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IC0LA ClNClAI 0 LA 00CACl0N
CARRERA
INFORMTICA EDUCATIVA
IARA
l NIR0A IRABAI0 FlNAL
ELABORADO POR
JOHNNY MUOZ SALAZAR
1-1209-0680
AO 2014
TEMA DEL CURRICULUM EDUCATIVO
El manejo de las sumas y restas, sin colocar.
PobIacin dirigida
Segundo nivel, perteneciente al primer ciclo de la Educacin General Bsica de
Costa Rica.
JUSTIFICACIN DEL TEMA
Una poblacin a la cual el Ministerio de Educacin Pblica como ente regular del
sistema educativo nacional, debe tener en constante vigilancia y control en sus
procesos basados en sus procesos, innovaciones, que estimulen el desarrollo
cognitivo, social y cultural; esta necesariamente relacionada con el primer ciclo de
la Educacin General Bsica, en el segundo nivel.
As adems es imperante determinar que para lograr alcanzar un buen desarrollo
en el nivel educativo de los estudiantes de este nivel de enseanza, se debe hacer
un nfasis claro el desarrollo de los aprendizajes en el rea de matemticas como
medio de desenvolvimiento cotidiano, y uno de los temas de mayor trascendencia
est referido al aprendizaje de sumas y restas; ms an entender su estructura,
forma de colocarla, este ltimo factor es necesariamente primordial para que el nio
no tenga rezago a futuro en torno a los siguientes aprendizajes consecuentes que
se le presenten, por tal razn, el diferenciar el manejo de las unidades, decenas y
centenas, presenta mayor dificultad para ordenar y extraer un producto.
OBJETIVOS
Objetivo generaI
Conocer el correcto orden y estructura que se utiliza en la colocacin de cada
trmino de las sumas y restas como operaciones aritmticas de dos y tres trminos,
en estudiantes de segundo nivel de la Educacin General Bsica.
Objetivos especficos
- Reconocer la estructura que comprenden las sumas y las restas.
- dentificar la posicin numrica de las cifras presentes en las sumas y restas
de decenas y centenas.
POBLACIN A TRABAJAR:
Estudiantes de segundo grado, del primer ciclo de la Educacin General Bsica. El
trabajo se encuentra ubicado en el rea de matemticas, especficamente en el rea
de aritmtica: sumas y restas.
Se escoge esta poblacin de enseanza, porque en su etapa educativa es clave
que conozcan trminos bsicos que sern utilizados a futuro. Otra situacin
importante est referida, a que en esta edad el dicente posee una relacin directa
entre si vivencia social en el hogar y la escuela y por ente, si existe algn rezago en
su desarrollo cognitivo en comparacin con sus compaeros, se empieza a ser
evidente porque el estudiante debe ser ms independiente, participar en su propio
conocimiento en comparacin al primer grado, o incluso a tercer ao. As mismo se
empieza a desarrollar principios bsicos del aprendizaje con mayor aplicacin en su
vida diaria.
Los estudiantes que generalmente cursan este nivel educativo se encuentran en
edades que oscilan los 8 a 9 aos, y donde su integracin al resto de estudiantes
de su misma edad es fundamental para que no se aslen, as mismo se hace ms
evidente el apoyo en su proceso de aprendizaje que reciben del hogar de donde
provienen, lo cual implica un aporte importante en su vivencia educativa.
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD.
Contenidos a desarroIIo
Los contenidos a desarrollar son: elaborar sumas y restas sin colocar, lo cual
implicara como actividad principal colocarlas, y efectuar la operacin.
DesarroIIo de cada actividad
En la primera pantalla o escenario, se desea que exista un botn para ingresar a los
a la aplicacin, el escenario es atractivo en relacin directa a las actividades,
posteriormente al darle inicio, aparece un escenario con objetos en movimiento
invitando a participar en todos los juegos. As mismo aparece botn men, que
permite ingresar al escenario selectivo de las cinco aplicaciones, al darle click en
cada aplicacin inmediatamente pueden accesar a cada juego: rompecabezas,
juego de cartas, asocie, o coloque suma y resta.
En cuanto al uso de personajes estn relacionados con la aplicacin, cada
personaje es alusivo al escenario, e incluso en la primer pantalla existe antes de
ingresar al men tres objetos en animacin que da la bienvenida.
Es importante mencionar que para el juego coloque y sume antes de ingresar
aparecer una pantalla con instrucciones que durara un tiempo prudencial,
posteriormente se llegar al escenario donde deber colocar en la pizarra objeto
cada uno de los nmeros presentes en las operaciones dadas para tal efecto.
Para la siguiente pgina en una esquina del escenario, aparecern los trminos de
la suma que se desea colocar, para que el dicente a travs del uso de uno de los
objetos previstos toque cada nmero pertenecientes a los trminos y se valla
colocando en el lugar previsto. Con lo cual el estudiante entender la posicin
correcta que en que se deben ubicar los dgitos para efectuar la operacin. Y as se
dispondr para el desarrollo de la resta prevista en otro escenario dentro de la
aplicacin.
