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SOFTWARE EDUCATIVO

Manual de eXelearning
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EXELEARNING
El editor eLearning (eXe) es un programa de Autor para el desarrollo de contenidos.
Esta herramienta est especialmente indicada para profesionales de la educacin
(profesores y diseadores instruccionales) dedicada al desarrollo y publicacin de
materiales de enseanza y aprendizaje a travs de la !eb.
Al ser una herramienta de Autor evita al usuario "ue "uiere crear contenidos basados en
la !eb el tener "ue tener unos conocimientos previos de los lenguajes de programacin
necesarios para desarrollar contenidos en #nternet (html$ %&'$ etc.).
Actualmente gracias a la implementacin de nuevas herramientas tecnolgicas aplicadas
a la educacin podemos usar #nternet como un instrumento ms para el desempeo de
nuestra actividad acadmica. (freciendo a los profesores y estudiantes oportunidades
para "ue simultneamente presentemos contenidos y medios para interactuar con dichos
contenidos.
Actualmente son pocas las personas "ue utilizan este medio para la educacin. El
problema con el "ue se enfrenta actualmente el profesorado est relacionado con el nivel
de capacitacin "ue tienen para desarrollar contenidos )eb$ lo "ue les hace depender de
los e*pertos en diseo )eb para generar contenidos "ue tengan cierta calidad
profesional. 'as herramientas de autor ms conocidas para el desarrollo )eb son
programas como FRONTPAGE de Microsoft o DREAMWEAVER de MACROMEDIA
entre otras$ estas son herramientas proporcionan muchas facilidades para el desarrollo
)eb profesional por ello son las ms aclamadas por muchos de los profesionales del
diseo grfico. +ero a,n siendo muy buenas herramientas$ su curva de aprendizaje es
bastante elevada$ son herramientas "ue necesitan de una especializacin por parte del
usuario$ sumndose a esto tenemos tambin el inconveniente de "ue no son
herramientas diseadas especialmente para el desarrollo de contenidos de aprendizaje.
Estos inconvenientes hacen "ue el profesorado no termine de lanzarse a la generacin
de sus contenidos "ue puedan ser utilizados en la )eb.
'a herramienta e%e trata de salvar estas dificultades ofreciendo al usuario un entorno
amigable para el desarrollo de contenidos$ intuitiva y fcil de usar.
-implificando y permitiendo al profesorado publicar por s. mimos contenidos educativos
)eb profesionales. /eneralmente$ los 'earning &anagement -ystems ('&-) o
plataformas e0learning como es Aula 1irtual$ no ofrecen muchas herramientas de autor
especializadas en el desarrollo de contenidos de aprendizaje. E%E permite "ue sus
contenidos sean fcilmente importados a estos '&- (como es Aula 1irtual) ya "ue
cumple con los estndares para el desarrollo de contenidos (#&- y -2(3& 4.5).
6ambin es muy habitual "ue las herramientas de desarrollo de contenidos "ue ofrecen
estos '&-$ los cuales se basan en un modelo 2liente0-ervidor$ obliguen al usuario a
estar conectado via )eb para utilizar las diferentes herramientas de desarrollo de las "ue
disponga.
Exe no necesita estar conectado por lo "ue facilita el desarrollo de los contenidos ya "ue
es una herramienta of 7f!ine8$ no es necesario estar conectado para desarrollar su trabajo.
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9tilizando e%e$ los profesores pueden desarrollar cual"uier estructura de contenidos$
ajustndose a las necesidades del colectivo al "ue se ofrecer dichos contenidos y a las
necesidades del profesor. Adems estos contenidos sern fcilmente actualizables por lo
"ue facilitar la tarea al profesor. (9niversidad 2olegio &ayor de 2undinamarca$ 5::;).
2. INSTALACIN
eXeLearning es un programa creado por la Auckland University of
Technology y la Tairawhiti Polytechnic. El proyecto est financiado por
el Tertiary Education Commission de Nueva elanda
Descarga e Ins"a!aci#n $e eXe
e%e'erarning es un programa multiplataforma< es decir$ "ue puede hacerse funcionar en
los habituales tipos de computador y sistemas operativos.
+ero para instalarse en cada sistema operativo$ el e%e necesita una serie de elementos
distintos por lo "ue en la )eb de e%e'earning.org encontraremos distintos enlaces de
descarga seg,n "ueramos instalarlo en un !indo)s$ en un (s% (apple) o en un 'inu*.
