VALOR: 35 puntos (corresponde a 7% del porcentaje final)
FECHA DE ENTREGA: 16 de julio hasta las 11:00 p.m.
FORMATO: SCRATCH (electrnico) ENTREGA: Mediante la PLATAFORMA VIRTUAL
El trabajo es INDIVIDUAL, por lo que debe tomar en cuenta que cada proyecto debe tener su propia originalidad y creatividad, no pueden existir dos trabajos iguales por lo que se recomienda NO COMPARTIR su trabajo hasta que no hayan sido calificados, pues de encontrarse varios trabajos iguales o con la misma programacin, objetos, escenarios y hasta imgenes se proceder a descalificar esos trabajos entregados. La base de programacin es la misma pero no son iguales en su forma y fondo. RETO GENERAL: Realice los procedimientos necesarios para crear un programa que a partir de la programacin en Scratch simule un juego en donde se encuentre la opcin de golpear un bicho que brinca por diferentes hoyos de colores. a. Hay un escenario que presenta un texto que ofrece las instrucciones por medio de texto. Es un escenario llamativo con letras grandes de diferentes colores. Las instrucciones invitan al juego e indican al usuario que para ganar debe golpear al bicho que aparece en los diferentes hoyos que hay en la pantalla. Espera un tiempo prudencial y pasa al segundo escenario. (3 puntos) b. En el segundo escenario aparecen por lo menos cinco hoyos colocados en un fondo que simule el suelo o jardn. Los hoyos pueden estar identificados con nmeros o con colores. Algo parecido al que se presenta a continuacin, adems existen dos objetos: el bicho y el mazo con el que el usuario va a realizar la accin. (5 puntos)
Reto de Programacin N 2 c. Existen dos variables creadas, una para llevar los aciertos, puede ser puntos y otra que tiene el nmero de los hoyos. Cada hoyo corresponde a un nmero aunque no se vea, solo para efectos de programacin. La variable hoyos est escondida y la de puntos se muestra en un lugar de escenario en donde no obstruya el juego. (5 puntos) d. El objeto BICHO debe programarse para que se posicione por todos los hoyos de forma aleatoria y se mantenga en cada uno por 2 segundos mximo. El azar lo tiene por medio del nmero de hoyo, si se da el nmero azar 1, debe colocarse en el hoyo que se encuentra al lado superior izquierdo, por ejemplo. En el caso de la figura anterior correspondera al hoyo color azul. (5 puntos) e. El mazo est programado de tal forma que al dar clic a la bandera, se coloque en direccin 90, luego debe quedar activo con el mouse, es decir que al moverse el mouse se mueve el mazo. (5 puntos) f. Cuando el usuario presiona la tecla espacio, y el mazo toca al bicho, el mazo debe hacer un giro de 45 como si lo golpeara, se espera un tiempo corto y luego vuelve a su posicin original. (4 puntos)
g. Si el mazo toca al bicho, adems se debe incrementar la puntuacin, de tal forma que cada vez que lo golpea gana puntos. (3 puntos) h. El programa debe evaluar continuamente la variable puntos, cuando llega a un nmero que determina el programador, puede ser 10, 20 30, el programa debe indicar al usuario que GAN EL JUEGO, el mazo desaparece, se ofrece una animacin con el mismo BICHO y se detiene el programa. (5 puntos)
Tabla de calificacin en la siguiente pgina
Tabla de calificacin reto 2 Rubro Va lor Pun tos obte nido s Observaciones Hay un escenario que presenta un texto que ofrece las instrucciones por medio de texto. Es un escenario llamativo con letras grandes de diferentes colores. Las instrucciones invitan al juego e indican al usuario que para ganar debe golpear al bicho que aparece en los diferentes hoyos que hay en la pantalla. Espera un tiempo prudencial y pasa al segundo escenario 3
En el segundo escenario aparecen por lo menos cinco hoyos colocados en un fondo que simule el suelo o jardn. Los hoyos pueden estar identificados con nmeros o con colores. Algo parecido al que se presenta a continuacin, adems existen dos objetos: el bicho y el mazo con el que el usuario va a realizar la accin. 5
Existen dos variables creadas, una para llevar los aciertos, puede ser puntos y otra que tiene el nmero de los hoyos. Cada hoyo corresponde a un nmero aunque no se vea, solo para efectos de programacin. La variable hoyos est escondida y la de puntos se muestra en un lugar de escenario en donde no obstruya el juego 5
El objeto BICHO debe programarse para que se posicione por todos los hoyos de forma aleatoria y se mantenga en cada uno por 2 segundos mximo. El azar lo tiene por medio del nmero de hoyo, si se da el nmero azar 1, debe colocarse en el hoyo que se encuentra al lado superior izquierdo, por ejemplo. En el caso de la figura anterior correspondera al hoyo color azul. 5
El mazo est programado de tal forma que al dar clic a la bandera, se coloque en direccin 90, luego debe quedar activo con el mouse, es decir que al moverse el mouse se mueve el mazo 5
Cuando el usuario presiona la tecla espacio, y el mazo toca al bicho, el mazo debe hacer un giro de 45 como si lo golpeara, se espera un tiempo corto y luego vuelve a su posicin original. 4
Si el mazo toca al bicho, adems se debe incrementar la puntuacin, de tal forma que cada vez que lo golpea gana puntos 3
El programa debe evaluar continuamente la variable puntos, cuando llega a un nmero que determina el programador, puede ser 10, 20 30, el programa debe indicar al usuario que GAN EL JUEGO, el mazo desaparece, se ofrece una animacin con el mismo BICHO y se detiene el programa 5