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MANUAL PARA LA ELABORACIN DE EJERCICIOS DE DISEO Y

CONFIGURACIN DE REDES CON REVISIN AUTOMTICA, UTILIZANDO EL


PACKET TRACER
MANUAL FOR THE DEVELOPMENT OF EXERCISES OF DESIGN AND NETWORK
CONFIGURATION WITH AUTOMATIC REVIEW, USING THE PACKET TRACER
Erlys de la Nuez Rodrguez
1
, Yoan Antonio Lpez Rodrguez
2
, Katia Monjes Machado
3
1 erlys@uci.cu, UCI, Cuba
2 yalopez@uci.cu, UCI, Cuba
3 katiam@uci.cu UCI, Cuba

RESUMEN: Los medios de enseanza y aprendizaje, como parte de los avances de la Informtica y las comunica-
ciones han hecho posible el surgimiento de los laboratorios virtuales como grandes conos de los recursos didcticos.
El desarrollo por parte de los profesores de actividades para los laboratorios, se ha convertido en una necesidad de
estos tiempos, en que se busca que el estudiante adquiera un papel ms activo y una mayor responsabilidad en el
proceso de formacin. El presente trabajo se desarrolla partiendo de la necesidad de cambiar el paradigma tradicio-
nal hacia otro centrado en el aprendizaje y el desarrollo de competencias. Se exponen las ventajas que implica el uso
de las tecnologas para desarrollar el potencial de aprendizaje de los estudiantes, as como las estrategias a seguir
para el desarrollo de habilidades en los mismos. Se describen tambin los procedimientos para crear actividades de
laboratorio, tanto evaluativas como de aprendizaje y ejercitacin, utilizando la herramienta Packet Tracer y la utili-
dad Activi ty Wizard que viene incorporada en la misma. Estas actividades abordan los temas de diseo de redes
LAN, configuracin de equipos de interconexin de redes y la administracin de servicios telemticos, los cuales
forman parte de la asignatura Teleinformtica 2, impartida en la Universidad de las Ciencias Informticas.

Palabras Clave: Asistente de Actividades, Laboratorios de redes, Packet Tracer.

ABSTRACT: The means of teaching and learning, as part of the advances in computing and communications have
made possible the emergence of virtual laboratories like great icons of didactic resources. The development by teach-
ers of laboratory activities has become a necessity these days, which seeks to provide the student with a more active
role and greater responsibility in the training process. This paper is developed based on the need to change the tradi-
tional paradigm to one focused on learning and skills development. We describe the advantages associated with using
technology to develop the potential of student learning and the strategies to be followed for the development of skills
in them. It also describes the procedures for creating laboratory activities, both learning and assessment activities as
exercise, using the Packet Tracer Activity Wizard and utility that is built into it. These activities address the issues of
LAN network design, configuration of networking equipment and management of telematic services, which are part of
the course Teleinformtica 2, taught at the University of the Informatic Sciences.

KeyWords: Activity Wizard, Network Laboratories, Packet Tracer.

1. INTRODUCCIN
Las nuevas Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones han evolucionado en los ltimos aos a grandes
velocidades y el sistema educativo no puede quedar al margen de los nuevos cambios. La Universidad como gestora y
precursora del conocimiento pone en prctica estas nuevas modalidades interactivas del conocimiento, ya que cada da
se experimenta en el uso eficiente y eficaz de estas tecnologas en el proceso de enseanza aprendizaje.[1]
La Universidad de las Ciencias Informticas, se encuentra en un perodo de transicin hacia un nuevo modelo de inte-
gracin de las esferas formacin - investigacin y produccin; hacindose ms palpable en los aos de cuarto y quinto
(ciclo profesional de la especialidad). Por estas razones se persigue desde los primeros aos (ciclo bsico) lograr que
los estudiantes sean capaces de ser autnomos en su aprendizaje, que aprendan a aprender. Esto se ha traducido en una
necesidad de la universidad de comenzar centrar el proceso en el aprendizaje.