+ara comenzar la instalacin$ descargue la versin apropiada bien desde la pgina
principal de e%e'earning o bien desde Eduforge.
= >escargue e%e desde el sitio oficial del proyecto e%e'earning? http?@@e*elearning.org@
= e%e ofrece dos tipos de descarga?
e*eAinstallA)indo)s.e*e? es un ejecutable "ue instala los archivos e%e directamente
en su disco duro de la manera habitual.
e*eAreadyAtoArun? +or el contrario$ si no cuenta con los permisos para instalar
programas en el +2 "ue ha de usar$ puede instalar la versin e*eAreadyAtoArun$ "ue
puede almacenar en una memoria e*terna$ como los 7memory stycB8$ y ser ejecutado
el programa despus desde la memoria.
Ins"a!aci#n $e eXeLearning en Win$o%s
'a instalacin en !indo)s es muy sencilla? se descarga el archivo con la ,ltima
versin de e%e learning de a"u.? http?@@eduforge.org@frs@CgroupAidD5: (si es para
)indo)s$ elegir la eti"uetada como 7!#E>(!-8).
>escargar el archivo en el computador .
>oble clic en icono anterior para ejecutar el e%e'earning.
-e muestra la ventana e%e 4.:F.: setup
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+resiona en botn Eet*$ clic en # Agree$ #nstall$ mostrndose la ventana de
instalacin.
+resiona clic en Ginish$ para terminar de la instalacin.
9na vez terminado de instalar se muestra en escritorio el icono .
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ENTORNO DEL EXE LEARNING
+ara ingresar al e%elearning$ doble clic en icono anterior< otra manera de acceder
es? Hotn inicio @ todos los programas @carpeta e%e @ clic en e%e$ mostrndose la
siguiente ventana.
'uego es necesario conocer las partes de la ventana de e%elearning.
La &arra $e T'"(!o$ aparece el nombre de la actividad en e%elearning.
La &arra $e )en*$ en el podemos ver las diferentes secciones de? Archivo$
Ierramientas$ Estilos y ayuda. (ver imagen anterior)
Es"r(c"(ra$ 9bicada en el e*tremo superior iz"uierdo de la pantalla$ la barra
principal contiene la seccin donde crearemos las diferentes pginas "ue formarn
nuestro material$ el cual podremos organizar como nos sea necesario$ creando
apartados$ sub apartados$ etc.
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'os botones de los nodos le permiten gestionar cmo el material
didctico se estructurar$ por ejemplo? cap.tulos$ secciones$ subsecciones$
etc.
Agregue pgina? Agregar nueva pgina al curso
Eliminar? eliminar pgina.
3enombrar. renombrar la pgina.
'os botones?
Estos iconos le permiten cambiar el orden o la ubicacin de los temas$
cap.tulos o apartados "ue haya creado.
IDe+ices$ 'os i>evice son elementos instruccionales "ue proveen de un armazn
en donde encajar el contenido.
Estos elementos tericos nos permitirn aadir contenidos tericos$ prcticos$
mulltimedia$ etc.$ con los "ue el alumno se basar para alcanzar los objetivos de
aprendizaje planteados. El contenido didctico se compila seleccionando los
i>evice del men, de i>evice e introduciendo su contenido didctico.
,rea $e "ra&a-o$ es el espacio donde se ir desarrollando los diferentes i>evices$
dependiendo de los recursos a trabajar en la unidad y sesiones de aprendizaje.
ELA.ORACI/N DE ACTIVIDADE0 DID,CTICA0 CON EXELEARNING
4. Estando en la ventana principal de e%elearning$ para iniciar las actividades se
da doble clic o agregue pgina en inicio de la ventana de estructura y luego clic en
renombrar para cambiar el nombre de la actividad? #ntroduccin y luego clic en (J.
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5. -elecciona el i>ivice$ 6e*to libre para la actividad de introduccin y luego
escribes en el espacio en blanco una pe"uea introduccin.
K. +ara grabar y activar el contenido dentro del i>evice$ debes de dar clic en
marca de verificacin verde $ mostrndose la siguiente ventana.
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F. +ara continuar con el siguiente i>ivice$ debes de dar clic en agregar pgina$ y
sigues el procedimiento nL :4.
M. -elecciona el i>ivice Actividad$ luego copias el cuadro de las capacidades
diversificadas de !ord en el espacio en blanco.
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N. Ejecutas el paso nL :K. mostrndose la siguiente ventana.
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;. 3epite los pasos :F$ :M y :N.
O. A practicar siguiendo los pasos anteriores? para el cartel de contenidos
diversificados.
