Sei sulla pagina 1di 29

Gua Rpida de Bolsillo para BATTLEFIELD ACADEMY basada en el Manual del Juego

(por Rubeus, Abril 2011, para Punta de Lanza; versin 2.0, segn el ltimo parche que
traduce el juego a varios idiomas, entre ellos el castellano :-) ).

INTRODUCCIN
Bienvenido a la Academia!
BATTLEFIELD ACADEMY (a partir de ahora para abreviar, BA) es un wargame de carcter
tctico inspirado en un concepto de juego ideado por la BBC y est ambientado durante la Segunda
Guerra Mundial. Y vamos a decir lo tpico: es muy fcil aprender a jugar, es muy gil y liviano, pero
difcil de dominar y ser un buen jugador.
Los jugadores pueden enfrentarse a los poderosos Afrika Korps en los desiertos del norte de
frica en 1941, dirigir a los Aliados para intentar romper las defensas alemanas en Normanda o
luchar en la Batalla de las Ardenas con las fuerzas de EE.UU. y resistir la ofensiva de los alemanes
desesperados. El equipo de Slitherine ha trabajado con el wargamero y profesor John Buckley,
historiador militar en la Universidad de Wolverhampton, para asegurarse de que la estrategia,
tcticas, escenarios y poder de fuego a disposicin del jugador en las batallas libradas en BA se
convirtiera en algo ms o menos realista en cuanto a comportamiento de la IA se refiere (cosa que
siempre es muy difcil lograr al 100%).
Indicar que prximamente se aadirn campaas como las de Market Garden y Sealion
(segn junk2drive de los foros de Slitherine).
Me animo a publicar esta gua para aquellos que les pueda venir bien y/o animaros a que os
lancis sobre este "mini-combat mission" y ya veris qu gozada de wargame. El juego es
tremendamente intuitivo, sencillo y claro de usar (incluso me pregunto si realmente es necesario
que os leis esta gua), con una interfaz difana como el agua. Y ms an que con el ltimo parche
est totalmente traducido al castellano.
Las campaas para un slo jugador estn muy bien (sobre todo si se intenta conseguir todos
los LOGROS de cada misin, representados por estrellas), pero el modo multijugador es muy
divertido. Tambin os animo a que os apuntis a la LIGA DE BATTLEFIELD ACADEMY abierta por
joselillo en el foro de Punta de Lanza (creo que todava estarais a tiempo):
http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB3/viewtopic.php?t=12023
Si no podis en esta edicin de la LIGA, pues en la que viene... ;-)














Hay 2 ediciones de BA: la primera y original, y una expansin llamada Blitzkrieg France.
Yo aconsejo tener las dos, por supuesto. Valen la pena ;-)




Los REQUISITOS DEL SISTEMA mnimos para poder jugar al BA son: Windows XP /
Vista Pentium 4 o equivalente, 512 MB de RAM (XP) o 1GB de RAM (Vista), tarjeta de vdeo de 128
Mb. con Direct X, DVD ROM (no requerido para la versin digital), Tarjeta de sonido compatible con
Direct X 9.0c o superior (incluido en la instalacin).
Lo recomendable es tener un equipo con 1 GB de RAM, tarjeta de vdeo de 256 Mb. Direct X 9
que soporte Shader Model 2.0 o superior. Y mantener los drivers de la tarjeta grfica actualizados
ayuda siempre para jugar!



PRIMEROS PASOS


Cuando se ejecuta el juego vers una pequea ventana de lanzamiento (como la de arriba).
Esto te permite configurar la resolucin y las dems opciones grficas antes de iniciar el juego. Este
cuadro aparece cada vez que se ejecuta, as que si quieres cambiar tus opciones simplemente pulsa
QUIT y vuelve a ejecutar el programa. La ventana de la izquierda contiene algunos enlaces tiles del
juego, incluyendo un enlace a los foros de soporte en caso de que tengas cualquier tipo de
problema. Tambin hay enlaces a los parches ms recientes, as como al foro general de
sugerencias y consejos, o simplemente para alardear de tus victorias!











EL JUEGO
En BA estars al cargo de un grupo de soldados Aliados o del Eje durante la Segunda Guerra
Mundial y decidirs cundo avanzar, retroceder, esconderse, disparar y planear emboscadas. Si t
ordenas Saltad!, tus hombres slo se atrevern a preguntar A cunta altura, seor?!. Puedes
jugar una campaa para un solo jugador o probar el MULTIJUGADOR contra otros jugadores
humanos o incluso disear sus propios escenarios individuales o multijugador con el editor.
Esta es la pantalla de inicio del BA (con el ltimo parche aplicado) en castellano:

SELECCIN DE CAMPAA
Inicialmente deberas jugar la Campaa del Tutorial para familiarizarte con los controles y la
mecnica de juego.

Despus de esto, te movers al norte de frica en 1941 para llevar al 8 Ejrcito Britnico a
la victoria, donde las fuerzas alemanas e italianas dirigidas por Rommel te estarn esperando. La
accin se traslada luego a Normanda en 1944 con los desembarcos del Da D por las tropas aliadas.
Por ltimo, te enfrentars a un ataque feroz llevando las tropas de EE.UU. en el fro de la Batalla de
las Ardenas. Todas las campaas diseadas por el usuario con el Editor del juego tambin aparecen
aqu, en esta lista, y se pueden seleccionar y jugar.

SELECCIN DE ESCENARIO
Una vez que hayas seleccionado una Campaa vers un panel de historia que describe la
prxima misin. Puedes mover las pginas hacia la izquierda para revisar las misiones que ya has
completado e incluso jugarlas de nuevo para tratar de completar todos los logros. La misin ms
reciente siempre ser la que est ms hacia la derecha.


SELECCIN DE UNIDADES
Una vez seleccionada una misin irs a la pantalla de seleccin de unidades. Inicialmente las
unidades sern escogidas por ti, pero ms adelante se te darn una serie de PUNTOS con los que
podrs comprar las unidades que t desees. Se muestran las ESTADSTICAS de cada unidad junto
con una descripcin breve y muy bsica. Observa las estrellas en la parte inferior de la pantalla.
Estas representan los logros de una misin. Puedes completar una misin y avanzar en el juego sin
llegar a completar estos logros, pero para ganar todas las medallas necesitars lograr todos los
objetivos y algunos son muy, muy duros...


