Sei sulla pagina 1di 52

1

Asociacin Central Dominicana


Departamento de Jvenes
XXXIX Camporee de Conquistadores

ELEGID@S POR EL REY

Personaje Central: ESTHER

































1 al 4 de Agosto de 2013, Campamento Adventista de Najayo, San Cristbal, R. D.
2




PENSAMIENTO GENERAL


Los momentos penosos que vivi el pueblo de Dios en tiempos de Esther
no caracteriza slo a esa poca. El mismo espritu que en siglos pasados indujo a
los hombres a perseguir la iglesia verdadera, los inducir en el futuro a seguir una
conducta similar para con aquellos que se mantienen leales a Dios. El decreto que
se promulgar finalmente contra el pueblo de Dios ser muy semejante al que
promulg Asuero contra los judos. Hoy los enemigos de la verdadera iglesia ven
en el pequeo grupo que observa el mandamiento del sbado, un Mardoqueo a la
puerta. El Rey del cielo y la tierra te ha elegido para pertenecer a ese pequeo
grupo que forma parte de la iglesia verdadera, y te llama a levantar en alto este
estandarte.

Al igual que a Esther, Dios ha elegido a cada conquistador(a), con un propsito, y
una misin especial. Nuestro deseo es que durante la preparacin y el desarrollo
de este camporee, cada uno de los participantes pueda descubrir la misin para la
que Dios le ha elegido, y se disponga a hacer lo necesario para cumplirla.


TEXTO CLAVE

"Ms vosotros sois linaje escogido, real sacerdocio, nacin santa, pueblo adquirido
por Dios, para que anunciis las virtudes de aquel que os llam de las tinieblas a
su luz admirable;" (1ra. Pedro 2:9)

TEMA

El libro de Esther toma su nombre de la herona del relato. El nombre hebreo
original de ella era Hadasa, pero probablemente comenz a ser
conocida como Esther por el tiempo de su casamiento con Asuero, rey del imperio
Medo-Persa. Esther probablemente sea un nombre persa que significa "estrella".
Mardoqueo, que haba adoptado como hija a su prima Hadasa, pudo haberle dado
el nombre persa de Esther cuando le orden que no diese a conocer su
nacionalidad.
El libro de Esther es un relato dramtico en donde se narra cmo Dios us una
joven valiente, y de extraordinaria belleza para salvar a su pueblo en un
momento crtico, cuando estaba amenazado de exterminio. Como en el relato de
Rut, vemos aqu el papel importante de la mujer en el gran plan de Dios para la
salvacin de su pueblo. Esther, que era juda, providencialmente lleg a ser reina
de la mayor nacin gentil de su tiempo. Esther comprendi la verdad y la urgencia
de la pregunta que le dirigi su padre
3




adoptivo: " Y quin sabe si para esta hora has llegado al reino?"
Elev una oracin a Dios, y valerosamente arriesg la vida para
salvar la de los hijos del pueblo de Dios, esparcidos por todo el Imperio
Persa. El relato de Esther conmueve a sus lectores, hacindoles comprender las
oportunidades que Dios puede ofrecer al ms dbil de los mortales. Tal vez a
nosotros tambin se nos ha hecho llegar "al reino" para esta hora decisiva en la
historia de la humanidad.

OBJETIVOS


OBJETIVO GENERAL:

Motivar a los participantes a aprender las enseanzas espirituales de la vida de
Esther, mediante el desarrollo del Camporee y de los eventos, y a aplicarlas en su
vida personal.


OBJETIVOS ESPECIFICOS:

1. Fomentar el estudio y conocimiento bblico.
2. Fortalecer la disciplina y el civismo.
3. Fomentar la preservacin del medio ambiente
4. Promover la salud mediante el desarrollo de actividades y destrezas fsicas.
5. Incentivar el desarrollo del ingenio, las destrezas manuales y la creatividad.
6. Promover las especialidades y clases progresivas.
7. Desarrollar el trabajo en equipo.


PARTICIPANTES

Este Camporee est dirigido a todos los Clubes de Conquistadores que estn
acreditados en el Departamento de Jvenes de la Asociacin Central Dominicana,
es decir, con su Carpeta del Club depositada en las oficinas de la ACD, y con
certificado de operacin vigente; el Club debe tener al menos 3 meses operando y
por lo menos dos Unidades de ocho miembros cada una y cumplir con los
prerrequisitos establecidos.



4


ORGANIZACIN



1. Cada Club acampar dentro del rea asignada a la zona a la cual
pertenezca.
2. Cada Club tendr un lugar asignado de acuerdo a su cantidad de
participantes.
3. Cada Club acampar en carpas, varones separados de las hembras.
4. Cada director ser responsable por su Club, sus miembros, sus
pertenencias y la seguridad en su rea de acampar.



MATRCULA

1. El costo de matrcula ser de RD$200.00 (Doscientos Pesos) por cada
acampante, ya sea miembro, dirigente o personal de apoyo del club. El
seguro es obligatorio y deber estar vigente desde el mes de Abril,
segn las regulaciones de Seguro del Departamento JA de la ACD.

PREREQUISITOS PARA PARTICIPAR

1. Haber completado un programa mnimo de clases y especialidades durante
el ao, lo cual ser comprobado por medio de los informes mensuales y
trimestrales.
2. Haber presentado su plan anual y demostrar su cumplimiento.
3. Haber realizado y participado en todos los eventos Precamporee.


REQUISITOS PARA PARTICIPAR

1. Cada Club deber tener su Carpeta del Club depositada en las oficinas de
la ACD y su Certificado de Operacin vigente.
2. Tener su seguro al da en el Departamento JA de la ACD.
3. Llenar los formularios de inscripcin del Club y de Resumen de Datos
digitados.
4. Participar en todos los eventos, ceremonias y actividades del Camporee.
NO SE ACEPTARN CLUBES OBSERVADORES.
5. Contar con sus equipos de acampar y sus alimentos.
6. Los miembros deben estar debidamente UNIFORMADOS.
7. Identificar su campamento con banderas, banderines, carteles, etc.
8. El personal de apoyo para la cocina no podr pasar de 3 personas por
Club.


5





9. Cada Club solo podr llevar los dirigentes necesarios, que son: 1 Director, 2
Subdirectores, 1 Secretario-Tesorero, 1 capelln, 2 instructores y 1
Consejero por Unidad.
10. Pagar la Matrcula a tiempo.
11. Cada club debe llevar su propio botiqun de primeros auxilios.



REQUISITOS INDIVIDUALES PARA CADA PARTICIPANTE

1. Pertenecer a una unidad del club.
2. Tener el uniforme completo incluyendo las insignias bsicas y de clase.
3. Contar con su mochila y equipo personal de campamento (BIBLIA,
FOLLETO, ETC.)
4. Tener su seguro al da.
5. Llenar formulario mdico e informar de cualquier condicin mdica especial.



MEDIDAS GENERALES

I. ALOJAMIENTO.

1. Los Clubes sern distribuidos segn la cantidad de acampantes inscritos. El
lugar ser asignado por el orden de matrcula y/o con ayuda de la zona.
2. Cada Club dentro de su rea tendr un espacio limitado, el cual tendr que:
a) Delimitar (cercar, adornar, etc.)
b) Identificar (nombre del Club, Bandera, etc.)
c) Velar porque reine la disciplina, higiene, orden y camaradera
cristiana dentro del mismo.

II. MEDIDAS SANITARIAS.

1. A cada zona le sern asignados baos o retretes segn la cantidad de
acampantes de la misma, segn las condiciones del lugar y las facilidades
del Departamento JA.
2. Es deber de cada Club orientar a sus miembros sobre el uso y manejo de
los retretes o baos. Estos sern inspeccionados por la direccin del
Camporee.
3. El agua potable ser facilitada por botellones u otros medios segn las
condiciones del lugar y las facilidades del Departamento JA. Cada club
debe hacer arreglos con tiempo para el agua a usar en horas del sbado.