Para entender ms sobre el trabajo previsto en esta aplicacin, se describe los
objetos y recursos que contiene dicho juego de aprendizaje:
- Objetos que tengan la forma de nmeros del 0 al 9
- Un objeto que funcione como gua para el usuario
- Pizarra para colocar nmeros.
- Un espacio con los dgitos a colocar
- Botn de inicio
- Cuatro escenarios
- nstrucciones para elaborar la actividad.
Para proseguir con el resto de actividades, las cuales se podrn accesar desde
men, por ejemplo rompecabezas, que contiene un botn para ordenar el
rompecabezas presente y otro botn para desordenar dicho rompecabezas. Cada
vez que se acierte con el orden de las piezas aparecer una felicitacin. Adems si
la persona desea terminar, existir el botn indicado para terminar la actividad y con
mayor ayuda el objeto men que inmediatamente lo llevar al escenario de men.
Otra aplicacin presente es la posibilidad de jugar una divertida partida de cartas
basadas en asocie con los datos escondidos en cada carta. As pues existe un grupo
de cartas con operaciones aritmticas de sumas y restas bsicas segn la edad del
dicente, y otra con las respuestas de esas operaciones. Cada vez que se le da carta
las cartas debern empezar a moverse en forma aleatoria, hasta recibir la orden del
link de parar para poder darle la vuelta a las cartas y si fuesen las correctas juntarlas
con su respectiva pareja.
Para finalizar existe un aplicacin para entender asocie de trminos y dibujos o en
este caso de operaciones aritmticas bsicas y respuestas, las cuales a travs del
uso de relacin de color y objeto pueden asociarse.
En cada aplicacin hay posibilidad de volver a men o volver a la primera pgina de
presentacin si lo que se desea es ver toda la activacin del programa.
Actividades pedaggicas:
Dentro del ambiente educativo es indispensable innovar, lo cual conlleva a buscar
nuevos recursos y nuevas tcnicas de aprendizaje que le faciliten la asimilacin del
conocimiento al discente. Por lo cual, para efectuar un proceso de aprendizaje
innovador para el estudiante se debe ser capaz de realizar actividades que sean
atractivas a su entorno.
Es as como el utilizar esta aplicacin puede colaborar en el estudiante su
aprendizaje. El cual con previa explicacin e ejemplificacin y recordatorio del
contenido de las sumas y restas, donde en plenaria discutan su colocacin, forma
de resolver las operaciones aritmticas y relacin de orden.
Para tal efecto de trabajo en una clase se podra proceder con ayuda de
computadoras personales o si fuese difcil, a travs del uso de videobeam para que
el resto de dicentes lo visualicen, y adems se podra solicitarle a un estudiante
que realice la actividad con Scratch, el cual podr probar como desarrollar la
actividad, mientras el resto de estudiantes podrn apreciar la actividad en el
videobeam. De igual manera se har con otros cinco estudiantes, si existiera como
obstculo el acceso a los recursos educativos especficamente el uso de sistema
de cmputo individual.
En referencia al uso de las operaciones aritmticas especficamente en el juego
coloque y sume, se le puede ir solicitando a cada nio que observe la suma sin
colocar, y vean los dgitos observen cuales son los nmeros que se presentan en
las unidades, cuales en las decenas y por ultimo las centenas. As mismo se puede
utilizar la aplicacin en la resta.
Para dichas actividades se pueden planear en cuatro lecciones, para que exista
mayor participacin.
ASPECTOS A TOMAR EN CUENTA PARA DISEAR
UN PROGRAMA EDUCATIVO
dentificar el tipo de resultado que se espera que el sujeto lleve a cabo, para
descubrir qu condiciones internas son precisas y qu condiciones externas
son convenientes.
Prctica y ejercitacin: desarrollo de una determinada tarea una vez se
conocen los contenidos. Ayuda a asimilarlos y a adquirir destreza. (Ej:
Actividades de identificacin, comprensin y familiarizacin).
Hipertexto e hipermedia: La caracterstica principal es su grado de
interactividad, con el cual el aprendizaje se produce por descubrimiento y
asociacin. (Es no lineal).
Dominio pedaggico del software a utilizar, las posibilidades de adaptacin y
cul es el conocimiento previo y aportes que puede brindar a un docente o
personal del rea educativa el desarrollo de productos para el aprendizaje
del estudiante.
BBLOGRAFA
http://www.humanodigital.com.ar/aspectos-a-tener-en-cuenta-para-
desarrollar-una-actividad-o-software-educativo/#.U7DJe5R5O1U.
Consultado el 25 de junio del ao 2014.
Programa educativo de matemticas, Ciclo del Ministerio de Educacin
Pblica de Costa Rica. Ao 2012.

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