INFORME DE LA MISIN

Despus de seleccionar tus unidades vers el informe de la misin detallada. Esto se muestra en un
mapa donde se detalla dnde estn tus unidades, las principales posiciones enemigas y cul es el
objetivo de la misin.


DESPLIEGUE
Si la misin consiste en una defensa puedes tener la oportunidad de cambiar la posicin de
tus tropas en el turno inicial de despliegue (en el CMx1 sera la SETUP PHASE ;-) En el TURNO
INICIAL DE DESPLIEGUE puedes arrastrar a las unidades a una casilla visible, pero lgicamente ten
en cuenta que los tanques no se pueden arrastrar al interior de los edificios, por ejemplo. Tambin
puedes establecer hacia dnde mirar la unidad y ponerlas en el MODO DE EMBOSCADA (Hold Fire o
ALTO EL FUEGO, indicado con una mano blanca en alto). Una vez que ests satisfecho con las
posiciones de partida de tus tropas, puede iniciar la batalla.


EL CAMPO DE BATALLA
El campo de batalla se divide en casillas cuadradas. Cada unidad ocupa una casilla. Las
unidades se mueven en incrementos de 1 casilla (nunca se movern a un espacio entre una casilla y
otra adyacente). Los edificios, bosques y montaas bloquearn la LNEA DE VISIN (LOS o Line of
Sight), as que piensa en tus posiciones de fuego con cuidado. Slo vers las unidades enemigas en
casillas que tengas LOS y que estn dentro de tu rango de avistamiento. Vers que las casillas
donde no tienes LOS estn de un color ms oscuro (es la NIEBLA DE GUERRA).


Una vez que comience la batalla slo se puede cambiar la posicin de tus tropas movindolas
utilizando sus PUNTOS DE ACCIN (PA, AP Action Points). Cuando una unidad se selecciona todas
las casillas a las que se puede mover se destacan grficamente. Adems, la mayora de unidades
tendrn la opcin de "Moverse Rpido" (FAST) o moverse con sigilo (modo "HUNT").
Movindote rpido (FAST, orden RPIDO indicada con una flecha blanca sobre un fondo verde)
llegas a tu destino ms rpido pero te hace mucho menos preciso a la hora de disparar en ese turno.
Cuando te mueves en MODO HUNT (modo SIGILO, indicado con una diana blanca sobre un fondo
verde), lo hars ms lentamente (recorrers menos casillas), pero no hay sanciones de precisin y
tendrs ms probabilidades de acercarte sigilosamente a los tanques enemigos y acertar en el
primer disparo.

ESCALA DEL MAPA (ORIGINAL: Iain McNeil de Slitherine):

La escala del mapa es abstracta. Una casilla pretende representar entre 50 y 100 metros. Dos
casillas alrededor de 200 metros. Ocho casillas son alrededor de 2 Kms. Esto puede sonar raro, pero
nos permite obtener diferenciaciones ms sutiles en una distancia corta sin tener que crear rangos
tan altos que no pudieras ver a qu ests disparando en la pantalla. Esto hace que sea muy difcil
darte una escala real del terreno. Los mapas pueden ser de 64x64 casillas -por el momento-, pero
no hay realmente una razn tcnica para que estos mapas no sean ms grandes (aunque no
queremos hacer misiones con mapas mayores que estas dimensiones).


Algunas de las principales acciones que una unidad puede realizar cuando se selecciona se
enumeran a continuacin:

Disparar AP & Disparar HE Cuando ests apuntando a una unidad enemiga puedes disparar
sobre ella SI la puedes ver, est en el rango de tiro y te quedan disparos disponibles en el turno.



Cada disparo restante se muestra con un smbolo de una bala en el panel de la unidad.


Cuando seleccionamos una unidad (o ponemos el cursor encima) se nos muestra dicho panel
de unidad, el cual aparte de los smbolos de bala (disparos que nos quedan por realizar), el nombre
de la unidad, nacionalidad y su nivel de moral, nos muestra otros datos importantes:


En la imagen, en este caso, el cursor est sobre un escudito de color azul que indica el
"ndice de Defensa del Blindaje" ("Armour Defense Rating") de un Churchill y vemos que es
bastante alto (un 86). Otras unidades como, por ejemplo una unidad de Mortero, tienen una
Defensa de 0, as que son muy vulnerables a cualquier ataque, ya sea de infantera o de lo que sea
(por eso hay que procurar colocarlos en trincheras o en sitios bien protegidos en la retaguardia). A
la izquierda tenemos otro indicador (que marca 39) que es el poder de HE (High Explosive) que
tiene la unidad, y ms a la izquierda otro indicador (que marca 47) que muestra el poder de AP
(Armour Piercing) que tiene un disparo de un Churchill.

A continuacin vemos un ejemplo donde la infantera enemiga est perdida:


Rango de disparo:

Digamos que tu tienes un Sherman y un Tiger alemn. Si estn a 2 casillas de distancia estarn a
corta distancia. Sus disparos sern ms precisos y la probabilidad de acertar y eliminar al oponente
es buena. A una distancia de 6 casillas, la precisin cae y el valor del blindaje y la clase de can /
municin determina la probabilidad de eliminar al oponente. A 8 casillas el Sherman est fuera de su
rango de tiro; sin embargo, el Tiger alemn an es capaz de disparar al Sherman pero con una baja
probabilidad de eliminarlo. En vez de necesitar 20 casillas para representar 1000 metros, slo
necesitas 8 - 10 casillas. Es como los anillos de los rboles, donde los anillos centrales son ms
gruesos y los anillos exteriores son ms finos.
Ojo! Es muy conveniente leer los Informes de Probabilidades que aparecen en pantalla antes
de disparar al enemigo:







EL TRANSPORTE DE UNIDADES (Carga y descarga) - Para cargar una unidad en otra
unidad de transporte (por ejemplo, un camin) debe estar adyacente a la de transporte y tener
suficientes puntos de movimiento restantes.


