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Abaixar-se
Amarelinha
Aponte o que ouviu
Badminton - Pr-
desportivos
Bilboqu
Bola de gude
Boliche - garrafas
PET
Cabea pega o rabo
Cadeira livre
Camaleo
Chinelinho
Coelhinho sai da
toca
Comeou a chover
Construo de
Materiais
Cruzado ou aberto
Dana das cadeiras
Dana do balo
Cantoria - Pau de
Fitas
Dinmica/Dana de
Laban
Esgrima - Agilidade
Esgrima - Defesa
Esgrima - Luta
imaginria
Esgrima- Jornal
Estamos todos no
mesmo saco
Futebol sentado
Gato e rato
H, H...
Handebol Ldico
Handebol - 7 passes
Handsabonete
Jogos de Oposio
Jogos dos Povos
Indgenas
Jogos Matemticos
Jri Simulado
Mensagem na
garrafa
Minha tia foi
Espanha
Minibasquetebol
Minivolei
Morto-vivo
Nunca Trs
Pau de Fitas
Pinga-bola
Pipa
Pular Corda
Pular Elstico
Queimada - Congelado
Queimada Maluca
Rede Humana
Remontando o texto
Rugby -
Manuseio/Deslocam
ento
Rugby - Touch
Seguindo o chefe
Slabas e palavras
Stop
Tabuleiro de Xadrez
Gigante
Vai e vem
Voleibol com bales
Voleibol divertido
Voleibol guiado
Voleibol - Pinga Bola
Volenol
Vou a festa...
Xadrez - Histria
Xadrez Humano
Xadrez - Gato e Rato
World Caf








http://educacaofisicafoz.no.comunidades.net/index.php?pagina=1139883837
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Voleibol

Manter a rea livre

Material: Bales
Rede de voleibol ou elstico ou cordo
Som com fita ou cd


Formao: Dois grupos
Organizao: Solicitar ao grupo que se posicionem, cada um em uma rea de jogo, separados
pela rede. Cada participante de posse de um balo, dever ench-lo.
Desenvolvimento: Com o incio da msica, todos os participantes devero passar o balo para
o campo adversrio, devolvendo os que passarem para o seu campo. A cada interrupo da
msica o monitor efetuar a contagem. No momento da interrupo o grupo que tiver menos
bales em seu campo marca ponto.
Nota: O monitor dever ir construindo as regras junto com os alunos, no momento em que
forem ocorrendo as infraes.







Mina

Material: 1 bola de voleibol
Rede de voleibol ou elstico ou cordo
Giz ou fita gomada


Formao: Dois grupos
Organizao: Os grupos ocuparo a rea de jogo, sendo cada lado dividido em quatro partes,
numerando-as da seguinte forma: zona de ataque nmeros trs e quatro, e zona de defesa,
nmeros um e dois.
Desenvolvimento: O jogo seguir a dinmica do voleibol, sendo a pontuao realizada a partir
da queda da bola nas zonas numeradas. Exemplo: a bola tocando o solo na zona de ataque
trs, vale trs pontos.
Nota 01: O grupo dever definir um nmero de pontos para a partida ser vencida,
possibilitando as equipes a opo de ataques em determinadas zonas e dificultanto o
fechamento da partida pela necessidade de se atingir um nmero exato a partir dos pontos.
Nota 02: O grupo poder, junto com o monitor, acrescentar regras como: a equipe que
ultrapassar o nmero preestabelecido perder dez pontos.
Nota 03 : A equipe poder ir somando os pontos de acordo com o recebimento da bola.
Exemplo: o participante recebe a bola na zona de nmero quatro, passa a bola para o
participante da zona de nmero trs, nisso todos devero gritar a soma desses nmeros, no
caso, sete. E assim sucessivamente. Ganha o ponto que conseguir fazer mais pontos .





Basquetevlei

Material: 1 bola de voleibol ou borracha

Formao: Dois grupos
Organizao: Equipes disposta na rea de jogo (quadra).
Desenvolvimento: O jogo ter incio com a bola ao alto. A equipe de posse de bola, trocar
passes, usando somente os fundamentos do voleibol (toque, manchete, levantamentos,
saques, cortadas), tentando como objetivo fazer cestas.





Vlei guiado

Material:1 bola de voleibol
Rede de voleibol ou elstico ou cordo
Pedaos de tecido (dois metros quadrados)
Lenos


Formao: Dois grupos
Organizao: Os grupos formaro quartetos, sendo que dois participantes tero os olhos
vendados. Cada quarteto com um pedao de tecido. Os participantes de olhos vendados
devero estar em pontas opostas do tecido.
Desenvolvimento: O jogo seguir a dinmica do voleibol, sendo a bola lanada com o tecido. A
bola poder dar um toque no cho.
Nota: Juntos, monitores e participantes podero incluir critrios para a dinmica em dupla
com os olhos vendados de um participante, para outras modalidades.





Voleibol com rede mvel

Material: 1 bola de voleibol
Elstico


Formao: Dois grupos
Organizao: Solicitar dois participantes, para, de posse do elstico, dinamizrem a rede
mvel, os grupos devero sempre ocupar lados opostos do elstico, independente do espao
de campo de jogo.
Desenvolvimento: Usar a dinmica do jogo de voleibol, com os participantes trocando passes
para o envio da bola para o campo adversrio. A rede ir mover-se nas diversas direes da
rea de jogo, variando de tamanho e possibilitando grandes e minsculas reas de jogo para as
equipes.
Nota 01: Os participantes devero ocupar sempre a extenso da rea de jogo e o
prolongamento do campo.
Nota 02: O monitor dever possibilitar a incluso e retirada de regras por parte dos
participantes.





Voleibol de apoio

Material: 1 bola de voleibol
Rede de voleibol ou elstico ou cordo


Formao: Quatro grupos
Organizao: Dois grupos em cada rea de jogo, sendo um dentro e o outro ocupando as
laterais e fundo da rea.
Desenvolvimento: Aps o saque, a equipe que recepciona, tenta devolver a bola para o campo
adversrio. O grupo que se encontra fora da rea de jogo (laterais e fundo da quadra) participa
do jogo, devolvendo as bolas que forem para fora, para o seu campo, oportunizando, ao
grupo, nova tentativa de passar a bola para o campo adversrio. Caso a equipe que saca
marque ponto, os participantes de fora da equipe se sofreu o ponto invertem os papis com o
grupo de dentro, ou seja, quem estava jogando dentro da quadra passar a jogar fora da
quadra e vice














Jogos e Brincadeiras.
Jogos e Brincadeiras.





OBS: nos jogos abaixo quando se fala de adulto que dizer uma pessoa responsvel pela
conduo/organizao do jogo que pode ser um adulto propriamente dito, um jovem ou
at uma criana mais velha em alguns jogos.
1. Dentro e Fora
Descrio/Objetivo: testar a rapidez de ao das crianas quando fornecida um
comando
Grau de Dificuldade: Simples
N. de crianas: no mnimo 2 (ideal: at 4)
N. de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razovel espao numa sala que tenha um tapete (ou ento tenha um cho
com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no cho (preso por mveis, etc) para evitar
escorreges perigosos.
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira informa as crianas que em cima do tapete a regio
conhecida como Dentro e fora do tapete a regio conhecida como Fora.
Todas as crianas toda vo para fora do tapete, ou seja para Fora para que o jogo se
inicie.
O organizador comea a falar em voz alta, as regies para onde as crianas devem saltar
e assim, se o organizador falar a palavra dentro, as crianas devem pular para cima do
tapete (= Dentro) e quando falar a palavra fora, as crianas devem pular para fora
do tapete (=Fora)
O organizador continua a falar as palavras mgicas (Dentro ou Fora) num intervalo
cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatria: Dentro, Fora,
Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o tempo curto e a cada mudana de palavra, as crianas devem obedecer e
saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro grande.
Quando isto acontece, as crianas que erraram so eliminadas desta rodada.
Convm lembrar que os erros so de 2 tipos: a criana pode saltar para Dentro (ou
Fora) indevidamente ou esquecer de saltar.
Quando s sobrar uma criana na rodada, ela declarada vencedora desta rodada e
ganha 1 ponto.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.
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2. Jogo do Minuto
Descrio/Objetivo: testar a capacidade das crianas em medir a passagem do tempo.
Grau de Dificuldade: Simples
N. de crianas: no mnimo 2 (ideal: at 5)
N. de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 relgio com cronmetro + papel e caneta
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.
As crianas, comeam a contar mentalmente a passagem do tempo.
Quando cada criana achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra J.
O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criana falou a
palavra J.
Aps todas as crianas falarem j, o organizador d os parabns a criana que errou por
menos.
Exemplo com 3 crianas:
1 criana falou J aos 50 segundos;
2 criana falou J aos 57 segundos;
3 criana falou J aos 1 min e 5 segundos.
Neste caso, a 2 criana foi a vencedora.
O organizador ento anota no papel 1 ponto para esta criana referente a esta 1 rodada.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criana que tiver
mais pontos
Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3
minutos valendo 3 pontos, etc.
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3. Escolha a mo
Descrio/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criana pode induzir
a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N. de crianas: apenas 2 crianas por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se
houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o
jogo s crianas.
Requisitos: para cada par de crianas, existe a necessidade de um objeto de tamanho
pequeno (um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um im de
geladeira, uma moeda, etc)
Regras/Funcionamento:
A 1 criana pega o objeto e sem que a 2 criana veja, escolhe uma das mos para
armazen-lo.
Depois fecha as 2 mos, estica os 2 braos (um sobre o outro formando um X) e
mostrando-os para a 2 criana.
Desta forma a 2 criana no sabe em que mo est o objeto escondido.
Esta 2 criana ter de escolher uma das mos (esquerda ou direita) dando um suave
tapinha nas mos da 1 criana e ter 50% de chance de acertar e 50% de chance de
errar.
Aps a 2 criana dar este tapinha, a 1 criana poder abrir a mo e mostrar se a outra
acertou ou errou. Mas poder ainda questionar a 2 criana falando assim: Voc tem
certeza???? gerando assim dvida na 2 criana e levando-a ao erro.
Quando a 2 criana realmente definir a escolha da mo, a 1 criana abre as 2 mos e
verifica-se se houve erro ou acerto.
Se houve acerto, a 2 criana passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1 criana volta
a esconder o objeto um uma das mos e o processo se repete indefinidamente at que a
2 criana acerte a mo.
Se houver mais de duas crianas, estipula-se um n. de rodadas at que uma delas seja
substituda por aquela que estava esperando.
Como este jogo um passatempo no existem propriamente vencedores
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4. Esconde Objeto
Descrio/Objetivo: simples jogo de diverso que mede em parte a capacidade de
observao a detalhes mas em que h bastante sorte envolvida.
Grau de Dificuldade: Simples
N. de crianas: no mnimo 3 (ideal: de 4 a 6)
N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o
jogo s crianas.
Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vrios lugares
onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas no
minsculo (cinzeiro, caixa de fsforo, uma chave, etc)
Importante: no convm que o objeto seja de grande valor. Alm disso, a prpria sala
no deve ter objetos delicados de grande valor pois as crianas iro revirar a sala em
busca do objeto escondido.
Regras/Funcionamento:
Uma das crianas escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam
esperando.
A criana que ficou na sala dever esconder o objeto mas no dever coloc-lo num
lugar que seja impossvel de descobrir tais como o bolso do seu prprio calo, dentro
de gavetas cheias de revistas, etc).
Quando o objeto for bem escondido, as crianas que estavam aguardando so
convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto.
Quem escondeu o objeto poder dar dicas afirmando qual criana est quente (perto
do objeto escondido) e qual criana est fria (longe do objeto escondido).
Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o
encontrou.
Esta mesma criana ir esconder o objeto na prxima rodada.
Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.
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5. Jakenp
Descrio/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas bastante divertido.
Grau de Dificuldade: Simples
N. de crianas: apenas 2 crianas por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se
houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o
jogo s crianas.
Requisitos: no existem
Regras/Funcionamento:
As duas crianas que vo jogar escondem a mo e o brao direito atrs das prprias
costas.
Depois uma delas fala em voz alta a palavra mgica Jakenp
Imediatamente aps a palavra mgica as 2 crianas devem ao mesmo tempo - mostrar
cada uma a sua mo direita. De acordo com a posio dos dedos da mo, esta poder
estar formando uma das 3 figuras a seguir:
Pedra - quando a mo estiver totalmente fechada.
Papel - quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e for visvel a palma
da mo.
Tesoura quando apenas os dedos indicador e mdio estiverem estendidos como se
estivem-se forma-se a letra V e assemelhando-se a uma tesoura.
Podem acontecer 2 coisas:
1) as duas crianas mostrarem a mesma figura (Pedra e Pedra, Papel e Papel ou Tesoura
e Tesoura). Neste caso houve empate e nova rodada se inicia sem vencedor.
2) as duas mostrarem figuras diferentes e assim existem 3 possibilidades:
Pedra x Papel: a criana que mostrou Papel vence pois o Papel embrulha a Pedra
Pedra x Tesoura: a criana que mostrou Pedra vence pois a Pedra quebra a Tesoura
Tesoura x Papel: a criana que mostrou Tesoura vence pois a Tesoura corta o Papel
Desta forma, existem 3 figuras possveis, e com qualquer delas pode-se empatar, vencer
ou perder.
Vrias rodadas se sucedem sempre gerando empate ou vitria para uma das crianas.
Se houver mais de duas crianas, estipula-se um n. de rodadas at que uma delas seja
substituda por aquela que estava esperando.
Como este jogo um passatempo no existem propriamente vencedores.
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6. Tabuada
Descrio/Objetivo: fazer com que as crianas memorizem a tabuada do n. 3 (ou do
n. 7) atravs de um jogo simples, divertido no qual necessria muita ateno.
Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemtica
N. de crianas: mnimo 2 (ideal: at 7 crianas)
N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. Mas necessrio pelo menos
uma criana que conhea bem matemtica para esclarecer erros e acertos.
Requisitos: no existem
Regras/Funcionamento:
As crianas que vo jogar devem sentar-se formando uma roda de modo que fique
claro a ordem de participao de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianas,
todas devem saber a sua posio: criana 1, criana 2, criana 3, criana 4, criana 5.
As crianas falaro em voz alta numa seqncia e aps a criana 5, recomeasse com a
criana 1.
Cada criana falar em voz alta um nmero ou a palavra mgica ZAP.
Escolhe-se um nmero que ser o ZAP daquela rodada. Exemplo n. 3
Desta forma, se 3 o ZAP, todos os nmeros que so mltiplos de 3 ou cujo ltimo
algarismo 3, no devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar.
Assim os n. 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substitudos
pela palavra ZAP.
Todas as crianas devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.
3.
A criana n. 1 deve iniciar a contagem falando UM em voz alta.
A criana seguinte (n.. 2) deve falar DOIS em voz alta.
A prxima criana no deve falar TRS e sim a palavra ZAP. Se ela falar TRS,
estar eliminada e a contagem recomea a partir do UM
Depois da palavra ZAP (que substitui o TRS), a prxima criana deve dizer
QUATRO, a criana seguinte CINCO; a seguinte deve falar ZAP pois 6 mltiplo
de 3, depois SETE; OITO; depois ZAP (ao invs de NOVE), depois DEZ;
depois ONZE; depois ZAP (ao invs de DOZE);depois ZAP de novo (ao invs
de TREZE pois 13 termina com 3 que o ZAP) e assim sucessivamente.
Ora muito fcil que uma criana cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.
mltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode tambm falar ZAP para um n.
que no seja mltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqncia (falar
ONZE ao invs de DEZ), etc.
Qualquer erro, gera a eliminao da criana e o reinicio da contagem comeando pelo
UM a partir da criana 1.
Cada criana eliminada deve deixar a roda e sentar em outro lugar para no
atrapalhar a nova seqncia.
Quando sobrar apenas uma criana ela considerada vencedora da rodada e ganha 1
ponto.
Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.
Variantes: a contagem pode reiniciar-se no com a criana n1 e sim com aquela
imediatamente a seguir quela que foi eliminada. Pode-se tambm usar outro nas para
ZAP (os melhores depois do 3 so o 7 ou o 9).
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7. Palitinho

