ASESOR: LIC. GABRIELA OROZCO MAGALLON ECATEPEC DE MORELOS, A JUNIO DE 2014.
ndice...................................................................................................i Dedicatoria Agradecimientos Introduccin Planteamiento del Problema Objetivos Justificacin Alcances y Limitaciones
Capitulo I. Marco Terico 1.1 Antecedentes Histricos del Proyecto 1.2 Conceptos Tericos 1.2.1 MySQL 1.2.2 JavaScript 1.2.3 Multimedia 1.2.4 HTML 1.2.5 HTML5 1.2.6 Dreamweaver 1.2.7 PHP 1.2.8 Flash 1.2.9 Fireworks 1.2.10 Photoshop 1.2.11 MovieMaker 1.2.12 Metodologas de Desarrollo para Webs
Captulo II. Anlisis y Planificacin del Proyecto Web 2.1 Anlisis de la Informacin 2.1.1Caractersticas 2.1.2 Tcnicas de Recoleccin de Datos 2.1.3 Modelado y Diagramacin 2.1.3.1 Modelo de Casos de Uso 2.1.3.2 Diagrama de Flujo de Datos 2.2 Especificacin de Requerimientos del Sistema 2.2.1 Introduccin 2.2.2 Propsito 2.2.3 Alcance 2.2.4 Definiciones, Acrnimos y Abreviaturas 2.2.5 Referencias 2.2.6 Descripcin Global 2.2.6.1 Perspectivas del Producto 2.2.6.2 Concepto de Operaciones 2.2.6.3 Conceptos de Interfaz de Usuario 2.2.7 Interfaces de Hardware 2.2.8 Interfaces de Software 2.2.9 Interfaces de Comunicacin 2.2.10 Restricciones de Memoria 2.2.11 Requerimientos de Adaptacin del Sitio 2.2.12 Funciones del Producto 2.2.13 Caractersticas del Usuario 2.2.14 Restricciones 2.3 Planificacin del Proyecto del Proyecto Web 2.3.1 Calendarizacin de Actividades del Proyecto Web 2.4. Anlisis Costo-Beneficio del Proyecto Web 2.5 Anlisis de Factibilidad del Proyecto Web 2.5.1 Estudio Operativo 2.5.2 Estudio Tcnico 2.5.3 Estudio Econmico
Captulo III: Diseo y Desarrollo del Proyecto Web
3.1 Mapa de Sitio 3.2 Estructura Bsica 3.3 Pirmide de Requisitos de Diseo del Proyecto Web 3.4 Lineamientos para el Diseo de un Proyecto Web 3.5 Diseo de las Interfaces Grficas del Usuario 3.6 Codificacin del Proyecto Web Captulo IV: Implementacin y Mantenimiento del Proyecto Web
4.1 Introduccin a la Implementacin del Proyecto Web 4.1.1 Metas de la Implementacin 4.1.2 Actividades de la Implementacin 4.1.3 Proceso de la Implementacin 4.2 Pruebas del Proyecto del Web 4.2.1 Tipos de Pruebas Web 4.3 Mantenimiento del Proyecto Web 4.3.1 Introduccin al Mantenimiento del Proyecto Web 4.3.2 Aspectos de Mantenimiento del Proyecto Web 4.3.4 Tipos de Mantenimiento del Proyecto Web 4.3.5 Tcnicas de Mantenimiento del Proyecto Web Conclusiones ........................................................................................................ Glosario ................................................................................................................ Bibliografa ........................................................................................................... Anexos: Anexo A: Manual de Usuario
Dedicatorias
LPEZ MARTNEZ ELITZABETH MONSERRAT
Esta tesina va a dedicada a mis padres, ya que fueron un gran pilar para que yo terminara mis estudios como Tcnica en Computacin, de aquellos desvelos que me acompaaban y por todo su apoyo econmico y emocional que me ofrecieron. De igual manera a mis amigos y compaeros que me acompaaron en mi estancia en el plantel, ya que ellos me ayudaron cuando ms lo necesitaba, adems de ensearme los valores que son el compaerismo, el respeto y la responsabilidad. Tambin est dedicada para los profesores que me impartieron clase durante mi estancia, ya que me ayudaron tanto emocional y escolarmente a dar lo mejor de m y no darme por vencida. Y por ltimo, est dedicada a la institucin que me acogi durante tres aos, al Instituto Politcnico Nacional en la Vocacional nmero 3 Estanislao Ramrez Ruiz, es un orgullo estar en esta escuela medio superior y por ensearme y aprender tantos aprendizajes tanto escolares y sentimentales. MORA MARTNEZ CAROLINA YANET
Este documento, as como, el proyecto en el plasmado y explicado quisiera dedicarlo especialmente a mis padres, tener el privilegio y el honor de conservar a esas dos personas que me forjaron un carcter lleno de liderazgo, de responsabilidad y sobre todo de lucha me hace sentir una de las personas ms afortunada del mundo. Mis padres ayudaron a construir de m a una pequea con ganas de salir adelante, con ganas de superarse a s misma y al mundo da con da, gracias a ellos comprend que las cosas jams sern fciles de conseguir y que tenemos que luchar y esforzarnos por conseguir nuestras metas y sueos. As mismo me gustara dedicar este proyecto a mis amigos y compaeros que durante mis trayectoria escolar estuvieron conmigo, y me dieron el privilegio y el
honor de formar parte de sus vidas, tener la fortuna de poder llamarlos amigos significa algo muy importante para m como persona, como estudiante y sobre todo como amiga poder trabajar con personas como ellos, conocer la responsabilidad, el respeto, el tener que trabajar en equipo y aprender a hacerlo fue una experiencia que no cambiara por nada, les dedico este trabajo porque para m fue un privilegio poder trabajarlo a su lado, buscar ideas, plantear problemas, preparar todo para presentarlo, y tener tiempo para charlar eso fue formidable. Me gustara dedicar este proyecto tambin a todos y cada uno de los profesores de las unidades de aprendizaje que apoyaron en la realizacin de este proyecto y a las unidades de aprendizaje que nos dieron las bases para su buen funcionamiento y desarrollo. Tambin quiero dedicar este proyecto a la profesora de la Unidad de Aprendizaje Proyecto Informtico, que nos estuvo apoyando en la realizacin del mismo, siempre se mantuvo pendiente de que el trabajo estuviese siendo bien hecho y que las aplicaciones, as como, las actividades que nos corresponden se desarrollarn correctamente. A si mismo quiero dedicar este trabajo al Centro de Estudios Cientficos y Tecnolgicos No. 3 Estanislao Ramrez Ruiz, por brindarme un espacio en sus instalaciones y por cada momento que pase en el porque me llevo aprendizajes bueno y malos pero de todos y cada uno de ellos aprend demasiado.
Prez Arteaga Gabriela Alejandra
Dedico este proyecto a todos aquellos que creyeron en m y tambin a los que no lo hicieron, a aquellos que esperaban mis triunfos y mis fracasos. Este proyecto no hubiera sido posible sin muchas personas que han ayudado a que mi espritu no se rinda, a que siga adelante y vea ms all de las cosas comunes. Primeramente, esto es para mis padres, aquellos que me han apoyado incondicionalmente en todo, que han cuidado de m, que han forjado mis actitudes y valores desde que tengo memoria y que me han brindado la educacin pese a cualquier adversidad, los quiero con toda mi alma. Esto es para mi hermano, el que me ha escuchado y aconsejado, que me muestra que no estoy sola cuando yo lo creo as, que me ha enseado las dos caras de la vida, que me ha
traspasado sus conocimientos empricos y tericos, que me protege y apoya, sin ti nada sera lo mismo. Tambin se los dedico a mis amigos, esas personas que siempre estn apoyando y siempre estn ah para rer, llorar y cantar conmigo, saben que los aprecio y valoro cada momento que he vivido con ellos. Se lo dedico a esa persona que ha sido mi apoyo, a aquel que me levant del suelo cuando ca, que cada da se esfuerza por recuperar todo mi espritu mientras me muestra la felicidad emergida de la nada, l sabe que no tendra las mismas fuerzas sin su apoyo. Igualmente, este proyecto est dedicado a mis profesores, a todos los que han ayudado a que me forjara, a que fuera la persona que soy ahora. Sin ellos yo no tendra los conocimientos, las ideas y los planes a futuro que tengo ahora. Y finalmente, quiero dedicarlo al Centro de Estudios Cientficos y Tecnolgicos #3 Estanislao Ramrez Ruiz por darme el honor de estudiar mi educacin media superior en sus instalaciones, por darme todos los recursos para cambiar mis ideas y cambiar mi futuro, por darme ese orgullo de ser Politcnica, por dejarme con sed de aprendizaje.
