Departamento de Jvenes XXXIX Camporee de Conquistadores
ELEGID@S POR EL REY
Personaje Central: ESTHER
1 al 4 de Agosto de 2013, Campamento Adventista de Najayo, San Cristbal, R. D. 2
PENSAMIENTO GENERAL
Los momentos penosos que vivi el pueblo de Dios en tiempos de Esther no caracteriza slo a esa poca. El mismo espritu que en siglos pasados indujo a los hombres a perseguir la iglesia verdadera, los inducir en el futuro a seguir una conducta similar para con aquellos que se mantienen leales a Dios. El decreto que se promulgar finalmente contra el pueblo de Dios ser muy semejante al que promulg Asuero contra los judos. Hoy los enemigos de la verdadera iglesia ven en el pequeo grupo que observa el mandamiento del sbado, un Mardoqueo a la puerta. El Rey del cielo y la tierra te ha elegido para pertenecer a ese pequeo grupo que forma parte de la iglesia verdadera, y te llama a levantar en alto este estandarte.
Al igual que a Esther, Dios ha elegido a cada conquistador(a), con un propsito, y una misin especial. Nuestro deseo es que durante la preparacin y el desarrollo de este camporee, cada uno de los participantes pueda descubrir la misin para la que Dios le ha elegido, y se disponga a hacer lo necesario para cumplirla.
TEXTO CLAVE
"Ms vosotros sois linaje escogido, real sacerdocio, nacin santa, pueblo adquirido por Dios, para que anunciis las virtudes de aquel que os llam de las tinieblas a su luz admirable;" (1ra. Pedro 2:9)
TEMA
El libro de Esther toma su nombre de la herona del relato. El nombre hebreo original de ella era Hadasa, pero probablemente comenz a ser conocida como Esther por el tiempo de su casamiento con Asuero, rey del imperio Medo-Persa. Esther probablemente sea un nombre persa que significa "estrella". Mardoqueo, que haba adoptado como hija a su prima Hadasa, pudo haberle dado el nombre persa de Esther cuando le orden que no diese a conocer su nacionalidad. El libro de Esther es un relato dramtico en donde se narra cmo Dios us una joven valiente, y de extraordinaria belleza para salvar a su pueblo en un momento crtico, cuando estaba amenazado de exterminio. Como en el relato de Rut, vemos aqu el papel importante de la mujer en el gran plan de Dios para la salvacin de su pueblo. Esther, que era juda, providencialmente lleg a ser reina de la mayor nacin gentil de su tiempo. Esther comprendi la verdad y la urgencia de la pregunta que le dirigi su padre 3
adoptivo: " Y quin sabe si para esta hora has llegado al reino?" Elev una oracin a Dios, y valerosamente arriesg la vida para salvar la de los hijos del pueblo de Dios, esparcidos por todo el Imperio Persa. El relato de Esther conmueve a sus lectores, hacindoles comprender las oportunidades que Dios puede ofrecer al ms dbil de los mortales. Tal vez a nosotros tambin se nos ha hecho llegar "al reino" para esta hora decisiva en la historia de la humanidad.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Motivar a los participantes a aprender las enseanzas espirituales de la vida de Esther, mediante el desarrollo del Camporee y de los eventos, y a aplicarlas en su vida personal.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
1. Fomentar el estudio y conocimiento bblico. 2. Fortalecer la disciplina y el civismo. 3. Fomentar la preservacin del medio ambiente 4. Promover la salud mediante el desarrollo de actividades y destrezas fsicas. 5. Incentivar el desarrollo del ingenio, las destrezas manuales y la creatividad. 6. Promover las especialidades y clases progresivas. 7. Desarrollar el trabajo en equipo.
PARTICIPANTES
Este Camporee est dirigido a todos los Clubes de Conquistadores que estn acreditados en el Departamento de Jvenes de la Asociacin Central Dominicana, es decir, con su Carpeta del Club depositada en las oficinas de la ACD, y con certificado de operacin vigente; el Club debe tener al menos 3 meses operando y por lo menos dos Unidades de ocho miembros cada una y cumplir con los prerrequisitos establecidos.
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ORGANIZACIN
1. Cada Club acampar dentro del rea asignada a la zona a la cual pertenezca. 2. Cada Club tendr un lugar asignado de acuerdo a su cantidad de participantes. 3. Cada Club acampar en carpas, varones separados de las hembras. 4. Cada director ser responsable por su Club, sus miembros, sus pertenencias y la seguridad en su rea de acampar.
MATRCULA
1. El costo de matrcula ser de RD$200.00 (Doscientos Pesos) por cada acampante, ya sea miembro, dirigente o personal de apoyo del club. El seguro es obligatorio y deber estar vigente desde el mes de Abril, segn las regulaciones de Seguro del Departamento JA de la ACD.
PREREQUISITOS PARA PARTICIPAR
1. Haber completado un programa mnimo de clases y especialidades durante el ao, lo cual ser comprobado por medio de los informes mensuales y trimestrales. 2. Haber presentado su plan anual y demostrar su cumplimiento. 3. Haber realizado y participado en todos los eventos Precamporee.
REQUISITOS PARA PARTICIPAR
1. Cada Club deber tener su Carpeta del Club depositada en las oficinas de la ACD y su Certificado de Operacin vigente. 2. Tener su seguro al da en el Departamento JA de la ACD. 3. Llenar los formularios de inscripcin del Club y de Resumen de Datos digitados. 4. Participar en todos los eventos, ceremonias y actividades del Camporee. NO SE ACEPTARN CLUBES OBSERVADORES. 5. Contar con sus equipos de acampar y sus alimentos. 6. Los miembros deben estar debidamente UNIFORMADOS. 7. Identificar su campamento con banderas, banderines, carteles, etc. 8. El personal de apoyo para la cocina no podr pasar de 3 personas por Club.
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9. Cada Club solo podr llevar los dirigentes necesarios, que son: 1 Director, 2 Subdirectores, 1 Secretario-Tesorero, 1 capelln, 2 instructores y 1 Consejero por Unidad. 10. Pagar la Matrcula a tiempo. 11. Cada club debe llevar su propio botiqun de primeros auxilios.
REQUISITOS INDIVIDUALES PARA CADA PARTICIPANTE
1. Pertenecer a una unidad del club. 2. Tener el uniforme completo incluyendo las insignias bsicas y de clase. 3. Contar con su mochila y equipo personal de campamento (BIBLIA, FOLLETO, ETC.) 4. Tener su seguro al da. 5. Llenar formulario mdico e informar de cualquier condicin mdica especial.
MEDIDAS GENERALES
I. ALOJAMIENTO.
1. Los Clubes sern distribuidos segn la cantidad de acampantes inscritos. El lugar ser asignado por el orden de matrcula y/o con ayuda de la zona. 2. Cada Club dentro de su rea tendr un espacio limitado, el cual tendr que: a) Delimitar (cercar, adornar, etc.) b) Identificar (nombre del Club, Bandera, etc.) c) Velar porque reine la disciplina, higiene, orden y camaradera cristiana dentro del mismo.
II. MEDIDAS SANITARIAS.
1. A cada zona le sern asignados baos o retretes segn la cantidad de acampantes de la misma, segn las condiciones del lugar y las facilidades del Departamento JA. 2. Es deber de cada Club orientar a sus miembros sobre el uso y manejo de los retretes o baos. Estos sern inspeccionados por la direccin del Camporee. 3. El agua potable ser facilitada por botellones u otros medios segn las condiciones del lugar y las facilidades del Departamento JA. Cada club debe hacer arreglos con tiempo para el agua a usar en horas del sbado.
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4. Se requiere que los Clubes se aseguren de la salubridad del agua a consumir durante el Camporee. 5. El uso de agua de bao llegar por las llaves o plumas ya establecidas en el campamento, segn las condiciones del lugar y las facilidades del Departamento JA. 6. Es deber de cada Club colocar la basura en fundas plsticas y estar atentos al horario de recogida de basura segn disponga la direccin del Camporee. (Ver Evento Operacin Limpieza)
III. SEGURIDAD.
1. Es deber de cada Club establecer medidas de seguridad en su rea de campamento.
2. Durante las actividades o eventos slo se aceptar un guardia por campamento y el personal de cocina que no debe exceder de 3 personas.