2. MODELO DE ENSEANZA CENTRADO EN EL APRENDIZAJE.
2.1. Qu significa centrar el proceso en el aprendizaje?[2]
Que el estudiante adquiera un papel ms activo y una mayor responsabilidad en el proceso de formacin.
Que el papel del profesor se enfoque a la planeacin, orientacin y la evaluacin de las experiencias de aprendiza-
je
Que los contenidos sean pertinentes, ms formativos que informativos, esto significa un nfasis en contenidos signi-
ficativos
Que la transferencia, anlisis y manejo de la informacin se realice haciendo un uso intensivo y racional de los me-
dios tecnolgicos modernos, incorporando en el plan de estudio diversas experiencias de aprendizaje
La principal tarea del profesor en el modelo docente centrado en el aprendizaje consiste en planificar una secuencia de
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actividades y tareas, de las que el estudiante no pueda escapar sin haber aprendido, y conseguir que haga esas activi-
dades y tareas. [3]
La asignatura Teleinformtica 2, impartida en la Universidad de las Ciencias Informticas aborda los temas de Diseo
de redes LAN, Configuracin de equipos de interconexin de redes y la Administracin de servicios telemticos. Para
la realizacin de actividades prcticas de estos temas se han diseado una serie de laboratorios utilizando la herra-
mienta Packet Tracer (en lo adelante PT). Estas actividades de laboratorio pueden ser tanto evaluativas como de
aprendizaje sobre los diferentes contenidos de la asignatura.
Estos laboratorios tienen el fin de brindar a los estudiantes una mayor motivacin, mejorar la asimilacin de conoci-
mientos y facilitarles un aprendizaje comprensivo, adems de responderse muchas preguntas sobre los diferentes
temas abordados en la asignatura.
Uno de los principios ms importantes en un proceso centrado en el aprendizaje, es el que destaca que se debe hacer
un uso intensivo y racional de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones. El desarrollo por parte de los
estudiantes de actividades de laboratorio con auto revisin por parte de la herramienta, sin la necesidad de verificacin
del profesor, facilitara el desarrollo de diferentes habilidades como el diseo de redes, la configuracin TCP/IP de las
mismas, la configuracin del equipamiento de interconexin de redes, entre otras. El estudiante estara haciendo por
consiguiente, un uso intensivo de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones, y el hecho de que est usan-
do las mismas para su aprendizaje, ya implica a la vez que su uso sea racional.

2.2. Ventajas que implica el uso de las tecnologas [2]:
Favorece el modelo centrado en el estudiante
Apoya una metodologa de aprendizaje basada en la participacin activa y proactiva de los estudiantes...
Favorece el desarrollo de las habilidades para el acceso y uso de la informacin en ambientes digitales
Apoya la fase no presencial de los cursos,transmisin de conocimientos a travs de productos elaborados o selec-
cionados por el profesor
"En la Pedagoga actual cada vez se hace ms hincapi en la idea de que el alumno/a ha de jugar un papel activo en su
propio aprendizaje, ajustndolo de acuerdo con sus necesidades y objetivos personales. Por tanto, se aboga por intro-
ducir estrategias de aprendizaje en el curriculum escolar, para que el alumnado se beneficie aprendiendo a utilizarlas
desde los primeros aos de la escolarizacin. Y ser al profesorado al que se le encomendar la tarea de "ensear a
aprender", y al alumnado a "aprender a aprender" ". [4]
Desde esta perspectiva el aprender a aprender supone dotar al individuo de "herramientas para aprender" y de este
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modo desarrollar su potencial de aprendizaje (las posibilidades del aprendizaje que posee).