PREZ BRAVO RICARDO
Este trabajo est dedicado a todas aquellas personas que han credo en m y tambin a las que no lo han hecho, hoy en da he demostrado que fui, soy y ser capaz de salir adelante, s que siempre poder contar con todo el apoyo de mi familia, de mis padres, de mi hermana, de todos mis amigos que han estado ah para cuando los necesite y s que seguirn ah, as como yo estoy aqu.
Pero un agradecimiento ms grande va hacia mis padres, mis tos, mis primos, mis amigos, en especial a mi Madre, Padre, Mi ta Araceli que fue una de las personas que ms ha credo en m, as mismo mi prima Lidia Paola que me brind apoyo y mis abuelos quienes me han apoyado sobre todas las cosas.
Para ustedes Gracias
Agradecimientos
Gracias a ellos hemos podido lograr llegar hasta donde estamos, su apoyo y fortaleza nos han forjado un carcter de liderazgo, un carcter en donde nosotros como alumnos, como estudiantes y como hijos hemos aprendido que realizando todo con dedicacin y entrega podemos llegar hasta donde nos propongamos.
As mismo tambin se les agradece a los profesores que apoyaron en la realizacin de todas y cada una de las unidades de aprendizaje que entraron dentro de dicho proyecto implementadas dentro del mismo, ya que adems de utilizar unidades de aprendizaje que estn dentro de la carrera Tcnico en Computacin utilizamos unidades dentro del mbito de las materias humansticas, bsicas y tecnolgicas.
No podemos descartar a la profesora de la Unidad de Aprendizaje Proyecto Informtico, la Lic. Gabriela Orozco Magalln, quien durante la realizacin de dicho Proyecto siempre se mantuvo al borde de cada actividad realizada dentro del mismo, siempre fue perseverante y respetuosa a la hora de llegar a la toma de decisiones respetando la decisin que el equipo y el grupo en general tomara. Agradecemos a los integrantes del mismo equipo quienes fueron perseverantes en la realizacin del proyecto y de las actividades especficas asignadas. El trabajo en equipo realizado fue de manera respetuosa y coordinada cada quien realizo las actividades que le corresponden entregndolas en tiempo y forma.
Agradecemos tambin, al plantel Cecyt No 3 Estanislao Ramrez Ruiz, quien nos recibi dentro de sus instalaciones dando y haciendo de nosotros estudiantes perseverantes, exitosos y nos aporta las herramientas necesarias para jams rendirnos.
No es malo soar, lo malo es dejar de hacerlo No importa si das mucho o poco siempre y cuando hayas dado lo mejor
Introduccin Como parte de los procesos de enseanza-aprendizaje y de acuerdo con el Modelo Educativo Institucional, el objetivo de la Unidad de Aprendizaje Proyecto Informtico es precisamente implementar el trabajo colaborativo e interdisciplinario, que busca principalmente la integracin de los conocimientos y habilidades adquiridos por los alumnos a lo largo de la Carrera de Tcnico en Computacin. Proyecto Informtico se genera como un plan multidisciplinario que busca crear en los alumnos una participacin colaborativa, participativa y activa, mediante el desarrollo de las competencias genricas y profesionales alcanzadas, lo que constituye parte de su formacin acadmica.
El desarrollo de proyectos multidisciplinarios e integrales ha permito una perspectiva innovadora y creativa en el rendimiento acadmico de los estudiantes, ya mediante la aplicacin de estrategias didcticas por el mtodo de proyectos, se ha logrado el trabajo en equipo y colaborativo en el desarrollo de las diversas actividades que se realizan durante el proceso de creacin del proyecto.
Adems, otro punto importante, es el hecho de que los alumnos, desarrollan las competencias en el uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, como herramientas que les permitir integrar todos conocimientos adquiridos y aplicarlos en un proyecto integrador. Asimismo, en el mbito educativo se ha hecho presente el apoyo de herramientas virtuales interactivas que permitan a los estudiantes introducirse en el contenido de diversos temas relacionados con su formacin acadmica, mediante la utilizacin de tutoriales web que puedan enriquecer sus tareas, investigaciones y trabajos escolares, siendo de esta forma una de las formas de obtener aprendizajes autnomos, que les permitan reforzar y ampliar sus conocimientos en diferentes ramas del saber educativo. En este sentido, es que el Centro de Estudios Cientficos y Tecnolgicos No. 3 Estanislao Ramrez Ruz, busca formar espacios virtuales en los que sus estudiantes se apoyen para buscar nuevas alternativas de conocimientos de forma dinmica, creativa y atractiva para los alumnos. En este centro de estudios se trabaja con lo que se conoce como Politutoras de algunas de las unidades de aprendizaje que se cursan en este plantel, pero a la fecha no cuentan con recursos virtuales o tutoriales web que puedan auxiliar los jvenes de esta institucin educativa en nuevos ambientes de aprendizaje va web.
En base a lo anterior, se propone la creacin de Tutoriales Web que integre los contenidos temticos de cada una de las Unidad de Aprendizaje de los Programas de Estudios del Cecyt No. 3, especficamente se desarrollar el Tutorial Web Ingls I, Practicas de las Unidades Didcticas 1 y 2 con el fin de apoyar a los estudiantes y profesores en las actividades de aprendizaje de una forma dinmica e interactiva y que a los alumnos les resulte ms fcil de comprender los temas que se revisan en clase y si quedan dudas, aclararlas y reforzarlas mediante ejercicios, practicas, cuestionarios, videos, animaciones, etc., que les permitan robustecer los aprendizajes vistos en clase.
Para el desarrollo del proyecto se pretenden aplicar herramientas de programacin de alto nivel que le proporcionen diseo y funcionalidad al Tutorial Web Ingls I, Practicas de las Unidades Didcticas 1 y 2, presentando elementos de diseo con CSS, Dreamweaver Fireworks, Photoshop, MoviMaker, JavaScript que le den navegabilidad, animacin, video y sonido a los componentes de la pgina web. PHP y MySQL se utilizaran para generar funcionalidad y manejo de la informacin en el registro de los usuarios.
El contenido el proyecto contendr cuatro captulos en los que se describen las diferentes actividades a desarrollar en el proyecto, aplicando para ello la metodologa seleccionada y sus fases respectivas.
En el captulo uno se muestra los antecedentes y conceptos tericos que fundamentan el desarrollo del proyecto web.
En el captulo dos se exponen la planeacin, calendarizacin, anlisis costo/beneficio, anlisis de factibilidad, especificacin de requerimientos, el anlisis, modelado y diagramacin del proyecto del proyecto web.
En el captulo tres se explican los elementos de diseo, mapa de sitio, estructura, requisitos de calidad en el diseo, las interfaces graficas de usuario y la codificacin del proyecto web.
En el captulo cuatro se plasman las actividades y procesos relacionados con las fases de implementacin y mantenimiento del proyecto web.
Planteamiento del Problema El Centro de Estudios Cientficos y Tecnolgicos No. 3 Estanislao Ramrez Ruz, busca formar espacios virtuales en los que sus estudiantes se apoyen para buscar nuevas alternativas de conocimientos de forma dinmica, creativa y atractiva para los alumnos, a la fecha no cuentan con recursos virtuales o tutoriales web que puedan auxiliar los jvenes de esta institucin educativa en nuevos ambientes de aprendizaje va web.
En la actualidad algunas de las unidades de aprendizaje se trabajan con proyectos denominados politutorias, que sirven como apoyo en el desarrollo de actividades de aprendizaje y prcticas para los estudiantes de este centro de estudios. Sin embargo, se hace necesario contar con ms herramientas tecnolgicas que permitan generar espacios virtuales en los que los alumnos y docentes cuenten con materiales dinmicos e interactivos que les apoyen en el desarrollo de los contenidos temticos, actividades de aprendizaje, prcticas y ejercicios en las diferentes unidades de aprendizaje de los programas de estudios del Cecyt No. 3.
Objetivos
Objetivo General: Desarrollar un Tutorial Web de la Unidad de Aprendizaje Ingls I, con el objeto de apoyar el aprendizaje de los alumnos de primer semestre del Centro de Estudios Cientficos y Tecnolgicos No. 3 Estanislao Ramrez Ruz, presentando los contenidos temticos, actividades de aprendizaje y prcticas de las Unidades Didcticas 1 y 2 de forma ms dinmica e interactiva.
Objetivos Especficos:
Realizar la planificacin y actividades del proyecto web. Implementar la metodologa de desarrollo del proyecto web. Generar el plan de recursos del proyecto web. Elaborar la documentacin del proyecto, aplicando estndares de calidad del proyecto web. Crear una base de datos que permita al usuario registrarse para ingresar al Tutorial Web. Generar un formulario de comentarios para el usuario, mediante una base de datos.