3. Para salir del rea del campamento general, se debe contar con un permiso escrito del Director del Club y/o coordinador de zona, y tramitado va el Encargado de Seguridad nombrado por la ACD.
4. Los visitantes debern solicitar en la puerta de entrada un pase de cortesa y dejar una identificacin a los en cargados de seguridad designados a tales fines. El pase ser vlido desde las 8:00 AM hasta las 5:00 PM.
5. Durante las noches se establecer una guardia general dispuesta por el Departamento JA. Sin embargo cada Club deber disponer para su propio campamento, de una guardia de no ms de dos personas del mismo sexo por turno o viga.
6. Los clubes NO DEBEN UTILIZAR equipos que ofrezcan riesgos (estufas tanques de gas, lmparas, plantas, electrodomsticos, etc., en mal estado), los equipos deben estar en buen estado y deben saber usarlos. En caso de encontrar algn desperfecto estando en el rea de campamento deben notificarlo de inmediato a la Direccin General del Camporee. 7. No se aceptan personas no matriculadas acampando en o alrededor del campamento de cada Club. 8. Los Clubes con miembros con condiciones especiales o que usen medicamentos especficos (en caso de asmticos, epilpticos, diabticos, etc.), deben llevar sus medicamentos suficientes con la debida prescripcin mdica y deben informarlo al equipo mdico al iniciar el Camporee. 7
EVENTOS Rengln Eventos Puntaje Actividades Espirituales 1. Organiza la Historia 2. Sopa Bblica 3. Desafa tus Conocimientos Careo Bblico En la Corte Real 4. Festival de Talentos para el Rey 5. Testificando en lengua extranjera. 6. Boom Bblico 100 puntos 100 puntos 200 puntos
100 puntos 100 puntos
100 puntos
Sub-Total Actividades Espirituales 700 puntos Organizacin 7. Disciplina 8. Uniformidad 9. Operacin Limpieza 10. Reciclaje 11. Civismo 100 puntos 150 puntos 200 puntos 100 puntos 100 puntos
Sub-Total Organizacin 650 puntos Actividades Campestres 12. Mi Campamento. 13. Sper - Rally recreativo 14. Primeros Auxilios y Banderolas
100 puntos 100 puntos 100 puntos
sub.-Total Actividades Campestres 300 puntos Actividades Libres 15. Marcha 16. Stand De Especialidades. 17. Eventos Deportivos 18. Evento Sorpresa
100 puntos 100 puntos 100 puntos 50 puntos
sub.-Total Actividades Libres 350 puntos TOTAL GENERAL DE PUNTOS 2,000 puntos
LOS CLUBES SERAN CATEGORIZADOS DE LA SIGUIENTE MANERA: Categora Porcentaje Puntos Desde Hasta Excelente 95 - 100% 1,900 2,000 Honorable 89 - 94% 1,800 1,899 Sobresaliente 70 - 79% 1,400 1,799 Distinguido 40 - 69% 800 1,399 Participacin 00 - 39% 0 799 8
ACTIVIDADES ESPIRITUALES
Evento Organiza la Historia Participantes Clases de Amigo y Compaero Valor 100 puntos Tiempo Promedio
Objetivo: Motivar a los amigos y compaeros a aprender la historia y las enseanzas bblicas del libro de Esther a travs del estudio de la Biblia.
Descripcin: Las clases de amigo y compaero estudiarn los primeros cuatro captulos del libro de Esther; en el Camporee se elegir al azar a un amigo y a un compaero quienes organizarn la historia de Esther utilizando imgenes alusivas a la historia, dichas imgenes sern provistas por el departamento para la evaluacin del evento.
Criterios de Evaluacin:
Organizacin correcta de la historia
Evento Sopa Bblica Participantes Clases de Explorador y Orientador Valor 100 puntos Tiempo Promedio
Objetivo: Motivar a los exploradores y orientadores a aprender la historia y las enseanzas bblicas del libro de Esther a travs del estudio de la Biblia.
Descripcin: Los exploradores y orientadores estudiarn del libro de Esther, los captulos del 1 al 7; en el camporee sern seleccionados al azar un explorador y un orientador, los cuales encontrarn las palabras ocultas en la sopa de letras, y con las palabras encontradas respondern las preguntas planteadas.
Criterios de Evaluacin:
Respuestas correctas Cantidad de palabras encontradas en la sopa 9
Evento Desafa tus conocimientos Participantes Clases de Viajero y Gua Valor 200 puntos Tiempo Promedio
Objetivo: Motivar a los viajeros y guas a aprender la historia y las enseanzas bblicas del libro de Esther a travs del estudio de la Biblia.
Descripcin: Las clases de Viajero y Gua estudiarn el libro de Esther y el captulo 49 del libro Profetas y Reyes En tiempos de la Reina Esther; en el camporee se seleccionarn al azar un viajero y un gua, los cuales completarn un crucigrama.
Criterios de Evaluacin:
Crucigrama completado correctamente
Evento Careo Bblico En La Corte Real Participantes Todo los conquistadores Valor No Aplica Tiempo N/A
Objetivo: Motivar a los conquistadores al estudio del libro de Esther.
Descripcin: Durante el Camporee se desarrollar un careo bblico en base al libro de Esther donde participarn dos conquistadores previamente elegidos por las zonas en eliminatorias internas, el mtodo de eleccin quedara a discrecin de la zona. Los Primeros lugares recibirn premios especiales.
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Evento Festival De Talentos Para El Rey (Musical, Cancion, o Poesia) Participantes Todos los conquistadores. Valor 100 puntos Tiempo 5 A 15 minutos
Objetivo: Fomentar el desarrollo de los dones espirituales y la creatividad en cada uno de los clubes y participantes.
Descripcin: Cada club elegir el talento que quiera presentar en el Precamporee, entre las opciones estn: Musical, Cancin o Poesa, basados en la vida de Esther, con un mensaje positivo y cristiano para los conquistadores. Musical: Tiempo de 15 minutos mximo. Podrn utilizar msica grabada de artistas cristianos, u original del club, podr utilizarse pistas o msica a capela. El ritmo de la msica no deber ser secular ni muy movido. Los participantes debern dramatizar y podrn intercalar partes cantadas. Cancin: Tiempo de 5 Minutos. Debe ser original, el ritmo de la msica no deber ser secular ni muy movido, puede cantarse a voces, a capela, o con instrumentos en vivo, pero no se permiten coros grabados. Poesa: Tiempo de 5 Minutos Mximo. Debe ser original, se permite el uso de pistas de fondo, no seculares.
Generalidades: Los participantes debern ser solo conquistadores, cada club informar previamente cul talento ha seleccionado, y entregar un guion o bosquejo escrito del talento que presentar, estos eventos sern evaluados en un Pre-camporee y sern seleccionados para presentarse en el Camporee los mejores de cada rengln.
Criterios de Evaluacin Musical:
Mensaje 20 puntos Dramatizacin 20 puntos 11
Apego al Guion 10 puntos Edicin y seleccin musical 10 puntos Coordinacin y sincronizacin 20 puntos Vestuario y escenografa 10 puntos Porcentaje de participantes 10 puntos TOTAL 100 puntos
Criterios de Evaluacin Cancin:
Mensaje 20 puntos Afinacin 20 puntos Originalidad 20 puntos Interpretacin 30 puntos Porcentaje de participantes 20 puntos TOTAL 100 puntos
Criterios de Evaluacin Poesa:
Mensaje 10 puntos Rima y Mtrica 30 puntos Originalidad 20 puntos Porcentaje de participantes 10 puntos Interpretacin 30 puntos TOTAL 100 puntos
Evento Testificacin en Lengua Extranjera Participantes 2 miembros elegido por el club Valor 100 puntos Tiempo 5 Minutos
Objetivo: Incentivar el desarrollo de la testificacin, y habilidades para la obra misionera con personas de diferentes idiomas y cultura a la nuestra.