6





4. Se requiere que los Clubes se aseguren de la salubridad del agua a
consumir durante el Camporee.
5. El uso de agua de bao llegar por las llaves o plumas ya establecidas en
el campamento, segn las condiciones del lugar y las facilidades del
Departamento JA.
6. Es deber de cada Club colocar la basura en fundas plsticas y estar atentos
al horario de recogida de basura segn disponga la direccin del
Camporee. (Ver Evento Operacin Limpieza)

III. SEGURIDAD.

1. Es deber de cada Club establecer medidas de seguridad en su rea de
campamento.

2. Durante las actividades o eventos slo se aceptar un guardia por
campamento y el personal de cocina que no debe exceder de 3 personas.

3. Para salir del rea del campamento general, se debe contar con un permiso
escrito del Director del Club y/o coordinador de zona, y tramitado va el
Encargado de Seguridad nombrado por la ACD.

4. Los visitantes debern solicitar en la puerta de entrada un pase de cortesa
y dejar una identificacin a los en cargados de seguridad designados a
tales fines. El pase ser vlido desde las 8:00 AM hasta las 5:00 PM.

5. Durante las noches se establecer una guardia general dispuesta por el
Departamento JA. Sin embargo cada Club deber disponer para su propio
campamento, de una guardia de no ms de dos personas del mismo sexo
por turno o viga.

6. Los clubes NO DEBEN UTILIZAR equipos que ofrezcan riesgos
(estufas tanques de gas, lmparas, plantas, electrodomsticos, etc.,
en mal estado), los equipos deben estar en buen estado y deben saber
usarlos. En caso de encontrar algn desperfecto estando en el rea de
campamento deben notificarlo de inmediato a la Direccin General del
Camporee.
7. No se aceptan personas no matriculadas acampando en o alrededor del
campamento de cada Club.
8. Los Clubes con miembros con condiciones especiales o que usen
medicamentos especficos (en caso de asmticos, epilpticos,
diabticos, etc.), deben llevar sus medicamentos suficientes con la
debida prescripcin mdica y deben informarlo al equipo mdico al
iniciar el Camporee.
7



EVENTOS
Rengln Eventos Puntaje
Actividades
Espirituales
1. Organiza la Historia
2. Sopa Bblica
3. Desafa tus Conocimientos
Careo Bblico En la Corte Real
4. Festival de Talentos para el Rey
5. Testificando en lengua
extranjera.
6. Boom Bblico
100 puntos
100 puntos
200 puntos

100 puntos
100 puntos

100 puntos


Sub-Total Actividades Espirituales 700 puntos
Organizacin
7. Disciplina
8. Uniformidad
9. Operacin Limpieza
10. Reciclaje
11. Civismo
100 puntos
150 puntos
200 puntos
100 puntos
100 puntos

Sub-Total Organizacin 650 puntos
Actividades
Campestres
12. Mi Campamento.
13. Sper - Rally recreativo
14. Primeros Auxilios y Banderolas

100 puntos
100 puntos
100 puntos

sub.-Total Actividades Campestres 300 puntos
Actividades
Libres
15. Marcha
16. Stand De Especialidades.
17. Eventos Deportivos
18. Evento Sorpresa

100 puntos
100 puntos
100 puntos
50 puntos

sub.-Total Actividades Libres 350 puntos
TOTAL GENERAL DE PUNTOS 2,000 puntos

LOS CLUBES SERAN CATEGORIZADOS DE LA SIGUIENTE MANERA:
Categora Porcentaje
Puntos
Desde Hasta
Excelente 95 - 100% 1,900 2,000
Honorable 89 - 94% 1,800 1,899
Sobresaliente 70 - 79% 1,400 1,799
Distinguido 40 - 69% 800 1,399
Participacin 00 - 39% 0 799
8


ACTIVIDADES ESPIRITUALES



Evento Organiza la Historia Participantes
Clases de Amigo y
Compaero
Valor 100 puntos Tiempo Promedio

Objetivo: Motivar a los amigos y compaeros a aprender la historia y las
enseanzas bblicas del libro de Esther a travs del estudio de
la Biblia.

Descripcin: Las clases de amigo y compaero estudiarn los primeros
cuatro captulos del libro de Esther; en el Camporee se elegir
al azar a un amigo y a un compaero quienes organizarn la
historia de Esther utilizando imgenes alusivas a la historia,
dichas imgenes sern provistas por el departamento para la
evaluacin del evento.

Criterios de Evaluacin:

Organizacin correcta de la historia


Evento Sopa Bblica Participantes
Clases de Explorador y
Orientador
Valor 100 puntos Tiempo Promedio


Objetivo: Motivar a los exploradores y orientadores a aprender la
historia y las enseanzas bblicas del libro de Esther a travs
del estudio de la Biblia.

Descripcin: Los exploradores y orientadores estudiarn del libro de
Esther, los captulos del 1 al 7; en el camporee sern
seleccionados al azar un explorador y un orientador, los cuales
encontrarn las palabras ocultas en la sopa de letras, y con las
palabras encontradas respondern las preguntas planteadas.

Criterios de Evaluacin:

Respuestas correctas
Cantidad de palabras encontradas en la sopa
9








Evento Desafa tus conocimientos Participantes Clases de Viajero y Gua
Valor 200 puntos Tiempo Promedio


Objetivo: Motivar a los viajeros y guas a aprender la historia y las
enseanzas bblicas del libro de Esther a travs del estudio de
la Biblia.

Descripcin: Las clases de Viajero y Gua estudiarn el libro de Esther y el
captulo 49 del libro Profetas y Reyes En tiempos de la Reina
Esther; en el camporee se seleccionarn al azar un viajero y
un gua, los cuales completarn un crucigrama.


Criterios de Evaluacin:

Crucigrama completado correctamente


Evento
Careo Bblico En La
Corte Real
Participantes Todo los conquistadores
Valor No Aplica Tiempo N/A


Objetivo: Motivar a los conquistadores al estudio del libro de Esther.

Descripcin: Durante el Camporee se desarrollar un careo bblico en base
al libro de Esther donde participarn dos conquistadores
previamente elegidos por las zonas en eliminatorias internas,
el mtodo de eleccin quedara a discrecin de la zona. Los
Primeros lugares recibirn premios especiales.




10







Evento
Festival De Talentos Para
El Rey (Musical, Cancion,
o Poesia)
Participantes Todos los conquistadores.
Valor 100 puntos Tiempo 5 A 15 minutos



Objetivo: Fomentar el desarrollo de los dones espirituales y la
creatividad en cada uno de los clubes y participantes.

Descripcin: Cada club elegir el talento que quiera presentar en el
Precamporee, entre las opciones estn: Musical,
Cancin o Poesa, basados en la vida de Esther, con un
mensaje positivo y cristiano para los conquistadores.
Musical: Tiempo de 15 minutos mximo. Podrn utilizar
msica grabada de artistas cristianos, u original del
club, podr utilizarse pistas o msica a capela. El ritmo
de la msica no deber ser secular ni muy movido. Los
participantes debern dramatizar y podrn intercalar
partes cantadas. Cancin: Tiempo de 5 Minutos. Debe
ser original, el ritmo de la msica no deber ser secular
ni muy movido, puede cantarse a voces, a capela, o con
instrumentos en vivo, pero no se permiten coros
grabados. Poesa: Tiempo de 5 Minutos Mximo. Debe
ser original, se permite el uso de pistas de fondo, no
seculares.

Generalidades: Los participantes debern ser solo conquistadores,
cada club informar previamente cul talento ha
seleccionado, y entregar un guion o bosquejo escrito
del talento que presentar, estos eventos sern
evaluados en un Pre-camporee y sern seleccionados
para presentarse en el Camporee los mejores de cada
rengln.


Criterios de Evaluacin Musical:

Mensaje 20 puntos
Dramatizacin 20 puntos
11





Apego al Guion 10 puntos
Edicin y seleccin musical 10 puntos
Coordinacin y sincronizacin 20 puntos
Vestuario y escenografa 10 puntos
Porcentaje de participantes 10 puntos
TOTAL 100 puntos

Criterios de Evaluacin Cancin:

Mensaje 20 puntos
Afinacin 20 puntos
Originalidad 20 puntos
Interpretacin 30 puntos
Porcentaje de participantes 20 puntos
TOTAL 100 puntos


Criterios de Evaluacin Poesa:

Mensaje 10 puntos
Rima y Mtrica 30 puntos
Originalidad 20 puntos
Porcentaje de participantes 10 puntos
Interpretacin 30 puntos
TOTAL 100 puntos



Evento
Testificacin en Lengua
Extranjera
Participantes
2 miembros elegido por el
club
Valor 100 puntos Tiempo 5 Minutos


Objetivo: Incentivar el desarrollo de la testificacin, y habilidades
para la obra misionera con personas de diferentes
idiomas y cultura a la nuestra.