Justificacin El Centro de Estudios Cientficos y Tecnolgicos No. 3 Estanislao Ramrez Ruz, busca formar espacios virtuales en los que sus estudiantes se apoyen para buscar nuevas alternativas de conocimientos de forma dinmica, creativa y atractiva para los alumnos, a la fecha no cuentan con recursos virtuales o tutoriales web que puedan auxiliar los jvenes de esta institucin educativa en nuevos ambientes de aprendizaje va web. En base a lo anterior, se propone la creacin de Tutoriales Web que integre los contenidos temticos de cada una de las Unidad de Aprendizaje de los Programas de Estudios del Cecyt No. 3, especficamente se desarrollar el Tutorial Web Ingls I, Practicas de las Unidades Didcticas 1 y 2, con el fin de apoyar a los estudiantes y profesores en las actividades de aprendizaje de una forma dinmica e interactiva y que a los alumnos les resulte ms fcil de comprender los temas que se revisan en clase y si quedan dudas, aclararlas y reforzarlas mediante ejercicios, practicas, cuestionarios, videos, animaciones, etc., que les permitan robustecer los aprendizajes vistos en clase.
El Tutorial Web Ingls I, Practicas de las Unidades Didcticas 1 y 2, ser una pgina que apoye el aprendizaje de los contenidos temticos de los alumnos de primer semestre del Centro de Estudios Cientficos y Tecnolgicos No. 3, Estanislao Ramrez Ruz, en la unidad de aprendizaje Ingls I, mediante el desarrollo de competencias que permitan el alumno aprender de una forma dinmica e interactiva los temas, actividades de aprendizaje, prcticas y ejercicios relacionados con cada una de las unidades didcticas del programa de estudios correspondientes. En el Tutorial Web Ingls I, Practicas de las Unidades Didcticas 1 y 2, pretende ser desarrollado completamente con elementos de diseo que cumplan con los requisitos de calidad, de acuerdo con las mtricas de documentacin que permitan que los estudiantes se apoyen de una herramienta que les facilite el desarrollo de sus actividades de aprendizaje y ejercicios de manera ms prctica y utilizando elementos de animacin que generen un mejor entendimiento de los temas. El Tutorial Web se divide en diferentes enlaces a las unidades didcticas que conforman el programa de estudios de Ingles I. Para el desarrollo del proyecto se pretenden aplicar herramientas de programacin de alto nivel que le proporcionen diseo y funcionalidad al Tutorial Web Ingls I, Practicas de las Unidades Didcticas 1 y 2, presentando elementos de diseo con CSS, Dreamweaver Fireworks, Photoshop, MoviMaker, JavaScript que le den navegabilidad, animacin, video y sonido a los componentes de la pgina web. PHP y
MySQL se utilizaran para generar funcionalidad y manejo de la informacin en el registro de los usuarios. Alcances y Limitaciones
Alcances de Software
El Tutorial Web es capaz de interactuar con el usuario mediante elementos de video, sonido y animaciones en el idioma ingls, pero aun siendo configurable para trabajar con otros idiomas, como pueden ser: francs, japons, italiano, alemn o chino con solo instalar el archivo requerido que contiene el lxico para cada idioma.
El Tutorial Web capaz de sintetizar no solamente mensajes de voz pregrabados, sino de sintetizar cualquier texto escrito en el idioma ingls, mediante videos.
El Tutorial Web tiene la capacidad de accionarse la utilizacin de barras, botones, cajas de texto, animaciones, los cuales son accionados mediante las interfaces comunes del Windows (teclado y ratn).
El Tutorial Web puede incorporar un asistente de ayuda al usuario a familiarizarse rpidamente con el programa, haciendo su utilizacin ms amena y relajada.
El Tutorial Web proporciona contenidos dinmicos, mediante elementos interactivos que presenta la herramienta prezzi, dndole vistosidad y un diseo atractivo a las interfaces grficas del usuario.
Alcances de Hardware
El Tutorial Web requiere de Windows 8 como plataforma funcional. El Tutorial Web requiere una capacidad 16 MB de RAM y 20 MB. El Tutorial Web requiere de un servidor acorde con la capacidad de memoria y procesamiento para su implementacin. El Tutorial Web requiere de los dominios correspondientes para su implementacin y funcionamiento, acordes con los recursos tcnicos solicitados.
Limitaciones
Limitaciones de Software
El Tutorial Web no sea capaz de interactuar con el usuario mediante elementos de video, sonido y animaciones en el idioma ingls, pero aun siendo configurable para trabajar con otros idiomas, como pueden ser: francs, japons, italiano, alemn o chino con solo instalar el archivo requerido que contiene el lxico para cada idioma.
El Tutorial Web no sea capaz de sintetizar no solamente mensajes de voz pregrabados, sino de sintetizar cualquier texto escrito en el idioma ingls, mediante videos.
El Tutorial Web no tenga la capacidad de accionarse la utilizacin de barras, botones, cajas de texto, animaciones, los cuales son accionados mediante las interfaces comunes del Windows (teclado y ratn).
El Tutorial Web no pueda incorporar un asistente de ayuda al usuario a familiarizarse rpidamente con el programa, haciendo su utilizacin ms amena y relajada.
El Tutorial Web no proporcione contenidos dinmicos, mediante elementos interactivos que presenta la herramienta prezzi, dndole vistosidad y un diseo atractivo a las interfaces grficas del usuario.
Limitaciones de Hardware
No contar con Windows 8 como plataforma funcional. No contar con la capacidad de memoria y procesamientos requeridos para su funcionamiento. No contar con un servidor acorde con la capacidad de memoria y procesamiento para su implementacin y funcionamiento.
No contar con los recursos econmicos para la contratacin de los dominios correspondientes para su implementacin y funcionamiento, acordes con los recursos tcnicos solicitados.
Captulo 1: Marco Terico
2.1 Antecedentes Histricos del Proyecto Web En un principio las pginas web eran slo texto, pero a medida que ha evolucionado la tecnologa, tanto los ordenadores como las redes de telecomunicaciones, se ha generado nuevas formas de desarrollar la web. La inclusin de imgenes fue la evolucin ms significativa, pero tambin debemos mencionar el video y la animacin, o los espacios 3D, lo que aporta valores estilsticos, de diseo y de interactividad jams imaginados antes. El diseo de pginas web se ha desarrollado a medida que ha evolucionado Internet. En 1992 slo haba alrededor de 50 sitios web. Las ltimas estadsticas nos confirmaban que actualmente rondan los 8.000 millones de sitios web, a los que diariamente se les suma a raz de 4400 por da. Rpidamente, su importancia alcanzar las mismas cotas que la televisin o el telfono. Datos recientes estiman que hay alrededor de 2 mil millones de pginas colgadas y se espera que en los prximos aos llegue a los 8 mil millones, excediendo el nmero de habitantes del planeta. Sin embargo, slo una fraccin de este nmero es visitado habitualmente por la mayora de los usuarios (slo alrededor de 15.000 sitios webs, el 0,4% del total). A partir de estos datos se puede entender la necesidad de concentrar los esfuerzos para atraer y mantener la atencin de los usuarios. Junto con un desarrollo efectivo de la estructura web y del contenido, el diseo y el uso del color son la llave para atraer y ser identificado, formando vnculos en el subconsciente del usuario y generar esquemas para captar y fidelizar a nuevos visitantes. Al mismo tiempo que la evolucin de los aparatos y de su introduccin en los hogares, tambin ha aumentado la calidad de las transmisiones a travs internet y ha bajado su precio. A medida que la tecnologa ha solventado estas dificultades, ya no nos encontramos con problemas de forma sino de contenido. As tambin, en el mbito educativo se ha hecho presente el apoyo de herramientas virtuales interactivas que permitan a los estudiantes introducirse en el contenido de diversos temas relacionados con su formacin acadmica, mediante la utilizacin de tutoriales web que puedan enriquecer sus tareas, investigaciones y trabajos escolares,
siendo de esta forma una de las formas de obtener aprendizajes autnomos, que les permitan reforzar y ampliar sus conocimientos en diferentes ramas del saber educativo. En este sentido, es que el Centro de Estudios Cientficos y Tecnolgicos No. 3 Estanislao Ramrez Ruz, busca formar espacios virtuales en los que sus estudiantes se apoyen para buscar nuevas alternativas de conocimientos de forma dinmica, creativa y atractiva para los alumnos. Este centro de estudios se trabaja con lo que se conoce como politutorias de algunas de las unidades de aprendizaje que se cursan en este plantel, pero a la fecha no cuentan con recursos virtuales que puedan auxiliar los jvenes de esta institucin educativa. 2.2 Fundamentos Tericos 2.2.1 MySQL 2.2.2 JavaScript 2.2.3 Multimedia 2.2.4 HTML 2.2.5 HTML5 2.2.6 Dreamweaver 2.2.7 PHP 2.2.8 Flash 2.2.9 Fireworks 2.2.10 Photoshop 2.2.11 MovieMaker 2.2.12 Metodologas de Desarrollo para Web
Captulo 2: Anlisis y Planeacin del Proyecto Web
2.1 Anlisis de Informacin 2.1.1 Caractersticas Dentro de las organizaciones, el anlisis de sistema se refiere al proceso de examinar la situacin de una empresa con el propsito de mejorarla con mtodos y procedimientos ms adecuados. El anlisis es el proceso de clasificar de interpretar hechos, diagnosticar problemas y emplear la informacin para recomendar mejoras al sistema. El anlisis de sistemas de informacin especifica qu es lo que el sistema debe hacer. El anlisis de sistemas no es: El estudio de una empresa para buscar procesos ya existentes con el propsito de determinar cules deben ser automatizadas y cules deben ser manuales. Determinar los cambios que deberan efectuarse. El analista debe recolectar informacin para reconocer la situacin de la empresa, luego deber modelar el sistema usando diagramas y otras herramientas. 2.1.2 Tcnicas de Recoleccin de Datos
Las tcnicas para la recoleccin de la informacin deben ser estudiadas por el analista ya que cada una de stas presenta caractersticas especiales.
