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Elementi scenici necessari:

Un edificio con almeno due stanze che rappresenti la banca; pi altri 3/8 edifici.
Dimensione Tavolo: 120 x 120 cm
Allestimento
Posizionate innanzitutto la banca esattamente al centro del campo. La stanza pi
interna della banca la stanza della cassaforte ed senza finestre. Preparate il
campo di gioco creando un villaggio al centro del tavolo, come indicato nelle nor-
me generali. Altri elementi (staccionate, barili, ecc.) potranno essere posizionati
dopo aver creato il villaggio. La Banda di Jesse James ha appena portato a ter-
mine la rapina ed schierata allinterno o nelle vicinanze della banca e i compo-
nenti saranno denominati rapinatori: scopo della Banda uscire dai bordi Nord
o Sud del campo per raggiungere i cavalli e fuggire con il bottino. Laltra Banda
sar schierata secondo le indicazioni della sezione Schieramento, e i componenti
saranno denominati difensori: scopo della Banda impedire che i rapinatori fug-
gano con il bottino.
Descrizione
La Banda di Jesse James ha appena la First National Bank di Northfield. I banditi
si sono divisi le sacche con il denaro e devono raggiungere le cavalcature che han-
no lasciato alla periferia della citt. Gli uomini della citt si sono per organizzati
per impedire la fuga con il bottino!
Durata: lo scenario prosegue fino a che tutti rapinatori non sono sfuggiti allag-
guato oppure sono stati messi fuori combattimento o si arrendono a causa della
Rotta (considerate i modelli fuggiti come se si fossero arresi).
Schieramento
La Banda dei rapinatori deve essere tutta schierata allinterno della banca o entro
5 cm dal suo perimetro. Almeno 3 rapinatori devono essere obbligatoriamente
schierati allinterno della banca. La Banda dei difensori sar schierata ad almeno
40 cm dal perimetro della banca. Modelli infiltrati e furtivi delle due Bande pos-
sono essere schierati rispettivamente a 35 e 25 cm da qualsiasi modello nemico
(per questo scenario le distanze variano). Il giocatore che guida i rapinatori deve
scrivere su un foglietto quali fuorilegge sono in possesso delle 4 diverse sacche di
denaro, specificando il valore di ogni sacca.
JESSE JAMES: RAPINA ALLA FIRST
NATIONAL BANK (NORTHFIELD 07/09/1876)
Winchester
Regole Speciali
La Banda dei rapinatori in possesso di 4 sacche di denaro. Ogni sacca ha un
diverso valore in Punti Esperienza: 50 PE, 30 PE, 20 PE, 10 PE. Prima dellinizio
della partita il giocatore che guida i rapinatori dovr assegnare segretamente ogni
sacca a uno specifico fuorilegge. Se un rapinatore in possesso di una sacca viene
messo fuori combattimento nessun altro pu recuperarla (nel furore dello scontro
la sacca viene abbandonata) e, alla fine dello scenario, sar considerata nel cal-
colo dei Punti Esperienza dei difensori. Un rapinatore, per sfuggire allagguato,
deve toccare con la basetta il bordo Nord o Sud del campo; una volta raggiunto
il bordo viene rimosso e non potr tornare indietro per nessuna ragione (ha re-
cuperato la sua cavalcatura ed ha lasciato la citt). Le sacche di denaro portate
fuori dallarea di gioco saranno considerate nel calcolo dei Punti Esperienza dei
rapinatori.
Condizioni di vittoria
Obiettivo Rapinatori: sfuggire allagguato con il maggior numero di modelli, possi-
bilmente con il bottino. I rapinatori otterranno i Punti Esperienza con le seguenti
modalit:
Valore dei rapinatori sfuggiti allagguato diviso 10 (non considerare quelli fuggiti
a causa di Rotta).
Valore delle sacche di denaro in possesso dei rapinatori sfuggiti allagguato.
Obiettivo Difensori: impedire ai rapinatori di sfuggire allagguato. I difensori otter-
ranno i Punti Esperienza con le seguenti modalit:
Valore dei rapinatori messi fuori combattimento diviso 10 (non considerare quel-
li fuggiti a causa di Rotta).
Valore delle sacche di denaro in possesso di rapinatori messi fuori combattimen-
to o fuggiti a causa di Rotta (si sono arresi e il denaro stato recuperato).
Colt Navy
BANDA JESSE JAMES
Punto Rottura: 3
Caratteristiche Banda: combattenti temprati
MODELLO/GRUPPO VT ARMAMENTO CARATTERISTICHE COSTO
Jesse James 5
Fucile a canne mozze,
Revolver pesante, Coltello
agile, leader, pistolero,
tagliagole, veterano
130
Frank James 4
Fucile a pallettoni,
Revolver pesante, Coltello
pistolero, veterano 105
Cole Younger 4
2 Revolver pesanti,
Coltello
pistolero, veterano 80
Bob Younger 4 2 Revolver, Coltello
pistolero, tiro in movimento
(pistole), veterano
85
Bill Chandwell 3
Carabina a ripetizione,
Revolver, Coltello
pistolero, veterano 65
Charlie Pitts 3
Carabina a ripetizione,
Revolver, Coltello
pistolero, veterano 65
Clell Miller 3 Revolver, Coltello
pistolero, tiro in movimento
(pistole), veterano
65
Jim Younger 3 Revolver, Coltello
pistolero, tiro in movimento
(pistole), veterano
65
combattenti temprati 50
COSTO TOTALE BANDA 700
Colt Thunderer
Shotgun
CITTADINI DI NORTHFIELD
Punto Rottura: 4
MODELLO/GRUPPO VT ARMAMENTO CARATTERISTICHE COSTO
Sceriffo cittadino 4
Carabina a ripetizione,
Revolver, Lasso
leader, pistolero, tiro in
movimento (pistole), veterano
100
Vice Sceriffo 3
Carabina a ripetizione,
Revolver, Coltello
pistolero, tiro in movimento
(pistole)
70
Vice Sceriffo 3
Carabina a ripetizione,
Revolver, Coltello
pistolero, tiro in movimento
(pistole)
70
Cacciatore di taglie 4
Fucile a retrocarica,
Revolver, Coltello da
lancio
esperto del territorio (boschi),
esperto del territorio (edifci),
infltrato, occhio di falco,
pistolero, tiratore scelto
(fucili), tiro in movimento
(pistole), veterano
130
Cowboy 3
Carabina a ripetizione,
Revolver, Coltello, Lasso
pistolero 55
Cowboy 3
Carabina a ripetizione,
Revolver, Coltello, Lasso
pistolero 55
Cowboy 3
Fucile a retrocarica,
Revolver, Coltello, Lasso
pistolero 50
Cowboy 3
Fucile a retrocarica,
Revolver, Coltello, Lasso
pistolero 50
Barman 2
Fucile a canne mozze,
Coltello
fortuna 80
Commerciante 2
Fucile a retrocarica,
Coltello
20
Commerciante 2
Fucile a retrocarica,
Coltello
20
COSTO TOTALE BANDA 700
Fucile Sharp