Descripcin: Cada club elegir un conquistador para que presente un
mini sermn, o mensaje bblico, en uno de los
siguientes idiomas: Ingls, francs, creole, o italiano.
Debern elegir otro conquistador que sirva de traductor;
12

deben entregar antes de la presentacin de su Mensaje
o tema, un bosquejo por escrito en el idioma
seleccionado y traducido al espaol. Debern informar a
la Asociacin el idioma elegido con antelacin.
Nota: El club puede seleccionar otro idioma de su
preferencia, pero debe comunicarlo a la ACD antes
de la fecha del Pre-camporee de su zona.


Criterios de Evaluacin:

Mensaje 30 puntos
Traduccin 30 puntos
Pronunciacin 30 puntos
Dominio escnico 10 puntos

TOTAL 100 puntos



Evento Boom Bblico Participantes
Conquistadores Inscritos
Previamente (15 de Julio)
Valor 100 puntos Tiempo 30 Minutos


Objetivo: Fomentar el estudio de los libros de la Biblia en los
conquistdores

Prerrequisitos: Inscribirse en la ACD como participante, fecha lmite 15 de
Julio

Descripcin: Todos los Conquistadores inscritos tomarn un examen de
las preguntas previamente enviadas a cada club sobre los
libros seleccionados por la Divisin Interamericana para el
Boom Bblico 2013 (Efesios hasta Hebreos) Sin embargo, el
club optara por los 100 puntos cuando inscriba por lo menos
dos participantes, los primeros 12 lugares tendrn la
oportunidad de optar por premios.
Nota: La inscripcin de los participantes para este examen cerrara el
15 de Julio del 2013.
Las preguntas sern entregadas el 15 de julio contra la
matricula de los participantes a este evento.
Sern seleccionados solo dos participantes por zona, las
notas ms altas y con mejor tiempo de realizacin, los
finalistas sern anunciados 8 horas luego de haberse hecho la
prueba de conocimiento.
13




Criterios de Evaluacin:

Cantidad mnima de participantes, 2 por club (Menos 50 puntos si
el club no completa el mnimo)
Completar las preguntas del examen en calidad y tiempo da opcin
a premios.


ORGANIZACIN



Evento Disciplina Participantes Todo el Club
Valor 100 puntos Tiempo Todo el Camporee


Objetivo: Fomentar la disciplina en los integrantes del Club tanto en el
Camporee como durante el ao.

Prerrequisitos: Conocer el Reglamento Disciplinario de la ACD.

Descripcin: El evento es la evaluacin tradicional en el campree. Habr
una comisin encargada de velar por la disciplina durante el
evento. Las faltas leves tienen un valor de 5 puntos. Las faltas
graves tienen un valor de 20 puntos. Nota: Evento a
discrecin de la comisin de Disciplina.

Nota: Se tomar como una falta leve, la inasistencia de un director a
una de las reuniones, como tambin el incumplimiento a
tiempo de algn informe solicitado por la Comisin de
Conquistadores. Otras faltas a considerar:


Leves:
No respetar el horario del Camporee, llegando tarde a las reuniones, ya sea en
el Asta de Banderas, Devocionales, Reuniones de los Directores, etc.
Retirar la mayora de los miembros del Club de las reuniones y eventos sin
permiso de los oficiales INCLUYENDO DURANTE LA CLAUSURA Y LA
MARCHA.

14







Encontrar algn miembro del Club haciendo desorden o infringiendo alguna
regla de conducta del evento.
No tener el uniforme completo en las actividades que lo exijan.
No ser disciplinado en las ceremonias, ni realizar los deberes que se le asigne,
as como el desorden al dormir o al levantarse.

Graves:
Si se le encuentra haciendo algn tipo de engao o mentira para los eventos.
No respetar las indicaciones de los jueces, hacer cosas o decir palabras que
no corresponden a un verdadero cristiano (Robo, agresin, palabras ofensivas,
etc.).
Faltar el respeto de cualquier forma a un oficial o dirigente.
Todo caso ser evaluado por la comisin designada.
Traer personas que no estn debidamente matriculados y/o asegurado
Que un miembro del club se presente a participar en un evento y que este
exceda la edad que exija dicho evento.



Otras Faltas
El no cuidar la pulcritud y el pudor
Las faltas flagrantes se penalizarn, de ser considerado necesario con
expulsin del evento
No entrega de informes a tiempo va zona o clubes


Evento Uniformidad Participantes Todo el Club
Valor 150 puntos Tiempo N/A


Objetivo: Fortalecer la uniformidad dentro de todas los clubes de la
ACD.

Prerrequisitos: Estudiar el manual de uniformidad.

Descripcin: En el Camporee se evaluar al Club tomando en cuenta la
colocacin correcta de las insignias.


15



Criterio Puntos
Color y Diseo 50 puntos
- Colores Iguales y Correctos 10 puntos
- Camisas con Galones y 2 Bolsillos con Tapa 10 puntos
- Pantalones sin Pinza y Dos Tapas 10 puntos
- Falda corte A, Longitud Debajo Rodilla 10 puntos
- Zapatos y Medias Negros 10 puntos
Insignias Bsicas 25 puntos
- Tringulo, Globo y Arco por Zona 10 puntos
- Paoleta y Anillo (Solo investidos) 5 puntos
- Insignia de la Unin 5 puntos
- Insignia de Cargo de los Dirigentes
(Incluye Capitn y Secretario de Unidad y
cordn del Director) 5 puntos
Insignias de Clase 20 puntos
- Botn de Clases Investidas 5 puntos
- Botn de Iniciacin 5 puntos
- Distintivo de Ultima Clase (la que est cursando) 5 puntos
- Rango de Ultima Clase (Si esta graduado) 5 puntos
Banda de Especialidades 15 puntos
- Banda de Especialidades 10 puntos
- Especialidades (5 mnimas) 5 puntos
- Posicin Correcta de Insignias 20 puntos
- Evaluacin sobre el manual de uniformidad 20 puntos
TOTAL GENERAL 150 puntos

Por cada miembro que falte en uno de los renglones de uniformidad detallados
anteriormente, el Club perder 2 puntos en el rengln respectivo.

No botones de lujo (slo el de la ACD, medallones, el de la Iglesia, herencia de la Iglesia,
estrella de servicio, lder juvenil si es graduado)

Nota:
1. Los adornos de marcha slo se usarn en el momento de ese evento.
2. El club sorprendido en los intercambio de uniformidad (paoleta, anillo,
botonesetc.), perder un 90% del total del evento.
3. El puntaje final por cada miembro que falte en uno de los renglones de
uniformidad detallados anteriormente, el Club perder 2 puntos.
4. Por cada miembro que tenga las insignias mal colocadas, incluyendo barras
y botones, el Club perder 2 puntos.
5. Por cada insignia antigua en uniformidad (colocadas en la camisa, en la
banda no importa), el Club perder 2 puntos.

NOTA: EVENTO A DISCRECION DE LA COMISION DE UNIFORMIDAD

16








Evento Operacin Limpieza Participantes Club, zonas
Valor 200 puntos Tiempo N/A

Objetivos: Motivar a los participantes a mantener en todo momento las
reas del campamento limpias: reas asignadas para los
clubes, reas asignadas por zonas y reas especficas
asignadas por la ACD para operativos de limpieza.

Prerrequisitos: Elaborar un esquema local para la recoleccin, clasificacin y
eliminacin de la basura. Cumplir con los requerimientos de
los encargados este evento.