Descrio/Objetivo: fazer com que as crianas tentem dimensionar a quantidade de
palitinhos escondidos nas mos dos participantes. Ajuda a criana a aprender noes
bsicas de probabilidades.
Grau de Dificuldade: simples
N. de crianas: mnimo 2 (ideal: at 4 crianas)
N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o
jogo s crianas.
Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mo
fechada (sendo 3 palitinhos por criana)
Regras/Funcionamento:
As crianas que vo jogar devem sentar-se formando uma roda de modo que fique
claro a ordem de participao de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianas,
todas devem saber a sua posio: criana 1, criana 2, criana 3 (a numerao deve
obedecer o sentido anti-horrio)
Sem que as outras percebem, cada criana esconde em sua mo direita uma
quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou trs)
Depois, cada uma delas estende o brao direito para o centro da roda (ainda com a
mo direita fechada)
A partir da criana 1 e seguindo o sentido anti-horrio, cada uma delas falar em voz
alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que esto nas mos de todas as 3 crianas.
Desta forma, no comeo de cada turno, existem 10 opes de soma: (o nmero pode
variar de zero - no caso em que nenhuma criana escondeu palitinhos em suas mos, at
9 palitinhos no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos)
Depois de a criana 1 ter falado a sua estimativa, a criana 2 falar a sua estimativa e a
por fim a criana 3.
Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (no pode haver
repetio)
As crianas vo aprendendo noes de probabilidades ( muito mais provvel que a
SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9)
Aps cada uma das crianas ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mo direita
e apura-se a SOMA.
Se ningum acertou, comea-se uma nova rodada em cada criana poder esconder de
zero a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9.
Se alguma das crianas, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e descartar um de
seus palitinhos ficando apenas com dois deles.
Uma nova rodada se inicia a partir desta criana mas agora a SOMA poder variar de
0 a 8 (pois um palitinhos foi descartado)
Um novo Palitinho ser descartado e o valor mximo da SOMA ser 7 e assim por
diante.
O jogo continua, os palitinhos vo sendo descartados um a um, at que uma das
crianas descarte todos os seus 3 palitinhos.
Ela ser declarada vencedora deste 1 turno e ganhar 1 ponto.
Comea-se um novo turno e cada criana poder escolher de zero a trs palitinhos, etc.
Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.
Importante: se houver 4 crianas, a primeira SOMA ir variar de 0 a 12 e assim por
diante.
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8. Forca

Descrio/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das crianas na busca
de desvendar uma palavra secreta.
Grau de Dificuldade: Simples
N. de crianas: apenas 2 crianas por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se
houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o
jogo s crianas.
Requisitos: apenas papel e caneta
Regras/Funcionamento:
A cada rodada, cada uma das crianas assume um papel diferente no jogo: Uma delas
imaginar uma palavra secreta (imaginador) e a outra tentar desvend-la (desvendador)
O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo: PALMEIRAS) e depois tomar o
papel e a caneta e escrever vrios tracinhos no papel em n. idntico ao n. de letras da
palavra secreta. No caso sero 9 tracinhos pois PALMEIRAS tem 9 letras.
Ficar uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _ _
Alm disso, no lado esquerdo destes tracinhos, dever ser feita uma segunda figura: a
forca (uma trave vertical, seguida de uma trave horizontal da qual sair uma
cordinha onde ser pendurado o boneco a ser enforcado)
________
| |
|
|
|
|
__|___
A cada erro do desvendador, uma parte do boneco a ser enforcado ser desenhada.
O boneco dever ter 6 partes: 1 - cabea, 2 - tronco, 3 - brao direito, 4 - brao
esquerdo; 5 - perna direita; 6 - perna esquerda;
________
| |
| ( )
| __|__
| /
| /
__|___
Uma vez feito o desenho da forca, o desvendador dir em voz alta, uma dentre 26
letras (23 letras do nosso alfabeto + as letras K, Y e W)
Podem acontecer 2 coisas:
- O desvendador diz uma letra que no faz parte da palavra secreta. Neste caso, ele
cometeu um erro, e o imaginador ir desenhar uma das 6 partes do boneco (obedecendo
a ordem descrita acima, 1 - cabea, 2 - tronco e assim por diante).
- O desvendador acerta uma das letras que compem a palavra secreta. Neste caso o
imaginador, escreve a referida letra acima dos tracinhos que estavam todos em
branco.(ver figura abaixo)
Supondo que tenha sido escolhida a letra A. A figura com a palavra secreta ficar
assim: _ A _ _ _ _ _ A _ pois na palavra PALMEIRAS, a 2 e a 8 letras so A
O desvendador continua o processo tentando acertar as letras da palavra secreta.
Supondo que ele diga as seguintes letras:
P, O, M, C e S. Neste caso, ele ter acertado 3 letras (P, M e S) e ter errado 2 (O e C).
Desta forma, teremos 2 figuras: uma para a palavra secreta e outra para a forca com o
boneco:
A palavra secreta estar assim preenchida: P A _ M _ _ _ A S
Enquanto isto, a figura do boneco estar com a cabea e o tronco preenchidos pois
foram 2 erros:
________
| |
| ( ) ----> cabea (erro 1: letra O)
| | ----> tronco (erro 2: letra C)
|
|
__|___
O jogo prossegue e a rodada termina at que ocorra um dos seguintes eventos:
- O desvendador comete 6 erros (isto arrisca 6 letras que no esto contidos na palavra
secreta). Neste caso, ele perde o jogo e o boneco morre enforcado. O imaginador
declarado mas ningum ganha ponto algum.
- O desvendador acerta todas as letras que compem a palavra secreta (isto comete
menos de 6 erros). Neste caso ele salva o boneco da forca, vence a rodada e ganha 1
ponto.
Na rodada seguinte os papis se invertem. Quem imaginou a palavra agora deve tentar
desvend-la!
Sucedem-se de 3 a 5 rodadas duplas e declara-se vencedora a criana que tiver mais
pontos.
Variantes: ao invs de palavras escolhidas ao acaso, podem ser utilizados um conjunto
de itens: nome de filmes, nomes de pases, estados, cidades, times de futebol, plantas,
etc. Neste caso, convm que o n. de erros permitido seja maior (8 por exemplo)
Alm disso, o jogo pode ser feito sem a contagem de pontos mas neste caso s h
inverso de papis quando o imaginador acertar a palavra secreta.
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9. Stop

Descrio/Objetivo: jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memria e a
criatividade.
Grau de Dificuldade: Exige alguns conhecimentos bsicos de geografia, biologia,
etc.
N. de crianas: mnimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianas)
N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um
adulto.
Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possvel um cronmetro.

Regras/Funcionamento:
Cada um dos participantes tomar sua caneta e far uma tabela que possui 11 linhas e 10
colunas.
Na 1 linha sero colocados os ttulos de cada coluna que so os seguintes: Rodada,
Letra, Cor, CEP (Cidade, Estado ou Pas), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem
e Nome de Mulher e Pontos.
Alm disso, a 1 coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10)
Desta forma a tabela ficar como abaixo:
Rodada Letra Cor CEP Flor/Fruta Animal Carro Homem Mulher Pontos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
As crianas devem ficar numa posio de modo a formar uma seqncia: criana 1,
criana 2, criana 3, etc.
Ser realizada agora a rodada n. 1 de um total de 10 e portanto, ser preenchida a 1
linha vazia da tabela acima.
A criana 1 fala a letra A em voz alta e depois comea a pensar seqencialmente nas
demais letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante.
No momento em que a criana 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: STOP ( =
pare na lngua inglesa)
Em seguida, a criana 1 fala - em voz alta a letra que ela estava pensando no exato
momento em que a criana 2 falou STOP (Exemplo: letra L)
A seguir, cada criana dever preencher as diversas colunas da seguinte forma:
Coluna Letra: colocar a letra daquela rodada: L
Coluna Cor: colocar uma cor que comece com L (lils, por exemplo)
Coluna CEP: colocar o nome de uma cidade, estado ou pas que comece com L
(Litunia, por exemplo)
Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lrio, por
exemplo)
Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (leo, por exemplo)
Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por
exemplo)
Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por
exemplo)
Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por exemplo)

Assim que uma criana preencher todas estas colunas, ela dever dizer em voz alta:
STOP
Neste instante, todas as crianas param de preencher suas folhas e ser feita a contagem
de pontos daquela rodada
A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianas preencheu e os pontos so
distribudos da seguinte forma:
- Item preenchido por uma nica criana: 15 pontos (prmio pela singularidade)
- Item preenchido por mais de uma nica criana: 10 pontos se diferente das outras
crianas e 5 pontos se repetido (prmio pela criatividade).
- Item no preenchido: nenhum ponto.
Exemplo: se forem 5 crianas e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Litunia, 2
com Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5
pontos apenas (pois houve repetio)
Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma devem
ser colocada na ltima coluna.
Na prxima rodada, a criana 2 pensa na letra e a criana 3 fala STOP e assim
seguem-se 10 rodadas sempre com uma letra diferente das j utilizadas.
Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.
Importante: preciso esclarecer s crianas que variedades do mesmo nome no so
diferentes. Exemplo: azul = azul-claro = azul-marinho (ou seja, todos eles sero
considerados a mesma cor: azul). Da mesma forma, no item carro, Gol 1000 = Gol GT
= Gol 3 gerao, etc). Alm disso, existem erros tais como considerar gelo e
ultravioleta como sendo cores vlidas. Desta forma, conveniente (mas no
imprescindvel) a presena de um adulto para validar os campos preenchidos e resolver
polmicas. Alm disso, existem casos em que no existe um item (cor que comece com
a letra X por exemplo). Neste caso, a melhor alternativa a marcao de um tempo-
limite (ex: 2 minutos). Desta forma, passado este tempo-limite, o controlador do
tempo fala STOP encerrando a rodada ainda que nem todos os itens tenham sido
preenchidos.
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10. Os rudos da noite

Descrio/Objetivo: jogo simples que exercita a audio e a memria.
Grau de Dificuldade: simples.
N. de crianas: mnimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianas)
N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um
adulto.
Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:
Sentem-se. Vamos ver se vocs sabem ficar calados e atentos como bons espies e se
tm ouvido apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo nmero de barulhos.
Acenderei depois a luz e vocs devero fazer a lista dos sons que ouviram e
reconheceram.

De antemo estabelea a lista com uma dezena de rudos bem caractersticos: amassar
papel, deixar cair uma cadeira, um objeto metlico, abrir e fechar uma porta, etc.
Deixe um espao de 5 segundos entre cada rudo.
interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os rudos
desordenadamente, outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram.
* se forem crianas muito pequenas, que no sabem escrever, elas podem cochicar no
ouvido do coordenador a relao dos rudos que reconheceram.
Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.
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11. Tique-taque

Descrio/Objetivo: jogo simples que exercita a audio.
Grau de Dificuldade: simples.
N. de crianas: mnimo 1 (ideal: at 4)
N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um
adulto, que tambm pode participar da brincadeira.
Arranje um relgio barulhento.
O coordenador do jogo diz:
- Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe.
Os jogadores se dispem ao redor da sala. Cobrem-se os olhos de um deles, enquanto se
esconde o relgio.
O cego deve descobrir o relgio, guiando-se pelo som.
Voc marca o tempo que o jogador levar para descobrir o relgio.
Aps o primeiro jogador descobrir o relgio, a vez do prximo jogador,
sucessivamente.
Ganha quem conseguiu descobrir o relgio em menos tempo.
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12. Que h de diferente?

Descrio/Objetivo: jogo simples que exercita a memria e a ateno rpida.
Grau de Dificuldade: simples.
N. de crianas: mnimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianas)
N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um
adulto.
Forme equipes.
O coordenador diz:
- Todos tm 3 minutos para examinar o que vm sua volta. Agora, saiam da sala.

Rapidamente, troque de lugar alguns objetos ou pequenos mveis. E diz:
- Entrem todos! Mudei vrias coisas de lugar. Dou-lhes um minuto para ver se as
descobrem. Pronto? Anotem depressa as mudanas efetuadas.
Os jogadores entregam-lhe as listas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para as
observaes certas. Tire um ponto por objeto indicado erradamente.
O jogo deve ser realizado por equipe. Quando o minuto de observao estiver esgotado,
as equipes saem e se agrupam. Os jogadores de cada equipe tm 3 minutos para dialogar
em voz baixa e organizar uma lista comum.
Ganha a equipe que fizer mais pontos.
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13. Tiago disse

Descrio/Objetivo: jogo simples que exercita a ateno e reflexo.
Grau de Dificuldade: mdio.
N. de crianas: mnimo 2 (ideal: de 4 a 8 crianas)
N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um
adulto.
Formem uma linha com as crianas diante de um coordenador.
Se as crianas so numerosas, faa-as colocarem-se em vrias linhas, e para v-las
melhor, disponha-as em diagonal.
O coordenador do jogo diz:
- Primeira e terceira fileiras: um passo direita!
- Vou mandar vocs fazerem certas coisas. Vocs s obedecero se a ordem for
precedida de Tiago disse. Por exemplo, se eu digo: Tiago disse...andem..., vocs
andaro.
- Mas devem ficar imveis se eu disse andem! (isto , sem falar Tiago disse... antes)

As ordens devem ser enrgicas, breves, e se sucedem num ritmo rpido.
Evite deslocamentos grandes. S ordene atos simples e bem precisos.
Todo jogador que executar uma ordem no precedida de Tiago disse, ou que esboa
um gesto, ou no obedece a uma ordem precedida de Tiago disse, eliminado ou
paga uma prenda.
Alguns truques lhe permitiro notar os jogadores mais atentos:
D uma srie de ordens precedidas de Tiago disse seguida de uma que seja a
conseqncia lgica, mas no precedida de Tiago disse. Por exemplo: Tiago disse
sentado Tiago disse em p! Tiago disse para frente! Tiago disse para trs!
Para frente!.
Interpele diretamente um jogador: Vire a direita! Avance um passo!.
Execute voc mesmo os gestos que ordena sem preced-los de Tiago disse.
Ganha a criana que for mais atenta!