Descripcin: Cada club elegir un conquistador para que presente un mini sermn, o mensaje bblico, en uno de los siguientes idiomas: Ingls, francs, creole, o italiano. Debern elegir otro conquistador que sirva de traductor; 12
deben entregar antes de la presentacin de su Mensaje o tema, un bosquejo por escrito en el idioma seleccionado y traducido al espaol. Debern informar a la Asociacin el idioma elegido con antelacin. Nota: El club puede seleccionar otro idioma de su preferencia, pero debe comunicarlo a la ACD antes de la fecha del Pre-camporee de su zona.
Criterios de Evaluacin:
Mensaje 30 puntos Traduccin 30 puntos Pronunciacin 30 puntos Dominio escnico 10 puntos
TOTAL 100 puntos
Evento Boom Bblico Participantes Conquistadores Inscritos Previamente (15 de Julio) Valor 100 puntos Tiempo 30 Minutos
Objetivo: Fomentar el estudio de los libros de la Biblia en los conquistdores
Prerrequisitos: Inscribirse en la ACD como participante, fecha lmite 15 de Julio
Descripcin: Todos los Conquistadores inscritos tomarn un examen de las preguntas previamente enviadas a cada club sobre los libros seleccionados por la Divisin Interamericana para el Boom Bblico 2013 (Efesios hasta Hebreos) Sin embargo, el club optara por los 100 puntos cuando inscriba por lo menos dos participantes, los primeros 12 lugares tendrn la oportunidad de optar por premios. Nota: La inscripcin de los participantes para este examen cerrara el 15 de Julio del 2013. Las preguntas sern entregadas el 15 de julio contra la matricula de los participantes a este evento. Sern seleccionados solo dos participantes por zona, las notas ms altas y con mejor tiempo de realizacin, los finalistas sern anunciados 8 horas luego de haberse hecho la prueba de conocimiento. 13
Criterios de Evaluacin:
Cantidad mnima de participantes, 2 por club (Menos 50 puntos si el club no completa el mnimo) Completar las preguntas del examen en calidad y tiempo da opcin a premios.
ORGANIZACIN
Evento Disciplina Participantes Todo el Club Valor 100 puntos Tiempo Todo el Camporee
Objetivo: Fomentar la disciplina en los integrantes del Club tanto en el Camporee como durante el ao.
Prerrequisitos: Conocer el Reglamento Disciplinario de la ACD.
Descripcin: El evento es la evaluacin tradicional en el campree. Habr una comisin encargada de velar por la disciplina durante el evento. Las faltas leves tienen un valor de 5 puntos. Las faltas graves tienen un valor de 20 puntos. Nota: Evento a discrecin de la comisin de Disciplina.
Nota: Se tomar como una falta leve, la inasistencia de un director a una de las reuniones, como tambin el incumplimiento a tiempo de algn informe solicitado por la Comisin de Conquistadores. Otras faltas a considerar:
Leves: No respetar el horario del Camporee, llegando tarde a las reuniones, ya sea en el Asta de Banderas, Devocionales, Reuniones de los Directores, etc. Retirar la mayora de los miembros del Club de las reuniones y eventos sin permiso de los oficiales INCLUYENDO DURANTE LA CLAUSURA Y LA MARCHA.
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Encontrar algn miembro del Club haciendo desorden o infringiendo alguna regla de conducta del evento. No tener el uniforme completo en las actividades que lo exijan. No ser disciplinado en las ceremonias, ni realizar los deberes que se le asigne, as como el desorden al dormir o al levantarse.
Graves: Si se le encuentra haciendo algn tipo de engao o mentira para los eventos. No respetar las indicaciones de los jueces, hacer cosas o decir palabras que no corresponden a un verdadero cristiano (Robo, agresin, palabras ofensivas, etc.). Faltar el respeto de cualquier forma a un oficial o dirigente. Todo caso ser evaluado por la comisin designada. Traer personas que no estn debidamente matriculados y/o asegurado Que un miembro del club se presente a participar en un evento y que este exceda la edad que exija dicho evento.
Otras Faltas El no cuidar la pulcritud y el pudor Las faltas flagrantes se penalizarn, de ser considerado necesario con expulsin del evento No entrega de informes a tiempo va zona o clubes
Evento Uniformidad Participantes Todo el Club Valor 150 puntos Tiempo N/A
Objetivo: Fortalecer la uniformidad dentro de todas los clubes de la ACD.
Prerrequisitos: Estudiar el manual de uniformidad.
Descripcin: En el Camporee se evaluar al Club tomando en cuenta la colocacin correcta de las insignias.
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Criterio Puntos Color y Diseo 50 puntos - Colores Iguales y Correctos 10 puntos - Camisas con Galones y 2 Bolsillos con Tapa 10 puntos - Pantalones sin Pinza y Dos Tapas 10 puntos - Falda corte A, Longitud Debajo Rodilla 10 puntos - Zapatos y Medias Negros 10 puntos Insignias Bsicas 25 puntos - Tringulo, Globo y Arco por Zona 10 puntos - Paoleta y Anillo (Solo investidos) 5 puntos - Insignia de la Unin 5 puntos - Insignia de Cargo de los Dirigentes (Incluye Capitn y Secretario de Unidad y cordn del Director) 5 puntos Insignias de Clase 20 puntos - Botn de Clases Investidas 5 puntos - Botn de Iniciacin 5 puntos - Distintivo de Ultima Clase (la que est cursando) 5 puntos - Rango de Ultima Clase (Si esta graduado) 5 puntos Banda de Especialidades 15 puntos - Banda de Especialidades 10 puntos - Especialidades (5 mnimas) 5 puntos - Posicin Correcta de Insignias 20 puntos - Evaluacin sobre el manual de uniformidad 20 puntos TOTAL GENERAL 150 puntos
Por cada miembro que falte en uno de los renglones de uniformidad detallados anteriormente, el Club perder 2 puntos en el rengln respectivo.
No botones de lujo (slo el de la ACD, medallones, el de la Iglesia, herencia de la Iglesia, estrella de servicio, lder juvenil si es graduado)
Nota: 1. Los adornos de marcha slo se usarn en el momento de ese evento. 2. El club sorprendido en los intercambio de uniformidad (paoleta, anillo, botonesetc.), perder un 90% del total del evento. 3. El puntaje final por cada miembro que falte en uno de los renglones de uniformidad detallados anteriormente, el Club perder 2 puntos. 4. Por cada miembro que tenga las insignias mal colocadas, incluyendo barras y botones, el Club perder 2 puntos. 5. Por cada insignia antigua en uniformidad (colocadas en la camisa, en la banda no importa), el Club perder 2 puntos.
NOTA: EVENTO A DISCRECION DE LA COMISION DE UNIFORMIDAD
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Evento Operacin Limpieza Participantes Club, zonas Valor 200 puntos Tiempo N/A
Objetivos: Motivar a los participantes a mantener en todo momento las reas del campamento limpias: reas asignadas para los clubes, reas asignadas por zonas y reas especficas asignadas por la ACD para operativos de limpieza.
Prerrequisitos: Elaborar un esquema local para la recoleccin, clasificacin y eliminacin de la basura. Cumplir con los requerimientos de los encargados este evento.