Descripcin: 1.- Los clubes tendrn que llevar al final del da la basura
acumulada en sus locales a un depsito de basura
previamente ubicado por gobernacin del Camporee por cada
da, y por la basura depositada el club recibir puntos.
2.- Los clubes debern tener en todo momento su basura
recogida y el lugar de acampar impecablemente limpio, un
personal especial pasar todos los das a inspeccionar,
deberan tener la basura clasificada segn el material anexo
para el evento de reciclaje.
3.- Todos los das se les asignar a las zonas, reas del
campamento en general para que sea recogida la basura y
mantengan el lugar limpio, cada da estas reas sern
reasignadas para rotar durante todo el Camporee, de modo
que las zonas al final del Camporee hayan hecho el mismo
trabajo, cada da se inspeccionarn dichas reas y se
asignarn puntos por limpieza y recogida de basura. Estos
puntos obtenidos por la zona seran transferidos a los clubes


Criterios de Evaluacin:
Inspeccin zona de campamento 50 puntos
Basura Depositada 50 puntos
Recogida de basura en Areas Asig. 50 puntos
Ticket de Limpieza al levantar camp. 50 puntos

17

TOTAL 200 puntos

Importante: Este ticket de limpieza al que se refiere en el criterio es
un ticket al cual el club podr optar cuando ejecute el levantamiento
de su rea de acampar, la cual solo ser entregado si dicha rea
esta como la encontr, limpia y sin escombros. Adems el club no
podr salir del campamento sin este ticket.



Evento Reciclaje Participantes Club, zonas
Valor 100 puntos Tiempo N/A


Objetivos: Inculcar en los conquistadores el valor de reciclar y lograr un
conocimiento bsico sobre este tema.

Prerrequisitos: Estudiar el material provisto por el departamento de jvenes
de la ACD y la comisin de conquistadores. Coleccin,
clasificacin y eliminacin de la basura. Cumplir con los
requerimientos de los encargados este evento.


Descripcin: 1.- Los conquistadores debern estudiar el material provisto
por la ACD y la comisin de conquistadores y participar de
una discusin sobre el tema con un evaluador u oficial
asignado por club, tambin debern participar en un concurso
o evento en donde tendrn que clasificar basura.
2.- Participar de una exposicin sobre reciclaje elaborando un
mueble, manualidad, instrumento, aparato, utencilio o
producto con materiales reciclados. Sern premiados con
mejor puntaje los clubes que presenten artculos novedosos,
creativos y de mayor utilidad, los cuales seran exhibidos en el
Camporee.


Criterios de Evaluacin:

Participacin en la discusin 30 Puntos
Participacin en el evento 15 Puntos
Efectividad en el evento 20 Puntos
Participacin en la exposicin 35 Puntos


TOTAL 100 puntos
18







Evento Civismo Participantes Todo el club
Valor 100 puntos Tiempo N/A


Objetivo: Fortalecer los conocimientos de civismo, disciplina y
formaciones en los Clubes.

Prerrequisito: Desarrollar la especialidad de Civismo

Descripcin: Durante el Camporee el equipo de Marchas y/o
evaluacin mandar a formacin a todos los clubes y
de manera aleatoria mandar una o varias unidades a
realizar cualquiera de las siguientes acciones:
Ceremonia de apertura de la reunin regular, ceremonia
de clausura, izamiento o arriamiento de bandera,
doblado de la bandera, formaciones de unidades,
mandos de bandern, grito y/o lema de la unidad,
presentacin e informe de la unidad.


Criterios de Evaluacin:

Desarrollo de la especialidad 30 Puntos
Ejecucin de mandos 50 Puntos
Listados y % de Participantes 20 Puntos
TOTAL 100 puntos



ACTIVIDADES CAMPESTRES

Evento Mi Campamento Participantes Todo el Club
Valor 100 puntos Tiempo N/A

Objetivo: Fortalecer el espritu campestre y de aventura entre los
miembros de los Clubes, asi como la destresa manual.
19






Prerrequisitos: Conocer las diferentes amarras y muebles de campamento.

Descripcin: Cada club levantar su campamento al llegar al lugar del
camporee. Las carpas y/o toldos debern tener los requisitos
necesarios al ser levantadas y tomar en cuenta la prevencin
en casos de aguaceros. Tambin ser evaluada la cocina,
men, cercas, astas, portn, botiqun, limpieza y disposicin
de la basura y la creatividad. En el mismo se espera una
exibicin de 2 muebles diferentes aplicndose las amarras y
nudos bsicos. Estos sern evaluados de manera simultnea.
(Para la evaluacin se podr requerir la participacin de uno o
dos conquistadores que den un tour explicativo a los
evaluadores).




Criterios de Evaluacin:

Portn, Cerca 10 puntos
Cocina, Men 10 puntos
Carpas/Toldos 10 puntos
Botiqun 10 puntos
Muebles 10 puntos
Utilidad y firmeza 20 puntos
Amarras correctas 10 puntos
Astas 10 puntos
Letrero del Club 10 puntos
____________
TOTAL 100 Puntos











20



Evento
Super-Rally Recreativo

Participantes Todos los conquistadores
Valor 100 puntos Tiempo Promedio



Objetivo: Fomentar el desarrollo de destrezas fsicas y el trabajo en
equipo.

Descripcin: Se har un rally en el que participaran 11 conquistadores
seleccionados por el club. Un viajero o gua saldr en
bicicleta desde el cruce del puente hasta la entrada del
campamento donde le esperar un amigo, el cual tendr que
inflar un globo hasta hacerlo reventar, luego correr hasta la
orilla de la piscina donde lo estar esperando un gua para
nadar, este al cruzar la piscina deber realizar un nudo debajo
del agua, nudo que le ser informado por el juez (Entre los
nudos: Llano, As de Guia, Pescador, Margarita, Hunter o
Cazador, Vuelta de escota, u otro indicado previamente por la
comisin) ; cuando realice el nudo correcto puede salir de la
piscina y dirigirse al patinador, un orientador, que estar en
la calle, este llegara hasta donde termina la calle
pavimentada, de ah saldr un explorador hasta llegar a la
parte arriba del campamento, donde un compaero
completar el trayecto en saco; al llegar cinco conquistadores
de las clases de amigo, orientador, viajero y gua, haran un
carro Romano y trasladarn al amigo hasta el rea donde
estan los obstculos. Los obstculos sern desarrollados por
un explorador y un orientador.

Nota: A todos los clubes se les entregar un listn, este debe ser
transferido a cada participante al momento de hacer el relevo.
Los dos ltimos participantes deben entregar el listn al juez al
llegar a la meta. (Orden y simultaneidad sujetos a revisin por
la Comision de Conquistadores.). PUEDEN REPETIR
PARTICIPANTES SIEMPRE QUE NO EXCEDA LA CLASE O
EDAD PERMITIDA.


Criterios de Evaluacin:

Participacin y superacion de obstaculos
Nudos y amarras correctas
Tiempo
21









Evento
Primeros Auxilios y
Banderolas
Participantes Clases Explorador a Gua
Valor 100 puntos Tiempo N/A

Objetivos: Desarrollar el conocimiento de los primeros auxilios a
utilizar en algunos casos de emergencias y ampliar los
conocimientos sobre el uso del cdigo semforo o las
banderolas.

Prerrequisitos: Estudiar los casos de primeros auxilios que sern
facilitados como anexo en este instructivo y aprender
correctamente el cdigo de banderolas, tambin anexo.


Descripcin Dos conquistadores de la clase de explorador y
orientador trasmitirn y recibirn el mensaje a travs
del uso de las banderolas conteniendo el caso a
ejecutar por cuatro conquistadores de las clases de
viajero y gua.



Criterios de Evaluacin:

Tramisin y Recepcion del mensaje
Atencin correcta de la emergencia
Tiempo




ACTIVIDADES LIBRES


- MARCHA 100 puntos (EVENTO A DISCRECION DE LA COMISION DE
MARCHAS)

22









Evento Stand de Especialidades Participantes Todos los conquistadores
Valor 100 puntos Tiempo Todo el Camporee

Objetivo: Fomentar el estudio del programa de especialidades en los
clubes, as como el desarrollo de los trabajos manuales.

Descripcin: Los conquistadores podrn participar de la instruccin y
posterior evaluacin de tres especialidades que sern
impartidas en el transcurso del camporee en los espacios
provistos por la ACD. Al final se le entregar los resultados al
encargado de evaluacin de cada zona, de tal forma que los
directores puedan obtener las calificaciones de sus
conquistadores. (Debe participar por lo menos un 20% de los
miembros del club matriculados en el camporee)


Criterios de Evaluacin:

% Participantes

Evento Evento Deportivo Participantes (Todos los conquistadores)
Valor 100 puntos Tiempo Promedio


Objetivo: Estimular a los conquistadores a desarrollar algn deporte y
motivar el trabajo en equipo.