2.3. Estrategias y habilidades
"Para conseguir ser hbil en el desempeo de una tarea es preciso contar previamente con la capacidad potencial
necesaria y con el dominio de algunos procedimientos que permitan al alumno tener xito de forma habitual en la
realizacin de dicha tarea". [5]
Para lograr que el estudiante adquiera habilidades prcticas, es fundamental una correcta elaboracin, orientacin y
control de los ejercicios por parte del profesor. En este caso se quiere que el estudiante adquiera conocimientos y
habilidades en los temas de Teleinformtica 2 mencionados anteriormente, y en la utilizacin del PT, por lo que se
deben orientar ejercicios prcticos sobre los diferentes temas de la asignatura, en los que sea necesario realizar un
nmero elevado de operaciones con la herramienta. La medicin de las habilidades adquiridas con la misma y su eva-
luacin, obligar al estudiante a prepararse en su utilizacin. En este caso, la realizacin de este tipo de actividades
elaboradas por el profesor, constituye un medio muy til para el desarrollo de un gran nmero de habilidades, as co-
mo para la atencin diferenciada en el aula, ya que se pueden disear ejercicios con diferentes niveles de dificultad
segn el grado de asimilacin de los estudiantes.
Para la realizacin actividades en el PT se deben tener en cuenta principalmente las siguientes interrogantes [6]:
Cul es la naturaleza del problema? Quines son los alumnos?
Cules son los modos de aprendizaje preferidos?
Cul es la ubicacin de los alumnos? Qu situaciones de la vida podran afectar a la participacin?
Cules son las metas de aprendizaje?
De qu recursos tecnolgicos dispone la institucin? Ancho de banda? Computadoras?
Qu habilidades tienen profesores y estudiantes con respecto a la tecnologa relacionada?
De acuerdo con el modelo que defendemos, el profesor debe planificar con detalle la secuencia de actividades y entre-
gas que debe realizar el alumno dentro y fuera de clase, hasta cubrir las horas de dedicacin establecidas para la asig-
natura. [3]

3. LA HERRAMIENTA CISCO PACKET TRACER
Packet Tracer es una potente herramienta de simulacin de redes, que permite a los usuarios tener a su alcance la
posibilidad de experimentar en vivo cmo funcionan las tecnologas de redes de datos y responderse muchas pregun-
tas sobre estas. Como una parte integral de la experiencia de aprendizaje de redes, PT permite la simulacin, visuali-
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zacin, creacin y evaluacin, ofrece facilidades de colaboracin y facilita la enseanza y el aprendizaje de complejos
conceptos tcnicos de las redes de computadoras.
A su vez PT constituye un eficiente recurso didctico que permite a los profesores ensear y demostrar fcilmente
conceptos tcnicos complejos y disear a su vez sistemas de redes. Proporciona a los educandos dismiles formas de
ilustrar los conceptos y generar actividades que resulten estimulantes e ilustrativas para sus estudiantes. Estos a su vez
pueden construir, configurar y simular redes usando el equipamiento virtual que proporciona la herramienta. Brinda a
los estudiantes la posibilidad de trabajar individual o en equipos. Algo muy importante, PT ayuda a los usuarios a
crear su propio mundo de redes virtuales para su exploracin, experimentacin y comprensin de los conceptos de
tecnologas de redes. [7]
PT constituye una alternativa que sustituye a los dispositivos fsicos en el aula, ya que permite a los alumnos crear
redes con un nmero casi ilimitado de dispositivos, fomentando la prctica, el descubrimiento y la solucin de pro-
blemas. El entorno de simulacin basado en el aprendizaje ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades del siglo
21, tales como la toma de decisiones, el pensamiento creativo y crtico, y la resolucin de problemas.

3.1. El Asistente de actividades
Este epgrafe ser dedicado a describir el procedimiento para crear actividades de laboratorio con la ayuda del PT, lo
que constituye una parte fundamental de este trabajo.
En PT viene incluida la utilidad Activity Wizard (en lo adelante AW, Asistente de Actividades) que resulta muy til
e interesante para la creacin de actividades guiadas autocalificables, es decir, el propio software se encarga de la
revisin de las respuestas, esta ltima caracterstica hace muy provechoso al AW, porque al ser calificados los ejerci-
cios de forma automtica por la herramienta, habiendo definido previamente los elementos a evaluar y los pesos de
cada uno de ellos, se prescinde de la presencia del profesor para la revisin de las actividades. Por tanto este slo se
debe centrar en la correcta elaboracin de las actividades.
Con esta herramienta se pueden disear actividades educativas estructuradas para los estudiantes, que pueden ser
individuales o colectivas, con el grado de dificultad de los ejercicios en dependencia del nivel de aprendizaje del estu-
diante. Si al estudiante le cuesta ms trabajo asimilar los conocimientos, los ejercicios que se le orienten pueden ser
ms sencillos que las actividades destinadas a un estudiante que asimila ms fcilmente, es decir, cada estudiante pue-
de aprender a su propio ritmo [8], estableciendo de este modo una atencin diferenciada en el grupo.
Otra particularidad interesante que se puede establecer con el AW es que en la medida que se vayan desarrollando los
laboratorios, las instrucciones indiquen un porcentaje despus de ejecutar ciertas tareas. Cada tarea resuelta de forma
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precisa aumenta el porcentaje de ejecucin, hasta que al final el estudiante tiene certeza (sin haber una persona que le
revise) que termin correctamente el laboratorio, es decir que hizo el 100% de lo esperado, o en caso contrario, que no
pudo terminar el ejercicio completamente si el porciento no llega a 100%.