Descripcin: 1.- Los clubes tendrn que llevar al final del da la basura acumulada en sus locales a un depsito de basura previamente ubicado por gobernacin del Camporee por cada da, y por la basura depositada el club recibir puntos. 2.- Los clubes debern tener en todo momento su basura recogida y el lugar de acampar impecablemente limpio, un personal especial pasar todos los das a inspeccionar, deberan tener la basura clasificada segn el material anexo para el evento de reciclaje. 3.- Todos los das se les asignar a las zonas, reas del campamento en general para que sea recogida la basura y mantengan el lugar limpio, cada da estas reas sern reasignadas para rotar durante todo el Camporee, de modo que las zonas al final del Camporee hayan hecho el mismo trabajo, cada da se inspeccionarn dichas reas y se asignarn puntos por limpieza y recogida de basura. Estos puntos obtenidos por la zona seran transferidos a los clubes
Criterios de Evaluacin: Inspeccin zona de campamento 50 puntos Basura Depositada 50 puntos Recogida de basura en Areas Asig. 50 puntos Ticket de Limpieza al levantar camp. 50 puntos
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TOTAL 200 puntos
Importante: Este ticket de limpieza al que se refiere en el criterio es un ticket al cual el club podr optar cuando ejecute el levantamiento de su rea de acampar, la cual solo ser entregado si dicha rea esta como la encontr, limpia y sin escombros. Adems el club no podr salir del campamento sin este ticket.
Evento Reciclaje Participantes Club, zonas Valor 100 puntos Tiempo N/A
Objetivos: Inculcar en los conquistadores el valor de reciclar y lograr un conocimiento bsico sobre este tema.
Prerrequisitos: Estudiar el material provisto por el departamento de jvenes de la ACD y la comisin de conquistadores. Coleccin, clasificacin y eliminacin de la basura. Cumplir con los requerimientos de los encargados este evento.
Descripcin: 1.- Los conquistadores debern estudiar el material provisto por la ACD y la comisin de conquistadores y participar de una discusin sobre el tema con un evaluador u oficial asignado por club, tambin debern participar en un concurso o evento en donde tendrn que clasificar basura. 2.- Participar de una exposicin sobre reciclaje elaborando un mueble, manualidad, instrumento, aparato, utencilio o producto con materiales reciclados. Sern premiados con mejor puntaje los clubes que presenten artculos novedosos, creativos y de mayor utilidad, los cuales seran exhibidos en el Camporee.
Criterios de Evaluacin:
Participacin en la discusin 30 Puntos Participacin en el evento 15 Puntos Efectividad en el evento 20 Puntos Participacin en la exposicin 35 Puntos
TOTAL 100 puntos 18
Evento Civismo Participantes Todo el club Valor 100 puntos Tiempo N/A
Objetivo: Fortalecer los conocimientos de civismo, disciplina y formaciones en los Clubes.
Prerrequisito: Desarrollar la especialidad de Civismo
Descripcin: Durante el Camporee el equipo de Marchas y/o evaluacin mandar a formacin a todos los clubes y de manera aleatoria mandar una o varias unidades a realizar cualquiera de las siguientes acciones: Ceremonia de apertura de la reunin regular, ceremonia de clausura, izamiento o arriamiento de bandera, doblado de la bandera, formaciones de unidades, mandos de bandern, grito y/o lema de la unidad, presentacin e informe de la unidad.
Criterios de Evaluacin:
Desarrollo de la especialidad 30 Puntos Ejecucin de mandos 50 Puntos Listados y % de Participantes 20 Puntos TOTAL 100 puntos
ACTIVIDADES CAMPESTRES
Evento Mi Campamento Participantes Todo el Club Valor 100 puntos Tiempo N/A
Objetivo: Fortalecer el espritu campestre y de aventura entre los miembros de los Clubes, asi como la destresa manual. 19
Prerrequisitos: Conocer las diferentes amarras y muebles de campamento.
Descripcin: Cada club levantar su campamento al llegar al lugar del camporee. Las carpas y/o toldos debern tener los requisitos necesarios al ser levantadas y tomar en cuenta la prevencin en casos de aguaceros. Tambin ser evaluada la cocina, men, cercas, astas, portn, botiqun, limpieza y disposicin de la basura y la creatividad. En el mismo se espera una exibicin de 2 muebles diferentes aplicndose las amarras y nudos bsicos. Estos sern evaluados de manera simultnea. (Para la evaluacin se podr requerir la participacin de uno o dos conquistadores que den un tour explicativo a los evaluadores).
Criterios de Evaluacin:
Portn, Cerca 10 puntos Cocina, Men 10 puntos Carpas/Toldos 10 puntos Botiqun 10 puntos Muebles 10 puntos Utilidad y firmeza 20 puntos Amarras correctas 10 puntos Astas 10 puntos Letrero del Club 10 puntos ____________ TOTAL 100 Puntos
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Evento Super-Rally Recreativo
Participantes Todos los conquistadores Valor 100 puntos Tiempo Promedio
Objetivo: Fomentar el desarrollo de destrezas fsicas y el trabajo en equipo.
Descripcin: Se har un rally en el que participaran 11 conquistadores seleccionados por el club. Un viajero o gua saldr en bicicleta desde el cruce del puente hasta la entrada del campamento donde le esperar un amigo, el cual tendr que inflar un globo hasta hacerlo reventar, luego correr hasta la orilla de la piscina donde lo estar esperando un gua para nadar, este al cruzar la piscina deber realizar un nudo debajo del agua, nudo que le ser informado por el juez (Entre los nudos: Llano, As de Guia, Pescador, Margarita, Hunter o Cazador, Vuelta de escota, u otro indicado previamente por la comisin) ; cuando realice el nudo correcto puede salir de la piscina y dirigirse al patinador, un orientador, que estar en la calle, este llegara hasta donde termina la calle pavimentada, de ah saldr un explorador hasta llegar a la parte arriba del campamento, donde un compaero completar el trayecto en saco; al llegar cinco conquistadores de las clases de amigo, orientador, viajero y gua, haran un carro Romano y trasladarn al amigo hasta el rea donde estan los obstculos. Los obstculos sern desarrollados por un explorador y un orientador.
Nota: A todos los clubes se les entregar un listn, este debe ser transferido a cada participante al momento de hacer el relevo. Los dos ltimos participantes deben entregar el listn al juez al llegar a la meta. (Orden y simultaneidad sujetos a revisin por la Comision de Conquistadores.). PUEDEN REPETIR PARTICIPANTES SIEMPRE QUE NO EXCEDA LA CLASE O EDAD PERMITIDA.
Criterios de Evaluacin:
Participacin y superacion de obstaculos Nudos y amarras correctas Tiempo 21
Evento Primeros Auxilios y Banderolas Participantes Clases Explorador a Gua Valor 100 puntos Tiempo N/A
Objetivos: Desarrollar el conocimiento de los primeros auxilios a utilizar en algunos casos de emergencias y ampliar los conocimientos sobre el uso del cdigo semforo o las banderolas.
Prerrequisitos: Estudiar los casos de primeros auxilios que sern facilitados como anexo en este instructivo y aprender correctamente el cdigo de banderolas, tambin anexo.
Descripcin Dos conquistadores de la clase de explorador y orientador trasmitirn y recibirn el mensaje a travs del uso de las banderolas conteniendo el caso a ejecutar por cuatro conquistadores de las clases de viajero y gua.
Criterios de Evaluacin:
Tramisin y Recepcion del mensaje Atencin correcta de la emergencia Tiempo
ACTIVIDADES LIBRES
- MARCHA 100 puntos (EVENTO A DISCRECION DE LA COMISION DE MARCHAS)
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Evento Stand de Especialidades Participantes Todos los conquistadores Valor 100 puntos Tiempo Todo el Camporee
Objetivo: Fomentar el estudio del programa de especialidades en los clubes, as como el desarrollo de los trabajos manuales.
Descripcin: Los conquistadores podrn participar de la instruccin y posterior evaluacin de tres especialidades que sern impartidas en el transcurso del camporee en los espacios provistos por la ACD. Al final se le entregar los resultados al encargado de evaluacin de cada zona, de tal forma que los directores puedan obtener las calificaciones de sus conquistadores. (Debe participar por lo menos un 20% de los miembros del club matriculados en el camporee)
Criterios de Evaluacin:
% Participantes
Evento Evento Deportivo Participantes (Todos los conquistadores) Valor 100 puntos Tiempo Promedio
Objetivo: Estimular a los conquistadores a desarrollar algn deporte y motivar el trabajo en equipo.
