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Metadesign como um cultura de design com estrutura emergente que integrar e avana o seu

enquadramento e princpios conceitual atravs de um dilogo transdisciplinar com a esttica


ea prtica de Art Net , que centrado na idia de co-criao . A tese central desta pesquisa
que o conceitual e metodolgico resutting quadro de um tal estudo pode levar a definir um
novo conceito de design que mais adequado para responder s mudanas que ocorrem no
nosso material e existencial condies . Em vez de propor um novo " modelo de design" ou
pr-determinada fronteiras disciplinares que podem ser encontrados fraco em face da
tecnolgica ou social determinismo ", um tal estudo tem como objetivo promover um " "modo
de design" . Este modo pode ser identificado como um conjunto de princpios que ,
organizados em diferentes e complementares nveis , definir um " espao de projeto "
conceitual e metodolgico . uma crena do autor de que um "modo de design" tal ,
consubstanciado nas prticas em desenvolvimento de fluidos e comunidades
interdependentes , pode permitir que as pessoas a gerir de forma colaborativa , ou melhor co-
criativa , a construo do seu ambiente e suas retationships com o mundo, e levar a superar a
atitude teleolgica do projeto mais aproxima ' .
a) uma compreenso de Metadesign como um projeto emergentecultura ;
b) a integrao e avano do quadro conceitual em Metadesign termos de nveis
interdependentes de projeto ;
c ) a identificao de um conjunto de concepo princpios para cada nvel de Metadesign ;
d ) a produo de princpios de design especficos como um resultado do estudo de caso ;
e) o desenvolvimento da idia de " sociotechnotogica (know -how ", e
f) o desenvolvimento de um original e coerentetranschsci pt i pulmonar metodologia.
O primeiro captulo , examina a probtem de produzir uma idia de design, e uma espao
desenho metodolgico coerente, o que corresponde e explorar o aumento de escala e
complexidade na interao humana natural que feita tangvel pela tecnologia.
Este captulo identifica alguns dos principais factores de mudana para que o projeto deve
responder ,atravs de um processo de repensar os seus
limites e possibilidades , e sua consequentely pressupostos metodolgicos .
Tais factores so identificados e descritos em termos de um suposto " desmaterializao " e
metamorfose de materiais , e em relao ao interconectividade mvel e ubqua que
produzido pela integrao do poder de computao e conectividade de rede.

No segundo captulo , Metadesign descrita como uma cultura de criao que emerge
contexto das teorias atuais do projeto , e como uma tentativa de responder eficazmente a o
novo material e as condies existenciais do mundo atual. Os objetivos dos captulos para
produzir um quadro que leva em conta o contexto e espectro de teorias e prticas que formam
o tecido conceitual e potencial de Metadesign . tal abordagem destabitises a noo de
Metadesign como uma abordagem de projeto estabelecido e prtica.

No terceiro captulo , um transdiscipli pulmonar diatogue entre Metadesign e Art Net criado
com base na evidncia de uma preocupao comum sobre a possibilidade de expandir as
capacidades criativas humanas para alm das respectivas fronteiras "' disciplinares" . As
tenses captulo como a anlise das estratgias e padres de interao e criao que Art Net
tem sido capaz de inquirir e investigar desde o primeiro pode contribuir para o avano
Metadesign enquadramento e princpios conceituais, particularmente em relao co- criao
(entendida como um processo intersubjetivo que visa ativando processos colaborativos que
altow o surgimento de atividades criativas ) .

No quinto captulo , trs projetos de net art , so apresentados e motivados como
casoestudos. Estes tm direito : G6n6rateur Poi 6tique , Open Studio, e SITO SinergyGridcosm .
importante destacar que estes trs estudos de caso no so instncias de Metadesign , mas
permitem a identificao de princpios de design especficos capazes de capacitar a prtica de
Metadesign em relao explorao de processos intersubjetivos em rede.

No sexto captulo , os resultados dos estudos de caso so apresentados e discutidos.Eles
fornecem uma compreenso da experincia de co- criao, a compreenso da motivationat
caminhos para co- criao, e uma descrio das caractersticas do ambiente computacional
que possa sustentar a co- criao. Isto permite que o identificao de alguns princpios
especficos para o projeto de configuraes relacionais e corpos afetivos ( visto como um
aspecto fraco na prtica de Metadesign ).
No stimo captulo , por meio de um processo de final e envolvendo zoom out , que leva em
conta os resultados intermedirios dos captulos anteriores , o Metadesign estrutura
conceitual integrado e avanado em termos de um espao de design baseados em trs nveis
interdependentes de design. Princpios de design so identificados ou recm- produzido por
cada um destes nveis . Tal espao de design de trs vezes finalmente promovido nos termos
de um "modo de design", ou seja, como uma idia no- teleotogical de design, chamado pelo
autor " " sociotechnologicakl agora -how " .


1. O problema de um projeto novo espao
Tecnologia modifica nossa epistemologia e, atravs dela , a nossa ontologia
( Longo, " Ele Nuovo Gotem ") '
Este first captulo descreve uma necessidade para o desenvolvimento de uma idia do design e
da definio de( um novo espao de design, que jogo e explorar as crescentes mudanas
tecnologias de informao produzir em nossas condies materiais e existenciais. O captulo
identifica alguns dos principais factores de mudana para que o projeto deve responder
atravs de um processo de repensar seus limites , escopo e metodolgico suposies . Tais
factores so identificados e descritos em termos de " desmaterializao " e metamorfose de
materiais , e em relao ao dispositivo mvel e interconectividade ubquo que produzido
pela integrao de computao poder e conectividade de rede.
O objetivo deste captulo definir o problema abordado por esta tese, e declarar os objetivos
especficos da pesquisa . A difuso das tecnologias da informao produz uma mudana em
nosso material e condies existenciais , que afeta a forma como ns conhecemos e agimos.
Isso quer dizer que eles afetar nossa epistemologia , e atravs de que eles colidem com a nossa
ontolgica e pressupostos ticos. A fim de permitir que as pessoas para gerenciar a construo
da sua Originalmente : " La Tecnologia modificao la nostra epistemologia e , attraverso di
ESSA , (a nostra para ogiatf . ambiente e suas relaes collaborativety , ou melhor co- criativa ,
limites e alcance do projeto deve ser questionada.

1.1 . Viso geral do problema
Na computao futuro prximo ser em qualquer lugar , em qualquer lugar e " dentro " (
Messerschmitt , 1999; Agoston et al , 2000. ) . Isto quer dizer que a computao mvel ser ,
onipresente e incorporado ( em Toots dirias e implementos , em nosso prprio corpo ) . o
maioria dos produtos e materiais de uso dirio ( a partir de aparelhos com tela ) , como a
maior parte dos nossos ambientes cotidianos e contextos ( de casa para o pblico espaos de
trabalho e entretenimento ) estaro intrinsecamente ( coberto com a computao ,conexes
de rede e formas de inteligncia ou vida artificial artificiais.
Os limites da tecnologia ser esticado alm da definio de rede computao como a
conhecemos hoje , de uma forma que vai nos forar a voltar a negociar o nosso ambiente .
Viveremos interface com um ambiente em que a fronteira entre o que artificial e que
natural, entre o " ' eu" eo "outro " , queres ser negocivel e mutvel . Tal renegociao
constante ser promulgada pelo as condies de nossa experincia e retations com objetos e
seres .
Em um mundo de tal complexidade , como ns projetamos nossas interaes e sociotechnicat
sistemas vai influenciar o tipo de vida que vivemos . Dentro deste cenrio, uma nova cultura
de sagacidade projeto (seja de importncia vital. que um desafio ser a forma de conceber o
sistemas relacionais e interacionais , atravs do qual a interface com o nosso cotidiano
ambiente e habitam o mundo . Simplificando, preciso definir um novo espao de design.

Uma espcie de desmaterializao de objetos ( Lippard , 1973) , uma " metamorfose de
materiais "em processos ( Manzini , 1987; 1988; 1996) ocorreu no campo da concepo, bem
como na arte . Os primeiros produtos com complexas relaes , sejam elas funcional ou
emocional , foram concebidos e produzidos no incio da ps-industrial civilizao ( Branzi ,
1999). Hoje, graas s novas possibilidades do Divulga na Internet e para o surgimento de
servios de comunicaes mveis , designers de interao podem se concentrar em processos
e sobre o alcance da experincia humana, ao invs de se concentrar em objetos individuais ou
necessidades ( Agoston et a , 2000; . Feenberg , 1995; Thackara , 2000) .
Apesar desta evoluo , projeto ainda parece ser geralmente considerado e se aproximou
como te ( sistema eological (Wood , 2000). A prtica de design, em vez
de desen ( oping para novas formas de
compreenso e planejamento com o bode de
produzir mais aberta e sistemas de interao em
evoluo, palafitas encarna uma abordagem
preventiva para a concepo e produo de objetos
e sistemas. Eles devem responder a critrios de
eficincia e controlo , isto , que eles devem ser
capazes de redutivamente representar e antecipar
necessidades e vatues , a fim de futfil -los no mais
successfu ( forma (Wood, 2000; Feenberg , 1995).
A definio de um novo espao de desenvolvimento uma questo que lida com os processos
atravs dos que ns produzimos o wortd que habitamos. uma mudana de
foco nas necessidades humanas para um sobre
esforo criativo humano , a partir de um foco no
usurio para um de criatividade ao. A orientao no sentido
de criao que emerge da cultura de Metadesign e o experimentalismo de Art Net pode ser
visto como uma tentativa de se concentrar em uma transversal " modo" de relacionamento ,
em vez de em um fechado " " sujeito " como o usurio, o o " modo de conscincia " humana
ou comunidade . Tal orientao pode tambm ser visto como um esforo para superar os
dualismos rgidas , tanto em enquadrar e resolver problemas, e em a formao de novas
relaes sociais pela artificialidade emergente e reforada interconectividade. Dentro desse
contexto, para definir um novo espao de design significa um tente mudar de um " saber - o
que" atitude 1) um " know-how " esforo. Ele espero que representa uma mudana de uma
cultura de design como o planejamento para uma cultura de projetar como semeadura ou
emergncia .

1.2 . Desmaterializao e Metamorfose de Materiais
O termo desmaterializao frequentemente associada de imaterialidade , e juntos
eles expressam uma compreenso das condies materiais atuais do contemporneo
sociedade , que traz diferentes perspectivas e leva a um foco em design diferentes
imptications . O novo status e propriedades de objetos e materiats , como um welt
espalhar a infra-estrutura de rede informtica (como WIU ser descrito na
seo foltowing ) , so os fatores que contribuem para a mudana em curso no
natureza das nossas condies materiat .
Na entrevista dada por ocasio da exposio " Les Immateriaux " ' , Lyotard
manifesta a sua interpretao da relao entre o humano eo material
na era ps -moderna. Segundo ele, todos os avanos que tm sido feitos em
os campos da cincia e das artes so estritamente relacionado a um aprofundamento do
conhecimento , disse
objetos, mesmo quando eles so objetos de pensamento . As anlises foram decompostos o
objectos , eles tm os reduziu a proporo humano , mas eles tambm demonstraram que a
eles so complexos aglomerados de pequenos fragmentos de energia e as partculas que so
assim
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pequeno , impossvel medir o seu tamanho. De acordo com Lyotard , s h
energia e de materiais deixam de existir ( a partir do qual o termo " irrelevante " derivado ) .
A definio tradicional da palavra "materiais" - refere-se a um objeto que resiste a um
projecto destinado a desviar -lo de sua primeira finalidade. Neste sentido , os materiais no
existir . Lyotard fala de uma " interao geral ", que substitui o estrutural
princpio de uma substncia estvel, com um conjunto instvel de relaes . Desta forma , o
o material desaparece como entidade independente e torna-se " o imaterial" , um
entidade cuja identidade (humano ou coisa) agora pode refletir diferentes plos estruturais
com
o auxlio de ccwnputational tecno-cincias ( Chaput p Lyotard , 1985; Ferrari Et
Manzini , 1985) .
De acordo com Ferraro e Montagano ( Et Montagano Ferraro , 1994) , tem de telemtica
contribuiu muito para a cultura imaterial " . Com telemtica , as atividades humanas so
libertos da concretude de um espao fsico : o espao compartilhado torna-se um virtuais
espao que nos leva profundamente em uma cultura imaterial universo e faz com que o
modelo de intercmbio e relao prevalecer sobre o modelo substncia . um espao
libertado a qualidade fsica de uma substncia de material , que neste caso apenas um
armazenamento
apoio :
As informaes no podem ser vistas nem tocadas : bens dados pertencem a um
gerao diferente da realidade [
...
] Eles no tm um produto qumico - fsica
qualidade de seu prprio [ ... ] Dados , amorfa e ao mesmo tempo praticamente
4O exposio " Les Immateriaux " teve lugar no Centro Nacional de Georges Pompidou , em
1985 , e
foi comissariada por Thierry Chaput e Jean Franojs Lyotard .
Naturalmente V na definio de cultura imaterial outros factores tm de ser tidas em conta : a
estetizao da vida quotidiana , a anlise da sociedade comunicaes e da limitada
semiose , a narrao cientfica ea mythopoesis epistemolgica.
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potymorphous , qualificado pelo uso que se faz dela ( Ferraro Et
Montagano , 1994 , pp 19-20 ) .
Ferraro e Montagano descrever a cultura imaterial trazidas pela telemtica , e falam de
referncia, imagens sintetizadas e novos corpos. Como o dado pertence a
uma gerao diferente da realidade, de modo que
as imagens de sntese pertencer a um diferente
sistema de representao , que no existem mais na
representao do objeto, mas de uma autonomia
criativa que se origina no clculo numrico . a
sntese imagens representam uma oportunidade
para a existncia do objeto e uma maneira de criar ,
transformar e manipul-la . Neste universo sinttico
a estrutura formal no marcar limites como a
imagem representativa faz. Em vez disso , vemos
passagens, uma representao de uma fase no
processo contnuo de transformao da imagem.
Isso determina um isomorfismo poderoso entre
linguagem e imagem ( Qu6au , 1994). Ferraro e Montagano
tambm que esta transformao cria um mythopoietic condio. Nos circuitos existenciais
oferecidos , primeiro por rdio e televiso e , em seguida, por sistemas de informao e
tecnologias de telemtica, novos " organismos " so transitrios criado ' . Eles so
determinados pelas interretationships entre sujeito e objeto, ser humano e coisa, mas eles
criam distores profundas dessas pares semnticos e levar recusa da teoria kantiana do
sujeito transcendente :
Sujeito e objeto transformar e explorar um ao outro : o objeto vem do assunto e ,
inversamente , o sujeito coletivo Tt no coisas e se funde com eles ( Ferraro [i Montagano ,
1994 , pp 25) um " Originalmente : ' Vinformazione non si pu6 vedere n6 Toccare : (a merce -
dato appartiene uma una diversa
generazione di realtS [
...
] No Possiede una propria qualitS chimico - fisica [ ... ) dato , amorfo e net
conternpo virtualmente polimorfo , viene qualificato dall'uso che si ne fa " .
7 A este respeito, ver a evoluo dos temas cyborg e dos processos morphization
elaborados por autores como Donna Haraway e Sandy Stone.
$ Originalmente : " Soggetto e oggetto si trasformano e si esplorano reciprocamente :
Voggetto Nasce dat
soggetto e inversamente ele soggetto collettivo si fonda sute cose e si confonde con ESSE " .
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desde o incio do sculo 20 - com a superao fenomenolgico
da idia de representao em filosofia, epistemologia , a lingstica e tambm na arte
e da literatura - que a separao entre objeto externo e mental
representao , que nasceu com Kant, posta em questo ( Jaros , 2000a ; 2001 a) . No
entanto ,
uma vez que este sculo que o carter no- problemtico do mundo e da
objetos , ea relao sujeito-objeto comeam a ser desafiado :
De um ponto de vista fenomenolgico , o objeto construdo e
produzido pela prtica , numa temporalidade ou durao . um ponto de
chegada . no de partida , de um caminho que tem de ser questionado e
reconstrudo . [
...
] Uma vez que o objeto dado pelo uso que no contato
que a relao sujeito-objeto criado ; e cada modificao
da relao de contato modifica profundamente a nossa relao com o mundo
( Fiorani , M , pp 30-31) 9.
De um ponto de vista epistemolgico , as posies sobre as relaes
entre sujeito e objeto gama do idealismo do sujeito ativo ao
facticidade social dos objetos. Por um lado, Martin Heidegger ( Heidegger, 1976) ,
algumas teorias construtivas e lingusticas , tais como gerador de Noam Chomsky
tinguistics e os primeiros ciberntica da dcada de 1950 , juntamente com aqueles autores
que, em
do sculo 20 repensado teorias da materialidade. Um exemplo Whitehead com a
noo da realidade como um processo feito de eventos mutuamente ligados , e devemos
tambm
incluem Mer ( eau -Ponty e Bache ( ard. Por outro lado , o construtivismo social da
dcada de 1980 , a etnometodologia , a sociologia interacionista de MAEd , S. Estrela e J.
9 Originalmente : " Dal punto di vista fenomenolgico , l' oggetto 6 costruito , prodotto dalle
pratiche , em una
tempora (ITS o DURATA , 6 un punto di arrivo di no partenza d'un Percorso , da interrogare e
ricostruire .
[
...
Eu proprio perchi l' oggetto si dS nell'uso , 6 Contatto net che si reatizza ele rapporto di
soggetto e
oggetto ; e ogni modificazione delta re ( Azione di contatto modificao profondamente (a
relazione nostra
con la mondo " .
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Noo de Griesemer de " objeto de fronteira " , com
base na idia de que os objetos construir
e ligar os mundos sociais .
O ponto de vista do meio, primeiro expressa por Latour'O , v o objeto como um
n de
relaes em uma rede que conecta elementos
diferentes e heterogneos e que
composta por dois atores fsicos e sociais :
Os objetos esto includos em uma rede espessa de intersubjetiva e
relaes interobjetivas e que desempenham um papel activo no que diz respeito
assunto. Eles atuam sobre o corpo , a mente , o tempo eo espao. Por esta razo ,
hoje em dia , a lgica de uso, as estratgias de apropriao , a
experincias pessoais, as redes de relaes que os objetos permitem
criar tendem a vir tona ea formao dos objetos
inspirado por essas redes ( Fiorani , 2001, pp 149-150 ) . "
Ao invs de uma construo ideal ou social, Latour
descreve um sistema sociotcnico
que permite que o objeto para construir seu prprio
contexto e gerar -se ao lado do
sujeito em um processo de emergncia .
Na era da informao , os objetos se tornaram " estruturas relacionais puros" no interior
um mundo artificial que se parece com um continuum feito de superfcies de comunicao :
A viso ocidental de um espao neutro e vazio substituda por uma viso em
que o espao uma complexa rede de relaes entre as pessoas e
coisas ( Fiorani , 2001, p. 184) 12
.
10See particularmente : Latour , 1998.
"Originalmente : " Gli oggetti sono inseriti em una fitta rete di relazioni intersoggettive e
interoggettive e
sono attivi nei confronti del soggetto , agiscono sul Corpo, Mente Sula , sul ritmo e sulto
spazio . por
questo , oggi , tendono um venire no primo piano te Logiche d' USO , le strategie di
appropriazione , eu vissuti ,
(e reti re ( azionati che gli oggetti permettono di creare , e ad ESSE si ispira anche la toro messa
em forma " .
'20riginally : " La visione occidentate di uno spazio neutro e vuoto lascia ele posto um visione
una em cui para
spazio appare vir una complessa rete di relazioni tra le persone e le cose " .
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Como conseqncia , a competncia muda muito , uma vez que o que se refere s relaes
prevalece sobre o que se refere percepo e manipulao direta do
mundo.
Houve uma mudana de um sistema feito de objetos fsicos e identificveis a um
comunicativo ' contnuo superfcies. O objeto se torna interativa, que dizer que
torna-se um elemento activo , que reage e modifica o seu comportamento de acordo com a
sua
relao com o usurio. A interface (o que significa no s a superfcie onde
a informao pode ser trocada , mas tambm a estrutura de profundidade em que as
informaes
flui frente e para trs ) torna-se um terreno fundamental , um lugar onde a possibilidade real
de um " desenvolvimento performativo " dos produtos definida :
A superfcie dos objectos torna-se , como acontece nos organismos vivos ,
uma interface, um filtro, o local mais adequado para a troca de
energia e informao. um limiar , como toda a dinmica e
superfcies interactivas , questionando seriamente o dualismo sujeito-objeto
( Fiorani , 2001, p. 199) " .
O imaterial , portanto, no o desvanecimento , o desaparecimento da matria, mas o
triunfo da comunicao e , na medida em que os materiais so em causa, a chegada ao
luz de uma complexidade inesperada. a imagem de um assunto ultraplasmable e de
objetos capazes de novas performances e novas formas de relao em um processo de
dissoluo das fronteiras entre produtos e informaes e entre
produtos / informaes e ambiente .
"Originalmente " La superficie degli oggettl diventa , venha Negh organismi viventi ,
un'interfaccia , Filtro un ,
un luogo privi ( egiato nelto scambio di Energia e di informazioni Costituisce una soglia : . tati
sono le
Superfici dinamiche , Interattive , che mettono em scacco anche la dualismo soggetto e
oggetto " .
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Os materiais se tornarem o que so capazes de executar i. e. esclarecedor, alterando sua
forma " . Eles no so apenas a estrutura , um contato estvel superfcie de , mas um
complexo
sistema . Os novos materiais so , em seguida, "operadores" de uma relao alterada entre
ambiente sujeito e artificial , por sua vez alterados e mudando . Eles no so
apenas objetos multifuncionais , mas objetos interativos , porque eles so capazes de mudar
a relao entre sujeito e objeto ( Latour , 1998; Deleuze p Guattari ,
1994) :
O assunto em si muda ; o manipulador no existe mais , mas
que se desintegra e redefine -se dentro da interao comunicativa.
Estamos diante de modificaes da relao sujeito / objeto e 16 ser humano / coisa ( Fiorani ,
2001, p. 204)
Na msica de computador , por exemplo, a relao entre autor e musical
matria, definitivamente liberta a dimenso concreta de um objeto de origem, e se torna um
relao cognitiva. O material dernateriahzed , se transformou em energia e no mbito deste
forma particular que produzido , manipulado e pensei em como o som pelo ouvido e
a imaginao aurat do compositor ( Duchez , 1995).
Outro conceito que pode ser associada cultura de imaterial ( ou
desmaterializao ) " a idia de " virtualizao " . No contexto do imaterial
" Uma categoria emergente de materiais um dos " materiais inteligentes " . " Matria
inteligente " um vagamente definido
categoria de materiais fsicos que so combinados com sistemas digitais para criar matria
programvel
que pode mudar de forma, a rigidez, a co ( nossa , reflectMty e at mesmo som. Tambm
conhecido como " sensvel
tecno logias ". ( Veja Tackara de 2001.
" Podemos imaginar esta superfcie de contato como uma membrana que transmite fluxos e
correntes , em vez de
contendo um mecanismo , a sua funo sendo muito semelhante da pele para o corpo
humano .
"Originalmente : " Il soggetto muta stesso , no manipolatore 6 Pio I'artefice , ma si sfrangia e
si definisce
all'interno comunicativa dell'interazione . Siamo Dunque em presenza di modificazioni delta
coppia di
soggetto e oggetto e em quella di uomo e cosa " .
" A palavra" imaterialidade " , como" desmaterializao " , apesar de no propriedade
cientificamente correta,
marca o salto da materialidade comum de objetos as pessoas esto acostumadas a . Estas
palavras so
antittico e temporrio , e uma anlise da nova materialidade atual e sua natureza peculiar
necessrio
para evitar qualquer mal-entendido metafsica.
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cultura , " virtualizao " pode ser vista como um processo que altera a nossa experincia de
campo
porque os objetos so capazes de novas performances e novas formas de relao ( Fiorani ,
2001) . Mais significativamente , a virtualizao torna-se um processo que transforma uma
modalidade
de estar em outro ( 1 - 6vy , 1998 - , Deleuze Et Guattari , 1994) e , assim , um processo
dinmico
capaz de superar o sujeito / objeto dualismo ( Chaput Et Lyotard , 1985; Ferraro Et
Montagano de 1994 - , Fiorani . 2001) " '
na filosofia escolstica o virtual o que tem mais potencial do que real
existncia. O virtual tende para a realizao, sem sofrer qualquer forma de
concretizao efetiva ou formal. A rvore virtualmente presente
na semente . estritamente
falando, o virtual no deve ser comparado com o
real, mas o real , por
virtualidade e atualidade so apenas duas formas
diferentes de estar ( L6vy , 1998) :
O possvel j est completamente constitudo, mas
existe em um estado de limbo.
Ele pode ser realizado sem qualquer mudana ocorra, quer na sua
determinao ou natureza. uma realidade fantasma, algo latente. o
possvel exatamente como o real, a nica coisa que falta ser existncia.
A realizao de um possvel no um ato de criao , no sentido mais amplo
da palavra, para a criao implica produo inovadora de uma idia ou
formulrio. [
...
) O virtual deve , propriedade falar no ser comparado ao
real, mas o efectivo . Ao contrrio do possvel, o que esttico e j
constitudo, o virtual uma espcie de complexo problemtico , o n de
tendncias ou foras que acompanha uma situao , evento , objeto ou
entidade, e que chama um processo de resoluo : atualizao (1- 6vy ,
1998 , pp 24-25 ) .
Por esta razo, a virtualizao sempre heterognese , um outro tornar-se , um abrao
de atterity .
'81t A pena notar a diferena entre a "virtualizao" como um processo e uma configurao
dinmica
( L6vy , 1998; Deleuze p Guattari , 1994), "virtual" , como condio de possibilidade ( Nunes,
1997; Bergson,
1964) e "virtual ", como uma ordem diferente de realidade ( Heim , 1993) .
40
Realizao a criao , a inveno de uma forma na base de uma dinmica
configurao de foras e finalidades . Atualizao envolve mais do que simplesmente
atribuir realidade a um possvel ou seleccionando de entre uma gama pr-determinada de
escolhas. implica a produo de novas qualidades , uma transformao das idias, um
verdadeiro
tornando-se que alimenta o virtual , por sua vez . Por exemplo, se a execuo de um programa
de computador,
uma entidade puramente lgica, implica uma relao entre o possvel eo real, em seguida,
a interao entre seres humanos e sistemas informticos implica uma dialtica entre
o virtual eo real .
Virtuatization pode ser definida como o movimento de realizao no sentido inverso , e dele
o objeto tecnolgico um agente. De acordo com a L & vy , informao e conhecimento
no so " imaterial" por causa de um estado diferente da matria nos objetos que permitem
los se movimentar, mas so " " desterritorializada ", porque eles no so exclusivos (y
ligado a um substrato especfico . Assim, a informao e knowtedge pode ser reconhecido
como eventos produzidos por um processo de virtuatization / atualizao " . Esta perspectiva
particutarty interessante quando apphed a um projeto sociotcnica preocupado com
problemas de interao entre " " coisas "que no so situated'o claramente , ao invs de
com a ergonomia de produtos ou a comercializao de experincia do usurio.
" Este enfoque sobre a idia de" deterri toriahzat on "em vez de " se assemelha imateriais "e
recordao
perspectivas "descentralizadas" peculiares ao pensamento oriental ( Yoneyama , 1996; 2001) .
2OSeeis processa de Metadesign em 2.4.3 .
41
1.2 . Computao em rede e interconectividade
Num futuro prximo , a computao ser " em qualquer lugar ", " em todos os lugares 'e'
dentro ' , ser
ser mvel , ubqua e incorporado ( em ferramentas de uso dirio e implementos , em nosso
prprio
corpo ) ( Agoston et al 2001; . Messerschmitt , 1999; Thackara , 2001) .
A computao ubqua foi definida pela primeira vez por Mark Weiser na Xerox PARC em 1988.
A
termo aborda a idia de um mundo em que a computao incorporado ao
ambiente, de modo imperceptvel que se integra perfeitamente com a vida cotidiana.
Segundo Weiser, estamos vivendo a era da computao pessoal, mas o prximo
ser a era da computao ubqua. Weiser prev semelhante a "era de calma
tecnologia " ( Weiser Ei Brown , 1995), numa poca em que a tecnologia se afasta para o
fundo de nossas vidas.
A integrao do poder de computao e conectividade de rede em muitos comum
dispositivos j comeou ( Agoston et al 2001; . Thackara , 2001) . considerando o
acelerao cientfico e tecnolgico atual , parece inevitvel que a maioria
produtos e materiais de uso dirio ( a partir de aparelhos de tecidos ) e de nossa
ambientes do quotidiano ( de casa para espaos pblicos de trabalho e entretenimento ) vai
dependem de computao , conexes de rede e inteligncia artificial ou de vida artificial
formas . Em um mundo de computao habitvel e fcil de usar , feito de fios
conexes , interfaces inteligentes e transparentes e tecnologias moleculares,
42
interconnectivity2 ' vai nos trazer para uma realidade composta de mltiplas e
conectados espao / tempo , materiais e entidades ( Lazzarato , 1996).
De acordo com o Messerschmitt , computao em rede um divisor de guas na histria da
computao . Ela representa uma adio seminal para a infra-estrutura tcnica de massa
de transporte e de telecomunicaes, duas tecnologias anteriores que profundamente
instituies sociais e culturais afetadas. Como seus predecessores, computao em rede
ter um impacto substancial na vida das pessoas , bem como de negcios , sociais e
instituies culturais. No entanto, com exclusividade , a computao em rede suporta vir - Tua
( ly qualquer
forma de informao ( Messerschmitt , 1999).
Techno chave ( facilitadores ogical de computao em rede so a rede , o computador ,
e suas aplicaes de software. Tecnicamente, computao em rede uma coleo de
tecnologias relacionadas que suportam uma ampla gama de distribudos geograficamente
aplicaes informticas . A parte de computao permite o armazenamento , recuperao e
tratamento de uma enorme quantidade de informao , e tambm serve como uma interface
para
usurios. A rede permite que os computadores para
interagir e compartilhar esta informao , muito
como o telefone permite que as pessoas para falar (
Messerschmitt , 1999) '2 .
O estilo introspectivo e isolado do uso do
computador passado deu lugar ao expandida
possibifities de computao em rede :
' Interconectividade vem de " interatividade " plus "
conectividade " . Por esta palavra , eu quero dizer
tanto a capacidade
para interagir com as mquinas , os seres humanos , ou outras entidades graas mediao de
computadores em rede ,
ea dimenso de um contnuo de conexes e interaes potenciais.
z2To ser mais completo , devemos acrescentar que a aplicao de computao um programa
de software que fornece
programas de valor direto e especfico para um usurio ou de uma organizao, e um
aplicativo de rede distribudos
em dois ou mais computadores, que , em seguida, colaboram na realizao do pedido . Por fim
, os usurios so os
pessoas aproveitando a aplicao para o seu trabalho , para interagir ou colaborar com outros
usurios , ou simplesmente para
divirta-se ( Messerschmitt , 19 " ) .
43
Do ponto de vista de um indivduo , a computao tem seguido uma trajetria
a partir de uma funo de back-office invisvel (computao centralizada) , para um toot
para aumentar a produtividade pessoal e entretenimento ( descentralizada
computing) , para um papel mais amplo no acesso a vastos recursos globais e
em interagir e colaborar com os outros ( Messerschmitt , 1999 , p. 6 ) .
Como eletrificao domstica h um sculo, destaca Messerschmitt , em rede
computing ter seu maior impacto sobre a produtividade e os padres de vida s
aps caminhos ser conhecido a explorar as suas caractersticas nicas . Assim como
electrificao
seguiu uma clara evoluo da mobilidade ( lanternas que funcionam com bateria e Toots de
energia ) ,
ubiqidade ( tomadas e aparelhos eltricos em cada quarto ) e insero (pequeno
motores eltricos dentro de muitos produtos ), assim futuros de computao em rede prever
mobilidade , ubiquidade, e emt > Edding ( Messerschmitt , 1999; Agoston et al 2001 ;
Thackara , 2001) . Computao em rede ser levado para qualquer lugar e ainda se beneficiar
de
servios completos de rede ( mobilidade , ou computao em qualquer lugar ). Ele queres ser
discreta
espalhados por todo o ambiente fsico ( ubiquidade, ou computao em todos os lugares ) ,
e incorporado na maioria dos produtos de uso dirio ( a incorporao , ou computao dentro
) .
Computao em rede estabelecer um grande
sistema sociotcnica dos quais
computadores , redes e software so apenas uma
parte , a outra parte branca
Tambm inclui - cidados e trabalhadores ,
procedimentos , polticas e leis, o
fluxo de bens materiais e acabados , e muitos
outros aspectos -
( Messerschmitt , 1999, p. 9).
De acordo com De Kerckhove , computao em rede determinar uma nova ecologia,
base sobre a digitalizao de todos os contedos ea interligao de todas as redes (De
Kerckhove , 1997) . Trs principais condies subjacentes desta " " nova ecologia
da redes " so interatividade, hipertextualidade e conectividade ou Webness .
Juntos eles significam uma ligao fsica e mental das pessoas e contedos (ou
identidades e substncias) em um aumento na densidade de ligaes no- lineares , uma
44
condio de maior dimenso e complexidade na interao humana natural que
explicitada e tangvel pela tecnologia e permite um acesso directo a um mundial
ambiente ecolgico . Tecnicamente , essa condio apenas no incio de sua
desenvolvimento porque:
A arquitetura cliente / servidor no um ponto final na evoluo da
computao , mas um trampolim . Muito mais rupturas radicais
do passado [
...
] Sugerem uma arquitetura amorfo , em que
aplicaes podem procurar subsistemas interessantes a partir de uma ampla variedade
de fontes e se configuram de forma mais dinmica ( Messerschmitt ,
1999. P. 11).
No novo ambiente ecolgico das redes, a interatividade , que produz
continuidade entre o tecnolgico eo domnio biolgico. Biotechno ( ogical
interaco dada , de acordo com De Kerckhove e , semelhante posio de McLuhan , por
um
continuao ou exteriorizao do corpo atravs de eletricidade:
A continuidade entre os dois domnios , o tecnolgico eo
biolgico , estabelecida pelo facto de que existe electricidade dentro
e fora do corpo , assim como no a lngua dentro e fora
o corpo ( De Kerckhove , 1997 , p . 144 ) .
Tal exteriorizao produz uma segunda ordem de integrao das extenses humanos e
projees alm dos limites pessoais do corpo e do self ( por exemplo, atravs
avatares e agentes ) . Posteriormente, isso impacta em nosso senso de auto ( Turkle , 1995),
limites de identidade e pessoa : " Os indivduos lidar no s com abstrato
expectativas sobre o seu comportamento, mas tambm com um conjunto de eus virtuais "
( Oravec , 1996, p. 5).
Alm disso, um "eu" pode ser atribuda tambm s formas autnomas de inteligncia :
45
A mais sofisticada da mquina ou do sistema, o mais complexo nosso
interao provvel que seja , e, portanto, o mais "inteligente" a sua resposta
aparecer. Agora reconhecemos que possibilidade de que ele no apenas o ser humano
que interagem (De Kerckhove , 1997, p. 47) .
Manuel Caste ( (s aborda a questo a partir de um sociolgico e econmico
perspectiva. Castells afirma que a revoluo tecnolgica , centrada em torno de
tecnologias de informao que esto dando origem " sociedade em rede " , est
reformulando
a base material da sociedade e fazer crescer as interdependncias entre
diferentes domnios em ritmo acelerado ( Castells, 1996) .
A revoluo da tecnologia da informao um grande evento , histrico , que induz um
padro de descontinuidade nas bases materiais da economia , sociedade e cultura. como
todas as revolues technologkal caracterizado por " penetrao " , que pela
penetrao de todos os domnios da atividade humana " , e no como uma fonte exgena de
impacto ,
mas como o tecido em que essa atividade tecido " ( Castells, 19% , p. 31). Como qualquer
nova tecnologia que tem impacto sobre a revoluo da tecnologia de produo , a informao
penetra e modifica potncia e da experincia, que produz o surgimento de
historicamente novas formas de interao social, controle social e mudana social .
Ao contrrio da revoluo industrial , que foi orientada para o crescimento econmico, i. e.
para maximizar a produo , " informacionalismo " (como Castells chama de paradigma
trazidas pela tecnologia da informao) orientada para tecnolgica
prprio desenvolvimento , i. e. para a acumulao de conhecimento e para uma maior
nveis de complexidade no processamento de informaes :
O que caracteriza a atual revoluo tecnolgica no a
centralidade do conhecimento e da informao , mas a aplicao de tal

46

[
...


32 ) .





32 ) .











tecnologias:




47



61 ) .

a final











...








materiais .

48
1.3 .






















49





si .
















50








hoje ,
















51
este







juntamente






De acordo









52










ele













53




complexidade .
como

















54




explorao . [
...


[
...


os resultados . [
...







tomada .



em

[
...










55
incerto .
produo .






















56
Relacionamento relao com o produto e , por ltimo , com o prprio '9 projecto . Podemos
ganhar um novo
perspectiva sobre a histria do design contemporneo , e outros elementos crticos de
discusso para a definio de um novo discurso .
A certeza de que o caos e as contradies da sociedade wthin estavam destinados a
desaparecer com o progresso industrial , e que este teria conduzido criao de um
sociedade lgico , racional e programado foi a crena central da modernidade . este
foi completamente revertida com o nascimento da sociedade ps- industrial na dcada de
1970 e
a dcada de 1980 .
Andrea Branzi d uma perspectiva centrada na idia de um levantamento comp ( exity e
indeterminao do mundo , e , por conseguinte, de carto. Esta abordagem funciona
contrastam com o estudo de Margolin da perda de sentido e de realidade produzida pela
falha da hiptese modernista . Guiados por uma anlise fenomenolgica da
diferentes culturas de design que se sucederam desde os anos 1970 , argumenta Branzi
que a hiptese modernista no levou em conta que o desenvolvimento industrial
foi estritamente ligada ao aumento do consumo , a multiplicao de linguagens, e
a diversificao de modelos. O mercado no era formas e tecnologias de unificao ,
mas em vez disso foi a contaminao e hibridao qualquer unidade lgica. A fundao da
futuro que a indstria estava construindo no estava a fim , mas o caos , decorrente da
complexidade da concorrncia e da globalizao dos mercados . complexidade e
hibridizao , em vez de ordem e planejamento, foram se tornando as categorias centrais
desta nova cultura , definida por Branzi como a cultura dos " metrpole hbridas" :
" Isto significa concentrar-se na relao uso e sobre a interao entre o usurio / consumidor e
57
Na metrpole hbridos , o projeto no foi um ato feito para
mudar o mundo, mas sim que foi um ato adicionado realidade existente
para torn-lo mais rico, mais complexo, para aumentar as possibilidades de escolha [
...
]
Passou eram os bons velhos tempos quando os produtos adequados a todos,
agora o estresse foi na seleo e diversidade; tecnologia de alta ou baixa
produtos , mas com os quais possvel estabelecer era complexo ,
relaes funcionais e tambm poticos e literrios ( Branzi , 1999 , pp 138 -
140 ) 10 .
No mesmo perodo , o estado do projeto foi ainda mais modificada pelo techno ( Ogic (
mutao dos materiais . Os materiais no estavam simplesmente novos materiais , mas foram
tambm operadores em uma relao entre sujeitos, e um ambiente artificial que
estava mudando. No era apenas uma questo tcnica, mas tambm uma filosofia . em
esses anos que a relao tradicional de sujeio entre projeto e preexistente
materiais comea a ser invertida . Agora, o material criado para responder a
necessidades de um projeto especfico , e no o inverso ( Manzini, 1996) .
Outra inovao perpetuada pelo design ps-
industrial est ligada , Branzi estados, para
a questo metodolgica caro ao racionalismo
moderno , visto como a pesquisa para uma
procedimento objetivo capaz de conceder um
resultado planejado atravs de uma srie de
processos e
modalidades de repetveis . Esta inovao pode ser
descrito como :
O novo phi ( laos suposio osophical no
deslocamento do foco da
edio do projeto matria ( Branzi , 1999, pp 159-
60 ) ) 1.
produto, em vez de na esttica ou retrica ( como
Buchanan diria ) do produto como tal.
300riginally : " Nella metropoll ibrida il progetto no era PI6 un Gesto che tendeva um
modificare ele Mondo,
ma pjuttosto un atto che si aggiungeva alla realtS esis Tente, por renderla PI6 Ricca , PI6
complessa , por
aumentare le possibili scelte . [
...
Ji tempi dei vecchi prodotti che andavano bene per tutti erano
tramontati , si doveva adesso progettare producendo selezione e diversitk prodotti ad um (ta
oa Bassa
Tecnologia , ma con cui stabilire relazionj comp ( esse, funzionati , ma anche poetiche e
letterarie " .
3'Originally : " presupposto fi ( osofico nuovo sta nello spostamento del baricentro dalla
questione del
progetto alla del questione soggetto " .
58
Esta uma tendncia a proporcionar ao indivduo a capacidade autnoma para ativar
processos crticos e analticos, que permitem que ele / ela para iniciar uma relao ativa
com contextos problemticos e imprevisveis. Na dcada de 1990 , esta tendncia leva a
Branzi que chama de " metrpole genrica".
Ao contrrio dos hbridos metrpole , uma metrpole genrica feita de lugares com um "
baixo
grau de identidade " , mas um" alto [ vspera ( de performance " :
Na metrpole genricos a busca por uma expressividade extremo,
desconstruda dentro de um espao feito de excees, de semiosferas [
...
]
d lugar a um espao relacional , nova e vazia. A busca por novos
lnguas , deu lugar a uma concepo diferente de projeto : um projeto
onde o territrio e as estruturas , produtos e coincidem servio , de acordo com
a um conceito que podemos chamar de espao relacional ( Branzi , 1999, p. 167) '2 .
A questo da relao que permitido a ter lugar em tal " relacional
espao "torna-se predominante. Este espao relacional um espao integrado , onde o
categorias dimensionais antigas do urbano, arquitetnico e de design para produtos de
rendimento
evo geral ( processos utive . No espao relacional de Branzi au os lugares so o mesmo
porque os cdigos stdistic ligada a funes especializadas ( Viver, trabalhar e
produzindo , viajar, trading ) tornam-se fluido , criando um conjunto de lugares com um nvel
baixo
de identidade , mas com uma grande flexibilidade de utilizao . De acordo com Branzi , o
relacional
espao deve ser visto como um sistema generalizado de incubadoras, onde indeterminado
atividades podem se formar: um espao onde pblico e privado , a produo e de lazer,
a casa eo trabalho esto integrados em uma espcie de territrio sem recognizability figurativa
,
mas rico em potenciais de servios.
32orgi ina ( ly : " Nella metropoh generica la ricerca di una espressivit4estrema , deflagrante e
decostruita ,
Dentro de um uno spazio fatto di tutto eccezioni , di semiosfere [
...
Eu ha Lasciato ele posto um spazio uno
relazionale , nuovo e vuoto . [
...
) La ricerca di nuovi linguaggi ha Lasciato ele posto uma diversa una
59
Desta forma cultura tecnolgico tambm produz
uma nova modalidade tico , baseado no
ff capacidade de se relacionar com o contexto
atravs de uma inter ace ativa e sensvel
( Branzi , 1999, p. 177) 14
.
Esta cultura vem depois da idade mecnica , e
concomitante com a cultura do indeterminado que surge a partir contempornea
pensamento cientfico ea contribuio de Eastern cu meditativo ( tures.
De acordo com Branzi , complexidade e indeterminao , no desconstruo , permite-nos
para atravessar os limites da metfora (e , portanto, os limites de qualquer meta- narrativa ) ,
e nos permitir criar novas condies relacionais. A descoberta dos limites de
desenvolvimento industrial , de certa forma, finalmente destruiu a esperana moderna de um
linear
tempo, de um progresso sem fim , movido por um logiC35 dupla e teleolgica interminvel.
Mesmo Simon , na terceira edio revisada de " Cincias RHE eo artificial " , quando
definir a sua idia de " planejamento social " , parece reconhecer a complexidade ea
SUSTENTABILIDADE metodolgica ( dade de um projeto no- antecipatria ) 6
.
Dirigindo-se idia de
"planejamento social", prope uma " ' design sem objetivos Finat ", que est ligado ao
projeto de sistemas complexos , implementados em muito tempo se estende , e
constantemente
modificada durante a implementao :
Concezione del progetto : un progetto pomba territorio e strutture , prodotto e servizio
coincidono ,
seguendo un Concetto che chiameremo appunto di spazio relazionale " .
330ri forma marginal : " Capacit di relazionarsi con la contesto attraverso u n'interfaccia
sensibile e attiva " .
No campo do design , podemos identificar atualmente duas culturas de referncia, no qual as
diferentes preocupaes e
propostas podem ser encaminhadas . Podemos distinguir na desconstruo ps-moderna uma
mo e niilista
pensou, e nas outras cincias da complexidade mo e culturas meditativas . Margolin e
Buchanan ,
por exemplo, referem-se ao primeiro, lutando para redefinir novas certezas objetivas. Outros
designers , como
Branzi e Madeira, so , pelo contrrio, inspirado por esta ltima, e eles esperam para a
definio de novos
condies relacionais e uma nova tica .
35A clara crtica a uma lgica dualista e teleolgica desenvolvido tambm por John Wood (
ver 2.4.3.1 . ) .
36For uma anlise mais aprofundada das questes de antecipao , e sua ligao com
Metadesign , ver 2.4.3.1 .
60
A idia de objetivos finais inconsistente com a
nossa capacidade limitada para predizer
ou determinar o futuro. O resultado real das nossas
aes estabelecer
condies iniciais para a prxima fase sucessiva de
ao . O que chamamos
objetivos "finais" esto em critrios de fato para a
escolha das condies iniciais que
vamos deixar aos nossos sucessores. [ ...] O objetivo
capacit-los [
...
]
no apenas para avaliar alternativas melhores, mas
especialmente para experimentar a
mundo em que mais e mais ricas formas (Simon ,
c1996 , pp 163-164 ) .
De um outro ponto de vista , a abordagem de Simon para planejamento social fur- ther
contribui para
superar a idia de planejamento como expresso de uma atitude dualista e teleolgica " :
Intimamente relacionado com o observando que novas metas podem surgir desde a criao de
projetos a idia de que um dos objetivos do planejamento pode ser a atividade de design
si . O ato de vislumbrar possibilidades e elaborando -los em si
uma experincia agradvel e valioso (Simon , c1996 , p. 164).
1.4 . A definio de um projeto novo espao
Como Tarka aponta claramente , uma urgncia para legitimar o projeto como um autnomo
disciplina tem sido evidente ao longo deste sculo , e que resultou em tentativas de
reso ( ve a natureza intermediria do projeto em programas e mtodos estruturados.
No entanto, como vimos na seo anterior , o projeto torna-se cada vez mais
difcil na sociedade da informao em rede, ps-moderna , onde os hbridos e mudanas
em discursos e prticas de design so evidentes. Muda da engenharia de projeto,
a partir de um functionatist / methodicat para um modo retrico / metafrica de operao, e
Finalmente, a partir da racionalidade tcnica e determinismo para uma orientada
culturalmente e
perspectiva construtivista ( Tarka , 2002).
37E ven embora no podemos esquecer que a teleologia ( funcionalidade, objetivo
direcionamento , adaptao) central
ao conceito de artificialidade de Simon.
61
Desta forma cultura tecnolgico tambm produz uma nova modalidade tico , baseado no
"A capacidade de se relacionar com o contexto atravs de uma interface ativa e sensvel "''
( Branzi , 1999, p. 177) 34
.
Esta cultura vem depois da idade mecnica , e
concomitante com a cultura do indeterminado que surge no ) contempornea
pensamento cientfico ea contribuio das culturas de meditao orientais.
De acordo com Branzi , complexidade e indeterminao , no deconstl [ KA1011 , um lLow LIS
para atravessar os limites da metfora (e , portanto, os limites de qualquer nieta - nati em ive )
,
e nos permitir criar novas condies relacionais. A descoberta dos limites de
desenvolvimento industrial , de certa forma, finalmente destruiu a esperana moderna de um
linear
tempo, de um progresso sem fim , movido por uma lgica dupla e teleolgica interminvel " .
Mesmo Simon , na terceira edio revisada de " as cincias e as Aitificial 11 , quando
definir a sua idia de " planejamento social " , parece reconhecer comptexity eo
sustentabilidade metodolgica de um projeto no- antecipatria " . Dirigindo-se idia de
" planejamento social " , ele prope um " projeto sem objetivos finais ", que est ligada
projeto de sistemas complexos , implementados em vos muito tempo, e constandy
modificada durante a implementao :
Concezione del progetto : un progetto pomba territorio e stilittilte , prodotto c Selvillo cclim
idollo ,
seguendo un Concetto che chiameremo appunto ch spazio retazionate "
310riginatty : " Capacita ch re ( azionarsi con la contesto attraverso un'inteitac (ia scn % ihile ,
Attiva -
34in campo do design , podemos identificar atualmente dois cultutes de referncia , a whi ( h
diffeicrit ( om cin - e
propostas podem ser encaminhadas . Podemos distinguir na postniodern deconttu uma mo (
o ind nilhihAx
pensou, e nas outras cincias da complexidade mo e cuttures meditativas . Maigotin e
Brandon ( Han ,
por exemplo, referem-se ao primeiro, lutando para redefinir novo objectivo ( . eitaintiv ! ..
Outros dt - ovnei % , hke
Branzi e Madeira, so , pelo contrrio, inspirado por esta ltima, e eles esperam para o 'vttinq
' de novo
condies relacionais e uma nova tica .
" Uma crtica clara a uma lgica dualista e teleolgica desenvolvido tambm por John Wood (
ver 2.4.3.1 .
3'For uma anlise mais aprofundada das questes de antecipao , e sua ligao com Metade ,
iqn , ve % 2AA . 1 .
60
Como a computao torna-se ubqua , e nossos ambientes so enriquecidos com nova
possibilidades de comunicao e interao, o campo de estudos estabe ( tada como
interao humano-computador (HCI ) enfrenta o difcil desafio de apoiar
tarefas complexas , mediando as interaes em rede e gesto e explorao do
crescente disponibilidade de informao digital. O que parece mais difcil em
o desenvolvimento de um tecido computacional global no a tarefa de fazer
informaes disponveis nos horrios e locais apropriados , mas o desafio que temos
para projetar sistemas relacionais e interacionais , atravs do qual podem interagir nossa
ambiente cotidiano e habitam o mundo .
De acordo com Hollan e colteagues , a pesquisa para atender a essas chattenges exige um
fundamentao terica que no s capaz de abordar as questes complexas
envolvidos no projeto eficaz de novas tecnologias de comunicao e interao , mas
atso que garante um foco centrado no ser humano " ( Hollan et al . , 2002). Humancomputer
interao como fietd foi fundado em um momento em que a informao humana
processamento de psicologia era a teoria dominante e ainda reflete que linhagem. o
informao humana processamento abordagem explicitamente tomou uma concepo inicial
do
computador digital como o recurso metafrico primordial para pensar sobre a cognio.
Assim como foco na identificao das caractersticas da cognio individual, humancomputer
interao , at muito recentemente , tem-se centrado quase exclusivamente na nica
indivduos que interagem com aplicaes de derivados de decomposio de trabalho
atividades em tarefas individuais . Esta abordagem terica tem dominado homem-
Poiesis 3 * rhe termo deriva do verbo grego POWN para " gerar, criar, produzir,
construir " , e seu significado , como destacado por Passeron , expressa tanto a capacidade ea
enativa
responsabilidade tica para cada ato de criao e, portanto, da civilizao ( Passeron , 1989).
39lt chamado centrado no ser humano uma aproximao a projetar em que mdias e
tecnologias servir humano
propsitos e atividades. Ele representa uma mudana fundamental em comparao com as
abordagens centradas na tecnologia ,
em que os seres humanos so muitas vezes considerados os servos de mquina.
63
interao com o computador por mais de vinte anos , desempenhando um papel significativo
no desenvolvimento de um
infra-estrutura de computao construdo em torno do computador pessoal e com base na
metfora da interface desktop.
Tradicional psicologia processamento de informao postula um abismo entre o interior eo
exterior, e , em seguida, " pontes " esse abismo com os processos de transduo que
convertem
eventos extemat em representaes simblicas internas. A implicao disso para HCI
que o computador e sua interface est "fora" da cognio , e eles so apenas
trazidos para dentro atravs da transduo do simblico (carto et al. , 1983). Em vez disso ,
como HotLan
e seus colegas apontam, o que necessrio para melhorar a HCI e desenvolver uma verdadeira
abordagem centrada no ser humano so actividades de investigao no agora associados com
HCI ,
teorias que vem a interao humano-computador dentro de contextos maiores sociotcnicas
:
Para a interao humano-computador para avanar no novo milnio ns
precisamos entender melhor a dinmica emergente de interao em que
a tarefa foco no est mais confinado rea de trabalho , mas chega em um
complexo mundo em rede de informaes e mediada por computador
interaes ( Holtan et al . , 2002 , p. 90 ) .
Em um futuro no muito distante , concebvel que no vamos pensar sobre como os
computadores
produtos definidos , mas sim como partes crticas de muitos baseados em informaes
variadas
Toots e artefatos ( Weiser , 1991; Norman , 1998; Maxwell , 2002) . Esta abordagem
a inteno de criar uma mudana conceitual de pensar sobre como usar o computador para
realizao de tarefas e atividades. "Dispositivos de informao" de Norman , pesquisas sobre
" interface tangvel " ( Ishii Et Ultmer , 1997; Resnick et al , 1998; . Wrensch e
Eisenberg , 1998) e dispositivos de computao portteis ( Mann , 1998 ), j so
expresses de que a mudana :
64
Essas tecnologias sero bem integrado no conjunto da nossa
interao e experincia do mundo todos os dias ao nosso redor. numa
sentido muito real, o ambiente criado por essas tecnologias
tornar-se parte do tecido do meio ambiente e parte integrante da
nosso campo fenomenolgico [
...
] Neste realidade nova e aumentada nosso
desenvolvimento psicolgico e social e bem-estar sero afetados pela
nossa habilidade de interagir com ele e nossa capacidade de diferenciar uma auto -
conceito de que ( Maxwell , 2002 , p . 196 ) .
A rpida proliferao da computao distribuda e em rede, e sua convergncia
com tecnologia de comunicao tem gerado uma expanso da ateno que se move
alm das questes bsicas de usabilidade a perguntas sobre a sociolgica , organizacional
eo impacto cultural da computao. A partir desta perspectiva, o trabalho em HCl pode ser
visto como
uma progresso que se deslocam de apoio s necessidades bsicas e os objetivos de usurios
para
apoiando [ maior- eve ( necessidades humanas e objetivos com a tecnologia de computao .
De acordo com Preece e cotteagues , design de interao representa o prximo passo para
interao humano-computador ( Preece et al , 2002). Pode ser definido como " o desenho
de espaos de comunicao e interao humana " ( Winograd , 1997). Precisamente
design de interao agora significa " ' projetar produtos interativos para apoiar as pessoas em
seu cotidiano e vida profissional " ( Preece , 2002). Isso quer dizer que a criao de usurio
experincias que melhoram e ampliam a maneira como as pessoas trabalham, comunicam e
interagem. Muitas disciplinas acadmicas, prticas de design e campos interdisciplinares
contribuir para desige interao , cujos objetivos principais so sintetizadas por Preece e
colegas em " usabilidade " e " ' experincia do usurio " " . Segundo a idia de Maxwell de
" interao holstica " , por exemplo, design de interao necessrio ter em conta para a
4OArnong reas acadmicas , esto: a psicologia, a cincia cognitiva , informtica, engenharia ,
sociais
cincias, cincias da computao . Entre as prticas de design , podemos encontrar : design
grfico, design de produto,
desenho industrial ; entre campos interdisciplinares : interao humano-computador , apoiado
por computador
trabalho cooperativo , Sistemas de informao , fatores humanos , a ergonomia cognitiva.
65
capacidades cognitivas e perceptivas individuais , biolgicos e fsicos
capacidades, necessidades emocionais , traos de personalidade e fatores situacionais (
Maxwell ,
2002) " . Comparado ao HCI , design de interao , portanto, representa um grande foco em
todo o aspecto da experincia do usurio (desde cognitiva afetiva ) , e em conceber
produtos e servios como um todo integrado.
claro que tanto o design de interao e uma abordagem sociotcnica renovado para
projeto de sistemas esto se tornando crucial. Mas eles precisam ser retomados na luz de
a definio de um novo espao de design, visto como um marco conceitual de onde um
compreenso e uma nova maneira de pensar sobre a interao e projetar -se
pode ser derivada e transtated em princpios methodotogical . A definio de uma nova
espao de design uma questo de design avanado , lidar com os processos atravs dos
que ns produzimos as wortd ve habitamos. Isso quer dizer que uma questo no s de
"Experincia" , mas em primeiro lugar de " criatividade " , ou poiesis '"( Passeron , 1989).
A definio de um novo espao de desenvolvimento representa uma mudana de foco nas
necessidades humanas
para um em esforo criativo humano , a partir de um foco no usurio para um de criatividade
ao. O objetivo desta pesquisa a produo de um quadro conceptual que promove
novas abordagens na concepo de sistemas sociotcnicos interativos. Net Art atua como
tanto uma resposta ao material modificado e as condies existenciais , e um desejo de
ampliar a criatividade humana e , consequentemente, os limites da arte e design.
A orientao para a concepo emergente de uma cultura de Metadesign eo
" ' Experincia do usurio objetivos diferentes dos objetivos de usabilidade mais objetivas em
que eles esto preocupados com
como os usurios experimentam um produto interativo a partir de sua perspectiva, em vez de
avaliar o quo til ou
produtivo a partir de sua prpria perspectiva ( Preece et al . , 2002).
42According de Maxwell, um papel importante neste processo ser interpretado por
programao do usurio final , que
seja objeto e componente de estratgias de desenvolvimento de software Wth combinado
distribudos
arquiteturas e tecnologias de integrao ( Myers et al . , 2002).
66
experimentalismo de Art Net pode ser visto como uma tentativa de se concentrar em uma
transversal
" modo" de relacionamento , em vez de um "sujeito " fechado como o usurio, o
comunidade ou a humanidade , i. e. um " modo de conscincia " . Tal orientao pode
tambm ser visto como um esforo para superar os dualismos rgidos tanto na elaborao e
soluo de
problemas e na formao de novas relaes sociais pela artificialidade emergente e
reforada interconectividade . Dentro desse contexto, para definir uma nova forma de espao
de design
uma tentativa de mudar de um "saber que " a atitude de um " know-how " esforo. ele
espero que representa uma mudana de uma cultura de design como o planejamento para
uma cultura de
projetar como semeadura (ou emergncia ) .
" ' Ver nota 41.
67