3.1.1. Creando actividades
Una actividad en PT contiene ciertos elementos que proporcionan una gua de orientacin a los estudiantes. Entre
estos se encuentran las instrucciones, la red inicial, la red respuesta, posee adems la opcin de chequeo instantneo
de las respuestas, es decir, una retroalimentacin para que el estudiante sepa si est trabajando correctamente, contiene
un rbol de evaluaciones que muestra el resultado y la puntuacin en cada una de las tareas, un temporizador que
muestra el tiempo disponible para resolver la actividad, entre otras. [9]
Para la creacin de actividades, primeramente es necesario esclarecer los siguientes elementos claves:
- Topologa inicial
- Topologa final
- Instrucciones
- Elementos a calificar
Estos elementos hay que tomarlos en consideracin cada vez que se disee una actividad con el AW. El estudiante al
abrir la actividad lo primero que se encontrar ser la topologa inicial con las instrucciones de lo que debe desarro-
llar. La topologa final es con la cual compara el AW para calificar el ejercicio, segn los elementos a calificar y los
pesos de estos, que son definidos previamente por el profesor.
Al abrir el AW, lo primero que se pregunta es si se quiere usar la topologa actual como red de respuesta. Una buena
prctica consiste en crear la topologa inicial, guardarla con un nombre de archivo digamos inicial. Luego resolver la
actividad y entonces iniciar el asistente, de tal manera que cuando comencemos con el AW usemos lo que tenemos
actualmente en el PT como respuesta e importamos el archivo inicial como punto de partida del laboratorio.
Cuando se va a crear una actividad de laboratorio en base a una topologa de red determinada, se debe dar clic sobre el
cono de la hoja con un lpiz, que se encuentra en la barra superior, como se observa en la Figura. 1, o podemos acti-
varlo con las teclas CTRL + W o desde el men Extensions.

Figura. 1: cono del Asistente de Actividades.
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Luego de seleccionar el AW, aparecer una ventana preguntando si se quiere que la actual red sea la red de respuesta,
ver Figura. 2, en caso de ser as se da clic en Yes, en caso de que la red sea la de origen se da clic en No.

Figura. 2: Ventana emergente para especificar si la red sobre la que se trabaja es la de respuesta.

Figura. 3: Ventana principal del Asistente de Actividades.
Una vez hecho esto se abre una ventana que contiene una secuencia de pasos, que cada uno hace referencia a tareas
necesarias para crear la actividad. Estos se muestran en la Figura. 3.
La Figura. 3 nos muestra la pgina de bienvenida del AW donde se nos brinda una breve descripcin de la herramien-
ta, se aprecia adems un panel donde se puede introducir informacin del autor as como algn comentario.

Figura. 4: Seccin Instrucciones.
Lo primero que se debe introducir son las instrucciones del ejercicio, es decir, lo que se quiere que el estudiante con-
figure en la red, para esto damos clic en el botn Instructions. En la Figura. 4 se puede apreciar esta seccin.
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Las instrucciones se pueden escribir en la ventana en blanco que sale al dar clic en la pestaa Edit. Estas se pueden
escribir tanto en texto plano como en HTML, o se puede cargar un documento previamente elaborado y salvado cmo
texto HTML, que contenga las instrucciones. Para esto damos clic en Import Page y cargamos el documento. Con el
botn + de la parte inferior se pueden insertar nuevas pginas, es decir que las orientaciones de la actividad pueden
tener tantas pginas como quiera el autor, es recomendable que haya una pgina por pregunta, a manera de pasos, ya
que as al estudiante se le hace ms fcil leer las instrucciones, perdiendo menos tiempo leyendo las preguntas.
Cuando el estudiante abra el laboratorio, lo que quedar frente a l sern las instrucciones y la red inicial en otra ven-
tana.

