Innovacin en: Productos / Servicios Procesos Organizacin Comercializacin/ Administracin Marketing/ Publicidad Producto es cualquier cosa que se puede ofrecer a un mercado para su atencin, adquisicin, uso o consumo y que podr satisfacer un deseo o una necesidad. Servicio es cualquier actividad o beneficio que una parte puede ofrecer a otra y es bsicamente intangible porque no tiene como resultado la obtencin de la propiedad de algo. Valor Tangible Nuevos productos y servicios Publicidad Acercamiento con el cliente/usuario Promocin Servicio post venta
Valor Intangible (la empresa) Nuevas maneras de hacer las cosas Modelos de negocios Nuevos procesos Nuevas formas de pensar
Importancia De La Innovacin Necesidades Para Sobrevivir - Adaptarse - Habilidad para cambiar Si Los Negocios No Innovan Pierden - Prestigio - Clientes - Ritmo de Crecimiento - Ingresos Conocimiento Humano
- Motor de crecimiento de la innovacin - Estimula el crecimiento econmico - La competencia entre producto es ms importante que la competencia entre precios Las innovaciones se asocian con las olas de crecimiento econmico- Karl Max El crecimiento econmico sostenido surge de la competencia entre empresas- Paul Rome. Invierten sus utilidades econmicas a: - La creacin de nuevos productos - Nuevas manera de producir los existentes.
Clases De Innovacin Sostenida (continua) Hacer Mejor 98% Provee mejoras a productos existentes apelados a clientes habituales. Disruptiva (discontinua) Hacer Diferente 2% Tiende a ofrecer mejoras ms all de la demandada. Promueven la captura de nuevos mercados y capturan al existente. Modelos De Innovacin Modelo Sependipity Descubrimientos Inesperados Modelo Lineal - Techonoly push
- Market pull
Modelo Simultaneo
Modelo Interactivo
Modelo de Innovacin Abierta
Proceso De Innovacin Transformar ideas en productos exitosos, utilizando de manera eficiente los recursos (tiempo, personal, materiales, dinero) de la empresa. Beneficios de un Proceso: Optimiza Recursos Velocidad en la gestin de nuevos productos (time to market) Aprovechamiento de capital intelectual Promover la cultura de innovacin Eficiencia e incremento de la productividad Documentar aprendizaje Alineacin organizacional Proceso 1
Proceso 2
Proceso 3
Proceso 4
Proceso 5 STAGE-GATE 1. SCOPING - Identificacin: Acopio y categorizacin de las necesidades. - Ideacin: Construccin y Calificacin de las soluciones. 2. Build Business Case: Anlisis de oportunidad. 3. Desarrollo: Ejecucin tcnica y operacin de producto. 4. Pruebas: Secuencia de validaciones. 5. Lanzamiento: Desplazamiento del producto al mercado destino. Para Un Lanzamiento 1. Seleccionar un proceso. 2. Colocar actividad por cada paso en el proceso. 3. Entradas y salidas por actividad. 4. Determinar participantes por actividad. 5. Medir desempeo. 6. Identificacin. (Quin participa?, Qu hace?, Quin es el cliente?, Cmo se mide?) Para Fomentar La Innovacin
Difusin De La Innovacin Para que exista se debe de cumplir: Cliente consciente de que la innovacin es real. Decisin para probar dicha innovacin. Disponibilidad de producto/ servicio. Felicidad suficiente que lleve a la adopcin o repeticin de la experiencia.