Prerrequisito: Cada zona llevar una representacin (Dream Team de zona) en cada uno de los siguientes renglones: Voleibol, Baloncesto, Ftbol Soccer, Natacin, y Vitilla.
Descripcin: La seleccin estara compuesta por nios de 10-15 aos. Cada zona se identificar con un color de las clases progresivas: Azul- zona 1, Rojo- zona 2, Verde-zona 3, Gris-zona 4, Violeta-zona 5, Amarillo-zona 6. Se premiarn los 3 primeros 23
lugares de cada rengln. Cada zona entregar su listado de jugadores el jueves en la noche, dicho listado debe contener nombre y apellido de los conquistadores, nombre del club al que pertenecen, las camisetas deben estar enumeradas. Solo participarn los conquistadores. Voleibol: ser categora femenina, se jugar un set de 13 puntos en un round robin muerte sbita, cada equipo estar formado de 12 jugadoras (aplican las reglas generales del Voleibol). - Baloncesto: ser categora masculina, se jugar un juego de dos tiempos de 10 minutos. Jugarn un juego con cada equipo (el tiempo no se detendra y los manager tendrn dos time out de 1 minuto por cada tiempo, pero el reloj general sigue corriendo, las reglas generales sern las mimas del Baloncesto), pasan a la final los dos equipos con ms juegos ganados, a un juego de vida o muerte que se jugar el sbado en la noche, los equipos estarn previamente formados, con no ms de 12 jugadores. - Futbol Soccer: ser categora mixta, se jugar un juego de 10 minutos en un round robn muerte sbita (el tiempo no se detendra y los manager tendrn un time out de 1 minuto, el reloj general sigue corriendo, las reglas generales sern las mimas del Ftbol), los equipos estarn previamente formados de no ms de 12 jugadores. - Vitilla: ser categora mixta, se jugar un round robn a muerte sbita, los equipos estarn previamente formados por no ms de 6 jugadores por equipo. - Natacion: Sera categoria mixta, los participantes cruzaran la piscina en competencias individuales y en relevo., con fases de eliminacion que lleve a una final por equipos de las 6 zonas. Se requeriran los siguientes modos de participacion., 1. Individual masculino, 2. Individual femenino, 3. Relevo de 2 masculino, 4. Relevo de 2 femenino. Primero se celebraran dos semifinales en cada renglon, luego la final con los 6 mejores tiempos de cada semifinal.
Nota: Mas detalles a traves de los coordinadores y el Facebook Group.
Criterios de Evaluacin:
% Participantes por zonas
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Evento Evento Sorpresa Participantes (Directores, consejeros Y/O los requeridos) Valor 50 puntos Tiempo N/A
Criterios de Evaluacin:
Participacion
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ANEXOS
MATERIAL DE APOYO
1.- Reciclaje es un proceso fisicoqumico o mecnico o trabajo que consiste en someter a una materia o un producto ya utilizado (basura), a un ciclo de tratamiento total o parcial para obtener una materia prima o un nuevo producto. Tambin se podra definir como la obtencin de materias primas a partir de desechos, introducindolos de nuevo en el ciclo de vida y se produce ante la perspectiva del agotamiento de recursos naturales, macro econmico y para eliminar de forma eficaz los desechos de los humanos que no necesitamos.
Cadena de reciclado La cadena de reciclado consta de varias etapas: Origen: que puede ser domstico o industrial. Recuperacin: que puede ser realizada por empresas pblicas o privadas. Consiste nicamente en la recoleccin y transporte de los residuos hacia el siguiente eslabn de la cadena. Plantas de transferencia: se trata de un eslabn o voluntario que no siempre se usa. Aqu se mezclan los residuos para realizar transportes mayores a menor costo (usando contenedores ms grandes o compactadores ms potentes). Plantas de clasificacin (o separacin): donde se clasifican los residuos y se separan los valorizables. Reciclador final (o planta de valoracin): donde finalmente los residuos se reciclan (papeleras, plastiqueros, etc.), se almacenan (vertederos) o se usan para produccin de energa (cementeras, biogs, etc.) Para la separacin en origen domstico se usan contenedores de distintos colores ubicados en entornos urbanos o rurales: Contenedor amarillo (envases): En este se deben depositar todo tipo de envases ligeros como los envases de plsticos (botellas, tarrinas, bolsas, bandejas, etc.), de latas (bebidas, conservas, etc.)
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Contenedor azul (papel y cartn): En este contenedor se deben depositar los envases de cartn (cajas, bandejas, etc.), as como los peridicos, revistas, papeles de envolver, propaganda, etc. Es aconsejable plegar las cajas de manera que ocupen el mnimo espacio dentro del contenedor.
Contenedor verde (vidrio): En este contenedor se depositan envases de vidrio.
Contenedor gris (orgnico):1 En l se depositan el resto de residuos que no tienen cabida en los grupos anteriores, fundamentalmente materia biodegradable.
Contenedor rojo (desechos peligrosos): Como telfonos mviles, insecticidas, pilas o bateras, aceite comestible o de vehculos, jeringas, latas de aerosol, etc.
Regla de las tres erres El reciclaje se inscribe en la estrategia de tratamiento de residuos de las tres erres: Reducir, acciones para reducir la produccin de objetos susceptibles de convertirse en residuos. 27
Reutilizar, acciones que permiten el volver a usar un determinado producto para darle una segunda vida, con el mismo uso u otro diferente. Reciclar, el conjunto de operaciones de recogida y tratamiento de residuos que permiten reintroducirlos en un ciclo de vida. Beneficios El reciclaje tiene tres consecuencias ecolgicas principales: Reduccin del volumen de residuos, y por lo tanto de la contaminacin, (causada por algunas materias que tardan decenas de aos e incluso siglos en degradarse). Preservacin de los recursos naturales, pues la materia reciclada se reutiliza. Reduccin de costes asociados a la produccin de nuevos bienes, ya que muchas veces el empleo de material reciclado supone un coste menor que el material virgen (como el HDPE reciclado o el cartn ondulado reciclado).
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Anexo 2 2.- BANDEROLA Semforos: Este cdigo tiene las limitantes de que slo puede ser usado en lugares despejados, con buena iluminacin y a una distancia que se puedan distinguir claramente las posiciones de las banderas. Su aprendizaje es bastante fcil y el resto es slo practicar "hablando" frases para adquirir velocidad en el cambio de posiciones. Originalmente este cdigo se usaba en la marina para comunicarse entre los barcos que se encontraban en las rutas, sin tener que aproximarse demasiado, lo cual resultaba muy peligroso. Para enviar seales del sistema semforo se debe proveer de dos banderines que tenga las siguientes caractersticas: Un cuadrado de 45 x 45 c.m.
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NMEROS Ntese que las primeras diez letras son los nmeros repartidos del uno al cero. ENVIANDO EL MENSAJE Reglas a Cumplir: 1. Antes de iniciar el mensaje es necesario tomar la postura de "descanso o intervalo" como muestra la figura. Con los talones pegados y las banderas unidas, sin agitar. 2. Para llamar la atencin reptase varias veces las letras "R"- "U" hasta encontrar respuesta. 3. Aunque otros prefieren llamar la atencin con las letras "V" "E" 4. Si el receptor no est listo enva la seal "Espere" con la letra "Q" 5. Cuando el receptor est listo a recibir el mensaje entonces har la seal de "Listo para copiar" que corresponde a la letra "K" 6. Enve el mensaje letra por letra, acompaado por pausas en cada letra sin detenerse hasta que complete la palabra entonces haga el intervalo. 7. Si se olvida alguna letra; mantenga la ltima en posicin 8. Si hay algn error en la letra enviada entonces repita la letra "E" ocho veces y repita la ltima palabra. Contine con el mensaje 9. Si el receptor enva el mensaje "I" "M" "I" significa "No te copi repite la ltima palabra". 10. Si la palabra contiene doble letra; enve la letra y haga el intervalo rpido y repita la letra. 11. Entendido, se enva con la letra "A" 12. Al finalizar el mensaje, el emisor enva las letras "A" "R" 13. Cuando la seal se recibe correctamente enviar la letra "R" 14. Para transmitir nmeros; haga cualquiera de las siguientes seales: -Cuando la estacin transmisora enva el mensaje de nmeros inmediatamente la e estacin receptora enva la misma seal, para comprobar que est listo para e recibir nmeros. - Cuando termina de enviar nmeros y se quiere enviar letras se hace la seal "J" que significa Enviar letras, y la estacin receptora responde con la misma seal "J".