Mais Brincadeiras

Aula 01 - pr escola - Escola - 02/08/01
Objetivo: Desenvolvimento muscular, flexibilidade, coordenao e sociabilidade.
Durao: 15 a 20 minutos
Material: saquinhos de areia.
Faixa Etria: : crianas de trs a cinco anos.
Parte Prtica:

*aula:
1-Aquecimento: correr at certo ponto e voltar ao local de partida.
Variaes: correr e voltar andando, saltando, engatinhando, etc.

2- Desenvolvimento muscular e flexibilidade: os alunos saltam obstculos contruidos
com saquinhos de areia dispostos em crculos ou em linhas paralelas, distantes uns dos
outros, mais ou menos, um metro. A um sinal (palma, apito, batida de tambor), correm e
procuram saltar os saquinhos. Ouvindo o mesmo sinal, param. O professor repete a
atividade, enquanto houver interesse.

3- Jogo-O Soldadinho: as crianas, sem delimitao de lugar, so os soldadinhos. O
professor o sargento. Em posio de sentido, os soldadinhos ouvem com ateno as
ordens dadas pelo sargento e a executam:
_ Marchar! Alto!
_ Continncia! Descansar!
_ Apanhar o fuzil! Apontar! Atirar!
_ Fuzil no ombro! Marchar!
As ordens podem ser repitidas e variadas. Para encerrar, uma roda cantada (ciranda
cirandinha, o cravo brigou com a rosa ou marcha soldado).
Comentrios: Atraves de atividades adequadas, estimula-se a elasticidade dos msculos
e de todas as partes do corpo, favorecendo a atitude correta para melhor realizao dos
movimentos. Atravs das brincadeiras que as crianas desenvolvem o gosto pelos
exerccios fsicos, conseguindo coordenao e independncia de movimentos, raciocnio
rpido, esprito de colaborao e sociabilidade.
Brincando com o corpo- 22/01/02
Objetivo: sociabilizao, coordenao motora e conhecimento corporal ;
Durao: 45 minutos
Material: pequenas quadras ou quadra poliesportivas ;
Faixa Etria: 05 a 09 anos
Aproveitamento: Ensino Fundamental
Parte Prtica:
Parte inicial - aquecimento - durao 10 min: os alunos devero correr livremente pelo
espao e ao sinal do professor executar as tarefas como sentar, rolar, agachar e ficar em
p.
Segunda parte 25 mim: os alunos ficaro dispostos em um linha lateral da quadra um ao
lado do outro, ao sinal do professor devero atravessar para o outro lado saltando de um
p s, logo aps voltaro saltando de uma p s mas em dupla. Depois, atravessaro a
quadra colocando a mo no p do parceiro indo para o outro lado e voltando da mesma
forma seguindo assim joelhos, bumbum, barriga, ombros, cabea e outras partes do
corpo. Primeiramente individual, depois duplas, trios, e assim por diante at ficarem em
um grande grupo.
Parte final 10 mim: os alunos ficaro dispostos em crculo e cantaro um brinquedo
cantado com a musiquinha "p de cana caneta, p de bucha e buchecha no sanba da
tiririca pimenta, pitanga, pipoca e pita" e assim at o trmino da aula.
COMENTRIOS: essa aula foi criada por alunos de terceira srie.
Recrao para 1a srie - 05/03/02
Objetivo: lateralidade;
Durao: 45 min;
Material: uma corda, um bambols, folhas de jornais e quadra.
Faixa Etria: Primeira Srie
Parte Prtica:
Objetivos especficos:
1. Ampliar sua capacidade de estratgia;
2. Interagir com seu colega de dupla;
3. Melhorar sua capacidade de direo, espao e sua dominncia com ambos os lados.
Aquecimento:
Cada aluno com uma folha de jornal, faz um rabo e coloca preso a sua cala. Todos
dispostos pela quadra quem tiver mais rabos na sua mo ser o ganhador.
Parte principal:
Cada um faz uma bolinha com uma folha de jornal:
- brincar a vontade:
- dois a dois um faz cesta com seus braos e o outro arremessa a bolinha tentando
acertar na cesta. Primeiro com a mo direita e depois com a mo esquerda.
- Dois a dois um joga a bolinha para outro pegar uma vez com a mo direita e outra vez
com a mo esquerda.
- Um bambol preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro do
bambol com a mo direita e com a mo esquerda.
- Cerca de cinco metros tentam acertar na bola de basquete.
Volta calma:
Cantar a seguinte msica: Tuti, tututi, tututi, tuaua;
Com os cotovelos flexionados. As mos frente a seu corpo, altura mais ou menos na
ltima costela. Palma da mo voltada para outra. S as pontas dos dedos da mo direita
voltadas para o lado esquerdo e as pontas dos dedos esquerdos voltados para o lado
direito.
Ao cantar a msica as mo devem estar bem pertinho movimentado conforme o ritmo
da msica. Vai repetindo a msica e a cada repetio aumenta a distncia das mos at
no conseguir mais.
Canta a msica e faz os movimentos das mos cada vez que aumenta a distncia
aumenta o tom de voz (Quando estiver palmas das juntas bem baixinho, quando estiver
com bastante distncia bem alto).
Cantar a msica hora com as palmas das mos bem perto, para cantar baixinho, j no
outro momento bem distanciado para o som sair bem alto. E vice-versa.
Recrao para 1a srie - 05/03/02
Objetivo: lateralidade;
Durao: 45 min;
Material: uma corda, um bambols, folhas de jornais e quadra.
Faixa Etria: Primeira Srie
Parte Prtica:
Objetivos especficos:
1. Ampliar sua capacidade de estratgia;
2. Interagir com seu colega de dupla;
3. Melhorar sua capacidade de direo, espao e sua dominncia com ambos os lados.
Aquecimento:
Cada aluno com uma folha de jornal, faz um rabo e coloca preso a sua cala. Todos
dispostos pela quadra quem tiver mais rabos na sua mo ser o ganhador.
Parte principal:
Cada um faz uma bolinha com uma folha de jornal:
- brincar a vontade:
- dois a dois um faz cesta com seus braos e o outro arremessa a bolinha tentando
acertar na cesta. Primeiro com a mo direita e depois com a mo esquerda.
- Dois a dois um joga a bolinha para outro pegar uma vez com a mo direita e outra vez
com a mo esquerda.
- Um bambol preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro do
bambol com a mo direita e com a mo esquerda.
- Cerca de cinco metros tentam acertar na bola de basquete.
Volta calma:
Cantar a seguinte msica: Tuti, tututi, tututi, tuaua;
Com os cotovelos flexionados. As mos frente a seu corpo, altura mais ou menos na
ltima costela. Palma da mo voltada para outra. S as pontas dos dedos da mo direita
voltadas para o lado esquerdo e as pontas dos dedos esquerdos voltados para o lado
direito.
Ao cantar a msica as mo devem estar bem pertinho movimentado conforme o ritmo
da msica. Vai repetindo a msica e a cada repetio aumenta a distncia das mos at
no conseguir mais.
Canta a msica e faz os movimentos das mos cada vez que aumenta a distncia
aumenta o tom de voz (Quando estiver palmas das juntas bem baixinho, quando estiver
com bastante distncia bem alto).
Cantar a msica hora com as palmas das mos bem perto, para cantar baixinho, j no
outro momento bem distanciado para o som sair bem alto. E vice-versa.
Recreao na educao infantil - 30/03/02
Objetivo: brincar sem atrapalhar os estudos.
Durao: 40 min;
Material: quadra
Faixa Etria: 05 e 06 anos
Aproveitamento: para atividade fsica na educao infantil
Parte Prtica:
As crianas nessa faixa etria esto em processo de alfabetizao, por esse motivo, a
Educao F sica s tem a contribuir para adequarmos a seguinte brincadeira:

Na quadra ou no ginsio riscaremos as vogais no cho em letra cursiva ou seja letra
de"mo" e pediremos que as crianas em fila andem sobre as linhas da letra e ao mesmo
tempo podemos fazer muitas variantes como por exemplo: para frente, para trs, de
lado, de costas, saltitando, saltando, etc... Com esses exerccios estaremos ao mesmo
tempo trabalhando tanto a coordenao fina quanto a lateralidade, espao corporal,
visualizao e outros desenvolvimentos motores.

Comentrios: abraos kika
BASQUETE DO ARRANCA FITA -06/08/03
Objetivo: Favorecer o domnio de bola e tempo de reao
Durao: 15 minutos .
Material: Uma bola de basquete para cada jogador e uma fita de TNT
Faixa Etria: a partir de 7 anos

De posse de 1 bola e 1 fita pendurada na parte de trs do calo para cada jogador o
professor dar o sinal para o incio da atividade. Todos, sem perder o domnio da bola e
sem parar de driblar, devero conquistar o maior nmero de fitas possveis. Vence quem
obtiver o maior nmero. Poder ser feito tambm competio entre cores ou meninos
contra meninas.
Cabea-Ball - E.F. Escolar - 06/06/04
Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro
superior.
Durao: 2 tempos de15"
Material: Quadra de Futsal ou Handebol
Faixa Etria: 11 aos 50

Divide-se a turma em dois grupos iguais, no excedendo 12 pessoas em cada time,
dever ser usado o passe com as mos, o objetivo do jogo fazer gol com a cabea,
sendo que s ser vlido se obedecer as seguintes regras bsicas: 1- A mesma pessoa
no pode lanar a bola e cabecear, no permitido dar mais de 04 passos com a bola,
mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior
nmero de gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a
cabea. De acordo com a necessidade, poder modificar algumas regras.

Unidos Venceremos - Estafeta - recreao- 26/09/04
Objetivo: Socializao
Durao: 5 min
Material: quadra, ou espao aberto
Faixa Etria: Livre

Brincadeira:EM ESTAFETA COLOCA-SE OS ALUNOS SENTADOS E COM AS
PERNAS EM POSIO DE AULA DE ED. FSICA. AO SINAL DO PROFESSOR
TODOS DEVEM CAIR PARA TRS. GANHA A COLUNA QUE DEITAR
PRIMEIRO IMITANDO O EFEITO DOMIN, REPETE-SE ENQUANTO ELES
ACHAREM INTERESSANTE.

Comentrios: PODE-SE VARIAR USANDO: DEITAR E NO RIR, DEITAR E
LEVANTAR, ETC
Cadeirobol - E.F. Escolar - 14/05/05
Objetivo: Estimular a coopreenso de regras
Durao: 40 min
Material: seis cadeiras, uma quadra e uma bola
Faixa Etria: 09 em diante
Aproveitamento: Recreao
Distrubir 6 cedeiras, 3 de um lado e trs do outro, colocadas uma ao lado da outra. A 3
m mais ou menos uma da outra. Dividir o grupo total em dois, 3 alunos de cada time
ficaro sentados nas cadeiras. O objetivo do time fazer com que a bola chegue aos
alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto ea cadeira do meio vale 3 pontos.
Estipular as regras - o aluno que estiver com a bola no pode ser tocado, o aluno que
estiver com bola no pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o aluno da cadeira no
pode levantar para receber a bola.

Comentrio: Estimule o grupo a criao de novas regras.

Beisebol com o p - 16/01/05
Objetivo: Socializao e esprito de equipe
Durao: 40 minutos
Faixa Etria: 8 anos em diante
Material: bola leve(voleibol),4 bambols ou giz para fazer as bases
Aproveitamento: Educao Fsica Escolar
Procedimento:
1.O animador dever dividir a turma em dois grupos, explicando as regras do jogo.
Utliza-se uma adaptao do beisebol oficial:usar a quadra de futsal e demarcando as
bases, os bambols ou um crculo riscado no cho onde ficam os 4 componentes da
equipe defensora e os demais se espalharam por toda rea de jogo.
2.A equipe atacante fica em fila fora da rea(quadra de jogo),um de cada vez deve se
posionar dentro da trave do futsal ou no lado que ser definido como incio e final da
volta completa.
3.O professor se posiciona no centro do quadrado e joga a bola rolando na direo do
"rebatedor"(equipe atacante), este deve chutar a bola para uma direo de maior
distncia possvel. Este dever correr ao redor das bases evitando ser "queimado" pelos
adversrios.
4.S poder "queimar" o defensor que estiver dentro da base. Para isso no poder
buscar a bola e sim receb-la dos seus companheiros.
5.Se o atacante conseguir dar a volta completa sem ser atingido marcar um ponto para
sua equipe. 6.Aps todos haverem passado,invertem-se os ppeis e os atacantes
defendero.