2. Metadesign como Emerging Projeto Cultura
uma
_qrowbag
cultura que necessrio, em que a semeadura substitui concepo
( Roy Ascott , '7 ele Arquitetura de ciberpercepo " )
Este segundo captulo descreve Metadesign como uma cultura de design que emerge da
contexto das teorias desi_qn actuais . e como uma tentativa de responder eficazmente
novo material e as condies existenciais do mundo atual. Ao invs de discutir
para Metadesign como uma abordagem desi3n estabelecida e prtica , o captulo tem como
objetivo
produzir um quadro , que leva em conta o contexto e espectro de
teorias, prticas e questes que formam o tecido conceitual e potencial de
Metadesign .
O objetivo deste captulo comparar e integrar todas as abordagens e
pontos de vista explicitamente relacionadas com Metadesign . Isto ir fornecer um conjunto
de projeto
elementos e possveis orientaes que iro constituir o terreno sobre o qual
aterrar a proposta terica e metodolgica desenvolvida no captulo final.
Metadesign (ou meta- design) um termo que tem sido usado com referncia arte e
teorias Culturais e as prticas de design desde 1980. Descrevendo as origens do
prazo ea histria da sua adopo , este captulo tem como objetivo produzir um quadro de
Metadesign que leva em conta o contexto eo espectro de teorias e
prticas que formam seu tecido conceitual .
68
Ao invs de discutir para Metadesign como uma abordagem de projeto estabelecido e prtica,
Neste captulo demonstra que uma nica definio de Metadesign no existe.
Desde os anos 1980 a noo de Metadesign tem desenvolvido ao longo de uma oscilatrio
trajetria , cujas origens aparentemente se encontram nas razes etimolgicas e lingustica
herana do prefixo " meta " . Depois de tal hiptese , o captulo descreve
teorias , estruturas e prticas de Metadesign que explicitamente adotadas este
prazo, tais como , engenharia de software, design de interface , design da informao,
industrial
design, design sociotcnica , design biotecnolgica , a arte de telecomunicaes ,
esttica experimental e arquitetura.
A viso geral e integrao de todas as teorias , estruturas e prticas de
Metadesign que foram desenvolvidos em arte , cultura e meios de comunicao, leva -nos
concluso de que Metadesign nem uma disciplina estabelecida , nem uma teoria coerente .
, antes, a expresso de preocupaes e intenes que pode ser levado de volta para uma
campo interligada de significados e conceitos , compondo o tecido de uma consistente
cultura do design , e como uma resposta to original para as mudanas que ocorrem em nossa
condies materiais e existenciais.
2.1 . etimologia
A presente seco descreve as razes etimolgicas e herana lingustica do
prefixo " meta- " . Ela d conta de seu uso geral e as implicaes conceituais.
69
2.1.1 . Origens do prefixo " meta- "
O prefixo " meta- " vem do grego. Ela est presente em palavras de origem grega e tambm
em termos que foram cunhadas nos tempos modernos, e referem-se a tcnica ou especialista
reas de especializao . O dicionrio Rocci grego velho d trs diferentes principal
significados para o prefixo " meta- " : "atrs / depois", "entre / entre" e "juntos com "(Rocci,
1983).
No decorrer da nossa histria cultural esses significados tm
cachos produzidos de idias e palavras , cujo valor e significado esto ligados a
esta gama colector de abstraes.
2.1.2 . Uso Geral do prefixo " meta- "
Olhando para o uso geral e mais comum do prefixo " meta- " , dois grupos de
idias e palavras so mais significativas . Um derivado geralmente indica uma disciplina
que reflete sobre a sua natureza e os limites (ou seja, meta- matemtica ou meta- lingstica) ,
ou um objeto ou entidade que est em uma posio ou nvel de ordem superior (ou seja
metacentro "
ou metaldeide 45 ) . O outro grupo derivado carrega valores de mudana,
transformao e alterao (ou seja, metamorfose ou metabolismo) .
O que interessante notar como esses dois significados , e todos aqueles produzidos por
as razes etimolgicas do prefixo " meta " tm encontrado no termo um Metadesign
campo de significncia oscilatrio . Isto devido ao facto de que no nem uma Metadesign
estabelecido disdpline nem uma teoria coerente , mas em vez disso , de acordo com a hiptese
44Metacentro o ponto sobre o qual o baricentro de um barco no pode subir sem fazer o
barco solto
estabilidade e reviravolta .
4sMetaldeide um polmero mais complexo do que aquele cujo nome o prefixo adicionado .
70
deste trabalho , a expresso de pressupostos e preocupaes que podem ser conduzidos de
volta para a
mesmo campo de significados, e que muitas vezes so interligados .
Um primeiro exemplo desta interligao proporcionada pelo termo " metadados " ,
conforme
aplicados em cincia da computao. Este exemplo particularmente relevante , porque mais
desenvolvimentos recentes na Metadesign considerar o substrato computacional , em que
o meio ambiente cada vez mais fundamentada , como uma das principais condies para que
eles pretendem responder e explorar .
1. " Meta- " como um nvel de ordem superior
Em cincia da computao, " meta- " um prefixo comum cujo uso se tornou a significar
"about" . Por exemplo , os metadados so dados que descrevem outros dados ( dados sobre
de dados) , porque eles so , idealmente, "atrs" esses dados . Com base na mesma
suposio , uma meta-linguagem uma linguagem usada para descrever outras linguagens ,
uma
metaffle um arquivo que contm outros arquivos , ea marca <META> uma marca usada em
HTML para descrever o contedo de uma pgina web ( Webopaedia ,
http://webopedia . internet. com) .
Este uso sugere a idia de uma " trave feltow ( ( er" . Quando o prefixo " meta- "
adotada em cincia da computao , no propriedade especificar dados regulares ou arquivos,
mas um
espcie de companheiro de viagem que oferece suporte a dados ou arquivos do lado de fora.
conforme
Cathro : " um elemento de metadados descreve um recurso de informao , ou ajuda a
proporcionar o acesso a um recurso de informao " ( Cathro , 1997, p. 1).
71
Nos ltimos anos tem havido um foco em metadados em retation s informaes
recursos que podem ser acessados atravs da World Wide Web . Dentro deste contexto, o
termo comumente adotada para se referir a todos os dados utilizados para auxiliar o
identificao, descrio e localizao de recursos eletrnicos em rede ( Cathro ,
1997) . Embora existam muitas definies de metadados e formatos diferentes , todos
eles referem-se a idia intrnseca de algo "por trs " uma outra coisa. Este uso de
o prefixo " meta- " expressa os conceitos de nvel de ordem superior e reflete o mesmo
abstrao expressa por termos como meta- matemtica ou meta- lingustica, que so ,
como mencionado acima , as disciplinas teve como objetivo descrever ou formalizar o " "
objeto " de sua
estudo.
2.1.2.2 . " meta- " como uma fonte de Transformao
O prefixo " meta- " tambm pode ser adotado em cincia da computao para se concentrar
na
capacidade de metadados para gerar objetos de dados , bem como a sua descrio
e permitindo que eles se tornem accessibte . Esse foco leva idia de metadados como
uma fonte de transformao , e destaca uma outra faceta principal na semntica do
prefixo " meta - " .
Arquitetura baseada em metadados , por exemplo, pode apoiar a personalizao de dados
objetos ( Hicks et al . , 1999). Os trabalhadores do conhecimento pode personalizar suas
informaes
espao e personalizar os itens de informao com as quais trabalham , por exptoiting o
caracterstico de metadados para permitir a personalizao de objetos de dados de uma forma
que
p ( ases h restries sobre onde os objetos de dados so armazenados ou por qual sistema
eles so
gerenciado.
72
propriedade abordagem generativa para inetadata sugerido quando mais ontotogical
questes so abordadas. Metadados permitir a navegao " dentro " ou " entre " complexo
conjuntos de dados , mas tambm pode servir para definir as " regras de transformao "
aplicadas aos dados
conjuntos, e traduzir os conjuntos de dados a partir de um cdigo para outro ( Dietrich, 2000) .
tem
no h limites para a duas ou mais partculas de dados pode dizer respeito a um ao outro e ser
agregado em conjuntos de dados , de modo que no h limites para o cdigo pode ser
inventado e ser
aplicada a todos os conjuntos de dados. A capacidade de codificar para ser aplicado em
diversos conjuntos de dados ,
e produzir resultados diferentes determina o poder gerador de metadados.
Este poder gerador da computao artisticamente explorado em esttica generativa .
Em Art46 generativa , por exemplo , o cdigo feita como um "branco" ( como em Conceptual
Arte ) , e o " conceito " ( ou forma ( instrues ) o material real do trabalho .
De acordo com Tom Trevor e Geoff Cox, organizadores e curadores de "Generator " 4 ,
a aparncia fsica ou o resultado torna-se , portanto, para a execuo incidentat
de um "plano " ou notao: " como com a literatura , o trabalho est principalmente
preocupado com a
usa da linguagem, e, portanto, no est vinculado a objetos ou locais " ( Trevor e Cox , 2002).
O uso do prefixo " meta- " descrito nesta seo expressa idias de mudana e
transformao , e levanta questes to diversas como a informao ea personalizao
poder gerador da computao.
46A definio clara de arte generativa dada por Tom Trevor e Geoff Cox na demonstrao
curatorial
da exposio " Generator " , 14-19 novembro 2002, a SpaceX na Bienal de Liverpool ,
http://www. generativa. net / / gerador : "Art. Generative um termo geralmente usado para
se referir a qualquer
praticar onde o artista cria um processo , como um conjunto de regras de linguagem natural ,
um computador
programa , uma mquina , ou outra inveno do processo, o qual , em seguida, posto em
movimento , com um certo grau de
autonomia , contribuindo para ou resultando em um trabalho concludo de arte. Depois que os
parmetros iniciais tm
foi definido o processo de produo sem superviso , e , como tal, "auto -organizao " e "
com base no tempo *".
73
2.2 . Teorias da Metadesign em Arte e Cultural Debate
Dentro do debate arte e cultural da idia de Metadesign foi abordado primariedade
em relao ao surgimento de redes digitais e biotechnotogies . estes quadros
de referncia ter representado dois fundos distintos para o debate sobre
Metadesign . A primeira conecta arte telecomunicaes e net art , e lida com a
mudanas que ocorrem na forma como as pessoas se comunicam e interagem. o
segunda fundamentada na disputa entre a crtica ps-moderna de Paul Viritio
e os argumentos epistemolgicos do bilogo Humberto Maturana e ofertas
com a possibilidade emergente de projetar sistemas vivos. Em seguida, encontra nova
desenvolvimento no campo da biotica .
Ambos os contextos expressar uma perspectiva comum sobre a convergncia potencial
entre ar -t e design para enfrentar os desafios trazidos pela Digital
redes e biotecnologias . Dentro de ambos os contextos foi a arte que desencadeou
o debate , e um elemento comum representada pela preocupao sobre a tica
imp ( ications do design.
2.2.1 . Metadesign ea Revoluo Comunicao
Mover-se de uma preocupao ps-moderna sobre a comunicao e sua relao com a arte,
Gene Youngblo ( xr : ' escreve sobre Metadesign em 1986 Neste artigo , escrito no .
'O "gerador" , 14-19 novembro 2002, a SpaceX na Bienal de Liverpool ,
http://www. generativa. net / / gerador .
"$ Gene Youngblood um terico das artes de mdia eletrnica , e um estudioso da histria e
da teoria da
filme experimental e videoarte .
74
ocasio d o Ars Electronica Festivar9 , em um ano que as opinies sobre computador
cultura tornou-se reflexiva e pr-ativo ( Leopoldseder et al, 1999 ) , ele explicitamente
usa o termo Metadesign . Ele se dirige a ele , argumentando Metadesign ser a nica
estratgia razovel , a fim de instigar uma revoluo no mundo da comunicao
( Youngblood , 1986) .
Arte , comunicao e poltica
De acordo com o Youngblood, Metadesign lida com " a criao de contexto , em vez de
contedo " . Ele afirma que as redes de telecomunicaes e computadores
programas so instncias de Metadesign e constituem uma oportunidade de mudana.
Eles representam uma oportunidade para a liberdade e criatividade, porque : " o controle de
contexto
o controle de sentido, e sem controle de significado no pode haver nem
liberdade nem creatMty " ( Youngbtood , 1984). Eles representam atso , uma chance para
agrupamento, como este um processo vivencial como a criatividade ( Youngblood, 1984).
Em seu mtodo de abordar Metadesign , Youngblood compartilha com os pensadores ps-
modernos
a crtica de uma ideia de comunicao como o comrcio eo consumo de informao
como um processo de aquisio e distribuio de informao , induzida pela informatizao
e separado do processo que pode informar cultura humana ( Lyotard , 1979) . Assim ,
ele argumenta que em (y Metadesign pode dar origem a novas situaes sociais , e fornecer
acesso a experincias alternativas. Tomando -se as posies originais do Avantgarde ,
Metadesign pode levar a redefinir a arte e desenvolver autnomos " ' realitycommunities " ,
concebida como grupos sociais de magnitude politicamente significativo que
constituir-se como comunidades atravs de redes de telecomunicaes. tal
" Desde os anos 1980 o Festival Ars Electronica em Linz ( ustria ) um dos o local mais
importante para
75
comunidades no so definidos pela geografia, mas pela conscincia, ideotogy e desejo
( Youngblood , 1986), e, portanto, eles so capazes de controlar e gerir o seu prprio
contexto com consequncias polticas considerveis .
Metadesign , de acordo com Youngblood, pode conciliar arte e poltica , uma vez que
capacita arte de ser politicamente eficaz. Mesmo se metadesigners trabalhar dentro do
contexto cultural , e eles no apresentar questes polticas , o ato de capacitar
comunidades eletrnicas para controlar significado e contexto um ato revolucionrio.
Uma estratgia extra- esttico
De acordo com a perspectiva de Youngblood, Metadesign essencialmente um esttico-
extras
e estratgia supracultural . um modo de definir aes capabte de criar
ambientes em que peopte pode controt contexto de sua cuttural e estticos
produo . O poder de Metadesign , como uma estratgia , baseia-se em explorar a essncia
de revoluo da comunicao . Tal essncia , de acordo com Youngblood, no se trata de
tecnologia, mas sobre as possveis relaes entre as pessoas ( Youngblood , 1984).
A partir daqui um imperativo tico para os artistas derivado. Telecomunicaes representam
uma esperana de lidar eficazmente com os profundos desafios sociais e polticos do nosso
tempo .
A ascenso das redes electrnicas
Perspectiva de Youngblood em Metadesign encontra um lugar dentro do debate intellectuat
sobre o ps- modernismo , e sua crtica das noes de comunicao como informationartists
e tericos envolvidos na cyberarts ( olhar para http:// www. aec . at) .
76
conduzido e higienizado. Mas ele encontra um lugar tambm no debate artstico produzido
por
a ascenso das redes electrnicas .
Como muitos artistas da poca, que ele v em redes eletrnicas a possibilidade de uma
superao do estilo de transmisso, e de uma massa centralizada e hierrquica
cutture :
Numa altura em que as conversas criativas so essenciais em uma escala macia
pela dignidade humana e sobrevivncia, a nossa sociedade dominada por uma
centralizada , one-way , sistema de comunicao pblico de massa que pode
apenas falar um mundo que j entendido como sendo o mundo , s pode
resolver problemas j entende-se problemas, s pode fornecer
modelos de comportamento que sejam compatveis com o mundo como ele j
percebida pela maioria das pessoas a maior parte do tempo ( Youngblood , 1984, p . 8 ) .
Conversa , no transmisso, o paradigma para qualquer fenmeno gerador , o
pr- requisito para qualquer criatividade , e isso requer um canal bidirecional de interao.
Youngblood que chama de " conversa criativa"
O imperativo tico
O tema da superao da linearidade na comunicao como um sistema de transmisso
um assunto que foi muito debatido no seio da comunidade dos artistas envolvidos no incio de
experimentaes de telecomunicaes ( Popper , 1993). A discusso no focado
s em temas de acessibilidade e distribuio de informao, mas sim no
possibilidade para atividades autnomas de criao de contedo e emergncia , o que pode
ser alcanado por processos computacionais e de rede dentro propositadamente
ambientes concebidos (" MetaSystems ").
77
Mobilirio comunidades com modelos alternativos para o desenvolvimento e
explorao de tecnologias de rede, como um instrumento central para o desenvolvimento
social
construo de sua prpria realidade, torna-se um imperativo tico . a maioria
projectos arte tetecommunication , no incio da dcada de 1980 , so em vez mais
preocupados com a transmisso de contedo ao invs de permitir novos contedos para ser
produzida ou a emergir ( Gidney , 1983) :
... Eles tm sido tanto aplicaes de rotina de satlites para
teleconferncia , ou o uso igualmente padro de computador, videotexto
e redes de fac-smile para "' troca de trabalho , informaes e idias " ,
ou que tenham sido transmitidos eventos que entregues orientada a personalidade
Art Estrelas performances para os assinantes de TV a cabo ou audincias reuniram-se em
auditrios museu ( Youngblood, 1984 , p. 1).
Conexes
A ideia de youngblood de " conversa criativa " est ligado ao estudo do novo
formas de criatividade habilitados por processos computacionais e atividades de rede que
desenvolvido especialmente entre os anos 1970 e 1980. Instncias de tal
investigaes podem ser encontradas nas declaraes de artistas como Michel Bret e Roy
Ascott . No campo da arte de computador , Michel Bret mantm fortemente a diferena
entre o computador e as ferramentas tradicionais ( Popper , 1993 ) . Ele afirma que tradicional
ferramentas permitido artistas visuais para trabalhar em apenas objetos , enquanto que os
computadores agora levar
los dentro dos processos e fontes de criatividade. Em sua defesa de um processual
arte , Bret considera novas tecnologias como algo mais do que novas ferramentas. Roy Ascott ,
um pioneiro no campo da arte telemtica , tambm argumenta que as novas tecnologias
estabelecer
novas relaes entre os seres humanos dentro do processo criativo e, implicitamente,
criar uma nova linguagem visual ( Ascott , 1988; 1991).
78
No entanto, antes da chegada do computador e redes digitais o objeto aestheticat
tinha sido j substitudo por tenses de campos imateriais , e por biolgica e
as energias vitais ( mental, muscular. emocional) , ou artificiais e mecnicas
(eltrica ou eletrnica ), dentro do campo da comunicao art. esta substituio
transforma a nossa percepo do espao-tempo de uma focada em uma distino entre
"Sujeito" e "objeto" em um no mais definida por uma rgida oposio "eu" -
"outro" , porque "sujeito" e "objeto" tornar-se parte do mesmo fluxo de energia.
A idia de Youngblood de Metadesign , portanto, o resultado no s de uma compreenso
de
as novas condies sociotechnical provocada pela computao em rede , mas
tambm participar no debate artstico em curso sobre como lidar com , e como explorar
estas novas condies sociotcnicas .
A experincia de Imagem Mvel
Os ambientes eletrnicos, co ( laboratively desenhados por Kit Galloway e Sherrie
Rabinowitz em Imagem Mobile, e como co-fundadores da Electronic Cafe International
( ECI) 50, um exemplo de Metadesign ( Youngblood, 1984). Olhando para eles
possvel apontar algumas outras questes e temas de Metadesign .
"Design ambiental"
A fim de provocar uma revoluo da comunicao , arquiteturas de espao eletrnico so
necessrio estabelecer os contornos do desejo e determinar as possveis relaes entre
sorhe eletrnico Cafe Rede Internacional foi um laboratrio para artes telecollaborative e
cincias. ele
foi fundada em 1984 , md nascido como um projeto originalmente encomendado pelo Museu
de Los Angeles
Arte Contempornea para o Olympic Arts Festival 1984, em Los Angeles. Os projetos originais
era um tempo real ,
computador multimdia, rede / vdeo e imagem do banco pblico que interligados cinco
diferentes
bairros tnicos em Los Angeles , durante sete semanas, durante as Olimpadas , em julho e
agosto de 1984. A
laboratrio fechado em 2000. Para documentao , levou pelo http://main . ECAFE .
com/index2 . htmI .
79
pessoas ( Youngblood , 1984). De acordo com Galloway e Rabinowitz este um assunto de
"design ambiental " :
Vemos os sistemas de comunicao e informao como ambientes pessoas
viver dentro Ento pegamos a esttica desse ambiente , a formao de
o espao . A maneira como voc forma um espao determina o que pode acontecer a
informaes nele contidas ( Youngblood, 1984 , p. 2).
Escala humana ea continuidade cultural
Outro tema introduzido por questes de escala humana e continuidade cultural.
De acordo com o Youngblood , nenhum dos atuais desenvolvimentos tecnolgicos ou
conseqncias a escala humana mais. A fim de tendem a escala humana
fenmenos que trabalham fora desses limites , Galloway e Rabinowitz empregar
tecnologias em grande escala " para esculpir espao / tempo " . Esta tentativa associado com
essa
de garantindo continuidade cultural , por rituais " re- introduzir" e mitos em puramente
progresso tecnolgico. Diga Galloway e Rabinowitz :
O movimento para o controle de um contexto significativo , criando
ambientes no apenas para apoiar a arte, mas que criam a possibilidade de
novas escalas de creatMty em todas as disciplinas e fronteiras . [
...
]
Considere o seguinte: co- criao no- imperialista , multi- cuttural ou domstico
agendas para a comunidade ou escala global esforos estticas. considere o seguinte:
a reinveno contnua de redes de telecomunicaes no- hierrquicas que
permitir que as pessoas ignorar guardies culturais e agentes do poder . ns
deve aceitar esses tipos de desafios e reconhecer o que pode ser adquirida
por resolv-los ( Galloway e Rabinowitz , 1984, p. 1).
O papel do artista ( ou metadesigner )
Outro re (tema vante o ro (e do artista. Artistas ( ou metadesigners ) so concebidos
como integradores de sistemas, que atuam de forma inovadora na borda da arte e , portanto,
ativa ( y interface de um multipficity de ferramentas, servios e instituies para reatize o fora
do padro
objetivos de sua empresa. Eles funcionam como facilitadores , estabelecendo
80
relaes de colaborao . A contrapartida deste tema o " participativa
abordagem " que os artistas devem ser aplicadas como um elemento de sua metodologia de
design.
O tema da integrao de sistemas foi particularmente relevante no Caf6 eletrnico , que
representa a integrao no s dos sistemas de hardware e software , mas a maioria
importante tambm dos sistemas sociais, os membros dos bairros tnicos que
Caf6 eletrnico destinado a ligar , e que coletivamente projetado o virtual
ambiente deviam ocupar. Os membros dessas comunidades ( ou social
sistemas) incluiu artistas, educadores , crianas, fs de computadores e de acolhimento
restauradores . Galloway e Rabinowitz comearam a se reunir eles sete meses em
avanar , a fim de "semente" da rede e constru-lo de uma forma que foi aberta a
participao. De acordo com ambos Youngblood , e Galloway e Rabinowitz , esta
abordagem participativa foi tanto a ponto de Caf6 eletrnico , como foi o
prpria rede .
Comunidades de realidade autnoma
O ltimo tema diz respeito idia de "reality -comunidades autnomas" . eles so
concebida como grupos sociais de magnitude politicamente significativo que constituem
-se como comunidades atravs de redes de telecomunicaes :
... Quando o computador introduzida como um componente de uma conversao
rede o poder da organizao social, est inscrito; um universo perptua
criado , independente de transmisso e uma nova classe de polticos
entidade se torna possvel - reality- comunidades autnomas que so
historicamente contnuo e ambientalmente penetrante , acessvel
atravs de qualquer terminal de computador em qualquer lugar do mundo ( Youngblood,
1984 , p . 8 ) .
81
A idia de um sistema scio-tcnico , como o desenvolvido por Caf6 eletrnico
atravs da concepo participativa do ambiente virtual as pessoas iriam
ocupam , as preocupaes desta questo.
O projeto CAFO eletrnico
O Caf6 eletrnico foi considerado um " metadesign " , otimizado para cultivar criativo
conversas e para apoiar as comunidades autnomas. Era um telecomunicaes
sistema caracteriza-se como um acessvel , flexvel, para o usurio final modificvel (em termos
de
arquivos , arquivos e ambiente ), componentes difusos , annimos e visuais
sistema baseado . Youngblood descreve -o assim:
Eles [ criado ] uma estrutura que permitiu a seus usurios o maior possvel
liberdade para criar e controlar seus prprios ambientes de informao , a
construir suas prprias realidades . Tal sistema [ tinha ] para incluir o maior nmero
modos de comunicao possvel para apoiar a riqueza mxima ,
variedade e textura de expresso cultural; ao mesmo tempo, [ tinha ] a
facilitar as formas mais naturais e simples de interao humana,
exigindo do usurio sem o conhecimento ou habilidades especiais ; finalmente, [ tinha] a
operar como uma "utilidade pblica ", cujo terminais estavam todos em lugares pblicos
para que o equipamento pessoal, no seria necessrio e transaes
pode ser annimo - o ambiente de informao como bens comuns , em vez
de mercadoria, igualmente acessvel a todos ( Youngblood, 1984 , p.
9 ) .
Consistindo de um sistema de telecomunicaes multimdia que incluiu uma criada pelo
usurio
banco de dados e imagem do banco , CAFL eletrnicos e era muito mais rico em modos
possveis de
expresso e interao do que qualquer sistema de comunicao que j tinha sido
disponveis para o pblico na poca. Incorporando texto de computador totalmente interativo
,
escrita, desenho , animao e vdeo de varredura lenta , com a capacidade de
combinar esses elementos de forma interativa , ele saltou de uma dcada frente do previsto
convergncia de dados e redes de imagem. O software utilizado , originalmente desenvolvido
por
Lee Felsenstein e seus colegas para o boletim eletrnico da Comunidade
82
Memria, permitiu que cada usurio tenha acesso interativo completo para o banco de dados,
incluindo
a capacidade de contribuir para ele numa base de igualdade . "
O componente visual do ambiente determinado primeiro a transcendncia da
barreiras de alfabetizao e linguagem ; segundo, a projeo de personalidade em
espao eletrnico com muito maior ressonncia do que possvel atravs de alfanumrico
transaes sozinho . Alm disso, a presena na rede de artistas visuais enriquecido
o vocabulrio acessvel a todos os usurios. Como resultado , os usurios foram expostos a
refinada
sensibilidades estticas de uma forma directa , experimental , isto por estar na
wortd da mesma maneira . " um tipo de encontro espontneo , que no pode ser
engenharia ou comercializado " , observa Rabinowitz ( Youngblood, 1984).
Uma entrevista com o Kit Galloway
em uma recente entrevista 52
, Kit Galloway diz que ele est em dvida com Gene Youngblood em
fornecendo-lhe e Sherry Rabinowitz com um tanguage que pode HETP distinguir
sua trajetria e intenes como " novos profissionais " no tempo que passou desde o
meados da dcada de 1970 para a concluso do Cafe International Rede Eletrnica em 2000 :
Ns podemos deliciar na nossa contribuio para as definies de metadesigner .
No entanto, tambm ns, que so notrios por nosso desinteresse pelo
discurso entre os artistas , no seria to presunoso nos chamamos
metadesigner . Somos apenas primeiros praticantes que tm sido muito
impaciente para esperar para ser informado dcadas mais tarde ( Galloway,
comunicao pessoal).
" O Caf Eletrnico '84 Rede includo : The Gumbo House, Crenshaw , CA, ( South Central LA) ;
Ana .
Maria Restaurante, (East LA) ; A 8 Street Restaurant , (Coria Town) LA ; Cafe, ( rea de praia
) de Gunter
Veneza , CA. , O Museu de Arte Contempornea ( Temporria Contempornea) , Downtown LA
.
51AIt as seguintes citaes so da entrevista concedida por Kit Galloway ao autor em um e-
mail datado
22 de outubro de 2002 .
83
Na verdade, eles comearam a chamar-se " Avantpreneurs " , para significar aquele que tenta
para animar de forma criativa , modelo e aproximar contextos desejveis antes comercial
empresrios entram e servem de tudo, at clientes pagantes , consumidores ou
usurios finais . Por estar imerso no contexto maior das esferas pblicas e
informado pelas implicaes intrnsecas de tecnologia como um encapsulamento e
abrangendo ambiente / contexto, sua investigao esttica desafiou um discurso
com os criadores de contexto mais relevantes dentro da indstria .
De acordo com Gatloway , o que metadesigners tentar fazer "para manter e chatlenging
mudando o contexto untit sua uti ( dade como um contexto serve a humanidade para a
maximizao
bom "( ibid ) . Somos produtores ou consumidores , diz ele. No entanto, quando estamos
consumidores , que so resistentes em condies de ser arquitetos de como queremos que o
nosso wortd
a evoluir. Por isso, precisamos criar um ambiente de sistemas abertos que as pessoas possam
evoluir
de ser consumidores e usurios finais para se tornar arquitetos de seu prprio destino :
"precisamos passar de uma top-down combustveis fsseis economia dos consumidores para
um fundo -
up economia do hidrognio de produtores / consumidores " (ibid) .
Este o papel dos artistas em uma sociedade determinada pela tecnologia :
Sim , este um papel expandido e aumentado distinguvel do
papel tradicional de simplesmente ir em revelar a beleza, e requer um
papel ativo a fim de no reduzir o papel dos artistas para uma que
simplesmente grades ornamentos e objetos preciosos para o contexto de controle
do seu tempo ( Galloway , comunicao pessoal ) .
No entanto, Galloway confessa ter experimentado um sentimento de frustrao durante
Neste perodo de net artistas e educadores cyberart , que refletem sobre os ltimos dez anos
84
" como se tudo vem acontecendo grandes graas descoberta e convergncia de
. arte interativa ea rede " ( ibid ) Ele afirma :
Agora ar -tistas eo novo discurso descobriram , celebrar e
ponderar a perda do corpo , a morte do autor , o papel do
participante para completar o "trabalho" . [
...
J Agora , os artistas aspiram a deixar
suas bagagens e engate a sua verso ps- moderna de uma pradaria
escuna para participar da corrida pela terra virtual em territrio reclamado inclusive
de cada trajetria eles podem identificar . [
...
] Todavia, os resultados desta
pesquisa comprova que o mundo da arte era incapaz de vislumbrar pouco
mais que um potencial tecnolgico para difundir a arte convencional
produto , a arte como contedo, ou o artista como sujeito ( ibid ) .
Sua esperana que no futuro, quando uma verdadeira nova gerao de metadesigners
vontade
emergem, muito witt acontecer sem qualquer knowtedge ou preocupaes sobre a arte e sua
legado :
Um aspecto importante do que poderia ser chamado de vanguarda vai
desaparecem no subsolo , a fim de realizar um trabalho importante , e murcha
escolher quando e se eles querem se revelar . Importante vontade trabalho
no ser encontrado em mostras de arte e galerias de arte (ibid) .
2.2.2 . Metadesign eo Novo Ecologia das Redes
A idia de Metadesign abordada novamente no meio da dcada de 1990 , em conjunto
com o estabelecimento da World Wide Web como um novo protocolo de comunicao para a
Internet, e os fenmenos emergentes da arte online e comunidades virtuais. no
ocasio das primeiras exposies de arte interativa , como Ars Futura e Arstab , Derrick De
Kerckhove , Marshall McLuhan estudioso e drector do Programa McLuhan em
Toronto, argumentou que Metadesign uma das principais caractersticas da arte que ontine
laos dentro do territrio de interatividade (De Kerckhove , 1995a ) . Sua definio de
Metadesign :
85
Metadesign [
...
) o tipo de desenho que coloca as ferramentas em vez de o
objeto de projeto em suas mos. Os sistemas interativos no so melhor
os quais definem o processo , mas aqueles que definem as condies
para o processo de interaco ( De Kerckhove , 1995a , p . 107 ) .