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Anexo 3
Esther
Desde el punto de vista literario, el libro de Esther es una pica. Describe una crisis en la suerte del pueblo de Dios que lo amenaza con aniquilarlo. El instrumento de liberacin es una juda, quien fue llevada de una vida sencilla y tranquila junto a su primo y padre adoptivo Mardoqueo, a ser la reina de un imperio mundial. La narracin del libro presenta a sther como una mujer de claro juicio, de un notable dominio propio y de un grande y noble espritu de sacrificio. El desafo de Mardoqueo, "y quin sabe si para esta hora te han hecho llegar al reino?" (sther 4:14), proyecta a la joven reina a las alturas de una accin heroica. Con solemne dignidad su espritu se puso a la altura que demandaba la ocasin cuando pronunci las valientes y emocionantes palabras: "y si perezco, que perezca". En el momento cuando el cetro le fue extendido a sther, ella no identific inmediatamente al perverso, sino que con considerable aplomo e inteligente astucia dirigi al rey y a Amn hacia una situacin que resultara favorable a su propsito. La literatura novelesca no podra haber concebido una serie de coincidencias tan dramticas y sorprendentes, como las que sucedieron para exponer y llevar a Amn a la muerte. En la fiesta de Purim, fiesta de la suerte, los judos conmemoran el hecho de que el cielo descart los planes diablicos de Amn, los que supuestamente estaban destinados a triunfar debido a la suerte que haba sido echada (ver sther 3:7).
El carcter religioso y las enseanzas morales del libro de sther pueden resumirse de la siguiente manera:
a) Aunque el nombre de Dios no aparece en todo el libro, su providencia es manifiesta a travs del mismo. Nadie que no cree en Dios podra haberlo escrito. Ningn creyente puede leerlo sin sentir que su fe se afianza. El escritor presenta la liberacin como el resultado de una fe viviente en Dios.
b) El libro de sther provee informacin sobre el origen de una importante fiesta nacional juda, la Fiesta de Purim, la que hasta hoy se celebra con gran regocijo cada ao.
c) Una leccin moral vital satura la narracin de este libro. La popularidad de Amn es corta y pasajera, y as la naturaleza transitoria del poder y prosperidad terrenal llega a ser dolorosamente evidente. Dios humilla a los que se enorgullecen, y ensalza a los que confan en l.
d) La providencia de Dios es expuesta en forma impresionante. Los esfuerzos humanos se unen al poder divino. Los medios usados son humanos, pero la liberacin en s, es divina.
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Comparaciones de la Naturaleza Humana
STHER MARDOQUEO AMAN
Tmida Representante de Dios Carcter del diablo
Amaba a Dios Trabajo similar al del Lleno de odio Espritu Santo
Acept Rechaz apoyar el mal Planeaba cometer responsabilidad homicidio
Dependa de Humilde, de convicciones Lleno de orgullo Mardoqueo para profundas que la dirigiera.
Honesta Correcto Engaador
Valiente Saba el peligro que afrontaba impaciente para destruir
Dispuesta a morir No se comprometa No haba verdad en l
Victoriosa Victorioso Fue vencido por su pecado
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Anexo 4 (Formaciones)
A.1 - Formacin en Hileras o Columnas
Formacin en dos columnas
A.2 - Formacin en Columna de A Dos; Columna de a Tres, Etc.
B.1 - Formacin en Fila o Lnea.
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B.2 - Formacin de Fila de Dos, Fila de Tres, Etc.
C) FORMACIN POR UNIDAD:
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D) FORMACIN EN CRCULO:
D.2 - Formacin en Semicrculo 37
D.3 - Formacin en Estrella o Columna Circular.
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Anexo 5 (Primeros Auxilios)
Especialidad de Primeros Auxilios
Unidad N1: Introduccin a los Primeros Auxilios Concepto: Prestar los primeros cuidados a un accidentado o enfermo repentino, en el lugar de los hechos hasta la llegada del personal especializado. Objetivos: - Conservar la vida - Evitar complicaciones fsicas y psicolgicas - Ayudar a la recuperacin - Asegurar el traslado a un centro asistencial. Premisas: - Tranquilidad - Dominio de la situacin - Hacer solo aquello de lo que se est seguro - Evitar actuaciones intempestivas Cmo reconocer una emergencia? - Ruidos extraos: gritos, alaridos, quejidos o llamadas de auxilio. - Cristales quebrndose, metales que chocan, o chillidos de llantas. - Cambio en el ruido de las maquinarias o equipos. - Voces fuertes sbitos. Observacin de algo extrao: - Un vehculo abandonado. - Un cacerola volcada. - Un recipiente de medicamento derramado. - Cristales quebrados. - Cables elctricos por el suelo. - Humo y fuego. Olores extraos: - Olores ms fuertes de lo normal. - Olores raros. Aspectos o conductas extraas: 40
- Dificultad para respirar.
- Llevarse las manos al pecho o garganta. - Confusin o somnolencia inexplicable. - Sudoracin sin razn aparente. - Color extrao de la piel. - Pasos a seguir en caso de una emergencia: Proteger: asegurar el lugar de los hechos, a objeto de evitar que se produzca un nuevo accidente. Alertar: avisar a los servicios de socorro por el medio ms rpido. Hay que indicar siempre: - Lugar o situacin del accidente. - Tipo de accidente o incidente. - La persona que llama debe identificarse y decir de donde llama. - Si se est solo, lo primero es socorrer a la vctima y despus, avisar. Socorrer: actuar rpidamente. No atender al que primero grite. Evaluar la situacin.
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Especialidad de Primeros Auxilios Unidad N2: Signos Vitales Signos Vitales: Son las seales o reacciones que presentan un ser humano y revelan las funciones bsicas del organismo. 1. Respiracin: Es el intercambio gaseoso entre el organismo y la atmsfera (se introduce oxgeno a los pulmones, y se elimina el bixido de carbono). Factores de variacin: Ejercicio, hemorragia y edad. Lactantes: 30 40 por minuto. Nios: 26 30 por minuto. Adultos: 14 20 por minuto. Ancianos: 16 o menos. Procedimientos para controlar la respiracin Acueste al paciente en posicin cmoda. Acerque su mejilla a la boca y nariz del paciente y utilice el siguiente mtodo: Mire: si se mueve el trax o abdomen. Escuche: El sonido de la respiracin. Sienta: El aliento del paciente en su mejilla. Obs: Cuente una inspiracin y una expiracin como una respiracin. 2. Pulso: es la expansin rtmica de una arteria producida por el paso de la sangre bombeada por el corazn. Factores de variacin: se considera la ms importante la edad. Lactantes: 130 140 por minuto. Nios: 80 100 por minuto. Adultos: 72 80 por minuto. Ancianos: 60 o menos. Sitios para tomar el pulso: Sien: pulso temporal. Cuello: pulso cartido. Cara interna del brazo: el pulso braquial o humeral. En la mueca: pulso radial. Ingle: pulso inguinal. Detrs de las rodillas: pulso poplteo. Dorso del pi: pulso pdico. En la tetilla izquierda del beb: el pulso apical. Procedimientos para tomar el pulso: 42
Utilice los dedos ndice, medio y anular; nunca el pulgar porque ste tiene pulso propio y podra confundir.