Circuito com basto- 31/03/05
Objetivo: resistncia geral e localizada
Durao: 40 minutos
Faixa Etria: 10 14 anos
Material: basto, colchonetes, apito, cronmetro e quadra
Aproveitamento: E.F. Escolar e academias

1 passo: alongamento geral de membros inferiores e superiores com aquecimento
localizado por articulao.
2 passo: corrida de 10 minutos.
3 passo: montada as estaes em sequncia de: 1 estao: dispor 5 bastes numa
distncia de 30 cm um dos outros com objetivo de correr com os ps alternados por
esses bastes. 2 estao: colchonetes para abdominais; 3 estao: mesma disposio
dos bastes da 1 estao, agora o aluno vai saltar entre os espaos com os 2 ps juntos.
4 estao: demarcar 20 metros e realizar tiros livres de corrida. 5 estao: dispor 4
bastes em forma de zig-zag, eos alunos tero que saltar lateralmente at o final do zig-
zag. 6 estao: realizar flexo de brao.
Tudo isso em tempo de 30 segundos com intervalo de 10 segundos para a troca de
estaes
Dana da Cadeira - Corre Cotia - 06/07/05
Objetivo: Agilidade
Durao: 20 min
Material: Cadeiras, realizada na quadra ou ptio
Faixa Etria: 9 anos em diante
Formao: em crculo, o assento da cadeira voltado para fora do crculo; todos sentados.
Execuo: todos sentados, retira-se uma cadeira e o aluno permanece do lado de fora da
roda. A professora fica dentro do crculo, andando e cantando a msica com todos; o
aluno acompanha a professora. Quando esta tocar na cabea de um aluno sentado, este
dever se levantar e correr do lado contrrio do colega que j estava do lado de fora.
Final: Eles competem, para ver quem sentar primeiro
(Obs: variao do corre cotia)

Futbeisebol - 06/07/05
Objetivo: trabalhar a velocidade, agilidade, resistncia aerbia e anaerbia
Durao: 30 minutos
Material: uma bola de borracha, e cinco garrfas pet.
Faixa Etria: 09 em diante

1passo - a escolha dos times deve ficar equilibrada para que no haja uma equipe mais
forte que a outra.
2 passo - aps dividir o grupo coloque um de cada lado do espao disponvel.
3 passo - coloque as garrafas de forma que quatro fiquem prximas aos vertices da
quadra e uma fique no centro da quadra. 4 passo - uma equipe sera a dos chutadores e
outra dos corredores, esta equipes devero ter nmeros iguais e sero numerados
sequencialmente, EX:. o professor rola a bola para a equipe dos chutadores, e diz
nmero 1 ento o nmero 1 dos chutadores ir chutar a bola para qualquer lado, para
que o nmero 1 dos corredores corra atrs da bola, quando o 1 dos chutadores efetuar o
chute deve sair correndo e chutando as garrafas, enquanto o 1 dos corredores tenta pegar
a bola e acertar o 1 corredor para que este pare de chutar as garrafas, cada garrafa valer
um ponto, vai somando os pontos e depois os papeis se invertem.
Brincando com nmeros -recreao- 25/06/06
Objetivo: aprender matemtica brincando
Durao: 15min
Material: dois cones
Faixa Etria: 11 anos

Os alunos devem estar divididos em dois grandes grupos, um de cada lado da quadra, o
professor estar no meio da quadra e os alunos devero ficar atrs da linha de fundo do
volei. Os cones estaro no meio da quadra um ao lado do outro. O professor far uma
conta em voz alta e ao sinal dele um aluno de cada grupo poder correr at o cone de
seu grupo, quem chegar primeiro responde. Cada resposta acerta um ponto.

O Jogo do Leno - 27/08/00

Objetivo: Divertir e estimular o desenvolvimento motor e cooperativo.
Material: Um leno e giz
Durao: 30 minutos
Faixa Etria: 20 alunos entre 10 e 13 anos
Parte Prtica:
Formao : Duas fileiras em nmero igual, distantes aproximadamente 15m uma da
outra.
Preparao : Traam-se duas linhas paralelas e atrs delas ficam as crianas divididas
em duas equipes. Os jogadores de cada equipe recebero um nmero de 1 a 10. No
centro ser colocado um leno.
Execuo : O professor se colocar no centro da quadra e chamar um nmero (por
exemplo o n5 ) , neste momento os jogadores chamados de ambas as equipes devero
se deslocar o mais rpido possvel para pegar o leno, tomando cuidado para no ser
tocado pelo jogador da outra equipe no momento em que estiver retornando para o seu
lugar.
Se no momento de pegar o leno os dois jogadores chegarem ao mesmo tempo devero
tomar cuidado para que o adversrio no toque o leno.
Se houver dificuldade de pegar o leno o professor chamar outro nmero para ajudar

Final : Depois que todos os n participarem ser vencedor o que completar maior
nmero de pontos.

Variao : Saltitar com um p, saltitar com os dois ps ao mesmo tempo e em dupla
com um p amarrado no outro.

ESTTUA

Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expresso
corporal,criatividade e socializao
Material: um espao privado
Durao: 20 minutos
Faixa Etria: 6 - 12 anos
Parte Prtica: o professor sugere ou uma roda ou um local mais alto como um palco
onde as pessoas possam ver com facilidade o que ser feito . Duas crianas sero
escolhidas para ir a frente , as quais sero esttuas, ou seja, no podero se movimentar.
Em seguida dois-a-dois da platia devem ser chamados para modificar como queiram as
duas esttuas. Aps feita a modificao, o participante pode receber a pontuao dos
outros e substituir as esttuas antigas. A dupla que receber maior pontuao ser a
campe.
Observao: O professor poder estabelecer vrios critrios de avaliao como: a mais
engraada, a mais criativa, a mais horrvel, a pior, etc...

ESPELHO

Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expresso corporal,
criatividade e socializao.
Material: um espao privado
Durao: 40 minutos
Faixa Etria: 6 - 14 anos
Parte Prtica: o professor distribui nmeros duplos ou divide a turma como quiser. Em
seguida um dos alunos da dupla, deve comear a brincadeira onde deve fazer
movimentos de expresso corporal e o outro vai tentar fazer exatamente o que o outro
fez como se fosse um espelho em frente. Aps alguns minutos o professor sugere a
troca de funes. Quando todos j tiverem praticado, o professor vai com a turma para
fora da sala e faz o trabalho em grupo com qualquer pessoa que encontrar pelo caminho,
ou seja, os alunos juntos iro fazer o mesmo que a pessoa que estiver no trajeto sugerido
pelo professor inclusive o professor para estimular a turma.

Observao: Esta brincadeira muito engraada e estimulante e pode ser feita
principalmente em atividades externas como passeios em parques , praas, etc..

Coelhinho Sai da Toca

Objetivo:Desenvolver na criana a noo de espao e respeito aos colegas
Material: arcos, bambols
Durao: : enquanto as crianas estiverem concentradas na brincadeira ;
Faixa Etria: crianas de 3-6 anos
Parte Prtica:
Os arcos ou bambols deveram ser espalhados pela rea onde se desenvolver a
brancadeira (quadra poliesportiva, campo de futebol, ptio, etc), sem um arco a menos
que o n de participantes.

Ao sinal " coelhinho sai da toca" que dado pelo paticipante que no tem nenhum arco,
os demais e tambm a criana que deu o sinal devero procurar um novo arco, ou seja,
uma nova toca.
Este procedimento dever se repetir at que as crianas no estejam mais concentradas
na brincadeira, neste momento uma nova brincadeira deve ser iniciada.

Observao : para se trabalhar com crianas no existem regras, e toda brincadeira pode
ser adaptada de acordo com as condies do local e do interesse das crianas.

Integrando a Turma

Objetivo: Desenvolver na criana a sociabilidade, a unio com os colegas favorecendo o
conhecimento mtuo dos participantes atravs de jogos divertidos e de participao de
todos.
Durao: 1h e 40min
Material: Nenhum
Faixa Etria: 06 a 07 anos
Parte Prtica:

A aula ser dividida em trs partes:
1 parte:
Um rpido alongamento dos membros superiores e inferiores, seguido de uma atividade
de aquecimento e motivao para a aula:

- Corrente da amizade: os alunos esto espalhados pela quadra, correndo livremente.
Dois comeam, de mos dadas, a correr atrs dos demais, quem for pego junta-se aos
pegadores formando uma corrente cada vez maior para pegar os outros alunos (obs:
somente os que esto nas extremidades podem pegar). Termina o jogo quando todos
forem pegos pela corrente da amizade.
2 parte:
a parte principal, com cinco jogos que trabalharo de forma direta os objetivos da
aula.

- Macarro humano: os alunos esto dispostos em um grande crculo, de mos dadas.
Ao sinal do professor, eles comeam a embolar-se uns nos outros, passando por cima,
por baixo, etc, mas em nenhum momento podero soltar as mos. Depois de bem
embolados, o professor pedir que eles reconstruam o crculo, tambm sem soltar as
mos.

- Rocambole: alunos organizados em uma fileira, de mos dadas. Sem soltar as mos,
um aluno da ponta comea a enrolar a fileira, passando pela frente dos colegas, at que
se forme um grande rocambole. Depois o professor pedir que desenrolem o rocambole
sem soltar as mos, a partir da pessoa que comeou a enrolar, que estar bem no centro.
Depois o rocambole dever ser construdo novamente, agora comeando da outra ponta.

- Pega-pega do corpo humano: alunos espalhados pela quadra, caminhando livremente.
O professor dir vrias partes do corpo, uma de cada vez, e os alunos devero identific-
la no corpo do colega. importante falar partes que tenham direito e esquerdo para
desenvolver a lateralidade. Termina em tempo determinado.

- Relao numrica: os alunos esto espalhados pela quadra, caminhando livremente. O
professor dir, em voz alta, um nmero, e os alunos devero formar grupos com essa
quantidade de componentes. (O professor pode usar tambm as operaes de adio e
subtrao, o grupo dever ter como nmero de componetes o resultado da conta.).
Deve-se estimular os alunos a nunca ficar sem grupo, mas sem tir-lo da brincadeira,
pois ele pode sentir-se inferiorizado.

- O lobo e os pintinhos: os alunos esto organizados em duas filas. O primeiro de cada
fila ser o "galo" ou "galinha", e outros dois (um de cada fila) sero os "lobos". O lobo
deve tentar pegar o ltimo "pintinho" de sua fila, e o galo ou galinha deve defend-lo
das garras do lobo. Os outros pintos devem ajudar a galinha no deixando que a fila se
desfaa.

3 parte:
a parte final, onde ser desenvolvida uma atividade calma, quando os alunos devero
retomar seu estado normal,voltando o ritmo natural do corao.

- Desapareceu algum: para a realizao deste jogo necessrio que todo o grupo se
conhea previamente ou que o conhecimento seja promovido pelo professor (os alunos
dizendo seus nomes e conversando um pouco). Organizados em crculo, um aluno fica
fora da roda, sem que possa ver o grupo. Nesse momento, um aluno sai do crculo e se
esconde; depois disso o primeiro volta e aps observar o grupo tem trs chances para
descobrir que sumiu. Termina aps um nmero razovel de alunos ter tentado adivinhar,
ou em tempo determinado.

Corre com a bola

Objetivo: atividade motora com os ps
Durao: 5 minutos
Material: duas bolas
Faixa Etria: 8 15 anos
Parte Prtica:

Forma-se duas colunas, onde o primeiro de cada coluna, dever conduzir a bola at a
linha demarcada, e voltando, e deixando a bola na marcao. Deixando a bola na
marcao, dever ele voltar sem a bola at o segundo de sua equipe. Ser vencedora a
equipe que terminar primeiro.
Recreao - Varal Maluco - 26/08/01
Objetivo: : Executar as tarefas contidas dentro dos bales - recreao
Durao: 30 minutos
Material: 10 bales para cada equipe
Faixa Etria: 7 a 12 anos
Parte Prtica:

So entregues para duas equipes, 10 bales. Executar as tarefas contidas dentro dos
bales.
A equipe que terminar primeiro as tarefas o vencedor.
Atividades recreativas para espaos restritos - 30/08/01
Objetivo: Propiciar momentos de entretenimento, lazer e alegria entre crianas, e
jovens, estmular o conhecimento corporal, trabalhando a coordenao motora fina e
buscando momentos de descontrao, juntando o trabalho recreativo com o estmulo
fsico.
Durao: 50 minutos
Material: especificadas abaixo
Faixa Etria: De 10 a 16 anos
Parte Prtica:

01.Trilha Circular

Objetivos: prestar ateno s ordens, desenvolver a capacidade de observao espacial e
a agilidade.
Material: um aro grande ou bambol
Posio: crianas em coluna por um
Desenvolvimento: o animador escolhe duas crianas, segundo critrios j estabelecidos
(sorteio, sexo, etc...). Dado o sinal do incio, os dois participantes apanham o aro e o
colocam no cho direita, esquerda ou sua frente, como desejarem. Em seguida, o
orientador ordena coluna que se movimente, de acordo com as sugestes:
Rodando por fora do arco
Rodando aos pares, um fora e um dentro do arco.
Pulando sobre o arco com um p s
Pulando com os dois ps juntos, dentro e fora do arco.
Variao: levantar o arco e fazer a coluna passar por dentro dele, etc...
02. Os nibus
Objetivos: desenvolver a percepo do rtmo e da velocidade
Material: pedaos de fitas amarelas e azuis
Posio: crianas divididas em dois grupos
Desenvolvimento: a turma ser dividida em dois grupos, sendo que cada grupo ter de
segurar uma fita de cor diferente (uma amarela e outra azul). Assim, os nibus sero
formados por duas alas de crianas interligadas pela fita da mesma cor. O professor
inicia a brincadeira, reproduzindo os sons da buzina do nibus, sendo imitado pelas
crianas. A seguir, cada nibus se deslocar do lugar bem devagar, aumentando aos
poucos a velocidade e o som. Aps percorrer um determinado trajeto, sempre imitando
o nibus, diminuir a velocidade at parar, finalizando, assim a brincadeira. Variar os
grupos e o percurso, enquanto houver interesse dos alunos.

03. O Galinho Guloso
Objetivo: desenvolver a coordenao motora e a percepo da durao do tempo (rpido
e lento).
Material: nenhum
Posio: livre
Desenvolvimento: iniciar a brincadeira com as crianas imitando o andar de um galinho,
abrindo e fechando as asas, bem devagar, como se estivesse com preguia. A seguir, o
coordenador da brincadeira oferece comida para os galinhos, que devero correr para
apanhar o milho. Aps terem comido bastante, os galinhos reiniciaro a caminhada,
bem devagar, at que fiquem com fome outra vez. Novamente lhes ser oferecido milho
e todos correro para comer. Continuar a brincadeira enquanto houver interesse do
grupo.

04. Os Bonecos

Objetivo: desenvolver a percepo visual de semelhanas e diferenas
Material: as prprias crianas
Posio: algumas crianas sero bonecos e ficaro em frente turma.
Desenvolvimento: pedir aos alunos, que foram escolhidos ou se oferecerem para serem
bonecos, para que faam uma pose ou mmica. Esta dever ser a mesma para todos, com
exceo de uma, que apresentar uma pequena diferena. Ex.: se todos os alunos
estiverem com os braos para cima, um deles manter o brao para baixo. Enquanto os
bonecos se posicionam, as demais crianas devem permanecer de olhos fechados. Em
seguida, solicitar aos alunos que abram os olhos e descubram qual o boneco que est
diferente.
Observao: fazer com que os bonecos criem a mmica ou escolham, vontade, a
posio que desejarem.

05. As borboletas

Objetivos: desenvolver a coordenao motora, a rapidez e a criatividade nos
movimentos
Material: fitas coloridas (+ ou - 30 cm), pedaos de elstico ou de barbante.
Posio: livre
Desenvolvimento: prender as fitas nos punhos das crianas, de modo que as pontas
fiquem soltas. Para isso, amarrar o elstico ou barbante nos pulsos de cada aluno e
passar a fita por baixo, deixando que fiquem presas pela parte central. Ao sinal do
professor, os alunos devero correr livremente pela sala, movimentando os braos como
se fossem asas de borboletas. Deixar que as crianas criem os movimentos, de acordo
com sua vontade. Manter o exerccio enquanto estiverem demonstrando interesse.

