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VALOR: 35 puntos (corresponde a 7% del porcentaje final)

FECHA DE ENTREGA: 16 de julio hasta las 11:00 p.m.


FORMATO: SCRATCH (electrnico)
ENTREGA: Mediante la PLATAFORMA VIRTUAL

El trabajo es INDIVIDUAL, por lo que debe tomar en cuenta que cada proyecto
debe tener su propia originalidad y creatividad, no pueden existir dos trabajos
iguales por lo que se recomienda NO COMPARTIR su trabajo hasta que no hayan
sido calificados, pues de encontrarse varios trabajos iguales o con la misma
programacin, objetos, escenarios y hasta imgenes se proceder a descalificar
esos trabajos entregados. La base de programacin es la misma pero no son iguales
en su forma y fondo.
RETO GENERAL: Realice los procedimientos necesarios para crear un programa
que a partir de la programacin en Scratch simule un juego en donde se encuentre
la opcin de golpear un bicho que brinca por diferentes hoyos de colores.
a. Hay un escenario que presenta un texto que ofrece las instrucciones por medio
de texto. Es un escenario llamativo con letras grandes de diferentes colores. Las
instrucciones invitan al juego e indican al usuario que para ganar debe golpear
al bicho que aparece en los diferentes hoyos que hay en la pantalla. Espera un
tiempo prudencial y pasa al segundo escenario. (3 puntos)
b. En el segundo escenario aparecen por lo menos cinco hoyos colocados en un
fondo que simule el suelo o jardn. Los hoyos pueden estar identificados con
nmeros o con colores. Algo parecido al que se presenta a continuacin, adems
existen dos objetos: el bicho y el mazo con el que el usuario va a realizar la accin.
(5 puntos)







Reto de Programacin N 2
c. Existen dos variables creadas, una para llevar los aciertos, puede ser puntos
y otra que tiene el nmero de los hoyos. Cada hoyo corresponde a un nmero
aunque no se vea, solo para efectos de programacin. La variable hoyos est
escondida y la de puntos se muestra en un lugar de escenario en donde no obstruya
el juego. (5 puntos)
d. El objeto BICHO debe programarse para que se posicione por todos los hoyos
de forma aleatoria y se mantenga en cada uno por 2 segundos mximo. El azar lo
tiene por medio del nmero de hoyo, si se da el nmero azar 1, debe colocarse en
el hoyo que se encuentra al lado superior izquierdo, por ejemplo. En el caso de la
figura anterior correspondera al hoyo color azul. (5 puntos)
e. El mazo est programado de tal forma que al dar clic a la bandera, se coloque
en direccin 90, luego debe quedar activo con el mouse, es decir que al moverse
el mouse se mueve el mazo. (5 puntos)
f. Cuando el usuario presiona la tecla espacio, y el mazo toca al bicho, el mazo
debe hacer un giro de 45 como si lo golpeara, se espera un tiempo corto y luego
vuelve a su posicin original. (4 puntos)




g. Si el mazo toca al bicho, adems se debe incrementar la puntuacin, de tal
forma que cada vez que lo golpea gana puntos. (3 puntos)
h. El programa debe evaluar continuamente la variable puntos, cuando llega a un
nmero que determina el programador, puede ser 10, 20 30, el programa debe
indicar al usuario que GAN EL JUEGO, el mazo desaparece, se ofrece una
animacin con el mismo BICHO y se detiene el programa. (5 puntos)

Tabla de calificacin en la siguiente pgina



Tabla de calificacin reto 2
Rubro Va
lor
Pun
tos
obte
nido
s
Observaciones
Hay un escenario que presenta un texto que ofrece las
instrucciones por medio de texto. Es un escenario llamativo
con letras grandes de diferentes colores. Las instrucciones
invitan al juego e indican al usuario que para ganar debe
golpear al bicho que aparece en los diferentes hoyos que
hay en la pantalla. Espera un tiempo prudencial y pasa al
segundo escenario
3

En el segundo escenario aparecen por lo menos cinco hoyos
colocados en un fondo que simule el suelo o jardn. Los hoyos
pueden estar identificados con nmeros o con colores. Algo
parecido al que se presenta a continuacin, adems existen
dos objetos: el bicho y el mazo con el que el usuario va a
realizar la accin.
5

Existen dos variables creadas, una para llevar los aciertos,
puede ser puntos y otra que tiene el nmero de los hoyos.
Cada hoyo corresponde a un nmero aunque no se vea, solo
para efectos de programacin. La variable hoyos est
escondida y la de puntos se muestra en un lugar de escenario
en donde no obstruya el juego
5

El objeto BICHO debe programarse para que se posicione
por todos los hoyos de forma aleatoria y se mantenga en cada
uno por 2 segundos mximo. El azar lo tiene por medio del
nmero de hoyo, si se da el nmero azar 1, debe colocarse en
el hoyo que se encuentra al lado superior izquierdo, por
ejemplo. En el caso de la figura anterior correspondera al
hoyo color azul.
5

El mazo est programado de tal forma que al dar clic a la
bandera, se coloque en direccin 90, luego debe quedar activo
con el mouse, es decir que al moverse el mouse se mueve el
mazo
5

Cuando el usuario presiona la tecla espacio, y el mazo toca
al bicho, el mazo debe hacer un giro de 45 como si lo
golpeara, se espera un tiempo corto y luego vuelve a su
posicin original.
4

Si el mazo toca al bicho, adems se debe incrementar la
puntuacin, de tal forma que cada vez que lo golpea gana
puntos
3

El programa debe evaluar continuamente la variable puntos,
cuando llega a un nmero que determina el programador,
puede ser 10, 20 30, el programa debe indicar al usuario
que GAN EL JUEGO, el mazo desaparece, se ofrece una
animacin con el mismo BICHO y se detiene el programa
5

Valor total 35

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