Una vez cargada, la unidad se mueve con el transporte hasta que se elija un lugar para
descargarla o hasta que la unidad de transporte es destruida.





Para descargar una unidad, selecciona la unidad de transporte y seleccione una casilla
adyacente donde descargarla. No se puede descargar en casillas de coberturas, setos o de terreno
por el que no pueda moverse la unidad normalmente. Unidades de armas de apoyo tales como
morteros, ametralladoras pesadas y armas anti-tanque (ATG) no pueden moverse por s solas y
debe ser cargadas en un transporte para ello.


Girar - Selecciona una casilla adyacente a la unidad seleccionada y sta girar hacia ella. El
estar de frente al enemigo es muy importante ya que la unidad reaccionar mejor. Tambin hay que
tener en cuenta que la mayora de los vehculos tienen su punto fuerte de blindaje en la parte
delantera. Trata siempre de acercarte a los enemigos por los lados (flancos) o por atrs
(retaguardia).

Alto el Fuego (Hold Fire) Seleccionar una unidad por segunda vez para ordenarle que
No Dispare (HOLD FIRE). Aparece un grfico de una mano blanca indicndolo.

Esto har que la unidad no dispare a unidades enemigas aunque las vea (a no ser que hayan
sido atacadas previamente, claro). Esta orden de HOLD FIRE desaparece una vez que la unidad ya
ha disparado. Es una orden muy importante cuando se defiende (para tender EMBOSCADAS) porque
obtienes el mejor disparo de la unidad (el ms preciso), no el disparo ms rpido. Espera a que el
enemigo se acerque ms y as tu ataque inicial ser ms efectivo. Tu ventaja principal ser la
SORPRESA. Si enseas tu posicin demasiado pronto al enemigo... lo pagars caro :-(
Asalto Tu infantera puede asaltar unidades enemigas o casillas adyacentes si tienen
suficientes puntos de accin restantes y no han atacado ya. Los asaltos son mucho ms intensos
que los ataques normales y puede dar lugar a ms vctimas, as que salo con precaucin y si la
probabilidad de xito es alta. Si el atacante gana, tomar la posicin enemiga y el defensor ser
destruido. Si el asalto no tiene xito el atacante tendr muchas bajas. Los asaltos son muy tiles
contra fortificaciones pesadas (como un bnker, por ejemplo) ya que las unidades dentro de estas
estructuras son muy resistentes y no rinden fcilmente.
Superacin (Overrun) Los tanques Veteranos puede utilizar este ataque contra la
infantera enemiga adyacente en terreno abierto. La infantera tiene una oportunidad para destruir al
tanque antes de que llegue y sea destruida.
Lanzallamas - Algunas unidades estn equipadas con lanzallamas y pueden hacer este
tipo de ataque. Es un ataque de corto alcance pero puede ser letal, especialmente contra objetivos
no-blindados.

Bombardeo - Ciertas unidades tales como morteros, obuses, etc. son capaces de realizar
fuego indirecto, es decir, capaces de disparar a una casilla cualquiera dentro de su rango de tiro.
Apunta a una unidad enemiga y un breve bombardeo caer sobre ellos. Esto casi siempre afectar a
la MORAL enemiga, la cual disminuir (mejor si es destruida por completo, claro ;-)
Fuego de Cobertura - Las unidades pueden disparar a cualquier casilla con un terreno que
proporciona cobertura, incluso si no puede ver a una unidad enemiga all, por si acaso un enemigo
se oculta all. Es un disparo impreciso, pero puede lograr suprimir al enemigo (que agache la
cabeza) para que no puedan devolver el fuego.






Un buen ejemplo para usar el FUEGO DE COBERTURA son estas casillas con rocas a ambos
lados de un camino (ya, de camino, indico ms cosillas que aparecen en pantalla ):



LIMPIAR DESTROZOS (Bulldoze) los restos de vehculos en llamas y fuera de combate
pueden frenar a otros vehculos an operativos y es recomendable que sean retirados con la accin
BULLDOZE ("Limpiar Destrozos", segn la traduccin del ltimo parche), la cual utiliza una serie
de PUNTOS DE ACCIN (AP) para hacer esto.







Sniper (Francotirador) - cuando una unidad llega a ser de nivel LITE gana nuevas
habilidades. SNIPER es una de esas habilidades. Los francotiradores siempre dan en el blanco y
nunca son revelados por el enemigo, pero usar este tipo de ataque gasta el turno entero de dicha
unidad.

Hay una serie de aspectos claves para el juego que siempre hay que tener en
cuenta:

Combate y Daos - no hay barritas de salud en BA. Al igual que en el mundo real, si un
hombre es alcanzado y est muy mal herido (o casi muerto) para luchar, se puede considerar fuera
de combate. Si un tanque es alcanzado, el tiro puede rebotar en su blindaje o penetrar en l con lo
que estara fuera de combate. Las armas de pequeo calibre son ineficaces contra los tanques - no
se puede disparar una ametralladora contra un tanque y poco a poco ir desgastndolo X-D
Moral - tus hombres no luchan hasta la muerte. Cada vez que una unidad recibe un
disparo su moral baja. Cuando su moral cae por debajo de 50 la unidad es suprimida y no disparar
su armamento. Cuando la moral se reduce a 0, se rendir si una unidad enemiga le dispara desde
una casilla adyacente. Una vez que su moral se reduce a -100, la unidad es derrotada y ya nunca se
recuperar para seguir luchando. La Moral se recupera si la unidad pasa 1 turno completo sin sufrir
ninguna otra prdida de moral. Por eso es aconsejable (y muchas veces sucede automticamente)
retirar a unidades suprimidas (se refleja grficamente con una banderita blanca encima de ellas)
para que recuperen su nivel de moral.
Repito: la MORAL es un concepto fundamental en el BA y muy a tener en cuenta si
queremos vencer en nuestras partidas.