Por lo tanto, se debe elegir la tcnica ms adecuada para cada situacin. Estas tcnicas pueden usarse de manera combinada para lograr mejores resultados.
Tcnicas:
Entrevistas. Cuestionarios. Observacin. Revisin de documentos.
Cuando se est por iniciar la recoleccin de datos, el analista debe plantearse las siguientes preguntas:
Qu se va a examinar? A quines se examinar? Cmo se va a examinar? Cul es la dimensin de la muestra?
Cuando se tiene gran cantidad de elementos a examinar es recomendable seleccionar una muestra representativa que ofrezca resultados similares a la revisin de todos los elementos.
2.1.3 Modelado y Diagramacin
2.1.3.1 Modelo de Casos de Uso
Los analistas y diseadores utilizan con frecuencia los modelos basados en diagramas para:
Comunicar ideas Generar nuevas ideas y posibilidades. Probar ideas y realizar predicciones. Comprender las estructuras y relaciones.
Los modelos pueden ser de sistemas empresariales ya existentes o pueden ser de nuevos sistemas informticos. Si un sistema es muy sencillo, podr ser modelado utilizando un nico diagrama y escribiendo descripciones textuales. Para contextualizar la funcionalidad del Tutorial Web de las Unidades Didcticas 1 y 2, se utiliza el diagrama de Casos de Uso como se muestra en la figura 2.1.3.1.
Fig. 2.1.3.1 Diagrama de Casos de Uso Global del Tutorial Web Ingls I Practicas de las Unidades Didcticas 1 y 2
Diagrama Casos de uso: General 1. El usuario analiza el cuestionario. 2. El usuario elige la respuesta ms convincente de acuerdo a sus conocimientos adquiridos. 3. La aplicacin evala las respuestas contestadas contra las respuestas correctas. 4. La aplicacin asigna un puntaje. 5. La aplicacin externa un mensaje dependiendo el puntaje obtenido. 6. La aplicacin termina las tareas.
2.1.3.2 Diagrama de Flujo de Datos Global del Proyecto Web Para los diseadores de tcnicas de un modelado, las tcnicas debern favorecer e imponer el uso de algunas reglas generales.
Simplicidad de representacin: slo tienen que mostrar lo que necesitan. Consistencia interna: dentro de un grupo de diagramas. Plenitud: mostrando todo lo que se tiene que mostrar. Representacin jerrquica.
Ingresar a la pgina principal Consultar Temario
Fig. 2.1.3.2 Diagrama de Actividades Global del Tutorial Web Ingls I Practicas de las Unidades Didcticas 1 y 2 Diagrama de Flujo de Datos Generar Cuestionario 1. Se genera el cuestionario. 2. Se obtienen las respuestas del usuario. 3. Se comparan las respuestas del usuario con las respuestas correctas. 4. Se asigna un puntaje dependiendo a la comparacin. 5. Se despliega un mensaje dependiendo al puntaje. 6. Se reinicia o termina.
Fig. 2.1.3.2 Diagrama de Actividades Global del Tutorial Web Ingls I Prcticas de las Unidades Didcticas 1 y 2
2.2 Especificacin de Requerimientos del Tutorial Web 2.2.1 Introduccin 2.2.2 Propsito Este documento proporciona todos los requerimientos para el Tutorial Web Ingls I Prcticas de las Unidades Didcticas 1 y 2.
2.2.3 Alcance Este documento cubre los requerimientos para la versin 0.01 del Tutorial Web Ingls I, Practicas de las Unidades Didcticas 1 y 2. En l se mencionarn algunas caractersticas probables de versiones futuras. El propsito es guiar a los desarrolladores en la seleccin de un diseo adecuado para la aplicacin a escala completa. 2.2.4 Definiciones, Acrnimos y Abreviaturas Acrnimo o abreviatura Definicin Requerimientos C Declaracin de los requerimientos de la aplicacin expresados en forma clara para el cliente. Pgina Web Es un documento o informacin electrnica capaz de contener texto, sonido, vdeo, programas, enlaces, imgenes, y muchas otras cosas, adaptada para la llamada World Wide Web, y que puede ser accedida mediante un navegador. Tutorial Son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretenden simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de algn procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad. Enlace Hipervnculo, una referencia en un documento de hipertexto a otro documento o recurso. Ingls Es una lengua germnica insular que surgi en los reinos anglosajones de Inglaterra y se extendi hasta el norte en lo que se convertira en el sudeste de Escocia. Tabla 2.2.4 Definiciones, Acrnimos y Abreviaturas
2.2.5 Referencias Descripcin del diseo del software (DDS) para el Tutorial Web Ingls I, Prcticas de las Unidades Didcticas 1 y 2, versin 1.0. Plan de administracin del proyecto de software (PAPS) para el Tutorial Web Ingls I, Prcticas de las Unidades Didcticas 1 y 2, versin 1.0. Plan de documentacin del usuario de software (PDUS) para el Tutorial Web Ingls I, Prcticas de las Unidades Didcticas 1 y 2, versin 1.0. Documentacin de pruebas de software (DPS) para el Tutorial Web Ingls I, Prcticas de las Unidades Didcticas 1 y 2, versin 1.0. 2.2.6 Descripcin Global
El Tutorial Web Ingls I, Practicas de las Unidades Didcticas 1 y 2, ser una pgina que apoye el aprendizaje de los contenidos temticos de los alumnos de primer semestre del Centro de Estudios Cientficos y Tecnolgicos No. 3, Estanislao Ramrez Ruz, en la unidad de aprendizaje ingls I, mediante el desarrollo de competencias que permitan el alumno aprender de una forma dinmica e interactiva los temas, actividades de aprendizaje, prcticas y ejercicios relacionados con cada una de las unidades didcticas del programa de estudios correspondientes. En el tutorial web Ingls I, pretende ser desarrollado completamente con elementos de diseo que cumplan con los requisitos de calidad, de acuerdo con las mtricas de documentacin que permitan que los estudiantes se apoyen de una herramienta que les facilite el desarrollo de sus actividades de aprendizaje y ejercicios de manera ms prctica y utilizando elementos de animacin que generen un mejor entendimiento de los temas. El Tutorial Web se divide en diferentes enlaces a las unidades didcticas que conforman el programa de estudios de Ingles I. En las primeras versiones de este Tutorial Web se identificaran la especificacin de requerimientos del usuario y de la aplicacin web, por medio de la generacin de prototipos evolutivos para la obtencin de requerimientos especficos. La naturaleza del proyecto es totalmente con fines didcticos y que apoyen el trabajo de los alumnos de forma dinmica e interactiva. Se espera que las versiones iniciales cumplan con los elementos de animacin, video y sonido. Con el tiempo, el tutorial web deber ser adaptable, de manera que los usuarios puedan enviar sus actividades a los profesores de forma virtual. 2.2.6.1 Perspectiva del Producto El Tutorial Web Ingls I, Prcticas de las Unidades Didcticas 1 y 2, pretende satisfacer la necesidad de los alumnos del Cecyt No. 3 en la Unidad de Aprendizaje Ingls I. Asimismo, intenta apoyar en el desarrollo de las actividades de aprendizaje de tal forma que los estudiantes tengan un apoyo de fcil acceso y confiable en la informacin que se presenta en el mismo. Se desea que el Tutorial Web Ingls I, Prcticas de las Unidades Didcticas 1 y 2, sea atractivo para ambos sexos. El diseo y la documentacin del Tutorial Web, lo harn conveniente para expandir y modificarse en un futuro de ser necesario. Se espera que el Tutorial Web Ingls I, Prcticas de las Unidades Didcticas 1 y 2, se use como una aplicacin innovadora y creativa y que sirva como plataforma para otras aplicaciones del mismo contexto. 2.2.6.2 Concepto de Operaciones
Para especificar los flujos de informacin que se presentan en el Tutorial Web Ingls I, se deben modelar mediante el desarrollo de diagrama de Flujo de Datos que realizan las siguientes operaciones: 1. El usuario ingresa a la pgina principal. 2. El usuario consulta el contenido temtico de la pgina principal. 3. El usuario realiza las actividades de aprendizaje. 4. El usuario realiza las prcticas y ejercicios del temario. 5. El usuario sale del tutorial web.