06. Animais Treinados

Objetivos: treino da agilidade, do deslocamento D;de quatro Q; e da capacidade de
seguir ordens.
Material: arco ou bambol.
Posio: em fila, um atrs do outro.
Desenvolvimento: escolher trs crianas, as quais devero ficar de p, segurando os
bambols na posio vertical, encostando-os no cho. As demais crianas devero, uma
aps a outra, andar D;de quatro Q;, como cachorros, passando por dentro dos bambols.
Repetir a brincadeira enquanto a classe estiver se divertindo.

07. Dana Sobre Jornais

Objetivos: exercitar a motricidade e descarregar, indiretamente, a agressividade.
Material: uma folha de jornal para cada criana.
Posio: participantes organizados em linha, isto , lado a lado.
Desenvolvimento: perto de cada criana, ser colocada uma folha de jornal. Dado um
sinal, todas as crianas danaro sobre a folha de jornal, at destru-la. Os movimentos
com os ps devero ser variados; ora crianas pularo, ora danaro, etc., de acordo com
a criatividade de cada um.
Observao: o jornal ser rasgado pelo pisoteamento excessivo sobre ele, e no de
propsito

Comentrios: Esta aula pode ser adaptada para qualquer faixa etria, fazendo algumas
adequaes.

Futebol em dupla

Objetivo: desenvlover a conscincia do trabalho cooperativo, em equipe, ao contrrio do
"eu posso fazer tudo sozinho".
Durao: 15-30 min
Material: bola de futebol, lenos para "unir" as duplas
Faixa Etria: 17 a 40 anos
Parte Prtica:
Dividem-se as duplas, as quais tero as mos atadas pelo leno. Formam-se tantas
equipes quanto haja duplas (ex.: dez duplas, formam-se duas equipes). H necessidade
do leno para que as duplas no soltem as mos. As regras do jogo so semelhantes a do
futebol de salo; por ser um jogo cooperativo, as mesmas podem ser adaptadas s
condies de desenvolvimento apresentadas pelo grupo que com ele (jogo) vai
trabalhar.

Comentrios: essa atividade foi-me passada quando cursava Tcnico em Turismo, e foi
bastante proveitosa para desenvolver o esprito de trabalho em grupo.

Corrida de Bexigas

Objetivo: ESTIMULAR A COOPERAO ENTRE MEMBROS DA EQUIPE E
VIVNCIA ENTRE ADULTOS E CRIANAS.
Durao: 05-10 min
Material: DENTE DE VAMPIROS,BEXIGAS COM GUA, BALDES, LUGAR QUE
POSSA SE MOLHADO.
Faixa Etria: 05 a 10 anos
Parte Prtica:
DIVIDIR EM 2 E QUIPES (ADULTOS E CRIANAS JUNTOS) COM NMERO
IGUAIS DE PARTICIPANTES.
CADA ADULTO RECEBER UM DENTE DE VAMPIRO DE PLSTICO, E AS
CRIANAS FICAM COLOCADAS NUMA FILA DENTRO DE UM CRCULO
FEITO COM GIZ. AS BEXIGAS C/ GUA SO DADAS PELO
RECREADOR(NMEROS IGUAIS P/ AS EQUIPES).
AS CRIANAS DEVEM PASSAR OU JOGAR AS BEXIGAS UMA PARA OUTRA
NA ORDEM DA FILA - CASO CAIA OU ESTOURE A BEXIGA PERDIDA, SEM
DIREITO DE PEG-LA NO CHO OU SAIR DO CRCULO.
OS ADULTOS FORMAM OUTRA FILA E ESPERAM A LTIMA CRIANA DA
FILA PARA COLACAR A BEXIGA C/ GUA NA BOCA DO ADULTO QUE
DEVE MANTER AS MOS PARA TRS- CASO ELE TOQUE OU DERRUBE A
BEXIGA PERDE ESSE POSSVEL PONTO- DE POSSE DA BEXIGA ,CORRER
AT O BALDE E DEIXAR L- CASO ESTOURE, PERDE ESSE PONTO.

Comentrios: QUEM CONSEGUIR MAIS BEXIGAS E NUM TEMPO MENOR
GANHA A ATIVIDADE!

Aqua play

Objetivo: coordenao motora e a noo espacial.
Durao: 20 min
Material: bexigas de festa coloridas, o espao fsico pode ser qualquer um em que possa
ser relalizado essa atividade, em que possa se molhar, sem causar acidentes aos
participantes, estes devem estar trajados de roupa de banho ou outra que possa ser
molhada, caso a bexiga estoure.
Faixa Etria: todas as faixas etrias (crianas, adolescentes, adultos, terceira idade e
pessoas com deficincias, como SD e problemas fsicos; as brincadeiras podem ser
adaptadas dependendo do grau do problema)
Parte Prtica:
Este jogo ideal para os dias de vero, pois seu objetivo no deixar uma bexiga cheia
de gua cair e estourar.
Os participantes so divididos em duplas e cada qual recebe uma bexiga, ao sinal a
pessoa deve jogar a bexiga ao seu parceiro sem que ela estoure. Cada vez que a bexiga
vai para o outro participante e retorna ao de origem, a distncia entre eles aumenta, at
que sobre apenas uma dupla, os quais no deixaram a bexiga estourar.

Comentrios: Trabalha a coordenao motora e a noo espacial, mas o que todos
gostam mesmo quando a bexiga estoura em suas mos refrescando- as.

Recreao - Defesa-

Objetivo: sociabilizao e agilidade para fugir de marcao.
Durao: x
Material: material: coletes de pano, espao fisico: quadra
Faixa Etria: todas
Aproveitamento: Em Jogos coletivos que envolva defesa
Parte Prtica:
Os participante so divididos em dois grupos iguais, um grupo pega os coletes o outro
grupo fica sem coletes de pano. Todos se dispersam na quadra, os participantes com
posse dos coletes os colocam pindurados como se fossem rabos, e os que esto sem os
coletes tentam pegar os coletes, os participantes que tiverem seus coletes pgos passam
a tentar pegar os coletes de quem ainda no os perdeu.
Acaba quando todos estiverem sem coletes pendurados e ganha quem terminar com
mais coletes.

Estourar Bales

Objetivo: Desenvolve a cognio, fora,coordenao e socializao
Durao: A atividade termina quando todos estourarem os bales
Material: bales de gs coloridos e pequenas bolas de borracha ou de meia
Faixa Etria: Crianas e adultos
Aproveitamento: Handebol
Parte Prtica:
O professor fixa numa parede, em uma altura de cerca de 3 m, vrios bales de gs. Os
participantes se municiam das pequenas bolas de borracha ou de meia, posicionando-se
a uma distncia de aproximadamente 5 m dos alvos. A um sinal, tentam estourar os
bales de gs lanando as bolas.
COMENTRIOS: Sem dvida, todos esforam-se para acertar os bales, no que torna a
atividade muito interessante e divertida.


Base Seis - 29/09/01
Objetivo: Jogo Pr-Desportivo do Beisebol e que explora vrias Habilidades Motoras e
Capacidades Fsicas, tais como: Coordenao Multimembros, Agilidade, Pontaria,
Espao Temporal, Flexibilidade e Velocidade;
Colocar em prtica tambm o senso de grupo dos participantes.
Durao: indefinida
Material: Necessitamos de uma bola de Vlei (por ser mais leve), seis cones, e uma
quadra com demarcaes de Voleibol (podendo sofrer adaptaes).
Faixa Etria:12 anos em diante
Aproveitamento: Educao Fsica Escolar
Parte Prtica:
O incio desta atividade consiste em separar os participantes em duas equipes, uma das
equipes posiciona-se dentro da rea de meta do futsal, e a outra equipe se dispersa pela
quadra. Um jogador da equipe de defesa rolo a bola devagar para o primeiro aluno da
equipe atacante, este chuta a bola para qualquer direo e dispara para tentar derrubar
todos os cones do percurso com as mos, os jogadores da defesa tentam impedir com
que o atacante complete o percurso "queimando" com a bola recuperada. Os cones sero
posicionados nas linhas de fundo da quadra e na linha central de ambos os lados da
quadra.

Comentrios: Este jogo de fcil aplicao e pode ser aplicado em diversas formas,
depende da criatividade de cada professor. As turmas recebem muito bem esta
atividade.


Corrida Maluca
Objetivo: integraao dos alunos
Durao: 15 minutos
Material: quadra, 02 bolas de meia, 02 cones
Faixa Etria: 4 a 6 anos
Aproveitamento: Educao Fsica Escolar
Parte Prtica:
Os alunos em dois grupos. O 1 de cada grupo dever estar com uma bola de meia
equilibrada na cabea e ter que fazer um percurso at um cone, apostando corrida e
sem deixar a bola cair. Se cair, o aluno dever parar e recoloc-la, voltando para o final
da fila, vence o ltimo da fila.

Comentrios: nessa brincadeira eu pedi que os alunos escolhessem o prprio grupo, pra
descontra-los um pouco.


QUEIMADA
Duas equipes de crianas. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distncia no meio do
campo, traa-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por
alguns metros. Atraz do grupo, uma segunda linha traada, onde fica o cemitrio local,
onde vo todos que forem queimados da equipe adversria. Cada equipe possui seu
cemitrio. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na
segundo equipe. Se a bola acertar alguma criana da segunda equipe, esta ir para o
cemitrio da primeira equipe. Se a criana consegue agarrar a bola, ela passa tentando
queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitrio. No final, vence
a equipe que conseguir queimar todos os adversrios ou a equipe tiver menor nmero de
crianas no cemitrio. A bola atirada com a mo.

BENT ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um trip feito de taquara ou galhos
de rvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atir-la para
longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha.
Outra variao tentar chutar a bola com o p sem tirar o p de uma base (pedao de
papelo no cho). Se a bola atirada para longe, seja com o basto ou com o chute, o
adversrio tem que tentar busc-la. At que este volte, o jogador corre at sua casinha e
pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que
pisar na base do adversrio e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversrio voltar com a
bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mos se ele no
estiver em sua base para proteg-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de
casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os ps nas bases.

RACHA ou PELADA
A " pelada " pode ser jogada em campos de vrzea, praas, ruas de pouco movimento,
gramados de jardins pblicos, terrenos baldios, praias.
Jogo de bola muito difundido entre crianas e adultos, sem distino de idade. Qualquer
espao e uma bola motivo para uma pelada ou racha, verso informal do popular jogo
de futebol.
Geralmente os peladeiros vo se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adeso de
outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho,
dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, so uma
forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos
jogadores. Reunido o grupo, com nmero fixo de participantes, mas sempre igual para
cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de vrias maneiras:
camisas, chinelos, pedras, pedaos de pau, galhos de rvore.
Dois elementos tiram o par-ou-mpar e o vencedor comea a escolher seu time. Vo se
alternando na escolha at que no sobre mais ningum ou se atinja um nmero
considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos so os melhores
jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que so considerados ruins na
linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um nmero reduzido de
peladeiros, medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vo sendo
escolhidos, entrando sempre um de cada lado.
Na pelada as regras do futebol no so respeitadas, isto , vale tudo. A nica exceo a
mo na bola. Esta falta provoca a interrupo da partida. ento cobrada uma
penalidade, que poder ser um pnalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da
rea.Quando jogada na rua ou em praas, frequentemente no h goleiros, sendo balizas
demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol.
Sem tempo determinado de durao - a no ser quando se combina previamente o
nmero de gols - o jogo se desenvolve at escurecer, com incentivos e apupos dos
assistentes e torcedores. Quando no h combinao prvis do nmero de gols da
partida, o fim poder ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em
que algum grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, ento, se torna mais
animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o ltimo gol e,
consequentemente, sarem vencedores. Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro -
Folclore fluminense, 1982.

CAVALO DE GUERRA
A brincadeira feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro,
colocando os ps para as costas do mesmo por sob os braos dele, de maneira a ficar
bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados
pegam-se pela mo direita e puxam-se mutuamente, at derrubar os cavaleiros. Quem
conseguir ficar sem cair das costas do parceiro o vencedor.
Essa brincadeira mais segura quando feita na piscina.

GUERRA
Com giz ou cal, traa-se retngulos ou quadrados nos quatro cantos do salo ou quadra.
Um deles ficar vago e constituir a "priso". Em cada um dos outros estar um capito
com seus adeptos. As 3 equipes j organizadas viro para o centro, ao sinal dado pelo
professor. Cada jogador procurar sempre empurrar os adversrios para a "priso".
Basta colocar um dos ps no interior dela para ser considerado "detido". Ser vencedor
a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior nmero de jogadores no centro
do campo.

BARREIRA
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem
lado a lado. Uma das fileiras ser a "barreira", os jogadores passam os braos no ombro
do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando p com
p no do colega ao lado. A outra fileira ser de "empurradores ", sendo que os jogadores
ficam de mos dadas.
Dado o sinal de incio, os "empurradores" tentam quebrar ou passar atravs da
"barreira", sem largar as mos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem.
Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.

PEGADOR S LOBO.
Uma criana escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais do as mos e
caminham em sua direo, enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o s
lobo est a? !
Chegando perto da suposta casa, a criana que est fazendo o papel do s lobo responde
que ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar.
As crianas se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo
respostas semelhantes. A brincadeira se repete at que, numa dada vez, s lobo, j
pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianas. A que for pga,
passa a ser o s lobo na prxima vez.

BARRA MANTEIGA
So traadas no cho, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15
metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas
equipes de crianas ficam em fileiras, uma de frente para a outra.
Em seguida, decidido o grupo que dar incio ao jogo. Este grupo, por sua vez,
escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversria, cujos
integrantes devem estar com uma das mos estendidas (palmas para cima) e com os ps
preparados para uma possvel corrida rpida. Ao chegar, a criana bate com uma das
mos levemente nas palmas de seus adversrios, dizendo: _barra manteiga (batendo na
mo de cada um). De repente, bate fortemente na mo de um deles e corre em direo
sua fileira, tentando fugir do adversrio desafiado que procura alcan-lo.
Cruzando sua prpria linha sem ser tocado, o desafiante est a salvo. Se alcanado, ele
deve passar para o outro grupo da criana que o alcanou. Agora, o desafiado
anteriormente, o desafiante diante do grupo contrrio. Vencer o jogo, o grupo que em
determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior nmero de
prisioneiros.
OBS.: Em algumas regies, o desafiante, enquanto passa as mos nas palmas dos
demais, declama: "Barra manteiga, na fua da nega" (repete quantas vezes quiser) e de
repente diz: "Minha me mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento que sair
correndo.