La experiencia conforme pasa el tiempo en la batalla y las unidades matan enemigos, con ello
ganan experiencia y van avanzando a nivel de Veterano o de lite. El rango se muestra por un icono
(estrellas) encima de una unidad. Las unidades que alcanzan el nivel de Veterano obtienen 25
puntos extra de moral, y el aumento a lite son 50 puntos de moral. Algunas unidades tambin
adquieren nuevas habilidades tales como disparos extras, modo francotirador (ver anteriormente),
movimiento ms rpido, etc.; as que vale la pena utilizar estas poderosas unidades sabiamente ;-)


Blindaje (Armour) - Casi todos los tanques tienen su punto fuerte de blindaje en la parte
frontal y su punto dbil en la parte trasera. Cuanto ms grueso sea el blindaje, ms difcil ser
destruir a la unidad.
Cubierto y Terreno - Cada tipo de terreno tiene efectos diferentes. Los vehculos slo
pueden entrar en terreno despejado. La infantera se puede ocultar en un terreno con rboles, por
ejemplo, o dentro de un edificio, lo cual le da una reduccin de dao (expresada con un porcentaje
% al sealar la casilla): cuanto mayor sea el nmero, ms proteccin ofrece ese terreno. Algunos
tipos de terrenos tales como rboles y edificios, bloquean la lnea de visin (LOS) y las casillas
detrs de ellos estarn ocultas. Las unidades que estn en la cima de las colinas pueden ver todo lo
que est abajo pero, sin embargo, estn ocultas para las unidades que estn a nivel del suelo (hasta
que abran fuego, claro: entonces revelaran su posicin).


Ataques areos, Bombardeos y Bonus - En algunas misiones podrs encontrar ciertos iconos
en la parte inferior izquierda de la pantalla. Estos te permiten solicitar apoyo de caza-bombarderos,
bombarderos o ataque de artillera.



Tener en cuenta que hay un retraso entre la solicitud de dichos apoyos y la llegada de los mismos,
as que asegrate de planear dnde estar el enemigo cuando llegue dicho apoyo (no donde est
ahora).



Los caza-bombarderos se solicitan sobre cierta casilla haciendo click en el icono del caza-
bombardero y despus seleccionando la casilla objetivo. Los caza-bombarderos atacarn a cualquier
enemigo en dicha casilla o en casillas cercanas a sta. Los bombarderos y los ataques de artillera
alcanzarn un rea alrededor de la casilla objetivo. Cada tipo de bombardeo vara, y pueden tener
diferentes efectos devastadores y diferente radio de rea afectada. Ten mucho cuidado al usar
estas impresionantes armas porque el Fuego Amigo existe en BA!




Por ltimo, en la parte inferior izquierda de la pantalla pueden aparecer otros iconos, como
por ejemplo el mdico y la promocin de unidades.



El mdico puede curar a un hombre herido en un equipo (es decir, si un grupo de infantera refleja
en su panel de informacin un 3/5 significa que al principio eran 5 hombres y que ahora slo
quedan 3. Pero con el mdico podremos recuperar 1 hombre, es decir, pasaramos a un 4/5).



Y la promocin de unidades permite que puedas subir una unidad con un nivel Regular al nivel de
Veterano.

Todas estas acciones deben recargarse con el paso de cierto nmero de turnos hasta que puedan
ser utilizadas de nuevo.
Emboscada - cuando una unidad enemiga escondida dispara, existe la posibilidad de que
se revelar su posicin. Si esto sucede, vers la unidad enemiga aparecer, y la palabra Spotted!
encima de ella.

Porcentajes de Cobertura segn el tipo de Terreno (sacado de los foros de
Slitherine):

- AGUA - 0% (cualquier casilla que muestre agual en ella).
- CARRETERA / CALLE - 18%
- CAMINO DE TIERRA / SURCOS - 30%
- TERRENO ABIERTO Y LLANO - 30%
- DUNA - 30%
- PRECIPICIO - 30%
- VEGETACIN ALTA - 35%
- PANTANAL - 45%
- OBSTCULOS PARA TANQUES - 45%
- TERRENO AGRESTE - 48%
- MOLINO DE VIENTO - 48%
- BOSQUE - 55%
- EDIFICIO - 63%
- FORTIFICACIN LIGERA - 63% 2x Bonus de Fortificacin
- FORTIFICACIN PESADA - 80% 4x Bonus de Fortificacin






Teclas de acceso directo:

M - activa o desactiva la visualizacin area del mapa.
TAB va seleccionando a travs de las unidades que no han sido movidas an durante este turno.
ESC abrir el men el juego.
J Mostrar u ocultar el mini mapa.
F2 - toma una captura de pantalla y lo vuelca en la direccin Mis documentos \ Mis Juegos \
BBCBA.
1 - Muestra primero las casillas a las que la unidad actualmente seleccionada se puede mover, y
pulsando de nuevo muestra las casillas a las que puede disparar (rango de tiro).
SHIFT - al utilizar la orden BOMBARDEAR, muestra el rea aproximada que se ver afectada por
el ataque de bombardeo.
F1: nos muestra una lista de todas las teclas rpidas.

SHIFT + 3: vista a ras del suelo (ESTILO COMBAT MISSION :-P ).

ENTER: esta la aprend de joselillo, y te muestra una lista de bajas durante la
partida.

SPACEBAR: terminar el turno.




Controles del Mapa:

* Teclas W, A, S, D - mover el mapa de juego. Tambin se puede hacer con las teclas del Teclado
Numrico 2, 4, 6, 8.

* Teclas Q, E - rotar el mapa de juego en un sentido u en otro. Tambin se puede hacer con las
teclas del Teclado Numrico 7, 9.






REACCIN AL FUEGO ENEMIGO:

* Las unidades que estn escondidas (con la orden HOLD FIRE activa) no dispararn y revelarn sus
posiciones a no ser que tengan altas posibilidades de herir al enemigo, o cuando ellas sientan que es
hora de disparar o morir.