Potencial artstico e social da Web
Na sequncia do ponto de vista De Kerckhove sobre arte on-line , o jri do Prix Ars
Electronica 53
, Sempre atenta s relaes entre arte, cultura e sociedade em
grande , Webness estabelecido e (implicitamente ) Metadesign como uma qualidade digna de
" . net
projetos " , em 1995.
As ideias de De Kerckhove influenciou profundamente o debate sobre o artstico e social
potentiats da Web , e contribuiu para a sua propagao . Metadesign aqui abordada
por De Kerckhove em relao arte , e arte vista como uma contra-fora capaz de equilibrar
os efeitos desestabilizadores das novas tecnologias sobre a cultura , e tambm para
contrabalanar
53P rix Ars Electronica est ligada anual Ars Electronica Festival. uma competio
internacional
que prmios honrosa projeto de arte nas reas de cyberarts ( de arte interativa a net art ,
computador
animao e msica digital) .
86
foras do mercado , que tendem a prevalecer sempre que a inovao tecnolgica atinge o
ponto para alm do qual no pode ser controlada por qualquer entidade social mais tempo (
De
Kerckhove , 1995a ; 1996,2000 ) . Enquanto - othet estudos levaram a menos humanista e
mais resultados " maqunicos " ( desmantelamento da centralidade da ao humana ou o
linear
equao traada entre arte e seus efeitos benficos sobre a sociedade) , no obstante o
idia de Webness e Metadesign tm permeado , direta ou indiretamente , a maioria do
prticas baseadas em redes de computadores destinados a explorar processos interativos de
criao.
Da arte para o negcio
Mas a definio de Metadesign de Derrick De Kerckhove corresponde tambm algumas
questes de
desmaterializao em jogo na passagem do "objeto " para " " processo "dentro do
campo do design ( ver 1.2. ) . Esta passagem parece ser levada a termo pelo
Internet, e na rea de negcios que produz novas relaes entre empresa , cliente,
e novos servios .
Em devetopments do conceito de Metadesign alm dos de seu primeiro ensaio , em 1995 ,
De Kerckhove muda a partir da anlise das potencialidades de arte on-line, ea
comunidades virtuais que podem surgir a partir dele , para o estudo de novos modelos de
design feito
disponvel pela nova economia das redes . A partir do reconhecimento de um
a transio a partir de uma idade de technotogies transmisso para um caracterizado por uma
rede
ambiente global, e especulando sobre uma possvel e desejvel ecologia
redes , De Kerckhove pergunta se Metadesign pode enfrentar esse novo cenrio
87
ea secagem , em sua opinio, a fora de vanguarda da experimentao artstica
(De Kerckhove , comunicao pessoal) . "
De Metadesign para Cyberdesign
Cyberdesign torna sinnimo de Metadesign quando aplicada ao negcio
setor (De Kerckhove , 1995b ; 2DO1 ) . Ao invs de focar no potencial que
Metadesign detm abrindo sistemas scio- tecnolgicos , De Kerckhove parece
concentrar-se nas possibilidades concretas de design prestados ao usurio por rede atual
tecnologias . Em ensaios mais recentes de De Kerckhove , Metadesign visto como uma utopia
que est desaparecendo com o enfraquecimento do impulso da experimentao artstica ,
enquanto cyberdesign representa o novo techno ( logias pode oferecer ao usurio.
O acesso universal agora prestado atravs da Internet muda o controle de
informao e comunicao do comercial produtor / locutor ao
usurio ou . prosurner . " O autor prev que as pessoas comuns vo de passivo
receptividade (" batatas de sof ") para posies de poder em que eles se tornam " sof
guerrilhas " , produzindo contedo especfico para as suas necessidades . Neste novo contexto,
a mudana
sistema de valores torna-se aquele que solidrio, colaborativo e interativo. o
prosumer , habilitado no nvel do desktop , personaliza o seu mundo usando
cyberdesign , isto acessar e influenciar os mercados de consumo em todo o
placas ( De Kerckhove , 1995b ) .
5 " Al ( as seguintes comunicaes pessoais so a partir dos e-mails trocados por Derrick De
Kerckhove
com o autor , durante o ano de 2002.
" Alvin Toffler primeiro usou o termo" prosumer " em seu livro" A Terceira Onda " , em 1980.
Aqui, ele prev um
novo consumidor futuro que est envolvido no projeto e na fabricao de produtos com base
em
especificaes individuais. De acordo com Toffler , este tipo de produtos de personalizao
seria derrubar a
papel ea ideia do cliente no processo de produo.
88
A preocupao de De Kerckhove que somente atravs da concepo de nossas tecnologias ,
em vez de
deix-los desenhar ns, ser capaz de evitar uma catstrofe social.
Prosumer , endmuser e massa personalizao
A representao, nesse sentido, um modelo de rede de design, permite que o usurio final
Metadesign
para assumir o projeto final :
A interatividade tambm mudou os processos pelos quais ns projetamos
contedo. Enquanto o design costumava ser uma prerrogativa do produtor
impor a sua viso sobre o servio ou o produto a ser vendido ( o
modelo "broadcast" de design) , a disponibilidade de um novo hardware e
ferramentas de software para ajudar as pessoas na concepo dos seus prprios produtos
empurrar os limites do design ao nvel de " meta- design" . Meta -design
a concepo de ferramentas , os parmetros e as condies de funcionamento que
permitam
o usurio final para assumir o projeto final. Esta a " rede "
modelo " de design. Em um ambiente verdadeiramente interativa , as vantagens da
meta -design so entregues ao usurio final , com o apoio e orientao
do provedor. ( De Kerckhove , 1997 , p . 10 ) .
De acordo com De Kerckhove Metadesign ( aqui " meta- design" ) um no hierrquica no-
linear e
modelo de projeto que coloca o foco no usurio final. Para Youngblood, amarra
num substrato de software e hardware technologicat representado pela computao
trabalho em rede, e em ambos os casos, constitui uma alternativa aos modelos de transmisso
"
De Kerckhove tambm faz igual ao plano material da concepo e produo de
artefatos eo plano cultural de gerar contedo , mas ao contrrio Youngblood,
Galtoway e Rabinowitz ele parcets a comunidade em uma mirade de usurios finais.
De acordo com De Kerckhove a possibilidade para os usurios finais para personalizar sua final
mundial
laos principalmente sobre Toots assistidas por computador que lhes permitem ter o controle
completo sobre
as decises de design mais importantes em cada rea e setor , tornando-se parceiro
561t constitui uma alternativa aos modelos de transmisso , tanto em comunicao (
Youngblood ) e design
( De Kerckhove ) .
89
na indstria ( De Kerckhove , 1997). Esta uma viso de como Metadesign custornization
massa ,
o que significa , como De Kerckhove afirma em entrevista Blake Harris, que o usurio
tem flexibilidade infinita de adaptar o produto , e que o cliente torna-se a
produto em alguns aspectos ( Harris , 1996 ) . Metadesign permite ao cliente ser um parceiro,
e de acordo com De Kerckhove a idia de uma parceria com uma Chent o futuro da
negcio da rede .
Em uma nova ecologia de redes Metadesign apoiada por trs condies subjacentes :
" interatividade ", " hipertextualidade " e " webriess " ou " conexo " "(De
Kerckhove , 1997) . Estas condies so as premissas para Metadesign como um poderoso
alternativa aos modelos de transmisso e abordagens em arte , comunicao e
design como Youngblood, Galloway e Rabinowitz tambm manter. diferentemente do
esses tericos , a idia de Metadesign parece ser realizado por De Kerckhove em
a forma de uma adaptao do usurio final e customizao em massa baseada na idia (e
possvel parceria entre os usurios e as empresas habilitadas pelas tecnologias de rede.
2.2.3 . Metadesign eo nomorph zao da Sociedade Tecnologia
Pau ( Virilio refere-se a Metadesign com uma inferncia negativa ( Viritio , 1995), como a
forma
os meios de comunicao invadiram nossas mentes e esquemas mentais . Ele pensa em como
Metadesign
forma neurologicat de design, uma espcie de enquadramento do crebro atravs do
processamento de informaes
dirigida a conscincia humana e percepo. De acordo com Virilio , Metadesign
57 " interatividade " a ligao fsica de pessoas ou indstrias de comunicao; "
hipertextualidade "
a ligao de contedos ou indstrias baseadas no conhecimento ; " webriess " ou " conexo "
o mental
( tinta de pessoas ou as Indstrias de redes.
90
regenera os impulsos de transmisses neurais em um assunto de vida e , assim, cria
ergonomia cognitiva.
Um efeito de technomorphisation
Segundo Virilio Metadesign um profundo (y t fec ef incorporado de " tec hnomorphisation "
da sociedade, e isso significa que a reorganizao da orgnica de acordo com o modelo de
mquinas inteltigent . De acordo com Kuhn ( Kuhn , 1962) , Virilio argumenta que o ser
humano
evoluo entrou no paradigma biolgico . Mas de acordo com a sua perspectiva
isto significa uma fase de evoluo humana deterministamente impulsionado pela
technomorphisation do orgnico . Ele argumenta que os seres humanos j no desenvolver
por meio de processos naturais , mas que o corpo humano est a ser adaptado para o absoluto
velocidade das ondas etectromagnetic por meio de tecno ( parmetros ogical . Segundo
Virilio tipos alt das tecnologias de processamento de informao constantemente enquadrar
nossos crebros ,
e cada tecnologia tenta projetar um novo e consistente padro para interpretatory
o crebro . Ele chama esse processo de adaptao ao meio eletrnico como " metadesign "
Seu uso do termo Metadesign aparentemente no compartilha qualquer vnculo conceitual
com
Posies de De Kerckhove Youngblood do e . Mover-se de um diferente e mais
compreenso apocalptica de prticas ps-industriais e as mudanas induzidas pelo novo
tecnologias , o seu uso da palavra lembra a raiz etimolgica , segundo a qual
rrmeta - " est ligada idia de um maior ( vspera (ordem, oculta e invisvel.
Dentro e fora
Com relao Youngblood e De Kerckhove , Virilio contribui para o problema
conectar Metadesign s biotecnologias emergentes. Dirigindo-se a partir desta Metadesign
91
perspectiva, ele leva a uma noo mesclada de "dentro" e "fora" em relao ao
edifcios, corpos e espaos de comunicao.
De acordo com Viribo , desenvolvimentos nanotechnotogical " ', e de forma mais geral a
fenmeno da hibridao de elementos naturais e artificiais , contribuem hoje
ao Metadesign de seres humanos . Ele argumenta que o design ps-industrial mais
intimamente relacionado com um processo de " miniaturizao ", resultando em um tipo de
colonizao de
rgos de bio-e nanotecnologias, ( Viritio , 1995) , do que a um processo de
desmaterializao -
Granularidade e maleabilidade
Segundo Virilio , Metadesign no nem uma estratgia cultural , nem um possvel desenho
metodolgico ( logia , mas que tem a ver com o surgimento da informao como um physica (
fator da matria , o que possibilitou que a ciberntica para realizar a final
fragmentao do espao e do tempo , e, assim, da existncia humana.
Metadesign lida com granularidade de informao e malleabitity , e com os processos
que tornar a informao tornar-se o nico alvio da realidade, seu nico contedo. a partir de
Do ponto de vista Metadesign Virilio simp (y um efeito, um processo que passiva (y suportar
como um
consequncia de " Dromo ( gia " " e , sob a forma de um " ' desaparecimento " 0 , ao invs
sendo uma forma de crtica e criativa redefinir a nossa ontolgica e tecido social.
" Eles consistem na integrao de qumica, fsica e engenharia.
" " Dromologia " a cincia eo estudo da velocidade. Aqui um sinnimo para a velocidade e
acelerao
produzido pelas tecnologias da informao .
6OAccordingto Virilio , atingindo velocidades que so mais rpidos do que a velocidade da luz ,
a civilizao entra para o
territrio para alm da linha que define . um " desaparecimento" de horizonte, concebida
como uma metfora visual
para o equilbrio do ser humano com seu ambiente, que questiona a prpria natureza da
visibilidade como invisibilidade .
92
A abordagem determinstica
Mover-se de uma opinio pessoal e crtica sobre a inrcia do homem ps-moderno ( Virilio ,
1995) . Virilio teme as conseqncias determinsticos Metadesign ( em sua prpria
concepo ) pode ter em corpos humanos e existncia , e na sociedade humana em geral.
De acordo com a sua teoria, no h possibilidade de
controlar as condies de nossa
processos enativa porque o que os laos no corao
da organizao e
transformao do mundo contemporneo no so
seres humanos , mas a lgica de um
aumentando acce ( eration.
Essa perspectiva leva a uma compreenso negativa de Metadesign . Metadesign faz
no permitir que novas relaes sociais e comerciais entre as pessoas , mas altera a nossa
crebro e nosso corpo nos forando a corresponder ao ritmo da informao. No uma
possibilidade
para uma reconstruo do sentido, mas uma reconstruo fisiolgico em que humano
seres no tem nenhum controle Segundo Virilio , Metadesign uma nova forma de projeto
que
o seguinte:
... No mais preocupados em dar forma estrutura ou infra-estrutura
de um objeto " industrial" . Ele agora quer regenerar os impulsos do
os neurotransmissores do "sujeito " vivendo ( Viritio , 1995 , p. 105) .
Segundo ele, Metadesign o projeto do assunto em vez do objeto , ou
o desenho do objecto , como se fosse um objecto . uma espcie de " projeto humano ": "" o
formao de reflexos condicionados , o metadesign do nosso conceitual e perceptual
facuffies " ( Viritio , 1995, p 113. ) por meio de Metadesign . :
... O reinado do computador vai finalmente alcanar o paciente de
corpo, debaixo de suas roupas , seu uniforme , conseguindo assim um novo tipo
de " roupa de baixo ", na qual o conscientizada de nosso sistema nervoso
93
ir substituir o projeto do objeto de consumo do declnio
era industrial ( Viritio , 1995, p. 113) .
Segundo Virilio , a questo do que vai acontecer para projetar, ou mais precisamente a
ps-industrial Metadesign encontra a sua resposta neste tcnica e ps- evolutivo
fundamentalismo.
Embora a relevncia das implicaes polticas da abordagem de Viritio para
Metadesign . visto como " a ltima figura em um processo de domesticao , que, tendo
espcies de animais geneticamente alterados e populaes humanas socialmente
condicionados , agora
anuncia a idade dos componentes pessoais " ( Viritio , 1995 , 100 p. ) , seus pressupostos
bsicos
estavam a ser duramente criticado por Humberto Maturana .
2.2.4 . Metadesign e Design de Sistemas Vivos
A crtica de Humberto Maturana
Alguns anos mais tarde , o neurobilogo Humberto Maturana se ops veementemente
A posio de Viritio em Metadesign ( Maturana , 1997a ; 1997b) . De acordo com Maturana ,
no h dvida de que, como estrutura de determinado sistema , ns existimos atravs do
nosso
dinmica estrutural . No h dvida de que , da mesma forma como estrutura dinmica
sistemas determinados , ns existimos em uma mudana estrutural contnua e que a nossa
estrutura pode ser manipulado intencionalmente , a fim de obter alguns voluntrios
conseqncia na nossa vida . Neste sentido, verdade que somos mquinas , molecular
mquinas, mas nossa existncia humana , a identidade humana wr , no reside em nossa
estrutura 61
. De acordo com Maturana , ns existimos como seres humanos ou como entidades sistmicas
"A declarao zste vlida para qualquer mquina, porque a mquina existe como uma
totalidade em um espao relacional.
94
em um espao relacional sob mudana estrutural contnua. Alm disso, ns somos humanos
seres apenas como tong como ns participar na dinmica sistmica em que crescem , e
continuamos a ser os seres humanos para o fato de que vivemos dentro de uma sociedade
humana.
Assim, Maturana argumenta que no pode ser geneticamente pr-determinado. discordando
com Virilio , ele afirma que a evoluo biolgica no est entrando em uma nova fase com a
crescimento da tecnologia e da cincia. Ele acredita que a evoluo dos seres humanos
fottowing um curso definido increasingty dependendo do que escolhemos fazer , apesar
do que produzimos atravs da cincia e da tecnologia.
A oportunidade criativa
A crtica de Maturana de abordagem determinstica do Viritio a evoluo biolgica e
concepo humana, contribui para Metadesign produzindo o conceito de um biolgica
e social "ser - entre" ( " meta- " como amonglbetween ) . Como Youngblood e
De Kerckhove , Maturana v Metadesign como uma oportunidade criativa , e no como um
efeito inevitvel :
Muitas pessoas parecem pensar que a evoluo est mudando a sua natureza , de modo que
tecnologia est se tornando a fora condutora no fluxo do csmico
alterou em relao a ns. Eu no tm essa viso . Eu no levou em
progresso , a cincia ou a tecnologia como se fossem valores em si mesmos,
nem eu acho que a evoluo biolgica ou csmica est mudando a sua natureza
ou caracteres ( Maturana , 1997a , p. 1).
Sua posio cientificamente fundamentada , e profundamente tico :
A pergunta que devemos enfrentar no sobre a relao da biologia com
tecnologia, ou sobre a relao entre arte e tecnologia , nem
sobre a relao entre o conhecimento ea realidade , nem mesmo sobre
ou no metadesign molda nosso crebro. Eu acho que a questo
que devemos enfrentar neste momento da nossa histria sobre nossos desejos e
95
sobre se queremos ou no ser responsvel dos nossos desejos
( Maturana , 1997a , p. 1).
Um espao relacional
A rejeio predeterminism de Viritio baseia-se na acknowtedgement que numa
vivendo sistema autopoitico 62 no h relao causal entre domnios de existncia.
Isto quer dizer , entre o domnio de composio de sistemas vivos e autopoticos
o meio de onde provm e de existir como totalidades em interaes recursivas. este
relacionamento mutuamente generativa , ao passo que a definio de tais relaes de Virilio
so
tinear e causal :
O que o observador v , que as mudanas estruturais no domnio da
composio ( anatomia e fisiologia ) de um sistema vivo em resultado
alteraes na sua configurao dinmica como uma totatity , e , por conseguinte, em
mudanas na maneira pela qual ela interage com o meio , e que
interaes do sistema vivo com o meio gatilho nele estruturais
mudanas na sua composio , que por sua vez resultam em alteraes no
configurao do sistema como um todo tiving ( Maturana , 1997a , p . 2 ) .
No uma relao causal entre o " corporalidade " de um sistema vivo e sua maneira
de operar como uma totalidade, mas um fluxo que entrelaa dinamicamente diferentes
domnios da
existncia e atravs dos quais , como uma forma de interaco recursiva , que modulam , mas
no determinam um ao outro . Diz Maturana : "no [sistemas que interagem com a vida
sistema constituem seu meio " , e" todos os sistemas em interaes recursivas mudar
juntos congruente " ( Maturana , 1997a , p. 3).
Idioma , emoo e cultura
62See ( Maturana , H. R. , & Varela , J. F. , 1987) . De acordo com Maturana e Varela, um
sistema vivo um
sistema autopoitico molecular. Como RRX ) ( sistema ecular um sistema vivo aberto para o
fluxo da matria e
energia. Como um sistema autopoitico um sistema vivo um sistema fechado em sua
dinmica de estados , no sentido de
que ele est vivo somente enquanto todas as suas mudanas estruturais so mudanas
estruturais que conservam sua autopoiese .
96
Este link tambm verdade para os seres humanos como sistemas vivos. Linguagem e
emoes , em
um nvel ainda mais bsico, so para as pessoas seu modo de existncia como seres humanos.
As emoes so o domnio da nossa relationa ( behaviours. Isto significa que quando ns
mudar emoo vamos de uma classe de comportamentos relacionais para outro. o
trana consensual da linguagem e as emoes chamado por Maturana "conversa"
( Maturana , 1997a) , e formas o que considerada a base da cultura humana.
Maturana sustenta que verdade que estamos " " estruturalmente acoplado '* para o nosso
meio
atravs de dinmicas histricas de mudanas estruturais coerentes. Como seres humanos,
somos
" Estruturalmente acoplado " para a cultura em que vivemos e em que nos damos conta de
ns mesmos como seres humanos. Ele tambm reconhece que verdade que , desta forma,
tornar-se transformado em nossas bodyhoods . Este processo tem lugar no decurso de
histria , de acordo com a identidade do ser humano que surge e conservada em que a
cultura .
No entanto, ele tambm destaca que , como seres humanos que vivem atravs de conversa
que
so "seres reflexivos " . Aqui podemos identificar as crticas de Maturana sobre a nossa
. especfi " como seres humanos e da nossa capacidade de escolha Ele argumenta :
... Como ns nos tornamos conscientes de ns pode escolher o curso que a nossa vida segue
de acordo com nossas preferncias estticas , e viver de uma forma ou de outra
de acordo com a identidade humana que queremos conservar ( Maturana , 1997a ,
p . 4 ) .
Um elemento interessante de crticas inrcia ps-moderna lamentada por Viriho est na
a passagem em que Maturana aponta:
... Usamos diferentes tecnologias como diferentes domnios de funcionamento
coerncias , um egundo o que queremos obter com nossas obras, que
, usamos diferentes tecnologias de acordo com as nossas preferncias ou desejos
( Maturana , 1997a , p. 5).
97
Se levou de volta no passado, podemos ver que o tecnolgico avana nossos antepassados
feito foram relacionados a mudanas em seus desejos, gostos ou preferncias estticas ,
independentemente da forma como o seu modo de vida foi mais tarde alterado. Se quisermos
compreender a
sentido da nossa existncia cultural , primeiro temos que entender o emocional
motivaes de nossas aes. Caso contrrio, ser preso na crena de que o ser humano
conflitos e problemas so apenas racional e que poderia ser resolvido apenas
razo atravs de uma fonte de desordem . Diz Maturana :
... Desde que nossas emoes especificam o domnio relacional no qual estamos em
qualquer instante , nosso emotioning o que define o curso da nossa
vida individual, bem como o curso de nossa histria cultural , no a nossa
razo ( Maturana , 1997a , p. 10).
A questo tecnolgica
Portanto, a questo no o quanto o nosso sistema nervoso pode ser esticado , ou
se os robs podem ser sistemas autopoiticos . Devido natureza dinmica da
structurat golpe (ing entre um corpo e seu meio , cada nova dimenso de
interao estrutural que casais com o fluxo de mudanas estruturais do sistema nervoso
sistema pode se tornar uma nova dimenso sensorial e expandir o espao de comportamento
de
o organismo .
Assim , de acordo com Maturana :
... A tecnologia pode ser vivida como um instrumento eficaz para intencional
ao, ou como um valor que justifica ou d orientao para uma forma de
vida em que tudo subordinado ao prazer vivido faz-lo
( Maturana , 1997a , p. 9).
98
Biotecnologia tem nem expandiu nossa compreenso dos sistemas vivos como sistemas ,
nem tem expandido a nossa compreenso de ns mesmos como seres humanos. Maturana
argumenta que a biotecnologia tem entrelaado com a crena em um " reducionista gentica
determinao " e com uma" cultura mercantil " que permeia todas as dimenses da
nossa existncia psquica e obscurece a nossa viso de ns mesmos como sistemas vivos .
De acordo com Maturana , Viriljo compartilha a mesma crena e por isso qualquer que
consideram que
um tipo de projeto humano determinista possvel.
A questo da realidade
Quanto questo da realidade est em causa , temos de estar conscientes , diz Maturana , que
a noo de realidade que est mudando, e no a nossa relao com ela . Nesta base,
Maturana sustenta que um fluxo de mudana reahties humanos possib (e , porque
No importa como o nosso biolgico [ Mng conservada desde que conservada. em
Desta forma, transformaes na realidade bsica em que ns existimos so possveis
porque as mudanas no acoplamento estrutural evoluiu atravs do design. Estamos agora em
condies
para artificiatly estimulao ( comi novas dimenses de interaes para um organismo Na
verdade . :
realidade no energia , no informao , por mais poderoso essas noes
pode parecer -nos na explicao das nossas experincias . Explicamos nossa
experincias com nossas experincias e com as coerncias , da nossa
experincias. Ou seja, ns explicamos a nossa vida com a nossa vida , e nesse
sentido, os seres humanos so constitutivamente o fundamento de tudo o que
existe , ou pode existir em nossos domnios de cognio ( Maturana , 1997a ,
p . 11 ) .
99
A realidade , em seguida, o domnio da nossa cognio e nossas escolhas em uma dimenso
relacional
que nunca de natureza determinista e linear , mas sempre relacional e generativa.
Nesta dimenso o papel desempenhado por nossas emoes , o que Maturana chama de "
emotioning " ,
fundamental para as nossas escolhas e nossa evoluo como seres humanos.
A experincia esttica e ato criativo
De acordo com Maturana , no uma questo de tecnologia ou realidade. Tudo depende de
o que queremos, em "o que ns escolhemos fazer na frente dos pteasures e medos que ns
viver em nosso prazer ou desagrado do que produzimos atravs da cincia e
tecnologia " ( Maturana , 1997a , p. 10).
Maturana afirma que sim uma questo esttica . A experincia esttica , concebida
experincia como relacional , inter- fios com a nossa existncia social e nosso tecnolgica
apresentar por vezes, um . Relacional diferente Diferentes tecnologias abrem e fecham
dimenses , oferecendo diferentes possibilidades de convivncia social e no- social e ,
para artistas , diferentes possibitities para criar o re ( experincia acional que ele ou ela
pode querer evocar .
Em todos os casos , porm, o que ele ou ela faz, os artistas ser um
criador participante de uma realidade virtual que podem ou no se tornar um
aterramento realidade no curso da histria humana . O artista no
nico neste , claro. Ns todos os seres humanos , e independentemente de
quer estejamos conscientes disso ou no , so co-criadores do fluxo do
evoluo das realidades que vivemos ( Maturana , 1997a , p. 13 ) .
um processo de design em que no s os artistas, mas todos os seres humanos so, em
alguns
Assim, conscientemente envolvidos.
100
O meio sempre um domnio de possibilidades que podem ser utilizados com
grande ou pouco conhecimento do que pode ser feito com ele , mas sempre uma
questo de dedicao e esttica se deve ou no us-lo em juzo (
( Maturana , 1997a , p. 13).
Em concluso, Maturana argumenta que freqentemente falam como se o curso que o ser
humano
histria est seguindo era independente de ns como seres humanos individuais e como se
foras poderosas nos levaram para alm do nosso controle. Pelo contrrio , afirma que
Maturana
realidade surge atravs do nosso " emotioning " , e se queremos mudar , precisamos de uma "
cultural
mudar ", uma dinmica " obra de arte " no domnio da existncia humana. Segundo
Maturana , se isso utopia ou no, o que importa que agimos de forma responsvel
e criativa. Desmontagem suposies de Viritio , por um lado Maturana estabelece
fundaes epistemologicat para Metadesign e para qualquer estudo em causa com o "
humano
design " . Por outro lado, ele abre implicitamente o domnio de Metadesign ao
forma de nossa prpria existncia .
outras contribuies
O conceito de Metadesign como abordada por Maturana volta em recente
argumentaes sobre biotechno ( logia e biotica. Considerando as transformaes ,
que biotechno emergente ( logias parecem determinar em nossas noes bsicas de "corpo" ,
tenature "e" humanidade " , segue-se que uma biotica capazes de acomodar
tais transformaes em si deve ser adaptvel e flexvel . Ele deve abordar a
questo da tica em relao concepo de sistemas vivos enraizamento a pergunta, como
Maturana sugere , na concretizao dinmica de seres humanos como os indivduos
e objetos de processos de design ( Thacker , 2002).
De acordo com Maturana nada pode ser concebido , uma vez que a estrutura de um sistema
entendido . Mas esta no uma questo de tecnologizao , argumenta Thacker , ao invs
uma
101
questo da integrao tica com design, ou melhor "biotica ", com " metadesign " . como
mantido por Maturana e Thacker a questo da tica , e. g . "O que ns queremos
para ns mesmos? " , Parece ser indissocivel da questo do design, por exemplo, " o que
podemos fazer ? " . Neste sentido Metadesign envolve um pensamento reflexivo sobre o
projeto ,
entende aqui como um esforo da biotica :
Ponto de Maturana em trazer o conceito de metadesign um mais amplo,
techrx ) epistemolgica : que "ns" os sistemas vivos precisam considerar
tica humana em relao tecnologia e atividades de projeto ( Thacker ,
2002 , p 10 ) .
Os argumentos de Maturana sobre Metadesign so um desafio no s para repensar
tecnologia, mas tambm de repensar -se as relaes homem- tecnologia . a questo
a seguinte: pode o pensamento sobre o design tambm nos obrigam a pensar sobre o design
exterior do
tradicionais categorias humano - toot ? Em relao aos sistemas vivos , pode projetar ser
pensado fora do antropomorfismo ?
Biomedia , biotica e metadesign
A idia de "bi ( xnediall desenvolvido por Thacker mais radical do que a viso de Maturana
sobre tecnologia. De acordo com Maturana , o recursiva da tecnologia dobrar para trs em
o ser humano a tecnologia de reconfigurao do humano . Em Biomedia , pelo contrrio,
tecnologia no " faz" nada para o ser humano , mas visto existir na
bio ( ftself ogical .
Ao nvel do discurso e tanto as polticas cultural , o fundo tradicional de
biotica est relacionado com a idia de uma lei geral ou especfico. criticando kantiana
biotica , a discusso de Thacker move alm das questes de como as aes morais podem ser
universalmente vlida , apesar de ainda prestar ateno s especificidades de particular
102
situaes . De acordo com Kant , o componente " " tico " do imperativo categrico
reside em nenhuma subjetividade nem realizao, mas sim na capacidade da razo
para ser accionado num witt que expresso no " deveria " do imperativo . no
outro lado, se levamos em De ( espinosismo de euze , Thacker diz , podemos desenvolver um
diferente abordagem biotica , e delinear um longo prazo polivalente " abertura " de
possibilidades de pensamento tico . Desta forma tica pode tornar-se muito mais do que o
prescrio de protocolos , e torna-se um inqurito sobre o significado de ser humano.
Para a biotica , a tica est indissociavelmente ligada moralidade , lei moral. Se os corpos
so
discretos , objetos quantificados ( o medicalizado , o corpo do paciente, o corpo anatmico ,
o corpo constitudo por suas partes ou por DNA ) , em seguida, a tica ser aquele em que
tratamentos , manipulaes e controles desses objetos -corpos sero prescritos .
Biotica (com hfen ) , ao invs de uma " etologia " , um relato de como os corpos
afetam e so afetados por outros rgos :
Em De ( espinosismo , corpos de euze so definidos principalmente de acordo com sua
afeta ( a sua capacidade de afeto, a sua capacidade de ser afetado). primeiro ,
mudamos de se aproximar de corpos como objetos , ao se aproximar corpos como
relaes . Em segundo lugar, mudar de corpos para ser congruente com supondo
assuntos, anatomias com pessoas, e avanar no sentido de considerar corpos
como "relaes de composio " ou " relao de decomposio " ( Thacker ,
2002; pp 5-6 ) .
A tabela a seguir estabelece uma comparao entre biotica e bio- tica ,
alto ( ighting suas diferenas :
103
Figura 1. Uma comparao entre biotica e biotica ( Thacker , 2002).
-Kantiana / biotica deleuziano - espinosista / bio- tica
O indivduo ( o jurdico Assunto ) Modos de indIVICILMOOn ( C eti , a pessoa, a sociedade)
"Corpo" (mdico at- antomo- , fsica;
mecanicista : antropomrfico )
"Corpo" ( relaes de movimento / repouso ,
velocidade / lentido ; capacidade para afectar / ser
afetado )
Sujeito / objeto ( mente / corpo ); mo jurdico ( J6
( prestao de contas; decisioning racional)
Paralelismo ( relaes de poder ); modelo afetivo
( incorporada ionisms interagem; " know-how " )
tica tica + Moralidade contra a moralidade
Bom / Evit bom / mau
A lei moral ( imperativo categrico ) Etologia ( modos de existncia )
Universal , necessrio, causal ( Kant) imanente , retational , contingente ( Spinoza )
Segurana , preveno, negatmty ( militaryjuridical )
Rexibility , adaptao , atividade
( comunitrio )
IndMduat contra a sociedade ( investnient ) Afeto e "outros" corpos ( desinvestimento )
As leis, polticas , protocolos , Prticas de princpios, knowtedges , diretrizes , "planeja"
valores Modalidades
Estado / nao ( governamentalidade ) ipticities Mutt / coletividades ( cntique )
Human-centered Nonhuman orientada
Design- como -instrumental (engenharia antes
desenho; tica como ps- pensamento)
Design- as- tico ( tica como imanente
projeto e engineenng )
Como a tica pode ser prescrito ? ( a taw ) Como pode se tornar tica imanente ? (prtica )
O que qualifica a ao como tica? evento






104

A partir desta perspectiva Metadesign no um modo de prxis , pois isso iria assumir
que existe um modelo tico e que paradigmas ticos so estabelecidos numa fixo
relao entre teoria e prtica. Em vez Metadesign um crtico e criativo
investigao sobre as possibilidades de transformao humana.
2.3 . Marcos conceituais e Prticas de Metadesign
no campo prtico a ideia de Metadesign foi abordado em relao ao
potencial das tecnologias da informao , eo surgimento de redes digitais e
nanotecnologias . Neste contexto Metadesign variadamente traduzido , e aplicado a
diferentes campos do design e com objetivos diferentes.
2.3.1 . Metadesign como o projeto de um processo de design
O termo Metadesign , empregado em design grfico e desIgn63 industrial, primariamente
ligado idia de trabalhar em um meta-nvel ( ver 2.1.2.1 ) . O uso do termo
est ligada s mudanas nas tcnicas e processos de design que so , basicamente,
associada passagem de design grfico e industrial para fazer a interface e
design de interao ( Stiff , 1993).
Na verdade , de acordo com Lev Manovich , o termo Metadesign pode sugerir a passagem
a partir de um perodo anterior, quando os designers grficos estavam lidando com fixo e
definido
informaes que precisava para ser concebido, para designers de interface de hoje e
designers de interao , que o trabalho em vez de um nvel meta e "design geral
105
estruturas que podem ser usados com a informao arbitrrio " ( Lev Manovich , pessoal
comunicao " ).
Ontologia Discreta de espao de dados de computador e objetos
Esta transio um resultado de programas de computador , que substitui a tradicional
processo de criao de objetos a partir do nada . De acordo com Manovich , a ontologia do
DataSpace computador como um todo , e os objetos individuais neste espao so atomstica
em todos os nveis possveis :
A imagem digital composta de pixels e camadas ; o virtual 3-D
espao feita a partir de polgonos simples ; a pgina da Web composta de
objetos separados representados por declaraes HTML; os objetos na
Web so conectados por hiperlinks [
... Que os dados separados de sua
estrutura ...
] ( Manovich , 1999) .
Gerao e manipulao de objectos
Uma vez que um computationa ( objecto tem uma estrutura discreta , partes do objecto que
pode ser
facilmente acessado, modificado, substitudo por outras peas, etc Portanto, a nova tarefa de
o designer de interface a de criar uma estrutura eficiente e ferramentas que permitem
trabalhar
com informaes arbitrrias , i. e. informao que est sempre mudando e crescendo
( Manovich , 1999) . De acordo com Manovich , desta maneira que as PRINCIP ( es de Nova
Tipografia e design modernista tornaram-se princpios de Metadesign , entende aqui
como " a criao de boneca que so empregados por um usurio se a organizar o
informaes on-the- fly " ( Manovich , 1999) 61
" Aqui fcil de lembrar a empresa de design MetaDesign , fundada em Berlim, em 1979 pelo
designer grfico
e tipgrafo Erik Spiekermann .
"E-mail de 31 de Outubro de 2002.
106
Diagramao
De acordo com Lars Spuybroek ( Spuybroek Et Sik , 2002) , uma outra maneira de olhar para o
alteraes produzidas pela computao est na mudana de tcnicas preliminares como
desenho e modelagem para tcnicas no- visuais como diagramao . estes
tcnicas so baseadas no em abstraes cptical de formulrios que tm de ser realizados
mais tarde, mas em " tcnicas de visualizao de informao que se colocam no
interior de um processo, em vez de o exterior de uma forma sentida " ( Spuybroek Et Sik ,
2002 , p . 243 ) . De acordo com Spuybroek , estas tcnicas podem ser concebidos como uma
forma
de Metadesign .
Em um nvel formato , uma instncia destas tcnicas e de uma nova sensibilidade para projetar
o desenvolvimento da idia de esttica computacionais e grficos " reativas " ,
como explorado por John Maeda e seus colegas do Grupo de Esttica Computacional
no MIT :
Porque as tradies da arte e do design pressupe um material com um
nico estado fixo, nosso instinto fundamental reduzir qualquer coisa com
variabilidade de uma nica instncia. [
...
] Como nosso entendimento e
apreo por formas programticas crescer, ns sagacidade ( relao [qualquer ] ato de
paralisia digital como [
...
) Ofensiva ( Maeda , 2000, p. 64) .
No entanto, a nvel industrial, Metadesign basicamente significa projetar com
' modelos ', uma outra maneira de descrever o ato de projetar a maneira de projetar -se .
De acordo com Spuybroek , Metadesign um sistema de informao , um sistema em rede
de decises que fazem a coisa "que coisa " sem realmente projetando-o :
65According a exemplos Manovich destas ferramentas so pastas aninhadas e menus
aninhados, o contorno
opes de aplicativos de processamento de texto , ou os controles de zoom e pan que podem
operar em qualquer exibio
dados .
107
Basicamente, isso significa uma abertura inteira -se da concepo de uma coisa a um todo
famlia ou srie de coisas . Mais tarde, no futuro , ns podemos projetar nossa prpria
sapatos, nossas roupas , nossos prprios cadeiras (como agora podemos projetar nossa
prpria
sites) - ea questo de "como " respondida por diagramao e
metadesign [
...
] . Voc poderia fazer suas prprias variaes, e, claro,
estas variaes que aconteceria dentro do continuum digitalizado , o que significa
que as informaes de seu prprio projeto seria imediatamente
transmissvel para uma mquina de produo que rene todas as partes , e
envia -o para a sua casa ( Spuybroek Et Sik , 2002, p. 243).
Projeto Distribuda e customizao em massa
Seguindo essa perspectiva, um laboratrio como o Laboratrio de Sistemas de Realizao
da Faculdade de Engenharia Mecnica do Instituto de Tecnologia da Gergia em
Atlanta ( http:/ / www. Srl . GaTech . Edu / ) (SRL) focada em pesquisa e desenvolvimento
novos princpios e Toots para apoiar os servios de custornisation e processos de massa
projeto distribudo .
SRL projetistas tomaram a forma como os fabricantes podem oferecer s pessoas produtos
personalizados em
procura, atravs da Internet e projetar famlias de produtos adequado para a massa
personalizao , e tambm como os fabricantes podem criar tais produtos mais rapidamente -
Customizao em massa significa para eles um " setor de servios " , onde as pessoas
temporalidade
produtos e servios de locao , e no a " indstria de produtos " de hoje , onde as pessoas
comprar e produtos prprios . Para SRL projetistas uma das principais questes de projeto
distribudo
portanto, est coordenando as pessoas e organizaes que no so fisicamente co- localizados
,
mas distribudos geograficamente , e que utilizam a Internet e outras informaes
recursos de tecnologia para projetar e fabricar produtos e servios.
O processo de design como um conjunto de decises e planejamento
SRL projetistas , portanto, considerar Metadesign como o "design de um processo de design" .
" Em
contexto da Tcnica DSP desenvolvido e adotado por SRL, Metadesign o
108
primeira das duas fases em que os prprios decises de produto especfico no so feitas ou
mesmo perseguido. Nesta fase, o processo de design que est a ser implementado , que
em si designecr6 ( Bras e Mistree , 1991) .
O quadro conceptuat da Tcnica DSP Design baseado em deciso, uma SRL
paradigma fundamental que est enraizada na crena de que o principal papel de um
engenheiro, ao projetar um artefato, tomar decises . Dentro deste quadro
Metadesign um processo meta- nvel de concepo de sistemas que inclui o particionamento
sistema para as funes , isto particionar o processo de design em um conjunto de
decises e planejar a seqncia em que essas decises sero tomadas por meio
um mtodo independente domnio para processar a informao de domnio dependente .
2.3.2 . Metadesign como Projeto de Princpios Generative
Cetestino Soddu adotou o termo Metadesign em 1989 ( Soddu , 1989). Sua abordagem
fundamentalmente esttico, e segundo ele o designer o produtor do
idia , enquanto o consumidor quem escolhe a instncia de um objeto. ele usa
o termo Metadesign com uma abordagem operacional ( Celestino Soddu , pessoal
comunicao ) 61 : por meio de um software dedicado que possa realizar uma srie de nica
diferentes eventos ( arquiteturas , cidades , objetos industriais, obras de arte) , todos
imprevisvel , mas todos estritamente pertencente ao mesmo MetaProject ( ou metadesign ) .
Atravs de seu trabalho , ele tem como objectivo conceber a idia como "produto- conceito " ,
e um Metadesign
tambm ( para realizar esses tipos de "idias executveis " . Usando um quadro lgico fractal,
ele
tem o software escrito como Argenia , com o objetivo de gerar design industrial pela rpida
" A tcnica de DSP composto por duas fases: Meta -design (Fase 1) e Projeto ( Fase 11).
109
prototipagem e Basilica, um software que permite a realizao de fsica
modelos de arquitetura de solidificao automtica e gerao de espessura para uma rpida
mquina de prototipagem .
De acordo com Soddu e Colabella , um dos principais colaboradores de Soddu antes do
era industrial , cada objeto nico, irrepetvel e fortemente ligado
identidade do seu criador ou usurio. Esta ligao , juntamente com a singularidade e
irredutvel
natureza do objeto , investiu -lo com uma qualidade que foram alm do valor intrnseco
encarnada no material e na execuo . Para o objeto , o resultado foi um
obsolescncia extremamente lento. No o de dois sculos ( os objetos da era industrial foram
produzido em vez de mltiplos indistinguveis , e tornado igual pelo
fenmeno da produo em massa ( Soddu e Colabella , 1997).
Na era da informao witt design industrial. deixar de ser a idia e realizao de
um objeto, mas a idia de uma espcie de objetos e sua gerao industrial ( Soddu ,
1999) . medida que cada formulrio apenas uma das possveis consequncias paralelas de
uma idia, a
ato design torna-se transformando , ao invs de formar . Torna-se a criao de um
morfogentica e cdigo gerador , concebida como :
... No uma seqncia, um banco de dados de eventos , de formas, mas uma definio de
padro de comportamento : as transformaes de que existe para o
complexidade de objetos contemporneos em um estado de devir ( Soddu ,
1999) .
A partir desta perspectiva Metadesign um conceito importante na prtica de design
moderno ,
e, especificamente, dentro do paradigma de design generativo . Ela concebida como o ato de
67Effiaidl ciado 06 de abril de 2002
110
a concepo de um sistema ou de espcies de design, em vez de uma instncia de design. O
designer ,
ou metadesigner , o criador da idia, eo consumidor aquele que escolhe
uma de suas possveis realizaes. A essncia da capacidade criativa do
designer ou artista, a idia, ou o cdigo do gerador , que pretende ser
reconhecvel .
Mais recentemente Soddu desenvolvido uma expresso especfica para a sua metodologia de
design,
Argenic chamado de Design, que entendida como uma forma de Metadesign , um agente
MetaProject , ou um programa de computador que usa inteligncia artificial para explicar o
idia " . Segundo Soddu , a fim de construir um projeto gerador necessrio
unir duas lgicas : o paradigma que define papis e relaes dentro
possveis eventos e os taws de transformao , constitudos pelas Algor - ithms que
explicar nossa idia desses possveis eventos como uma evoluo do presente :
Paradigma e algoritmos de transformao definir de fato o "como"
operar e no o " " o que "fazer ou escolher ( Soddu , 2000b) .
Entre transformando e escolhendo formas , Soddu traa a fronteira entre
designers e clientes, entre quem projeta e quem escolhe o exemplo de um
objeto. Desta forma, Soddu no questiona o papel do designer. Sua viso da
utilizador a de uma populao de consumidores sofisticado . Seu trabalho como uma forma
de
superar o mito da otimizao de funes , e uma maneira de abordar a
possibitity de ( tinta do objeto para diferentes individuats humanos e sua diversificada
necessidades , aumentando a identidade ea singularidade de cada indivduo humano ( Soddu ,
2000a ) .
" Ele chama essa metodologia tambm concepo morfogentica , design generativo , ou
design evolucionrio .
doente
Por exemplo, uma indstria pode comprar uma ideia - projecto morfogentica de lmpadas e
usar o
seqncia interminvel de modelos 3D gerados para produzir lmpadas que so sempre
diferente . O ( CLIENTE pode escolher seu objeto nico , ativando , por meio da
Internet, o gerador tambm ( e enviar o seu pedido para a empresa. Da mesma forma, um
Prefeito pode personalizar a idia - projeto de evoluo para a sua cidade, e us-lo para
controlar
futuro identidade do seu ambiente local . Este reconhece a possibilidade de venda
o produto idia , realizado como projeto generativo , ou DNA artificial ( Soddu , 2000a) .
Michael Pontecorvo tambm compartilha essa abordagem para Metadesign como o design
generativo
( Pontecorvo , 2000) . Segundo ele, a descoberta e desenvolvimento de novos modelos
para design de produto centrado no consumidor ser centrada sobre as implicaes da
aplicao
tcnicas de design interativo generativos ao design e desenvolvimento de produtos . este
abordagem para o projeto redefine o papel do consumidor na concepo e
processo de desenvolvimento. Ele mantm a possibilidade de feedback detalhado e estrutura
para
o designer , e um refinamento do produto mais rpida e sutil do que o tradicional
marketp ( ace e tcnicas de pesquisa de consumo.
De acordo com Pontecorvo e muitos outros participantes da arte Generative
Conferncia " , as questes de projeto participativo do consumidor, a customizao em massa ,
produtos e equipamentos adaptveis, manufatura gil e previsualization produto
certamente vai determinar um novo paradigma produto.
"A Conferncia de Arte Generativa uma reunio internacional realizada todos os anos em
Milo e organizado pela
Celestino Soddu . Ele rene designers e artistas interessados em questes geradoras . Nas
edies de 1999 e
2000, a noo de Metadesign foi debatido por muitos participantes .
112
Neste contexto Metadesign visto como o desenho do princpio gerador de formas ,
algo mais abstrato do que a forma real, mas capaz de refletir o artista ou
Designer mais profundamente ( Mauro Annunziato , comunicao pessoal) ' O. No entanto ,
de acordo com muitos artistas participantes na Conferncia de Arte Generativa , Metadesign
deve ter como objectivo produzir o exemplo de design como um subproduto da interao , em
vez
do que simplesmente permitir que casos de design para evoluir. Isso, argumenta Annunziato ,
por isso que
muitos artistas preferem trabalhar na emergncia de formas , relaes, esttica e
finalmente do prprio projeto , i. e. sobre os processos generativos baseados em princpios de
auto-organizao. Artistas afastar cada vez mais o termo " metadesign " (nos termos
definido por Soddu ) porque sugere algo projetado a priori, e de alguma forma
fixa iniciao ( project.
No contexto gerador da TIMIT de Metadesign , como tem sido at agora definido e
explorado, que ele no permite , relaes abertas fluidos. De acordo com o Soddu
definio , um sistema reticular das relaes fechados na idia original, e
no um (baixo uma troca criativa entre designer e consumidor.
2.3.3 . Metadesign como Collaborative Design
Nesta seo esto agrupadas estruturas conceituais e prticas que incidem sobre a
papel participativo do usurio no processo de design. Aqui o participativa,
col ( colaborativo ou ro " co- autoria " (e de que o usurio visto como um fundamentat
requisito para um projeto eficaz e significativa.
7OEmadj (a ted 24 de maio de 2001 . Mauro Annunziato um artista generativo baseado na
Itlia.
113
uma
2.3.3.1 . Esttica experimental aplicada
No incio da dcada de 1990 , Yevgeny N. Lazarev e seus colegas Nina P.
Valkova , Yuri A. Grabovenko , Leonid S. Kolpashchikov e Valere 1. Mikhailenko em
Colgio Mukhina de Arte e Design , Departamento de Design Programa , em St.
Petersburgo desenvolveram sua prpria idia de Metadesign como resultado da reflexo sobre
a
relaes emergentes entre arte , tecnologia e cincia ( Galeyev , 1994), e como
uma experimentao esttica aplicada ao design industrial.
Desaparecimento do mundo de objetos
Os pesquisadores do Colgio Mukhina de Arte e Design acredita que a eletrnica
microminiaturizao da dcada de 1990 estava indo para produzir o desaparecimento da
mundo de objectos e , por conseguinte , um technocu ( tura em que a relao entre
os seres humanos e as coisas no seriam mais objetiva. Essa mudana no mundo da
objetos e na organizao dos valores humanos iria afetar a natureza da
design industrial, fazendo com que o auto- modelagem dos seres humanos uma necessidade (
Lazarev ,
1994) .
Projeto e anthropodesigners industrial
De acordo com esses tericos , designers industriais teria precisado de um novo
profisso, que eles chamavam de " anthropodesigner " ( Lazarev , 1994). A fim de ensinar
rea nthropodesigners "para criar uma dimenso humana no projeto industrial, Lazarev e
seus colegas haviam sido pesquisando e desenvolvendo uma tendncia especfica aplicada
esttica experimental desde meados dos anos 80 . Eles chamaram essa tendncia preocupa
com
valores humanos como Metadesign .
114
Metadesigners e Metaconsumidores como co-
autores
De acordo com Lazarev e seus colegas as caractersticas so Metadesign
diferente do design tradicional. A principal diferena laos no fato de que o
objetivo principal de um metadesigner a organizao do indivduo do prprio
atributos , manifestaes intrapessoais e as relaes humanas , ao invs do
produo de objetos e vatues pronto para ser consumido. De acordo com Lazarev :
Em uma relao convencional entre o designer eo consumidor, o
consumidor coloca ordens; um metaconsurner trabalha a par com uma
metadesigner como " co- autor " ( Lazarev , 1994, p. 423) .
Outra diferena entre Metadesign e design tradicional surge a partir da
especificidade da lngua , que se desenvolve como um resultado da utilizao de no-
tradicional
modelting mtodos .
Metadesign vai alm da mdia esttica e plstico familiar, tradicionalmente usado em
modelo de construo e esta a sua terceira caracterstica unusuat . Modelos MetaDesign ,
em
fato , use etements dinmicos que so physicatly " undutatory " na natureza (ou seja apertado,
Som, vibraes e movimento ), bem como bio- ionizado, "animado" materiais que
permitir a imitao dos fenmenos naturais , tais como compresso , flexibilidade,
shockabsorption
e crescimento .
Modelagem Art- imagem
De acordo com Lazarev e seus colegas , o objetivo do Metadesign produzir objetos
com base aestheticat mtodos de modelizao . Estes mtodos permitem que os
consumidores
tornar-se " co-autores " de seus prprios valores , sua essncia , manifestaes e
relaes .
115
Segundo eles, isso possvel atravs da interao com uma forma de arte - imagem capaz de
modelagem da essncia, manifestaes e relaes de pessoas :
Atravs da interao com as artes , como a msica , a poesia e , talvez,
teatro , metadesign ir permitir a formao de modelos artsticos do
esprito , a interface ambiental e imagem humana ( Lazarev , 1994, p.
423 ) .
Formas de arte - imagem
Os modelos, ou arte -imagens, produzidas pelos pesquisadores do Colgio de Mukhina
Arte e Design ! Vmbo ( ISE seu entendimento de Metadesign e o papel do
metadesigner .
" Artefor " (1987) , derivado dos termos "arte" e "forward" , um modelo que tem
o conceito da speciatist inovador . Aqui , isto entendido como Modet
metodlogo , um idelogo de Metadesign :
... Uma personalidade que , na verdade, cria condies e realidades nunca viu
antes ( Lazarev , 1994, p. 424 ) .
De acordo com Lazarev , isso algo que est estritamente relacionada com a misso da arte .
" Emotium " (1988 ) uma tentativa de modelar os meios especficos e modos humanos
relacionados
ao seu ambiente , eo mais importante para outras pessoas. Emotium uma espcie de
cyborg espiritual ou BIOE ( totem ectronic , til como uma forma de relaxar ou eliminar o
estresse .
Ao se comunicar com uma pessoa, o Emotium vai mudar a sua forma, cor,
luminosidade , som e vibrao , dependendo das psico- emoes e sentidos de uma
116
inchvidual . Se Artefor o modelo metadesign de um indivduo , a Emotiurn
modelo metadesign da relao ativa entre o indivduo e outras pessoas.
" Homo -Mobile " (1989) um modelo metadesign de interao do indivduo com o seu
ou seu ambiente e cultura, atravs da tecnoestrutura . Homo -Mobile um
escultura cintica tridimensional simbolizando as ligaes entre transformacionais
o indivduo , a technoworld , e a cultura do ambiente . Ele reflete o
natureza multidimensional do ser humano e mostra o criativo e cultural
possibilidades de a tendncia metadesign .
Projeto e criatividade humana
Esta abordagem , como muitas outras abordagens para Metadesign , questiona a relao
entre designer e questes emocionais do consumidor e endereos de e intersubjetiva .
No entanto, ainda uma das formas de arte prodLxtion - imagem , uma expresso de
conceitos como
formas de objetos simblicos, como interveno simblica . De acordo com Lazarev e sua
colegas , trabalhando em um tempo antes da vinda de redes digitais e distribudos
computao , Metadesign um conceito traduzido como uma tendncia especfica arte -
imagem
modelagem aplicada ao design industrial.
No entanto ,
As perspectivas especficas de metadesign so difceis de definir , pois
completamente um fenmeno novo. Mas j se pode ver um excepcional
vitalidade desta tendncia , se permanece no domnio da concepo ou
transforma-se em um fenmeno da criatividade humana que nunca tem
existido ou sido possvel antes ( Lazarev , 1994, p. 425) .
117
2.3.3.2 . Aprendizagem ao Longo da Vida e do projeto
Hoje o termo Metadesign foi adoptado e desenvolvido dentro de um complexo e
estrutura conceitual articulada no Centro de Lifel - ong Aprendizagem e Projeto
(1-31) ) . T ele atividade de 1-31 ), t chapu junta-se ao Departamento de Cincia da
Computao e
Instituto de Cincia Cognitiva da Universidade de Boulder, Colorado
( . . http://www cs colorado edu / - . [3d / ) , vai desde a concepo de sistemas de computador
para
a investigao sobre os ambientes Sociat , em que tais sistemas e dispositivos podem ser
incorporado e promovido :
Ns vemos os usurios de nossos sistemas de computador (assim os alunos de nossa
cursos e os membros de nossas comunidades ) como designers. Falamos tambm
sobre os aspectos sociais da meta -design , o que implica que a meta -designers
projetar situaes sociais para o projeto , assim tecnologias (Jonathan
Ostwald , comunicao pessoal ) .
preocupaes sociotcnica
Adicionando novas mdias e novas tecnologias para prticas existentes no
mudar a mentalidade do consumidor de alunos e trabalhadores . [
...
] O futuro da
como vivemos , pensar, criar, trabalhar , aprender e colaborar no est l fora
a ser "descoberto" - tem que ser inventado e projetado . [
...
IA nova
cultura no chega por si s e no pode ser descoberto como sendo fora
l ...
I requer a colaborao interdisciplinar entre os diferentes
grupos sociais [
...
] . O projeto scio-tcnico de computao
ambientes requer a incluso social ea participao activa dos
os usurios como contribuintes ativos ( Fischer, 2003)
O diretor da UD , Gerhard Fischer , est preocupado com o significado e imptications
do design como um processo ( Henderson p Kyng , 1991), bem como a necessidade de
transcender o
" mentalidade do consumidor" da cultura contempornea . Fischer concebe Meta- Design71
como um
"Eu vou adotar neste pargrafo a ortografia adotada na 1-31) .
118
questo de como criar novos meios de comunicao e ambientes que permitem aos usurios "
para atuar como
designers e ser criativo " , proporcionando-lhes apoio social e tcnico.
Destacando a natureza e as capacidades de mdia computacional , Fischer afirma que
o desafio fundamental para eles contribuir para a inveno e de criao de
culturas em que os seres humanos podem se expressar e se envolver pessoalmente
atividades significativas :
As culturas so substancialmente definido por seus meios de comunicao e as ferramentas
para pensar ,
trabalhar , aprender e colaborar. Nova mudana de mdia (1 ) a
estrutura e contedo de nossos interesses , (2) a natureza do nosso cognitivo
e Toots colaborao, e (3) o ambiente social em que
pensamentos originam e evoluem, e mentalidades desenvolver ( Fischer , 2002).
Como a estrutura adotada para sua witt projeto ser ubiquous para a sociedade,
meios computacionais tm um papel especial e poder, e sua concepo necessariamente
deve ser um projeto sociotechnicat .
A partir desta perspectiva , os mecanismos de apoio computacionais so pr-requisitos , mas
eles
no so suficientes para motivar as pessoas a tornar-se parte de uma "cultura de design" e
inventar e projetar o seu futuro. por isso que os meta- designers tm a deat com ambos o
social e do contexto tcnico, e com uma gama de diferentes atividades de projeto ,
que definem o papel do indivduo e da natureza da comunidade em um fluido
maneira:
Meta -designers - so os desenvolvedores que esto interessados para criar social
e contexto tcnico que permitir aos usurios a ser ativo e criativo.
[
...
] Eles so responsveis para projetar esquema bsico e mecanismos que
so implementadas pelo desenvolvedor , personalizado pelo usurio de energia, utilizado
pelo usurio final , acessado pelo consumidor ( Fischer , 2002).
119