Modelo De Bass Predecir Ventas de un producto innovador. Ventas (t) = pmt (q-p) Y(t) (q/m) [Y(t)]^2 p= Probabilidad inicial q= Parmetro de tasa de difusin m= nmero total de compradores potenciales Y(t)= Ventas totales en el tiempo (t) Modelo de ATAR (Awareness* Trial * Availability *Repeat) Evaluar posible Utilidad Utilidad= unidad vendidas*ganancia por unidad Unidad vendida= Nmero de unidades de copra. (% que opten por probar, si es que lo consiguen* % clientes dispuestos a probar y que lo consiguen* % clientes que le gusta lo suficiente para repetir compra* % nmero de unidades que repetirn por ao). Ganancia por unidad= Ingresos Costos. Innovaciones Exitosas 1930- Polietileno por ICI 1945- Ballpoint pen por Reynolds International Pen Company 1950- Manufacturing Process: Floatglass por Pilkington 1970/1980- Ulcer Treatment Drug: Zantac de GlaxoSmithKline 1970/1980- Fotocopia de Xerox 1980- Personal Computer de Apple Computer 1980/ 1990- Computer Operating System Windows 95 de Microsoft 1995- Impotence Drug: Viagra de Pfizer 2000- Telfonos Celulares de Nokia Grandes Innovaciones De Empresas Llantera Good Year renta llantas segn las necesidades de tu coche y clima. ICICIPRUNDENT crea una comunidad de gente que tiene las mismas enfermedades, esto causa que algunos enfermos se recuperen y baja la prima de su seguro conforme la gente mejora su salud. El seguro de tu coche depende de a donde lo llevas y como lo utilizas. Pomar fotografa y escanea tus pies para hacerte los zapatos segn tus necesidades y te los manda a tu casa. Rolls-Roys en lugar de vender motores, vende servicio de propulsin (renta motores). Mercado Para cada producto/ servicio considerar: Segmento ($, hbitos, gustos, creencias, costumbres, necesidades, etc.). Quin lo comprar? Quin lo usar? Para qu lo usar? Cundo lo usar? En dnde lo comprar? Aceptacin al Cambio Los cambios deben ser estructurados para que la gente entienda. Innovacin Preparacin Mercado Innovacin en las Empresas Solucin de Rutina: Una solucin que ya se ha usado con anterioridad Solucin Innovadora: No se ha utilizado previamente en la organizacin y no existen precedentes de la misma.
Se busca generar: Eficiencia: Completar tareas ms rpido y eficiente para ganar. Creatividad: Nuevas ideas y productos para seguir creciendo.
Definiciones Red Box o Innovacin: Crear y capturar valor a partir de una gran idea. o Creatividad: Generar una gran cantidad de posibilidades (conectar puntos). o Inspiracin: Todos aquellos estmulos que aceleran tu proceso creativo (provee nuevos puntos). (70% de os procesos creativos fracasan si no empiezan con la inspiracin correcta) Inspiracin Creatividad Innovacin
=Matemtica de la Innovacin= 1,000 posibilidades 100 ideas factibles 10 conceptos aterrizables 1 gran innovacin
Base De La Creatividad 1. Cambiar perspectivas 2. Tolerar confusin 3. Rasparse las rodillas 4. Pasin
Elementos Bsicos De La Creatividad 1) Copiar 2) Transformar 3) Combinar
Ambiente Para Innovar Combinacin Suficiente de: Comunicacin Estilos Operativos Autoridades Toma de decisiones Procedimientos Creatividad y Obstculos La creatividad es producir algo nuevo y til empleando nuestras habilidades imaginativas, pero para que algo sea creativo debe ser valioso, original y realizable.
Obstculos para la Creatividad Cognoscitivas y de Percepcin (te impiden analizar correctamente). Emocionales o Afectivas Socioculturales Fsicas Secuencia de Solucin Creativa a Problemas Tener claro el objetivo (1/2 problema) 1. Anlisis de la situacin 2. Exploracin de la visin 3. Formulacin de los retos 4. Exploracin de las ideas 5. Formulacin de soluciones 6. Exploracin de aceptacin 7. Formulacin de un plan Design Thinking Mtodo centrado en el cliente final para resolver problemas o tipificar situaciones y generar innovaciones de alto valor. 1. Habilidades Asociar ideas, cuestionar, observar, experimentar y diversidad de pensamiento. 2. Proceso Iterativo No se sale del proceso hasta que se cumple una funcin.