Prerrequisito: Cada zona llevar una representacin (Dream Team de zona)
en cada uno de los siguientes renglones: Voleibol, Baloncesto,
Ftbol Soccer, Natacin, y Vitilla.

Descripcin: La seleccin estara compuesta por nios de 10-15 aos. Cada
zona se identificar con un color de las clases progresivas:
Azul- zona 1, Rojo- zona 2, Verde-zona 3, Gris-zona 4,
Violeta-zona 5, Amarillo-zona 6. Se premiarn los 3 primeros
23

lugares de cada rengln.
Cada zona entregar su listado de jugadores el jueves en la
noche, dicho listado debe contener nombre y apellido de los
conquistadores, nombre del club al que pertenecen, las
camisetas deben estar enumeradas. Solo participarn los
conquistadores.
Voleibol: ser categora femenina, se jugar un set de 13
puntos en un round robin muerte sbita, cada equipo estar
formado de 12 jugadoras (aplican las reglas generales del
Voleibol).
- Baloncesto: ser categora masculina, se jugar un juego
de dos tiempos de 10 minutos. Jugarn un juego con cada
equipo (el tiempo no se detendra y los manager tendrn dos
time out de 1 minuto por cada tiempo, pero el reloj general
sigue corriendo, las reglas generales sern las mimas del
Baloncesto), pasan a la final los dos equipos con ms juegos
ganados, a un juego de vida o muerte que se jugar el sbado
en la noche, los equipos estarn previamente formados, con
no ms de 12 jugadores.
- Futbol Soccer: ser categora mixta, se jugar un juego de
10 minutos en un round robn muerte sbita (el tiempo no se
detendra y los manager tendrn un time out de 1 minuto, el
reloj general sigue corriendo, las reglas generales sern las
mimas del Ftbol), los equipos estarn previamente formados
de no ms de 12 jugadores.
- Vitilla: ser categora mixta, se jugar un round robn a
muerte sbita, los equipos estarn previamente formados por
no ms de 6 jugadores por equipo.
- Natacion: Sera categoria mixta, los participantes cruzaran la
piscina en competencias individuales y en relevo., con fases
de eliminacion que lleve a una final por equipos de las 6
zonas. Se requeriran los siguientes modos de participacion.,
1. Individual masculino, 2. Individual femenino, 3. Relevo de 2
masculino, 4. Relevo de 2 femenino. Primero se celebraran
dos semifinales en cada renglon, luego la final con los 6
mejores tiempos de cada semifinal.

Nota: Mas detalles a traves de los coordinadores y el Facebook Group.


Criterios de Evaluacin:

% Participantes por zonas




24











Evento Evento Sorpresa Participantes
(Directores, consejeros
Y/O los requeridos)
Valor 50 puntos Tiempo N/A

Criterios de Evaluacin:

Participacion















25


ANEXOS


MATERIAL DE APOYO

1.- Reciclaje es un proceso fisicoqumico o mecnico o trabajo que consiste
en someter a una materia o un producto ya utilizado (basura), a un ciclo de
tratamiento total o parcial para obtener una materia prima o un nuevo producto.
Tambin se podra definir como la obtencin de materias primas a partir de
desechos, introducindolos de nuevo en el ciclo de vida y se produce ante la
perspectiva del agotamiento de recursos naturales, macro econmico y para
eliminar de forma eficaz los desechos de los humanos que no necesitamos.

Cadena de reciclado
La cadena de reciclado consta de varias etapas:
Origen: que puede ser domstico o industrial.
Recuperacin: que puede ser realizada por empresas pblicas o privadas.
Consiste nicamente en la recoleccin y transporte de los residuos hacia el
siguiente eslabn de la cadena.
Plantas de transferencia: se trata de un eslabn o voluntario que no
siempre se usa. Aqu se mezclan los residuos para realizar transportes
mayores a menor costo (usando contenedores ms grandes o
compactadores ms potentes).
Plantas de clasificacin (o separacin): donde se clasifican los residuos
y se separan los valorizables.
Reciclador final (o planta de valoracin): donde finalmente los residuos
se reciclan (papeleras, plastiqueros, etc.), se almacenan (vertederos) o se
usan para produccin de energa (cementeras, biogs, etc.)
Para la separacin en origen domstico se usan contenedores de distintos colores
ubicados en entornos urbanos o rurales:
Contenedor amarillo (envases): En este se deben depositar todo tipo de
envases ligeros como los envases de plsticos (botellas, tarrinas, bolsas,
bandejas, etc.), de latas (bebidas, conservas, etc.)

26

Contenedor azul (papel y cartn): En este contenedor se deben depositar
los envases de cartn (cajas, bandejas, etc.), as como los peridicos,
revistas, papeles de envolver, propaganda, etc. Es aconsejable plegar las
cajas de manera que ocupen el mnimo espacio dentro del contenedor.

Contenedor verde (vidrio): En este contenedor se depositan envases de
vidrio.

Contenedor gris (orgnico):1 En l se depositan el resto de residuos que
no tienen cabida en los grupos anteriores, fundamentalmente materia
biodegradable.

Contenedor rojo (desechos peligrosos): Como telfonos mviles,
insecticidas, pilas o bateras, aceite comestible o de vehculos, jeringas,
latas de aerosol, etc.

Regla de las tres erres
El reciclaje se inscribe en la estrategia de tratamiento de residuos de las tres
erres:
Reducir, acciones para reducir la produccin de objetos susceptibles de
convertirse en residuos.
27

Reutilizar, acciones que permiten el volver a usar un determinado producto para
darle una segunda vida, con el mismo uso u otro diferente.
Reciclar, el conjunto de operaciones de recogida y tratamiento de residuos que
permiten reintroducirlos en un ciclo de vida.
Beneficios
El reciclaje tiene tres consecuencias ecolgicas principales:
Reduccin del volumen de residuos, y por lo tanto de la contaminacin,
(causada por algunas materias que tardan decenas de aos e incluso siglos
en degradarse).
Preservacin de los recursos naturales, pues la materia reciclada se
reutiliza.
Reduccin de costes asociados a la produccin de nuevos bienes, ya que
muchas veces el empleo de material reciclado supone un coste menor que
el material virgen (como el HDPE reciclado o el cartn ondulado reciclado).



























28

Anexo 2
2.- BANDEROLA
Semforos: Este cdigo tiene las limitantes de que slo puede ser usado en
lugares despejados, con buena iluminacin y a una distancia que se
puedan distinguir claramente las posiciones de las banderas. Su
aprendizaje es bastante fcil y el resto es slo practicar "hablando" frases
para adquirir velocidad en el cambio de posiciones.
Originalmente este cdigo se usaba en la marina para comunicarse entre
los barcos que se encontraban en las rutas, sin tener que aproximarse
demasiado, lo cual resultaba muy peligroso.
Para enviar seales del sistema semforo se debe proveer de dos
banderines que tenga las siguientes caractersticas: Un cuadrado de 45 x
45 c.m.

29
















30

NMEROS
Ntese que las primeras diez letras son los nmeros repartidos del uno al cero.
ENVIANDO EL MENSAJE
Reglas a Cumplir:
1. Antes de iniciar el mensaje es necesario tomar la postura de "descanso o
intervalo" como muestra la figura. Con los talones pegados y las banderas
unidas, sin agitar.
2. Para llamar la atencin reptase varias veces las letras "R"- "U" hasta
encontrar respuesta.
3. Aunque otros prefieren llamar la atencin con las letras "V" "E"
4. Si el receptor no est listo enva la seal "Espere" con la letra "Q"
5. Cuando el receptor est listo a recibir el mensaje entonces har la seal de
"Listo para copiar" que corresponde a la letra "K"
6. Enve el mensaje letra por letra, acompaado por pausas en cada letra sin
detenerse hasta que complete la palabra entonces haga el intervalo.
7. Si se olvida alguna letra; mantenga la ltima en posicin
8. Si hay algn error en la letra enviada entonces repita la letra "E" ocho veces
y repita la ltima palabra. Contine con el mensaje
9. Si el receptor enva el mensaje "I" "M" "I" significa "No te copi repite la
ltima palabra".
10. Si la palabra contiene doble letra; enve la letra y haga el intervalo rpido y
repita la letra.
11. Entendido, se enva con la letra "A"
12. Al finalizar el mensaje, el emisor enva las letras "A" "R"
13. Cuando la seal se recibe correctamente enviar la letra "R"
14. Para transmitir nmeros; haga cualquiera de las siguientes seales:
-Cuando la estacin transmisora enva el mensaje de nmeros inmediatamente la
e estacin receptora enva la misma seal, para comprobar que est listo para e
recibir nmeros.
- Cuando termina de enviar nmeros y se quiere enviar letras se hace la seal "J"
que significa Enviar letras, y la estacin receptora responde con la misma seal "J".