* Las unidades en modo HUNT son ms difciles de detectar y tus hombres puede que no detecten a
enemigos en modo HUNT.

* Las unidades siempre tienen un disparo de bonus en el turno del oponente por oportunidad de
disparo. Si esas unidades no dispararon en su turno, tambin tendrn sus 2 disparos de base
disponibles. Y si adems son unidades de nivel lite, podrn gozar de un disparo adicional.

* Las unidades que sean visibles dispararn a cualquier cosa, y su ltimo disparo ser para cualquier
cosa que detecten. Su ltimo disparo ser ahorrado para una amenaza cercana, o cuando ellas
sientan que es tiempo de disparar o morir.

* Las unidades cercanas a ser suprimidas por fuego enemigo dispararn su ltimo disparo porque
hay una alta probabilidad de que esperar a que el enemigo les dispare significar que estn
suprimidas para siempre y no tener nunca la posibilidad de responder a ese fuego enemigo.

* El criterio para hacer dao al enemigo se reduce a que est cerca o no. Es decir, por ejemplo, en
distancias largas quizs necesites un 25% de probabilidad para usar tu ltimo disparo o disparar
desde una zona cubierta. Cuando ests en una casilla adyacente siempre disparars, incluso si
existe un 0% de probabilidad para hacerle dao.

* Los vehculos tienen unos ndices de deteccin variables. Lo mejor es cuando encaran al enemigo,
es decir, cuando estn mirando a 90 grados. Detectarn peor al enemigo si estn de lado o de
espaldas al enemigo. Los tanques con blindaje por la parte de arriba (con torreta) son peores para
detectar enemigos (por su reducido campo de visin), pero los tanques que no tienen torreta son
incluso peores an. Algunos tanques eran famosos por su pobre visibilidad y son severamente
penalizados en cuanto a deteccin del enemigo se refiere.

* Los blindados en retirada son generalmente buenos blancos a los que disparar, ya que su blindaje
lateral o trasero es ms dbil que el delantero (NOTA: tener en cuenta que, por ahora, en BA no
existe la orden REVERSE o MARCHA ATRS para los vehculos). Si fallas al disparar a un blindado
enemigo en retirada ser slo cuestin de mala suerte. Hay un 35% de posibilidades de fallar, as
que 1 de cada 3 veces acertars a eliminarlo. Hay aproximadamente 1 posibilidad entre 8 de que t
dispararas 5 veces seguidas a un blindado enemigo en retirada y fallaras. Uno entre ocho es un
suceso algo comn. Hay 1 posibilidad entre 60 de que t dispararas 10 veces seguidas a un blindado
enemigo en retirada y fallaras para eliminarlo.

LOGROS
Adems de completar la misin, todas las misiones tienen una serie de logros a intentar. Estos son
algo extra y son objetivos difciles de conseguir y que slo los jugadores avanzados podrn terminar.
Son variados y pueden incluir cosas tales como la captura de todos los Puntos de Victoria, o la
limitacin de tus bajas o conseguir un objetivo en un corto periodo de tiempo (o turnos, mejor
dicho). Los logros aaden rejugabilidad a las misiones para un solo jugador.

INFORMES DE BATALLA
Cuando una misin ha sido ganada (o perdida!), obtendrs un informe de la batalla, que
muestra informacin acerca de cuntas bajas has tenido, cuntas ha tenido el enemigo y los logros
que hayas conseguido o no (representados por estrellas).


LOAD / SAVE (CARGAR / GRABAR)
Puedes guardar tu progreso durante tu turno en el campo de batalla o desde la pantalla de
seleccin de escenario. No se puede guardar durante el turno enemigo. Cuando sales del juego tu
progreso se guarda tambin automticamente. Las partidas guardadas pueden estar ubicados en la
direccin "Mis documentos \ Mis Juegos \ BBCBA o en la carpeta" "Mis documentos \ Mis Juegos \
GBM", dependiendo del sistema operativo que tengas. Puedes cargar tu juego guardado en el men
principal o cuando ests en el campo de batalla.

MULTIJUGADOR
BA incluye un sistema multijugador muy completo y fcil de usar. Para llegar a l, selecciona
Multiplayer en el men principal del juego. Si ya tienes un nombre de usuario en el foro de
Slitherine o has jugado a otros juegos multijugador en su servidor, elije la opcin de inicio de
sesin e introduce tus datos. Si eres nuevo en Slitherine, registra tu nombre de usuario y
contrasea en el juego. Puedes utilizar estos datos para acceder a las estadsticas del foro Slitherine
y ver o charlar con otros jugadores. El revolucionario sistema PBEM (Play by E-Mail, o Jugar por e-
Mail) no requiere ninguna organizacin previa de partidas, ni siquiera necesitas estar en lnea al
mismo tiempo que tu oponente. Es tan fcil como jugar en modo 1 Jugador, eliminando todas las
barreras que suelen tener otros juegos multijugador. Realmente necesitas probarlo para creerlo!
Cuando entras en el Lobby, vers tres pestaas. La primera pestaa "Mis juegos" (My Games),
enumera todos los juegos que actualmente tienes en marcha. La pestaa de enmedio es la forma de
plantear un reto para iniciar un nuevo juego, mientras que la tercera pestaa te permite ver los
desafos de otros jugadores que buscan iniciar una partida (puedes aceptar estos para comenzar a
jugar). Cualquier juego que muestre un icono de un candado son desafos privados y slo estn
disponibles para oponentes especficos que conocen una contrasea. Si deseas iniciar tu propio
desafo, haz click en "Edicin de Desafo" (Issue Challenge) y vers una lista de los escenarios
disponibles. Selecciona el escenario que deseas jugar y, a continuacin, selecciona el bando que
deseas llevar (Aliados o Eje). Una vez que tengas contrincante, el juego se mueve a la pestaa de
"Mis Juegos" (My Games). Si es tu turno podrs seleccionar el juego y pulsar el botn PLAY. Si no,
tendrs que esperar a que tu oponente termine y enve su turno. Cuando tu oponente mueva ficha
se te avisar por correo electrnico. Es muy importante que introduzcas tu verdadera direccin de
correo electrnico en el momento de registrarte o no vers las alertas por correo electrnico cuando
es tu turno.
En resumen (y quien mejor lo explic en su momento fue joselillo, de Punta de Lanza):

1- Eliges MULTIJUGADOR:

2- y te logeas.