TNEL AQUTICO
Dividem-se as crianas em duas equipes, distantes, uma da outra, como que trs metros
dentro da piscina. Os jogadores ficaro separados entre si, pelo espao de um brao
estendido altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando um
tnel. Evoluo: Dado o sinal de incio, os primeiro jogadores , fazendo meia volta,
mergulham afim de atravessar o tnel. Terminada a travessia, voltam aos seus lugares,
nadando ou esforando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mo estendida do
companheiro seguinte, retomando em seguida a posio primitiva. Os segundos
jogadores, ao receberem a batida, vo frente da coluna nadando ou esforando-se para
nadar, mergulham e repetem a ao dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Ser
considerado vencedor o partido cujo ltimo jogador, depois de ter feito a travessia,
levantar em primeiro lugar, a mo direita do companheiro inicial.

CARNIA
Consiste num alinhamento de crianas, em rpido deslocamento, uma-a-uma, pulando
sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mos nas coxas.
Pulada a ltima carnia, o jogador corre e pra adiante, esperando que os demais saltem
sobre ele. sempre revesado.

REINO DOS SACIS
Num canto do terreno, marca-se o "palcio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os
demais "sacis" dispersam-se vontade pelo campo.
Ao sinal de incio, os sacis dirigem-se, pulando num p s, ao palcio real, para
provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei est zangado!", saindo a persegu-los,
tambm aos pulos. Ele mesmo conduz ao palcio o primeiro que pega e o nomeia seu
"ajudante". A brincqdeira recomea, tal como antes, saindo agora os dois, aps novo
aviso, em perseguio aos demais e assim por diante. O ltimo apanhado ser o novo
rei, na repetio do jogo. Ningum pode apoiar os dois ps no cho, sob pena de ser
aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palcio;
b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porm, ficar parado num mesmo lugar,
ocasio em que poder ser apanhado. O jogador aprisionado ficar dentro do palcio,
at outro ser preso, s ento podendo voltar ao lugar onde estava antes.

SOBE - ESCADA.
Os participantes do jogo agrupando-se no incio de uma escada de um prdio residencial
ou escolar. A disputa comea com um jogo de seleo chamado j-quem-p" ou
"tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do j-quem-p, salta para o degrau de
cima. Vencer o jogo quem primeiro alcanar um nmero determinado de degraus, ou
subir e descer os degraus determinados.
Observao: "j-quem-p" uma forma de escolha ou seleo como o par ou mpar,
"cara ou coroa", etc. Na sua realizao, esconde-se uma das mos atraz do corpo, e num
ritmo compassado pronuncia-se; J-QUEM-P: A expresso "P" coincide com a
apresentao da mo frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a)
tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e mdio formando uma tesoura; (b)
pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mo completamente aberta. O jogo
indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o
papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa
jogada especial.

TRAVESSIA DA FLORESTA
Traar no cho um retngulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam trs
participantes que so os pegadores, fora ficam os demais, vontade. Dado o sinal de
incio, os jogadores que esto fora tentam cruzar o retngulo, isto , a "floresta", sem
serem pegos. Os trs jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que
cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.
PALHA OU CHUMBO
Dividem-se dois grupos de crianas. Um deles sorteado para ficar junto a um poste, de
ccoras, abraando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma
altura.
O primeiro componente do outro grupo, toma distncia de cerca de dois metros e sobe
nas costas de quem est na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente,
at que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo
comea a balanar gritando: - PALHA OU CHUMBO?
O jogo terminar quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posies:
quem subiu agora ficar em baixo.

DE RENDER (PIQUE)
As crianas dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma
turma procura a outra.

CABEA PEGA O RABO
Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do
companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar para no ser
pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o ltimo.

DANA DA COBRA
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianas pelo menos. Os dois
grupos dispem-se em colunas paralelas, atraz de uma linha de sada, riscada no cho.
Os componentes de cada equipe conservam entre si a distncia de 1,50m.
Ao sinal de incio, o capito de cada equipe corre atraz, ziguezagueando entre os seus
companheiros, tendo o cuidado de passar frente de cada um. Isto feito, coloca-se atraz
da coluna, a 1,50 m do ltimo companheiro. S ento, grita: "_J!", devendo o segundo
grupo fazer o mesmo percurso, que depois h de ser sucessivamente imitado pelo
terceiro, quarto etc., at o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer
companheiros, a equipe perde um ponto. desclassificada a equipe que perde trs
pontos.
A vitria da equipe que primeiro completar duas vzes seguidas o percurso total, isto
, o capito volta, pela segunda vez, no incio da coluna. Quando a equipe termina o
primeiro percurso, o capito, ao ver-se de novo frente, grita: "_Outra vez!", cabendo
ao ltimo recomear a dana da cobra, no sentido oposto, isto , ziguezagueando para a
frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomnio (para conservar a formao, durante um jogo to
movimentado). Dentre os erros mais frequentes, convm assinalar, ainda, o do jogador
que acaba de correr no se colocando distante do ltimo, transformando a coluna, em
pouco tempo, num mero ajuntamento de crianas.

FINCA

Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete (feito de pedao de madeira e ferro afiado
na ponta, ou qualquer coisa ponteagudo como uma chave-de-fenda), no cho em um
ponto determinado. O jogo se inicia fazendo-se dois tringulos um de cada lado em
barro firme ou areia da praia (de preferncia aps chuva). Objetivo do jogo jogar
fincando no cho, alternando vezes, tentando dar a volta no tringulo do adversrio e
voltar ao seu tringulo . Ao fincar no cho, o jogador faz um risco de finco a finco
ligando pontos, direcionando as linhas quebradas at que um consiga fechar, ou melhor
ligar o seu lance ao ponto de partida.
Observao: no pode fincar em cima da linha do outro ou passar por cima dela.

ROUBA BANDEIRA

As crianas so divididas em dois grupos de igual nmero. Em cada campo, dividido
tambm em dois, so colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos.
Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer
jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma esttua, colado no lugar. Os
adversrios podem salv-lo, bastando ir at o campo e tocar o companheiro. O lado que
tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a
bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar
os adversrios.

AMARELINHA

Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando no disputam na
frmula de escolha gritam: - Primeira! (ser a primeira a comear) n Segunda! Quem
falar em segundo lugar ser a segunda, assim sucessivamente.
Desenham-se no cho as quadras da amarelinha, comeando com o cu, 123456789 e
10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai com um p s nas casas de
uma quadra e com os dois ps no cho, na quarta e quinta casa, stima e oitava, no cu e
inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto,
antes da amarelinha, com um p s - deve comear tudo desde a quadra 1. A pedra no
pode bater na risca, se errar passa para outra criana at chegar sua vez novamente. 3)
Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras
respondem: - No. Assim casa por casa at sua vez. Tambm na terceira casa com um
p s. E os dois ps na 4 e 5 casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a
pedra para traz, onde cair, essa Casa ser excluda. Risca-se com giz a mesma, podendo
pisar nela com os dois ps.

L VEM O RATO

As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda
(cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que ser o "rato". Ao incio do jogo, a
criana do centro deve girar a corda junto aos ps dos participantes que devem pular no
deixando que o rato os toque.
A criana deve deixar o rato peg-la, afastada do jogo. O jogo terminar quando s
restar uma criana no crculo, a que ser a vencedora.

CHICOTINHO QUEIMADO

Uma criana esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou qualquer
objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criana que esconde
acabar diz: _ " chicotinho queimado cavalinho dourado ! " Depois, todas vo procurar o
chicotinho. Se uma criana estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dir que
ela est fria. Se mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou
esfriando conforme a que estiver mais prxima se distancia ou se aproxima do
chicotinho queimado. " Estar pelando" estar muito perto do chicotinho. A criana que
achar o chicotinho queimado sair correndo batendo com ele nas demais (no caso da
correia velha). E ela que ir escond-lo da prxima vez.

Variao: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos
fecham os olhos e o que vai ficar responsvel para esconder, ao invs de esconder vai
pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a
massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado,
cavalinho dourado ! E todos vo tentar saber onde que ela moldou o desenho, ou seja,
de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsvel da prxima vez.

CABRA-CEGA DE RODA

- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De traz da serra. - Que trouxeste? - Um
saquinho de farinha. - D-me um bocadinho/ - No chega pra mim mais minha velha.
As crianas todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos
vendados, no meio da roda, tem em uma das mos; e ela tenta agarrar as que lhe
aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a
brincadeira) recomea.

CABRA-CEGA DE RODA

Os olhos de uma criana vedado. A brincadeira se d em um quarto pequeno ou lugar
com poucos mveis para que as crianas no se machuquem.
A cabra-cega girada pelas crinas e dado o sinal para que ela comece a procurar.
Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) a prxima cabra-cega.

CABO DE GUERRA

(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atraz dos outros, cada grupo segurando
uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, comeam
a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado
(deve ser colocado um leno no meio da corda e marcar o centro no cho) ou a maior
parte da corda ao cabo de um perodo de um ou dois minutos.

(Cadeia)

As equipes alinham-se atraz dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela
cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara
em posio horizontal, perependicularmente a uma linha traada no solo. A um sinal os
partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto
atravessarem a linha.
Para tornar o jogo mais fcil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de
cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa
marca.

(Em fileira)

Este interessante jogo de trao pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, as
equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traada no cho. Consiste o jogo em
puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for
assim arrastado passar para a equipe dos seus capturadores.
Usando-se uma corda como linha de diviso entre as equipes, os jogadores colocam-se
nos seus respectivos lados, com as mos na corda, puxando os outros por meio dela.
Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrrios.

(Guloseima)

Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra
guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que
dever fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforo de chegar primeiro ela. O
vencedor poder com-la.

ATA E DESATA (estafeta)

Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o
"Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada
partido, coloca-se uma cadeira, qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita.
Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir at cadeira, desatar o
lao (ou at-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para
bater na mo do seguinte. A fita hora atada ou desatada pelos componentes de cada
equipe.
Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, alm das indicadas pelo
revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um lao que no se
mantenha firme, at o jogador seguinte chegar cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, no deixsada na cadeira, mas trazida na mo e
entregue ao jogador seguinte.
* Atraz de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira. Cada criana corre
para o lugar onde a fita est amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a
presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada no Coria, cada criana tem uma flor de papel, com barbantes
dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o jogo, est
coberta de flores.

QUEBRAR PANELA

Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordo
grosso. Com os olhos tapados e um pau na mo, a criana se movimenta,
vagarosamente, para dar pancada na panela de barro at quebr-la. A criana para
quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o cuidado de no deixar
que ela fique debaixo da panela. Para isso usar um basto grande.

CAD O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI?

Toca-se em cada dedo da criana, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu
vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer po, Este diz
que no h, Este diz que furtar, Este diz "alto l", Este diz que Deus dar. Em seguida,
pega-se a mo da criana e, com a ponta do indicador pinicando-lhe a palma, pergunta-
lhe: - "Cad o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o dilogo
prossegue: -cad o gato? -foi pro mato. -cad o mato? - Fogo queimou. - Cad o fogo? -
gua apagou. - cad a gua? - Boi bebeu. - cad o boi? - Foi carrear trigo. - Cad o
trigo? - Galinha espalhou - cad a galinha? - foi botar ovo. - cad o ovo? - Frade bebeu.
- cad o Frade/ - Foi rezar uma missa - Cad a missa? Nesse instante, a pessoa, usando
os dedos mdio e indicador, far os dois supostos pesinhos que subiram pelo brao, at
provocar ccegas debaixo do brao da criana: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
VARIAO: Pega-se a mo da criana e fala: "Nessa mozinha havia cinco pintinhos.
Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por
diante. Depois chega galinha, que so os dedos da pessoa ciscando a palma da criana:
"- cad os meus pintinhos, cl, cl, cl? A pessoa vai procurando pelo brao acima, at
fazer o resto.

PANELINHA

Esta brincadeira, uma espcie de concurso de "sisudez". As crianas se espalham
vontade, e uma, que o "mestre", cantarola:
Fon-fin, fon-f, Panelinha, panel! Quem ri e fal, Come tudo quanto h... Fechou a
rosca.
Com isso ficam todas em silncio, e procurando fazer as caras mais srias do mundo,
at que uma das crianas, no se aguentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre"
aponta-lhe um dedo acusador e grita: - Comeu!
A criana apontada retira-se do brinquedo, que se repete desde o incio, e assim
sucessivamente. A ltima a se retirar, portanto a que mais tempo se mantm silenciosa,
aclamada vencedora, e ser o "mestre", no caso da repetio.

CONTRRIO

Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela ordena para as demais: "-
Andem para a frente" E elas devero andar para traz, executando as ordens sempre ao
contrrio. As crianas que forem errando iro sendo excludas. A ltima que ficar ser a
que ir dar as prximas ordens para que a brincadeira prossiga.

ONDE EST O CHOCALHO?

Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenos de papel
Preparao: As crianas formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter
os olhos vendados.
Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer rudo, a uma das crianas
da roda. esta passa a agit-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve
descobrir a colega que tem o chocalho. Se acerta recebe palmas e escolhe um
companheiro para substitu-la na repetio do jogo. ( No caso de demonstrar
dificuldade, a professora, habilmente, procurar ajud-la, com pistas).

PAR OU MPAR

Regra do jogo: A preliminar par muitos jogos infantis, tirar o par ou mpar. Os dois
jogadores ou os dois diretores do jogo, ficam frente, um diz: -Par! , o outro diz:-
mpar! Ou vice-versa, mantendo a mo direita fechada atraz. Trazem as mos para a
frente com a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, trs, quatro ou
cinco dedos, ou nenhum. Somam-se os nmeros. Se a soma um nmero par, ganhou o
que disse : - "par!". Tem direito a comear o brinquedo ou escolher o primeiro
comparsa.

PALITINHOS

A brincadeira consiste em acertar-se o nmero de pontos que est na mo do adversrio,
ou dos adversrios, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no
mximo, podendo em cada partida colocar na mo todos os 3. Caso contrrio, jogar
com 2, com apenas 1, e ainda poder sair jogando com a mo vazia, ou seja, zero ponto
(sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mo. O jogo comea quando os
participantes expem uma das mos fechadas, com os palitos, para que cada um dando
um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mos dos adversrios juntadas
aos da sua. Depois de todos dizerem um nmero (que equivaler a soma de todos), pela
ordem, abrem a mo, para a soma dos pontos.