31

Anexo 3

Esther

Desde el punto de vista literario, el libro de Esther es una pica. Describe una
crisis en la suerte del pueblo de Dios que lo amenaza con aniquilarlo. El
instrumento de liberacin es una juda, quien fue llevada de una vida sencilla y
tranquila junto a su primo y padre adoptivo Mardoqueo, a ser la reina de un
imperio mundial. La narracin del libro presenta a sther como una mujer de claro
juicio, de un notable dominio propio y de un grande y noble espritu de sacrificio.
El desafo de Mardoqueo, "y quin sabe si para esta hora te han hecho llegar al
reino?" (sther 4:14), proyecta a la joven reina a las alturas de una accin heroica.
Con solemne dignidad su espritu se puso a la altura que demandaba la ocasin
cuando pronunci las valientes y emocionantes palabras: "y si perezco, que
perezca". En el momento cuando el cetro le fue extendido a sther, ella no
identific inmediatamente al perverso, sino que con considerable aplomo e
inteligente astucia dirigi al rey y a Amn hacia una situacin que resultara
favorable a su propsito. La literatura novelesca no podra haber concebido una
serie de coincidencias tan dramticas y sorprendentes, como las que sucedieron
para exponer y llevar a Amn a la muerte. En la fiesta de Purim, fiesta de la
suerte, los judos conmemoran el hecho de que el cielo descart los planes
diablicos de Amn, los que supuestamente estaban destinados a triunfar debido
a la suerte que haba sido echada (ver sther 3:7).

El carcter religioso y las enseanzas morales del libro de sther pueden
resumirse de la siguiente manera:

a) Aunque el nombre de Dios no aparece en todo el libro, su providencia es
manifiesta a travs del mismo. Nadie que no cree en Dios podra haberlo
escrito. Ningn creyente puede leerlo sin sentir que su fe se afianza. El
escritor presenta la liberacin como el resultado de una fe viviente en Dios.

b) El libro de sther provee informacin sobre el origen de una importante fiesta
nacional juda, la Fiesta de Purim, la que hasta hoy se celebra con gran
regocijo cada ao.


c) Una leccin moral vital satura la narracin de este libro. La popularidad de
Amn es corta y pasajera, y as la naturaleza transitoria del poder y
prosperidad terrenal llega a ser dolorosamente evidente. Dios humilla a los
que se enorgullecen, y ensalza a los que confan en l.

d) La providencia de Dios es expuesta en forma impresionante. Los esfuerzos
humanos se unen al poder divino. Los medios usados son humanos, pero la
liberacin en s, es divina.

32






Comparaciones de la Naturaleza Humana

STHER MARDOQUEO AMAN

Tmida Representante de Dios Carcter del diablo

Amaba a Dios Trabajo similar al del Lleno de odio
Espritu Santo

Acept Rechaz apoyar el mal Planeaba cometer
responsabilidad homicidio

Dependa de Humilde, de convicciones Lleno de orgullo
Mardoqueo para profundas
que la dirigiera.

Honesta Correcto Engaador

Valiente Saba el peligro que afrontaba impaciente para destruir

Dispuesta a morir No se comprometa No haba verdad en l

Victoriosa Victorioso Fue vencido por su pecado










33

Anexo 4 (Formaciones)

A.1 - Formacin en Hileras o Columnas

Formacin en dos columnas


A.2 - Formacin en Columna de A Dos; Columna de a Tres, Etc.






B.1 - Formacin en Fila o Lnea.



34

B.2 - Formacin de Fila de Dos, Fila de Tres, Etc.


C) FORMACIN POR UNIDAD:

35


36




D) FORMACIN EN CRCULO:

D.2 - Formacin en Semicrculo
37


D.3 - Formacin en Estrella o Columna Circular.

38


























39

Anexo 5 (Primeros Auxilios)

Especialidad de Primeros Auxilios

Unidad N1: Introduccin a los Primeros
Auxilios
Concepto: Prestar los primeros cuidados a un accidentado o enfermo
repentino, en el lugar de los hechos hasta la llegada del personal
especializado.
Objetivos:
- Conservar la vida
- Evitar complicaciones fsicas y psicolgicas
- Ayudar a la recuperacin
- Asegurar el traslado a un centro asistencial.
Premisas:
- Tranquilidad
- Dominio de la situacin
- Hacer solo aquello de lo que se est seguro
- Evitar actuaciones intempestivas
Cmo reconocer una emergencia?
- Ruidos extraos: gritos, alaridos, quejidos o llamadas de
auxilio.
- Cristales quebrndose, metales que chocan, o chillidos
de llantas.
- Cambio en el ruido de las maquinarias o equipos.
- Voces fuertes sbitos.
Observacin de algo extrao:
- Un vehculo abandonado.
- Un cacerola volcada.
- Un recipiente de medicamento derramado.
- Cristales quebrados.
- Cables elctricos por el suelo.
- Humo y fuego.
Olores extraos:
- Olores ms fuertes de lo normal.
- Olores raros.
Aspectos o conductas extraas:
40

- Dificultad para respirar.

- Llevarse las manos al pecho o garganta.
- Confusin o somnolencia inexplicable.
- Sudoracin sin razn aparente.
- Color extrao de la piel.
-
Pasos a seguir en caso de una emergencia:
Proteger: asegurar el lugar de los hechos, a objeto de evitar que se
produzca un nuevo accidente.
Alertar: avisar a los servicios de socorro por el medio ms rpido.
Hay que indicar siempre:
- Lugar o situacin del accidente.
- Tipo de accidente o incidente.
- La persona que llama debe identificarse y decir de
donde llama.
- Si se est solo, lo primero es socorrer a la vctima y
despus, avisar.
Socorrer: actuar rpidamente. No atender al que primero grite.
Evaluar la situacin.




41




Especialidad de Primeros Auxilios
Unidad N2: Signos Vitales
Signos Vitales: Son las seales o reacciones que presentan un ser
humano y revelan las funciones bsicas del organismo.
1. Respiracin: Es el intercambio gaseoso entre el organismo y la
atmsfera (se introduce oxgeno a los pulmones, y se elimina el
bixido de carbono).
Factores de variacin: Ejercicio, hemorragia y edad.
Lactantes: 30 40 por minuto. Nios: 26 30 por
minuto.
Adultos: 14 20 por minuto. Ancianos: 16 o
menos.
Procedimientos para controlar la respiracin
Acueste al paciente en posicin cmoda.
Acerque su mejilla a la boca y nariz del paciente y utilice el siguiente
mtodo: Mire: si se mueve el trax o abdomen.
Escuche: El sonido de la respiracin.
Sienta: El aliento del paciente en su mejilla.
Obs: Cuente una inspiracin y una expiracin como una
respiracin.
2. Pulso: es la expansin rtmica de una arteria producida por el paso
de la sangre bombeada por el corazn.
Factores de variacin: se considera la ms importante la edad.
Lactantes: 130 140 por minuto. Nios: 80 100 por
minuto.
Adultos: 72 80 por minuto. Ancianos: 60 o menos.
Sitios para tomar el pulso:
Sien: pulso temporal.
Cuello: pulso cartido.
Cara interna del brazo: el pulso braquial o humeral.
En la mueca: pulso radial.
Ingle: pulso inguinal.
Detrs de las rodillas: pulso poplteo.
Dorso del pi: pulso pdico.
En la tetilla izquierda del beb: el pulso apical.
Procedimientos para tomar el pulso:
42

Utilice los dedos ndice, medio y anular; nunca el pulgar
porque ste tiene pulso propio y podra confundir.