[

questo de como criar novos meios de comunicao e ambientes que permitem aos usurios "
para atuar como
designers e ser criativo " , proporcionando-lhes apoio social e tcnico.
Destacando a natureza e as capacidades de mdia computacional , Fischer afirma que
o desafio fundamental para eles contribuir para a inveno e de criao de
culturas em que os seres humanos podem se expressar e se envolver pessoalmente
atividades significativas :
As culturas so substancialmente definido por seus meios de comunicao e as ferramentas
para pensar ,
trabalhar , aprender e colaborar. Nova mudana de mdia (1 ) a
estrutura e contedo de nossos interesses , (2) a natureza do nosso cognitivo
e Toots colaborao, e (3) o ambiente social em que
pensamentos originam e evoluem, e mentalidades desenvolver ( Fischer , 2002).
Como a estrutura adotada para sua witt projeto ser ubiquous para a sociedade,
meios computacionais tm um papel especial e poder, e sua concepo necessariamente
deve ser um projeto sociotechnicat .
A partir desta perspectiva , os mecanismos de apoio computacionais so pr-requisitos , mas
eles
no so suficientes para motivar as pessoas a tornar-se parte de uma "cultura de design" e
inventar e projetar o seu futuro. por isso que os meta- designers tm a deat com ambos o
social e do contexto tcnico, e com uma gama de diferentes atividades de projeto ,
que definem o papel do indivduo e da natureza da comunidade em um fluido
maneira:
Meta -designers - so os desenvolvedores que esto interessados para criar social
e contexto tcnico que permitir aos usurios a ser ativo e criativo.
[
...
] Eles so responsveis para projetar esquema bsico e mecanismos que
so implementadas pelo desenvolvedor , personalizado pelo usurio de energia, utilizado
pelo usurio final , acessado pelo consumidor ( Fischer , 2002).
119
Este , de acordo com Fischer, tambm por isso que devemos incorporar um modelo de
aprendizagem ao longo da vida 72
em nossas mentalidades , culturas, ambientes fsicos e tecnologias para
comunicao e colaborao .
metodologia de projeto
No UD Centro Meta -Design uma metodologia de projeto caracteriza-se por atividades,
processos e objetivos focados em :
O desenho da infra-estrutura tcnica , com base em sementes e
mecanismos ( personalizao, modifiability do usurio final , e enduser
programao ) que permitem que os interessados a evoluir a semente em
usar o tempo de [
...
] ;
2. A concepo de um ambiente de aprendizagem e organizao do trabalho que
permite que as partes interessadas para migrar de consumidores passivos para usurios finais ,
usurios e usurios avanados ;
3. A concepo do ambiente scio- tcnico em que
partes interessadas so reconhecidos e recompensados por sua contribuio
e pode acumular o capital social ( Fischer , 2002).
O potencial da natureza malevel de software
De acordo com Fischer e Scharff , um dos grandes potenciais de informaes
tecnologia dar s pessoas a opo de se tornar designers , alterando e
melhorar um sistema de software. Uma grande contribuio que a tecnologia da informao
pode tender para o mundo " compreender profundamente e explorar o potencial do
natureza malevel de software " ( Fischer F1 Scharff , 2000).
'7 Este modelo postula que o aprendizado no termina quando se deixa a escola .
Aprendizagem ao longo da vida mais
do que " educao de adultos " , mais perto de um trabalho significativo e personalizado, e
um crescimento contnuo e
explorao .
120
Este potencial ainda mais considervel , porque o limite entre a concepo
de estruturas fsicas e projeto de sistemas sociais dissolve quase completamente em
o projeto de sistemas de software , se consider-los como sistemas embarcados , ( Fischer et
na . de 2002 ) .
Os ambientes de projeto programveis realizados na UD so baseados no objetivo
fazer sof tware mais " sof t". Eles capacitar os usurios finais para atuar como designers ,
alterando
e estendendo-se o comportamento de uma dada aplicao sem substancial
reprogramao . Um granulado , malleabie , e sistema computacional modificvel o
pr-requisitos que permitem que o sistema e os usurios para evoluir juntos . o sistema
deve responder durante o tempo de uso para situaes e problemas que no podiam ser
previstas
em tempo de design .
Projete tempo e usar o tempo
Como as aes esto situados ( Suchman , 1987) , de modo que as necessidades de design
esto situados ( Henderson Et
Kyng , 1991) . Em todo . processos de projeto , dois estgios bsicos e distintos pode ser
diferenciado : " tempo de design " e " usar o tempo " ( Fischer , 2003). No sistema de tempo de
design
desenvolvedores, com ou sem a participao do usurio , criar ambientes e ferramentas.
durante
aplicativo, os usurios us-los.
Com a mdia computacional estas duas fases podem se entrelaam e se o sistema pode
manipular fatores contextuais e evoluir ao longo do tempo :
Em tempo de design , desenvolvedores de sistemas criar ambientes e ferramentas
incluindo sistemas de ajuda, visita guiada , formulrios, e assim por diante , e eles tm que
tomar decises para os usurios [
...
] Para contextos situacionais e para tarefas que
eles s podem antecipar. Para mdia impressa, um contexto fixo decidido em
tempo de design , enquanto que para a mdia computacional , o comportamento de um
121
sistema a tempo de uso pode tirar proveito de fatores contextuais s
conhecido em tempo de uso ( Fischer et al . , 2002).
A necessidade de sistemas abertos e evoluveis
Como os problemas no podem ser inteiramente antecipado em tempo de design , os usurios
durante a aplicao
vai descobrir lacunas entre seus problemas eo apoio que um sistema pode fornecer
los ( Nardi , 1993 : Fischer , 1999) . Um sistema fechado , inevitavelmente, ser incapaz de lidar
com a mudana e com as extenses possivelmente ilimitadas que podem surgir no projeto
processo . Isto porque a falha fundamental de uma abordagem que fechado
actividades e podem surgir problemas que no podem ser reproduzidos ou predita pelo
sistema ( Fischer F1 Scharff , 2000) . Em vez disso, um sistema aberto oferece oportunidades
para
alteraes significativas no sistema em todos os nveis de complexidade , permitindo
emergente
resoluo de problemas no contexto do projeto colaborativo.
Valorizao e evoluo do sistema por aqueles que encontram problemas no usurio
tevet deve ser uma " actividade de primeira ctass design" ( Fischer , 1999). Os sistemas de
software devem
ser concebida para a evoluo, eles podem no ser totalmente concebido antes de usar e que
deve evoluir nas mos dos usurios. Isto implica no s a possibilidade de os utilizadores
para criar personalizaes , extenses e aplicaes dentro de um determinado domnio , mas
tambm lhes permite modificar o domnio atual, quando necessrio ( Fischer Et Scharff ,
2000) .
Claro domnio especificidade permite ambientes para proporcionar maior apoio na
resolver os problemas dentro de um determinado contexto , mas limita o mbito do contexto
que pode
ser explorado. Ao mesmo tempo , aumentar as instalaes de extenses permite aos
utilizadores
modificar um ambiente para atender um novo contexto , mas tambm produz um crescente
diferena entre o contexto em que o desenho est a decorrer e a capacidade de um
122
sistema para reproduzir contexto . Por esta razo , importante para criar
ambientes que permitem ao usurio mover-se suavemente entre " especificidade " e
"abertura" .
Co- evoluo: o Modelo de Processo SER
Do ponto de vista da engenharia de software tradicional, um modelo de domnio um
representao precisa da especificao e implementao conceitos que definem a
domnio . Em uma perspectiva de design , um modelo de domnio o conjunto de objetos e
comportamentos
contido em um sistema orientado a domnio, mas os usurios podem alterar esses objetos e
comportamentos e, portanto, o modelo de domnio pode evoluir ao longo do tempo . A
Sementeira ,
Crescimento Evolutiva , sementeiras (SER) Modelo de Processo desenvolvido na UD ( Fischer Et
Ostwald , 2002; Fischer 1998) uma estrutura para a compreenso tanto do social e
processos tcnicos necessrios para apoiar a construo de domnio . O modelo baseia-se
princpios de co - evolutiva que permitem que entidades de mudar ao longo do tempo , de tal
maneira que
mudanas em uma entidade com simpatia afetar mudanas no outro. "
No modelo SER, desenvolvedores de sistemas e usurios desenvolver uma "semente" inicial.
Esta semente
concebido para ser estendida , e tem de ser capaz de crescer atravs da utilizao. Ele
construdo para
apoiar projeto colaborativo em tempo de uso : " [ a] de sementes uma coleo inicial de
domnio
saber (borda que projetado para evo ( ve a tempo de uso " ( Fischer , 2002). medida que a
semente
usado, ele passa por um perodo de " ' crescimento evolutivo " , em que designers fazem
modificaes incrementais no sistema . Eventualmente, eles tero de realizar uma
reconceptuaUzation significativa do sistema ou " repropagao " . Este ciclo de evoluo
e ressemeadura se perpetua como as pessoas usam ativamente o sistema para resolver
problemas.
123
O sistema evolui durante um longo perodo , continuamente alternando entre
momentos de atividade e evoluo no planejada , e estgios de deliberada
(re) estruturao e valorizao ( Fischer , 2003).
Underdesign
A Sementeira , Crescimento Evolutiva, e ressemeadura Modelo de Processo suporta Meta-
Design por permitir e incentivar os designers " explicitamente underdesign e
underprescribe em tempo de design e fornecer construes e ambientes para o projeto
apoio e interpretaes e aes situadas no tempo de uso " ( Fischer Et Scharff ,
2000) .
De uma perspectiva sociotcnica isso cria um ambiente em que os usurios alterem
porque eles aprendem , e em que os sistemas mudam porque os usurios se tornam co-
desenvolvedores
e se envolver em modificao do usurio final e de programao ( Fischer,
2002) . A partir de uma perspectiva de design especfico , isso significa que desen sistema (
opers ,
" underdesign , 74 sistemas de modo que os usos inesperados do artefato a tempo de uso
pode ser
acomodados : " [ underdesign
...
] No criar solues , mas cria
ambientes em que " ' os proprietrios de problemas" em ambientes situados podem criar
solues
si " ( Fischer , 2002) .
Meta- designers podem , portanto, ser considerada como designers que , em tempo de design
, fazer
no criar solues finais , mas ambientes de projeto que podem ser alterados e
modificado por designers de domnio no uso do tempo ( Fischer Ei Scharff , 2000).
73Anin postura desses processos a co- evoluo do problema de enquadramento e resoluo
de problemas, ou a co-evoluo
de um artefato conhecimento e domnio individual.
7'See Brand, 1995.
124
A participao informada e cultura unselfconscious de projeto
Como mencionado anteriormente , os mecanismos de apoio computacionais necessrios
pr-requisitos, mas no so condies suficientes para motivar pessoas a se tornarem
parte de uma "cultura de design" . O objetivo da UD a criao de ambientes computacionais
que
pode apoiar uma abordagem no- binrio para as possveis funes de design do usurio, e so
intrinsecamente emocionante e motivador ( Illich , 1973).
Infelizmente , de acordo com Fischer, uma grande proporo de contedo de novas mdias
concebida para responder aos seres humanos apenas como consumidores. Embora
personalizado
informao tornou-se mais comum recentemente, dando aos espectadores mais controle
sobre o
informaes apresentadas , ainda usurios consomem principalmente informaes, e produzir
um limitado
quantidade de informaes novas ( Fischer Et Scharff , 2000). O acesso informao existente
e conhecimento um conceito muito limitado , mesmo que muitas vezes visto como o
principal
avano das novas mdias ( Arias et al, 1999 ) .
Segundo Fischer , os usurios devem ser capazes de transcender alm da informao
dado :
Um desafio fundamental para a prxima gerao de computao
meios de comunicao e as novas tecnologias no para fornecer informaes pr- digerida
para os indivduos, mas tambm para oferecer a oportunidade e recursos para fins sociais
debate , discusso e construo do conhecimento colaborativo ( Fischer,
2002) .
Esta ideia expressa pelo conceito de " participao informada " , uma evoluo
abordagem para a resoluo de problemas que precisa ser baseado em sistemas que
permitam : (1) os usurios
aprender com o sistema; (2) os usurios de agir como inovadores , co- DEVE ( opers e
designers
125
adaptao e evoluo dos sistemas, (3 ) o apoio aprendizagem organizacional , a fim de
compartilhar essas adaptaes entre os usurios.
Essa mudana de mentalidade e abordagem deve levar a uma cultura do design no qual
a falha ou inadequao de um sistema leva diretamente e inconscientemente a um
medidas para mudar ou melhor-lo (Alexander, 1964). Nesta perspectiva :
Meta -design permite que os usurios estender os resultados do projeto de auto- consciente
atividades em tempo de design com design unself -consciente a tempo de uso
( Fischer F1 Scharff , 2000) .
motivaes
Nos dias earty da computao , passando de uma mentalidade do consumidor, os seres
humanos eram
funcionrios considerados de computadores. Por exemplo, alguns estudos interdisciplinares ,
como
factores humanos ( Norman , 1988 ) , muitas vezes considerado ser humano a ser
componentes do sistema
com caractersticas especficas, tais como limitar a ateno, a memria falha , e fcil
distraco , juntamente com outras caractersticas "indesejveis" . De um designer de
perspectiva , os sistemas devem ser teis, no apenas utilizvel :
Design para a usabilidade deve incluir projeto para lidar com a novidade , design
para a improvisao , e design para adaptao ( Fischer , 2002).
Como alternativa , os usurios no reconhecem a necessidade de estender um sistema at que
uma atividade em
que se dediquem ilustra uma ( imitao do sistema . Isto deve ser uma falha
grande o suficiente para que o usurio est suficientemente motivados a abandonar o
presente tarefa para
fazer as modificaes necessrias . A sua contribuio vai depender da percepo
benefcio do contribuinte , que envolve o esforo necessrio para fazer alteraes e
utilidade recebido para efetuar mudanas ( Fischer F1 Scharff , 2000).
126
Recompensas percebidas e reais podem incluir uma sensao de estar no controle , sendo
capaz de
resolver ou contribuir para a soluo de um problema, dominar um tambm ( em maior
profundidade ,
dando uma contribuio - satisfazer ego para o grupo, ou a desfrutar da sensao de bem
cidadania dentro de uma comunidade . Outras motivaes bsicas pode um ( por isso no
paixo,
noivado, prazer no trabalho complexo e criativo , desafio, prazer, um
sensao de total concentrao e absoro, e as actividades de "fluxo"
( Csikszentmihalyi , 1990) .
Outra forma de interpretar as motivaes para participar de atividades de colaborao
referem-se a idias tike " capitat social" e " cu presente ( estrutura " , de acordo com o que
aumentou
status social determinado pelo que voc controla , em vez de o que voc d .
A colaborao , portanto , depende de um sistema social e econmico que os valores
altrusmo ( Fischer et al , 2002; : . Putnam , 2000; Raymond , 1999) .
De acordo com Fischer, a oportunidade para os seres humanos "para ser e agir como designers
" deveria
ser acessvel a todos os indivduos e grupos ( Fischer , 1999). simplesmente fornecendo
suporte computacional por si s no suficiente para criar uma cultura de design, porque
individuats witl decidir sobre o mrito e uti ( dade de fazer algo por retating
o valor percebido de uma atividade para a percepo do esforo de participao.
criatividade social
Apesar desta dificuldade , o papel da interao e colaborao entre os indivduos
considerada crucial ( Engelbart , 1995) . De acordo com Fischer, a atividade criativa cresce
fora da relao entre o indivduo eo mundo do seu trabalho , e
fora dos laos entre um indivduo e os outros seres humanos ( Fischer , 1999 , p. 117 ) .
127
O " ' simetria da ignorncia " entre os usurios considerado uma oportunidade criativa
( Rittel , 1984) . Na verdade , os problemas geralmente exigem mais conhecimento do que
qualquer nico
pessoa pode possuir , e o conhecimento relevante para um problema muitas vezes
distribudo
entre as pessoas com diferentes perspectivas e conhecimento de fundo.
Com a criao de espaos e ptaces que servem como "' objetos de fronteira " , " cu diferente (
Tures
pode conhecer e explorar o potencial de criatividade social. Podem usar o
exteriorizaes fornecidos por objetos de fronteira para capturar domnios distintos de
humano
conhecimento e aumento atravs de negociao e criticando seus processos socialmente
cognio partilhada e prtica ( Resnick et al , 1991; . Norman , 1993) .
Ambientes de projeto: a EDC
O objetivo explcito de sistemas de computador projetados em UD , como Dodes ,
Envisionment e
Descoberta Cottaboratory (EDC) , ou Pit -A -Board " , apoiar Meta -Design , permitindo
[ em que os participantes se deslocam de acesso participao informada no prazo de um
dilogo aberto e
evo ( VAB (e do sistema. Este sistema d ao participante o controle criativo sobre qualquer
problemas, e que lhes permite investir o mundo com seus prprios significados .
EDC um ambiente de segunda gerao que integra fsica e computacional
componentes para encorajar e facilitar a participao informada por todos os usurios do
processo de design , apoiando toth face- a-face e colaborao distribuda ( Arias et
na . , 2000) . composto usando uma tabela computacionalmente melhorada , denominada "
aco
espao. " Atualmente percebemos como uma superfcie sensvel ao toque , este" espao de
ao " a ( baixos
'75FOirn Postura dos repositrios de informaes e memrias organizacionais concebidos a 1-
31) , uma re criado em
uma forma que eles no so mais impenetrvel ", escrevem -on (y " lojas , mas ativamente
integrado no trabalho
processos e prticas sociais da comunidade que eles ( Fischer, 1999) constri .
76Lo.o k em http://www. cs . colorado . edu/-13d / para obter mais detalhes tcnicos sobre
cada projeto nico .
128
usurios de manipular a simulao computacional projetada sobre a superfcie por
interagindo com os objectos fsicos colocados sobre a mesa . Nos usurios " espao de ao "
manipular uma representao compartilhada, tangvel de um problema que est sendo
construdo. o
mesa ladeada por um segundo computador que dirige o sensvel ao toque vertical,
quadro branco computacional , servindo como " espao de reflexo " da EDC , onde
informaes relevantes para o problema coletado , apresentado, e estendida. o
Reflexo e Ao espaos dos dois computadores esto conectados usando a Web como um
meio de comunicao . A disseminao do conhecimento construdo oferecida
atravs da EDCs WWW vnculos entre a ao e os espaos de reflexo. o
todo espao fsico, atravs da imerso das pessoas para as representaes de
a tarefa de resoluo de problemas , cria um prottipo de um sistema integrado, sociotcnica
sistema humano - computador .
O " espao de ao " da EDC construdo usando AgentSheets ( Repenning et al, 2000) , um
ambiente de software para criao de simulao ( es e ambientes orientados para o
domnio.
O " espao de reflexo " em EDC suportado por DynaSites ( Ostwald , 2001), que
permite aos usurios criar extensveis , espaos de informao baseados na web.
A EDC apresenta uma arquitetura baseada em teoria e modelo de processo com trs camadas:
(1) um quadro independente de domnio e arquitetura para o integrado fsica e
ambientes computacionais que suportam a compreenso compartilhada por meio de
colaborao
desenho; (2) domnios de aplicao ( . I. e planejamento urbano ); ( 3 ) para aplicaes
especficas
contextua ( ize um domnio de aplicao em uma situao concreta (ou seja, o transporte
planejamento na cidade de Boulder) .
129
Um desenvolvimento de EDC , Pit -A -Board (Participar -in -the -Ao Board) permite tambm:
( a)
interaes paralelas , ao invs de um nico segmento de interao ; ( b ) vrios " pontos "
de controle " , que permitem a associao de vrios " modos " com vrios fsica
objetos no sistema ; e ( c) deteco direta de objetos colocados sobre o tabuleiro.
2.3.4 . Metadesign como Organizao dos Fluxos
Nesta seo esto agrupadas estruturas conceituais e prticas que incidem sobre a
potencial de Metadesign organizar fluxos informacionais , e construir novos
tipologias, de espao . Metadesign aqui concebida como arquitetura de conectividade e
topologia tanto para o espao real e eletrnico.
2.3.4.1 . Diagramao o "Espao de Acidentes "
De acordo com Lars Spuybroek " , e, como j mencionado no item 2.3.1 ,
diagramao a inovao mais importante da arquitetura nos ltimos dez a
15 anos . Isso significava uma mudana a partir de tcnicas pretiminary Re desenho e
modelagem para tcnicas no-visuais . Estas tcnicas no so baseadas em ptica
abstraes de formas que tm de ser realizadas mais tarde, mas em " informacional
tcnicas de visualizao que se colocam no interior de um processo, em vez de
o exterior de uma forma sentida " ( Spuybroek Et Sik , 2002 , p . 243 ) .
771- ARSS puybroek um arquiteto envolvido , desde o incio dos anos noventa, em pesquisar
a relao
entre a arquitetura , mdia e computao .
130
Um sistema de relaes
De acordo com Spuybroek , no est claro ainda o que significa diagramao , mas ele
argumenta
que , em um levet tecno- cultural , significa um movimento em direo metadesign , concebida
como
um sistema de informao, i. e. um sistema em rede de decises que fazem uma coisa
" aquela coisa " sem realmente projetando. Como o caso hoje em design grfico e
design industrial, podemos dizer que h uma metadesign por um tnis Nike ou para um
Relgio Swatch ( Spuybroek Et Sik , 2002).
Nas tcnicas diagramticas de SPUYBROEK especificamente , ele constri mquinas quase
sempre no computador . uma espcie de " todo virtual" , uma matriz , onde todas as relaes
so definidas mas no fixo , e em que toda a informao processada ao longo do tempo . Se
um
alterao feita para uma coisa neste sistema de relaes , que a mudana se reflete no
o sistema como um todo .
Comportamentos imprevistos e emergentes
A abordagem da Spuybroek a arquitetura underties , uma crtica ao mecanicista
concepo do comportamento humano dentro de um sistema construdo apenas como
conjunto de tarefas ,
rotinas e hbitos . Seus programas de vir " entre" , como a materializao do
" Indecisos " , como um " espao de acidentes " . Usando suas tcnicas diagramticas ,
flexibilidade traduzido em movimento e em movimento a flexibilidade . Deste modo
o movimento torna-se uma resposta aos movimentos architecturat " indeterminada " do
um corpo, uma morphing de uma tabela em um corredor e vice-versa " . Esse processo cria um
mudana qualitativa. Na realidade ele pode responder a uma pessoa que anda ao lado de um
mesa, ou beber uma xcara de ch l:
785eeh projeto para o Laboratrio de V2 em Roterdo.
131
uma arquitetura que no s articula planejado e previsto
comportamento [
...
] Tambm estimula comportamento imprevisto ( Spuybroek Et Sik ,
2002 , p . 245 ) .
No final , diagramao encontrar um vetor :
... Construindo esse vetor - para - algo - mais, s pode ser feito por
diagramao , vendo estrutura e arquitetura para alm da imagem e
antes de um 'v' edifcios reais. uma maneira profissional de lidar
com este momento de ' cegueira ': estar em entre os contrao
a expresso mundo , e aqueles de algo novo ( Spuybroek Et Sik ,
2002 , p . 246 ) .
A essncia da Metadesign , de acordo com Spuybroek , o diagrama . O design
algo que no prev a Reay como com arquitetos diagramticas como Rem
Koothas e Peter Eisenman , mas que deve ser colocado exatamente "entre o
wortd - as- imaginado eo wortd - . to experiente " ( . Spuybroek Et Sik , 2002, p 246) Como
"A vida corre paraltel com o diagrama , eles se movem na mesma direo , eles
se entrelaam , eles casal, mas nunca se opem " ( Spuybroek Et Sik , 2002).
O computador ea experincia do espao
De acordo com Spuybroek , isso algo que pode ser feito apenas por trabalhar com um
computador , porque impossvel de alcanar o mesmo nvel de integrao entre
formulrio e informaes pelo desenho . Alm disso , trabalhar com um computador permite o
designer para superar intencionalidade transparente e percepo para igualmente processo ,
ao, e construo dentro do sistema , materializando desta forma todos os tipos de
coisas que esto no meio ( Mutder Et Post, 2000) . Usualty , na arquitetura, na (y
comportamentos transparentes e esperados so materializados e expressa em formas que
tem um nome, como piso, parede, cotumn ( Mulder Et Post, 2000) . SPUYBROEK de
132
arquitetura em vez disso uma experincia espacial , algo que ocorre nem em
o corpo nem no mundo , mas apenas no acoplamento dos dois.
O fluxo contnuo de eventos
Spuybroek argumenta que, em um tempo e mundo onde podemos realmente pensar
complexty , ns
no deve negar a ns mesmos uma arquitetura do complexo. Como a matemtica,
fsica e biologia , arquitetura tambm tem que lidar com processos, tempo, e
complexidade .
Ele est interessado em como a arquitetura pode ajudar a aumentar a dimenso da
potencialidade, ou virtualidade , entre o espao , como uma abstrao , e no tempo, como um
ftow contnua de eventos . Segundo ele, a arquitetura e , impUcitly ,
Metadesign , deve ser uma arquitetura de conectividade e topologia, e isso no acontece
necessarity tem que dea (apenas com buitdings .
2.3.4.2 . Construindo o espao eletrnico
Laboraitorie d'Architecture et d' Urbanisme ( Lab [ au ] ) , com sede em Brussells e
criada em 1995, adota o termo Metadesign com o objetivo de estabelecer um novo
disciplina. Lab [ au ] rene artistas independentes , arquitetos e computador scientists'9 ,
e pretende ser um coletivo independente para o estudo crtico e de produo em causa
com a evoluo e as consequncias das novas tecnologias de informao. a cabra
de Lab [ au ] desenvolver um conceito amplo de espao e para definir uma nova arquitetura
79Lab [ au ) Manuel Abendroth , J6r6me Decock , Carl DeSmet , Pieter Heremans , e
Alexandre
Plennevaux .
133
e prtica urbana, atravs da fuso da crescente fie (ds de design de informao em um novo
disciplina que eles chamam MetaDesigr ? o.
Cdigos e processos
Segundo Lab [ au ] , uma investigao em design de informao precisa questionar recente
progresso tecnolgico e como isso influencia a definio de design, seus mtodos
e seus fins ( Lab [ au ] , 2003a) .
Tecnologias de computao e de comunicao atuais influenciam nossos modos de
produo , trabalho e conhecimento, e afetar os nossos sistemas sensoriais e cognitivas , a
nossa
relaes sociais, e seu ambiente. Eles introduzem a noo de fluxo , de acordo com
qual a informao pode ser descrito como um sistema dinmico spatiatemporal cuja
estado o resultado de processos. Eles tambm introduzir a idia de uma meta-nvel deste
informao, porque cada pedao de informao requer outras informaes para ser
processado . De acordo com a Lab [ au ] , essas consideraes e especificidades de informaes
tecno logias ( mostrar que necessrio pensar em termos de processo , e no em
termos de um produto acabado . Da mesma forma , o processo deve ter precedncia sobre
projeto
em um meta-nvel , ou seja, para projetar os cdigos pelo qual a informao ser
processados , tanto em aspectos tcnicos e de representao ( Lab [ au ] , 2003a ) .
Esta especificidade das tecnologias digitais provoca novas metodologias de projeto . revela
a integrao do tempo como um parmetro ativo, e inspira a concepo de um
estrutura espao-temporal programvel, por exemplo, o hipertexto , que um
sistema de indexao , o qual permite ao utilizador a interligao, em formas de multi - linear ,
qualquer
9 adotar neste pargrafo a ortografia adotada pela Lab [ auj .
134
informaes digitat . A interao entre a informao eo usurio mais reveats
que a concepo de processos e sistemas que integram a interaco utilizadores ao longo do
tempo
uma parte ativa na estrutura da informao em si .
Como arquitetura e urbanismo, MetaDesign tem que ser uma disciplina que considera espacial
e organizao temporal. Na verdade , os fluxos de informao , nos processos de
computao , comunicao e stoi * idade , pode ser visto como as formas de spatiatemporal
organizao de dados, cujas relaes podem ser tiradas na estruturao e visualizao
de informaes .
Em resumo , " Metadesign sobre a configurao
de cdigos " ( Lab [ au ] , 2003a ) , e
extrai conceitos de cincia cognitiva e de
arquitetura e urbanismo, a partir de
cincias da informao e da comunicao e, a partir
da organizao e design
mtodos para a construo de estruturas
spatiatemporat . No Lab [ au ] prtica,
MetaDesign uma metodologia que permite a
construo de uma hipermdia
espao eletrnico , permitindo que a estrutura de
informao:
Metadesign uma disciplina e uma metodologia
baseada na estruturao
ea transcrio em texto, forma grfica ou espacial
da
processos de informao, computao ,
comunicao e estocagem .
Com base na anlise estrutural , semntica e
conceitual da mdia,
Metadesign no apenas uma abordagem terica ,
mas que envolve a
elaborao e produo de trabalhos, considerando
e
conceituar a especificidade de um meio e de sua
perspicaz e
modalidades cognitivas . [
...
] Esta estruturao ( MetaDesign ) implica o
construo de espaos , de interfaces , a gesto de informao e
a concepo das ferramentas necessrias para a sua concepo ( Rollins ,
2002) " .
"Originalmente : ' Le Metadesign disciplina est une et une mithodo ( ogie machado & e sur [a
estruturao et la
transcrio sous forme textue ( (e , graphique UO espacial des processus d' informao,
computao,
comunicao et 6dition ( estocagem ) . [
...
] Bas e , sur I'analyse structurelle , scimantique et du conceptuelle
midia , le MetaDesign ne pas constitue seulement une approche thc6orique , vise aussi A
Velabor o et 6
[a produo de travaux considkrant et les conceptualisant spkificiti -s d'un m6dium , modalit6s
135
O espao eletrnico
Informao e comunicao tecnologias de determinar um espao de informao , o
Lquido , que um tecido de interligaes temporrias , um espao composto e
decomposto por dados e pelos fluxos que os transportam e que geram sistemas
das relaes . Para representar este tipo de espao e transform-lo em algo
sensorial, MetaDesign gerencia e estruturas de matria e informao por meio de
interfaces indexication de contedos, processos computacionais de programao e
A anlise estatstica ( Frank Et Abendroth , 2003) .
Apesar Lab abordagem [ au ] ' s para Metadesign centrada em informaes , em causa
com o fornecimento de conectividade e acesso , a informao vista no como contedo, mas
como
ftow , rede e meio ambiente: "a informao meta vs metforas e dado como
realidade objetiva contra noes de simulao " 82 ( Frank Et Abendroth , 2003).
Lab conceito [ au ] ' s do espao perceptiva e cognitiva. necessria uma mudana na
noo de territrio e espao em si , tanto em termos estruturais e semnticas. Ele trabalha em
contraste com a noo de e ( espao ectronic como pura simulao ( rao , e uma
comphments
idia de espao eletrnico como extenso ou multiplicao da forma de linguagem e
realidade. Sendo informao digital , tanto em processos e em sistemas, e que tem uma
altamente
estrutura malevel ", " tudo se torna transformvel , lquido, dinmica , no s em
espao, mas tambm em tempo de PP83 ( Frank F1 Abendroth , 2003) .
percepttves et cognitivas . [
...
] Cette estruturao ( MetaDesign ) Implique la Construction d' espaces ,
d' interfaces ta gestion de [Information et la conception des outils necessaries S leur
concepo " .
620riginally : "Informao meta contre metforas et Donn & e comme R6a [O objetivo contre
des
noes de simulao " .
83O riginally : " tout desviante transformvel , liquide , dynamique pas dans uniquement
1'espacem ais aussi
dans le temps " .
136
As tecnologias de comunicao e de computao nos projetar em " hiperespaos ", que
determinar uma nova relao entre a informao eo indivduo , combinando o
perceptual com o conceitual , o concreto com o abstrato. o direto
corre ( o entre estruturas de informao e construes espaciais determina uma
"linguagem performativa " . que aumenta os processos cognitivos inscrevendo novo
modalidades de interao e imerso , e por "estar l" no rizomtica e
redes digitat .
Lab [ au ] refuta a abordagem " mecnica " herdada pelas primeiras reflexes sobre
informtica ( McLuhan , Russer , etc ) , e , em relao s mudanas induzidas
pelo novo techno ( logias , argumenta:
Como um meio , cada tecnologia tem um impacto direto sobre a forma como
comunicar, mas tambm sobre a percepo ea compreenso de que ns
tem do meio ambiente, e como conseqncia na nossa maneira de pensar ,
falamos, e mais de um ns cognitivamente construir o universo. com o
criao de redes , a passagem de uma forma de comunicao para
outra - a partir de texto para hipertexto e hipermdia agora - no apenas
a passagem de uma tecnologia para outra , mas mais radicalmente a
passagem de um pensamento cartesiano e structuratist a um pensamento que
autoreferentiat e , acima de tudo , autopotica ( Rottin , 2002) " ."


examinados, utilizando conceitos aplicados como " ambiente hipertextual " (estrutural
espaos ), " datascapes " ( cartografias ) , " avatarachitecture " ( perceptual e
espaos cognitivos ) , " DNarchitecture " ( estruturas de informao para a identidade ) ,
" eSPACEC . ONSTRUCTionS " ( espaos em rede) .
espaos emocionais
Lab [ au ) assume que a experincia do espao , espao , portanto, tambm eletrnica,
influncias
nosso comportamento e nossas emoes :
ConceMng o espao eletrnico ento trabalhar sobre estes spatiotemporal
estruturas em relao aos processos cognitivos e mentais
e como eles influenciam atravs do movimento (motion ) nossas aes
(emoo) - e. motiona (espao (Frank Et Abendroth , 2003) 8 .
Lab [ aul considera emoo de ser cognitiva (y aderiram ao. Deste ponto de vista
MetaDesign atso visto como uma arquitetura cinematogrfica que coloca a ao e emoo
em
no mesmo plano, usando tcnicas como padres de movimento dos olhos e movimento direto
.
Um exemplo o projeto "Espao - msica navegvel " , onde de acordo com o espao e
tempo parmetros cada interao e navegao afeta diretamente e transforma a
meio ambiente, e seu espao visual e musical :
A relao estabelecida entre os processos de formalizao da
espao e de navegao traz para uma nova experincia espacial , que do
generativa e espao comportamental ( Frank Ei Abendroth , 2003) " .
"Originalmente " Concevoir Vespace 6lectronique , estruturas ces c'est donc travailter sur
espao- temporatte
en rapport au processus cognitifs et mentaux et comentar sua influencent S travers te
d6placement
aes ( de movimento ) SOE ( ernotion ) - e. espao motional " .
" Onginally : " La relao qui s'kablit Entre le processus de formalizao de Vespace et la
navegao
aff ) experincia 6NE h une nouvelle spatia (e , celle d'un espace g6ni - ratif et comporta
mentais " .
138
No "espao - msica navegvel " a relao entre o sonoro espacial , visual e
formatizations processos ea interatividade editvel dos usurios leva a um
experincia que combina arquitetura, msica e tcnicas cinematogrficas atravs
padres de movimento . De acordo com Lab [ au ] , este mtodo pode ser facilmente alargado
atravs de redes , e aumentar a experincia de compartilhada e colaborativa
processos .
espaos intersubjetivos
A tecnologia no apenas fornecer contedos , mas
tambm , atravs de seu cdigo e sua estrutura,
transmite um significado especfico. De acordo com o Laboratrio
[ aul :
... Este significado especfico est contido pela meta- construo e
define as linguagens de programao [
...
] Como uma metalinguagem , uma
construo entre tecnologia , estrutura e contedo (Frank El
Abendroth , 2003) " ' .
De acordo com Otto R6ssler do mundo " no o mundo em que vivemos " , mas o
interface atravs da qual podemos perceber e agir , eo reino eletrnico induzida por
tecnologias de computao e de comunicao no " o mundo de dados e
informao " em que vivemos , porque o mundo real" no funciona mais " .
Pelo contrrio, existe como a interface para um conjunto de symbo (" processos" ic e
expressivos .
Segundo Lab [ au ] o fato de que podemos modificar a interface e , portanto, a nossa
percepo e cognio , no significa que podemos modificar o mundo como um todo
( Lab [ aul , 2002b) .
'70riginally : ' Ce sens sp6cifique est contenu da (a m6ta -construo et les d6finit langages de
Programao f ... ) commaw m6ta - langage , une construo Entre technotogie , estrutura et
contenu " .
139
claro , como Marshall McLuhan sublinhou, no seu % ork, que h uma estreita
relao entre o nosso aparato sensorial e as extenses tecnolgicas de nosso
corpo, o que diretamente condiciona nossa percepo e comportamento. a atribuio
condio ( ou " corte " ) pode , assim, ser modificado atravs de tecnologia e negociada pelos
humanos
seres em relao tecnologia , equilibrando possvel e vivel . No entanto , o
condio de atribuio deve ser tambm estendido para a consensual , porque a realidade
um
problema de intersubjectMty :
As tecnologias digitais desenvolver sistemas relacionais, determinadas por um grande
grau de interatividade e imerso , reunindo , assim, os parmetros de
um espao ativo. Criando uma interface de programao , portanto, humana
caractersticas e comportamentos dentro do espao eletrnico [
...
] O
interface, relacionada com a condio de atribuio configura uma relacional
sistema em que o ciberespao toma a forma de um modelo experimental
espao, tanto por meio de processos mentais como atravs da direta e
interao sensual com informaes ( Lab [ au ] , 2002b) .
Segundo Lab [ au ] , tecnologias influenciam nossos processos mentais , influenciando nossa
construes simblicas e sociais. Os meios digitais fazer relaes estruturais e
" programtica " .
Determinismo e construtivismo
MetaDesign visto como uma tecnologia de determinismo / costructivism que constitui o
principal vetor da sociedade em rede e baseados em informao :
A tecnologia no um objeto independente ou
alheio , complementa
integralmente nossa sensorial e sistema cognitivo ;
como um meio, que condiciona
no s modos de comunicao , mas tambm a
maneira como percebemos e
conceber o nosso meio ambiente [
...

] . MetaDesign arquitetura da informao,
relacionada com a estruturao da informao , a sua textual , grfica , espacial
e biomrfica [ auto- geradora e n- dimensional ] transcrio e
interface fundamentada na lgica inerente da computao e
tecnologia de comunicao nas sociedades em rede [
...
] . MetaDesign ofertas
com a definio de novos sentidos "como componentes da linguagem , enquanto
140
melhorando , aumentando nossas capacidades cognitivas e influenciando em uma grande
forma como o nosso estado psquico ( conscincia) , o nosso emocional e social
comportamento e, assim, participar tanto no projeto individual como a
o coletivo ( Lab [ au ] , 2003b).
Lab [ au ) argumentam que arquitetura de informao lida com inteligvel eletrnico
constri no apenas como modalidades de percepo e cognio , mas tambm como
ontolgica
configuraes ativas .
O projeto "i -Tube"
"i -Tube" um navegador web que a ( baixos cada usurio para indexar e compartilhar
informaes
atravs da rede . O projeto "i -Tube" prope uma interface grfica de usurio e uma
sistema de navegao para bancos de dados on-line. Com base na informao cartografias
exibindo processos "informao" como um espao processual e generativa , uma
investigao em mapeamentos de hipertexto tridimensionais e em sua vida social e cultural
implicaes .
A informao transformado em membranas , que so ento dobradas para o espao ,
de acordo com os parmetros definidos pelo usurio. Cada membrana actua assim como um
apoio para
disptay informaes . O consuttation sucessiva do banco de dados forma um electronictube ,
uma topografia digital que induz navegao exploratria . Com a proposta
Interface , cada utilizador navega num universo tridimensional que gerado em
tempo real pelo utilizador . Pela informao especfica que ele contm e os cdigos visuais de
TI
configura , este ambiente definido pelo usurio leva ao conceito de um perfil de usurio, um
trao
da consulta personalizada. Assim, a interface torna-se uma tela
de formalizada
comportamentos cognitivos, um mapa mental de
cada usurio (" Dnarchictecture " ) . Alm disso , cada
vinculao da informao ( assemb ( membranas ed ) pode fornecer uma sampte de
identidade do usurio,
141
um espao pessoal , que pode ser compartilhada com outras pessoas para troca social
( " AvatarArchitecture " ) .
O " DNarchitecture " um trao de usurios de leitura. Em " 'i -Tube" a hipermdia
estrutura incorpora as trajetrias do leitor , tornando-se polissmica e aberta. este
" hypertrace " uma construo hbrida: uma arquitetura, uma interface ( cor,
intensidade / saturao , forma espacial ) , e um mapa mental do utilizador .
O " AvatarArchitecture " um dispositivo de troca e identificao que aumenta a
troca participativo social de dados em todo o ambiente aumentada virtual.
O projeto "i -Tube" liga a questo da interligao entre o usurio eo
informao (ou entre diferentes usurios ) como um problema de interface, formaHzing um
lugar
para ser vivida coletivamente e em evoluo permanente . A interface no deve ser
onty um dispositivo de comunicao com o ciberespao, mas tambm um apito para inter-
pessoal
de comunicao que se transforma em um ambiente itsetf Sociat verdadeiro , e transpe
a experincia de espao eletrnico a uma reconceptualizao do tangvel e concreto
espao corporal . O projeto transforma o conceito de espao de consulta e de
acesso informao em um meio de intercmbio social , estendendo-se as lgicas de consulta
a leitura comparativa e compreenso, e produzindo um ndice ftuid e dinmica
sistema :
Sistemas de indexao dinmica investigar a qualificao e
quantificao de informao a partir de modelos estruturados e fixos ,
universal pensei, cultura mnemnico de acordo com a rede
sociedades ( Lab [ au ] , 2001).
142
Com este projeto Lab [ au ) experimentos com configuraes processuais e geradoras de uma
o espao que se torna uma matriz inteligente em relao s configuraes programadas
(algoritmos ) ea influncia dos parmetros definidos pelo usurio. Lab [ au ] teorizar e
praticar um projeto programtico que se baseia principalmente na computacional e
natureza conjuntivo de mdia digital.
2.4 . Integrao de abordagens e pontos de vista
Para comparar e integrar todas as abordagens e pontos de vista a respeito Metadesign
descrito neste captulo , a identificao de alguns tericos e prticos
tendncias til . Alm disso, grupos de conceitos que formulam um conjunto de coerente
elementos so capazes de produzir um quadro conceptual integrada. No final do
captulo as questes antecipadas , participativos e sociotcnicas levantadas por
Metadesign so articulados , inter-relacionados, e resumido em relao ao Metadesign
e outras filosofias atuais e metodologias de projeto .
2.4.1 . Metadesign : Uma Viso Geral
Conforme descrito nas sees anteriores , o termo Metadesign entrou em uso durante o
debate intelectual sobre arte , cultura e meios de comunicao que est em andamento desde
o
1980 , em muitos campos diferentes prticos , j mencionado . Dentro tanto intelectual
debate , e de aplicao prtica , diferentes entendimentos do termo Metadesign
produziram diferentes quadros , cujos focos vo desde problemas tericos para
metodologias operacionais .
A nica definio de Metadesign no existe. Desde os anos 1980 a noo de
Metadesign desenvolveu uma trajetria oscilante , as origens do que parece estar
143
na etimologia e uso do prefixo " meta " . As abordagens e definies
apresentado nas sees anteriores e aqui resumidos e contextualizada consulte
este campo de significncia oscilatrio . Esta viso indica que
Metadesign
nem uma disciplina estabelecida , nem uma teoria
coerente , mas sim a expresso de
pressupostos e preocupaes que podem ser
levados de volta para o mesmo campo de
significados e
conceitos, que compem o tecido de uma cultura
de design consistente .

2.4.1.1 . Resumo das Definies
As abordagens e definies apresentadas nas sees anteriores so brevemente
resumidos na tabela seguinte :
Figura 2. Definies de Metadesign .
Autor (n. ) Definio (resumo )
Gene Youngblood, Metadesign uma estratgia extra- esttico teve como
objetivo instigar
Kit Galloway e Sherry uma revoluo no mundo da comunicao , e superar a
Rabinowitz estilo ( 2.2.1 . ) Difuso da cultura de massa , whitst redefinir a arte e
permitindo-lhe tornar-se politicamente eficaz.
Como estratgia , ele lida com a criao de contexto , em vez
do que o contedo . um modo de integrao de sistemas ( tanto
aes tecnolgicas e sociais ) e de definio , a fim de
criar ambientes em que as pessoas podem cultivar criativo
conversas , e controlar o contexto de sua cuttural e
produo esttica .
Ao faz-lo Metadesign apoia a constituio de
comunidades eletrnicas e proporciona-lhes alternativa
modelos para o desenvolvimento e explorao de rede
tecnologias como um instrumento central para o desenvolvimento social
construo de sua prpria realidade ( realitycommunities autnomas) .