3- En la pantalla de MULTIJUGADOR le das a la pestaa de "ACEPTAR RETO" y veras una lista de
partidas. Las que estn con el candado en rojo llevan contrasea y en verde no. La clickeas con el
ratn y aceptas el RETO! Y ya est. Luego en la pestaa "MIS PARTIDAS" vers los turnos
pendientes, tanto por parte tuya o por tu oponente, cuando tengas un turno que realizar le das, lo
juegas y el servidor se encarga de todo.

Fcil, no?


Informacin til, consejos y tcticas:

La infantera y las armas de apoyo (caones, morteros, etc.) se pueden ocultar en ciertos tipos de
terreno (casas, trincheras, bosques, etc.) y slo pueden ser descubiertas por la infantera enemiga
que estn en una casilla adyacente. La unidad SCOUT es muy importante ya que puede ver
enemigos escondidos a dos casillas de distancia, as que son muy tiles cuando se trata de descubrir
la ubicacin de las unidades enemigas. salos bien!

Transportar y descargar una unidad en un transporte gastar medio turno solamente.

Las unidades de armamento de apoyo (como caones, morteros, etc.) no pueden disparar en el
mismo turno que han sido descargadas por una unidad de transporte, ni tampoco pueden ser
transportadas si ya han disparado previamente en ese mismo turno.

Algunas unidades tienen armas de bombardeo que necesitan varios turnos para volver a cargar
(por ejemplo, los lanzacohetes Panzerwerfer del Eje y los Calope Sherman de los Aliados).

Ojo con la infantera que recibe fuego mientras se mueve, ya que se detendr inmediatamente.
Qu no te pillen en terreno al descubierto!

Algunas unidades como el M16 AA Half Track o el Tanque MkIV AA tienen capacidades
antiareas. Coloca estas unidades antiareas cerca de tus otras unidades para darles proteccin de
bajo nivel contra caza-bombarderos enemigos.

Cuando una unidad enemiga dispara desde una emboscada, no vers la posicin real dicha unidad
enemiga. El texto de AMBUSH! aparece cerca de la casilla donde est la unidad enemiga
escondida, pero no necesariamente tiene que ser la casilla exacta (es decir, puede estar ah o no).
Lo que est claro es que est cerca...

En algunas misiones, la visibilidad puede ser reducida debido a una tormenta de arena o a la
oscuridad del anochecer. Utiliza tu infantera y los vehculos abiertos por arriba (descapotables) para
detectar mejor las unidades enemigas ya que tus tanques pueden ser muy vulnerables en una
emboscada.

Haz un buen uso de las armas combinadas. Tus tanques estn ciegos en las ciudades (cerca de los
edificios) y cerca de los bosques sin el apoyo de la infantera.

La supresin de una unidad enemiga es casi tan buena como eliminarla. Mientras mantengas el
fuego de cobertura sobre una unidad enemiga, sta no recuperar su moral, as que cntrate en
atacar a unidades enemigas con moral alta ya que representan una mayor amenaza.

Es ms difcil atacar que defender. Recuerda atacar donde tienes ventaja y defender all donde te
superan en nmero.

La infantera no siempre debe defender en la parte delantera de un pueblo. A veces puede ser
mejor enviarla hacia atrs para evitar el fuego enemigo de largo alcance de los tanques y armas de
apoyo, e invitarlos a que se introduzcan en reas estrechas donde son ms vulnerables a
emboscadas de corto alcance.

Ms informacin sobre tcticas (original de Arizona Tank, de los foros de The
Wargamer):

- Muchos de los caones de gran calibre (como los 88 mm. alemanes) pueden disparar ms lejos de
lo que ellos pueden ver. Usa infantera o vehculos de poco valor (camiones) para detectarlos.
Quizs pueda considerarse como gamey..., pero algunas veces hay que hacer sacrificios y enviar
unidades a sitios donde creas que hay enemigos y detectar sus posiciones para un posterior ataque
ms brutal.

- En algunos casos puedes intercambiar caones anti-blindados (AT Guns) rpidamente. Es decir, si
el enemigo suprime a tu AT Gun (y tienes unidades de transporte cerca) podrs mover rpidamente
a tu AT Gun suprimida a una unidad de transporte y sustituirla con otra AT Gun de otra unidad de
transporte. Despus, juega a muerte: es decir, el enemigo creer que tu AT Gun est suprimida, as
que pon a tu nueva AT Gun en modo HOLD FIRE, espera a que se acerque el enemigo y si tienes
suerte y el enemigo no te ve, ser eliminado sin salvacin :-)

- Si tienes un AT Gun que est un poco abandonado en cierta posicin, muvelo rpidamente
despus de que sea detectado por el enemigo (procura tener siempre una unidad de transporte
cerca). Incluso si slo lo vas a mover a 1 casilla de Edificio por detrs. Normalmente, el enemigo
atacar la posicin con todo lo que tiene (lugar en el que ya no habr nada). Sin embargo, si tienes
suficientes unidades cercanas para dar soporte a este AT Gun, podrs mantenerlo en su posicin
original por ms tiempo.

- Procura que pronto en la partida (en los turnos 1 2), antes de que el enemigo tenga la
oportunidad de moverse demasiado lejos, de solicitar un ataque areo all donde t creas que pueda
estar. De alguna manera, esto es como pegar tiros en la oscuridad, pero tendrs una buena
oportunidad de eliminar un vehculo ligero pronto durante la batalla (y te revelar algunas
posiciones enemigas para saber por dnde se acercan: es como una especie de reconocimiento
areo). El ataque areo necesitar entonces de unos turnos para recargarse de nuevo, pero para
entonces ya tendrs contacto directo con el enemigo y podrs tener ms precisin en el prximo
ataque areo.