Fig. 2.2.6.2 Diagrama de Flujo de Datos que representa las operaciones del Tutorial Web Ingls Prcticas de las Unidades Didcticas 1 y 2
2.2.6.3 Conceptos de Interfaz de Usuario Concepto de interfaz de usuario para establecer la funcionalidad del sistema. Al establecer las funciones de las pginas que interactan con el Tutorial Web. Ingresar a la pgina principal Consultar Temario Realizar Actividades de Aprendizaje Realizar prcticas y ejercicios de las Unidades Didcticas 1 y 2
no si Salir
Para obtener la atencin de los usuarios es fundamental el uso de colores llamativos, animaciones y contenido multimedia que apoyen al desarrollo de las aplicaciones, con este fin, se realizaron durante una lluvia de ideas diversos bosquejos que ayudaran en el diseo.
Fig. 2.2.6.3 Bosquejos de las Pantallas Preliminares del Tutorial Web Ingls I Prcticas de las Unidades Didcticas 1 y 2!
2.2.7 Interfaces de Hardware Ninguna
2.2.8 Interfaces de Software NOMBRE DESCRIPCIN PROPSITO
SISTEMA OPERATIVO Windows XP, Windows Seven, Windows 8 El ordenador debe contar con algn sistema operativo que soporte grficos pesados para la correcta visualizacin de todo el contenido multimedia y la interaccin de cuestionarios. NetBeans 7.3 I Plataforma compiladora, constructora y depuradora, se dice que es un entorno de desarrollo integrado (IDE), modular, de base estndar (normalizado). Se necesita de un JDK para la compilacin de los programas ejecutados dentro del IDE. Compilar, construir, depurar y ejecutar aplicaciones hechas en lenguaje Java. Java Java es un lenguaje basado en C++, es un lenguaje simple orientado a objetos, distribuido, interpretado, slido, seguro, con arquitectura neutra, portable, de alto desempeo, multiusos, dinmico. Perfecto para el desarrollo de aplicaciones. Necesario para programar aplicaciones.
2.2.9 Interfaces de Comunicacin Ninguna 2.2.10 Restricciones de Memoria A continuacin se describen las principales interfaces de la aplicacin con el Software.
Requerimientos de los Sistemas Operativos antes mencionados: Para Windows Seven
>> Procesador de 32 bits (x86) o 64 bits (x64) a 1 gigahercio (GHz) o ms. >>Memoria RAM de 1 gigabyte (GB) (32 bits) o memoria RAM de 2 GB (64 bits). >>Espacio disponible en disco rgido de 16 GB (32 bits) o 20 GB (64 bits). >>Dispositivo grfico DirectX 9 con controlador WDDM 1.0 o superior. Para Windows 8 >>Procesador: 1 gigahertz (GHz) o superior compatible con PAE, NX y SSE2. >>RAM: 1 gigabyte (GB) (32 bits) o 2GB (64 bits). >>Espacio en disco duro: 16 GB (32 bits) o 20 GB (64 bits). >>Tarjeta grfica: dispositivo grfico Microsoft DirectX 9 con controlador WDDM.
Las caractersticas mencionadas anteriormente son las necesarias para que el ordenador en el cual se ejecuten las aplicaciones no tenga ninguna complicacin a la hora de utilizarlas. 2.2.11 Requerimientos de Adaptacin del Sitio Ninguna 2.2.12 Funciones del Producto Caso de uso Iniciar formulario del Cuestionario Quiz 1 Actor: Alumno 1. El alumno analiza el cuestionario. 2. El alumno elige la respuesta ms convincente de acuerdo a sus conocimientos adquiridos. 3. El administrador evala las respuestas contestadas contra las respuestas correctas. 4. El sistema web asigna un puntaje. 5. El sistema web externa un mensaje dependiendo el puntaje obtenido. 6. El sistema web termina las tareas. 7. De otra manera, el sistema web permite reiniciar la plataforma para comenzar de nuevo.
Fig. 2.2.12 Diagrama de Caso de Uso Iniciar formulario del Cuestionario para Quiz 1
Diagrama Casos de Uso: Quiz 2 1. El alumno analiza un vdeo animado con sonido. 2. El alumno analiza las diferentes preguntas sobre el video mostrado. 3. El alumno contesta las preguntas rellenando el formulario correspondiente. 4. El alumno enva sus respuestas a revisin. 5. El sistema web compara las respuestas recibidas con las correctas. 6. El sistema web asigna un puntaje y genera un mensaje.
Fig. 2.2.12.1 Diagrama de Caso de Uso Iniciar formulario del Cuestionario para Quiz 2
2.2.13 Caractersticas del Usuario Se espera que la edad del usuario este entre 14 - 18 aos, ya que est elaborado con el fin de ayudar a los alumnos del CECyT #3 Estanislao Ramrez Ruiz. 2.2.14 Restricciones El Tutorial Web Ingls I de las Unidades Didcticas 1 y 2, debe operar en una PC con Windows XP o superior, a una velocidad mnima de 100Mz. Se debe contar con un navegador con JavaScript, debe tener controladores Java y Flash instalados para la visualizacin de Applets y animaciones. Se recomienda altamente abrir el tutorial en Google Chrome, Mozilla Firefox y/ Opera. 2.3 Planificacin del Proyecto La planificacin de un proyecto, es necesaria para dar una distribucin en el tiempo de las actividades a realizar para generar el proyecto web, as como los recursos necesarios. El objetivo de la planificacin de proyectos es obtener una distribucin de las actividades en el tiempo y una utilizacin de los recursos. Cumpliendo con las condiciones exigidas como son: Plazo de ejecucin, tecnologa a utilizar, recursos disponibles, etc.
En concreto esto es una programacin de actividades y una gestin de recursos para obtener un objetivo de coste cumpliendo con las condiciones exigidas por el programa. 2.3.1 Calendarizacin de Actividades La calendarizacin de proyectos es el proceso de decidir cmo se organizar el trabajo en un proyecto como tareas separadas, y cundo y cmo se ejecutarn dichas tareas. Se estima el tiempo calendario para completar cada tarea, el esfuerzo requerido y quin trabajar en las tareas identificadas. Tambin hay que estimar los recursos necesarios para completar cada tarea. El calendario de proyecto inicial se elabora por lo general durante la fase de arranque del proyecto. Durante la planeacin del desarrollo, este calendario se afina y modifica. El calendario inicial se utiliza para planear cmo se asignarn las personas al proyecto y comprobar el avance de ste frente a los compromisos contractuales. La calendarizacin en los proyectos implica dividir el trabajo total de un proyecto en tareas separadas y estimar el tiempo requerido para complementar cada tarea. Por lo general, las tareas deben durar al menos una semana, pero no ms de dos meses. La calendarizacin de proyectos puede representarse simplemente en una tabla u hoja de clculo que indique las tareas, el esfuerzo, la duracin esperada y las dependencias entre las tareas. Para el desarrollo del proyecto se elabor el calendario de actividades que se llevaran a cabo en el proceso de creacin del Tutorial Web Ingls de las Unidades Didcticas 1 y 2.
Fig. 2.3.1 Calendarizacin de Actividades del Tutorial Web Ingls I Prcticas de las Unidades 1 y 2
2.4 Anlisis Costo/Beneficio Un anlisis costo-beneficio tiene como objetivo mostrar cuantitativamente la relacin que existe entre los costos de llevar a cabo las mejoras al sistema y los beneficios que obtendr la empresa por ello. Los costos incluyen el equipo, programas, tiempo de los analistas y programadores, materiales, etctera. Los beneficios se reflejan en la productividad, reduccin de costos de operacin, incrementos de la satisfaccin de los empleados, mejorar el servicio al cliente, etctera. Anlisis Costo-Beneficio COSTOS BENEFICIOS Costos de equipo Imagen Corporativa $ Expansiones de Hardware que tengan soporte a las ltimas tecnologas de diseo Satisfaccin de usuarios $ Costos de Software Incrementos en productividad $ Programas $ Mejor servicio a usuarios $ Parches de programas $ Reduccin de costos $ Costos de Operacin $ Sueldos y Honorarios $ $ Compra de dominio para servidor de datos (por ao) $ $ Costos de Personal Capacitacin $ Instalacin $ Total de Costos $ Total de Beneficios $
Fig. 2.4 Anlisis Costo-Beneficio del Tutorial Web Ingls I Prcticas de las Unidades Didcticas 1 y 2
2.5 Anlisis de Factibilidad Se define como factibilidad a la averiguacin previa que concreta si es posible desarrollar e implementar un proyecto o un sistema de informacin. Esta evaluacin es la que precisa el proyecto se realizar, pospondr o en su defecto se cancelara. 2.5.1 Estudio Operativo La factibilidad operativa se refiere a la posibilidad de xito que podra o no llegar a tener un proyecto a la hora de implementarlo y ser manejado por los trabajadores en la empresa. 1. Los usuarios estn de acuerdo con el nuevo Tutorial Web?