Derrick De Kerckhove Generatty falando, Metadesign o tipo de projeto que
( 2.2.2 . ) Coloca as ferramentas em vez do objeto de projeto em sua
144
mos . Especificamente, este enquadrado em duas formas diferentes:
Como uma propriedade de arte da rede , define as condies para a
o processo de interaco em vez do prprio processo ,
aproveitando a Net por suas propriedades interativas
, em vez de simplesmente como um veculo para a promoo de contedos
( Webness ) ;
Como instrumento de customizao em massa , um Metadesign
modelo de rede de desenho produzido pela transio de
uma idade de tecnologias de transmisso para uma rede de uma
ambiente global. a concepo de ferramentas, parmetros
e condies de funcionamento que permitem uma flexibilidade infinita
adequando o produto industrial, e permitir que o usurio final
( prosumer ) para assumir o projeto final. Cyberdesign
seu sinnimo .
Pau ( Viritio Metadesign um efeito profundo do technomorphisation de
( 2.2.3 . ) Sociedade. um processo de adaptao ao meio eletrnico , a
forma neurolgica de projeto que direcionado para moldar o nosso
sistemas perceptivos e cognitivos por informaes
processamento, e para colonizar e reorganizar o or_qanic
de acordo com o modelo de mquinas inteligentes .
Humberto Maturana Metadesign amplia a questo do projeto para incluir a
( 2.2.4 . ) Natureza da nossa prpria existncia , e implica um
rethinkin3 epistemolgica e tica dos humantechnolo3y
relaes . Tudo pode ser concebido, mas apenas
co- criativa. Nenhuma abordagem determinista biolgico para
evoluo e design humano discutvel, porque humano
Os seres existem como entidades sistmicas em um espao relacional em
mudanas estruturais contnuas, e porque seu fazer e
sua histria cultural fundamentalmente dirigido por emoes
( emotioning ) , em vez de por tecnologia .
Metadesign abre novas dimenses relacionais . Ele pode ser
visto como uma obra de arte dinmica , que produz uma esttica
entrelaada com a nossa experincia social e tecnolgico
presente , e que tem o potencial de se tornar um
_qroundin_q
realidade no curso da histria humana .
145
Eugene Thacker Metadesign representa uma investigao crtica e criativa
( 2.2.4 . ) Sobre as possibilidades de transformao do ser humano e
cultura , em vez de um modo de prxis .
Ele um tipo de concepo que no fundamental , mas tico .
No entanto, no baseado em uma lei moral , mas uma forma flexvel e
modo comunitrio de existncia com base em encarnado
interacionismo ( modelo jurdico vs modelo afetivo ) .
Metadesign tem uma abordagem bottom-up que
eventmental e no humano -orientado, a olhar para os modos de
individuao , que inclui corpos de todos os tipos ( moleculares ,
organicista , subjetiva , intersubjetiva , conceitual,
institucionais, sociais , emocionais e etho ( ogical ) .
Lev Manovich Metadesign significa trabalhar em um meta-nvel . Ele consiste em
( 2.3.1 . ) Desi3nin_q estruturas 3eneral e ferramentas que podem ser utilizadas
com informaes arbitrrias , e que so contratados por um
usurio a organizar as informaes que sempre mudar e crescer.
Lars Spuybroek I Metadesign tanto uma tcnica de visualizao de informao
( 2.3.1 . ) Que o prprio lugar no interior de um processo, em vez de o
exterior de uma forma sentida ( diagramao ) , e um industrial
modelo de design.
A nvel industrial Metadesign significa projetar com
modelos . Ela representa um sistema de informao , um
sistema de rede de decises que permite que o programa
para projetar a forma de projetar a si mesmo , em vez de a final
produto .
Um usurio pode fazer suas prprias variaes dentro do
contnuo digitalizado, e as informaes de sua prpria
design so imediatamente transmissvel para uma produo
mquina que rene todas as partes , e envia -o para
seu espao de usurio.
146
SRL ( 2.3.1 . ) Metadesign o projeto de um processo de design, concebida como um
conjunto de decises ordenado.
um processo de meta- nvel da concepo de sistemas , que inclui
particionamento do sistema para as funes , i. e. particionamento do
processo de projeto em um conjunto de decises e no planejamento do
sequncia na qual vai ser feita dessas decises , usando um
domnio mtodo independente para processar dependente domnio
informaes .
Celestino Soddu Metadesign o projeto de um princpio gerador , que
( 2.3.2 . ) Incorpora a idia do designer como produtor de um ideaproduct
e definindo paradigma e algoritmos de
transformao .
Concebido como o ato de projetar um sistema ou espcie de
projeto , em vez de uma instncia de design, um apito operacional
para realizar os subprodutos idia como idia executvel
( MetaProject ) . O designer o produtor da idia, ou
o cdigo generativo , o usurio quem escolhe o
formulrio.
Michael Pontecorvo Metadesign tcnica de design generativo interativo para
( 2.3.2 . ) Desi3n produto centrado no consumidor.
Yevgeny N. Lazarev et Metadesign uma tendncia especfica de
modelagem arte - ima_qe
ai . ( 2.3.3.1 . ) Aplicada ao design industrial. Ela consiste na produo de
formas (formas de arte - imagem) , f oc usado na organizao da
prprios atributos individuais , manifestaes e humano
relaes , em vez de a produo de objetos e valores
pronto a ser consumido .
Preocupada com a criatividade humana , Metadesign permite que o
usurio para se tornar co- autor ( metaconsumer ) , interagindo em
um nvel esttico e emocional com uma forma de arte - imagem
capaz de modelar a sua prpria essncia , intrapersonat
manifestaes e relaes interpessoais.
147
Gerhard Fischer em OD Meta- projeto representa um problema de como criar
novos
( 2.3.3.2 ). Mdia e ambientes que permitem aos usurios para agir como
projetistas e ser criativo , fornecendo-lhes social e
suporte tcnico.
Operacionalmente , uma metodologia de concepo , caracterizado por
atividades , processos e objetivos focados em : (1) a
projeto de uma infra-estrutura tcnica baseada em sementes e
mecanismos ( personalizao, modifiability do usurio final , e
programao do usurio final ), que permitem que os usurios a evoluir a semente
a tempo de uso ; (2) o projeto de um ambiente de aprendizagem e
organizao do trabalho que permite aos usurios a migrar do passivo
consumidores , usurios e usurios avanados usurios finais ; ( 3 ) o
projeto de um ambiente scio-tcnico em que os usurios so
reconhecidos e recompensados por sua contribuio e pode
acumular capital social.
Lars Spuybroek 11 Metadesign diagramao . Significa encontrar uma estrutura
( 2.3.4.1 . ) (Vetor) em um sistema de relaes no- fixa, como algo em
entre o eo mundo - como - asexperienced imaginou - wortd ,
e antes da sua actua ( isation.
Como uma tcnica com base na arquitectura informationprocessing ,
Metadesign pode ajudar no aumento da dimenso
de potencialidade, ou virtualidade , entre o espao , como um
abstraco , e tempo , como um fluxo contnuo de eventos . ele
pode suportar uma arquitetura de conectividade e topologia.
148
Lab [ auj ( 2.3.4.2 . ) MetaDesign uma disciplina que mescla os campos de cultivo de
design da informao ( arquitetura de informao ) , e que
envolvido na organizao espacial e temporal ( como
arquitetura e urbanismo ) .
Fundamentada nas lgicas inerentes de computao e
tecnologias de comunicao de uma sociedade em rede ,
MetaDesign est relacionada com a estruturao das informaes, a
textual , grfica , espacial e interface biomrfica por
meios de indexication de contedos, processos computacionais
programao e anlise estatstica. Ele permite que o
construo de um espao eletrnico onde hipermdia
informao visto no como contedo, mas como o fluxo e
ambiente .
Lidar com inteligveis construes eletrnicos, no s como
modalidades de percepo e cognio , mas tambm como
configuraes ativas ontolgicas , ea incorporao de novos
sentidos como componentes de uma linguagem capaz de colocar a ao
e emoo no mesmo plano ( linguagem performativa ) .
MetaDesign aumenta a nossa perceptual e cognitivo
capacidades e influencia o nosso estado psquico
( conscincia) , o nosso comportamento intersubjetiva e social.
observaes gerais
Voltando para os significados do prefixo " meta- " , podemos dizer que toda a
definies resumidas na tabte acima , juntamente expressar uma idia de como Metadesign
uma abordagem de design e metodologia que pode trabalhar em um meta- nvel informativo
( " meta- ", como atrs ), a um nvel participativo e colaborativo ( " meta- ", como com) ,
e no nvel intersubjetivo profundo de nosso "ser no meio " ( " meta- ", como
entre / entre ) . Olhando para estes resumos algumas observaes gerais podem ser
desenhadas e algumas diferenas descritas , antes de produzir um conceitual integrado
-quadro (ver 2.4.3 . ) .
149
As seguintes diferenas pretendem ser exaustivos nem antitico ou
incompatveis, mas simplesmente uma indicao de algumas perspectivas , que destacam
como
Metadesign expressa uma cultura de design que consistente , mas isso no definitivo.
2.4.1.2 . Modelo de Projeto vs modo de existncia
Metadesign geralmente representa uma alternativa poderosa para abordagens hierrquicas
e transmisso de modelos em arte , comunicao e design. No entanto , alguns
abordagens ver Metadesign apenas como uma tendncia de design , como parte de uma
evoluo coerente do
mtodos de projeto e tcnicas que respondem a nova informao e em rede
tecnologias ( Manovich , SPUYBROEK ) . Estas abordagens , especialy em industrial
design, nem causa nem derrubar a idia ea rote do usurio como consumidor
ou cliente no processo de produo ( De Kerckhove , Soddu , Pontecorvo ) . eles so
focada nas possibilidades de design industrial concretas fornecidas aos projetistas e usurios
pelas tecnologias de informao e de rede atuais e quadro Metadesign como
modelo em rede de projeto (De Kerckhove , Spuybroek 1). Ao faz-lo estes
aborda as tendncias de personalizao e customizao em massa do mercado de apoio, e
descartar o usurio como designer.
Outras abordagens em vez destacar e explorar o grande potencial e as implicaes
de Metadesign quando visto como uma forma de projeto capaz de trabalhar , no s a
informacional meta- levet , mas capazes de abertura tambm cf novas dimenses relacionais
e modos de existncia . Arte e debate cultural ( Youngblood, Virilio , Maturana ) tm
sido extremamente pr-ativa no desenvolvimento Metadesign como um mtodo reflexivo de
pensar
sobre e alm de design. Isto levou a uma considerao de Metadesign em
150
termos epistemolgicos , ontolgicos e ticos ( Maturana , Thacker , Lab [ au ] ), em vez
do que simplesmente em termos operacionais .
2.4.1.3 . Tecnologia Determinismo vs Construtivismo
Outra diferena que pode ser destacado entre " prximo " e " aberto "
abordagens. Algumas abordagens para Metadesign mostram um tipo de atitude "fechar" , o
que
pode ser expressa tanto em termos operacionais e tericas. Em termos operacionais
Metadesign podem ser vistos como processos de projeto concebido como um conjunto
ordenado de
decises e planos (SRL) , e em parte tambm como algoritmos de transformao ( Soddu ,
Pontecorvo ) , ou processos de organizao topolgica ( Spuybroek , Lab [ auj ) . em
termos tericos Metadesign visto como tendo um programvel determinista e
influncia em nossos sistemas perceptivos e cognitivos ( Virilio , Lab [ au ] ) .
Outras abordagens ver Metadesign em retation para sistemas que precisam ser
sociotechnically ( Fischer) ou ontologicamente ( Maturana , Thacker ) aberta e co- criativo.
2.4.1.4 . Dimenses da Intencionalidade
Se Metadesign concebido como uma rede Modet industrial de design, no importa
se ele baseado em processos de design participaram ou cdigos morfogenticos ou no ,
essa abordagem oferece ao usurio uma ampliao e refinamento de suas opes
de escolha (De Kerckhove , Soddu , Pontecorvo ) .
151
se Metadesign abordado de uma forma sociotcnica , o usurio tem a oportunidade de
participando e colaborando no processo de design com uma ativa , estrutural,
eo papel intencional ( Youngblood, Galloway, Rabinowitz , Maturana , Fischer) .
Se, ento , Metadesign abordado a partir de uma perspectiva topolgica , o usurio tem a
possibilidade de participar e colaborar na organizao do projetado
espao com , uma funo interpretativa , e unintentionaf8 ativa ( Spuybroek ,
Lab [ au ] ) .
2.4.2 . Elementos para uma Estrutura Conceitual Integrada
Esta seo ir apontar os principais conceitos recorrentes significativamente no terica
e abordagens operacionais para Metadesign que tenham sido identificados , e recolhido
examinado neste captulo. No final da seco destes conceitos organizado
em uma matriz (Fig. 3 ) , para revelar as suas interligaes .
De acordo com as teorias e prticas mencionadas neste captulo , Metadesign
caracterizados por conceitos , princpios e modelos operacionais que podem ser
resumidas e agregados nos seguintes grupos de conceitos :
( a) Estruturas;
( b ) modos;
( c) Boches ;
( d ) Meio Ambiente.
152
Todos esses grupos esto interligados e que pressupem o outro. O objectivo
esta anlise abordar conceitos mais recorrentes e gerais que fornecem
evidncia de Metadesign como uma cultura de criao emergente , e tambm para realar
limites
e possveis desenvolvimentos.
2.4.2.1 . Estruturas
O foco do meta-nvel sobre a concepo de estruturas e processos gerais ,
em vez de objetos fixos e contedos. Este c ( uster das noes de ordem superior
design pode ser resumido como se segue : ( a) estruturas de concepo e ferramentas que
pode
ser usado com informaes arbitrrias , como na interface e design de interao ( Manovich );
( b) projetar com modelos, ou projetar a maneira de projetar -se , como na industrial
projeto ( Spuybroek ); ( c) criao de uma estrutura em um sistema de relaes no fixos, ou
diagramao um processo para comportamentos imprevistos e emergentes , como em um
prtica arquitetnica baseada no processamento de informaes e tcnicas no- visuais
( Spuybroek ) ; ( d ) a concepo de um processo de design como um conjunto ordenado de
decises e planos ,
como em engenharia distribudos para o projeto industrial (SRL) ; ( e) projetar um gerador
princpio , em termos de um cdigo morfogentica , para diferentes aplicaes de
consumercentered
projeto ( design industrial , arquitetura , planejamento urbano, etc ) ( Soddu ,
Pontecorvo ); ( f ) a concepo sementes e mecanismos de processos de co - evolutiva , como
em
projeto de sistemas sociotcnica (OD ); ( _q ) estabelecer as condies para o processo de
interao , colocando o tambm ( s em vez do objeto de projeto nas mos do
usurio (De Kerckhove ) .
"Simplesmente agindo nesse espao , sem ser necessariamente consciente ou preocupado
com os resultados de seu
153
Esta meta-nvel pressupe a granularidade e maleabilidade proporcionada pela
natureza computacional de estruturas e processos em que Metadesign focos.
Granularidade Computacional e maleabilidade , quando aplicado a uma concepo de ordem
superior ,
so traduzidos em uma idia geral de modificabilidade , e normalmente produzem um "
usurio final
orientao " . Esta orientao segue diferentes objetivos e aplicaes", para o usurio final
alfaiataria "," modificabilidade do usurio final . " e" programao do usurio final " ,
deslocando o
mutabilidade de componentes de molaridade para molecularidade " .
2.4.2.2 . Modos
Trabalhando com uma meta- leve ( implica mtodos e tcnicas que so do fluido , em vez de
prescritivo e por esta razo eu queres cham-los de "modos" . Os mtodos e
tcnicas que foram previamente elaborados pode ser resumido como a seguir :
( a) de diagramao ; ( b) semeadura; ( c) criticando ; ( d ) underdesigning ; e (e )
underprescribing " .
( a) Diagramao , como j vimos , significa projetar uma estrutura em um sistema de nonfixed
relaes ( Spuybroek , Lab [ auj ) . Isto pode ser aplicado como um modelo de rede
desenho em termos de um sistema de possibili ( decises e o utilizador pode fazer com base
em um
modelo, ou como a construo de uma experincia espacial onde imprevisto e emergente
comportamentos podem ocorrer. Em ambos os casos diagramao uma organizao e
topo ( conceito ogical .
aes.
" Emprestando o termo de De ( euze F1 Guattart , podemos definir mo ( arity e molecularidade
como dois diferentes
scalesin o analysiso f a estrutura .
154
( b) Sementeira significa para fornecer aos usurios com construes e os mecanismos que o
usurio
prprios originalmente concebido , em conjunto com os designers. Ele permite aos usurios
estar envolvido na evoluo das sementes e do sistema, adaptando-as sua prpria especfica
precisa . Um mtodo de semeadura foi aplicado no ajuste do Caf6 eletrnico
Rede de Galloway e Rabinowitz . e tem-se desenvolvido em um modo formal ( ,
chamado Sementeira , Crescimento Evolutiva, e nova propagao (SER) Modelo de Processos
na UD
Center da Universidade de Boulder . Colorado. Sementeira tambm pode significar para
rastrear e
incorporar em estruturas digitais a actividade dos utilizadores , para permitir que o espao
electrnico
a evoluir, os recursos mnemnicos dos prprios usurios ser experimentalmente
aprimorado , eo intercmbio social de dados poderes ( Lab ( au ] ) . Geralmente
falando, a semeadura um conceito participativo e evolutivo que combina " ' projeto
tempo e " tempo de uso " .
( c) Critiquing significa um prcKess de negociao entre os usurios que explora as distintas
domnios do seu conhecimento , e permitir-lhes manter uma distribudo e compartilhado
cognio e prtica (OD ) ou a prtica de conversas criativas ( Youngblood,
Galtoway , Rabinowitz ) . um comportamental e socia ( concept.
( d ) Underdesigning essentiatly significa ( et o sistema estar sujeito ao contnuo
fluir dos acontecimentos, em vez de predeterming qualquer eventual necessidade , tarefa ,
objetivo, comportamento,
etc ( L3D ) . Pode ser visto como um mtodo geral , incluindo as tcnicas de
diagramao e semeando .
" A maioria desses termos foram emprestados do quadro e idias conceitual desenvolvido no
155
( e) Underprescribing meios para permitir que o domnio ou contexto evoluir , em vez de
rigidamente
predeterminar ele (1-31) ) . anlogo ao underdesigning , mas conceitualmente um
conceito social e no um tcnico. Na verdade, ele geralmente baseada em criticar
processos ( 1-31 ) ) .
2.4.2.3 . corpos
A maioria das prticas MetaDesign abordar nem explicitamente nem questionar a idia do
corpo , mas alguns elementos podem ser reunidos . Referem-se a idia de " encarnada
interacionismo '' em termos de deteco e emotioning ( Youngb ( ood , Maturana , Lazarev ,
Lab [ au ] ) , e tambm em termos de um modelo afetivo do ser ( Thacker ) . Eles implicam um
orientada a eventos e ontologia no centrado no ser humano , e uma tica " know-how "
( Thacker ) . evidente que um fraco aspecto no desenvolvimento da Metadesign
metodologias e prticas.
2.4.2.4 . ambiente
A idia de " meio ambiente" um elemento conceitual compartilhada pela maioria
Metadesign
abordagens. Nessas abordagens , o ambiente geralmente caracterizada pela
as seguintes caractersticas : ( a) inhabitabi ( dade , (b ) fixao relacional ; ( c) co -evoluo , e (
d )
convMality .
( a) A caracterstica de habitabilidade fornecido ao assumir que os dados podem compor
configuraes ativas ontolgicas e, portanto, uma realidade objetiva ( Virilio , Lab [ aul ) . este
Centro de OD da Universidade do Colorado Boulder .
156
significa que o espao eletrnico habitvel, e abriu -se pela interface
( Lab [ au ] ) . O espao electrnico torna-se o meio em wich o utilizador realmente
vive, e interage.
( b ) A caracterstica de ser um ambiente relacional caracterizado por o pressuposto de que
o meio ambiente no apenas um espao eletrnico habitvel, mas um sistema relacional
e dimenso negociado pelos seres humanos em relao tecnologia ( Youngblood,
Galloway, Rabinowitz , Maturana , Thacker , Lazarev , Spuybroek , OD, Lab [ au ] ) .
( c) O recurso de co- evoluo fornecido atravs da compreenso da geradora
poder de interaes recprocas e recursivas ( Maturana , Thacker ) , e reconhecendo
a necessidade de sistemas abertos (OD ) .
( d ) O recurso de convvio denotada , permitindo um autnomo, geralmente
governana comunitria de significado e contexto ( Youngblood, Galloway,
Rabinowitz , Lazarev , Maturana , Thacker , OD ) .
Em concluso, podemos notar que Metadesign atingiu um relativamente grande
desenvolvimento de mtodos e tcnicas de concepo meta- nvel ( " meta - " quanto para
trs). A
alto padro de desenvolvimento em mtodos e tcnicas para a concepo de conjunto
( " meta- " como com ), mas um fraco desenvolvimento ( vspera ( ( principalmente terico )
de mtodos
e tcnicas para a concepo do " in-between " , i. e. o projeto de relacional
configuraes e corpos afetivos ( " meta- lp entre lamon3 ) .


157
Figura 3. Facetas da Metadesign .
YGR DK PV HM FT LM SRL SP YNL L3D LS AB
Y- YT rc tu res
lwhef Oldel de " wil x x x
- Nx- Oltlabltlt
M d
x 11 % , 1 , x x x
o es
- ' JI'l f, AII) (i II EM% , x x
semeadura x x x
criticando x x
underdesigning x x x
LinleI torta, , , Ii t) 1 f) y ' , x x
corpos
- Efilbodled 11 k N, x x
orientada para o evento ontotogy x x xx x
Ety , Ya (know-how x
Ambiente RIP19111 " Ps
habitabilidade x x
re ( ationat definindo x x x xx x x
co- evoluo x x x
convvio x x x xx
2.4.3 . Questes levantadas
Metadesign levanta um conjunto de questes que aparecem inter-relacionados, e que eu
identifiquei
questes como antecipao , participativos e sociotcnicas . Nas sees foltowing I
vai chamar -los em conjunto , em relao s abordagens mencionadas anteriormente para
Metadesign e teorias atuais do projeto e metodologias , na tentativa de
estabelecer algumas comparaes.
2.4.3.1 . Questes antecipatrias
A primeira questo levantada por Metadesign diz respeito possibilidade para os designers
antecipar as necessidades e tarefas dos usurios , bem como as situaes e comportamentos.
esta questo
entaits questes de situacionalidade e forma de realizao , e pode ser visto , quanto com a
158
outras questes , a partir de diferentes perspectivas: metodolgicas , epistemolgicas , e
mesmo
tico .
Concentrando-se na dimenso dinmica de processos, Metadesign explora a maleabilidade
de software e lida com informaes arbitrrio e artefatos computacionais que
pode ser organizado e estruturado e outra vez . O dado de possibitity
transformao e modificao do contedo e contextos de interaco com o sistema e
ajustando-o, altows o usurio a responder ao descompasso entre o que pode ser
prevista em tempo de design e que emerge no momento da utilizao . Como vimos , este
nonanticipatory
caracterstica de Metadesign pode ser desenvolvida tanto como um produto
refinamento mais rpida e sutil do que tcnicas de pesquisa de consumo tradicionais , como
dentro de argumentaes tericas e marcos conceituais mais preocupados com a
a explorao e valorizao da criatividade humana e social ( e no s) arte
e design.
Ao nvel metodolgico , est claro que a concepo de um sistema que pode suficientemente
Au antecipar possveis usos com antecedncia uma tarefa impossvel ( Winograd Et Flores,
1986; Greenbaum Ei Kyng , 1991) . Como foi demonstrado , por design reconhecido
metodlogos , os prprios problemas so mal definidas e no podem ser apenas delegada
aos desenhadores profissionais, porque eles no podem ser entendidos vergo suficiente para
ser
descrito em detalhes suficientes ( Sch6n , 1983; Rittel Et Webber, 1984). demonstrando
a forte inter-relao entre problema de enquadramento e resoluo de problemas, o mesmo
methodotogists projeto destacaram como os novos requisitos surgem durante o
o desenvolvimento de um sistema , porque eles no podem ser identificados at pores
desse
sistema foram concebidos ( Sch6n , 1983; Rittel , 1984). O processo de enquadramento e
resoluo de problemas um processo contnuo que no pode ser isolada para resolver cada
problema
159
em tempo de design . Alm disso , tal seria isolamento excluindo deste processo o
usurio que ir encontrar esses problemas e quem tem o conhecimento necessrio para
incrementalmente refinar o sistema e brenefit f rom do " talk - back " de solues parciais
( Sch6n , 1983) .
Lucy Suchman clearty apontado como a idia de antecipao poderiam ser categorizados
em modos de curto prazo e ( ong prazo , que ela calted " aes situado " e
"aes ptanned " ( Suchman , 1987). Dirigindo-se e fortalecer esse
categorizao , Bonnie Nardi salientou que os usurios em tempo de uso sempre vai descobrir
incompatibilidades entre os seus problemas e com o apoio que um sistema pode fornec-los ,
mesmo que tenham sido envolvidos na concepo desse sistema. Na realidade , os problemas
so
situado , e eles no podem ser totalmente antecipado em tempo de design quando o sistema
desen ( volvido :
Como tem sido demonstrado uma e outra vez , no importa o quanto os designers e
programadores tentar antecipar e prever o que os usurios tero , a
esforo sempre cai porque impossvel saber de antemo o que pode
ser necessria ( Nardi , 1993 , p . 3 ) .
De acordo com Nardi , para lidar com este fato uma " questo de programao " e
deslocando
a partir de uma perspectiva do usurio para uma perspectiva de designer. A perspectiva de
designer focado em
o potencial do software foi sustentada tambm por Mackay, quando reclamar o
criao de ambientes de co- evolutivos , onde os usurios podem ser co- desenvolvedores,
envolvidos na modificao do usurio final e de programao ( Mackay, 1990). Seria um
" cultura unseff consciente de design" ( Alexander , 1964) , onde a construo de um
assim ( ution impulsionado por usurios experincia a tempo de uso , em vez de ser
governado
explicitamente por regras e princpios representados requerendo a antecipao da
sotution em tempo de design .
160
A necessidade de prestar ateno aos processos e ao imprevisto e emergente
comportamentos foi recentemente observado por John Wood, que aborda a tarefa a partir de
um
perspectiva mais epistemolgica e tica (Wood , 2000). De acordo com ele
aes localizadas so sempre uma parte funcionamento do nosso ambiente espao-temporais
,
mas mesmo assim :
Muitos sistemas de concentrar-se nos aspectos de antecipao de deciso
fazer , em vez de um processo mais situada de alterness para
condies emergentes , e um oportunismo criativo e no planejada (Wood ,
2000) .
As caractersticas de antecipao do projeto tem origem na convico de que teteological
Resultado mais importante do processo. Esta convico incorporado em nosso modo (
de consumo (Wood , 2000), e tambm em nossa cultura de ensino ( Ittich , 1971; Bruner ,
1996) .
Se por metodolgica [ vspera ( , para lidar com a impossibilidade de designers
antecipao das necessidades e tarefas dos usurios , bem como as situaes e
comportamentos , significa
adotar uma perspectiva que vai de usurios envolvimento programao do usurio para, a
nvel epistemolgico e ethicat , isso corresponde ideia de um compartilhada
criatividade :
Talvez tudo o que podemos tornar designers [
...
) Podemos esperar para incentivar uma
sociedade mais convivial , com base no fluxo de
criatividade partilhada (Wood ,
2000) .
Falando sobre o fluxo neste contexto empurra a compreenso da contextualizao alm
a estrutura causal de abordagens dirigidas a objetivos , segundo a qual toda ao
161
acompanhada por um tipo particular de evento mental , que desempenha um papel causal em
direcionar o comportamento intencional. Eu vou saber com antecedncia (ou pelo menos a
prever ) o resultado da minha ao, ea representao da meta que posso alcanar
para mim instrumental ( McFarland, 1993). Dentro de um quadro de causalidade , o processo
concebido
como explcito e intencional, goadirected ou , podemos tambm dizer , orientada a objetos,
tramitava estgios previsveis e estados fechadas. um "sujeito -too (- objectoutcome "
esquema ( Kuutti , 1996).
Pelo contrrio , de acordo com a idia de personificao relacionais, indivduos e
relaes nunca so totalmente definidos , mas sempre de forma dinmica constituda como
parte de um
processo ( Fogel , 1993) . Ao personificada e fundamentalmente relacional , para que a
nossa
comportamento dirigido no por qualquer representao meta, mas de uma forma holstica
e
atravs de mudanas contnuas nos estados possveis do mundo. Nesta base
processos colaborativos so concebidos como mais solto e imprevisvel, processo
atravs de estados de transio , ou , podemos tambm dizer , orientada para o processo .
A idia de personificao relacional desafia qualquer mecanicista e racional
" Paradigma estruturado " da interao humano- computador, ainda refletindo industrial
processamento e uma viso de um mundo onde dirigidas a objetivos , rotinas racionais e sua
interaes so consideradas elementos fundamentais ( Lea Et Giordano , 1997;
Finhok Fl Sproull , 1990 ) .
Portanto, uma outra forma de abordar o problema antecipatria no projeto tambm
falar sobre encarnao como " " situado observao em ao
pp ,
ou " " proprioceptivo
observationso f ' ser-com ' "( Wood, 2000) .
162
Se considerarmos o campo das cincias da cognio , h um corpus de estudos que
pode ser rastreada at a vrias disciplinas e que resultam de uma insatisfao com
paradigmas anteriores ! ' . Uma das abordagens para que esta rea de pesquisa tem ted,
chamado de " abordagem enativa " 9 ' . Coloca-se dentro do contemporneo
investigao epistemolgica sobre a validade cientfica do mtodo objetivo e
sustentabilidade dos mtodos no- cientficos.
Seguindo a abordagem enativa ns produzimos nosso mundo e nossa conscincia , que
para dizer a maneira pela qual percebemos o ambiente externo e de ns mesmos , por meio
de
nossa experincia. De acordo com Evan Thompson ( Thompson , 1999; 2000) , fazemos isso
por
interagir com o mundo atravs da nossa "incorporao relacional " :
... A mente no representa internamente um mundo externo independente ,
mas sim que encena um mundo significativo atravs da ao corporificada . para
digamos que a cognio incorporada significa que depende da
percepo e capacidades motoras de nossos corpos, e inter- entrelaou com
o ambiente ( Thompson , 1999 , p . 2 ) .
" Refiro-me aos principais paradigmas estabelecidos de cognio chamado coglitivism " e "
conexionismo " .
Simplesmente , " cognitivism " baseia-se na hiptese de que a cognio a manipulao dos
smbolos , que
representam caractersticas do mundo ou representar o mundo como sendo uma determinada
maneira. Esta abordagem estabelece
que o estudo da cognio como representao mental independente dos domnios da
neurobiologia
de um lado e sociologia e antropologia , de outro. A ortodoxia cognitivista foi desafiado por
a abordagem conexionista no final dos anos setenta. Revitalizao idias da era pr-
cognitivista de
ciberntica, "ismo conexo " baseado na hiptese de que processos mentais ocorrem atravs
da
surgimento de padres globais de atividade em uma rede de componentes neurais ou neurais
-like. A idia de
fenmenos emergentes , fenmenos de nvel superior que surgem atravs da interao de
menor nvel
elementos de acordo com as chamadas regras de aprendizagem , fundamental .
9'The abordagem enativa foi definida pela primeira vez por Francisco Varela , Evan Thompson
e Eleanor Rosch em
seu livro "The Embodied Mind: Cincia Cognitiva e da experincia humana " , publicado em
1991 .
representa uma hiptese alternativa , tanto para o cognitivismo e conexionismo ,
questionando a cognio como um
representao de um processamento simblico . O nome " enativa " foi proposto para
enfatizar o
crescente convico de que a cognio no a representao de um pr- determinado por um
mundo pr- dado mente, mas
antes a promulgao de um mundo e de uma mente na base de uma histria da variedade
de aes que um
estar no mundo executa . Em um nvel filosfico , a abordagem enativa questiona a
ObJectMsm / subjetivismo suposio sobre a forma como o mundo , o que somos, e como
chegamos a
conhecer o mundo .
163
Esta pertena , esta vida composta de aes incorporadas , o fundamento da nossa cognio
.
Um mundo exterior que a nossa mente replica internamente , como um espelho , no existe. o
que
existe o nosso corpo , com as suas capacidades motoras e perceptivas e os mundos de
o que significa que nossas aes produzem. Os estudos cientficos e pesquisas que se referem
a
a abordagem enativa esto trabalhando para demonstrar que a cognio um encarnado
ao que no tem nenhum fundamento ltimo para alm do seu fsico , biolgico e cultural
histria.
No campo da informtica, uma postura no- representacionalista para interao e
cognio fundamentada na cognio radicalmente encarnada ( Agre , 1997; Chalmers , 1999;
Clark , 1997; Smith , 1996; Stein , 1999) so fornecidas por Paul Dourish ( Dourish , 2001) .
Dourish apresenta uma viso da encarnao que incide sobre ele como um participativa
status, um modo de ser , e em artefatos tecnolgicos , como parte do mesmo padro de
ao. " A perspectiva de interao incorporada descrito por Dourish comea a
iluminar no apenas " como agimos em techno4ogy , mas como agimos atravs dele " (
Dourish ,
2001, p. 154 ) .
De acordo com Wood, personificao permite , atravs da empatia , um ciclo de mtua
presena :
" Ele se concentra principalmente em " sentido "e" unio " . Significado envolve um conjunto
de relacionado, mas diferente
fenmenos , incluindo a intencionalidade , a ontologia e intersubjetividade . Cada um destes
tem um papel na
entendimento consubstanciado interao. Intencionalidade diz respeito ao direcionamento de
nossas aes, ea
efeitos que nossas aes so concebidos para causar . Ontologia diz respeito s maneiras em
que , atravs da nossa
interao com sistemas tecnolgicos , passamos a compreender o mundo computacional em
que e
atravs do qual operamos . A intersubjetividade reflete o fato de que este mundo uma ao
que com outro
pessoas fsicas; a compreenso que desenvolvemos de artefatos tecnolgicos e ao social so
aquelas que
emergem em conjunto com outras pessoas. Acoplamento mostra como podemos entender e
interpretar
sistemas interativos , mas como podemos operar atravs deles. Uma aco eficaz envolve ser
capaz de
reorientar -se para a tecnologia , transformando-o a partir de um objeto de investigao e
anlise , em um toot
que pode ser utilizada .
164
Finalmente, pode-se especular que a mais tica orientada para o fluxo de
convvio pode ser criado a partir de um ciclo semelhante ritmo de empatia para
outros e respeito por si mesmo (Wood , 2000).
Isso leva a uma discusso sobre a empatia e criatividade em relao aos sentidos e
emoes. So temas , como a realizao, que a maioria de design se aproxima ,
preocupados com as questes antecipadas , participativos e sociotcnicas , ainda no
explorado e aproveitado ao nvel terico e metodolgico .
2.4.3.2 . Questes participativos
Outra questo levantada por Metadesign diz respeito participao dos usurios no
processo de design , e como isso afeta o seu papel eo papel dos designers
si . A questo pode ser vista de diferentes perspectivas: metodolgicos ,
epistemolgico , tico e poltico. Envolve questes de co-criao e
professionatism .
Em um nvel metodolgico , fcil ver como a questo da antecipao se transforma em
uma questo de participao , tanto em termos de um compromisso de usurios no problema
enquadramento / problemas ( processo de resoluo em, e em termos de seu acoplamento
com o eletrnico
mundo que habitam. Portanto, a questo da participao trata de um lado com
Projeto participativo e design evolucionrio , por outro lado com encarnada
interacionismo ( Dourish , 2001).
Na histria do design do pedido de uma abordagem participativa fundamentada no
anlise das prticas de design do cotidiano , que mostraram a necessidade de conhecimento
trabalhadores e designers para se envolver em atividades criativas , a fim de lidar com o
165
complexidades inesperadas de todos os dias , tarefas reat - Wodd ( Rogoff F1 Lave , 1984).
como ns
vimos no pargrafo anterior , esta abordagem centra-se no reconhecimento da
impossibilidade para os designers para antecipar as necessidades e tarefas dos usurios , bem
como situaes
e comportamentos.
Projeto participativo tradicional uma metodologia estabelecida que ocorre no projeto
tempo, e envolve os usurios e desenvolvedores , a fim de produzir um sistema ideal. s
recentemente , design participativo comeou a levar em conta contextualizao e
adaptab ( sistemas e tornaram-se um tema no projeto participativo : lise desi_qn "
( Allen , 1993 , p . 240 ) . por isso que s vezes projeto participativo ligado a
design evolucionrio ! '4 , Apesar de design evolucionrio , colocando nfase na
orientao humana do processo ou sobre a absoluta autonomia do software , menos
coletivo, e trata-se mais com a explorao em vez de participao.
Como uma rea de pesquisa maduro e evoluindo prticas entre projeto
profissionais , design participativo tem suas origens no trabalho desde cedo
projeto sociotcnica ( Mumford, 1987) e projeto orientado a trabalho (NHE ,
1993) . Seu principal foco explorar condies para a participao do usurio no
a concepo ea introduo de tecnologias de computador no local de trabalho
( Kensing et al . , 1998) . Ele est preocupado principalmente com a poltica do projeto,
a natureza da participao e os mtodos e tcnicas para
participao. Projeto participativo pode ser pensado como uma estrutura para
apoiar a interao entre designers e usurios de um sistema de
projeto e implantao de tempo ( Fabola , 2002, p. 31).
"Por exemplo, conceitos como " evoluo recproca "(Allen , 1993) ou " evoluo exploratrio "
( Bentley,
2000) . "Evoluo recproco " est preocupado com a construo de sistemas que evoluem no
apenas em resposta a
novas capacidades tecnolgicas, mas a oportunidades de design emergentes do estudo
contnuo de como
produtos atuais esto mudando a organizao das pessoas de trabalho e interao , e as suas
expectativas e
deseja para a funcionalidade da tecnologia . "Evoluo exploratrio " um mtodo que utiliza
computadores como
solucionadores de problemas criativos usando evoluo para explorar novas solues . Ele
baseia-se em uma representao
com base em componentes , em vez de uma parametrizao de uma soluo conhecida , como
na pesquisa convencional
algoritmos . Aqui "a evoluo usado como um explorador, no como um otimizador " (
Bentley, 2000, p. 163) .
166
Embora este " tempo " pode se estender de um workshop de semana para uma colaborao o
ano,
estender o ciclo de vida do produto atravs de um processo linear , design participativo no
preocupado com a criao de tecnologias que suportam as mudanas estruturais e
coevolutionary
processos no momento da utilizao.
Para o projeto participativo , como a maioria das abordagens de design com foco no usurio,
a participao uma forma de aumentar as chances de que um projeto corresponde ao
verdadeiro
, Necessidades e ser usado como pretendido. Projeto participativo suporta diversos modos de
pensando, planejando e agindo por meio do qual as pessoas fazem o seu trabalho, tecnologias
,
e as instituies sociais mais sensveis s necessidades humanas , e isso requer social
incluso e participao ativa dos usurios. Os usurios devem ter poderes para
propor e gerar alternativas de projeto , e tornar-se mais profundamente envolvido no
processo como co- criadores ( Greenbaum Et Kyng , 1991; Schuler Et Namioka , 1993 ) .
Projeto participativo tem-se centrado no desenvolvimento de sistema em tempo de design ,
trazendo
desenvolvedores e usurios em conjunto para imaginar contextos de uso .
Centrado no Usurio abordagens de design ( Norman & Draper , 1986 ) , seja feito para os
usurios,
pelos usurios, ou com os usurios, j atso focado primariedade sobre as atividades e
processos que
colocar em tempo de design no desenvolvimento inicial de um sistema. Em centrado no
usurio
design, designers de gerar possveis solues e os usurios so predominantemente em um
ro reativa ( e ( Fischer , 2003).
Participao j era um problema no projeto em 1970. Em 1971 , uma importante
conferncia, intitulada "Projeto Participao " foi realizada em Manchester. cobria uma
167
ampla gama de temas em matria de concepo de participao, tambm com foco em
adaptvel
ambientes , e sobre a relevncia do novo design e desenho assistido por computador
mtodos que poderiam quebrar os monoplios profissionais existentes no projeto
percia " . participao projeto foi concebido como " dando uma das pessoas o acesso a
os toots , recursos e poder que tm sido as prerrogativas ciosamente guardados
do profissional " ( Cruz , 1971, p. 11). Segundo Stringer, um dos oradores na
a conferncia , a participao de vrias significava : de participao no planejamento para
participao em contnua mudana, f rom do-it -yourself para adaptvel
ambientes, de tomar parte ativa para projetar a participao em termos construtivos
( Stringer , 1971) .
Alm disso , de acordo com Nuttal , a necessidade de par-ticipao teve sua origem no faiture
da idia do funcionalismo, a idia de que a necessidade de uma pessoa pode ser definida ,
modelados, e traduzido em artefatos objetivas, que satisfaam essas necessidades. num
ethicat Levey para definir as necessidades de uma pessoa sem a sua participao negar
humanidade da pessoa , para a essncia do ser humano ser indefinvel , a
reter sua mistrio ( Nuttall , 1971). Isso significa impor um modelo jurdico contra um
um participativa e flexvel.
A participao torna-se sinnimo de coupfing o etectronic ou sociotechnicat
wortd que os usurios habitar, e atso promove interacionismo encarnada . participao
torna-se um estado participativa, um modo de ser ( Dourish , 2001), por accomptished
meio de um tanguage performativa de interao e imerso atravs do qual o
usurio age nesse mundo com um nvel diferente de conscincia e intencionalidade.
950N ocasio Mitchell j havia destacado o papel dos computadores na facilitao
participativa
projeto : "s vezes ns podemos procurar solues para os problemas pela manipulao direta
e observao
do objeto , sistema ou situao que nos interessa " ( Mitchell, 1971, p. 73) .
168
Em um nvel epistemolgico , a capacidade do usurio de tomar parte no projeto
processar ou na enao do mundo que ele habita UO ela coloca em uma co- criativo
posio . Co -criao pode ser concebida , no s como fundamental , a fim de lidar com
a complexidade dos problemas imprevistos e sua soluo , mas tambm como fundamental
para
condio humana , a qual substancialmente relacional e , como tal, tem de ser tida
( Fogel , 1993; Maturana , 1997 - , Thompson , 1999; Varela et al , 1991. ) . Co -criao pode
ser tambm pensado em termos de co- evoluo. Co- criao, quando concebida para alm da
termos metodolgicos de co- desenvolvimento ( Henderson F1 Kying , 1991) ou um
evolutionbased
abordagem de design ( Fischer, 2003) , tem sido principalmente abordada em termos de
convvio e criatividade social ( Fischer , 1999). No entanto, este processo tem sido raramente
discutido em retation para forma de realizao . Isto tem consequncias na forma em que
participao pensado para ser acionado , incidindo sobre as motivaes rationat ao invs de
emocional; motivaes sociais ao invs de profundamente intersubjetivo ; convvio vez
que enativa .
Uma perspectiva epistemolgica parece ser necessrio para lidar com a indefinio da idia
da participao dos usurios no nvel metodolgico. De acordo com Ehn , a fuso de
industrial projeto (material) e software de desenho (virtual) , ea insero de
artefatos de computador em nossa vida diria desafiar a idia de participao do usurio , pois
temos que levou no s a prticas de trabalho profissional , mas a uma vida privada turva
com a vida profissional:
Tudo isso faz com que a idia do complexo de participao do usurio para lidar , uma vez que
o assunto que estamos lidando com tendem a dissolver ( Ehn , 1999).
De acordo com Ehn , precisamos entender e artefatos de computador projeto em um amplo
contexto .
169
A idia de um possvel "design para todos" ( Kari- Hans , PhD Projeto list96 ) produz sempre
fortes reaes no campo de designers profissionais. Simon sugeriu que todos
profissionais so designers (Simon , 1969) , e Sch6n , que o design um ser humano em geral
atividade ( Sch6n , 1987). Winograd , em seguida, afirmou que o projeto de artefatos de
computador
uma atividade que consciente, uma conversa criativa com material, uma atividade social
que mantm as preocupaes humanas no centro e tem consequncias sociais ( Winograd ,
1996) . No entanto , a participao do projeto muitas vezes percebida como um desafio para
a concepo
especializao e monoplios profissionais existentes , mais do que uma questo relativa
abordagens convencionais para a participao no planejamento e questes sociotcnicas de
que para controlar o futuro (Cross , 1971) . Como Cruz tinha previsto :
Profissionalismo um tipo particular de especializao e especializao -
a diviso do tabour - a tcnica de tecnologia de linha de produo .
Como Ye desenvolver novas tecnologias que queres desenvolver novos papis e novas
imagens de ns mesmos (Cross , 1971 , p. 11 ) .
As alteraes do usurio , o professionat tambm. As conseqncias disso so que :
1) Todo o projeto os seres humanos , mas em nossa sociedade ocidental atual, que
fundada em expertism , design geralmente entendido algo
reservado apenas para os especialistas ;
2) A sociedade o tempo cada vez mais intensivo de design e
a liberdade de viver , agir e realizar as prprias aspiraes cada vez mais
dependente projeta as pessoas no tiveram a oportunidade de influenciar , como
UEO como a competncia para competir no mercado atravs de projeto.
A importncia social e poltica de capacitar as pessoas para projetar para
si, e para participar efetivamente do projeto de
coisas / sistemas / polticas que afetam sua vida , e para ganhar a vida
projetar ( at certo ponto) , est crescendo ( Kari- Hans , lista Estrutura PhD) .
961- ooakt http:/ / www. j iscmail . ac . uk / lists / PHD -D ESIGNh . tml .
170
2.4.3.3 . Questes sociotcnica
A ltima questo levantada por Metadesign e apontou neste preocupaes de trabalho quer
e como Metadesign pode ser enquadrada como uma abordagem sociotechnicat , e que um
abordagem sociotcnica pode significar hoje.
As questes de antecipao e participao implica metodologias de projeto e sociais
e agendas polticas , que deve conduzir a uma viso de Metadesign em termos de uma
projeto sociotcnica , per se. Exemplos claros de como o projeto Metadesign sociotcnica
pode ser encontrada no pensamento e na prtica do Kit Galloway e Sherry Rabinowitz em
dcada de 1980 , e so hoje os sistemas de quadro e computador conceituais desenvolvidos
no Centro de OD da Universidade de Boulder , Colorado . No entanto , existem
elementos na forma Metadesign aborda as questes de antecipao e participao
que adicionar novos pontos de vista para abordagens sociotcnicas . Combine-os com outros
abordagens e methodotogies projeto , tike design de interao , e devemos questionar
a importncia de um sistema de valores compartilhados como principal apoio motivacional
para
prticas colaborativas ou co- criativas do design. Estes elementos so expressos pela
essas abordagens MetaDesign que enfatizam a inter-relao recproca ea
interdependncias entre seres humanos e mquinas , a sua formao mtua , ea
surgimento de novos corpos e novos ambientes habitveis . Instncias dessas
abordagens podem ser identificadas nos argumentos theoreticat de Maturana e Thacker
(tambm Viritio a partir de uma perspectiva crtica ) , na prtica design exclusivo do artimage
formas de Lazarev e seus colegas no Colgio Mukhina de Arte e Design ,
e , hoje, no construtivismo eletrnico de laboratrio [ aul -
171
Para abordar a definio de " ' Sociotcnica " deste grande angular e em todo o
facetas interligadas e questes induz MetaDesign , necessita de uma conta e
explorao do conceito e seus desdobramentos .
Teoria dos sistemas sociotcnicos originalmente desenvolvido no contexto da produo
tecnologias em organizaes industriais ( Mumford , 1987) e, atualmente , tem
proporcionado uma base robusta para relacionamentos entendimento entre novo
tecnologias de informao e organizaes do setor de servios ( Taylor , 1994; Tornatzky Et
Reischer , 1992) . De acordo com Bikson e Eveland :
Em resumo, a teoria dos sistemas sociotcnicos trata de uma organizao como um
todo complexo que comporta dois subsistemas interdependentes : a social,
sistema que envolve grupos de trabalho , empregos, interdependncias de tarefas, fluxo de
trabalho ,
e semelhantes ; e um sistema de Technicat incluindo , por exemplo , electrnica
hardware, software, redes , aplicativos, Toots , e assim por diante ( Bikson Et
Eveland , 1996, p. 428 ) .
Bikson e Evetand e Mumford ( Mumford, 1987) concordam que cada sistema aberto,
e suscetveis ao efeito de eventos que ocorrem em seu ambiente local.
Ambos sistema e eivironment so reciprocamente influentes , de modo que as mudanas em
uma
inerentemente levar a mudanas na outra. Uma ateno para processar e contnua
implementao so fatores facilitadoras essenciais para o desenvolvimento de sociotechnicat
sistemas :
... As ideias-chave da teoria de sistemas sociotcnica , uma vez que se aplica
implementao da tecnologia so contnuos adaptao mtua de tambm (
e contexto , tarefa nfase , a prioridade do processo , e as alteraes na
critrios de avaliao ao longo do tempo ( Bikson Et Eveland , 1996, p. 436) .
172
Ambos Bikson e Eveland ( Bikson & Eveland , 1996) , e Mumford ( Mumford , 1987)
sublinhar o " princpio da incompleto " , segundo o qual o desenho do
sistemas sociotechnicat um processo interativo e contnuo.
Mumford afirma que projeto sociotcnica expressa um princpio tico clara de
democracia ( Mumford , 1987). Isto aumenta a capacidade do indivduo para participar
na tomada de deciso , e, desta forma permite -lhe exercer um grau de controle
sobre o ambiente de trabalho imediato . O objetivo otimizar o comportamento de ambos
techno ( logia e da organizao social , a fim de aumentar a produtividade, e proporcionar
oportunidades para a formao de equipes indivduo eo desenvolvimento de mu ( ti-skills.
Podemos tambm encontrar quadros mciotechnical em informtica sociais. Informtica social
tem
sido objeto de investigao analtica e crtica sistemtica nos ltimos 25 anos.
Teorias Este corpo de pesquisa tem desenvolvido e os resultados que so pertinentes ao
a compreenso da concepo, desenvolvimento e operao de informaes teis
sistemas, incluindo intranets , fruns eletrnicos, bibliotecas digitais e eletrnicos
revista ( Kling , 1999).
O fracasso analtico do determinismo tecnolgico um dos interessantes e
resultados durveis de pesquisa informtica social , cujo objetivo desenvolver um
compreenso das tecnologias da informao na vida social. Informat'cs social critica
a abordagem comum para conceituar novas formas, tais como revistas eletrnicas , on-line
jornais , fruns eletrnicos, sites e bibliotecas digitais , enfatizando
suas caractersticas de processamento de informao de base tecnolgica , como habilitar
autores
e os leitores a se comunicar mais diretamente, sem a mediao de bibliotecas ou
editores caros . Subsequentemente , uma abordagem sociotcnica que desenvolveu
173
considera estas novas formas pela mistura de ambos os elementos tecnolgicos e sociais
relaes em um conjunto efetivamente inseparveis :
Sistemas de informao computadorizados Aqui so concebidos como sociais
sistemas tcnicos , um sistema complexo e interdependente composta por
pessoas em vrios papis e relaes entre si e com outras
elemento do sistema ; hardware ; software , tcnicas ; recursos de apoio;
e estruturas de informao ( Kling , 1999 , p. ) .
O objetivo conectar artefatos tecnolgicos para um mundo social de uma forma animada ,
ajudar os designers a entender efetivamente os mundos de vida relevantes e trabalhar
mundos
das pessoas que iro utilizar o seu sistema.
Ns tambm podemos encontrar exemplos para a adopo de um quadro sociotcnica em
uma discusso
sobre design social ( um tema emergente na comunidade projetistas ) , que
Margolin levantada dentro da lista de discusso PhD -Design . Em uma mensagem sobre o
projeto para
responsabilidade social, Margolin escreveu:
... Defendemos que design social pode se tornar um novo paradigma para designers
como um complemento ao projeto de mercado [
...
] Vemos uma continuidade entre
projeto de mercado e design social. Mas argumentam que , considerando sociais
projeto como um paradigma , em vez de uma instncia do conceito mais amplo de
projeto, ns dar-lhe mais poder como um projeto e pode comear a delinear
como um designer iria trabalhar de acordo com este paradigma de uma maneira que
diferente da forma como outros designers trabalham ( Margolin , 20 Sep 2002) .
Naquela ocasio, Morelli respondeu :
... No novo paradigma a ideia de que a sada da atividade do designer
deve ser um (material) do produto precisa ser revisto . Eu li Victor
O artigo de Margolin para um terreno comum com extremo interesse , mas depois
l-lo eu tentei pensar como a perspectiva sugerida pelo papel
mudaria se pensarmos que o designer iria visam proporcionar
algo diferente do que os produtos , tais como servios , informaes ou
simplesmente know-how ( Moretti, 11 de outubro de 2002 ) .