3.1.2. Red de Respuesta
Como se ha mencionado, se puede partir de la red inicial, o de la red de respuesta para crear la actividad. En el caso de
la Figura. 5 se parte de la red inicial, por lo que se debe cargar la red respuesta dando clic en Import File to Answer
Network. Esta red respuesta es la solucin al ejercicio y la herramienta la va a comparar con la red del estudiante
para la revisin. En caso contrario que se parta de la red respuesta se omite este paso y en la seccin de Initial Net-
work se debe indicar cul va a ser la red inicial.

Figura. 5: Red de respuesta.

Figura. 6: rbol de elementos a evaluar.
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Un paso muy importante en la elaboracin de actividades, es indicar los objetivos que se van a evaluar, para ello nos
ubicamos en el apartado de Answer Network (Red de respuesta), que se muestra en la Figura. 5, e indicamos los
componentes a evaluar en la pestaa Assessment Tree. Este es uno de los momentos ms significativos, porque es
donde se definen los elementos que debe tener en cuenta la herramienta para la calificacin del ejercicio. Se debe
buscar cada elemento en el rbol, marcarlo y otorgarle el peso que va a tener, en dependencia de la complejidad y la
importancia. Cada profesor debe saber lo que quiere lograr con sus estudiantes, y a partir de ah disear las activida-
des.
Es importante destacar que las soluciones de los ejercicios deben ser nicas, porque de haber otra variante de solu-
cin, esta no se tendra en cuenta por el AW y se obtendra cero en cada elemento que se responda de forma diferente
a la concebida en la red respuesta. Esto se debe a que el AW compara la red de respuesta brindada por el usuario, con
la del estudiante y en todos los elementos que no coincidan se obtiene cero. De todos modos el profesor al comprobar
las respuestas puede constatar que la solucin es correcta aunque no sea la que se tuvo en cuenta al disear el ejerci-
cio.
Cmo se ha mencionado en Assessment Tree es dnde se muestran los posibles elementos a evaluar, ver la Figura.
6. De todos ellos se seleccionan los que nos interesen evaluar y en la columna de Points le otorgamos el peso a cada
uno. Se pueden buscar los elementos en el rbol, filtrando por palabras claves o buscndolo manualmente desplegan-
do cada dispositivo. En la columna Feedback When Incorrect podemos introducir comentarios para guiar al estu-
diante, estos se muestran cuando el estudiante compruebe el resultado en caso de que hiciera esa tarea incorrectamen-
te, esto es muy til para el estudio independiente, ya que constituye una retroalimentacin. Un detalle importante aqu,
es presionar la tecla Enter cada vez que se introduzca un valor o un comentario.
En esta misma ventana tambin aparece la pestaa Seetings, que se muestra en la Figura. 7, en ella configuramos el
tiempo que se le va a otorgar al estudiante para resolver la actividad. Este tiempo puede mostrarse de forma regresiva
o ascendente. Este es un detalle que hay que analizar, porque el tiempo siempre va a depender de la complejidad de
ejercicio.
Como se explic anteriormente con el AW se puede establecer el chequeo dinmico de las respuestas, es decir, que en
la medida que se vayan desarrollando los laboratorios, las instrucciones indiquen un porcentaje despus de ejecutar
ciertas tareas correctamente. Esta opcin se configura en Dynamic porcentaje Feedback, si se marca esta opcin,
cada vez que se acierte en la respuesta, el porcentaje aumentar hasta llegar al 100% si se resuelve correctamente toda
la actividad. Esta opcin es muy til para los ejercicios en el aula o los de estudio independiente, para que el estudian-
te sepa si sus respuestas son precisas. Sin embargo consideramos que para los exmenes no es aconsejable marcar esta
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opcin, porque de esta forma estaramos brindando una confirmacin al estudiante sobre el acierto o no de sus res-
puestas.
Otra opcin que es recomendable marcar en esta ventana es User Profile Locking, que bloquea el perfil de usuario
para que el estudiante no pueda modificar su perfil durante la actividad.