No presionar con exceso. 3. Temperatura: es el grado de calor del cuerpo humano. Los valores normales son: 36.5C a 37C. Menos de 36.5C se considera hipotermia, 37.5C se considera afiebrado y ms de 37.5 se considera fiebre. La temperatura se altera entre otras cosas por: Temperatura ambiental. Ejercicios fsicos. Enfermedades. Traumatismo crneo- enceflico. 4. Presin o tensin arterial: es la resistencia que ofrecen las paredes de las arterias al paso de la sangre. Existen dos tipos: la de vaciamiento o sistlica. La de llenado o diastlica. Valores normales: Nios: 80 40 mmg Adultos: 120- 80 mmg Ancianos: 150 90 mmg
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Especialidad de Primeros Auxilios Unidad N3: Las Heridas
I- Herida: es la prdida de continuidad en la piel.
1- Consecuencias de una herida: A) Infeccin: la piel es una barrera que impide la penetracin de los grmenes, pero cuando hay una herida se abre la puerta a la entrada a toda clase de microorganismos, que se desarrollan en el cuerpo humano con gran facilidad. La infeccin tetnica es una de ellas, se lo puede prevenir aplicando el suero antitetnico. Los signos o sntomas de una infeccin son: a- hinchazn b- dolor c- aumento de temperatura d- enrojecimiento de la piel e- formacin de pus B) Lesiones en tejidos u rganos adyacentes C) Hemorragia
2- Clases de heridas: 1) Punzantes: se produce al penetrar en la piel a mayor o menor profundidad algn instrumento filoso. Desde afuera no se pude saber cuanta profundidad tiene. Pueden ser producidas por espinas, clavos, agujas, cuchillos, balas, anzuelos, alfileres, etc. 2) Desgarradas: son producidas por instrumentos que pueden desprender partes de la piel. 3) Cortantes: son las hechas por instrumentos de filo que pueden ser profundas y afectar los msculos, tendones, vasos sanguneos. 4) Contusas: son las producidas por impactos o golpes. A veces las pasamos por alto sin notarlas. Otras veces producen la prdida de algunas gotas de sangre. A pesar de no estar abierta la piel, puede haber mucha destruccin de tejido.
3- Sntomas comunes provocados por una herida - Dolor - Hemorragia
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Especialidad de Primeros Auxilios
Unidad N3: Las Heridas II
4- Tratamiento para una herida a- Utilizar el mtodo MES (Mirar, Escuchar y Sentir) para verificar sus signos vitales. b- Debemos cuidar que nuestras manos estn limpias: lavadas con agua y jabn para luego lavarlas con cualquier desinfectante (alcohol). c- Desinfectar la herida con agua y jabn, se limpia del centro hacia fuera y para abajo. d- Los instrumentos que usamos deben ser hervidos y las gasas, apsitos, y compresas, convenientemente esterilizadas. e- Si existe hemorragia debemos detenerla. f- Debemos evitar la entrada de los grmenes para lo cual podemos limpiarla con una solucin antisptica (1 litro de agua hervida con una cucharadita de sal de cocina), g- Si sobre la herida se forma un cogulo de sangre, ser conveniente no quitarla, pues se puede producir una hemorragia. h- En caso de tener restos pequeos de vidrio, sacarlos con pinza. i- Si la herida es leve(pequea) utilizar la gotita para unir la piel. j- Evitar en lo posible sobre la herida el uso de: a- Alcohol: produce picazn b- Algodn: pueden quedar fibras de algodn c- Yodo: produce quemaduras d- Pomada con antibitico: puede producir alergia
5- Factores de gravedad 1) la profundidad 2) la extensin 3) la localizacin Ej: las manos, trax, abdomen, las articulaciones(el tobillo, mueca, codo, cadera).
6- Casos especiales 1. Heridas por armas de fuego. 2. Heridas con arma blanca. 3. Herida perforantes en el trax.
7- Que debemos hacer frente a una herida de abdomen 1. Mantener al paciente acostado de espaldas muy quieto. 45
2. No permitir que se enfre; cubrirlo con frazadas. 3. No darle nada a beber, ni agua ni estimulantes, pues provocar hemorragias. 4. No realizar demasiada limpieza de la herida. 5. Cubrir la herida con gasa esterilizada.
Notas sobre Primeros Auxilios Descarga elctrica Desconecte la corriente elctrica si es posible, pero siempre aparte a la vctima del contacto, usando un bastn o una manta seca u otro material no conductor. No use las manos ni los pies sin proteccin. No tiene sentido ser una vctima ms. Si la persona dej de respirar, comience la resucitacin cardiopulmonar y verifique el pulso de la cartida. Recuerde los procedimientos A, B, C, y D. Si el corazn de la vctima se detuvo y Ud. tiene experiencia en compresin cardaca externa, contine con respiracin boca a boca. Todas las quemaduras elctricas son ms graves de lo que parecen a simple vista. Aunque la vctima se recupere, es esencial buscar socorro mdico.
Envenenamiento Los venenos pueden ser slidos, lquidos o gases. Pueden ser: Ingeridos por la boca Inhalados por la nariz Absorbidos por la piel o inyectados
La tranquil Reglas generales para tratar casos de envenenamiento 1) Protegerse del contacto con el veneno. 2) Retirar a la vctima de la fuente de peligro. 3) Lavar el veneno que haya sobre la piel. 4) Buscar auxilio mdico. 5) Diluir, eliminar o neutralizar el veneno. 6) NO dar lquidos si la vctima est inconsciente. 7) NO inducir el vmito si el veneno es corrosivo. 8) Llevar muestras del veneno o del vmito al mdico.
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Esquema-Modelo Parafina, Trementina, Petrleo No inducir vmito Dar mucha leche cidos No inducir vmito Leche o agua y claras batidas lcalis No inducir vmito Jugo de limn, claras de huevo Blanqueador o Cloro No inducir vmito Leche, clara de huevo
batidas Alcohol, Insecticidas, Cabezas de Fsforo, Pldoras Inducir vmito -
NO OLVIDE: Si el veneno es corrosivo (quema al descender) NO INDUZCA EL VMITO. Si tiene dudas, suministre bastante leche.
NO OLVIDE: En todos los casos, procure auxilio mdico. Si la respiracin falla, comience la respiracin boca a boca. Lavar el rea afectada con agua y jabn. Dar una ducha, si es posible. Sacar la ropa. Dar al paciente mucha leche o agua. Inducir el vmito si ha sido tragado un agente qumico. Si la respiracin se detiene, comience a dar respiracin boca a boca. Llevar al paciente en seguida a un local ventilado y fresco. Procurar auxilio mdico.
Ataques Los ataques de epilepsia no son raros. La vctima puede dar un suspiro o un grito, caer al suelo, permanecer rgida por algn tiempo y despus comenzar a tener convulsiones. Es posible que espume por la boca y se ponga azul. No es raro que la vctima tenga incontinencia. Proteja a la vctima de peligros, pero no le restrinja sus movimientos. Si se presenta la oportunidad, coloque algo blando entre sus dientes. Si la vctima se queda flccida, colquela en la posicin de recuperacin. Procure ayuda mdica. No la despierte si se duerme.
Convulsiones Generalmente ocurren en nios pequeos y pueden ser causados por un malestar digestivo, por el nacimiento de los dientes, temperaturas elevadas o constipacin. El nio puede arquear la columna, contraer los miembros, dar vuelta los ojos y tambin ponerse azul. Afloje la ropa, ventile el ambiente, reduzca la temperatura aplicando agua fra con esponja y procure auxilio mdico.
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Elemento extrao en el ojo No restregar el ojo. Enjaguar con agua limpia el interior del ojo. Si puede ver el elemento extrao, humedecer la punta de una toalla limpia y cuidadosamente retirar el elemento extrao de la superficie del ojo. Si el elemento extrao estuviera en la pupila o pegado a la superficie del ojo, o se ve que es un objeto afilado, debe procurar ayuda mdica con urgencia. Quemaduras por productos qumicos: lavar inmediatamente con agua y procurar ayuda mdica con urgencia.