174
De acordo com Moretti , pode ser mais conveniente utilizar o conceito de sociotcnica
frames, proposto em estudos sobre a construo social da tecnologia ( Bijker , 1995),
porque contm mais parmetros operacionais para a anlise do sociotechnica (
contexto em que a ao de design est ocorrendo. Curiosamente , as reaces a este
debate destaque design social como um processo de mediao ( Russell, 14 outubro de 2002 )
, como um
abitity para abrir a porta para os outros a participar ( Fogo , 25 de setembro de 2002 ), mas
em primeiro lugar e
acima de tudo como a concepo de situaes de no- materia ( interao social ( Popov , 25
de outubro
2002) .
Estas abordagens emergentes no campo da comunicao e fora da marketdriven
preocupaes das organizaes de trabalho ampliar os sistemas sociotcnicos originais
teoria, mas palafitas expressam uma abordagem geral que centrado no problema, e teve
como objetivo
a otimizao conjunta dos sistemas sociais e tcnicos :
O corxept do sistema scio-tcnico foi criado para enfatizar a
inter-relao recproca entre humanos e mquinas e para promover
o programa de formao tanto a tcnica e as condies sociais de
trabalho, de tal forma que efficierxy ea humanidade no estaria em contradio
uns dos outros por mais tempo. [
...
) A idia de sistemas scio -tcnicos foi
projetado para lidar com os problemas tericos e prticos do trabalho
condies na indstria ( Ropohl , 19 " , p. 59).
No entanto, como Mumford delineado h dois principais desafios para o sociotechnicat
abordagem. Um primeiro desafio que hoje uma grande quantidade de tecnologia flexvel e
apresentar novas opes , tanto em design e uso; secondty h um desafio para o
desenvolvimento
sistemas sociotcnicos em um macrossocial ( vspera ( ( Mumford, 1987) .
175
Para lidar com estes desafios , e ganhar novos conhecimentos na elaborao da sociotcnica
sistemas , outras abordagens considerar os efeitos da teoria dos sistemas autopoiticos ou
sistemas . Olhando teoria geral dos sistemas , Ropoh ( se concentra em como agir pode ser
compreendida, e descreve o conceito de entidade ativa como um "sistema de ao" :
Um sistema de ao , ao contrrio dos conceitos da teoria de sistemas sociolgico ,
nenhum sistema fictcio de aes, mas um sujeito emprico de atuao, uma
sistema que actua . Agindo entendida como a transformao de uma partida
situao em uma situao final de pr- definir metas , ou, no funcional
termos de teoria dos sistemas , como uma transformao de entradas e sadas
dependente de estados internos especficos (incluindo objetivos) ; entradas , estados,
e sadas pode ser caracterizado como matria, energia ou informao e
ocorrer no espao e no tempo ( Ropohl , 1999 , p . 60 ) .
Similarty , com o objetivo de descrever como humano e no- humano heterogneo ,
entidades sociais e materiais esto relacionados uns com os outros no sociotcnica
ambiente , a perspectiva desen ator-rede ( volvidas pela Latour e Caton dentro
o estudo da cincia e tecnologia reala tanto a contingncia das redes (ou seja,
eles no so determinados , permanente , ou universal ) , e as suas qualidades emergentes .
no
so apenas os seres humanos e no-humanos para ser visto dentro do mesmo ( conceitual e
terminolgica quadro ) , mas micro- atores ( individuais, porta- fechos , etc ) e
macro- atores (instituies , empresas , etc) tambm esto a ser examinados neste
maneira. O foco da episterne tem de se basear em noes de agncia , em vez de
noes de identidade ( Macgregor Wise, 1997) . 9 '
" A perspectiva ator-rede de tecnologia descreve a sociedade ea tecnologia como se
determinam mutuamente
em vrios nveis , interligados . Esta perspectiva alternativa para tanto social e tecnolgico
determinismo. Abordagens que se inclinam em direo a sociedade comea com a suposio
de que a tecnologia e sua
consequncias da resultantes so planejadas e inaugurada por atores sociais , na maioria das
vezes grande institucional
entidades . Abordagens inclinando-se para a tecnologia assumir vez que a tecnologia se
desenvolve de acordo com a
sua prpria necessidade interna e de dinmica alm do controle humano .
176
A continuao do desenvolvimento da teoria ator-rede perseguido por Felix Stalder em
Para entender a dinmica scio- tecnolgicos na comunicao por computador
redes. Tentando avanar essa teoria em direes que melhor capturar o
dinmica particular do cenrio , ele considera sistemas autopoiticos :
Durante o desenvolvimento do produto e os actores do plano
mudou , mas no centralidade do plano. A cincia da complexidade , como
nascente como ela , pode nos ajudar a desenvolver ferramentas para pensar sobre as
configuraes que
no tem nenhum plano global, mas , no entanto, mostram regularidades . [
...
] O
conceito de fronteira na teoria dos sistemas autopoiticos um
exemplo de como pensar sobre o fechamento organizacional e continuidade no
uma vez com a abertura interativo e structurat plasticidade ( Staider de 1997,
P. 20).
A chamada para uma explorao de flexibilidade tecnolgica , tanto no projeto e os tempos de
uso,
a ateno para os retationships e interconexes entre as micro e
nvel macro do ambiente scio-tcnico , o foco sobre a natureza da atuao e
agncia , a crtica a um teteologism persistente na abordagem sociotcnica . tudo
esses insumos defendidas e recentes para a questo sociotcnica chamar a nossos facetas da
mente
de Metadesign , como os agrupados em torno dos temas de "corpos" e
" meio ambiente" (como o interacionismo encarnada , a ontologia orientada a eventos,
relacional
configuraes, etc ) , e destacar a contribuio que Metadesign como projeto emergente
cultura pode dar questo sociotcnica .
Estas questes tambm apontar como a concepo de sistemas sociotcnicos no deve deay
s com as organizaes de trabalho especficos ou sistemas de informao , mas com um
general
dimenso de todayps experincia cotidiana mediada por computador. Este , por sua vez
hightights
que a concepo de sistemas sociotcnicos no nico (ya questo de concepo e
ajustando artefatos tecnolgicos , em harmonia com as pessoas que utilizam esse
Sistema, mas specificaRy uma questo de como revolucionar o design de seu
177
interao com e entre , o sistema -
A partir desta perspectiva , tambm Metadesign
espalha uma nova luz sobre as abordagens e metodologias de design, como design de
interao
( Preece et al . , 2002), originalmente definido como " " o desenho dos espaos para o ser
humano
comunicao e interao " ( Winograd , 1997).
Metadesign nos permite abordar design de interao como uma questo sociotcnica contra
a tendncia para assimil-lo a experimentar design. Design de experincia pode ser
concebida como a forma como o negcio cria produtos e servios prestando muita ateno
no apenas s necessidades expressas , mas para toda a experincia de um indivduo ( Agoston
et
na . , 2000) . Alm disso . uma abordagem para o sociotechnica ( problema no experiencial e
co- determinao de termos perguntas a importncia de um sistema de valores
compartilhados como principal
apoio motivacional para prticas colaborativas (ou co- criativas ) de design.
178
3. Construir uma ponte entre Art Net e Metaclesign
Este terceiro captulo descreve como as prticas artsticas contemporneas e interativas
compartilhar
MetaDesign com preocupaes semelhantes sobre a interao , participao e autonomia
criao como meios para uma expanso de capacidades criativas humanas. Com base
esta correlao , o captulo estabelece um dilogo transdisciplinar entre a
cultura emergente de Metadesign e uma atitude intersubjetiva em esttica que
encontra o seu cumprimento no Art Net , e em suas prticas colaborativas em particular .
O objetivo deste captulo ressaltar como a anlise dos padres de
interao e criao que a prtica do Art Net foi capaz de investigar
desde o primeiro pode contribuir para o avano conceitual e Metadesign
princpios em relao ao aspecto da co-criao , e fornecer mais elementos para
a compreenso e definio de um novo espao de design.
Comparado com Metadesign , especialmente para aquelas aplicaes de mais negcios
tendenciosa ou tecnologicamente orientada , Art Net tem sido capaz de responder ao nosso
novo
materiais e existenciais condies com um experimentalismo , que lhe permitiu
estudar e explorar com maior profundidade a dimenso encarnada e intersubjetiva da
criatividade humana.
Em termos de interao humano-computador tais descobertas e avanos esto ainda a ser
Propriedade estudado e valorizado. A fim de se concentrar nas estratgias artsticas da Art Net
179






a partir de uma perspectiva interacional , e de compreender o seu resultado esttico (e
portanto, os resultados que os estudos de caso fornecem queres ) dentro de uma tal
perspectiva,
necessrio enquadrar os pressupostos tericos que lhes esto subjacentes . este quadro
no funciona em relao a um nico gnero e estabelecida, mas para a evoluo de um
caminho esttico especfico. O foco aqui no sobre a questo da autoria ( atthough ,
claro, isso est em jogo ), mas sobre a questo da atividade criativa , e no
aestheticat significado e implicaes da experincia criativa desencadeada pelo
artwork -
3.1 . Instncias e Caminhos da Co- Criao em Arte
Esta seo descreve as instncias e caminhos da co- criao em arte, um devetoping
anlise que liga a arte contempornea e arte net. A hiptese que existe um
atitude relacional na arte , com foco em processos colaborativos e intersubjetivas de
experincia criativa . Esta atitude representa tanto um status de arte contempornea e
esttica , e uma espcie de cultura antropolgica " na arte que as artes interativas - e
net art especificamente - melhorar e explorar como uma resposta sensvel ao material
circulante
e as mudanas existenciais na condio humana.
3.1.1 . Relacional Desenvolvimento da Forma e Significado na Arte Contempornea
Nesta seo, defendem o reconhecimento de uma funo relacional contempornea
arte, que motivos de uma crise de forma e significado , como tradicionalmente concebido. este
" Por cultura antropolgica , quero dizer que tal atitude relacional no um desenvolvimento
unvoco , mas
em vez de um caminho cultural que pertence histria da arte e da co- existe com outras
instncias. de hoje
estado da arte contempornea e da esttica , particularmente prticas artsticas interativas e
em rede de hoje
trazer essa atitude para a superfcie.
180
crise se originou a partir de um mesmo processo de desmaterializao que desafiou
projeto modernista " , e levou a um foco sobre a idia de" processo "e " experincia "
anlogo ao compartilhado hoje por uma abordagem centrada no ser humano na concepo
WOO . O argumento apoiado por estudos estticos que incidem sobre a natureza da
a relao entre arte , artista e pblico , tanto em relao arte
formar , e para o surgimento de significado.
3.1.1.1 . Desmaterializao and Order Performative
Os paradigmas de representao e esttica como prazer visual comeou a ser
quebrou com o processo de desmaterializao . Movimentos de vanguarda no
1960 e 1970 mudou-se na posio q) para a esttica modernista palafitas dominante.
Movimentos como Art Terra, Ftuxus , Desempenho e Arte Conceptual deslocado para
uma viso dernaterialised ampliado da arte , e para trabalhos que incorporaram o
Novo E ( Toots mdia ectronic , vdeo especiatty eo computador . a incorporao de
cutture massa e fotografia nas artes plsticas pelo movimento Pop, em conjunto
com o uso das artes de novas formas de representao eletrnica marca o momento
de uma grande crise de representao ( Lovejoy , 1997).
De acordo com Davis, a " materializao - des do objeto" , o que Lucy Lippard
estresses como uma caracterstica da arte conceitual , realizado at o fim tecnolgica
artstica
trabalhar com computadores e redes de computadores ( Davis , 1973 ) . No entanto , a
tendncia
em direo a um objeto de arte desmaterializada j havia desmontado a associao entre
as artes plsticas e do fsico , antes da chegada da " sociedade em rede " :
"Veja
181
... Os mais pintores, escultores , e todos os seus colegas aliados descartar
sua preocupao com objetos cuidadosamente elaboradas feitas para uso interior
e preservao , mais eles usam materiais difceis de ordem de
formas tradicionais (como a terra, peas soltas de feltro, ou feedback
imagery eletrnico) , mais eles trocam estratgias estticas e
espaos de exibio para as estruturas conceituais e de desempenho (como
cartazes na rua , a terra , o cu, e televiso) , a menos
torna-se inevitvel a associao entre as artes plsticas ea
fsica ( Davis , 1973 , p . 168 ) .
Um outro termo que foi usado para expressar um tal processo de desmaterializao ( como
j vimos em 1.2. ) a palavra " imaterial" , cujas origens esto ligadas
para a exposio homnima de arte de telecomunicaes realizado no Centro
Pompidou , em 1985 , com curadoria de Jean- Franois Lyotard . O termo " imaterial" ,
de acordo com Lyotard exprime apenas que hoje, em todo o mundo , material
j no pode ser visto como algo que, como um objeto, contra um indivduo.
Em vez disso, Lyotard estados, um " aumento da penetrao mtua de matria e esprito " ,
j evidente na utilizao de sistemas de processamento de texto ( Davis , 1973 , p . 154 ) .
Geral (y falar, o que verdade sobre a arte contempornea que difcil de rastrear
as obras de arte de volta sua condio lingstica , se eles esto focados em social ou de
questes subjetivas . O objetivo , universal e em ( de absoro de lnguas do
vanguardas histricas das primeiras dcadas do sculo 20 , e seu renascimento
operado pelos neo vanguardas na segunda metade do sculo , tm sido
substitudo pelo estudo da linguagem em si , que tem caracterizado o moderno eo
Ps-moderna. Hoje, na cena contempornea , h qualquer movimento com o objetivo
nem para mudar o mundo , como vanguardas histricas tentou fazer, nem para trabalhar em
a forma artstica , como neo vanguardas , fez. Eles no so nem mesmo com o objetivo de
estabelecer
'00FOsro Me referncias , ver 1.5. e 2.4.3 .
182
-se como uma linguagem individualizada , como moderno e ps-moderno fez. hoje em dia
os parmetros de julgamento do sistema da arte no so nem representativa nem
lingustica , mas performativo ( Parmesani , 1997).
3.1.1.2 . Formulrio como Collaborative Relacionamento
Tal dimenso performativa da arte contempornea pode ser traduzido como um convvio ,
funo interativa e relacional da arte contempornea. Esta posio sustentada por
muitos autores e estudiosos contemporneos , particularmente de Nicholas Bourriaud em
relao forma de arte ( Bourriaud , 1998), e Futvio Carmagnota ( Carmagnota , 1998)
em relao ao sentido da arte . De acordo com sua anlise , a forma torna-se um
relao de colaborao e que significa um evento intersubjetivo.
Com base na crena de que qualquer trabalho de arte produz um modelo de sociabilidade ,
Nicholas
Bourriaud desenvolveu sua esttica relacional como uma teoria esttica que
avalia obras de arte em relao s relaes inter-humanas so capazes de
imaginar, produzir , ou gatilho. De acordo com Bourriaud , as obras de arte no visam
criando realidades imaginrias ou utpicas mais, mas eles tentam reconstruir "formas de
existncia "ou" modelos de ao "dentro da realidade existente . que uma" arte relacional " ,
uma
arte que ele define , utilizando como horizonte terico a esfera das interaes humanas
e seu contexto social, e no a afirmao de um espao simblico que
autnoma e privada.
De acordo com Bourriaud , as razes por trs dessa mudana no sentido de uma esttica
relacional
so a urbanizao geral aps a Primeira Guerra Mundial 11 e da cidade como a experincia de
proximidade :
183
Este regime reunio intensiva, uma vez elevada a regra absoluta de
Civilizao , acabou por produzir prticas artsticas correspondentes,
isto uma forma de arte cujo substrato intersubjetividade e
cujo tema central o estar-junto , a , reunio. . , entre
telespectador e pintura, a elaborao coletiva de significado ( Bourriaud ,
1998 , p . 15 ) '0 ' .
Diferentemente da literatura , cinema ou teatro, estas obras de arte que podem ser
" exibiu" e discutidos em " reatirne " . Eles abrem um espao relationat , de algum
sociabilidade . Desta forma, a obra de arte se torna um " interstcio social" , isto :
Um espao de relaes humanas que , cabendo em mais ou menos harmoniosamente
e abertamente com o sistema global, sugere novas possibilidades de
troca , a no ser aqueles que esto trabalhando no sistema atual
( Bourriaud , 1998 , p . 16 ) 102 .
Esttica relationat de Bourriaud no so uma teoria sobre a arte, mas uma teoria da forma
visto
como , tomando emprestado a expresso de Deleuze e Guattari " , afetos e percepes
btock " :
A forma da obra de arte contempornea se estende para alm do seu material de
forma : um elemento de ligao , um princpio de aglutinao dinmica
03 ( Bourriaud , 1998 , p 22. ) '
.
"Originalmente : " Ce rigime de rencontre intensif , une fois 61ev6 b [a Puissance d'une rgle
absolue de
civilizao , a par finj Produire des pratiques en Artistiques correspondncia : Cest -A- dire
Wart une forme
no Vintersubjectivitk forme (e substrat , et qui prend derramar tomilho 1'etre - ensemb
central ( e , la
- rencontre - empreendedorismo regardeur et tableau , I'Naboration coletivos sens du " .
'020rigina ( Ly : " un espace de relaes humaines qui , tout en Ons6rant mais UO moins
harmonieusement
et dans le ouvertement syst6me global, sugg & re d' autres possibilit6s d' 6changes Opaco
Celles qui sont en
Viguer dans ce Systeme " .
10O3r iginally : " La forme de l' oeuvre contemporaine s 'e tendem au- deli de sa forme
mat6rielle : elle est un
i ( relant 6ment , un Principe d' aglutinao dynamique " .
184
O formulrio no mais um contorno em oposio a um contedo , mas um " negociao
com
inteligvel " que compartilhamos . Esta partilha estende at intersubjetividade , e
torna-se essencial para a "produo " da obra de arte :
A intersubjetividade , no quadro de um - relacionista .. teoria da arte ,
representa no apenas o quadro social da recepo da arte [
...
I mas
torna-se a essncia da prtica artstica ( Bourriaud , 1998, p. 23) '04 .
O formulrio s pode ser criado por um encontro entre dois planos da realidade e dentro
uma temporalidade eventmentat autonomamente gerado pelas obras e causada pelo
reunies " DS. Dentro dessa perspectiva , a colaborao uma espcie de" intersubjetividade
engenharia " , dentro do qual os espectadores so invo (VED no processo de produo forma
itsetf atravs de uma interao dinmica com o espao da exposio
106
.
A funo do ar- t, em relao a este fenmeno e tecnologia , especificamente ,
consiste em tomar os hbitos perceptivos e comportamentais induzidas pelo technoindustrial
complexo e transformando-os em que Nietzsche chama de " possibilidades de
vida. " Simplificando , a arte pode reverter a autoridade da tcnica , a fim de torn-lo o
criador de maneiras de pensar , de viver e de ver ( Bourriaud , 1998).
3.1.1.3 . Significado de eventos como intersubjetiva
Futvio Carmagnola funda sua anlise da crise de sentido em uma compreenso da
a crise da forma de arte tradicional na arte contempornea. De acordo com ele ,
' O'Wginally :' Vintersub * tiviti , dans le cadre d'une teorie - retationniste -de l'art , ne pas
repr6sent
seulement le quadro social, de la recepo de [' arte Mais elle devient 1'essence de la pratique
artistique " .
10BOurriad d o exemplo de telegramas de On Kawara .
185
obras de arte contempornea tm o efeito de confundir e irritar , ao invs de
atender a necessidade de completude e beleza. Eles no tm o objetivo de pacificar , mas para
criar
crise ( Carmagnola, 1998). Desta forma, torna-se significado mudando, instvel ,
diferenciao contnua : " o resultado de um ato de escolha contingente, com base na
uma redundncia extrema de possibilidades " ( Carmagnola , 1998). arte contempornea
mantm
esticar os limites do significado, enfrentando o risco de perd-lo , e no a concebe
como uma reunio final e pacificadora entre significates , mas como um transitrio
operao , como " trajectivity " .
Esta abordagem desafia profundamente o pensamento esttico que gira em torno da noo de
formatividade ( Pareyson , 1974) , e que v uma obra de arte como um nico e
completa universo. De acordo com Carmagnota , no sentido de arte contempornea no
ser encontrado em entendimento, mas na paradoxo , ea equivocidade de simultnea e
direces convergentes . um "tornar-se ", que produz em vez de reduzir .
Significado se move horizontalmente , a partir do discurso de discurso , de traduo para
traduo , a partir do cdigo de cdigo, e no verticalmente , da aparncia para as coisas como
elas esto fora . Podemos mero (y acompanhar suas transformaes . Assim como cidade
Liebniz pode
ser visto a partir de ngulos infinitos , o que corresponde s perspectivas de diferentes
viajantes em diferentes posies, de modo que o objeto episternic o produto de uma cultura
mediao cuja parcialidade no implica perda de objetividade , porque diferente
Descries de enriquecer a percepo do objeto.
10A6c cordes de Bourriaud , existem diferentes nveis de relacionalidade . Eles podem dizer
respeito a forma , mas
tambm a exposio e as dinmicas de intercmbio e intermediao tecnolgica.
186
Carmagnola liga a atitude relacional da arte contempornea , com destaque para
Bourriaud a um processo contnuo de transformao do significado. Alm disso , ele
vincula a noo de intersubjetividade a uma idia de irredutibilidade e criativo
tornando-se . Mais uma vez, a intersubjetividade , como uma forma de troca, torna-se
essencial para o
obra:
Esta a minha percepo da arte : nunca est ligada posse da
objeto, mas para me tornar [
...
1. E nesta tornando ocorre que
troca de subjetividade (e no da posse ) que cria que algo
mais que libera o objeto de si mesmo ( Pasini , 1994 , pp 12-13) .
3.1.2 . Participao e interao
Quando a conscincia cuttural da arte como uma forma de experincia comea a crescer, o
contemplao da obra de arte como um objeto finito e semanticamente perfeito torna-se
desafiado. Enquanto na arte contempornea este processo de libertao do objeto de arte
como tal ea explorao da intersubjetividade j significa, sobretudo, novas formas de
"negociao do inteligvel " , na arte interativa este processo tem mais radicalmente
questionou a questo do autor como um sujeito criativo privilegiada. A intersubjetividade
em arte interativa foi traduzida no s em uma participao ativa do
visualizador ( como em prticas precoces de comunicao arte ) , mas tambm em novas
formas de
interao estrutural, que abriu novas oportunidades de intercmbio mtuo e
para a criao de novas situaes criativas.
Nesta seo participao e interao ser examinado como o ncleo esttico
Princpios que arte interativa , e net art depois, tm terica e praticamente
traduzidos . Aqui, vemos o mesmo processo de libertao do objeto de arte ea
exp ( oitation da intersubjetividade que tm estado a trabalhar na arte contempornea.
187
1. Condies Culturais
A arte como a conhecemos comea durante a revoluo grega na 6 Ih sculo aC, com o
noo de uma arte criativa e representativa, uma arte idealizada por artistas cujos nomes
esto agora famosos . Se a arte arcaica eram um mero visuais indicatoi - transmitir ritual ou
significados religiosos ( pensemos , por exemplo, na representao do fara em
Arte egpcia como uma figura muito alto para indicar sua majestade divina e seu papel ) era
porque a sociedade era um oecumene , uma comunidade que compartilhavam as mesmas
crenas e
valores ( Ceserani , 1988).
Com o Renascimento, e em particular a partir do sculo 16 em diante , outra
mudana acontece. Art adquire valor em si mesmo , liberta -se da comunicao.
deixou de ser utilizado como um veculo para transmitir uma mensagem institucional pr-
determinado pelo
Padres da Igreja ou pelo humanista tribunal . A lenda do chamado artista
criador comea . Ele autnomo e tem todas as ITB ( dades que o Deus da
Renascimento possui como o arquiteto do universo. O artista tambm tenta
emancipar sua arte a partir de uma funo representativa , e para explorar novas formas de
expresso e o potencial de linguagem . Enquanto isso, o espectador olha , observa e
finalmente experimenta - num wortd que fragmentado e na ausncia de qualquer codificada
e sistema final de significados - o mundo do artista.
3.1.2.2 . Obra como " Obra Aberta "
Quando a conscincia cultural da arte como experincia comea a crescer, o conternplation
da obra de arte como um objeto perfeito finito e semanticalty torna-se desafiado.
188
A suposio de que h uma diviso ntida, e um automtico e unvoco
relao entre o ato de transmitir uma mensagem de esttica e sua recepo
abandonado. O objetivo torna-se o envolvimento do pblico , e um interativo
expanso da sua sensibilidade : a obra de arte aberta (Eco, 1962).
A importncia da obra de arte foi aberto inicialmente em uma hermenutica sensorial e
moda. Sem um espectador a pea est incompleta. A colaborao entre o artista
e espectador torna-se to essencial que transforma a nossa percepo, normalmente centrada
em sujeito e objeto , fazendo a oposio P'other "eu" do que eu " menos rgida .
Telespectadores e autor tornam-se parte da mesma f ( ow , da mesma atividade criadora. Este
colaborao trabalha alm do objeto , e questiona o sujeito , desafiando nossa
prpria idia de que a arte ou pode ser ( Ascott , 1987; Costa , 1999).
A abertura da obra de arte como objeto e assunto se move ao longo de trajetrias que
bUeICgiSn com o invotvement Mutti -sensorial do espectador perseguido pelo Futurismo,
Dadasmo , Surrealismo, e Bauhaus , e continuar no behaviourat e intelectual
envolvimento do pblico que foi investigado pelas prticas artsticas do
Dcada de 1950 para a dcada de 1970 , e. g . de arte cintico de acontecimentos. A partir da
roda de bicicleta por
Duchamp, um pedao de ready-made com que o espectador deve conectar fisicamente , para
Mbiles de Calder que exigem o mais leve toque para mover e , em seguida, totalmente existir.
a partir de
a limpeza dos quadros do quadro- por Picabia , para o analgico e digital de
sistemas tecnolgicos , a Internet e as tecnologias moleculares recentes, como
biotecnologias , nanotechnotogies ( Pignotti , 1993; Popper , 1993; Witson , 2002).
189
3.1.2.3 . Obra como trabalho interativo
no deixa de ser til fazer uma distino entre "participao" e
" interao " , e para entender como a idia de " interao " amplia ainda mais a
contexto da atividade criativa ( Popper , 1988; 1993) :
Uma primeira distino entre "participao" e interao " must
ser desenhado. No contexto artstico, "participao" significa , a partir da
1960 em diante, a interveno ativa ( tanto intelectual e comportamental) de
o telespectador. Este convite duplo , que rompe com a tradicional
atitude para com o espectador , traz importante scio- politicat
implicaes . [ ...] A palavra " interao " , de uso mais recente na
campo artstico , d ao espectador um rote que ainda mais importante . em
Neste caso, o artista tenta estimular o intercmbio entre
seus / suas obras e do espectador , um processo possvel graas recente
sistemas tecnolgicos que permitem criar uma situao em que 1HE
obra de arte reage (ou respostas ) para as aes (ou para as perguntas ) de
o usurio / espectador. Estas obras de arte so normalmente encontrados na forma
de uma rede global, exigem a participao completa da
telespectador. Seu significado , sem dvida, sociolgica , mais do que diretamente
poltico como as obras dos anos sessenta , porque eles esto mais envolvidos
em questes ambientais e dirias , s vezes com um distintivo
qualidade cientfica . No contexto da arte contempornea , "participao"
indica a relao entre o telespectador e um trabalho " finito " do
arte , ao passo que " interao " designa a troca de experincias entre
a um sistema "inteligente" de usurio e . At recentemente , em especial
nos Estados Unidos , a palavra " interao " foi utilizado exclusivamente para
designar as trocas entre o artista eo sistema, mas
hoje em dia tambm aplicado para a relao entre o telespectador e
artista, estabelecido atravs da intermediao de diferentes tipos de rede,
a partir de um dispositivo eltrico ou eletrnico simples de um conjunto de local ou
terminais em todo o mundo . Dentro deste contexto ampliado , o criativo
atividade no est mais limitado a "profissionais" - artistas, arquitetos ,
compositores -, mas envolve um pblico maior ( Popper , 1993 , p 8. ) .
Arte interativa baseada no somente em "participao" , sobre a interveno ativa do
vqewer (ou usurio) e sobre as implicaes scio- potitical deste ato, mas tambm em
" interao " ea possibilidade de criar intercmbios mtuos . " " Interao " permite
a obra de arte e no simplesmente a ser " aberto " , mas para definir situaes criativas em
que o
artwork reage e constri-se :
190
Quando Duchamp sugeriu que a obra de arte dependia do espectador
para completar o conceito, mal sabia ele que at o final do
sculo algumas obras de arte (como filmes interativos ) que, literalmente,
dependem do espectador, no s para complet-los , mas inici-los
e dar-lhes contedo ( Rush, 1999, p. 171).
A obra de arte tende a exigir a capacidade , e muitas vezes a necessidade de recm-
metamorphosise . Explorando a capacidade de computadores para reagir em tempo real , e
trabalho a nvel das fontes materiais do processo criativo " ' , imagens e
sons so modificados em estreita relao com a presena e as aes dos espectadores,
que so transformados , por sua vez , em intermedirios activos (ou co-autores ) entre
tambm [ , trabalho e artista ( Bordini , 2000).
Eletrnica e tecnologias digitais tornaram estas situaes e eventos criativos
possvel, uma representao , desintegrando em eltrons e , em seguida, bits. Mais
significativamente,
No entanto , as tecnologias digitais tornaram acessveis a fonte do criativo
processos, onde as imagens e os sons podem ser manipulados ' " . Finalmente, o mundial
interconectividade da Internet permitiu que essas novas tecnologias para tornar-se
algo mais do que novo tambm (s, uma vez que tm a propriedade de gerar novos
relaes entre os seres humanos dentro do processo criativo e de criao de novos
linguagens e formas de experincia ( Ascott , 1987) .
107c1a n modificar a estrutura computacional , que combina de forma diferente das unidades
de informaes que compem
, mas que no possvel modificar , por exemplo , a composio de pigmentos em uma lona
que j foram
Pintado .
"No campo da arte de computador, artistas como Michel Bret , defendendo uma " arte
proc6dural " , destacou a
diferena entre as ferramentas tradicionais , que no permitem que os artistas visuais para
trabalhar em algo mais
que os objetos , eo computador , que agora lhes permite ter acesso aos processos e
fontes de atividade criativa .
191
3.1.2.4 . A condio Net
De acordo com um princpio esttico de " interao " , um trabalho interativo de arte
pode atso ser visto como um trabalho que utilize sistemas de ramificao e redes para a
criao de
ligaes e ns conjuntivo. O papel assumido pelo artista interativo na criao do
trabalho semelhante ao papel de um designer de sistemas, ea obra de arte assume um
diferente
relao com o espectador, que participa do ltimo desdobramento eo significado
o prprio ( Lovejoy, 1997) obra de arte.
Neste sentido, as tecnologias telernatic no so apenas extenses de outros meios de
comunicao existentes ,
mas sim que apoiar " um novo campo aberto de esforo criativo , aquele que
sem uma esttica de fechamento e completude " ( Lovejoy, 1997, p. 230). Este
esforo criativo tem sido amplamente explorado por Mario Costa e Roy Ascott
particularty , que sublinhou que a dimenso aberta pela interatividade
e conectividade de TE ( Tecnologias ofertas ematic com novas formas de criatividade e
existncia.
Segundo Costa , a fim de reconhecer a interaco , para alm de uma compreenso da
lo como uma interveno ativa no momento em que o trabalho est sendo feito ou
concluda, importante o foco no que ele chama de " hiper- assunto":
O ponto no a substituio do sujeito com um metafsico
ausncia analogamente metafsica do sujeito ; a coisa mais importante
Oect
compreender como o funcionamento de um dispositivo modifica o sub em
que est inserida e faz funcionar ( Costa, 1998 , pp 85-86 ) 'O
.
'090riginally : "Non si tratta di sostituire um sogget un para metafsico un'altrettanto metaf
isica assenza -di -
S09getto ; si tratta invece di capire vir ele Funzionamento di un Dispositivo atteggia e fa -lo
funzionare
soggetto che esso em si inserisce " .
192
O foco da Costa sobre a relao entre sujeito e objeto dentro do interativo
sistema que produz a obra de arte nos permite fazer uma distino terica
entre interao como uma forma de "participao" e interao como uma forma de
" colaborao " . Tal distino parece conectar a noo de colaborao ,
abordado por Costa em relao idia de " hyper- assunto" , para a questo da
sujeito , e , em seguida, para o de relaes intersubjetivas . A peculiaridade
colaborao , no contexto da arte interativa, que o sujeito se relaciona e obras
com outros sujeitos dentro de uma nova condio perceptiva e performativo .
Nesta situao , a relao intersubjetiva torna-se necessariamente um criativo
relacionamento. Obras e teorias de Roy Ascott fornecer uma viso clara sobre o
caractersticas da arte interativa, e arte telemtica , em particular. Suas observaes
sublinhar quo profundamente criativa a relao e interao entre sujeito e
objeto est dentro de uma arte que no mais estilo e forma, mas a sensibilidade. Ele
apresenta um
possibilidade e modalidade da realidade da construo :
Art , que anteriormente era to preocupado com um produto finito , um
resultado composto e ordenado, uma finalidade esttica , uma resoluo ou
concluso , o que reflecte uma realidade pronta, agora est se movendo em direo a uma
preocupao fundamental com os processos de surgimento e de vir - intobeing .
Isto levanta questes crticas , tericos e estticos que
j no pode evitar . Em um sentido importante , a questo poltica,
preocupaes tanto a democratizao do significado que o
democratizao das comunicaes , ou seja, uma participao compartilhada
na criao e propriedade da realidade. [
...
] Em vez de criar ,
expressar, ou transmitir contedo, [ o artista ] est agora envolvida em
concepo de contexto: contextos nos quais o observador ou espectador pode
construir experincia e significado ( Ascott , 1993).
193
Percebendo a mudana no status do objeto de arte eo artista , Ascott reala a
nova dimenso colaborativa de criao artstica como porta de entrada para um espao de
dados de
semntico e material de potencialidade :
O estado da arte e artistas muda radicalmente [
...
) A responsabilidade pela
significado compartilhado, creatMty sai da cooperao e da autoria
disperso . [
...
] A interface destes sistemas no o de uma janela
ordenou a realidade tal como apresentado pela arte renascentista , mas uma porta de entrada
para um
realidade infinitamente transformvel , o limiar para mundos variveis, em
qual podemos mover de forma criativa e conhecer e existimos ( Ascott ,
1991 , p . 116 ) .
Agora, a prxima fase da radicalidade queres ser a natureza reversvel do efeito entre
o real eo virtual , entre o local eo no- local ( Ascott , 2002; Weibel Et Druckrey ,
2001) . A Net, como ele est configurado hoje , impe novas condies historicat
meios de comunicao e as formas sociais histricas de comunicao e arte . Instalaes
baseadas em lquidos
so a ltima etapa da arte mdia desde a escultura baseado em vdeo da dcada de 1980 e
os baseados em computadores , instalaes interativas da dcada de 1990 . Em instalaes
baseadas em rede ,
as mudanas e avanos da Art Net so clearty demonstrado por duas caractersticas :
Em primeiro lugar , a rede estabelece uma ligao entre o local, fsico, real e
espao material do hic et nunc e deslocado, virtual, imaterial
espao da esfera informaes . [
...
) Em segundo lugar , a interaco no
unidirecional, monosensory e irreversvel ... Em uma rede baseada em computador
instalao , pela primeira vez, a relao entre a imagem e o
telespectador reversvel , i. e. ela ocorre em duas direes ( Weibel Et
Druckrey , 2001, p. 14 ) .
Segundo Ascott , o radica ( natureza desta " ' telematicity " pode at ser encontrada em
corao de mo ( estruturas e sistemas ecular epigenticas ( Ascott , 2002). Assim, enquanto
arte interativa est sendo ligado em rede e est evoluindo para formas de intersubjetivo
194
criao tambm est experimentando , por meio de nano tecnologias e biolgicos ,
novo ecologias e novas materializaes " O.
3.2 . A lio de Art Net
Em comparao com experincias anteriores de arte telecomunicaes e com outros
prticas artsticas interativas , Art Net tem as suas prprias especificidades . Ao invs de como
um
estabelecido gnero ou ideologia , Art Net concebido e analisado neste trabalho como
examp (e dos meios de comunicao " trans- gnero " , ou seja, como uma forma de
pensamento e de prtica.
Esta abordagem para a Art Net distingue entre a compreenso da esttica
resultado de uma perspectiva interacional , que por sua vez enquadrado dentro e
legitimada pelo caminho esttico e cultural descrito nas sees anteriores.
Esta seo destaca as estratgias criativas e padres de interao que Art Net
tem sido capaz de investigar desde o incio . Ele destaca como a sua anlise se concentra
sobre os processos intersubjetivos de criao desencadeadas por Art Net , e como tal
processos podem ser relevantes para Metadesign em um contexto transdisciplinar. estes
processos podem contribuir atso para identificar um novo espao de design que pode
combinar e
aumentar o potencial de nosso material contempornea e condies existenciais.
A definio de arte Net
Quando os artistas descobriram a Internet como meio de comunicao para o seu trabalho em
meados dos anos 90 , por
muitos deles que apareceu no apenas como uma forma de sair da indstria de arte e como
um recm-
'* zste aspecto no sero tidas em conta no mbito deste trabalho, que focado
principalmente na
195
descobriu espao livre para o seu prprio trabalho , mas tambm como uma oportunidade
para o global e livre
Comunicao : os consumidores que se tornam produtores; redes sociais mais e
atravs de fronteiras geogrficas e polticas ; troca de informaes direta alm
restries econmicas e sem filtrao , atravs dos meios de comunicao de massa (
Baumgrtet ,
2001) . Hoje, h uma atitude crtica em relao a essa prtica e isso tem agora
tornar-se um dos quatities distintivas da net art . Na verdade , de acordo com David Ross , um
de
o primeiro a levar a srio Art Net , a qualidade discursiva est sempre embutido no
verdadeiro trabalho de Art Net , o que sugere o colapso da distino entre
dilogo crtico e dilogo generativo . Por sua vez , poderamos sugerir o colapso do
a si mesmo e seu aparato crtico artwork, em um nico " contnuo vai-e -vem "
( Ross , 1999) .
Perante esta informao , pode ser feita uma distino entre obras de arte realizadas no
World Wide Web e corxeived de como seu prprio site independente Internet, e
obras de arte destinadas como conexes sociais e colaboraes que , de acordo com
Baumgartel , pode ter lugar em listas de discusso ou em outras "comunidades virtuais "
( Baumgartel. 2001) " ' .
Os primeiros " redes de ", como Jodi ou Superbad , so lquidos especficos , o que significa que
eles
no poderia existir em qualquer outro meio , pois . Por exemplo , elas funcionam com o
Technicat dispositiva do software navegador e a velocidade de transmisso do
Internet, mas eles no convidar uma troca , e sua interatividade limitada a
permitindo ao usurio navegar de vrias formas por meio desses sites por clique de mouse . o
segundo , em contraste com estes, so projetos ou "redes" , mais fortemente orientados
processos intersubjetivos de criao desencadeada por Art Net .
196
no sentido de uma participao mais ampla . De acordo com Baumgartel , casos destes so "
net
comunidades " , que nasceram como um produto da colaborao entre a
coletivo de artistas , programadores e ativistas polticos . Desde o incio destas
grupos estavam preocupados com a produo de situaes que convidam a interao social :
Desde o incio foram pensados como "contexto -sistemas ", no qual o
artistas ofereceu uma infra-estrutura em que um grande nmero de usurios so
capaz de se comunicar uns com os outros e , por conseguinte, e interagir
funcionar como uma "rede" . Estes projectos so, portanto, tambm comparvel
com conceito de " escultura social" ( Baumgjrtel de 2001 de Joseph Beuy ,
p . 160 ) .