P. +ara recordar volvemos a dar 2lic en introduccin$ luego agregar pgina$ clic
en tpico y renombrar$ luego oB.
4:. 6e muestra la siguiente ventana$ "ue esta lista para seleccionar un i>ivice.
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44. +ara continuar seleccionamos el i>ivice te*to libre.
45. >igita en el espacio en blanco la programacin anual o caso contrario copia
de !ord.
4K. -e da clic en para grabar y activar el contenido dentro del i>evice.
4F. +ara trabajar la unidad de aprendizaje practica los pasos del :P al 4K.
4M. 3epetimos los pasos :P y 4:.
4N. +ara continuar seleccionamos el i>ivice te*to libre.
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4;. >igita en el espacio en blanco la programacin anual o caso contrario copia
de !ord.
A partir de este apartado desarrollaremos la sesin de aprendizaje$ con un conjunto de
actividades en e%elearning$ para "ue los estudiantes puedan interactuar con la
computadora.
4O. En el momento de inicio de la sesin de aprendizaje$ se ha previsto pasar un
audiovisual sobre el sistema nervioso del ser humano. +ara insertar el audiovisual en
el e%elearning se da clic en sesin de aprendizaje$ luego clic en agregue pgina.
4P. En seccin$ se da clic en renombrar para cambiar el nombre por Audiovisual y
oB.

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5:. 2lic en el i>ivice -itio E*terno del !eb$ donde se carga la siguiente ventana.
54. En el recuadro en blanco se copia la direccin electrnica del audiovisual$
luego cambia la altura del marco por super0size$ tal como se muestra en la imagen.
55. 2lic en marca de verificacin verde para grabar y activar el contenido
dentro del i>evice$ mostrndose la ventana donde se esta ejecutando el audiovisual.
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5K. +ara plantear las interrogantes sobre el audiovisual$ selecciona sesin de
aprendizaje de la parte de la estructura$ clic en agregue pgina$ renombrar y escribe
#nterrogantes y oB.
5F. 2lic en el i>evice +re0conocimiento y escribe en los espacios en blanco las
interrogantes de la sesin de aprendizaje$ "uedando de la siguiente manera?
5M. 2lic en marca de verificacin verde para grabar y activar el contenido
dentro del i>evice$ mostrndose la ventana donde se esta ejecutando el audiovisual.
'as respuestas de las estudiantes son sistematizadas por la docente haciendo uso de la
pizarra.
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5N. -elecciona sesin de aprendizaje de la estructura$ clic en agregue pgina$
renombrar y escribe 'ectura del sistema nervioso del ser humano y oB.
5;. 2lic en el i>evice Actividad de lectura y escribe o copia de un procesador de
te*to la separata "ue tiene "ue leer el estudiante$ "uedando de la siguiente manera?
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5O. 2lic en marca de verificacin verde para grabar y activar el contenido
dentro del i>evice$ mostrndose la ventana.
5P. -elecciona sesin de aprendizaje de la estructura$ clic en agregue pgina$
renombrar y escribe #mgenes del sistema nervioso y oB.
K:. 2lic en el i>evice /eler.a de imgenes y agrega imgenes$ "uedando de la
siguiente manera?
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K4. 2lic en agregar imgenes$ luego seleccionas la imagen de la carpeta y clic en
abrir.
K5. 2lic en marca de verificacin verde para grabar y activar el contenido
dentro del i>evice$ mostrndose la ventana. si deseas ampliar el tamao de la imagen
debes dar clic$ a,n ms grande otro clic sobre ella.
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KK. -i deseas ampliar el tamao de la imagen debes dar clic$ a,n ms grande
otro clic sobre ella.
KF. -elecciona sesin de aprendizaje de la estructura$ clic en agregue pgina$
renombrar y escribe #magen ampliada del sistema nervioso y oB.
KM. 2lic en el i>evice #magen ampliada$ luego llenas los casilleros en blanco$ por
ejemplo en Preca(ci#n$ escribes (para observar detalles de la imagen)$ en "ex"o
puedes escribir un mensaje o realizar una descripcin terica de la imagen$
0e!eccionar (na i)agen (arc1i+o 2PG)3 debes dar clic y seleccionar la imagen de la
carpeta guardada en tu disco duro y agrega imagen$ "uedando de la siguiente
manera?
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KN. 'os dems datos tambin se pueden modificar.