No presionar con exceso.
3. Temperatura: es el grado de calor del cuerpo humano. Los valores
normales son: 36.5C a 37C. Menos de 36.5C se considera
hipotermia, 37.5C se considera afiebrado y ms de 37.5 se considera
fiebre.
La temperatura se altera entre otras cosas por:
Temperatura ambiental.
Ejercicios fsicos.
Enfermedades.
Traumatismo crneo- enceflico.
4. Presin o tensin arterial: es la resistencia que ofrecen las
paredes de las arterias al paso de la sangre.
Existen dos tipos: la de vaciamiento o sistlica. La de llenado o
diastlica.
Valores normales:
Nios: 80 40 mmg Adultos: 120- 80 mmg Ancianos: 150
90 mmg

43




Especialidad de Primeros Auxilios
Unidad N3: Las Heridas

I- Herida: es la prdida de continuidad en la piel.

1- Consecuencias de una herida:
A) Infeccin: la piel es una barrera que impide la penetracin de
los grmenes, pero cuando hay una herida se abre la puerta a
la entrada a toda clase de microorganismos, que se
desarrollan en el cuerpo humano con gran facilidad. La
infeccin tetnica es una de ellas, se lo puede prevenir
aplicando el suero antitetnico.
Los signos o sntomas de una infeccin son:
a- hinchazn
b- dolor
c- aumento de temperatura
d- enrojecimiento de la piel
e- formacin de pus
B) Lesiones en tejidos u rganos adyacentes
C) Hemorragia

2- Clases de heridas:
1) Punzantes: se produce al penetrar en la piel a mayor o menor
profundidad algn instrumento filoso. Desde afuera no se
pude saber cuanta profundidad tiene. Pueden ser
producidas por espinas, clavos, agujas, cuchillos, balas,
anzuelos, alfileres, etc.
2) Desgarradas: son producidas por instrumentos que pueden
desprender partes de la piel.
3) Cortantes: son las hechas por instrumentos de filo que
pueden ser profundas y afectar los msculos, tendones,
vasos sanguneos.
4) Contusas: son las producidas por impactos o golpes. A veces
las pasamos por alto sin notarlas. Otras veces producen la
prdida de algunas gotas de sangre. A pesar de no estar
abierta la piel, puede haber mucha destruccin de tejido.

3- Sntomas comunes provocados por una herida
- Dolor
- Hemorragia


44




Especialidad de Primeros Auxilios

Unidad N3: Las Heridas II

4- Tratamiento para una herida
a- Utilizar el mtodo MES (Mirar, Escuchar y Sentir) para
verificar sus signos vitales.
b- Debemos cuidar que nuestras manos estn limpias: lavadas
con agua y jabn para luego lavarlas con cualquier
desinfectante (alcohol).
c- Desinfectar la herida con agua y jabn, se limpia del centro
hacia fuera y para abajo.
d- Los instrumentos que usamos deben ser hervidos y las
gasas, apsitos, y compresas, convenientemente
esterilizadas.
e- Si existe hemorragia debemos detenerla.
f- Debemos evitar la entrada de los grmenes para lo cual
podemos limpiarla con una solucin antisptica (1 litro de
agua hervida con una cucharadita de sal de cocina),
g- Si sobre la herida se forma un cogulo de sangre, ser
conveniente no quitarla, pues se puede producir una
hemorragia.
h- En caso de tener restos pequeos de vidrio, sacarlos con
pinza.
i- Si la herida es leve(pequea) utilizar la gotita para unir la piel.
j- Evitar en lo posible sobre la herida el uso de:
a- Alcohol: produce picazn
b- Algodn: pueden quedar fibras de algodn
c- Yodo: produce quemaduras
d- Pomada con antibitico: puede producir alergia

5- Factores de gravedad
1) la profundidad
2) la extensin
3) la localizacin Ej: las manos, trax, abdomen, las
articulaciones(el tobillo, mueca, codo, cadera).

6- Casos especiales
1. Heridas por armas de fuego.
2. Heridas con arma blanca.
3. Herida perforantes en el trax.

7- Que debemos hacer frente a una herida de abdomen
1. Mantener al paciente acostado de espaldas muy quieto.
45



2. No permitir que se enfre; cubrirlo con frazadas.
3. No darle nada a beber, ni agua ni estimulantes, pues
provocar hemorragias.
4. No realizar demasiada limpieza de la herida.
5. Cubrir la herida con gasa esterilizada.

Notas sobre Primeros Auxilios
Descarga elctrica
Desconecte la corriente elctrica si es posible, pero siempre aparte a la vctima del
contacto, usando un bastn o una manta seca u otro material no conductor. No
use las manos ni los pies sin proteccin. No tiene sentido ser una vctima ms. Si
la persona dej de respirar, comience la resucitacin cardiopulmonar y verifique el
pulso de la cartida. Recuerde los procedimientos A, B, C, y D. Si el corazn de la
vctima se detuvo y Ud. tiene experiencia en compresin cardaca externa,
contine con respiracin boca a boca. Todas las quemaduras elctricas son ms
graves de lo que parecen a simple vista. Aunque la vctima se recupere, es
esencial buscar socorro mdico.

Envenenamiento
Los venenos pueden ser slidos, lquidos o gases.
Pueden ser:
Ingeridos por la boca
Inhalados por la nariz
Absorbidos por la piel o inyectados

La tranquil
Reglas generales para tratar casos de envenenamiento
1) Protegerse del contacto con el veneno.
2) Retirar a la vctima de la fuente de peligro.
3) Lavar el veneno que haya sobre la piel.
4) Buscar auxilio mdico.
5) Diluir, eliminar o neutralizar el veneno.
6) NO dar lquidos si la vctima est inconsciente.
7) NO inducir el vmito si el veneno es corrosivo.
8) Llevar muestras del veneno o del vmito al mdico.





46

Esquema-Modelo
Parafina, Trementina, Petrleo No inducir vmito Dar mucha leche
cidos No inducir vmito Leche o agua y claras
batidas
lcalis No inducir vmito Jugo de limn, claras de huevo
Blanqueador o Cloro No inducir vmito Leche, clara de huevo


batidas
Alcohol, Insecticidas,
Cabezas de Fsforo, Pldoras Inducir vmito -

NO OLVIDE:
Si el veneno es corrosivo (quema al descender) NO INDUZCA EL VMITO. Si
tiene dudas, suministre bastante leche.

NO OLVIDE:
En todos los casos, procure auxilio mdico. Si la respiracin falla, comience la
respiracin boca a boca.
Lavar el rea afectada con agua y jabn. Dar una ducha, si es posible.
Sacar la ropa.
Dar al paciente mucha leche o agua.
Inducir el vmito si ha sido tragado un agente qumico.
Si la respiracin se detiene, comience a dar respiracin boca a boca.
Llevar al paciente en seguida a un local ventilado y fresco.
Procurar auxilio mdico.

Ataques
Los ataques de epilepsia no son raros. La vctima puede dar un suspiro o un grito,
caer al suelo, permanecer rgida por algn tiempo y despus comenzar a tener
convulsiones. Es posible que espume por la boca y se ponga azul. No es raro que
la vctima tenga incontinencia. Proteja a la vctima de peligros, pero no le restrinja
sus movimientos. Si se presenta la oportunidad, coloque algo blando entre sus
dientes. Si la vctima se queda flccida, colquela en la posicin de recuperacin.
Procure ayuda mdica. No la despierte si se duerme.

Convulsiones
Generalmente ocurren en nios pequeos y pueden ser causados por un malestar
digestivo, por el nacimiento de los dientes, temperaturas elevadas o constipacin.
El nio puede arquear la columna, contraer los miembros, dar vuelta los ojos y
tambin ponerse azul.
Afloje la ropa, ventile el ambiente, reduzca la temperatura aplicando agua fra con
esponja y procure auxilio mdico.

47

Elemento extrao en el ojo
No restregar el ojo. Enjaguar con agua limpia el interior del ojo. Si puede ver el
elemento extrao, humedecer la punta de una toalla limpia y cuidadosamente
retirar el elemento extrao de la superficie del ojo. Si el elemento extrao estuviera
en la pupila o pegado a la superficie del ojo, o se ve que es un objeto afilado, debe
procurar ayuda mdica con urgencia. Quemaduras por productos qumicos: lavar
inmediatamente con agua y procurar ayuda mdica con urgencia.