A definio de arte Net
Quando os artistas descobriram a Internet como meio de comunicao para o seu trabalho em
meados dos anos 90 , por
muitos deles que apareceu no apenas como uma forma de sair da indstria de arte e como
um recm-
'* zste aspecto no sero tidas em conta no mbito deste trabalho, que focado
principalmente na
195
descobriu espao livre para o seu prprio trabalho , mas tambm como uma oportunidade
para o global e livre
Comunicao : os consumidores que se tornam produtores; redes sociais mais e
atravs de fronteiras geogrficas e polticas ; troca de informaes direta alm
restries econmicas e sem filtrao , atravs dos meios de comunicao de massa (
Baumgrtet ,
2001) . Hoje, h uma atitude crtica em relao a essa prtica e isso tem agora
tornar-se um dos quatities distintivas da net art . Na verdade , de acordo com David Ross , um
de
o primeiro a levar a srio Art Net , a qualidade discursiva est sempre embutido no
verdadeiro trabalho de Art Net , o que sugere o colapso da distino entre
dilogo crtico e dilogo generativo . Por sua vez , poderamos sugerir o colapso do
a si mesmo e seu aparato crtico artwork, em um nico " contnuo vai-e -vem "
( Ross , 1999) .
Perante esta informao , pode ser feita uma distino entre obras de arte realizadas no
World Wide Web e corxeived de como seu prprio site independente Internet, e
obras de arte destinadas como conexes sociais e colaboraes que , de acordo com
Baumgartel , pode ter lugar em listas de discusso ou em outras "comunidades virtuais "
( Baumgartel. 2001) " ' .
Os primeiros " redes de ", como Jodi ou Superbad , so lquidos especficos , o que significa que
eles
no poderia existir em qualquer outro meio , pois . Por exemplo , elas funcionam com o
Technicat dispositiva do software navegador e a velocidade de transmisso do
Internet, mas eles no convidar uma troca , e sua interatividade limitada a
permitindo ao usurio navegar de vrias formas por meio desses sites por clique de mouse . o
segundo , em contraste com estes, so projetos ou "redes" , mais fortemente orientados
processos intersubjetivos de criao desencadeada por Art Net .
196
no sentido de uma participao mais ampla . De acordo com Baumgartel , casos destes so "
net
comunidades " , que nasceram como um produto da colaborao entre a
coletivo de artistas , programadores e ativistas polticos . Desde o incio destas
grupos estavam preocupados com a produo de situaes que convidam a interao social :
Desde o incio foram pensados como "contexto -sistemas ", no qual o
artistas ofereceu uma infra-estrutura em que um grande nmero de usurios so
capaz de se comunicar uns com os outros e , por conseguinte, e interagir
funcionar como uma "rede" . Estes projectos so, portanto, tambm comparvel
com conceito de " escultura social" ( Baumgjrtel de 2001 de Joseph Beuy ,
p . 160 ) .
Como exemplos anteriores de arte telecomunicao, Art Net mostra uma tendncia de
experimentao, uma dicotomia entre a abordagem esttica formal e um mais
abordagem scio- poltica, e geralmente " ldico , irnico , provocativo e jubiloso
recursos " ( Bureaud , 2001). Como Bureaud aponta, Art Net tem tambm herdou conceitos
e as formas que foram etaborated vinte anos antes ( ver 3.1.2.4 . ) , tal como o
noo de cc > nnectivity , auto distribudo, ubiquidade ou telepresena, hipermdia e
a inveno de formas espao- temporat "plstico" que flutuam ao ritmo de
fluxo de rede .
Em sua pesquisa sobre artes de informao , Wilson analisa todos esses elementos de Art Net ,
e
descreve como , para muitos tipos de atividade artstica na era atual, a World Wide
Web um contexto crtico e fonte de muitas oportunidades. Segundo ele, muitos
artistas esto usando a Web principalmente como um sistema de distribuio. Muitos esto
usando a Web
para criar eventos multimdia requintados, no-lineares que podem ser navegados de maneira
diferente por
cada visitante . Muitos consideram que um dos desenvolvimentos mais radicais no mundo das
artes
" ' Para expressar essa distino Baumgrtel usar as palavras " net -works "e " redes " .
197
por causa de sua promoo de interatividade , autoria distribuda, descentrado
apresentao , ea intercalao de imagem , som e texto. Todos estes usos explorar
conectividade entre pessoas, a colaborao e trabalho em grupo, criao de
arquivos distribudos, internacionalismo e comentrio sobre o contexto da Web ( Wilson ,
2002) .
neste trabalho, a expresso " Art Net " , hoje generalizada , adotada para identificar um
rea da prtica artstica que trabalha com as proprie-dades interconexo da Internet
como uma " matria-prima " , e marca uma diferena em relao a outras prticas , mais
preocupado
com uma explorao expressiva da linguagem multimdia da Web (mais frequentemente
"Arte Web" ) . Ao adotar esta expresso, eu no quero dizer para se referir a " Art Net "
como uma espcie de gnero estabelecida ou ideologia , cujas origens parecem voltar a um
mau funcionamento de parte do software ( Shuigin et al . , 2001) . 1 referem-se a uma idia de
Art Net
prtica como rede de arte interativa , mais como " essencialmente uma forma de pensamento
e
prtica baseada no conceito de tecelagem e no simplesmente um modo interativo de arte
baseado na tecnologia de rede " ( Ueno, 1996) como uma espcie de" trans -gnero " ( ibid ) .
Tecnologias de computao em rede permitem que a arte de usar permanente e global
redes de computadores e um sistema de comunicao hipertextual e multimdia : um
espao eletrnico que as pessoas podem experimentar e navegar. A Web, como este espao
geralmente chamado (mesmo quando acessvel atravs de dispositivos mveis e ubquos como
PDAs
ou celtphones ) , propriedade de uma regio especfica do ciberespao ( dezembro e
Ginsburg,
1997) . Especificamente , isto pode ser descrito como o espao electrnico gerado e
gerando itsetf por conexes e atividades de redes de computadores. em cotloquial
termos , este espao eletrnico tambm pode ser descrito como " tendo a ver
fundamentalmente
com conexes entre as pessoas ou conexes entre as coisas " ( Ueno , 1996 ) .
198
Surge Art Net a partir dessas conexes, a partir de fluxos de dados e interaes de rede .
Em termos gerais, podemos dizer que ele usa a Web como matria-prima , por sua
propriedades conectivos e interativos , em vez de explor-lo para promover o especial
contedos ou para a produo de objetos. Art Net origina e gera interao
processos , de modo que as propriedades interativas do trabalho e as condies para o
processo de interao pode ser geralmente considerado suas principais qualidades (De
Kerckhove ,
1997) .
Trs nveis inter-relacionados de atividade foram identificados como constitutivo de uma obra
de
Art Net . Eles foram chamados de " " movimentos " '12
, E so : troca interativa,
morfognese , ea emergncia de significado ( Giaccardi , 2002). Ao invs de produzir
uma lista de caractersticas de gnero ou de um tassonomy de possveis gneros , a anlise
destes
" movimentos " vai permitir o enquadramento de Art Net no caminho esttico explorado
nas sees anteriores deste captulo . Tal processo , tambm vai nos ajudar a reconhecer
como peculiarmente processos intersubjetivos e criativas esto no centro de uma obra de
Art Net .
3.2.2 . Mov . 1: Interactive Exchange
Troca interativo se relaciona com o "fazer" . o resutt de interaes entre
usurios e computadores, e dentro de cada grupo. o movimento que define o
dinmicas que levam a 113 um " resultado material"
112c1a vai -os de " movimentos" , porque eles esto correlacionados , e eles no podem ser
imaginadas individualmente.
" Tal resultado material tambm pode ser, a simples " visualizao "de uma atividade criativa .
Mesmo que
o terceiro movimento da emergncia do sentido ( ver 3.2.4 . ) realmente parte do mesmo
processo criativo ,
ela no afeta diretamente ( ou seja estruturalmente ) a "produo" de material do resultado.
199
De acordo com o seu significado normal , a idia de interao identifica um modo particular
de ao que envolve vrias disciplinas. Especificamente , a interactividade pode ser definida
como
a propriedade peculiar de ferramentas e sistemas computacionais que qualificam o usurio
como um
agente , capaz de iniciar e executar aes alternadamente com as aes realizadas pelos
o sistema , ou por outros utilizadores com que est a ter um dilogo , por meio da
sistema ( Vittadini , 1993) . Atravs de interatividade o desen usurio ( ops, de algum que
simplesmente envia e recebe , no performer da troca entre ele e
o computador ou entre himseff e outros usurios.
O lugar dessa troca , onde os usurios se encontram e as relaes acontecem , faz com que o
si o objeto real da produo criativa interao. Portanto , o tipo de
interatividade que pode ser per- formado , ea qualidade das aes que o interativo
propriedades e as condies para o processo de interaco permitir dentro do sistema so
uma questo da maior importncia . De fato, diferentes tipos e qualidades de
interconectividade " afectar a capacidade de o sistema para aumentar o alcance e
complexidade do espao de criao . Esta capacidade pode ser visto como uma forma de
"virtualizao" (L & vy , 1998) :
Por natureza problemtico , o virtual semelhante a uma situao subjectiva , uma
configurao dinmica das tendncias , foras, finalidades e restries
resolvidas atravs de realizao. Atualizao um evento, no
forte sentido do termo . Um ato realizado, mas no
predeterminado , e que por sua vez altera a configurao dinmica
que assume significado. A articulao de o virtual eo real
anima a prpria dialtica do evento , o processo , de ser como
criao ( L6vy , 1998 , p . 171 ) .
Seguindo a perspectiva interacional adotada neste trabalho para investigar Art Net , os dois
planos de
POIesisa nd semiosis ( produo e interpretao ) so aqui mantido em separado na anlise do
200
De acordo com essa interpretao, as capacidades mais colaborativos so largas , o
mais o evento indeterminado. Quanto mais interatividade aumenta a virtualizao de
o sistema , mais profundamente usurios esto no corao da criao.
Pode ser feita uma primeira distino , bsica entre um " interatividade de seleo " e um
" interatividade de contedo" ( Vittadini , 1993). Esta distino soa um pouco esquemtica ,
mas muito til quando conectado a dinmica da virtuatization / realizao.
Interatividade da seleo peculiar linguagem hipertextual . o ativo
interveno do usurio exercido atravs de um conjunto de caminhos, pesquisas ou selees
que ele pode fazer . O usurio interage dentro de um campo de possveis escolhas que ele tem
a
poder de reatize " . Quando o resultado de sua ao uma nova pgina web, um udio ou
arquivo de vdeo , em suma quando ela recuperada informaes , o usurio pode realizar
apenas o que
j possvel , e esta condio independente da gama da sua seleco .
A interatividade de contedo, interatividade ou criativo, incorpora o usurio diretamente para
o "fazer" . Neste caso, o usurio no percebe simplesmente uma opo, mas cria
algo novo. O resultado de sua ao no um arquivo de pgina web ou multimdia
selecionados e servidos atravs de uma hiperligao , mas pode ser qualquer tipo de contedo
e ao
que o utilizador pode criar ou realizar por meio de uma interface , e de acordo com o
estrutura ou a performatividade do sistema que foi concebido .
processo criativo.
" Ver nota 24.
" Neste caso, uma dinmica " possvel / real " . Segundo Deleuze e Guattari , e Lcivy mais
tarde, o
Possibleis j plenamente constitudo , mas est faltando existncia. Neste sentido, a realizao
de um possvel
no um ato de criao , no sentido mais completo da palavra , para a criao implica
produo inovadora
de uma idia ou forma .
201
Em relao interatividade de contedo, uma distino ainda mais importante pode ser
feita entre diferentes qualidades de interao criativa . De acordo com a distino
estabelecido neste captulo entre a participao e interao, a diferena pode
ser feita entre uma interatividade de contedo com base em participao ( " participativa
interatividade " ) , e um interactMty de contedo com base na colaborao ( " colaborativo
interatividade " ) . Essa diferena , claro, mais uma vez esquemtica '16
,
mas esclarecedor
e frutfera em corresponder a esttica eo nvel de interao de anlise.
Interatividade Participativa faz aes de um usurio uma contribuio pessoal para o
trabalho. O usurio participa com algo de sua prpria na construo de
o resultado, como a UEO como com outros inmeros usurios, espalhados por todo o lquido
em
tempos e espaos fsicos diferentes. Sua contribuio pode ser valorizado, mediada
ou mesmo maniputated pelo artista ( ou artistas) , e pode ser cotlected em um
estrutura pr-determinada . A contribuio do usurio de alguma forma dirigida , tem seu
um
localizao estrutural ou conceitual priori dentro de todo o desenvolvimento da obra de arte .
Normalmente, a contribuio "enviado " , e existe como um texto, um arquivo grfico ou
multimdia
previousty criado pelo usurio em seu disco rgido, de modo stand- expiar .
Alternativamente, com obras de arte interatividade colaborativa vem a ser e adquire
o que significa dentro, e atravs do prprio processo de colaborao. Baseia-se na criao
dinmicas e estratgias de interao e colaborao de trabalho sobre interpessoal
relacionamentos, mecanismos coletivos ou qualquer outro padro de relaes ( Giaccardi ,
1999) . Obra aparece e desaparece , deixando , por vezes, s a documentao, uma
" Em outro trabalho meu, abordando diferentes tipologias de agncia artstica na Web ,
emerge
como essas qualidades podem se misturar . SITO ( www. sito . Org) , por exemplo,
claramente baseada em uma comunidade
agncia que pode misturar interatividade participativa e colaborativa , sem interrupo. Veja (
Giaccardi ,
1999) .
202
traar um caminho de geraes. basicamente uma experincia criativa compartilhada, onde
autoria desloca para processamento relacional e novas agncias.
Na verdade , a diferena terica entre participao e colaborao (e , em seguida,
entre participativo e interatividade colaborativa ) suportado, no s pela
distino esttica recentemente estabelecida por Popper dentro do quadro de um discurso
em arte interativa , mas tambm etimologicamente . De fato, " a participar ", sugere a idia de
de algum que toma "parte" em algo que de alguma forma l fora , enquanto " a
cottaborate " desloca o centro semntico sobre o sufixo que significa" com "(do
" Cum " latim), e na noo de trabalho ativo ( a partir do " trabalho " Latin ) . a palavra
portanto colaborao sugere a idia de trabalhar " em conjunto com " outra pessoa,
e sugere mais explicitamente a idia de um processo contnuo de interao mtua " .
3.2.3 . Mov . 2: Morfognese
Quando uma interatividade de contedo devetoped , a obra de arte dependente que
interao , e continua a mudar e gerando itse ( f sob uma interminvel
morfognese . Este processo de morfognese originado de um lado pelos usurios '
troca interativa, e por outro lado pelas caractersticas pecutiar do ciberespao .
Na verdade , o aterramento no novo condies ambientais de ser material e de e
consistindo de que o ciberespao proporciona ao trabalho artstico , o processo criativo
induzida por
o intercmbio interactivo altera continuamente a obra de arte e seu status.
'171nth Campo e da diferena CSCWa tambm estabelecida entre colaborao e cooperao
. tal
diferena concebida como uma diferena em focar a modalidade ou a finalidade do trabalho.
SO : 70
colaborar trabalhar em conjunto ou com outra pessoa, e de cooperar trabalhar ou agir em
conjunto para um
propsito comum " ( Soorgard , 1987 , p. 3).
203
s vezes, essas alteraes parecem ser um crescendo do "corpo " da obra de arte ,
ou um aumento da complexidade da sua forma e ramificao . Direta ou indireta dos usurios
contribuies " " , geralmente provocada em tempos assncronos, mudar o armazenados
dados, a sua maneira de ligar , eo espao ocupado da memria . Desta forma, o
trabalho est sendo modificado pelo tempo e espao de acesso obra de arte e sua
surgimento semitica.
s vezes , essas mudanas so mais sutis , menos tangveis, e que surgem como "onda
movimentos " , ao invs de desdobramentos to visveis. Claramente a partir da anlise de
projetos
baseada principalmente na interatividade colaborativa ( Giaccardi , 2002), o "corpo" do
arte melhor descrita como um fluxo de actividade gerada pelo processo de
interao , e no como uma estrutura aberta . Neste caso, o tempo eo espao de criatividade
Activo so colaborativamente modificado pelo ritmo dos processos de interao, e por
sua durao existencial.
Fundamentada em processos que so formadas pela unio de tratamento de informaes e
atividade coltaborative perfeitamente , o " materia-prima ( " da obra, morphogenesises ,
fazendo a obra cair em um campo interacional e eventmental da existncia.
3.2.4 . Mov . 3: Surgimento de Significado
Este terceiro movimento no se relaciona com as hierarquias de significante e significado, mas
para
dinmica que incorporam na obra do capabi ( dade dos usurios para a produo e
" Em alguns casos, as contribuies dos usurios no so intencionais , no sentido de que eles
so produzidos por
d unconsciouasn atividades dificilmente inteligveis , por exemplo accessingt site OA e
browsingi t.
204
partes significados. Mais uma vez , os usurios de lidar com processos, onde o significado est
em jogo , uma vez que
era uma " matria-prima " .
Significado contribui para a forma da obra de arte. Ao mesmo tempo , tambm dada
significado
pela forma ; configurando-se como um significado pessoal, comunitrio ou coletivo, e
determinar contextos reconhecidos e compartilhados. Ela opera a nvel de que " poitica
excitao " que determinada pela troca interactiva , e em que
constantemente processado . Em um nvel diferente, o significado objetivada atravs da
discursos e prticas , capaz de gerar , obscurecendo tempo pessoal com coletivo
tempo, de uma narrativa prpria, com narrao coletiva.
Nesse ciclo de processamento complexo , atividade poitica e atividade serniotic e
sintetizar a ciberntica ea continuidade existencial. Na verdade, este tratamento implicar
usurios ' sistemas de percepo , sociais e culturais , e se entrelaa com esse significado
contexto mais amplo de usurios de existncia.
O surgimento imparvel de diferentes padres de significado , no s destaca a
contingncia intersubjetiva de sentido, mas tambm a sua irredutibilidade de profundidade.
Os usurios no fazer
lidar apenas com as quebras de interpretao de cada obra de arte. Aqui o que significa .. faz "
o
arte , bem como dados computacionais. No mesmo processo , no mesmo poitica
excitao , a matria parece ser constituda de diferentes materiais e de geraes
realidade.
A partir da anlise dos trs movimentos de troca interactiva , morphogenesisp
ea emergncia de sentido, claro que o valor de um projeto de Art Net
complexo . Isso pode ser comparado com o valor de um espao de arquitectura, que julgada
205
no s por ser bonito ou feio, funcional ou de outra forma , mas expressa um valor relacionado
a sua dimenso ambiental ( Zevi. 1993). Da mesma forma , o valor de um complexo
projeto de Art Net est relacionada com uma dimenso experiencial a habitar , em que os
usurios
pode mergulhar .
O valor complexo e irredutvel de Art Net torna impossvel "julgar " o
resultado de uma perspectiva tradicional e meramente esttico. Sem incorrer em
a auto- referencialidade das formas de arte mais codificados, Art Net " ' gera imprevisto
e os resultados imprevisveis , cujo valor o prazer ou o significado
usurios derivam da experincia e que significa que os resultados detivers " O
3.2.5 . Colaborao e Co-Criao
claro que tanto a colaborao e co- criao, concebida como intersubjetiva
processos , so substanciais na definio de uma atitude relacional que se move a partir de
arte contempornea de net art , passando por avant -garde e arte interativa . neste
apontar os elementos especficos que caracterizam as artes digitais " ' pode ser resumido em
o fo ( pontos tes .
Em primeiro lugar, o processo criativo do trabalho baseia-se principalmente na interatividade .
Isso faz
no significa que o trabalho simplesmente " para ser concluda " , ou efetivada em toda a sua
Implicaes Wo -polticas pela interveno ativa do pblico . No um
'19When Visto e analisado como uma " trans -gnero ", claro , e no como um gnero
codificado.
" Tambm verdade que agora muitos artistas lquidas so muito bem integrados dentro de
um sistema institucional da arte
e habilmente se promover. No entanto , a dimenso de seu trabalho que de algum modo
Programtica "fora de controle " . Esta dimenso amarra na convergncia dos trs movimentos
descrito neste trabalho.
206
relao entre um espectador e uma obra de arte que , de alguma forma , j est l. o
fato de que o processo criativo se baseia principalmente na interao significa que ela existe
em
um intercmbio recproco , em uma relao mtua entre um ou mais espectadores e um
" reagindo" obras de arte, uma obra de arte que gerado pela prpria relao.
Secondty , artes digitais so baseados na premissa de que a mdia computacional e outros
tecnologias moleculares permitem que as pessoas para operar as fontes de o criativo
atividade. Isso significa que as pessoas no trabalham em "objetos" , mas em "processos" . em
percepo desta forma das pessoas , que geralmente centrada na distino entre
objetos e sujeitos , alteraes e o prprio sujeito passa a ser no definido pela
oposio rgida entre "eu" e "outro" , mas como parte de um mesmo fluxo criativo .
Isto permite que a actividade criativa para tornar-se um fluxo que no se limita aos
profissionais
artistas digitamos mais . Citando o artista interativo Toshiro Anzai , podemos at mesmo
radicalizar
Nesta condio, e assumir a idia de que a criao s pode ser concebida como co-criao :
"Voc no pode criar nada , tentando separar -se dos outros "
( Anzai , 1994) . Esta idia atso presumido pelo biofsico Hiroshi Shimizu, que
argumenta que no podemos criar nada tentar separar-nos dos outros, ou
ao tentar separar-nos do lugar que ativa o desejo das pessoas criativas
( Shimizu , 2001; Yoneyama , 1996; Yoneyama , 2001) .
Em relao a estes pontos , e em comparao com arte interativa , net art parece
produzir um empoderamento das capacidades colaborativas de trabalho e ai
extremidade indeterminado , explorando o poder computacional adicionado
estrutura descentralizada das redes digitais , e lucrar com a qualidade da nova
121BOitnht arte eractive e net art est fundamentalmente baseada no poder de computao
de digital atual
207
materiais e processos disponveis para os participantes . Tal autonomia e liberdade
permite que os usurios para ser " no corao da criao" , e decretar um processo de
virtuatization
e realizao baseada na capacidade do sistema , e em diferentes tipos
e qualidades de conectividade e interatividade que o sistema proporciona. o mais
as pessoas esto conectadas e quanto mais freqente sua interao , o mais novo
relaes subir e novas foras esto em jogo . Tal " condio net " aumenta a
abrangncia e complexidade do espao de criao, e permite que os usurios sejam co-
criadores eficazes ,
transformando a noo de colaborao em um que altamente intersubjetiva
e criativo.
3.3 . Art Net e Metadesign : Hiptese de Trabalho
Comparado com Metadesign , especialmente para aquelas aplicaes que so mais negcios
tendenciosa ou tecnologicamente orientada , Art Net tem sido capaz de responder a nosso
novo material
e as condies existenciais com um experimentalismo , que lhe permitiu explorar
e exp ( oit em maior profundidade a dimenso encarnada e intersubjetivo dos direitos
humanos
criatividade. No entanto, tanto Metadesign e Art Net compartilhar algumas fundamentais
pressupostos e preocupaes , no terreno do qual possvel estabelecer um fecundo
transdsdplinary dia ( ogue.
3.3.1 . A Shared Projeto Experimentalism
O experimentalismo desmantelamento adotado pela Art Net no esforo para responder
condies materiais e existenciais que as novas tecnologias trazidas em nosso
sistemas .
208
vidas, significou novas formas de experincia criativa . Vimos evidncia de tal
inovao neste captulo " ' , junto com muitos design fresco e imaginativo
abordagens.
Como Pelle Ehn aponta, interessante notar como os artistas a experimentar com novos
tecnologias so muitas vezes na fronteira absoluta de pesquisa em design , explorando a
exemplo, novas formas de interao humano-computador e as novas formas de vivenciar
nossa realidade virtual e de material ( Ehn , 1999). Ainda mais interessante , a forma como
este
experimentalismo muitas vezes " comprometido " com uma nova abordagem para o mundo,
e, portanto,
conceber prprio
-
Tal experimentalismo parece ter superado as antinomias
derivada da manuteno e reproduo da esfera arte como um cu ( turally sp ( isto
espao que pertencia ao experimentalismo de vanguarda :
O incomp ( eted atitude vanguardista aquele que , no primeiro
vanguardas , expressa o projeto de universalizao da arte, a
programa de sua configurao antropologicamente diviso. este
projeto fundamental vanguardista ainda o limite mais profundo da nossa
aestheticat horizonte. Sua estagnao ( e no a sua frustrao ) no pode ser
separado do pensamento de que a sua realizao prtica est ligada a um
completa transformao da sociedade em que vivemos, de toda a nossa maneira de
viva. As vanguardas histricas mantidas pelo contrrio que a arte
foi a fora mais poderosa que pode modificar a vida humana ( Jimenez,
p . 14 ) 123
.
Experimentalismo Art Net parece estar ciente de que o espao entre o aparente
dimenso da arte e da transformao do mundo no apenas para ser encontrado no
'22Asw E vimos experincia de arte tambm comeou a ser concebida como criativo ( poitica
) , e no como
exclusivamente perceptual ( esttica ) .
'230figinally : " L' attitudine avanguardistica incompiuta e quella che nette avanguardie
principal formuI6 ele
progetto delta universalizzazione de ( Varte , ele Programma delta SUA configurazione
antropologicamente
Scissa . Fondamentale Tate costituisce progetto dell'avanguardia , ancora oggi , ele timite PI6
profondo del
nostro ortzzonte estetico . Ele suo ristagno (e no la sua frustrazione ) risulta indissociabile
datta
cOnstatazione che (a pratica SUA realizzazione 6 legata ad una trasformazione integrar nostra
delta
civikk del nostro Modo di vivere net suo Insierne , uma dife renza deUe impostazioni PI6
comuni net
209
universo da arte , e que a realizao prtica dessa transformao no se baseia
apenas em projetos de expressivo , formal e lingustica renovao, mas tambm sobre o
transformao das estruturas culturais , econmicas e sociais em que a arte est definido.
neste tipo de disposio experimental que eu vejo a promessa hoje para uma
hiptese transdisciplinar entre arte e design. Metadesign e Art Net
respectivamente expressar um movimento "para alm do design" e " alm da arte " luz de
um
resposta s condies materiais e existenciais comuns, principalmente devido ao
computacional
maleabilidade , interatividade e conectividade. neste movimento que eu vejo um mtuo
e interessante convergncia entre os dois, e as bases para um trabalho
hiptese .
3.3.2 . Outras analogias, e algumas diferenas
Tendo aceitado a premissa para uma transdisciph pulmonar trabalho , podemos comparar Net
mais perto
Arte e Metadesign , e aviso que eles mostram algumas sobreposies e diferenas. seu
overtaps confirmar a legitimidade para estabelecer uma conexo entre os dois, e
definir algumas hipteses de trabalho . Suas diferenas do uma indicao dos pontos onde
sua conexo pode ser frutfera.
Ambos Art Net e Metadesign preocupao a expanso da criatividade humana. A mudana ,
ou,
mais corretamente, a possibilidade de o usurio se transformar de espectador ou consumidor
co- criador ou co-criador , representa uma chamada para uma expanso do processo criativo
em arte e design . , portanto, evidente que tanto Art Net e Metadesign DEAT com
codispiegamentos
torico delle avanguardie , le quali limitavano alla dinamica esclusiva dell'arte (a forza di
210
criao, porque ambos visam ativar processos colaborativos que permitem a
surgimento de atividades criativas . Na prtica , tanto Art Net e Metadesign tal
expanso apoiado por estruturas abertas e maleveis , mas a principal diferena
consiste no objecto da obra e , portanto , a natureza da criativo
processo que ativado. Em Metadesign , como no projeto , o principal objetivo resolver
problemas e gerir o conhecimento necessrio para esse fim. Em Art Net , como em
artes interativas , a abordagem no orientada para resolver um determinado problema ou
emergente,
mas sim para experimentar a itse trabalho (f. Deste diferena bsica deriva que, em
Usurios MetaDesign for solicitado principalmente por motivaes racionais e objetivos
explcitos ,
enquanto na Art Net que suposto ser movido tambm por prazer ldico e um
sentimento pessoal de valor. Esta a razo pela qual Art Net tem explorado a expanso
da criatividade humana em termos de uma expanso da dimenso intersubjetiva ,
lidar , embora no exclusivamente , com sentimentos e emoes.
H tambm outras sobreposies interessantes, aleatrios entre Art Net e Metadesign ,
que parecem sugerir um fundo cultural comum na convergncia da arte e
design. Se tomamos , por exemplo, com a idia de que o artista interativo como um sistema
desenhador ( Lovejoy, 1997) , uma ligao clara aparece com a idia do metadesigner como
integrador de sistemas ( Galloway, comunicao pessoal). Como wett , vimos como
a discusso de Metadesign muitas vezes levantadas dentro do campo da arte ou da arte
relacionada
discusses, de artistas que so ao mesmo tempo os designers (e vice- versa ).
maggiOreP ortata nella vita umana trasformazione delta " .
211
Outra sobreposio interessante representado por alguns pontos que aes MetaDesign
com a cultura telemtica , o que tem contribudo significativamente para o nascimento de Art
Net .
Isto apresenta a idia de que o projeto foi desenvolvido dentro de uma cultura :
Em vez de criar , expressar, ou transmisso de contedo, (o artista )
agora envolvida na concepo de contexto: contextos nos quais o observador
ou espectador pode construir experincia e significado ( Ascott , 1993).
A prpria idia de "seeding " , definida por Roy Ascott como uma forma de projetar que
deveria
substituir cima para baixo projetar ; a idia de um " interatividade trivial no " , concebido
como um
aberto e infinito interatividade capaz de acomodar sempre novas variveis ;
a idia de " OES " , os sistemas abertos em que a interao ocorre dentro
sistemas em rede , atgorithmic ou evolutivas que colocam o usurio ou para o ambiente
no controle da prpria interao " " ( Ascott , 1995b ) . Todos estes presentes interessante
Os pontos de convergncia com Metadesign , e eles ainda confirmar a validade da
premissa em que um ph transdisci pulmonar comparao entre Art Net e pode Metadesign
ser estabelecida .
3.3.3 . O Que Podemos Aprender com Art Net?
Como vimos neste captulo , Art Net , foltowing um caminho esttico diferenciado, tem
explorou a expanso da criatividade humana em termos de uma expanso do
dimenso intersubjetiva , tambm chamado de " ' in-between " ( Ascott , 1999). a explorao
e explorao da dimenso intersubjetiva , particularmente em termos de sentimentos
e emoes , representa , em vez de um aspecto fraco na prtica da Metadesign ,
" I'hey so considerados alternativa ao " FDS " , conjuntos de dados finitos onde a ao est
dentro dos limites pr-concebidos ,
Apresentado como uma experincia unitria, com o artista no controle.
212
embora muitas teorias da Metadesign tm abordado este tema como um elemento crucial na
25
o desenvolvimento de um quadro metodolgico "
Em Art Net , a 9D chamado de " in-between " experimentado por meio de processos de rede
que permitem que as pessoas a compreender a intersubjetividade disponvel. Relaes
acontecer
dentro de um lugar , ao mesmo tempo fisicamente distribudo e ligado de forma interactiva ,
onde sujeito e objeto so relacionalmente " encarnados " para o sistema. As formas em
que sujeito e objeto so relacionalmente incorporada no sistema e permitiu
interagir pode ser diferente . Processos criativos podem surgir a partir interpessoal