Figura. 7: Propiedades de la actividad.

3.1.3. Red inicial
En esta seccin se debe indicar cul va a ser nuestra red inicial. La red inicial es la que se le muestra al estudiante
cuando inicia o resetea una actividad. Existen tres formas de crear la red inicial. La primera variante es crear la red
manualmente, o sea desde cero, en el momento de elaborar la actividad, para esto se selecciona Show Initial Net-
work. La red inicial se mostrar en blanco y se comienza entonces a crearla. Otra variante es importar la red inicial
creada y guardada previamente, para esto hacemos clic en el botn Import File to Initial Network. La ltima forma
es copiar nuestra red inicial de la red respuesta, para esto seleccionamos Copy from Answer Network, una vez
hecho esto nuestra red inicial ser una copia exacta de la red respuesta, por lo tanto se procede entonces a modificar la
red inicial, eliminando todo lo que el estudiante debe hacer o configurar, hasta llegar al punto de partida. El apartado
de red inicial se puede apreciar en la Figura. 8.
Un detalle importante es aclarar que si no se define una red inicial, el laboratorio comenzar con un rea de trabajo
vaca y las instrucciones deberan empezar por describir qu topologa se debe componer.
Otra opcin que nos brinda esta ventana es la de bloquear un nmero determinado de opciones en la red inicial. Esto
es clave para el desarrollo de la actividad. Aqu por ejemplo se puede impedir el uso de Config Tab para obligar al
estudiante a usar el CLI (Comand Line Interface por sus siglas en ingls) para configurar los diferentes dispositivos.
De modo general podemos bloquear elementos de la Interfaz, de Topologa o de Simulacin. Hay un gran nmero de
opciones que debemos activar o no en dependencia del tipo de ejercicio de que se trate. En las actividades evaluativas
siempre va a haber un mayor nmero de opciones que debemos bloquear que en las actividades de adquisicin y con-
solidacin de conocimientos.
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c
Figura. 8: Red inicial.
La siguiente seccin es la de Password, y en ella se puede notar que viene con un candado abierto por defecto, ver
Figura. 9, esto significa que cualquier usuario puede modificar la actividad y acceder a las respuestas, simplemente
accediendo al asistente de actividades, para poder evitar esto se debe crear una contrasea, garantizando as que solo
se pueda modificar el contenido y las diferentes opciones de la actividad introduciendo la misma. Cuando se ha crea-
do el Password no debemos olvidar habilitarlo con el botn Enable Password.

Figura. 9: Seccin para habilitar la contrasea.
Finalmente podemos evaluar si todo funciona adecuadamente, para ello se da clic en la seccin Test Activity (Pro-
bar la Actividad). Inmediatamente se nos muestra una ventana con las tareas a realizar indicadas en la seccin Ins-
tructions y la topologa inicial de la red, ver la Figura. 10. Aqu podemos comprobar si todo funciona correctamente
y no existe ningn problema.

Figura. 10: Chequeo de las respuestas.
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3.1.4. Revisin de actividades
Como se ha mencionado anteriormente, con el AW se pueden disear tanto actividades evaluativas como de estudio y
aprendizaje. El proceso de diseo de estas difiere fundamentalmente, en los permisos que tiene el estudiante en la
actividad. La revisin de la actividad es realizada de forma automtica, como se ha mencionado en otros apartados, lo
que es muy til y ventajoso, porque no es necesaria la revisin del ejercicio por parte del profesor, es decir el estu-
diante no depende del profesor para conocer el estado de sus respuestas.

Actividades evaluativas
Cuando se va a revisar un ejercicio debemos primeramente, abrir el fichero pka con la solucin del estudiante, luego
debemos chequear los resultados en Check Result, pero esta opcin en un inicio es necesario que est bloqueada, ya
que no conviene que el estudiante pueda ver los resultados a medida que vaya resolviendo las preguntas, por lo que
tendremos que dar clic en Activity Wizard, introducimos la contrasea y seleccionamos Check Activity, esto nos
lleva a la red respuesta. Una vez aqu se puede ver en detalle el estado de la solucin, para esto damos clic en Check
Result. En la ventana que se muestra damos clic en la pestaa Assessment Items donde se puede apreciar el estado
de las respuestas, ver la Figura. 11.