- Quizs no sea bueno el obtener las banderas pronto durante la partida, ya que el enemigo podr
verlas cambiar y detectar el avance de tus fuerzas... ;-)

- Antes de ir y atacar a los blindados enemigos... Intenta tener 3 caones tuyos contra 1 suyo. Si
asumimos que los caones y el blindaje son ms o menos iguales, las luchas de 1 contra 1 son slo
cuestin de azar. Incluso un 2 contra 1 es cuestin de resultado de dado. As que es buena idea
tener a tus tanques movindose en grupos de 3 ms unidades.

- The Loose Deuce: esta tctica obtiene su nombre de una tctica de combate de un equipo de
cazas con el mismo concepto. Tiene lugar cuando un equipo de vehculos blindados atacan a un solo
oponente. Utiliza un vehculo rpido y pequeo movindose a alta velocidad (FAST), as ser ms
difcil de acertarle, y muvelo en el campo de tiro donde est el objetivo de dichos blindados. Como
ves, se trata de una maniobra de distraccin. La idea es que los blindados gasten su oportunidad de
disparo contra esa pequea unidad rpida; y con algo de suerte, puede que dicha unidad escape
ilesa de la excursin..., pero ten en cuenta que hay alta probabilidad de que le eliminen. Pero no
importa; ahora que el enemigo ha gastado sus disparos, mueve tus caones de gran calibre tan
cerca del enemigo como puedas. Procura obtener un disparo por los flancos o por detrs. No podr
contestar a tus disparos porque los ha gastado en esa pequea y rpida unidad que usaste como
seuelo, as que lo eliminars.

- The Rope-a-Dope: llamada as al igual que una estrategia de boxeo, funciona si sabes que tu
oponente es particularmente agresivo. Tambin puedes usar esta tctica para cambiar de ritmo. La
idea bsica es retirarse a mitad de la partida y mantener una lnea defensiva fuerte cerca del filo del
mapa, atrs. Dale al enemigo todo el campo que l quiera. Procura tener el nmero de bajas mnimo
que puedas. Busca oportunidades para chafarle los planes. Por ejemplo, un AT Gun en modo de
HOLD FIRE en la parte de atrs de una fila de rboles puede llevarse por delante a un tanque
enemigo si le disparas por un lateral o por detrs. Un equipo de anti-blindados en una ciudad con la
orden HOLD FIRE puede coger de imprevisto a un blindado enemigo que pase de largo. La verdadera
esperanza de esta tctica es que el enemigo coma ms de lo que realmente puede masticar. Y
conforme pase el tiempo, el enemigo se va acercando a ti, y va recibiendo emboscada tras
emboscada hasta que es derrotado. Ha gastado su apoyo de artillera en lugares donde pensaba que
estabas colocado (recordar que t estabas atrs del todo), sus vehculos se han aproximado
rpidamente sin apoyo de su infantera, y sus unidades que se mueven ms despacio estn lejos y
muy atrs. Y entonces, cuando l est cerca de tu lnea de frente, ve escogiendo a qu unidades ir
eliminando una a una. Despus, contraataca agresivamente al enemigo. Esta tctica tiene sus 2
puntos dbiles: 1) tendrs que moverte muy rpido al final de la partida si quieres llegar a conseguir
todas las banderas; y 2) un enemigo poco agresivo slo tomar las casillas con la bandera, detendr
su avance y las mantendr.

- The Swarm: esta tctica es til contra 1 tanque enemigo, o contra un pequeo grupo de tanques
que no tengan mucho soporte de infantera alrededor de ellos. En algunos escenarios, tendrs
muchas unidades de infantera dentro de unidades de transporte blindadas (los camiones no sirven
ya que pueden ser eliminados muy fcilmente, adems de que suelen atascarse muy
frecuentemente). Estos pueden ser una fuerza anti-blindados muy efectiva si tienes un grupo de 5 o
ms APCs con la infantera (que tengan sus cargas anti-tanques). Muvelas rpidamente a los
flancos de los tanques enemigos a toda velocidad (FAST). Seguramente, el enemigo les disparar (y
matar a unos cuantos) pero habr demasiados para eliminarlos a todos y se estn moviendo
deprisa... as que ser difcil. Y de pronto vers que podrs soltar 1 2 unidades cerca del flanco
enemigo (o, mejor an, en su retaguardia). Entonces, ataca con tus cargas AT y tendrs altas
posibilidades de eliminarlos o, por lo menos, de desmoralizarlos. Esta es una buena manera de
eliminar a los Panther alemanes o incluso a los King Tiger. Pero esta tctica tambin tiene sus
puntos dbiles: 1) tu infantera y tus APCs sern eliminados al final de estos ataques con toda
probabilidad; 2) esta tctica slo sirve si ests seguro de que los blindados tienen poco soporte por
parte de la infantera; 3) si hay infantera enemiga cerca o ametralladoras, es muy fcil parar a tus
unidades de infantera transportadas.

- Mantener una reserva: guarda unos pocos de tus vehculos medios o buenos vehculos para los
ltimos 5 7 turnos... Para ese momento, la mayora de las unidades enemigas tendrn un nivel de
Moral bajo. La inyeccin fresca de tropas al final pueden convertir un mal inicio de partida en una
gran partida. Intntalo... Funciona ;-)

- Atacando super-tanques: Qu hacer cuando tu camino est bloqueado por un super-tanque
enemigo y no tienes el poder de fuego suficiente para eliminarlo? Bueno, puedes intentar la otra
cosa mejor que eliminarlo: es decir, DESMORALIZARLO. Chequea la Moral del enemigo. Si tienes
apoyo de artillera o morteros, dispara al super-tanque. No lo eliminars, pero podrs hacer que su
Moral caiga. Disprale con todo lo que puedas: con armas ligeras anti-tanque o con ataques de
infantera. Comprueba como cae su Moral. Si tienes suerte, caer por debajo del 50%, con lo que
ese super-tanque no ser super nunca ms :-P