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K;. Ginalmente 2lic en marca de verificacin verde para grabar y activar el
contenido dentro del i>evice$ mostrndose una lupa "ue puede cambiar de tamao$
para aumentar el campo visual hasta 4.M*. como se muestra en la figura.
>e a"u. se va a elaborar la evaluacin$ "ue est constituido por un conjunto de preguntas.
KO. -elecciona sesin de aprendizaje de la estructura$ clic en agregue pgina$
renombrar y escribe evaluacin y oB.
KP. 2lic en el i>evice +regunta 1erdadero0Galso$ luego realiza lo siguiente?
En Ins"r(cciones. 2omo su nombre o indica$ se debe escribir en el
espacio en blanco una breve orientacin de la forma como debe de contestar las
preguntas.
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Preg(n"a4 En este apartado debes de escribir el enunciado y luego dar clic
en la respuesta si es verdadero o falso.
Infor)aci#n $e re"roa!i)en"aci#n4 2omo su nombre lo indica se escribe
un te*to "ue refuerce la respuesta.
0(gerencia4 Es dar una recomendacin a los estudiantes$ a fin de tener
cuidado al momento de dar lectura los enunciados.
F:. 'uego dar clic en $ para seguir planteando
enunciados$ cuando usted haya terminado de hacer por lo menos :M preguntas$ debe
dar clic en marca de verificacin verde para grabar y activar el contenido dentro
del i>evice y se obtiene la siguiente ventana.
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F4. -i usted desea seguir editando ms preguntas$ debe dar clic en icono . y
'uego agregar otra pregunta.
F5. >e i>evice selecciona y da clic en $ luego se muestra la
siguiente ventana.
FK. En $ escribe -elecciona la alternativa correcta y en el
espacio de pregunta escribe el enunciado de la interrogante$ en la siguiente ventana
escribe la opcin$ para seguir agregando ms opciones presiona clic en el botn
y no olvidar de dar clic en para la opcin correcta.
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FF. +ara agregar otra pregunta debes de dar clic en? y
seguir la secuencia antes descrita.
FM. >ebes de dar clic en marca de verificacin verde para grabar y activar el
contenido dentro del i>evice y se obtiene la siguiente ventana.
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FN. el i>evice debes dar clic en +regunta de eleccin m,ltiple y se muestra la
ventana?
F;. 2ambias el enunciado del botn por
-elecciona la alternativa "ue creas "ue es la correcta$ luego plantea la interrogante$
en el espacio de opcin$ debes de colocar la alternativa y marcar el botn solo en
la correcta$ para seguir agregando ms opciones debes dar clic en
$ ejemplo.

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FO. +ara agregar una interrogante debes dar clic en y
seguir la secuencia del paso anterior.
FP. >ebes de dar clic en marca de verificacin verde para grabar y activar el
contenido dentro del i>evice y se obtiene la siguiente ventana.
M:. >el i>evice debes dar clic en +regunta de seleccin m,ltiple y se muestra la
ventana?
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M4. 2ambias el enunciado del botn por
-elecciona la alternativa "ue creas "ue es la correcta$ luego plantea la interrogante$
en el espacio de opcin$ debes de colocar la alternativa y marcar el botn solo en
la correcta$ para seguir agregando ms opciones debes dar clic en
$ ejemplo.
M5. +ara agregar una interrogante debes dar clic en y
seguir la secuencia del paso anterior.
MK. >ebes de dar clic en marca de verificacin verde para grabar y activar el
contenido dentro del i>evice y se obtiene la siguiente ventana.
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MF. +ara los dems i>evices "ue no se ha trabajado es cuestin de e*plorarlo.
MM. En el botn de propiedades se completa los datos "ue le solicita.
MN. >e igual manera se llena los datos en botn de metadatos.
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M;. 9na vez terminado la unidad de aprendizaje$ se procede a e*portarlo$ de la
siguiente manera?
MO. +ara e*portarlo como sitio )eb? archivo@e*portar@sitio )eb@carpeta auto0
contenida y enter$ selecciona donde puede guardarlo la carpeta "ue se crea
automticamente y aceptar.
MP. 'uego en escritorio se genera la siguiente carpeta? $ doble clic y
busca el icono .
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N:. 'uego para verlo toda la unidad como una pgina )eb se da doble clic en
#nde* y se observa toda la unidad didactica lista para ser trabajada.
N4. +ara pasar de una actividad a otra se da en icono siguiente.
Referencia .i&!iogr5fica
9niversidad 2olegio &ayor de 2undinamarca. (5::;). Elaboracin de contenidos con
eXelearning.
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