Elemento extrao en la nariz y los odos Elementos extraos en los odos o en la nariz deben ser removidos por un mdico.
Fracturas Las fracturas pueden ser causadas por accin directa (golpe o cada), indirecta (la fractura ocurre en un lugar diferente al golpe) o accin muscular (la rtula de la rodilla se puede quebrar por causa de un movimiento brusco o tropezn). Las fracturas sern reconocidas por dolor o incomodidad de la regin afectada, hinchazn, prdida del movimiento del miembro, deformidad, irregularidad del hueso, movimiento no natural y un sonido de raspadura que la persona herida puede sentir. Las dos ltimas seales nunca deben ser conseguidas deliberadamente. Las fracturas son clasificadas como simples, cuando la superficie de la piel no se rompe; expuestas, cuando hay una herida visible; y complicadas, cuando la fractura, cerrada o expuesta, est asociada a una herida alcanzando una parte importante del cuerpo, como el cerebro, pulmones, un nervio o arteria, exigiendo tratamiento prioritario. Si hubiesen dudas, trate la herida como fractura. A menos que la vida corra peligro por causa del fuego, inundacin u otros riesgos, NO MUEVA a la vctima antes de tratar las heridas e inmovilizar la fractura, si es que la hay. En todos los casos de fractura, existe el riesgo de empeorar si un miembro o parte del cuerpo se mueve antes de ser inmovilizado. La inmovilizacin puede hacerse apoyando el miembro herido en una posicin lo ms natural posible, con vendas y cabestrillos.
Fractura de clavcula En un caso de fractura de clavcula, la vctima muchas veces apoya el codo para aliviar el dolor e inclina la cabeza en direccin al lado afectado. Una causa comn es caer sobre el hombro o la mano extendida. Remover y aflojar la ropa del lado herido. Colocar un elemento blando bajo la axila. Colocar una venda larga bajo la axila del lado derecho, por sobre el hombro y amarrar atrs de la cabeza. Repetir el procedimiento para el lado izquierdo. Tomar una tercera venda y amarrar las puntas firmemente entre los omplatos. Verificar si la circulacin en los pulsos es normal. 48
Fractura del hmero Colocar un cabestrillo en el cuello y mueca. Colocar una tela suave entre el codo y el pecho. Amarrar el miembro firmemente al cuerpo, primero arriba de la fractura y despus abajo. Verificar el pulso para saber si la sangre est circulando por el brazo.
Fractura del brazo o pulso Colocar un tabique en la parte inferior o superior del antebrazo debe extenderse desde el codo hasta la punta de los dedos. Amarrar el miembro firmemente al tabique con tres vendas; la primera entre la fractura y el codo, la segunda entre la fractura y la mano, y la tercera apoyando la mano con el tabique. Colocar cabestrillo en el brazo. Verificar el pulso.
Vendajes Vendaje triangular para la cabeza Doblar una barra para dentro, a lo largo de la base de la venda. Colocar la base del tringulo sobre la frente, llevando los extremos alrededor de la cabeza y cruzando por atrs, haciendo con que se encuentren de nuevo al centro de la frente. Amarrar los extremos. Traer la punta para arriba y asegurarla con un alfiler.
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Vendaje en la mano abierta
Doblar una barra a lo largo de la base del vendaje. Colocar la mano con la palma hacia abajo sobre la venda, de manera que el pulso quede en la base del tringulo y las puntas de los dedos hacia el vrtice. Virar el vrtice sobre la parte trasera de la mano. Enrollar el resto de la venda. Amarrar los extremos al otro lado del pulso.
Vendaje para el pie Es semejante al vendaje en la mano abierta. Colocar el pie sobre la venda de modo que el taln est vuelto hacia la base y los dedos hacia el vrtice. Traer el vrtice para la parte alta del pie.
Cabestrillo de mueca y cuello Cabestrillo de mueca y cuello Colocar el antebrazo atravesado sobre el pecho, con los dedos en la direccin del hombro contrario. Hacer un cote, o media malla, sobre la mano y alrededor de la mueca, con el nudo del cote sobre el lado del pulgar y un doblez de la venda a cada lado de la mueca. Amarrar los extremos de la venda por encima de la clavcula. Verificar el pulso. Este cabestrillo sirve de apoyo para la mueca. Si el hombro tambin hubiera sido daado, lleve la extremidad inferior de la venda por sobre el antebrazo y bajo el hombro del lado herido y amarre los dos extremos con un nudo. As, todo el peso del brazo herido ser soportado por el hombro sano.
Ud. debe ser capaz de aplicar un cabestrillo con el herido acostado. Colocar el extremo de una venda triangular sobre el hombro del lado herido. Dejar la venda colgando sobre el pecho con el vrtice al nivel del codo del brazo herido. 50
Doblar el codo del brazo herido sobre la venda, con la mano elevada cerca de 10 cm por encima del codo y las puntas de los dedos extendindose ms all de la base de la venda. Llevar el extremo inferior de la venda sobre el antebrazo y hombro del lado herido, amarrando los dos extremos al lado del cuello. Llevar el vrtice de la venda hacia adelante y prender con un alfiler.
Vendaje para el pecho o la espalda Coloque una venda triangular contra el pecho (o la espalda), de modo que el vrtice quede a la altura del hombro. Pdale al paciente que sostenga el vrtice. Ahora doble la base para adentro, hasta la altura deseada. Lleve los extremos alrededor del cuerpo y amrrelos directamente debajo del hombro. Siempre habr un extremo largo proyectndose despus de haber sido amarrado. Tome este extremo y llvelo hacia arriba del hombro, amarrndolo al vrtice de la venda.
Tabique para el antebrazo
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No mueva ni vuelva el brazo para ver si est quebrado.
Es mejor usar dos tabiques. Uno debe extenderse desde el codo a los dedos sobre la palma de la mano, y el otro en el lado opuesto. Doble varias vendas triangulares en forma de corbata, y selas para mantener firmes los tabiques en su lugar. Aunque dos sean suficientes, tres o cuatro dan mejor resultado. Si hubiese material disponible, los tabiques pueden ser acolchados antes de ser usados. Aplicados los tabiques, coloque el brazo en un cabestrillo para sujetarlo.
Tabique para palma o mueca En el caso de palma o mueca herida, un tabique es suficiente. Debe ser acolchado y extenderse desde la altura del codo hasta la punta de los dedos. Colocar el tabique al lado de la palma y sujetarlo con un vendaje. Colocar el brazo en un cabestrillo. idad y no el pnico es esencial al tratar casos de envenenamiento. Como prevenir es mejor que curar, todos los venenos deben estar correctamente etiquetados y guardados fuera del alcance de los nios. Nunca deje sustancias venenosas en un recipiente abierto.
Lectura auxiliar: Manual de Primeros Auxilios de la Cruz Roja.
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BOTIQUN DE PRIMEROS AUXILIOS. DESCRIPCIN Para estar bien preparado siempre conviene tener en casa un botiqun con todo a punto y que incluya lo siguiente:
estomacales
inflamaciones locales.
apo quirrgico
Adems si algn miembro de su familia sufre de alergia alimentaria o frente a picaduras de insectos, debe tener a mano una jeringa cargada con 1/2 cm3 de adrenalina para inyeccin subcutnea inmediata. Otras medicaciones que conviene que tenga a mano incluyen antihistamnicos (tipo "Polaramine"), medicaciones anti-diarreicas (tipo "Protector"), y todas aquellas medicaciones que la familia necesite debido a enfermedades concretas. As, por ejemplo, si existe un diabtico en la familia es esencial disponer de insulina para inyeccin rpida, as como de azcar que pueda consumirse inmediatamente (o incluso de inyecciones de Glucosmon).
NOTA: LOS ANEXOS DE CIVISMO, NUDOS, PRESENTACIONES DIDACTICAS EN POWER POINT Y CUALQUIER OTRO ANEXO SERAN SUBIDOS AL GRUPO DE FACEBOOK: CONQUISTADORES ACD.