Los usuarios si estn de acuerdo con el Tutorial, ya que consideran que es una excelente herramienta virtual para apoyar el aprendizaje de ingls I, de forma dinmica e interactiva.
2. Trabajaran con el Tutorial Web cuando se haya terminado e instalado?
Los usuarios consideran que si trabajarn con el proyecto propuesto, ya que podrn reforzar su aprendizaje de forma virtual, ya que podrn practicar mediante videos interactivos.
3. Los usuarios han participado en la planeacin y desarrollo del proyecto?
Si, desde el inicio del proyecto han estado en comunicacin constante con los desarrolladores con el fin de generar los requerimientos del cliente y del sistema adecuadamente.
4. Mejorar la integracin en otras reas? Si, ya que en un futuro podrn integrar las actividades que realizan en una base de datos para almacenar sus prcticas, ejercicios y actividades de aprendizaje. 2.5.2 Estudio Tcnico Entre los aspectos tcnicos que se deben investigar durante el estudio de factibilidad, se incluyen los siguientes:
1. Existe o se puede adquirir la tecnologa necesaria para cubrir las demandas del nuevo proyecto?
Si existe la tecnologa necesaria para llevar a cabo el nuevo proyecto, se cubren los requerimientos de hardware y software.
2. Si se desarrolla el Sistema Puede crecer con facilidad? Se pretende que proyecto crezca paulatinamente y que sirva como plataforma para desarrollar las unidades de aprendizaje de todos los programas de estudio del Cecyt No. 3. 3. Existen garantas tcnicas de exactitud, confiabilidad, facilidad de acceso y seguridad de los datos?
Si, ya que se aplican los estndares y mtricas de calidad correspondientes que cubren las necesidades de los usuarios.
3.5.3 Estudio Econmico Un sistema que puede desarrollarse desde el punto de vista tcnico y que adems se utilice, si se llega a instalar, debe de ser una buena inversin para la organizacin. Los beneficios financieros deben igualar o superar a los costos que tiene como propsito: 1. El costo de llevar a cabo la investigacin completa del proyecto.
El costo de la investigacin y obtencin de requerimientos del proyecto se estima aproximadamente en 25,000.
2. El costo del hardware y software para el proyecto que se est considerando.
El costo de estos recursos se estiman aproximadamente en:
Captulo 3: Diseo y Desarrollo del Proyecto Web
El diseo de sistemas es la etapa del desarrollo donde se define cmo resolver el problema usando un programa de computadora. La creatividad del diseador convierte a esta etapa en un arte. El diseo consta de dos secciones bsicas Diseo externo Diseo interno El diseo externo se refiere a la seccin del programa que est expuesta y que ser, de hecho, la manera en que el usuario conocer al sistema. El diseo externo consiste de: Diseo de salidas Diseo de entradas Diseo de interfaz de usuario Diseo de base de datos El diseo interno se refiere a la seccin que los programadores necesitarn para poder codificar el programa. El diseo interno consiste de: Diseo de la estructura del sistema Diseo de los algoritmos de los procesos
El diseador debe empezar con el diseo externo para verificar con el usuario el cumplimiento de los requerimientos del sistema. Cuando el diseo externo ha sido aprobado por el usuario, entonces comenzar a disear la parte interna del sistema.
3.1 Mapa de Sitio del Tutorial Web
Este es un elemento muy necesario en el desarrollo de proyectos web, ya que nos proporciona una lista de las pginas de un sitio web accesibles por parte de los buscadores y los usuarios. Puede ser tanto un documento en cualquier formato usado como herramienta de planificacin para el diseo de una web como una pgina que lista las pginas de una web (ya realizada), organizadas comnmente de forma jerrquica. Los mapas de sitio ayudan a la navegacin por ofrecer una vista general del contenido de un sitio de un simple vistazo.
(Insertar mapa de sitio del proyecto)
3.2 Estructura Bsica del Tutorial Web
Uno de los puntos relevantes a tener en cuenta dentro del desarrollo web, cmo se organiza su estructura? o lo que es lo mismo, Qu tipo de jerarqua va a tener la pgina? Se deben concretar los contenidos que se seleccionaran en la pgina de presentacin y a qu y cuntas pginas se vincularn, adems de especificar de qu modo se har. Es importante realizar el dibujo del diagrama que se seguir en funcin del nmero de pginas concretando los vnculos entre stas. Es importante que la navegacin en la web sea rpida y sencilla intentando evitar vnculos que lleven a pasos intermedios (tener que pasar por la pgina principal para llegar a una pgina determinada pudiendo hacerlo directamente).
3.3 Pirmide de Requisitos de Diseo del Tutorial Web
DISEO DE LA INTERFAZ DISEO ESTATICO DISEO DE CONTENIDO DISEO DE NAVEGADOR DISEO ARQUITECTONICO DISEO DE COMPONENTES
Fig. 3.3 Pirmide de Requisitos de Calidad de Diseo del Tutorial Web Ingles I Prcticas de las Unidades Didcticas 1 y 2
3.4 Lineamientos para el Diseo del Proyecto Web Para el diseo web, se sugiere seguir ciertos lineamientos aprovechando herramientas y ejemplos como gua. Entre estos tenemos: Uso de herramientas profesionales Estudio de otros sitios web Uso de los recursos que ofrece la web Examinar sitios web de diseadores profesionales Uso de las herramientas que ha aprendido Consulta de libros Revisin de ejemplos de pginas web Elaboracin de plantillas propias Uso de plug-ins, audio y video con moderacin Diseo con anticipacin Dentro del diseo con anticipacin se toma en cuenta: 1. Estructura: Disear la estructura de un sitio Web es uno de los pasos ms importante en el desarrollo de un sitio Web profesional. Hay que pensar en las metas y objetivos. Para poder disear y mantener una estructura slida, un administrador Web se puede beneficiar del uso de una de las tantas herramientas de diagramacin y mapeo de sitios Web disponibles.
2. Contenido: El contenido es crtico. Se debe proporcionar algo importante a los visitantes del sitio Web, como algunas sugerencias oportunas, informacin importante, cualquier actividad que sean interactivas y lleve a los usuarios de un modo de navegacin a uno interactivo.
3. Texto: El texto es importante, cada pgina Web debe tener un ttulo. Las palabras significativas deben estar en la primera fase que aparece en la pgina Web. Es importante la escritura clara.
4. Grficos:
Uso de formatos de imagen JPEG o GIF, el mantener el fondo de manera simple permite asegurar que los usuarios puedan leer claramente el texto y se pueda ver claramente sobre l.
ficos de apariencia profesional para usarlos en las pginas.
Mantener imgenes grficas pequeas el uso de marcas y botones de navegacin tales como atrs, arriba, correo electrnico y adelante. El uso de
estas imgenes en cache mejora la velocidad con que el navegador puede cargar una pgina.
Examinar el sitio Web en una variedad de monitores y resolucin de pantallas. Las escenas y el texto de que tiene buena apariencia en un monitor de alta calidad podran no tener el mismo aspecto para otros que usan equipos de baja calidad.
5. Estilo de presentacin:
Proporcionar una pantalla de entrada. La pg. de inicio debe contener varias opciones, parecido a un men.
Diseo de botones y posicin en el lado izquierdo o en la parte superior de la pantalla. Esos llevan a la vinculacin en otras pgina en el mismo sitio Web o a diferentes sitos.
Mantener el nmero de grficos a un mnimo razonable. Toma ms tiempo descargar un sitio muy cargado de grficos.
Para los ttulos el uso de fuentes grandes y con color.
Uso de imgenes y botones interesantes para los vnculos.
Uso de tablas para mejorar el diseo.
Se puede usar la misma imagen grfica en varias pginas Web. La consistencia se mejora y as las pginas se cargaran ms rpido ya que la computadora almacena las imgenes en cache y no debe cargarla nuevamente.
Evitar el uso excesivo de animacin, sonido y otros elementos.