MALMEQUER

Quando algum no tem certeza de que seu amor correspondido, usa o jogo do
Malmequer (Calndula Arvensis), cujas ptalas brancas e amarelas, so tiradas uma a
uma enquanto a pessoa vai dizendo: "mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer",
"bem-me-quer", alternadamente at acabarem-se. A ltima ptala dir se seu amado a
quer bem ou mal .
Como essa flor mais comum nos campos, nas cidades substituda pelas margaridas.

BOCA-DE-FORNO

Escolhem-se uma criana para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao centro
da roda. Ela comea o jogo dizendo os seguinte dilogo:
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno!
- Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!
- Faro tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos !
- E se no fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !
- Vai ali, vai ali e faz.....
A frase era completada com a ordem de executar uma ao qualquer a certa distncia,
como: beijar um poste, dar "boa noite" a algum que estivesse janela, trazer um
objeto.
Os meninos partem em direo ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e
voltam em disparada, pois o ltimo que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de
aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E
todos do palpites. Mas o mestre diz a palavra final.
Bolos: Os bolos so tapas executados na mo direita do ltimo a chegar com a tarefa.
So classificados em:
Anjo: Toca-se levemente
Padre: Bate-se levemente e diz: no cometa mais isto !
Tia: finge que vai bater com fora e bate leve.
Me: Bate severamente
Pai: bate forte
Capeta: O mais forte !

FOTOGRAFIAS EM COLHER

Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois muito divertido.
Um dos dois jogadores que esto de combinao, sai da sala e, o que fica, tira a
fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a
assim, durante um ou dois segundos. O que est de fora chamado. Entra na sala, pega
a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o
truque ficam admirados, porm o mtodo simples.
O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posio e
atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas ou
estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, preciso comparar a
posio do companheiro com a dos que esto brincando, para se saber de quem a
fotografia.

JOGO DA VELHA

Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traado bsico, formado por
dois pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os adversrios, que
alternam nas jogadas, tentam ocupar trs casas seguidas em qualquer um dos sentidos.
Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo.
Diz-se que deu velha quando h empate. As casa so assinaladas com 0 ou X ou ento
marca-as com pedrinhas, caroos de milho e feijo.

MAME, POSSO IR?

Uma criana escolhida para ser a me e as outras sero filhas. De uma distncia
estabelecido o seguinte dilogo: - Mame, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Trs de
elefante. D trs grandes passos em direo me. Outra criana repete. - Mame,
posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. D dois passos mdios em direo
me. - Mame, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos
diminudos frente. A primeira das filhas que atingir a me assume o posto.

SERRA, SERRA, SERRADOR.

Duas crianas se pem de frente e do as mos. Depois, ficam balanando os braos,
indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vov! Quantas
tbuas j serrou? Uma delas diz um nmero e as duas, sem soltarem as mos, do um
giro completo com os braos, num movimento gracioso. Repetem os giros at completar
o nmero dito por uma das crianas.
Variao: Feita com criana de colo. Coloca-se a criana no colo com as pernas
voltadas para as costas de quem est sentado. Segura-se nas ms da criana e a leva com
a cabea at seus joelhos e retorna-a ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra
serrador... quantas tbuas j serrou... uma, duas , trs quatro... e cada vez que diz
o nmero leva a criana at os joelhos. O jogo acaba quando a criana comear a sorrir.
Tendo o cuidado para no deix-la tonta.

QUANTOS DEDOS?

Este jogo comea do mesmo modo que o Pedra, papel, tesoura, com a diferena de que,
quando se conta "trs" os jogadores avaliam o nmero de dedos abertos. Mostram as
mos, com alguns dedos fechados e outros esticados. O jogador que acerta o nmero
dos dedos esticados ou o que mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco pontos decidem
o jogo.
Variao: adedanha, quando se diz: -j ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os
dedos de acordo com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de algum
brinquedo ou nome de quem vai comear.

Pga-pga conduzindo a bola. Cada aluno conduzir pelo campo uma bola com a parte
externa ou interna do p. Os alunos que no tiverem uma bola sero os pegadores. Para
deixar de ser pegador, este dever tomar posse da bola de algum que passar a ser o
pegador. Tempo de 10 minutos.
COMENTRIOS: Atentar para sempre estar corrigindo e acompanhando as crianas
com um sorriso no rosto.

Bolas de basquete ou futebol de campo na Cabea
Objetivo: Descontrao.. e habilidade motora;
Durao: Indeterminado;
Material: Bolas quadra de voleibol- pode jogar de 10 a 30 pessoas
Faixa Etria: aps 12 anos;
Aproveitamento: Recreao como aquecimento e descontrao.
Parte Prtica:
Quadra de voleibol. Divide-se a truma em duas equipes, cada equipe escolhe um lado da
quadra. Cada equipe recebe de 5 a 7 bolas cada.. uma bola diferenciada fica ao centro..
cada equipe tem que fazer a bola do centro sair do lado contrrio como competio, e a
equipe defende a bola jogando uma das bolas ou tirando com a cabea e no pode deixar
a bola da vez utrapassar a linha onde esto os competidores. Se passar ou tocar alguma
outra parte do corpo que no seja a cabea a equipe adversria ganha um ponto. A bola
s pode ser arremessada fora da linha de voleibol. Ganha quem completar 15 pontos
primeiro.
COMENTRIOS: uma brincadeira muito divertida..

Caa aos pintinhos - Handebol
Objetivo: aquecimento ldico;
Durao: 15 a 20min;
Material: nenhum, quadra ;
Faixa Etria: todas as idades;
Parte Prtica:
Divide-se o nmero total dos participantes em grupos com quantidades iguais, ou bem
prximo disso. Forma-se uma fila sendo que uma pessoa ficar de frente para ela. Essa
pessoa que estar virada de frente para a fila, ser o gavio. A primeira pessoa da fila,
ser a galinha que ter a funo de proteger os pintinhos, podendo usar somente os
braos "abertos" para espantar o gavio (sem empurr-lo). Os demais da fila sero os
pintinhos que devero fugir do gavio, porm no podero se soltar da cintura um do
outro, caso isso acontea, a brincadeira dever ser reiniciada. O Gavio dever tentar
tocar um dos pintinhos. Uma vez pgo haver mudana de posio. Repetir at que
todos tenham passado por todas as posies.
COMENTRIOS: Uma tima atividade de aquecimento pois possui vrias
possibilidades de movimentos e ao mesmo tempo envolve o ldico, tornando todo e
qualquer tipo de aquecimento, muito mais agradvel. Espero que tenham gostado,
Cludia.

O trem do Seu Matias
Objetivo: Desenvolver o conhecimento do corpo, e expresso corporal
Durao:
Material:
Faixa Etria:
Aproveitamento: Aquecimento
Em crculo, o professor canta:
_Voc conhece Seu Matias o rapaz que o trem pegou?
E os alunos respondem:
_No senhor, no conhecemos, mas queremos conhecer.
Ento o professor canta:
_Coitadinho do seu Matias que pegou uma pneumonia e ficou com o brao assim. Ento
o professor entorta o brao e os alunos o seguem.
A cada repetio da msica o professor entorta uma parte do corpo.
A ltima deve ser a lingua para o jogo ficar engraado.

Corredor
Objetivo: Percorrer o corredor sem ser queimado
Durao: at todos serem queimados
Material: bola de volei ou de plstico, quadra, campo, salo
Faixa Etria: 6 anos em diante

No espao escolhido(quadra, salo, campo), desenhe um corredor em linha reta que
possa correr 2 crianas ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a
turma em 2 equipes. Uma equipe ser quem vai queimar e a outra que vai percorrer o
corredor. Quem vai queimar estar posicionada fora da linha do corredor.Quem vai
passar pelo corredor ter que rebater a bola que ser lanada pelo professor o mais longe
possvel e percorrer a distncia at o final do corredor. Enquanto esse corre a outra
equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. S vale queimar fora das linhas laterais
do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distncia sem parar na linha final e
passar a linha inicial sem ser queimado ela marcar dois pontos. Se a pessoa s
conseguiu ir, ela pra na linha final e espera o prximo da fila rebater para voltar, nesse
caso ela marcar apenas um ponto. Se for queimado no corredor ser eliminado. A
equipe s trocar de funo quando todos forem queimados. A equipe vencedora ser
aquela que mais pontos conseguiu anotar.

NO ACABOU AINDA

Rugby de sabonete

Material: 2 baldes com gua at a metade
1 sabonete molhado

Os participantes devero ser divididos em duas equipes. O local mais indicado para essa
atividade um campo de futebol. Os baldes devero ser colocados em cima da marca do
pnalti de cada lado do campo. O recreacionista dever sortear quem iniciar o jogo.
Feito isso, o mesmo dever dar o sinal de incio; o objetivo colocar o sabonete dentro
do balde adversrio, marcando assim um ponto para sua equipe. Existem algumas regras
bsicas para essa atividade, tais como: o sabonete no poder ser escondido em lugar
algum, a no ser na mo dos participantes; a equipe de posse do sabonete dever fazer
um certo nmero de passes preestabelecidos antes de marcar um gol; tambm poder
ser preestabelecido que os meninos s podero segurar os meninos e as meninas s as
meninas, podem sim um menino atrapalhar a passagem de uma menina. O
recreacionista poder fazer as suas prprias regras, desde que sejam esclarecidas antes
do incio do jogo. Essa atividade recomendvel para participantes de 15 anos para
cima. A partida terminar por pontos (gols) ou por tempo. Vence quem marcar mais
pontos (gols).

Base 4

Material: 1 bola
4 bambols (arcos)

No espao, sero colocados quatro arcos, dispostos num quadrado, distantes cerca de 20
metros um do outro. Sero as bases, numeradas de 1 a 4.
Os participantes sero divididos em duas equipes, uma ser atacante e a outra defesa. Os
jogadores da defesa se espalharo por onde quiserem dentro do espao. Os atacantes
viro um por vez a base nmero 1. Ali ficaro esperando o recreacionista arremessar
uma bola do centro do quadrado em direo ao jogador que estar na base nmero 1.
O jogador tentar chut-la o mais longe possvel. No ser permitido que o jogador
chute a bola para trs, poder sim par-la com o p, mas nunca chut-la para trs. Ele
ter trs tentativas. Conseguindo chut-la, correr em direo base 2, enquanto a
equipe de defesa tentar recuperar a bola. A equipe de defesa com a bola recuperada,
tentar queimar o atacante, bastando para isso encostar a bola no atacante, ou
queimar a base de que ele saiu, e a base para que ele vai, ou seja, a base nmero 1 e a
base nmero 2. As base serviro como pique, quando o jogador estiver dentro de
qualquer base, ele no poder ser queimado. Se o jogador for queimado, ele estar fora
daquela jogado, retirando-se para as laterais do campo, ou algum lugar pr determinado
pelo recreacionista. Se conseguir chegar a base 2, tentar alcanar a base 3, e assim
sucessivamente, at fechar todos os lados do quadrado. Caso o atacante fique parado em
uma das bases intermedirias (bases 2 e 3 - para no ser queimado), outro atacante vir
base 1 e proceder da mesma forma. Se o prximo atacante conseguir chutar a bola,
correr tentando alcanar a prxima base, enquanto o companheiro anterior que se
encontrava adiantado tambm poder correr, tentando completar o seu quadrado,
lembrando que nunca o jogador que vem atrs do outro, poder ultrapassar o jogador da
frente, e nunca os dois podero ficar na mesma base, por exemplo: se tem um jogador
na base 2, e o prximo jogador chuta a bola, vai correndo para a base 2, mas o jogador
que est l no sai, esse jogador estar desclassificado, porque ter um jogador na base
1 (o prximo que ir chutar), e outro na base 2, ele no podendo ultrapassar o
companheiro da frente, no tem para onde ir, e est portanto desclassificado. Cada
atacante que conseguir completar o quadrado, chegando at a base 4 sem ser queimado,
far um ponto para sua equipe. O jogo prosseguir at todos os atacantes tenham tido a
chance de chutar a bola. Depois disso, trocam-se os papis e os atacantes iro para a
defesa, enquanto os defensores iro para o ataque e o jogo se reiniciar.
Quando as duas equipes j estiverem passado pelo ataque, completa-se uma rodada. O
jogo poder ter quantas rodadas os jogadores quiserem, desde que combinado
anteriormente. Os pontos sero acumulados a cada rodada. Vencer a equipe que fizer o
maior nmero de pontos ao final de todas as rodadas preestabelecidas.
Pode-se variar essa atividade fazendo-se com que os participantes rebatam a bola com
um basto, rebatam uma bola menor, tipo bola de tnis ou socando-a eliminando o
basto, que dificultar o procedimento. Tambm pode-se atribuir pontos parciais para
cada base alcanada.

Pique - Bandeira

Material: 2 bandeiras

O espao disponvel ser dividido em duas metades. Os participantes sero divididos em
dois grupos identificados atravs de fitas de papel crepom, coloridas, que sero presas
em seus punhos, ou coisa que o valha. Cada equipe ser identificada por uma cor, por
exemplo, azul contra vermelho. A equipe de fita azul no punho ter uma bandeira azul e
a equipe de fita vermelha no punho ter uma bandeira vermelha. O recreacionista dar
um determinado tempo para que cada equipe esconda sua bandeira em seu campo (sua
metade do espao); a bandeira no poder estar totalmente oculta (pelo menos uma
parte dela dever estar vista) e obrigatoriamente dever estar fincada no cho (evitar
lugares altos). Feito isso, os participantes voltaro a linha divisria e o recreacionista
dar o incio. Os participantes invadiro o campo adversrio, com o intuito de encontrar
e roubar a bandeira do adversrio, trazendo-a para seu prprio campo. Porm, todo o
jogador que se encontrar em seu prprio campo poder impedir a ao do invasor,
tirando-lhe a fita colorida do punho. A fita simbolizar a vida, isto , sem ele o jogador
no poder fazer nada. Ter que retornar ao local onde se encontra o recreacionista
(ponto neutro) e repor a fita de sua cor. Ai poder voltar a disputa novamente. Cada vez
que algum participante conseguir trazer a bandeira adversria para seu campo sem
perder a sua fita de identificao, ele far um ponto para sua equipe. Nesse momento, as
equipes tero tempo para esconder novamente suas bandeiras em outro local e o jogo
recomear. A atividade terminar por tempo ou por nmero de pontos
predeterminados. Vencer a equipe que somar maior nmero de pontos. Esta atividade
poder ser adaptada para espaos menores, como por exemplo quadras esportivas. Neste
caso, a bandeira ficar nas extremidades da quadra e os jogadores no precisaro
procur-la, apenas traz-la para seu lado da quadra, numa disputa de velocidade.
Tambm no sero necessrias as fitas no punho. Cada invasor que for tocado pelo
adversrio, ficar parado, imvel, naquele mesmo local, at que algum se sua prpria
equipe o toque, salvando-o ("duro-mole").