- Armas Combinadas al Ataque: mientras que muchos aspectos de BA pueden ser un tanto
gamey, una cosa que es verdad como la realidad es la utilizacin de las Armas Combinadas para
realizar las operaciones. Esta es la idea de que tus 2 Grupos Principales (Artillera, Blindados e
Infantera) deben operar siempre coordinados. En el Ataque, prepara el rea que ests dispuesto a
atacar con Artillera primero. Debers planear sto con antelacin hasta que se produzca el ataque
de artillera. Mueve a tus unidades de infantera y blindados a cierta distancia prudencial hasta que
el bombardeo de artillera riegue la zona, y permaneced ocultos y escondidos. Una vez que caen los
pepinazos de artillera, muvete al rea objetivo con la infantera y los blindados rpidamente: lo
mejor es que vayan los SCOUTS delante junto con los vehculos ms ligeros para que detecten
alguna posible unidad enemiga que est activa an. Intenta que el enemigo dispare a tus unidades
de reconocimiento, as revelarn sus posiciones y podrn ser atacados con tus tanques ms pesados
para que sean eliminados del todo.

- Combined Arms Tag-Teams. Utiliza tag-teams de infantera y blindados. Si sabes que hay un
tanque esperando por ti detrs de la esquina de un edificio o detrs de un bosque, mueve tu
infantera a travs de los edificios o rboles para atacar al tanque enemigo primero. Esto funciona
mejor si puedes atacar al tanque enemigo por los flancos o por la retaguardia. Este ataque har que
la Moral del enemigo caiga y/o gaste su oportunidad de disparo. Entonces mueve tus blindados para
eliminarlo. Ten cuidado porque la infantera enemiga o las ametralladoras pueden detener a tu
infantera... as que procura suprimir a la infantera enemiga primero con apoyo de artillera antes de
que tu infantera ataque al tanque enemigo.

- Familiarizarte con el Mapa: los comandantes, en la vida real, siempre intentarn familiarizarse
lo mximo posible con el terreno donde va a combatir y conocerlo en profundidad, antes de atacar o
defender una posicin. Por eso, tmate tu tiempo para examinar a fondo el mapa (una la tecla M o
el zoom con la rueda del ratn). Mira sobre todo 2 cosas: 1) Las Avenidas de Aproximacin
enemigas; y 2) el Terreno Defensivo.

1. Avenidas de Aproximacin: son reas del mapa por donde las unidades mecanizadas (por
ejemplo: tanques, camiones y APCs) pueden cruzar rpidamente. No slo una unidad: muchas de
ellas. Una serie de pequeos campos, con setos en zig-zag, no es una buena avenida porque
quizs un solo tanque no tendr problemas para moverse a travs de este camino, pero varios
tanques s tendrn dificultades y provocar un atasco de trfico. Piensa en una buena avenida2
como si fuera una autopista a travs del tablero; con muchos caminos abiertos. Una buena Avenida
de Aproximacin te permitir a ti o al enemigo mover muchos vehculos rpidamente al mismo
tiempo. Si ests atacando, usa estas avenidas para conducir tu ataque. Incluso mejor: busca
avenidas que te lleven cerca de esos Puntos de Victoria importantes. Si ests defendiendo, procura
colocar a tus equipos Anti-tanque escondidos a travs de estas avenidas por donde se acercar el
enemigo.

2. El Terreno Defensivo son zonas del mapa en las que el defensor puede obtener ventajas
defensivas si permanece escondido all, ya que sern ms difciles de atacar pues el atacante lo
tendr ms duro para hacer dao perdiendo as mucho tiempo y sufriendo muchas bajas. Buenos
lugares son cerca de esa avenida de aproximacin que usar el enemigo, a ser posible desde un
bnker o desde una colina desde donde se vea el camino, son ejemplos clsicos. Puedes chequear el
rango de tiro que tiene tu unidad seleccionndola y despus pulsando la tecla 1 (as compruebas lo
que tu unidad puede ver y disparar). Si estas atacando, ese Terreno Defensivo es un buen lugar
para establecerlo como objetivo de tus armas de apoyo (ataques areos o/y artillera off-board).

- Fuego Cruzado: Si buscas defender un rea amplio pon caones con un alto alcance de tiro en
zonas lejanas a cada flanco del rea a defender. Cuando los vehculos enemigos se aproximen, ser
muy probable que uno de ellos se lleve un disparo de tus caones. Si el enemigo tiene tanques
destructores sin torreta (como es el caso de los alemanes), dispara al Stug con un can, el Stug se
dirar completamente para disparar a ese can tuyo, entonces dispar con el otro can del otro
flanco pues tendr la retaguardia o un lateral del Stug al alcance.

- Defensa por el lado Opuesto de la Ladera: la tctica es muy famosa, y ya Wellington la us
para vencer a los ejrcitos franceses desde Espaa hasta Blgica. La idea consiste en que si ests
defendiendo una colina, no es necesario colocar a tus defensores en lo alto de la colina a la vista del
enemigo. El enemigo slo disparar con armas de largo alcance y por ello sufrirs bajas. En vez de
eso, mantn tus defensores en el lado opuesto de ladera por donde va a subir el enemigo, fuera de
su campo de visin. Cuando el enemigo se acerque a la colina, tendrn una gran sorpresa
esperndoles. Este plan tambin funciona cuando ests defendiendo poblados o bosques. No
mantengas tus fuerzas en el filo de la ladera directamente enfrentndote al enemigo. Retrsalos una
casilla, as el enemigo no podr atacarte con sus caones de largo alcance.



NOTA FINAL: como dice junk2drive (uno de los moderadores de Slitherine): "I think what makes
it fun for wargamers is that on the surface it is not a serious wargame, but under the surface there
are serious things going on. That keeps it from becoming a predictable methodic bore" (que viene a
decir algo as como: "Creo que lo que hace de BA un divertimento para los wargameros es que,
superficialmente, no se trata de un wargame serio, pero bajo esa superficie ocurren cosas serias.
Eso lo mantiene para que no se convierta en un aburrimiento metdico predecible").



- FIN -

Potrebbero piacerti anche