender a demostrar que una solucin existe o no existe, que un enunciado es verdadero o falso
o ms difcil que no es posible probarlo, en todo caso con los conocimientos del alumno en ese
momento.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Matemticas - Profesor de matemticas - Matemtico
10.Concluir
Demuestre!
Qu retener?
Proponer a los alumnos
un mtodo experimental
en matemticas no
consiste nicamente en
hacerles manipular objetos
geomtricos, nmeros,
letras. Estos experimentos
deben permitirles apropiarse
de la situacin (es la fase
de experimentacin),
expresar oralmente o por
escrito hiptesis (fase de
formulacin) y fnalmente
ratifcar estas hiptesis (fase
de validacin).
En este acercamiento
experimental, quedar
una ltima fase para el
docente: poner en relieve
los conocimientos
matemticos adquiridos
por los alumnos, logros
adquiridos en contenidos o en
razonamientos.
1D 2D 3D 4D
126 125 124
120
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Matemticas
experimentales
ADECUM
Esta exposicin virtual ha sido concebida y realizada por iniciativa de
Alexandros K. Makarigakis (UNESCO Windhoeck),
por Michel Darche, CentreSciences y el Adecum.
Ha contado con las observaciones, crticas y contribuciones de todos
los que han participado en ella directamente:
Sophie Auger-Lger (Orleans), Jean Brette (Pars), Marie Laure Darche-Giorgi
(Orleans), Bento Louro (Lisboa), Marta Macho-Stadler (Bilbao), Boubaker-
Khaled Sadallah (Argel), Benot Matrion (Orleans), Antony Templier (Orleans)
pero tambin de los trabajos en didctica y en divulgacin de cientifca de
Guy Brousseau (Bordeaux), Etienne Guyon (Paris), Claude Janvier (Montral),
Richard Pallascio (Montral), Antonio Prez Sans (Madrid), Andr Rouchier
(Bordeaux), Grard Vergnaud (Paris), a los que desde aqu se enva un sincero
agradecimiento.
Ha sido concebida a partir de la exposicin interactiva
Por qu las matemticas? realizada bajo la direccin cientfca de
Minella Alarcon, responsable de Ciencias Bsicas en la UNESCO y
Mireille Chaleyat-Maurel, vicepresidenta del Comit RPAMaths de la EMS.
Con la colaboracin de:
Jin Akiyama, Universidad de Tokai, Japn
Michle Artigue, Presidenta del ICMI
Jean Brette, Palais de la Dcouverte, Pars
Michel Darche, CentreSciences, Orleans
Mari-Jo Ruiz, Ateneo de la Universidad de Manila, Filipinas
Grard Tronel, Ao Mundial de las Matemticas, Pars
Concepcin y coordinacin: Michel Darche Adecum & CentreSciences
Programacin y desarrollo interactivos:
Antony Templier www.sotodesign.org (Orlans)
Grafsmo: Benot Matrion www.tvwar.org (Orlans)
Traducciones: En: Sophie Auger-Lger (Orlans) - Sp: Marta Macho-Stadler
Universidad del Pas Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea - Bilbao
Pt: Bento Louro Universidade Nova de Lisboa
Ct: A. Gasull y G. Guasp Universitat Autnoma de Barcelona
Ar: Boubaker-Khaled Sadallah - Ecole Normale Suprieure - Kouba-Argel
Crditos fotogrfcos e ilustraciones
centre sciences adecum 99.9 sarcone wikipedia Dbenbenn GNU nasa antony templier
benoit matrion Fotolia.com : Remo Liechti Sandra Carmona Federico Romano goce risteski
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Contacto: Centre.Sciences@wanadoo.fr
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