6. Navegacin: Es importante que el usuario navegue con facilidad y encuentre la informacin que desea.
La regla de los tres (3) clics: Un usuario debe poder desplazarse de la pgina en que actualmente est a la pgina que contiene la informacin que necesita en solo tres clics del ratn.
Promocin: Promover el sitio Web. El envi de el sitio Web a varios motores de bsqueda ayuda en la promocin, La inclusin de palabras clave llamadas metaetiquetas, ayuda para vincular las peticiones de bsqueda del sitio Web no se limite solo a los motores de bsqueda.
Es importante el diseo adecuado de pantallas. Estos ayudan a la realizacin de los objetivos globales del diseo.
Los cuatro lineamientos para el diseo de pantallas son:
1. Mantener la sencillez de la pantalla: La pantalla slo debe mostrar lo que sea necesario para emprender una accin particular.
2. Mantener consistente la presentacin de la pantalla: Si los usuarios estn trabajando desde los formularios impresos las pantallas deben seguir lo que se muestra en papel. La informacin debe estar relacionada lgicamente y se debe agrupar de forma consistente.
3. Facilitar el movimiento del usuario entre las pantallas y pginas desplegadas: Es importante el fcil movimiento de una pgina hacia otra, como se menciona anteriormente en la regla de los 3 clics. El usuario debe tener la sensacin que est navegando en otra pgina nueva.
Hay 3 formas de ilusin de movimiento fsico que se desarrollan en las pantallas:
Desplazamiento usando flechas de las teclas de PgDn (Av Pg) Ventanas emergentes sensibles al contexto Dilogo en pantalla.
4. Crear pantallas atractivas: Las pantallas deben atraer a los usuarios hacia ellos y deben atrapar su atencin. Esta meta se realiza con el uso de un rea bastante abierta que incluye los campos de entrada de datos de manera que la pantalla logre una apariencia atractiva. El uso de flujos lgicos en el diseo de las pginas desplegables y el organizar el material permite aprovechar la forma en que trabajan las personas de manera que puedan desenvolverse con facilidad.
3.5 Diseo de las Interfaces Grficas del Usuario El diseo de la interfaz de usuario tiene como objetivos: Incrementar la efectividad y eficiencia del sistema Incrementar la productividad del usuario El sistema es eficiente y efectivo cuando las acciones que se pueden realizar estn expresadas en forma clara y lgica. El usuario incrementa su productividad cuando el sistema le permite capturar un gran nmero de transacciones en forma rpida y efectiva. La interfaz de usuario incluye: La navegacin dentro del sistema La retroalimentacin a los usuarios
Las consultas a las bases de datos Para disear una eficiente navegacin de acuerdo al tipo de usuario, el diseador puede elegir cualquiera de los siguientes tipos de interfaz: Mens Pregunta y respuesta Lenguaje natural Llenado de formas Lenguaje de comandos Interfaz Grfica de Usuario Manipulacin directa Los mens consisten en una lista de acciones que permite al usuario realizar cmodamente una seleccin La interfaz de pregunta y respuesta se usa para agilizar el dilogo con el usuario. El lenguaje natural consiste en el uso del idioma cotidiano para dar las instrucciones al sistema como si se hablara con otra persona. El llenado de formas consiste en presentar en la pantalla una forma tpica con la que el usuario ya est familiarizado, pues le ser fcil comprender la informacin que se presenta. (Insertar pantallas del proyecto web)
3.6 Codificacin del Tutorial Web
El cdigo fuente de un programa informtico es un conjunto de lneas de texto que son las instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. En el cdigo fuente de un programa esta descrito por completo su funcionamiento
Insertar cdigo de pantalla principal y dos o tres ms
Captulo 4: Implementacin y Mantenimiento del Proyecto
4.1 Introduccin a la Implementacin La implementacin se refiere a programacin. Unidad se refiere a la parte ms pequea de la implementacin a la que se dar mantenimiento por separado y puede ser un mtodo individual o una clase. 4.1.1 Metas de la Implementacin El propsito de la implementacin es satisfacer los requerimientos de la manera que especifica el diseo detallado. Aunque el diseo detallado debe ser suficiente como documento contra el que se programa, es comn que el programador examine todos los documentos anteriores al mismo tiempo (arquitectura, requerimientos D y requerimientos C), para ayudar a disminuir las inconsistencias entre documentos. 4.1.2 Actividades de la Implementacin Para llevar a cabo las actividades de implementacin para el proyecto se requiere implementar lo siguiente: Implementar en partes
Usar diseo detallado Aplicar estndares de cdigo Crear modelos de implementacin
4.1.3 Proceso de la Implementacin
Para llevar a cabo el proceso de implementacin del proyecto se pretende aplicar los siguientes pasos para definir las fases de implementacin.
Definir estndares del cdigo Paquete de marco de trabajo Paquete de aplicacin Implementacin de Mtodos Requerimientos Diseo detallado seudocdigo? diagramas de flujo? Inspeccionar unidades Realizar pruebas de unidades
4.2 Pruebas del Proyecto del Web Las pruebas de software, en ingls testing son los procesos que permiten verificar y revelar la calidad de un producto de software. Son utilizadas para identificar posibles fallos de implementacin, calidad o usabilidad de un programa de ordenador o videojuego. Bsicamente es una fase en el desarrollo de software consistente en probar las aplicaciones construidas. Las pruebas de software se integran dentro de las diferentes fases del ciclo del software dentro de la Ingeniera de software. As se ejecuta un programa y mediante tcnicas experimentales se trata de descubrir que errores tiene. 4.2.1 Tipos de Pruebas Web Pruebas unitarias Pruebas funcionales Pruebas de integracin Pruebas de validacin Pruebas de sistemas Caja blanca (sistemas) Caja negra (sistemas) Pruebas de aceptacin Para llevar a cabo el proceso de pruebas del proyecto, se aplicaron las pruebas de funcionalidad, integracin y validacin del tutorial web: Prueba de validacin se aplic con el fin de probar uno de sus componentes durante o al final de proceso de desarrollo para determinar si satisface los requisitos marcados por el usuario, dando como resultado que el producto que se desarrollo es correcto, de acuerdo con los requerimientos del proyecto.
Pruebas funcionales se aplic con la finalidad de probar las entradas y salidas de los datos vlidos y no validos o errneos.
Pruebas de integracin se aplic con la finalidad de verificar a progresin ordenada de pruebas que van desde los componentes o mdulos y que culminan en el sistema completo.