Actividades de aprendizaje y ejercitacin
En este tipo de ejercicios no es oportuno que el botn Check Result est bloqueado, por lo que no debemos bloque-
arlo en la red inicial, para que el estudiante pueda ir chequeando sus respuestas a medida que avanza en la actividad.
Cmo el botn estar activo el procedimiento que se debe seguir para la revisin de las respuestas comienza dando
clic directamente en Check Result, ver la Figura. 10, obviando la parte de introducir la contrasea y seguir el mismo
procedimiento explicado en el prrafo anterior.

Figura. 11: Resultados de la actividad.
Una vez que se han seguido todos los procedimientos descritos en las secciones anteriores, ya debemos tener diseada
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la actividad, ahora debemos salvarla, para esto damos clic en la pestaa Save As..., y entonces elegimos un nombre
y la ubicacin donde la guardaremos. Cabe destacar que esta actividad se guardar con extensin .pka a diferencia
de los proyectos comunes hechos en PT, que son guardados con extensin .pkt.

4. CONCLUSIONES
Para lograr una mayor autonoma en el proceso de aprendizaje de los estudiantes es necesario que el profesor se enfo-
que cada da ms en la correcta orientacin y revisin de las distintas actividades buscando que el alumno adopte un
papel ms activo. Sin embargo esto no significa que disminuya el protagonismo del profesor en el proceso, por el
contrario, este sigue teniendo un rol esencial, porque l es el timonel que determina el rumbo, pero si los alumnos
dejan de remar la barca se para y el problema se hace evidente para todos. [3]
Debemos entonces crear una conciencia en torno a esto y dedicarnos con seriedad a elaborar un plan detallado paso a
paso, de lo que deben hacer nuestros alumnos en la asignatura, para as poder conseguir retos realmente ambiciosos
con ellos. La improvisacin o incluso la planificacin poco detallada nos exponen al fracaso. En este trabajo se han
ofrecido las herramientas necesarias para la creacin de actividades de laboratorio con revisin automtica, para la
asignatura Teleinformtica 2. El diseo de las mismas, constituye un ejemplo palpable de lo que podemos hacer los
profesores para mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes y estimularlos al estudio y profundizacin de los
contenidos recibidos, dentro y fuera de la clase.

5. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
1. Castillo Prez, I. Implementacin de la asignatura Arquitectura de Mquinas sobre la plataforma Moodle para los estudiantes de segundo
ao de la carrera de Ingeniera en Ciencias Informticas. Informtica 2011. Disponible en: http://www.informaticahabana.cu/node/692
2. Martnez Ungo, I.Bases y principios del modelo de formacin centrado en el aprendizaje en la UCI. Curso Rediseo Didctico en un
Proceso de Enseanza Aprendizaje Centrado en el Aprendizaje, disponible en http://evapostgrado.uci.cu
3. Valero Garca, M. y Navarro Guerrero, J. J. Diez metforas para entender (y explicar) el nuevo modelo docente para el EEES, Revista
dinnovaci educativa, (No 1), 2008. Disponible en: http://ojs.uv.es/index.php/attic/article/view/47/62
4. Dell'Ordine, J. L. Aprender a aprender, disponible en: http://www.avizora.com/publicaciones//aprender_a_aprender- _0030.htm
5. Monereo, C. et al.Estrategias de Enseanza y aprendizaje. Formacin del profesorado y aplicacin en la escuela. Gra. Barcelona, 1994.
Disponible en: http://evapostgrado.uci.cu/file.php/13/tema_3/Recursos_basicos/Estrategias_de_ensenanza_y_ aprendizaje.doc
6. Modelo de diseo instruccional ADDIE, disponible en: http://sistemasdeinstruccion.blogspot.-com/2008/09/modelo-de-diseo-instruccional-
add-ie.html
7. http://www.cisco.com/web/learning/netacad/cou-rse_catalog/-docs/Cisco_PacketTracer_AAG.pdf
8. Cabrera, C. http://www.cesarcabrera.info/blog/-como-usarpacket-tracer-viii-actividades
9. Tutoriales de PacketTracer. Disponibles en el men Help de la herramienta.

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