ATIVIDADES RELAMPAGO

Jo-Quei-P Gigante

Os participantes devero ser divididos em trs equipes, e dispostos de modo que cada
equipe fiquei de frente para outra, formando um tringulo.
Ao sinal do monitor, cada equipe dever virar de costas para as outras e escolher um dos
trs "smbolos": "CAADOR", "LEO" e "ESPINGARDA". Feito isso, todas as
equipes devem se posicionar em seus lugares, formando colunas (um participante ao
lado do outro).
Ao novo sinal do monitor, todas as equipes devero virar-se e mostrar o "smbolo"
escolhido - IMPORTANTE: todos os participantes da equipe devero colocar o mesmo
"smbolo".
Mas quem ganha de quem ??? O "LEO" ganha do "CAADOR" - O "CAADOR"
ganha da "ESPINGARDA" - A "ESPINGARDA" ganha do "LEO"...
Vence a equipe que marcar o maior nmero de pontos.
Uma variao dessa atividade, que o monitor poder fazer apenar duas equipes com os
participantes, a disposio ser de uma equipe de frente para outra, com um
determinado espao entre elas. A atividade seguir como na explicao acima, com a
diferena de que a equipe que ganhar o ponto, dever correr atrs da equipe que perdeu
o ponto, e todos os participantes que forem pegos passar para a equipe adversria.
Vence a equipe que tiver com maior quantidade de participantes.

Gruda aranha

Um pegador (aranha) no centro de um crculo formado pelos outros fugitivos
(mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritar GRUDA ARANHA, as moscas devem
fugir at um local pr-determinado e a aranha deve tentar peg-las. As moscas que
forem pegas transformar-se-o em aranhas tambm (pegadores). considerada a
mosquinha campe, a ultima a ser pega.

Girafa - Elefante (Girafante)

Todos os participantes devem ficar em crculo e um dos participantes no centro.
O participantes que estar no centro do crculo dever apontar um dos participantes do
crculo e falar o nome de um dos dois bichos: GIRAFA ou ELEFANTE,
automaticamente o aluno apontado devera imitar o bicho com a ajuda de seu colega da
esquerda e da direita.
Para imitar a GIRAFA, o participante apontado dever erguer os braos como se fosse o
pescoo da girafa, os participantes da esquerda e da direita devero abrir os braos ao
longo do corpo do participante do meio (aquele que est com os braos erguidos).
Para imitar o ELEFANTE, o participante apontado dever colocar suas mos abertas
uma na frente da outra na frente do seu nariz como se fosse a tromba do elefante, os
participantes da esquerda e da direita devero fazer o mesmo gesto com as mos, mas na
orelha do participante do meio, como se fosse as orelhas do elefante.
Quem errar dos trs que deveriam imitar a Girafa ou o Elefante, dever ir para o meio
do crculo.

Joo bobo

Os participantes devem-se formar em trios: dois alunos na ponta e um no meio, este
dever soltar o peso do corpo na frente e para trs, e seus companheiros apoi-lo.
Revesa-se at que os trs participem.
OBS: o monitor dever tomar o mximo de cuidado para com os participantes, pois essa
atividade no poder ser feita com crianas muito novas, pelo fato de elas no
conseguirem segurar seus companheiros.

O caador, o pardal e a abelha

Todas as crianas fazem um crculo de mos dadas, com exceo de 3 participantes, que
sero o caador, a abelha e o pardal.
Dado o sinal de incio, o caador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a
abelha. E a abelha deve correr atrs do caador.
Podendo correr por dentro ou por fora do crculo.
Quando algum for pego, troca-se o caador, o pardal e a abelha.

Nunca 3

Forma-se um grande crculo com duplas, onde uma criana ficar atrs de seu
respectivo par, de frente para o centro do crculo. No centro haver o pegador e o
fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve
fugir e nunca sair de dentro do crculo, ou seja, no vale correr por fora ou por trs das
duplas, que estaro sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrs de uma dupla qualquer e quando isto
acontecer, o pegador ser agora o novo fugitivo e a criana que estava sentada (a criana
da frente da dupla) ser o novo pegador. E assim conseqentemente.

Bugios


Material: 1 apito
Os participantes devero ser divididos em duas equipes.
Uma equipe ser a equipe dos BUGIOS, e a outra ser a equipe dos CAADORES.
Os bugios tem dez minutos para se esconderem. Depois de decorrer os dez minutos os
caadores sairo a caa dos bugios.
Se o caador encostar num bugio, este estar pego e ser levado para um local
determinado, chamado JAULA.
Ao final de 10 minutos de perseguio todos os participantes voltam para a jaula.
Os bugios que foram pegos se transformaro em IBAMAS, cuja funo prender os
caadores. Os caadores continuaro como tal, exceto os que no conseguiram caar
nenhum bugio e transformaro em bugios. Por sua vez os bugios que no foram caados
continuaro como bugio.
Ao primeiro sinal dado, os bugios fogem; Ao segundo sinal os caadores vo atrs e ao
terceiro os ibamas entram em ao.
Vence o grupo que eliminar os demais.

Pzinho

Material: Nenhum
Todos os participantes devero ficar em crculo, um perto do outro, com um p a frente.
Quando o monitor gritar PZINHO, todos devero dar um salto para trs, tentando
ficar o mais longe possvel de seus companheiros. Ao dar o salto, os participantes
devero ficar no lugar sem tirar os ps do cho.
O primeiro a comear, ter como objetivo pisar no p do seu companheiro da direita ou
da esquerda, tendo o direito de dar apenas um passo ou um salto.
A pessoa que for atacada, para se defender, poder tambm saltar ou dar apenas um
passo. Se o primeiro errar, continua em sentido horrio a vez de tentar pisar no p do
companheiro. Se ele conseguir pisar no p do companheiro, esta dever sair da
atividade.
Vence a ltima pessoa que sobrar se ter seu pzinho pisado.


Exploso

Material:Barbante
Bexigas

Atividade onde no existe a necessidade de diviso de equipes.
Cada monitor dever ter amarrado com barbante em sua cintura, duas ou mais bexigas
cheias.
Ao ser dado o sinal, os participantes devero correr atrs dos monitores, e tentar
estourar os bales em sua cintura. Cada participante ter direito a estourar apenas uma
bexiga.
Poder ser dado prmios aos participantes que estourarem as bexigas.

Atividades Relmpago

Eu tenho na minha mo...

Material: Nenhum

O monitor dever fazer a ambientao com os participantes (ambientao descrita
abaixo) .
Um monitor sair do grupo, o outro monitor pedir para qualquer participante escolher
um objeto.
Como exemplo usarei um culos como objeto escolhido.
O monitor que ficou chama o monitor que saiu. O monitor que saiu no poder olhar
para ningum, principalmente para o monitor que ficou na roda. O monitor que ficou,
comear a falar vrios objetos para o monitor que saiu, com o frase Eu tenho na
minha mo antes de dizer o objeto:
- Eu tenho na minha mo um pente;
- Eu tenho na minha mo uma escova;
- Eu tenho na minha mo um ventilador;
- Eu tenho na minha mo uma cadeira;
- Eu tenho na minha mo um CULOS;
- Eu tenho na minha mo uma rvore...
Depois de dizer vrios objetos como no exemplo, ele perguntar ao monitor que saiu:
O que eu tenho na minha mo?, e o monitor sem olhar, dir o objeto escolhido pelos
participantes, no caso o culos.
Isso vai acontecer assim: os dois monitores tero um segredo, ele combinaram que o
objeto que foi escolhido pelos participantes vir logo em seguida de um objeto que
tenha 4 ps, no caso, o culos vem em seguida de uma cadeira.
Com certeza os participantes iro desconfiar que o monitor descobre por causa da
ordem que o outro monitor fala. Voc dever pedir para que os participantes escolham a
ordem que querem que o objeto seja dito em terceiro, quarto, quinto lugar... Mas se
por acaso ele escolherem que o objeto escolhido ser dito em primeiro lugar, voc,
tambm j combinado com o outro monitor, dir a frase Preste ateno duas vezes
antes de comear a falar os objetos, e voc tambm no colocar nenhum objeto de
quatro ps. Outro caso que poder acontecer, os participantes escolherem um objeto
que possua quatro ps, nesse caso, voc que combinou com o outro monitor, dir esse
objeto em ltimo lugar.
Os segredos dessa atividades poder variar de acordo com a combinao dos dois
monitores que estaro fazendo.
Essa uma atividade que no tem vencedor. Os participantes devero adivinhar como
os monitores adivinham o objeto escolhido.

Ambientao
Os monitores diro aos participantes que fizeram um curso na ndia e no Egito. Ficaram
estudando a transmisso de pensamentos atravs das Pirmides do Egito. Diga que
vocs dois ficaram vrios anos estudando e treinando o poderoso poder da "Transmisso
de Pensamento". E que voc iro mostrar para os participantes como que feito, mas
vocs no podero contar o segredo, pois so anos de estudo e treino para chegar at
onde vocs esto. Convide os participantes a descobrirem como feito.

Cabelo cabeludo

Material: Nenhum

Essa atividade no necessita de diviso de equipes.
uma atividades muito parecida com a famosa "Morto Vivo", so as mesmas regras,
muda somente as palavras, ou seja, ao invs de voc falar "Morto" e "Vivo", voc ir
falar "Cabelo" ou "Cabeludo".
Quanto voc falar "Cabelo", todos os participantes devero colocar a mo na cabea.
Quanto voc falar "Cabeludo", todos os participantes devero tirar a mo da cabea e
ergu-la.
Uma variao para deixar a atividade um pouco mais difcil colocar mais nomes alm
de "Cabelo" e "Cabeludo", voc poder colocar: "Pipoca", os participantes devero dar
um salto, estender os braos e as pernas e dar um grito bem alto dizendo: "P'; "Panela
de Presso", os participantes devero colocar um dedo bem em cima e no meio da
cabea, dar um giro e imitar o barulho de uma panela de presso. Alm de voc poder
colocar "Morto", "Vivo", "Duro" e "Mole". E o que sua imaginao mandar.

Puxa o rabo do macaco

Material:Tiras de papel crepom, ou papel higinico Atividade onde no necessita da
diviso de equipes.
Cada participante receber antes do incio da atividade, um "rabo", todos devero
coloca-lo por dentro da cala, na parte de trs do corpo, lembrando que o monitor
dever pedir a todos os participantes que coloque a blusa por dentro da cala, pelo
menos na parte de trs, pois, o "rabo" dever ficar bem amostra, no devendo escond-
lo dentro da roupa.
Algumas regras devero ser colocadas na atividade, como:

1 - Nenhum participante dever esconder seu "rabo';
2 - Nenhum participante dever sentar no cho em cima do rabo;
3 - Nenhum participante poder ficar segurando o seu "rabo';
4 - Nenhum participante dever encostar em qualquer que seja o lugar para proteger o
seu "rabo';
5 - Se seu "rabo" for arrancado inteiro, ou mesmo que arrancado s um pedao, o
participante automaticamente estar fora da atividade, e no poder mais arrancar o
"rabo" de ningum;

Vencer a atividade quem conseguir ficar com o seu "rabo" at o final.
Conforme for diminuindo o nmero de participantes, o espao para eles correrem
dever ser diminudo tambm.

Concentrao, ele? ou Dedo Apontou


Material: Nenhum
Essa atividade necessita de "Ambientao" (descrita abaixo). Nela todos os
participantes sero uma nica equipe. A atividade consiste em dentre todos os
participantes um dos monitores adivinhar sem olhar qual participante o outro monitor
escolheu. Os dois monitores ficaro um de costas para o outro, mas olhando para os
participantes. Eles devero dizer para todos que fiquem sem silncio; dito isso, os
monitores devero marcar o primeiro participante que falar, esse participante ser o
"escolhido". Um monitor dever perguntar para o outro em voz alta afim de que todos
ouam: "Concentrou?" - o outro monitor, se ele conseguiu marcar o primeiro
participante que falou, ele respondera: "Concentrei!", se no eles devero fazer todo o
processo novamente at os dois monitores conseguirem marcar um participante. Aps
ter "concentrado", um dos monitores (o monitor que ir adivinhar) ficar de costas para
todos. O outro comear a apontar um participante de cada vez, perguntando para o
monitor de costas "Dedo apontou?", o monitor de costas responde: "Pode apontar!", at
que o monitor aponte o participante escolhido e diz: "Dedo parou!", nisso o monitor de
costas tambm sem olhar simplesmente dir o nome do participante que o outro monitor
est apontando, ou seja, o participante escolhido que foi aquele que falou primeiro
depois que o monitor pediu silncio. Nessa atividade no existe vencedores ou
perdedores, o desafio que o monitor dever lanar que os participantes devero
adivinhar o segredo de como o monitor adivinha que est sendo apontado sem olhar. A
atividade muito bem aceita por participantes que ficaro vrios dias como os mesmos
monitores, como por exemplo em hotis e acampamento, pois, os monitores podero
fazer essa atividade no primeiro dia e desafiar ainda a descobrir o segredo dando o
tempo at o ltimo de de estadia. Quem for descobrindo dever guardar segredo dos
outros participantes.

Ambientao
Os monitores diro aos participantes que fizeram um curso na ndia e no Egito. Ficaram
estudando a transmisso de pensamentos atravs das Pirmides do Egito. Diga que
vocs dois ficaram vrios anos estudando e treinando o poderoso poder da "Transmisso
de Pensamento". E que voc iro mostrar para os participantes como que feito, mas
vocs no podero contar o segredo, pois so anos de estudo e treino para chegar at
onde vocs esto. Convide os participantes a descobrirem como feito.

Quantos tem ?

Material: 1 ma
Palitos de dente
1 pires

Essa atividades, pode ser colocada, por exemplo, num hotel quanto os hspedes que
esto indo embora, ainda esto fazendo chek-out, e os hspedes que iro chegar, j esto
fazendo o chek-in. Voc poder colocar como uma distrao para os hspedes de chek-
in.
Quanto tem? - uma atividade muito simples, nesse caso usaremos uma ma e palitos
de dente.
Voc dever pegar essa mao, e ir espetando quantos palitos de dente voc quiser. Por
exemplo, voc espetou 166 palitos. Coloca-se a mao toda espetada em cima do pires,
onde todos possam ver, e cada pessoa ir ter que adivinhar quantos palitos existem
espetados naquela ma (nesse caso 166 palitos).
Voc poder estipular, se no houver ningum que acertou, poder dar o ponto a quem
chegar mais prximo do nmero de palitos.
Existem muitas variaes dessa atividades, como por exemplo, ao invs de espetar
palitos na ma, voc poder colocar bolinhas de vidro dentro de um pote de vidro, os
participantes devero tambm adivinhar quantas bolinhas tem no pote.

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