3. Validacin Tiene valor para el negocio? Viabilidad Factibilidad Atractividad 4. Resultado Resolucin de problemas Redefinir problemas 9 Principios del Design Thinking
I. Es vlido equivocarse II. Ser visual III. Una conversacin a la vez IV. Fomentar ideas locas V. Diferir los juicios VI. Ir por cantidad (soluciones) VII. Mantenerse en el tema VIII. Construir sobre las ideas de los dems IX. No hay ideas estpidas
Clasificacin de Nuevos Productos Nuevos para el mundo Nuevas lneas de producto Extensin de lnea Mejoras y versiones del producto
Propsitos Reduccin de costos Recuperacin de clientes Establecer plataforma de productos Cautivar nuevos mercados Posicionamiento de marca Controlar la competencia (precio) Construir confianza
Novedades del Producto Changing the performance capabilities of the product Changing the application advice for the product Changing the after-sales service for the product Changing the promoted image of the product Changing the availability of the product Changing the price of the product
Desarrollo Nuevo de Producto Marketing Economa, finanzas y leyes Diseo e ingeniera Desarrollo de nuevos productos Produccin Matriz Ansoff- Estrategia de Nuevo Producto
Desarrollo de Productos involucra muchas decisiones y La estrategia corporativa La estrategia de productos (tecnologa) La estrategia de marketing
La suma de las tres estrategias es la estrategia del producto.
Dimensiones del Producto Para calificar un producto se suelen tomar en cuenta las siguientes dimensiones. Marca Especificaciones de calidad Precio Empaque Nivel de servicio Tecnologa Features Se realiza una mtrica del 1-5 o del 1-10, donde se le asigna un valor a cada dimensin o a las dimensiones seleccionadas. Con esto se realiza un grfico, tal como se muestra a continuacin.
Propiedad Intelectual Se basa en mantener un secreto A. PATENTES: Provides exclusive for 20 years for a monopoly. B. DERECHOS RESERVADOS: Provides exclusive to creative individuals for the protection of their literary or artistic productions. C. DISEOS REGISTRADOS: As protected by registration is for the outward appearance of an article and provides exclusive rights for up to 15 years. (frase, cancin, libre) D. MARCAS REGISTRADAS: Is a distinctive name, mark or symbol that is identified with a companys products. (imagen o logo). PATENTES: Es un contrato entre un individuo/ organizacin y el estado. Protege los derechos legales de una invencin. Impide a otros beneficiarse de una invencin que no les corresponde. Tiene duracin especfica Producto/ proceso/ mejora no conocido Permite usar o vender la invencin en periodo establecido. Requiere pagos anuales 2 partes: Especificacin: descripcin suficiente como para repetir la invencin. (no puedo patentar algo que solo hice una vez). Abstract: Identifica el tema tcnico principal y el avance que representa
Novedad: Algo que no existe en el estado del arte. No son patentables: Descubrimientos Teoras cientficas Procesos matemticos Literatura artstica Diseo
Valor de Un Producto Cunto cuesta cada parte + Mano de Obra Costo generar
Asignacin de precios Competencia Industria Costo (mas lo que quiero ganar o vale mi marca)
Briefing Necesidad que busca satisfacer el producto Segmento Especificaciones Aspectos de la competencia Problemas que se prevn Tiempo esperado de desarrollo Responsables y contactos Criterios de medicin
Objetivos: o Satisfacer necesidades o Recuperar clientes o Preparar a la poblacin a una innovacin o Mejorar la calidad de vida
Descripcin: Tamao de mercado- valor estimado Segmento Competidores (market-share) Competencia, caractersticas sobresalientes Perfil del consumidor Hbitos de compra Necesidades Gustos
Comercializacin Distribucin Promocin Fuerza de venta Costo Empaque Embalaje
Tecnologa Ergonoma Mecanismos- componentes y materiales Produccin- procesos utilizados Costos (individuales e integrados) Aroma 5 Dulzor 5 Duracin 4 Aplicador 5 Envase 4 Precio 4 Marca 4