Para llevar a cabo las pruebas de integracin se sigui el siguiente orden:
La forma de preparar casos Las herramientas necesarias El orden de codificar y probar los mdulos El coste de la depuracin El coste de preparacin de casos 4.3 Mantenimiento del Proyecto Web Es una de las actividades ms comunes en la ingeniera de software, es el proceso de mejora y optimizacin del software despus de su entrega al usuario final, as como tambin la correccin y prevencin de los defectos. El mantenimiento es tambin una de las fases en el ciclo de vida de desarrollo de sistemas, que se aplica al desarrollo de software. La fase de mantenimiento es la fase que viene despus del despliegue (implementacin) del software en el campo. 4.3.1 Introduccin al Mantenimiento del Proyecto Web El mantenimiento de software de un producto consiste en las actividades realizadas sobre la aplicacin una vez entregado el producto. El mantenimiento de software se describe como: el proceso de modificar un sistema o componente de software entregado para corregir defectos, mejorar el desempeo o algn otro atributo, o adaptarlo al cambio del entorno. Se sabe que el mantenimiento consume entre el 40% y 90% de los costos del ciclo de vida de las aplicaciones. 4.3.2 Aspectos de Mantenimiento del Proyecto Web Administracin Difcil definir el retorno sobre la inversin Proceso Se requiere una amplia coordinacin para manejar el flujo de solicitudes de mantenimiento Tcnica Debe cubrirse todo el impacto de los cambios
Las pruebas son muy costosas en comparacin con la utilidad de cada cambio. Las pruebas concretas son ideales pero costosas Todava se requieren las pruebas de regresin
4.3.3 Proceso de Mantenimiento del Proyecto Web Para seguir el proceso de mantenimiento del proyecto se aplic el siguiente proceso aplicando los estndares establecidos para ello. 1. Disear el mantenimiento 1b. Asegurar la sustentabilidad 1c. Planear la transicin al mantenimiento 1d. Planear la logstica posterior a la entrega 2. Determinar el alcance del mantenimiento todo tipo? slo correctivo? correctivo limitado 3. Identificar quien da mantenimiento Interno? Contratado? 4. Desarrollar plan de mantenimiento Cambiar procedimiento de aprobacin de control Apoyo tcnico 5. Estimar costos 6. Realizar mantenimiento 4.3.4 Tipos de Mantenimiento del Proyecto Web
Es necesario distinguir entre acciones de mantenimiento que reparan defectos y las que mejoran la aplicacin, y para ello se aplican los tipos de mantenimiento: Reparacin Correctiva Identificar defecto y eliminarlo } Reparacin Adaptable Cambios obtenidos al operar los cambios en sistema, hardware o DBMS. Mejoras Perfeccionamiento Cambios que resultan de las solicitudes de los usuarios Preventivas Cambios hechos al software para facilitar el mantenimiento 4.3.5 Tcnicas de Mantenimiento del Proyecto Web
Cdigo de sistema Impacto Mximo Diseo detallado Cdigo de funcin Cdigo de Mdulo Arquitectura Especificaciones de interfaz Defecto de requerimientos insertado aqu
Fig. 4.3.5 Tcnica de Impacto Mximo para Mantenimiento del Tutorial Web Ingls I Prcticas de las Unidades Didcticas 1 y 2
Fig. 4.3.5 Tcnica de Impacto Mnimo para Mantenimiento del Tutorial Web Ingls I Prcticas de las Unidades Didcticas 1 y 2
Impacto Mnimo Diseo detallado Cdigo de funcin Defecto insertado aqu Cdigo de Mdulo Arquitectura Especificaciones de interfaz Requerimientos
Cdigo de sistemas
Conclusiones El desarrollo del Tutorial Web Ingls I Practicas de las Unidades 1 y 2 nos permito aplicar las competencias genricas y profesionales adquiridas durante la Carrera de Tcnico en Computacin, ya que cada una de las Unidades de Aprendizaje sirvi para conformar las fases del proceso del proyecto. En l se pudo aplicar lenguajes de programacin para el desarrollo de pginas web, modelado y diagramas de flujos de dato, animaciones, videos, elementos de diseo, hardware y software, aplicacin de metodologas de desarrollo de proyectos informticos, todos estos aprendizajes fueron fundamentales para realizar el proyecto, los cuales fueron adquiridos en las diferentes unidades de aprendizaje de la Carrera. Asimismo, la creacin del Tutorial Web Ingls I Prcticas de las Unidades 1 y 2 , sirvi para llevar a cabo el proyecto Titulacin como Tcnicos en Computacin, lo cual significa un paso muy importante en nuestra vida acadmica y en un futuro en la vida profesional. De la misma manera, consideramos que con la elaboracin del presente Proyecto Web nos permiti desarrollar un trabajo multidisciplinario y colaborativo en donde se integraron los conocimientos adquiridos en las diferentes Unidades de Aprendizaje durante el semestre y a travs de la Carrera de Tcnico en Computacin. Finalmente, en el trabajo documental se lograron conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes que nos apoyaran en nuestros estudios a Nivel Superior y en el mbito laboral.
Glosario de Trminos
Bibliografa
1. Pressman Roger. (2012). Ingeniera de Software Un enfoque prctico. Editorial Mc Graw-Hill. Sptima edicin. 2. Braude J. Erik. (2010). Ingeniera de Software Una perspectiva orientada a objetos. Editorial Alfaomega. Quinta edicin. 3. Whitten Bentley. (2012). Anlisis de Sistemas Diseo y Mtodos. Editorial Mc Graw-Hill. Sptima edicin.
ANEXOS
MANUAL DE USUARIO ANEXO A
Contenido
Introduccin Objetivo Requerimiento de Hardware y Software Desarrollo What you see is what you get Press Start Alphabet Soup Conclusiones Glosario
Introduccin
Este manual pretende ser una gua de uso de las Prcticas de las unidades I y II respectivamente. Dentro de su contenido podremos observar los aspectos ms esenciales para poder manejar las prcticas de una manera muy fcil dentro de la plataforma.
Las prcticas son aplicaciones diseadas en lenguaje Java, con el objeto de complementar los datos capturados para la teora de dichas prcticas en lo referente a los temas que se brindaron y las rbricas correspondientes a la materia conocida como Ingls I.
Los temas de dichas prcticas son: Expresiones de Cortesa e Informacin Personal respectivamente, las prcticas permiten al usuario interactuar un poco acerca de los temas que se brindan en la teora, y de esta manera permitir un mejor entendimiento de los mismos.
La presentacin animada de este manual se encuentra disponibles en la pgina www.ptia.260mb.org. Dicha presentacin puede ser utilizada de manera separada o como complemento al material presentado en este manual.
Objetivo
El objetivo de este Manual de Usuario es proporcionar al usuario elementos que le permitan conocer la funcionalidad de las interfaces grficas del usuario de forma detallada, explicando paso a paso cada una de las pantallas de salida y entrada, correspondientes a las prcticas de las Unidades I y II de las Unidad de Aprendizaje Ingls I.
Requerimientos de Hardware y Software
Hardware: Equipo de Computo ( CPU, Monitor, Teclado, Mouse, Auriculares), Internet Software: Tener instalado en tu equipo de cmputo algn navegador (recomendado Google Chrome). Si no se cuenta con este navegador solo instale Adobe Flash Player.
4.0 Desarrollo
Dentro de las prcticas existen distintos nombres tales como PRESS PLAY y WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET. En el siguiente apartado, se explicar el funcionamiento de cada uno de ellos.
4.1 What you see is what you get
El objetivo de este tipo de esta prctica es invitar al usuario a utilizar las habilidades de listening (escuchar audios y entender el contenido de los mismos), Reading (comprender las diferentes preguntas mediante la lectura de las mismas) y vocabulary (hacer uso del vocabulario aprendido para entender distintas preguntas).
Al abrir el cuestionario, primeramente nos aparecer una alerta donde nos explicar la manera en la cual usaremos el cuestionario. (Figura 1.1 Alerta de Inicio)
Figura 1.1 Alerta de Inicio La prctica se resuelve de forma lineal, debemos observar atentamente el video que esta al principio de la prctica.
Posteriormente, proseguimos con contestar las preguntas dando clic en la correcta. Las respuestas que marques se distinguen por un crculo negro.
No puedes marcar ms de dos incisos en cada respuesta. Solo existe una respuesta correcta.
Al terminar de contestar, tienes dos opciones, obtener tu resultado o reiniciarlo. Al presionar Resultado del test , una alerta se desplejara indicando su puntuaje total y un mensaje para usted.
Al presionar Reiniciar test , una alerta se desplejara indicando que el test se volvera a iniciar eliminando todas sus respuestas.
Press Start
El objetivo de este tipo de esta prctica es invitar al usuario a utilizar las habilidades Reading (comprender los dilogos de los personajes) y vocabulary (hacer uso del vocabulario aprendido para entender las conversaciones), as mismo, el jugador tendr que hacer uso de su lgica para acertar en las diferentes escenas que se le plantearn.
Al abrir la pgina, una alerta le invitar a jugar.
La pgina principal se presentar igualmente de manera lineal. Existen distintos botones en la pantalla principal del juego. - Empezar (START) - Instrucciones (INSTRUCTIONS) - Crditos (CREDITS)
Da clic en la que sea de tu agrado.
Al dar clic en Instructions te dar las instrucciones para jugar. Al dar clic en Credits te dar los nombres de los desarrolladores del programa.
Al presionar Start, el juego dar comienzo. Tendrs una escena, en la parte inferior veras dos botones, uno rojo y uno azul. El ROJO ser para indicar que la conversacin escenificada es formal y el AZUL indicar que la conversacin escenificada es informal.
Tu puntaje se ver en la parte superior izquierda.
Alphabet Soup El objetivo de este tipo de esta prctica es invitar al usuario a utilizar su vocabulary (hacer uso del vocabulario aprendido) para encontrar las distintas palabras escondidas en la sopa de letras.
Al iniciar la aplicacin, se te pedirn unos permisos para utilizar Java en tu ordenador, dar clic en EJECUTAR. Posteriormente, la plataforma se cargara y te pedir seleccionar un idioma.
Al cargar, la aplicacin se ver as. Solo resta hacer clic en la primera letra donde se encuentra la palabra y hacer otro clic al final de la palabra.
La palabra seleccionada se ensombrecer.
Conclusiones
Esta es una aplicacin que permite establecer un recorrido global acerca de la temtica empleada en los ejercicios de teora de la plataforma, no hay que olvidar que est basando bajo las reglas generales establecidas para el mejor funcionamiento de cada una de las actividades antes mencionadas, no podemos establecer conclusiones generales acerca de este manual ya que el usuario puede comprenderlo de la manera ms factible para l.
La aplicacin es de alta interactividad para el usuario y es por eso que permite realizar simulaciones que puede ofrecer ideas claras sobre el sistema manejado.
Al mismo tiempo se hace un uso constante de la temtica utilizada un uso inconsciente de la misma puede ofrecer datos que en absoluto tengan relacin con un sistema real.
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