Elemento extrao en la nariz y los odos
Elementos extraos en los odos o en la nariz deben ser removidos por un mdico.

Fracturas
Las fracturas pueden ser causadas por accin directa (golpe o cada), indirecta (la
fractura ocurre en un lugar diferente al golpe) o accin muscular (la rtula de la
rodilla se puede quebrar por causa de un movimiento brusco o tropezn). Las
fracturas sern reconocidas por dolor o incomodidad de la regin afectada,
hinchazn, prdida del movimiento del miembro, deformidad, irregularidad del
hueso, movimiento no natural y un sonido de raspadura que la persona herida
puede sentir. Las dos ltimas seales nunca deben ser conseguidas
deliberadamente. Las fracturas son clasificadas como simples, cuando la
superficie de la piel no se rompe; expuestas, cuando hay una herida visible; y
complicadas, cuando la fractura, cerrada o expuesta, est asociada a una herida
alcanzando una parte importante del cuerpo, como el cerebro, pulmones, un
nervio o arteria, exigiendo tratamiento prioritario.
Si hubiesen dudas, trate la herida como fractura. A menos que la vida corra peligro
por causa del fuego, inundacin u otros riesgos, NO MUEVA a la vctima antes de
tratar las heridas e inmovilizar la fractura, si es que la hay. En todos los casos de
fractura, existe el riesgo de empeorar si un miembro o parte del cuerpo se mueve
antes de ser inmovilizado.
La inmovilizacin puede hacerse apoyando el miembro herido en una posicin lo
ms natural posible, con vendas y cabestrillos.


Fractura de clavcula
En un caso de fractura de clavcula, la vctima muchas veces apoya el codo para
aliviar el dolor e inclina la cabeza en direccin al lado afectado. Una causa comn
es caer sobre el hombro o la mano extendida.
Remover y aflojar la ropa del lado herido.
Colocar un elemento blando bajo la axila.
Colocar una venda larga bajo la axila del lado derecho, por sobre el hombro y
amarrar atrs de la cabeza.
Repetir el procedimiento para el lado izquierdo.
Tomar una tercera venda y amarrar las puntas firmemente entre los omplatos.
Verificar si la circulacin en los pulsos es normal.
48






Fractura del hmero
Colocar un cabestrillo en el cuello y mueca.
Colocar una tela suave entre el codo y el pecho.
Amarrar el miembro firmemente al cuerpo, primero arriba de la fractura y
despus abajo.
Verificar el pulso para saber si la sangre est circulando por el brazo.

Fractura del brazo o pulso
Colocar un tabique en la parte inferior o superior del antebrazo debe
extenderse desde el codo hasta la punta de los dedos.
Amarrar el miembro firmemente al tabique con tres vendas; la primera entre la
fractura y el codo, la segunda entre la fractura y la mano, y la tercera apoyando
la mano con el tabique.
Colocar cabestrillo en el brazo.
Verificar el pulso.

Vendajes
Vendaje triangular para la cabeza
Doblar una barra para dentro, a lo largo de la base de la venda.
Colocar la base del tringulo sobre la frente, llevando los extremos alrededor
de la cabeza y cruzando por atrs, haciendo con que se encuentren de nuevo
al centro de la frente.
Amarrar los extremos.
Traer la punta para arriba y asegurarla con un alfiler.




49

Vendaje en la mano abierta





Doblar una barra a lo largo de la base del vendaje.
Colocar la mano con la palma hacia abajo sobre
la venda, de manera que el pulso quede en la base
del tringulo y las puntas de los dedos hacia el
vrtice.
Virar el vrtice sobre la parte trasera de la mano.
Enrollar el resto de la venda.
Amarrar los extremos al otro lado del pulso.


Vendaje para el pie
Es semejante al vendaje en la mano abierta.
Colocar el pie sobre la venda de modo que el taln est vuelto hacia la base y
los dedos hacia el vrtice.
Traer el vrtice para la parte alta del pie.

Cabestrillo de mueca y cuello
Cabestrillo de mueca y cuello
Colocar el antebrazo atravesado sobre el pecho, con los dedos en la direccin
del hombro contrario.
Hacer un cote, o media malla, sobre la mano y alrededor de la mueca, con el
nudo del cote sobre el lado del pulgar y un doblez de la venda a cada lado de
la mueca.
Amarrar los extremos de la venda por encima de la clavcula.
Verificar el pulso.
Este cabestrillo sirve de apoyo para la mueca.
Si el hombro tambin hubiera sido daado, lleve la extremidad inferior de la
venda por sobre el antebrazo y bajo el hombro del lado herido y amarre los dos
extremos con un nudo. As, todo el peso del brazo herido ser soportado por el
hombro sano.

Ud. debe ser capaz de aplicar un cabestrillo con el herido acostado.
Colocar el extremo de una venda triangular sobre el hombro del lado herido.
Dejar la venda colgando sobre el pecho con el vrtice al nivel del codo del
brazo herido.
50

Doblar el codo del brazo herido sobre la venda, con la mano elevada cerca de
10 cm por encima del codo y las puntas de los dedos extendindose ms all
de la base de la venda.
Llevar el extremo inferior de la venda sobre el antebrazo y hombro del lado
herido, amarrando los dos extremos al lado del cuello.
Llevar el vrtice de la venda hacia adelante y prender con un alfiler.




Vendaje para el pecho o la espalda
Coloque una venda triangular contra el pecho (o la espalda), de modo que el
vrtice quede a la altura del hombro.
Pdale al paciente que sostenga el vrtice.
Ahora doble la base para adentro, hasta la altura deseada.
Lleve los extremos alrededor del cuerpo y amrrelos directamente debajo del
hombro. Siempre habr un extremo largo proyectndose despus de haber
sido amarrado.
Tome este extremo y llvelo hacia arriba del hombro, amarrndolo al vrtice de
la venda.












Tabique para el antebrazo







51







No mueva ni vuelva el brazo para ver si est quebrado.






Es mejor usar dos tabiques. Uno debe extenderse desde el codo a los dedos
sobre la palma de la mano, y el otro en el lado opuesto.
Doble varias vendas triangulares en forma de corbata, y selas para mantener
firmes los tabiques en su lugar. Aunque dos sean suficientes, tres o cuatro dan
mejor resultado.
Si hubiese material disponible, los tabiques pueden ser acolchados antes de ser
usados.
Aplicados los tabiques, coloque el brazo en un cabestrillo para sujetarlo.

Tabique para palma o mueca
En el caso de palma o mueca herida, un tabique es suficiente. Debe ser
acolchado y extenderse desde la altura del codo hasta la punta de los dedos.
Colocar el tabique al lado de la palma y sujetarlo con un vendaje.
Colocar el brazo en un cabestrillo.
idad y no el pnico es esencial al tratar casos de envenenamiento. Como
prevenir es mejor que curar, todos los venenos deben estar correctamente
etiquetados y guardados fuera del alcance de los nios. Nunca deje sustancias
venenosas en un recipiente abierto.

Lectura auxiliar: Manual de Primeros Auxilios de la Cruz Roja.







52

BOTIQUN DE PRIMEROS AUXILIOS.
DESCRIPCIN
Para estar bien preparado siempre conviene tener en casa un botiqun con todo a
punto y que incluya lo siguiente:










estomacales







inflamaciones locales.

apo quirrgico

Adems si algn miembro de su familia sufre de alergia alimentaria o frente a
picaduras de insectos, debe tener a mano una jeringa cargada con 1/2 cm3 de
adrenalina para inyeccin subcutnea inmediata.
Otras medicaciones que conviene que tenga a mano incluyen antihistamnicos
(tipo "Polaramine"), medicaciones anti-diarreicas (tipo "Protector"), y todas
aquellas medicaciones que la familia necesite debido a enfermedades concretas.
As, por ejemplo, si existe un diabtico en la familia es esencial disponer de
insulina para inyeccin rpida, as como de azcar que pueda consumirse
inmediatamente (o incluso de inyecciones de Glucosmon).


NOTA: LOS ANEXOS DE CIVISMO,
NUDOS, PRESENTACIONES DIDACTICAS
EN POWER POINT Y CUALQUIER OTRO
ANEXO SERAN SUBIDOS AL GRUPO DE
FACEBOOK: CONQUISTADORES ACD.

Potrebbero piacerti anche