213
A questo : como podemos projetar sistemas e interfaces que permitem explorar
e expioit a dimenso intersubjetiva e computacionalmente encarnada de co-criao ?
Estuda o caso que este trabalho ir analisar , concentrando-se principalmente na
dimenso de troca interativa , o objectivo de permitir a identificao de projeto
princpios que podem fornecer sistemas e interfaces MetaDesign com maior
ambientes computacionais capacidades intersubjetivas e de suporte esto
effectivety co- criativo.
Os resultados dos estudos de caso, tendo em vista a transdisciph pulmonar dilogo j
estabelecida entre Art Net e Metadesign neste captulo , pode contribuir para
avanar Metadesign enquadramento e princpios conceituais e, conseqentemente, a
definir os limites , escopo e recursos de um novo espao de design.
214
4 . Metodologia
Este quarto captulo ilustra a metodologia geral e os mtodos especficos
adotada neste trabalho . Salienta como a construo do problema representa o
questo metodolgica fundamental deste trabalho , que o autor epistemologicamente
assume e ao que ela responde por transdisc ipl i pulmonar lgica .
O objetivo deste captulo descrever como o desenvolvimento da teoria e estudo de caso
investigao integrar num quadro metodolgico coerente com base
transdisciplinaridade e fenomenologia.
I. Metodologia Geral
Esta primeira seo descreve os aspectos metodolgicos relacionados ao desenvolvimento de
teoria,
e. g . , a abordagem geral , a construo do problema, e mtodos aplicados .
4.1.1 . Entre Arte e Design : Uma li Transdiscip pulmonar Abordagem
No desenvolvimento geral do meu trabalho eu adotei uma abordagem baseada em processos ,
a qual aplicada a partir da formulao de perguntas de investigao para o conhecimento
fase de sntese e definio de estratgias de resoluo de problemas , e que pode ser
sintetizados na expresso " ' transdisciplinaridade " .
215
O conceito de transdisciplinaridade pode ser inteipreted de maneiras diferentes . generaly
falando, transdisciptinaiity est preocupado com a passagem de fronteiras na
produo de conhecimento. Fronteiras disciplinares pode ser cruzado , da mesma forma
que as fronteiras entre o conhecimento terico e prtico esto cruzados.
no destinada a produzir uma totalidade de conhecimento, mas um "conhecimento essencial "
:
Para navegar nesta complexidade exponencialmente crescente que precisamos
desenvolver ferramentas de pensamento que usam diferentes lgicas, aquelas que incluem
o assunto e permitir uma viso mais ampla que pode ser usada em todos os
disciplinas , permitindo pontos estratgicos e ns de comunicao a ser
localizado . Como Edgar Morin nos exorta : "Nosso esforo, ento , no ser
dirigida para a totalidade do conhecimento em cada esfera , mas no essencial
conhecimento. pontos estratgicos , ns de comunicao, de organizao
articulao entre as esferas desconexas " ( Henagulph , 2000).
Transdisciphnarity responde ao surgimento de uma viso diferente da realidade e
alternativas lgica bivalente . Este sculo viu a ascenso de caos , complexidade e
as cincias no-lineares , mas enquanto estes conceitos esto revolucionando nossa
compreenso em diferentes disciplinas da cincia , o seu conhecimento fundamental tem
ainda no fez o seu caminho para as esferas sociais e polticas. De facto , o conceito de um
uni- dimensionat realidade regida por uma lgica bivalente e simplicidade linear parece mais
arraigada do que nunca como as pessoas procuram por terreno firme no qual se apoiar em
uma rpida
mudando worid . A ascenso de movimentos fundamentalistas (em qualquer lado) e cada vez
mais
leis punitivas so uma reao crescente complexidade das sociedades em todo o
planeta ( Henagulph , 2000) .
A necessidade indispensvel para " " pontes "entre as diferentes disciplinas atestada por
surgimento de p ( uridiscip ( inarity e interdisciplinaridade em torno do meio do 20
sculo.
216
Pluridisciplinaridade diz respeito ao estudo de um tema de pesquisa no apenas em uma
disciplina,
mas em vrios, ao mesmo tempo . Por exemplo, uma pintura de Giotto pode ser estudado no
somente dentro da histria da arte , mas tambm dentro da histria das religies , histria da
Europa , e
geometria . A multidisciplinaridade traz um plus para a disciplina em questo, mas devemos
lembre-se que esta vantagem sempre a servio exclusivo da disciplina de origem. em
outras palavras , a abordagem multidisciplinar ultrapassa as fronteiras disciplinares , enquanto
sua meta permanece limitada ao quadro da pesquisa disciplinar .
Interdisciplinaridade diz respeito transferncia de mtodos de uma disciptine para outro .
Essa transferncia pode ser em um nvel que aplicativo, epistemolgica , ou relacionados
com a
a gerao de novos disciptines . Como a pluridisciplinaridade , a interdisciplinaridade
ultrapassa as disciplinas, mas seu objetivo continua a ser o quadro de disciplinar
pesquisa .
Em vez transdisciplinaridade corxerns que " ", que ao mesmo tempo entre as disciplinas ,
nos diversos disciplina, e alm de todas as disciplinas " ( Nicolescu , 1996a) .
Entre os Fundamenta ( PRINCIP ( es de transdisc i pli pulmonar pesquisa o reconhecimento
da
a existncia de diferentes nveis de realidade regidos por diferentes tipos de logiCI28
Isso inerente ao transdiscipli pulmonar atitude, e qualquer tentativa de reduzir a realidade a
um nico nvel regido por uma nica lgica no se situa no campo da
transdisciplinaridade ( de Freitas et al . , 1994).
'23Reality Aqui significa aquilo que resiste , de acordo com Henagulph , os nossos
conhecimentos, experincias ,
representaes , descries, imagens ou formalizaes matemticas.
217
Para o pensamento clssico , transdisciptinarity parece absurdo porque ele no aparece
ter um objecto , mas na presena de vrios nveis de realidade o espao entre
disciplinas e alm das disciplinas est cheio , assim como o vcuo quntico est cheio de tudo
potencialidades . A estrutura descontnua dos nveis de realidade determina o
estrutura descontnua do espao transdisciplinar. Preocupaes pesquisa disciplinar , no
mais , um nico e mesmo nvel de realidade ; Alm disso, na maioria dos casos , ela s diz
respeito
fragmentos de um nvel de realidade . Pelo contrrio, as preocupaes transdisciptinarity " o
dinmica engendrada pela ao de vrios nveis de realidade ao mesmo tempo " ( Nicolescu ,
1996a) .
Em vez de uma reduo orientada a disciplina em termos de complexidade , o que deve ser
desenvolvido um
alvo e reduo de complexidade orientado para a ao , mas a descoberta destas dinmicas
passa necessariamente pelo conhecimento disciplinar . Por sua vez , a pesquisa disciplinar
esclarecidas por transdiscip (conhecimento inary de uma maneira nova e fecunda . Neste
sentido,
pesquisa disciplinar e transdisciplinar no so antagnicos , mas complementares.
Transdisciplinaridade complementa abordagens disciplinares. Ele no se esfora para
domnio de vrias disciplinas, mas a abertura de todas as disciplinas para que eles
partes e que amarra alm deles. Ela pressupe uma rationatity de mente aberta por
reexaminar os conceitos de " definio" e "objetividade" ( de Freitas et al . , 1994).
O transdiscip ( viso inary resolutamente aberta na medida em que vai alm do campo de
cincias exatas e exige o seu dilogo e sua reconciliao com o
humanidades e as cincias sociais, bem como arte , literatura, poesia e espiritual
experincia ( de Freitas et al , 1994; . Henagulph , 2000).
218
4.1.2 . A " construo" do problema
Como o socilogo Pierre Bourdieu argumenta , o problema metodolgico fundamental
para toda investigao social a " construo do objeto " . Em outras palavras , um
questo de ser capaz de se envolver em muito altos riscos tericos por meio de " muito
, objetos empricos precisos e muitas vezes aparentemente banais , se no irrisrios " (
Bourdieu
Et Wacquant , 1993, p. 220 ) .
A obra trata de um inqurito com base em elementos culturais e sociais da anlise
no simplesmente redutvel a teoria. Espera-se a tomar, em algum momento da pesquisa,
um " desvio atravs da teoria " para encontrar um quadro explicativo adequado para o objeto
estudados, e , em seguida, retornar de " desvio atravs da teoria " a um novo anatysis ou
Descrio de um problema concreto . A questo no o desenvolvimento de uma teoria pura,
mas ,
em vez disso, usar a teoria para ajudar a explicar as diferentes dimenses dos fenmenos (
Sterne ,
1999) .
A mesma relao tem que ser, em um nvel metodolgico , entre a filosofia ea
investigao cientfica. Em " Filosofia da Existncia " Karl Jaspers afirma que filosofar
no pode nem ser idntica nem oposio ao pensamento cientfico ( Jaspers , 1971). ele
ainda sustenta que qualquer filosofia "sria" deve incorporar os conhecimentos adquiridos
atravs do modo cientfico de investigao.
Poderamos tambm mencionar a " bricoteur " , como evocando uma tenso entre criatividade
e
conformidade ( McLeod , 2000) . De acordo com Denzin e Lincotn , a imagem do
" brico (eur " sugere que aceitvel a levou a todas as vias de
conhecimento-gerao e descobertas que poderiam ser relevantes para a tarefa de pesquisar
219
o tema que foi escolhido ( Denzin Et Lincoln, 1994). Isto coloca uma grande quantidade de
responsabilidade sobre os ombros do pesquisador , forando-os a fazer higherlevel
decises epistemolgicas e encontrar formas adequadas de comunicar a sua
" bricolage " por escrito.
A adoo e desenvolvimento do mtodo de comparao constante , como forma de
construo de teoria atravs de toda a pesquisa, tanto a nvel geral e especfico , uma
tentar lidar com tais questes.
4.1.3 . Constante Mtodo de Comparao
Como um modo de anlise o seguinte mtodo geralmente aplicado a pesquisa qualitativa ,
tais como a anlise de entrevistas e observaes. No meu trabalho eu desenvolvi
como uma forma de construo de teoria atravs todas as minhas pesquisas , tanto a geral
(como a
apptication do transdic adotado i ph pulmonar abordagem " ) e especfica ( Evel Um
exemplo do nvel especfico pode ser encontrada na nossa anlise dos resultados da aberta
questionrio utilizado para identificar caminhos motivationat para co- criao " O, ou em um
maior
nvel quando decidi elaborar uma anlise cruzada caso de os resultados do meu caso
estudos e organizei tais resultados em conceitos significativos.
De acordo com Lincotn e Guba , a constante comparao do mtodo descrito fotlows
quatro fases distintas:
'2 ) N Neste sentido, tem sido utilizada tanto em relao a metadesign ( a fim de produzir um
sistema integrado
estrutura conceitual ) e net art (a fim de identificar um desenvolvimento relacional em esttica
ea
histria da prtica artstica) e, na sua comparao transdisciplinar.
220
1. Comparando incidentes aplicveis a cada categoria
2. Integrao das categorias e suas propriedades
3 . Delimitando a teoria , e
4 . Escrever a teoria ( Lincoln Et Guba , 1985, p . 339 )
Assim , como afirma Dye et aL ( Dye et al . , 2000), a gerao de hipteses , concebida como
uma
descoberta relao , comea com a anlise das observaes iniciais . este processo
sofre refinamento contnuo ao longo da coleta de dados e anlise
processo , a alimentao contnua de volta para o processo de codificao categoria :
Como os eventos so constantemente comparados com eventos anteriores , o novo
tolmlogical dimenses , bem como de novas relaes , pode ser descoberto
( Goetz Ft LeCompte , 1981 , p. 58) .
Categorias tornar-se a base para a organizao e conceptualizao dos dados
( Dey , 1993) . De acordo com Bruner , Goodnow e Austin :
Para categorizar tornar as coisas diferentes discriminably equivalente , para
agrupar os objetos e eventos e pessoas ao nosso redor em classes , e
respond-las em termos de sua filiao classe ao invs de sua
singularidade ( Bruner et al . , 1972 , p . 16 ) .
Esse tipo de " anlise indutiva " significa que os padres , temas e categorias de
anlise emergem dos dados em vez de ser imposta a eles antes de dados
coleta e anlise ( Patton , 1990). De acordo com Patton , o analista se move para trs
e para trs entre a construo lgica e os dados reais em uma busca por
padres significativos .
Vrios recursos so particularmente teis para o processo de gerao da categoria :
' Neste caso, a rrethod foi utilizado para agrupar as palavras-chave relevantes para a definio
dos factores e
atratores para cada caminho motivacional . Veja 6.2.1 .
221
...
inferncias a partir dos dados , perguntas iniciais ou emergentes de pesquisa,
questes de fundo , polticas e tericas, e imaginao , a intuio
e conhecimento anterior ( Dey , 1993 , 100 p. ) .
O processo de comparao constante " estimula o pensamento que leva a ambos
categorias descritivas e explicativas ( Lincoln Et Guba , 1985). O ajuste entre dados
e categorias , o processo de desenvolvimento de categorias , um refinamento do contnuo
que requer flexibilidade para acomodar novas observaes e novas direes em
Anlise ( Dey , 1993) .
Para explicar melhor o methc > d, Dey desenvolve a metfora do caleidoscpio ( Dye et al .
2000) , a tentativa de explicar o desenvolvimento categoria e o uso da constante
mtodo comparativo como visto atravs desta metfora. As imagens (Fig. 4 ) mostram
o processo de escrutnio de bits de dados em categorias , a combinao de tentativa
categorias ea criao de subcategorias por categoria sucessiva
refinamentos , em um prc > cesso f subsumir mais e subdividindo -se informao
de um tema abrangente .
Figura 4. Mtodo de comparao constante ( Dey, 1993).
DADOS RAW
BITS
First Initial
Refinamento Cdtegory conjunto
222
final
60
1
Categorv A " & V
Quando aplicado especificamente ao estudo multipte - caso, como em parte deste trabalho , a
mtodo de comparao constante pode estar relacionado com o modo de anlise descrito por
Yin
como " padro - matching" (Yin , 1994; Trochim , 1989). Pode ser definido como um tipo
especial
de reconhecimento de padres , chamada "construo de explicao " , cuja " cabra analisar
o
dados do estudo de caso atravs da construo de uma explicao em > o caso " ( Yin, 1994, p.
110) , e
" para construir uma explicao geral que se adapta a cada um dos casos individuais " ( Yin ,
1994 ,
112 ) .
4.2 . Caso Estudo Design
Nesta seo , descrito em detalhes as questes tcnicas e metodolgicas
relacionada com a escolha e definio de um projeto de estudo de caso, em termos de uma
parte da
overatt methodotogy deste trabalho .
4.2.1 . Caso Estratgia de Investigao de Estudos e Teoria Construo
Para anatyse fenmenos em um ambiente em tempo real , como o processo de co- criao
na Art Net , onde os comportamentos relevantes no podem ser manipulados , eu adotei um
estratgia de pesquisa com base em estudos de caso ( Yin , 1994 ) . Para trabalhar em estudos
de caso foi uma
escolha ( lgica ) com base cn as semelhanas, caractersticas e diferenas da
223
requinte
Projetos de net art que eu conhecia. Os projectos foram seleccionados com base na sua
adequao, como contendo elementos cruciais que foram especialmente significativos para o
meu
"construo de teoria " ( Layder , 1993). Estudo de caso no a nica pesquisa
estratgia utilizada neste trabalho , mas integra a metodologia transdisciplinar geral
deste trabalho .
Os projetos que foram escolhidos como estudos de caso so sistemas colaborativos
com foco em interao visual, e todos eles compartilham o mesmo interesse esttico na co-
criao .
No entanto, eles diferem em suas modalidades de interao ( ou seja , no
sistema interactivo e de interface ) e nas suas modalidades de participao ( isto ,
na dimenso mais ou menos extempornea e comunicativa do projeto " ").
Finalmente, eles so projetos de net art que no pertencem a nenhuma definio especfica do
gnero ( ver 3.2.1 . ), e que tem sido ativo durante vrios anos " . Segui estes
projetos e, em alguns casos, eu a ( to participou nelas 133
,
do seu incio. Eu
conhecer os artistas invo ( ved personatly e, ao longo dos anos e especialty neste
ocasio, me deu toda a sua confiana , apoio e colaborao.
4.2.2 . Integrao das descries de primeira , segunda e terceira pessoa
Como habitual (Yin , 1994), a minha estratgia de estudo de caso baseado em uma mistura
de
dados qualitativos e quantitativos , que dependem de mltiplas fontes de evidncia . em
13'Asw e ver , SITO uma comunidade virtual real, que o 6tique G6n6rateur Poi no (
apesar de
que pode contar com os seguidores habituais e apaixonados e em sesses de mais ou menos
regulares ) . Abra Studio,
depois de sua primeira fase promocional , vive em uma dimenso annima , temporariamente
suspensos e flutuante em
ciberespao.
132TheU n6rateur 6tiquehas PDF sido ativa desde 1986 , SITO desde 1993 , eo conceito do
Open
Studio, propriedade ativado em 1999 , vem de projetos anteriores em que Andy plataforma
tem vindo a trabalhar
desde 1997.
131 referem-se a Gk6rateur Boutique e Open Studio.
224
particular, a minha estratgia de estudo de caso tem como objetivo integrar , por meio deste
mix de
de dados, de primeira , as descries de segunda e de terceira pessoa .
Descries em primeira pessoa fornecer uma conta para fenmenos relevantes e manifestas
para um "eu" ou "sujeito" ; eles tm um lado "subjetivo" , uma referncia direta ao
"dentro". Descries de terceira pessoa ao invs fornecer uma conta para fenmenos que
no esto claramente ou imediatamente ligado aos agentes humanos que prestam e
produzem
tais descries ; eles tm um lado "objetivo" , uma referncia direta ao "fora" .
Descries de segunda pessoa pode mediar primeiros e descries de terceira pessoa ,
chamando
para uma posio de empatia e de uma validao intersubjetiva .
4.2.2.1 . Em Primeira , segunda e terceira pessoa Metodologias
De acordo com a Vareta e cisalhamento a circulao necessrio entre a primeira ea terceira
pessoa
descries ( Varela Et cisalhamento , 1999). Para construir as tintas apropriadas ( entre
estudos em primeira pessoa e em terceira pessoa que precisamos metodologias , e isso muitas
vezes implica
numa posio intermdia , uma posio da segunda pessoa .
De acordo com Varela e cisalhamento a noo de " fenmenos [ dados " '34 ( Roy et al . ,
1998), que pode fornecer um comum em primeira pessoa / terceira pessoa cho para este
pergunta methoclological . De um modo geral :
Um fenmeno , no sentido mais original da palavra , uma aparncia
e , por conseguinte, algo relacional . o que uma coisa para
outra coisa; um ser para por oposio a um ser em si mesma
'31t um conceito bsico relacionado com termos como subjetividade , da conscincia ou
experincia.
225
independentemente da sua apreenso por outra entidade ( Varela Et Shear,
1999 , p . 3 ) .
Fenomenalidade , portanto, crucial para o domnio dos seres vivos , mas Varela e
Cisalhamento assumir , mesmo que a questo est longe de ser consensual ( Shear, 1997) , que
viveram
experincia irredutvel . Isto quer dizer que os fenmenos [ dados no podem ser reduzidos
ou
derivada f rom a perspectiva de terceira pessoa , e precisamos da ligao com o Irst pessoa
perspectiva. Os pressupostos em que Varela e de corte na base da irredutibilidade de
experincia para a perspectiva de terceira pessoa so os seguintes: 1 ) a experincia tem que
ser
aceito como um domnio a ser explorado, porque a dimenso de primeira pessoa um
marca registrada de nossa existncia contnua; 2 ) refere-se a experincia subjectiva do nvel
de
do um usurio prprias cognies, intenes e atos , em practicesils dirias ; 3 )
experincia em prticas humanas o ponto de entrada privilegiada para a mudana mediada
por
intervenes profissionais de todos os tipos , educao Me, aprendizagem, formao
desportiva , etc
( onde o domnio experimental que est a ser explorado ) .
Precisamos refletir sobre a zona intermediria , que funciona como uma linha mvel entre
consciente e no- consciente. Precisamos tambm de explorar o pr-reflexivo , ainda
largamente
inexplorado, em um nvel fenomenolgico , em vez de em um nico introspectivo que
implica um processo de ateno durante uma tarefa definida e uma validao com base em
contas verbais e mediao do pesquisador .
Ns necessariamente precisa estabelecer uma posio intermediria , uma posio de segunda
pessoa .
a posio que excntrica em relao experincia de vida , mas
neverthetess assume uma posio de quem pode simpatizar de alguma forma. Ento, os trs
226
posies ( first-. segunda , terceira ) so estruturados . no tanto em relao ao que
contedo se dirigem , mas no modo em que aparecem como um meio de
expresso e validao dentro de uma comunidade de observadores familiarizados com tais
procedimentos .
Como mantido por Varela :
... As trs posies ( primeiro, segundo , terceiro ) so estruturados no tanto
em relao qual o contedo que se dirigem , mas na maneira em que
eles aparecem - inserido na rede de trocas sociais . [
...
] Estamos
portanto, no preocupado com uma dupla oposio entre o privado eo
o pblico, ou o objetivo eo subjetivo . Estamos , no entanto , muito
muito preocupado com questes de interpretao dos resultados ( Varela Et
Shear, 1999, p. 9 ) .
A questo de como as trs posies relacionam de crucial importncia ( ver . Fig. 5).
Cada um deles , por sua vez , em camadas , como a funo da nfase coloca
realizar um modo particular de validao .
Figura 5. Relao entre a primeira , segunda , terceira posies ( Varela & Shear, 1999) .
fi rst segundo thi rd
insero de uma rede soclat
QI
dades varf , de validaton
Tividade 135'Thaec de mover a minha mo parece-me uma inteno do motor como um
usurio agente ativo , no como
tons musculares
, O qual s pode ser visto a partir de uma posio de terceira pessoa .
227
Descries em primeira pessoa fornecer uma conta para fenmenos relevantes e manifestas
para um "eu" ou "sujeito" ; eles tm um lado "subjetivo" , uma referncia direta ao
"dentro". Descries de terceira pessoa ao invs fornecer uma conta para fenmenos que
no esto claramente ou imediatamente ligado aos agentes humanos que prestam e
produzem
tais descries ; eles tm um lado "objetivo" , uma referncia direta ao "fora" .
A posio de segunda pessoa uma posio emptica :
... Ainda parcialmente heterofenomenolgico , desde um mnimo de crtica
distncia e de avaliao crtica necessria, mas a inteno
inteiramente outro : para atender no mesmo terreno , como membros de uma mesma
tipo ( Varela Et Shear, 1999, p. 10).
A posio aqui no neutra , fundamentada em uma sensibilidade para os " ndices sutis
de fraseado , a linguagem corporal do interlocutor e expressividade " ( ibid ) . Trata-se de
primeira mo
knowtedge . Varela, atso calts a mediao necessria da posio de segunda pessoa
como " fenmenos ( encaixe -in" . Alm disso, a posio de segunda pessoa pode s vezes
parecer
para aqueles no fim de recepo da experincia , para ser uma forma de " expresso e
vatidation intersubjetiva ", baseado na exp ( contas ICIT amenab (e para intersubjetiva
feedback.
A objeo possibilidade de explorar a experincia , transformando ou mesmo
criando o que voc experimenta , filosoficamente chamado de " hermenutica
objeo "ou a" objeo desconstruo " , com base em phitosophical ps-moderna
Anlise ( principalmente derivados de Derrida ) . No entanto , as descries produzido atravs
firstperson
mtodos no so "fatos" , eles so potentia ( ly vatid itens intersubjetivas de
conhecimento, " quase-objetos ".
228
Este mtodo integrado tem como objetivo posicionar-se em um meio termo em relao a este
objeco , supondo que : a) a dimenso hermeneuticat do processo
e inevitvel. g . " cada exame de interpretao e toda interpretao revela
e esconde-se , ao mesmo tempo " ( Varela Et Shear, 1999 , 14 p. ), b) , porque humano
experincia no , um domnio predelineated fixo , mas est mudando, mutvel e
fluido ", para falar da experincia como sendo um padro , cru, ou puro geralmente no faz
sentido " ( ibid ) .
Na minha estratgia de pesquisa a triangulao de dados e mtodos que adotei
que permite a integrao de primeira pessoa , segunda pessoa e terceira pessoa
descries. Esta integrao fundamental para o apertado da natureza do problema
perguntou (co- criao) . O diagrama na ( Fig. 6 ) descreve como aplico isso
mtodo para meus estudos de caso.
Figura 6. Integrao das descries de primeira , segunda e terceira pessoa do presente
estratgia de pesquisa estudo de caso.
IPIMIOR
pvoap " ftmn " socono -po
AL
pwonwronabopm oftalrem de ns "i
s Mwy MFTD - Wor tambm " bm" d OP
$ rqmf * peo'e 64or - Olop SAO AV00.11 ' ,
229
Aqui os dados comportamentais (descries de terceira pessoa ) so fornecidos pela anterior
documentao e estudos , o questionrio fechado , e a anlise de visuais
atividade e conversando verbal com base na observao direta e registros de arquivamento. o
questionrio aberto , entrevistas no estruturadas , e depoimentos de artistas relacionados
fornecer ,
em vez disso, uma compreenso em profundidade da experincia individual e subjetiva (
firstperson
descries) . Um conhecimento de primeira mo , especialmente til para obter uma completa
compreenso da experincia intersubjetiva e enftica de usurios ( secondperson
descries) finalmente fornecido pela experincia imersiva e dirios pessoais
( ponto pesquisador de vista ) . e pela observao participante ( ponto de participante
vista).
Um mtodo de pesquisa do usurio que attows pesquisadores " " imergir " themseives no
usurio
experincia chamado de " experincia de imerso " , ou a participao direta. Tambm
conhecido como
investigao emptica , esta forma de coleta de dados fomenta a compreenso de como o
individual, feets emotionalty e sociatly em uma situao especfica . uma forma de
firstperson
experincia ( Aidersey - Wittiams et al, 1999 ) .
" Observao participante " considerado atso uma forma de experincia do insider do
ponto de vista. A nfase colocada na compreenso holstica , em que o
coisas individuais em estudo so analisados em termos de suas relaes com
outras partes , e com todo o evento ou a cultura :
Por observao participante queremos dizer o mtodo no qual o observador
participa na vida cotidiana das pessoas em estudo , seja abertamente em
o papel do pesquisador ou secretamente em algum papel disfarada , observando
coisas que acontecem , escutando Mat dito, e questionar as pessoas ,
sobre algum perodo de tempo ( Becker Et Geer, 1957 , 28 p. ) .
230
4.2.2.2 . Qualitativa e Quantitativa de Dados
A fim de integrar as descries de primeira , segunda e terceira pessoa , eu adotei um
mix de dados qualitativos e quantitativos , que dependem de mltiplas fontes de evidncia .
Isso no incomum em uma estratgia de pesquisa estudo de caso (Yin , 1994), mas aqui
particularmente relevante tanto epistemologicamente e praticamente .
Branco examinar o qualitativo "versus" debate quantitativo , Olson centra-se na
definies apresentadas na biblioteca e cincia da informao literatura (LIS) , e
identifica as caractersticas atribudas aos dois , que avalia se h ou no
uma diferena fundamental entre eles ( Olson , 1995) .
Se v * tomaram no Dicionrio de Ingls Oxford , diz Olson, definies de " quantitativo"
so considerados no que diz respeito quantidade ou quantidades envolvidas . Obviamente , o
definies de " qualitativa " esto relacionadas qualidade ou qualidades, mas implicam e
expressam
oposio ao quantitativo. Da mesma forma, muitas definies na literatura de qualitativa
pesquisa so baseados na definio do que no . Essas definies ecoar o OED
definies por definir " " qualitativo " vagamente , exceto em sua oposio
erquantitative " .
De acordo com Olson , a questo de uma diferena fundamental , por conseguinte ,
abordada em termos de pressupostos ontolgicos e epistemolgicos . Na verdade ,
quantitativa e qualitativa existir num paradigma de pesquisa , em vez de um mtodo
( Westbrook , 1994) . A diferena entre eles a diferena entre positivista
231
e paradigmas de interpretao, onde o ex- reconhece uma realidade objetiva no
dependente do pesquisador, e este ltimo a realidade vista como subjetiva e socialmente
construdos ( Wildemuth , 1993) .
De acordo com Morgan e Smircich a diferena ontolgica e epistemolgica
fundamental ( Morgan Et Smircich , 1980) . Como foi responsvel por Olson, eles criaram um
espectro
de subjetivista a abordagens objetivistas que expressa a relao assumida
entre o sujeito cognoscente eo objeto estudado. Objetivo pesquisa como
praticado nas cincias uxial separa o pesquisador ( a knowning cartesiano
assunto) do respondente (o objeto da pesquisa) , enquanto a pesquisa subjetiva
requer o pesquisador pode ser imerso no contexto de uma situao para entend-la .
A separao entre sujeito e objeto diminuda quando um objeto se torna um
participante ativo no processo de conhecimento .
A relao entre sujeito e objeto um indicador do ontolgico e
pressupostos epistemolgicos em que um determinado estudo se baseia :
Sugiro que, como pesquisadores , devemos ser muito ctearer em nosso
epistmica e posturas ontolgicas . Precisamos , ento, decidir se
devemos ser ontolgica e epistemologicamente objetiva ou
subjetiva ? ( Olson , 1995) .
A tabela a seguir ilustra como Olson reexamina e adapta o espectro
desenvolvido por Morgan e Smircich .
232
Figura . 7 De subjetivista a abordagens objetivistas ( Olson , 1995).
Subjetivista >> objetivista
se aproxima de abordagens
Ontolgica realidade mtAt * Ae como uma realidade como um reatity como uma realidade
como um
suposies realidades concreto concreto contextual sociais
campo de construo da estrutura de processo
informao
Epistemolgico para descobrir a mapear a estudar a construo de
postura compreender os sistemas contextos, um positMst
subjacente como processo social , cincia
suposies realidade a mudana
da nossa criado
realOes
De acordo com Otson , precisamos estar abertos e conscientes da nossa ontologicat e
posies epistemolgicas e as de investigao existentes, para que os usurios de nossa
pesquisa ter a oportunidade de ser parceiros em nosso trabalho e para a nossa prpria auto -
conhecimento. Podemos, ento, os ps livres para escolher nossa metodologia, como
apropriado para
o protAem , sem a necessidade de dectare atlegiance para ambos os lados da quatitative
frveems " debate quantitativo.
Assim , a adoo de um conjunto de dados qualitativos e quantitativos na pesquisa
responde a episternological precisam integrar primeira , segunda e terceira pessoa
descries , a fim de compreender melhor a realidade e dinmica dos processos de
co- criao.
Pressupostos filosficos de natureza ontolgica , epistemolgica e humano
influenciar a opinio do pesquisador do que constitui uma investigao aceitvel
metodologia ( Sudweeks Ft Simoff , 1999). Na prtica, a suposio bsica em
metodologia quantitativa que as observaes e experincias podem ser replicadas . em
233
pesquisa qualitativa , o pesquisador se depara com os dados na forma de vagamente
textos descritivos estruturados ou dilogos , imagens e outras ilustraes em vez de
na forma de registros bem estruturados .
Dentro do campo da comunicao mediada por computador (CMC) e pesquisa na Internet ,
Suweeks e Simoff propor uma integrao de ambos quantitativa e qualitativa
mtodos que eles chamam Complementar exploratrio de Anlise de Dados ( CEDA ) , devido
natureza complexa do objeto estudado . CEDA emprega mtodos quantitativos para extrair
padres de confiana, enquanto que os mtodos qualitativos so incorporados para garantir a
captura
da essncia dos fenmenos ( ver . Fig. 8). Na minha pesquisa eu adotei um semelhante
abordagem ao lidar operacionalmente com dados quantitativos e qualitativos , como ele vai
ser claro na descrio dos methc > ds especficas que eu tenha aplicado.
Figura 8 . Complementar exploratrio de Anlise de Dados ( Suweeks Et Simoff , 1999) .
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234
4.2.2.3 . Triangulao de Dados e Mtodos
Tenho empregados dois tipos diferentes de triangulao. Tenho triangulada tanto dados
e mtodos ( Patton , 1987. Yin , 1994 ) . Assim, adotei fontes muttiple de
evidncia na coleta de dados e vrios mtodos de pesquisa. Para cada um dos dois
tipos de triangulao adotei a mesma estratgia. Para a triangulao de
dados , tenho integrado metodologias de primeira , segunda e terceira pessoa ( assim
dados quantitativos e qualitativos , e as posies subjetivas , objetivas e de empatia ).
Para a triangulao de mtodos , escolhi mtodos cujas caractersticas comuns
(por exemplo, alta capacidade para a visualizao dos dados, aspectos do imediatismo ,
dimenso local / global da informao , etc ) me permitiu reunir quantitativa
e os dados qualitativos , capazes de ser efectivamente triangulada integrando primeira ,
secondand
posies em terceira pessoa.
4.2.2.4 . Mtodo e Desconstruo
Da mesma forma , tenho trabalhado no tecido das relaes feitas pelos artistas e
pelos participantes invo (VED nos projetos e as sesses , por estruturao e
desconstruindo os metodolgico adotadas ( logias nas fases unidas de coltection e primeiro
A anlise de dados .
A investigao sobre as relaes e as motivaes na base de processos de concriao
tinha no s para enfrentar e resolver a questo epistemolgica das relaes
entre as descries de primeira , segunda e terceira pessoa , mas tambm tinha que ser um
intrinsecamente pesquisa " " relacional " . Este foi fundamental, tanto para o rote
p ( Ayed pela colaborao e relacionamento com os artistas e sua direta
235
colaboradores como informantes-chave (Yin , 1994) , bem como a importncia da no-
estruturados
entrevistas , que foram realizadas atravs de uma troca informal de e-mails . tal
abordagem relacional forneceu indicaes teis sobre como trabalhar na fase de
recolha e primeira anlise dos dados , e tambm proporcionou precioso e de outro modo
dados irrecuperveis . O dado em si era precria , devido sua natureza extempornea .
No entanto, todas as exigncias foram satisfeitas ( Yin , 1994; Kidder Ei Judd , 1986)
no uso de mu ( ponta (fontes e de provas e informantes-chave durante a fase de
coleta de dados e composio construir a validade geral da estratgia.
A validade interna proporcionada pelo processo de construo de explicao na fase de
anlise de dados ( ver captulo 6) , a validade externa pela lgica de replicao na fase
de projeto de pesquisa ( ver 4.2.2 . ) , e confiabilidade pela definio de um protocolo de
estudo de caso
e bancos de dados na fase de coleta de dados.
4.2.3 . Descrio dos mtodos aplicados
Nesta seco, os mtodos utilizados para a anlise de dados so descritos na sua
caractersticas e especificidades comuns. A argumentao detalhada para a sua adopo
tambm
fornecido, e algumas limitaes so realados.
4.2.3.1 . Caractersticas comuns
Ao invs de um descritivo , close-up e observao detalhada tambm ( que tenta
evitar compromisso antes de qualquer modo terico ( '36 (Yin , 1994), uma fenomenolgica
abordagem tem sido adotada que no apenas descritivo e analtico , mas tambm ajuda
13F6 ou instncia, um mtodo etnogrfico.
236
explicar o prximo " " relacionamento " entre o sujeito e seu corpo ( Roy et al . , 1998).
Este tipo de abordagem tem sido traduzido aqui em um nvel aplicado ( a anlise do caso
estudos ) .
De um modo geral , podemos dizer que os mtodos que foram adotados coincidir com o
complexidade dos dados analisados a partir de uma abordagem visual que permite que o
explorao da informao, tanto a partir de um local e um ponto de vista global , sem
alterando ou omitindo a complexidade das relaes . Estes mtodos tambm dar
moldar para o problema , oferecendo um certo espacialidade . Estes so os mtodos no-
tinear , em
que a superfcie da imagem colocado em oposio linearidade do
discurso , tal como a representao do indivduo oposta do grupo .
Alm disso, se queremos encontrar tanto uma prtica e uma justificao etimolgica ,
de acordo com a raiz indo-europia , viso e conhecimento so estritamente relacionadas. a
partir de
o " idein " grego ( em Ingls " " para ver " ) vem a" idia " e latino " videre " , a partir de
que as palavras em ingls " vista" e "evidncias" .
Os mtodos quantitativos tm sido empregadas na coleta de dados , a fim de extrair
padres de confiana , enquanto que os mtodos qualitativos foram incorporadas para
garantir
capturando a essncia dos fenmenos . Esses mtodos foram integrados em um
tipo de lao metodolgica , com base nos pressupostos epistemolgicos desse trabalho ( como
explicado nos pargrafos anteriores).
4.2.3.2 . Abaque de Regnier
O abaque de R6gnier foi criado em 1970 por Franois R6gnier , e um
mtodo que bem conhecido no campo dos recursos humanos .
237
Olivier Croisier propositadamente desenvolveu um script para um desenvolvimento da
Internet deste
mtodo em colaborao com Olivier Auber , entre maio e junho de 2002. o
primeiro empreendimento do abaque de R6gnier na Internet.
Como isso funciona ?
a) utiliza uma escala ordinal e colorido , cujos dados so representados num bordo . o
cores , sugestivo do semforo, so verde , laranja e vermelho e , alm disso,
vermelho verde e apertado luz. As cinco cores movimentos scate do mais favourabte
( verde ) para a mais desfavorvel ( vermelho ) . Alm disso , os cotours branco e so btack
Tambm usado . Branco indica que os respondentes no tm qualquer opinio sobre o
problema e preta indica que eles se recusaram a responder. Estas cores so
" Opaco " em comparao com as outras cinco cores , definidas como "transparente" .
Figura 9. Abaque A escala de ROgnier .
0
l
o
4cl
z
0
1 0
E 3 ,
CL
c c
41 +1
fazer im
El
CL.
-
z
b ) Trata-se tanto da combinao de uma lgica e uma representao estatstica -
O sistema lgico exige uma escala de cor para permitir uma avaliao. a estatstica
representao surge porque a matriz pode ser reorganizada. As cores verde, luz
verde, laranja , vermelho claro, vermelho, branco / preto so convertidas em valores
numricos ( 5,4,31
238
2,1 , e 0 ) e de forma que possam ser processadas . Muitas permutaes podem ser derivados
a partir de
a matriz original de dados em bruto .
A classificao em linhas obtida por meio de um clculo da mdia do
converso ' cores. Tendncias para a " consenso favorvel" esto localizados na
superior da placa , tendncias whitst direo " consenso desfavorvel " esto localizados em
a parte inferior . Os problemas esto localizados no meio onde existe uma diversidade
significativa
de co (o nosso ( " dissenso " ) .
Por este mtodo?
As razes pelas quais este mtodo tem sido escolhidas esto relacionadas com o facto de um
representao de valores por cotours , coincide com o conceito de uma " ' espontaneidade
julgamento " ( R & gnier , 1989 ) . Isto parecia corresponder ao requisito de se obter
dados por entrevistados sobre a percepo subjetiva de sua prpria criatividade
experincia.
Outra razo que este mtodo destaca elementos e as estruturas de informao .
Ele fornece um mtodo de visualizao instantnea e dinmica para julgar padres,
e permite que as informaes sejam exploradas em trs diferentes nveis : local, regional e
global. O nvel individual representada pela clula , na interseco de uma coluna
com uma matria . Ele mostra a opinio de um indivduo detm cerca de um item. A nvel
regional
est representada por colunas ou linhas , que mostra as posies globais de um ( l
participantes no
um nico item ou de um nico indivduo em todos os itens. A nvel global, representado
por todos os co ( oured posies em um dos itens, e expressa por toda a mesa.
239
Limitaes na aplicao do mtodo para esta pesquisa
Uma caracterstica forte deste mtodo a sua capacidade para capacitar os respondentes
refinar suas respostas luz dos resultados do primeiro , eo entrevistador para refinar sua ou
suas perguntas . Esse processo oferece novos elementos de compreenso sobre problemtico
reas de dissenso ao longo do tempo ( " dimenso temporal " ) , mas esta era ciclo
impossvel on-line, devido falta de controle sobre a minha amostra. Por conseguinte , as
zonas de
dissenso tm sido investigados com maior profundidade atravs de outros methodotogies ,
mais
apropriar-se ao meio .
4.2.3.3 . Atratores e Caminhos
Este mtodo foi desen ( volvido por Luca Dal Pozzolo a Fondazione Fitzcarra (faa em 1973,
e aplicada pesquisa " Como funciona a rede " realizada em 2001 pela Fondazione
Fitzcarraldo , Reunio Informal do Teatro Europeu ( IETM ) e Conselho de Artes da Finlndia .
Como isso funciona ?
a) Baseia-se em informao qualitativa . Neste caso , a informao foi obtida a partir de
um questionrio aberto e entrevistas no estruturadas . o qualitativa
informao que no possa ser compreendida pelo questionrio fechado foi coletado por
questionrio aberto e apoiado com entrevistas no estruturadas . o
informao obtida serviu de modelo para a reconstruo de certos mundial
comportamentos e atitudes , bem como a dinmica desencadeada por ao individual .
240
b) Ele define um nmero de diferentes caminhos de acordo com diferentes pontos de
atraco. o
informao qualitativa recolhida atravs do questionrio aberto ea
entrevistas no estruturadas foram analisados , e informaes sobre o indivduo
perguntas foram coletados e organizados. Alm disso, os trs diagramas de fluxo diferentes
ter sido lavrada que refletem semelhanas de participantes de acordo com um conjunto de
fatores comuns .
Por este mtodo?
As razes pelas quais este mtodo foi escolhido porque este mtodo nos atlows para
compreender as diferentes atitudes e motivaes por que a experincia criativa
percebida e avaliada . Os " atratores " identificados no esto em oposio estrita
uns com os outros . Em vez disso, eles representam diferentes chaves para a compreenso,
diferente
atitudes por que a experincia criativa percebido e avaliado.
Outra razo que este mtodo , juntamente com a metodologia geral que tem
foi adotado , nos permite explorar as informaes , tanto do "interior" ( ponto de
vista do indivduo ) e dos "de fora" ( fenmenos emergentes) . Por fim esta
mtodo visua ( ly enfatiza diversidade de interpretaes subjetivas e mostrar
diferentes paradigmas .
4.2.3.4 . A anlise fenomenolgica da Visual Atividade
A anlise fenomenolgica da atividade visual usado para entender o " ' processesmaterialpf
'" '
em jogo no processo de interaco , ou seja, as relaes
13A7c cordes para Duchez " processos - prima" o tipo de material perceptual e cognitiva
que um
compositor lida com a msica do computador ( Duchez , 1995). A tentativa deste estudo
compreender como ,
241
entre a percepo / ao, sentimentos / objetivos dos participantes e recursos computacionais
do meio ambiente .
Como isso funciona ?
a) Baseia-se em dados phenomenoto3ical " s que se relacionam com a atividade visual dentro
do
sistema . Esta atividade produzida pelas interaes dos participantes com um
outro , e que derivam da observao direta , gravao de vdeo , e envolvente
experincia. Estes dados so apoiados por observaes e comentrios dos participantes '
respostas ao questionrio aberta anterior e entrevistas no estruturadas .
b) A triangulao das fontes das quais so derivados de dados permite fenomenolgicas
a combinao de : 1) dados descritivos sobre as interaes dinmicas do
interptay dos participantes uns com os outros ( observao direta e gravao de vdeo ); 2 )
em primeira mo knowtedge sobre como os participantes ps , isto , a sua intersubjetiva
e experincia emptica ( experincia de imerso ); 3) a compreenso em profundidade de
aes e motivaes dos participantes , isto , a sua subjetiva e individual
experincia (questionrio aberto e entrevistas no estruturadas ) .
C ) Os dados derivados da triangulao destas fontes so analisados a fim de ligar
primeiro, -descries segunda e de terceira pessoa "( Varela Et Shear, 1999) .
Metodologicamente , uma abordagem fenomenolgica luz de um bsico
em um ambiente mediado Computacionalmente , processos Tive intersubjetivas esto em
jogo, quando o processo de
criao compartilhado entre muitos " Em participantes. Apesar da variedade da terminologia
a ser utilizada, uma espcie de consenso parece ter surgido
em torno da idia de que a expresso de Nagel " o que ser" consegue capturar o que
essencialmente
em jogo ( Vareta , 1999).
"Veja 4.2.2 .
242
suposio sobre a irredutibilidade de expedence viveu , como expresso por Roy e outros
pesquisadores ( Roy et al, 1998) . O mesmo pressuposto epistemotogical do
irredutibilidade da experincia vivida e sua natureza fundamental intersubjetiva
( Thompson, 2001) subjacente ao jogo entre pesquisa qualitativa e quantitativo,
mtodos adotados neste captulo .
d ) Os dados coletados referem-se a modalidades visuais de interao dos participantes ,
incluindo
forma , cotour , textura, posio , movimento e orientao . O foco em visuais
modalidades de interaco dos participantes baseado na suposio de que tais
modalidades so ambos perceptiva e cognitiva ( Gianni,
1993; Feininger , 1972;
Arnheim , 1954) . Cor por exemplo, pode ser considerado tanto nele termos prprios (cor
aparncia ), ou como um dos muitos atributos de nosso mundo percebido ( cor percebida
atributo ) . Nossa experincia de cor no s perceptual , tambm cognitiva : ns
organizar co ( em nossa (categorias estruturais tinguistic e cu . Colour o produto da
especificao rnutual do mundo e percebe ( Varela et al , 1991 - . , Thompson , 1995). em
resumo , de acordo com Thompson : " O olhar de um objeto constitudo pelo
interao entre o objeto eo sujeito que percebe -acting, e por isso essencialmente
retational " ( Thompson, 1995, p. 298) . Deste ponto de vista , de acordo com Kandinsky
e Johnson ( Kandinsky , 1947 ; Johnson , 1987 ), o movimento e outras modalidades visual
Tambm pode ser visto como relacional , referindo-se a estruturas nas nossas interaces
perceptuais
em que traar relaes entre os vrios elementos.
Como isso funciona ?
A hiptese de que uma anlise to fenomenolgica da atividade visual dos participantes
pode ajudar a compreender a natureza e as caractersticas do ambiente criativo fundamentada
na
243
o pressuposto de que , como argumentado no pargrafo anterior , os dados fenomenolgica
e experincia visual so essencialmente relacional.
a) Os dados fenomenolgicos so essencialmente relacional ( Varela Et Shear, 1999; Roy et
em , 1998) . :
Um fenmeno . no sentido mais original da palavra , uma aparncia
e , por conseguinte, algo relacional . o que uma coisa para
outra coisa : um ser para por oposio a um ser em si mesmo
independentemente da sua apreenso por outra entidade ( Vareta Et Shear,
1999 , p . 3 ) .
b) experincia visual essencialmente relacional. De acordo com Thompson : " O levou de
um objeto se constitui pela interao do objeto ea perceber -acting
assunto, e por isso essencialmente relacional " ( Thompson, 1995, p. 298) . Como vimos ,
co ( o nosso um exemplo ( Vareta et aL , 1991 ; . Thompson , 1995 ) Alm disso , o
movimento e outras
modalidades visual pode ser visto como relacional , referindo-se a estruturas em nosso
perceptual
interaes em que traar as relaes entre os vrios elementos .
c ) Com base nos pontos anteriores , podemos assumir que uma fenomenolgico
A anlise da actividade de visualizao gerado dentro de um ambiente computacional pode
enaNe -nos a estudar e exp ( processos intersubjetivos de minrio de cotlaboration e
criao, em termos de uma ligao entre percepo e ao , sensoriurn e motorium ,
ao nvel da encarnao ' que percebe -participantes na interao visual ( Varela
et al , 1991. ; Dreyfus, 1979; Johnson , 1987; Lakoff , 1987 ) . , por conseguinte , possitAeto
estudar como o observador participante pode atuar e criar, em termos de intersubjetivo
interaes , enquanto est sendo modulada por eventos visuais ( Vareta et al , 1991; .
Merleau-
Ponty , 1965).
244
notas
A fim de se concentrar melhor em atividade visual contnuo e fenmenos emergentes
dinmicos
em um nvel perceptual e cognitivo bsico , ao invs de ter em uma conta, o
mais amplo nvel social da interao Os seria necessrio na anlise visual da
SITO ), a ana ( ysis foi realizada em G6n6rateur Pdi 6tique e Open Studio
s .
4.2.3.5 . A anlise fenomenolgica de Verbal Conversando
Mesmo que no particularmente relevante estatisticamente , a anlise de conversas verbal
d
algumas indicaes que parecem confirmar observaes emergindo de a anlise feita
com o abaque de R & gnier . Estas indicaes podem ser tidos em conta para ajudar um
compreenso da conexo entre conversando verbal e atividade visual.
Como isso funciona ?
a) Baseia-se em fatores constitutivos modelo de Roman Jakobson ( Jakobson , 1960) .
De acordo com este modelo , a linguagem pode ser analisado atravs de seis diferentes
funes .
Apesar de uma mensagem verbal raramente cumpre apenas uma nica funo , de acordo
com Romano
Jackobson a funo dominante determina a estrutura da mensagem . Funes
identificado por Roman Jakobson so: 1) a funo emotiva ; 2) a funo conativa ;
3) a funo ftica ; 4) a funo referencial ; 5) a funo metalingstica ; 6 )
a funo poitica ( Jakobson , 1963; Ho ( Enstein , 1976).
245
Figura 10. Fatores constitutivos modelo de Jakobson (1960).
REFERENCIAL
( mensagem de contexto)
EMOTIVA POTICA conative
( remetente ) ................................. ( destinatrio )
ftica
metalingstica
(cdigo de contato)
Eles podem ser deschbed como se segue :
1) A funo emotiva . A funo emotiva ou expressiva centra na
persona ( atitude , status e estado emocional do falante. Ele indica o
atitude do falante para as palavras faladas. Os espcimes mais puros de
o estado emocional em linguagem so interjeies .
2) A funo de conative . A funo de conative encontra sua mais pura grammaticat
manifestao no vocativo (substantivo ) e no imperativo ( verbo ) . expressa
uma orientao para o destinatrio .
3) A funo ftica . Designa aqueles ( ingUlStIC mesavges primrio whow
gravata objetivo no estabelecimento , prolongando , check-out, confirmando ou
interrupo da comunicao. Exemplos de uma comunicao , envolvendo a
funo ftica est verificando ou rudos simples.
4) A funo referentiol . Ele domina discurso comum , e designa
objetos , conferindo -lhes significado. Em seu diagrama de seis lingustica
246
factores , sobre o qual a teoria de funes baseada , Jackobson utiliza o termo
contexto , em vez de referncia , tendo em conta a observao de que no existem
referentes isolados, sem um contexto em que a sua designao est enraizada .
5) A funo metatinguistic . Explicaes metalingusticas parafrasear o
significado das palavras , a fim de revelar o cdigo .
6) A funo potica. Caracterstica da funo potica a tendncia
para a mensagem , e para o meio lingustico em todos os seus aspectos e
facetas . o domnio de styie e retrica .
b) Os dados analisados de acordo com as funes de Jakobson so relativos apenas a
G6n6rateur
Pdi 6tique e Open Studio, e foram cotlected durante as sesses estabelecidas no
Universidade de Bout & - , r de junho a julho 2002'40 . Estas sesses produziu um total de
164 mensagens para G6n4 & rateur P6i & tique , e 279 mensagens para Open Studio . dados
retative para SITO foram abstrados de Lenara Verle BA tese " Novas Imagens do Par
Um Novo Meio : Um Estudo de Caso do site de Arte Interativa SITO " ( Verte , 1999),
e so o resultado de um estudo etnogrfico .
Por este mtodo?
Este mtodo pode ser vista como uma forma de anlise phenomenoto3ical " ' ( Holenstein ,
1976) . Por conseguinte, coerente com a anlise fenomenolgico de actividade visual
"% essagesa re geralmente no gravado. Artistas gravaram seu messageso n ocasio dessas
sesses
apenas , atravs de uma configurao especial do arquivo de log ( G6n6rateur Poi 6tique ) ou
instantneos do curso
conversando ( Open Studio ) .
" No trabalho de Jakobson o (tinta entre lingstica estrutural e fenomenologia perseguido
na
relao entre forma e funo, concebida como uma mudana a partir do exame de
phenorrena como
247
a fim de obter uma compreenso do ambiente criativo com o qual os participantes
Ann
uc ,
t .
sistema , em vez de como uma aglomerao mecnica . Enquanto para Husserl a forma de um
no mecanicista -
Princpio causal para exame dos fenmenos foi a motivao , por Jakobson funo.
248
5 . mbito dos Estudos de Caso
Este quinto captulo apresenta trs projetos de net art , e mostra a motivao por trs
sua seleo como estudos de caso. Os projetos de arte que so descritos neste captulo
so: Gnrateur PoYetique , Open Studio, e SITO Sinergy Gridcosm .
O objetivo deste captulo apresentar estes trs estudos de caso , e no como instncias
de Metadesip , mas como ambientes co - criativas que permitem a identificao de
princpios de design capazes de capacitar a prtica de Metadesign em relao ao
a explorao dos processos intersubjetivos em rede.
O captulo trs terminou com uma pergunta: Como podemos projetar sistemas e interfaces
que
permitir a estudar e explorar o intersubjetivo e computacionalmente encarnada
dimenso de co- criao?
Os estudos de caso que este captulo queres apresentar , e que sero analisados no captulo
seis, tem como objetivo permitir a identificao de princpios de design que pode proporcionar
a prtica
de Metadesign com maiores capacidades intersubjetivas e suporte computacional
ambientes que so efetivamente co- criativo .
A fim de compreender a experincia de co- criao , os caminhos motivacionais ea
caractersticas do ambiente criativo que undertie isso , identifiquei e anatysed
249
trs projetos de Art Net como estudos de caso. So eles: G6n6rateur Pdi 6tique , Open
Studio, e SITO Synergy Gridcosm .
Tenho focado em sistemas colaborativos de interao visual, assumindo que o digital
imagens so uma oportunidade para um objeto de existir e uma forma de testemunhar a sua
criao,
transformao e manipulao ( Et Montagano Ferraro , 1994 ; Couchot , 1998 ; Qu6au ,
1986) . Em um universo to sinttica, a estrutura formal no marca limites como
a imagem representante faz, mas em vez disso mostra passagens. simplesmente uma fase na
processo contnuo de alterao da prpria imagem e, portanto , do criativo
processo . Isso faz com que uma forte isomorfismo entre linguagem e imagem. Para os
usurios que
uma encarnao de uma linguagem que , de certa forma, pr- tinguistic . tal forma de
realizao
permite aos usurios explorar forma como relao de colaborao e sentido como
evento intersubjetivo em uma condio que est em rede e computacionalmente
mediada .
5.1 . Projetos de Arte Net
Eu escolhi estes estudos de caso por causa das semelhanas, caractersticas e
diferenas existentes entre eles. Eles so sistemas colaborativos com foco em visuais
interao , e eles A compartilham o mesmo interesse esttico na co- criao. No entanto ,
eles diferem nas suas modalidades de interaco ( isto , no sistema interactivo e
Interface ) e nas suas modalidades de participao ( isto , a mais ou menos
dimenso extempornea e comunicativa do projeto " "). Finalty , so Net
142Seneo te 130.
250
Projetos de arte que no pertencem a qualquer definio de gnero ( ver 3.2.1 . ) E
141
eles tm atuado por vrios anos
5.1.1 . G6n6rateur 6tique Pdf
O 6tique G6n6rateur Pdi um projeto de Olivier Auber ( http://poieticgenerator .
net). um sistema interactivo que permite a distribuio de um grande nmero de
pessoas em todo o mundo para participar em tempo real, no surgimento de uma vez
mudando e imagem virtual efmero. A imagem global o resultado de imagens locais ,
cada um controlado por um nico participante atravs de uma paleta de fcil e simples de
pixels e cores. Os participantes podem entrar ou sair do processo de desenho coletivo em
qualquer momento . Cada nova conexo faz com que o redimensionamento automtico de
todas as imagens locais
contida no g (um obal .
5.1.1.1 . histria
Olivier Auber " " tem vindo a trabalhar no 6tique G6n6rateur Poi desde 1986. No
comeando ele usou o sistema Minitel francs, e depois , em 1995, transferido para o
Multicast, Backbone . A verso web atual do projeto foi desenvolvido em 1997
( http://poietic-generator . lquido) " ."
143Seneo te 132.
" t ( Mer Auber nasceu em Le Havre , na Frana, em 1960. Ele um engenheiro, que se formou
na Ecole
Nationale des Arts et Sup6rieure Mkiers ( ENISAM ) P, aris . Desde 1984, ele esteve envolvido
como um
consultor na criao de muitas exposies , museus e projectos culturais internacionais focada
em
cincias ou artes. Como artista, ele est carregando em pesquisas sobre comportamento
coletivo e velocidade, e esta
final, ele construiu dispositivos experimentais para a Internet.
' NP a este tempo , s os proprietrios de plataformas Unix / Linux aceitar Multicast IP foram
capazes de tomar parte em
os experimentos .
251
Iniciado por Olivier Auber , o 6tique G6n6rateur Pdi evoluiu atravs de muitos
contribuies. A verso da Internet do sistema foi desenvolvido com o
apoio da cole Nationale des Sukrieure T616communications de Paris , enquanto
o antigo sistema Minitel e outras pequenas alteraes foi feita por Laurent
Oksenberg e Jean Paul Couder . Um Java mais confivel e mais funcional 1.3
6i version4 ' s planejadas, graas a uma colaborao com o engenheiro de computao Olivier
Croisier eo artista digital MickaiA Puiravau .
A idia do Koue G6n6rateur Poi surgiu em 1986 , seguindo a concepo de
diversas experincias interativas para museus, e a leitura por Otivier Auber de
" Valisystem " , um livro escrito por Philip K. Dick. Antes de ser instalado na Internet, o
Un6rateur 6tique Pdi foi apresentado em vrias ocasies, usando localmente os franceses
Sistema Minitet . Foi criado no Centro Georges Pompidou em 1990 para o
exposio " Comunicao e monumentalidade " , e depois em ca6 des Sciences et
I'Industrie em Paris em 1992, para o eKhibition " Mquinas Communiquer " . alguns
eartier anos , em 1988 , tinha sido o conceito central para um monumento a
Comunicao chamado de " ' poitica Ring" eo ganhador do Smbolo Frana - Japo
concurso.
Em 1995, vrios pesquisadores da ENST contriburam para o projeto e Sun Microsystems
tambm decidiu apoiar a investigao . A verso Mbone fornecida , pela primeira vez
no mundo, um no- centrafized tempo real experincia de interao coletiva. o
Verso Mbone foi apresentado "en avant premi & re" no " Etats G6n6raux de
14411esfeu nctions oferecer 256 cores , e uma pr-visualizao em tempo real da imagem
global , que pode ser
disptayed em qualquer pgina da web. Esta pr-visualizao ser o lanador do applet. Ele
tambm ir exibir uma contagem
para baixo para a prxima sesso . Alm disso, o protocolo de rede do GP deve ser editada , a
fim de deixar
252
I'Ecriture Muttim6dia ", organizado pela ART3000 no Paris Vid6oteque em 1995. Pela sua
conceito, o Gerador de poitica recebeu o primeiro " Arte e Cincia " prmio dado por
ArtTechnica / ARSLAB em Turim inl995 .
5.1.1.2 . conceito
O projeto descrito por Olivier Auber tanto como uma " interao grfico em tempo real
experincia " , e uma" arte Et pesquisa cientfica sobre os fenmenos coletivos em tempo real
" .
Refere-se idia de " poiesis " , que , de acordo com Plato, no Symposium,
converte qualquer coisa que ns consideramos de no-ser ao ser.
O projeto baseado na idia de Olivier Auber de " perspectiva temporal " ( Auber ,
2003a ) . Graas ao aplicativo Java ( et , o ponto de fuga pode ser constitudo por, pelo ( do
Os pontos que representam os agentes de computao do processo . este terico
construo da representao , de acordo com o artista, o nico sistema capaz de
representar (mesmo que essa representao ser necessariamente irredutvel ) um sociais
corpo descentralizada por redes e comunicao com a velocidade da luz.
O 6tique G6n6rateur Pdi fornece uma clara ilustrao da revoluo produzida pela
redes em nossas representaes do espao, do tempo e do corpo social. Esta revoluo
tambm
leva-nos a repensar as questes ticas , como a tica proporcionar a condio necessria da
sociedade, cultura e economia. Mostrando a mutao em andamento, o G & 6rateur
Pdi 6tique atso se torna um instrumento de pensamento , com o objetivo de favorecer a
emergenceo f um comportamento individual e coletivo adequado.
outros desenvolvedores de fazer o seu prprio software cliente ( para construir estatsticas,
representaes 3D , robtica
253
A G & conceito geral do 6rateur 6tique Pof se baseia em alguns objetivos -chave. Destina-se a
ser : (a ) um instrumento de criatividade e pesquisa esttica ; ( b) abrir um objeto para
estudos cientficos ; ( c) um tambm ( para o pensamento filosfico.
Percebendo em um modelo em escala que sh (xi (D tornar-se o maior fenmeno sociolgico
deste sculo atrasado, que " - urne real" , o G6n6rateur Poi & tiquetests rede
capacidade para montar instantaneamente em um tempo ingle os pensamentos e ateno de
um
nmero grande nmero de pessoas , e fazer de cada participao de um nico
evento em um continuum. Branco acelerao informao devido a redes unifica todos
domnios , que esmaga todas as representaes tradicionais e destri mesmo o mais slido
marcos, a fim de que uma espcie de "crise de realidade " surge. Deliberadamente colocado
no cerne da
"Tempo real" , o Gk6rateur Poi 6tiquepresents um laboratrio vivo e tambm ( para
pesquisa esttica , estudos cientficos e raciocnio philosophicat .
O 6tique G6n6rateur Pdf nos faz focar a nossa forma de representar o mundo andDur
lugar neste mundo . Ela nos permite experimentar um espao virtual de extraordinrio
complexidade de uma forma bastante simples. O carter abstrato e minimalista
te individual ( ePresence realmente nos permite reunir um grande nmero de sinais em um
imagem nica " ." A interpretao dessa imagem pelos autores que a criam
produz fenmenos de grande imediatismo global / loca ( ao e retroao .
Alm disso, a falta de um filtro de expresso pessoal , ea no aplicao de determinado
participantes , meta - robtico participantes 1471n , etc.) o estado atual , h 200.000 bilhes
possibilidades por sinal individual.
254
formas de expresso ou narrao " " empurrar essa interpretao a altos nveis de
complexidade e dinamismo.
Olivier Auber gosta de imaginar a GL & n6rateur 6tique Pdi como uma grande orquestra visual,
um
metfora musical que enfatiza como o valor da G6n6rateur Po * i Kique laos no
' capacidade de narticipants " ' sintonia F " para cima " os instrumentos sua disposio e
produzir uma
nmero infinito de combinaes e expresses.
Enquanto o status do peopte tenho focado em nestes estudos de caso a de
participantes , claro outras pessoas com diferentes estados tambm esto envolvidos no
processo de tomada de imagem , como aqueles que contribuem material e moralmente a
desenvolvimento do projeto
149
.
Isto verdade para a ( os projectos que examinadas , mas que t um
questo da colaborao que no relevante para o objetivo da pesquisa e, portanto ,
ele sagacidade ( no ser tida em conta neste trabalho.
No G6n6rateur Po * i 6tique participantes so as pessoas fsicas que contribuem para o
experincia global ea tomada de imagem em tempo real . Eles sabem que todo mundo v
co ( imagem seletiva , que no possvel voltar atrs , apagar ou modificar um sinal atready
memorizado, e que a participao annima . Eles tambm sabem que eles no
possuir o resultado " .
" ' Como veremos , a G & n6rateur Pof & tique baseado no pixelsign simples , comuns a
qualquer digitais
imagem.
" Por exemplo, autores de programas, projetos de interface , sistemas e processos que
traduzem concretamente
o conceito em um projeto real , e todas as pessoas morais e entidades envolvidas no processo ,
mesmo
tambm apenas para a transmisso de seus dados , como sites de propor acesso Internet, os
proprietrios e operadores de rede,
provedores on-line e servios , estaes de televiso , etc
'51btivier Auber detm a propriedade dos dados e das imagens.



255
Cada participante responsvel por uma parte especfica da imagem global que ele ou ela
pode modificar vontade. Desta forma, a imagem global, resulta da justaposio de todos
as sub- imagens pessoais (ou imagens locais) controlado por cada nico participante. o
interao coletiva produz uma seqncia ininterrupta de abstrato ou figurativo
formas que podem ser observados e modificados vontade por qualquer um dos participantes
, mas de
Claro que no globalmente controlado. A evoluo da imagem geralmente comea com
diferente
formas caticas , algo como mover-se " salada de frutas " . Em seguida , muito rapidamente , o
fenmenos de reconhecimento de formas comea a tomar lugar. Uma pessoa comea algo
interessante , um sinal, por exemplo, uma casa, usando cores ou grafismo de alguma forma
diferente, e conscientemente ou no, por meio de mimetismo , seus vizinhos comeam a
imit-lo ou ela. Se uma imitao vaga ou cpia fiel , AU de um repente
relao de traduo emerge , com um tema aqui e imagens semelhantes l . o
olho humano bastante apt em ler analogias todo o caos e organizao deste
informaes de forma significativa , por isso no raro ver figuras geomtricas em embrio
que muitas vezes se tornam figurativo ( Auber , 2003a ; Borillo Et Goulette, 2002; Sauvageot Ei
L6glise , 1999) .
Alguns mecanismos so mais complexas , a simetria de espelho , em particular. Um sinal
inversamente copiados apenas para a direita ou para a esquerda do original, por exemplo, cria
uma imediata
eixo de simetria na imagem , imediatamente reconhecveis . Isto cria uma muito
poderoso processo de reconhecimento de formas e de projeco sobre a imagem . Diz Auber :
"
quase como olhar para as nuvens : um identifica uma forma rpida e ele reconhecido pelo
todos "( Auber , 2003a ) .
O mecanismo evotutive do Etique G6nerateur Pdi repousa sobre a sucessiva e
entang ( combinao ed de mimetismo phemomena , simetria, reconhecimento ,
256
associao , projeo e comunicao com os outros desta projeo. Nesta base,
um consenso rapidamente alcanado quanto ao significado profundo realizado pela imagem.

um processo lento : ao contrrio do movimento da nuvem , dependendo do vento, aqui
cada um contribui para a forma ou o fundo, para os c ( ouds ou do cu.
Todo mundo pode modificar seu prprio sinal para confirmar ou contradizer , por exemplo, um
cavalo
forma . Todos trabalham em uma forma subjetiva , que se torna objetiva para alt . o
cavalo encontra uma vida prpria , a vida de uma representao de cavalo : a sua cabea se
move ,
muda de cor , antes de se transformando em um Taurus ou , qualquer outra coisa. Pouco a
pouco ,
sinais mutao enquanto telting uma histria, e uma narrao cotlective emerge da
interao , uma imagem animada imprevisvel e autnoma em um continuum.
De acordo com Olivier Auber , as formas e as complexas dinmicas produzidas pelo
G & 6rateur Pdf 6tique traduzir fenmenos de auto-organizao que so semelhantes aos
aos observados em alguns organismos biolgicos (como autmatos celulares ou simples
organismos biolgicos ) e comunidades sociais. Os participantes esto envolvidos em algum
tipo
lao de retroativo. Durante a execuo de modificaes em seu sub-imagem pessoal,
cada usurio generatty influenciada pela imagem como um processo, e conversety sua
prprias modificaes provavelmente afetar outros desenhos usurios.
5.1.1.3 . Funcionamento
Interface 411- cteamnd
O 6tique G6n6rateur Pdi um sistema distribudo interativo. Isso permite que uma grande
nmero de pessoas em todo o mundo para participar do surgimento de uma vez
mudando e imagem virtual efmero. Esta imagem global o resutt de locais
imagens , cada uma delas controlada por um nico participante . O nmero de participantes
no
257
no tem qualquer limitao terica. Novos participantes podem entrar ou sair do coletivo
processo de elaborao , a qualquer momento . Cada nova conexo faz com que o
redimensionamento automtico de
todas as imagens locais contidos no global. Este mecanismo torna possvel
aumentar o nmero de participantes , enquanto ainda exibindo a imagem colectiva numa
rea de tamanho fixo na tela . O sinal individual do primeiro participante ir,
inicialmente , tomai toda a imagem global. Ento, a parte dedicada a este sinal ser
diminuir em tamanho, desde que os outros participantes ligar -se ao actual
sesso. Alm disso . o programa determina automaticamente a localizao do novo local de
imagens dentro do global. Estas so ou colocados lado a lado em forma de espiral semelhante
ou so definidas de tal maneira que eles vo substituir a imagem de um utilizador que tem
recentemente
deixado a sesso . Por padro, o sistema d para um novo participante um lugar como central
possvel ( Auber , de comunicao pessoal). Veja (Fig. 11) .
Figura 11. Ilustrao da definio de imagens locais em GP.
5
O limite tcnico atual para os participantes de 70 - 100 A limitao no tem .
ligao com a verso de Java , mas vem do servidor . Um farm de servidores como o
os usados para jogos online permitiria a 6tique G6n6rateur Pdi para chegar a 1000
participantes ou mais ( Auber , comunicao pessoal).
ls'Email datada de 25 de Maio de 2002.
258



258

tem alguma limitao terica. Novos participantes podem entrar ou sair do coletivo
processo de elaborao , a qualquer momento . Cada nova conexo faz com que o
redimensionamento automtico de
todas as imagens locais contidos no global. Este mecanismo torna possvel
aumentar o nmero de participantes , enquanto ainda exibindo a imagem colectiva numa
rea de tamanho fixo na tela . O sinal individual do primeiro participante ir,
inicialmente , tomai toda a imagem global. Ento, a parte dedicada a este sinal ser
diminuir em tamanho, desde que os outros participantes ligar -se ao actual
sesso. Alm disso . o programa determina automaticamente a localizao do novo local de
imagens dentro do global. Estas so ou colocados lado a lado em forma de espiral semelhante
ou so definidas de tal maneira que eles vo substituir a imagem de um utilizador que tem
recentemente
deixado a sesso . Por padro, o sistema d para um novo participante um lugar como central
possvel ( Auber , de comunicao pessoal). Veja (Fig. 11) .
Figura 11. Ilustrao da definio de imagens locais em GP.
5
O limite tcnico atual para os participantes de 70 - 100 A limitao no tem .
ligao com a verso de Java , mas vem do servidor . Um farm de servidores como o
os usados para jogos online permitiria a 6tique G6n6rateur Pdi para chegar a 1000
participantes ou mais ( Auber , comunicao pessoal).
ls'Email datada de 25 de Maio de 2002.
258
Uma vez iniciado , o programa oferece continuamente uma viso dupla do interativo
processo de desenho. A primeira viso mostra o estado atual da imagem global e
atualizados em tempo real. A segunda viso mostra um alargamento dos usurios locais
imagem. A imagem pode ser modificado vontade por meio de uma paleta grfica simples .
As modificaes subsequentes so imediatamente propagadas para todas as imagens globais
atualmente exibido na Net para que a imagem coletiva est sempre mudando no
mesmo caminho para uma participantes.
A interface criado por trs janelas : (1) Gerador poitica , o painel de desenho ( 2) [
e (3) participantes ( ver Fig. 12 . ) . A janela ( 1 ) visualiza o globatity dos locais
imagens , que a imagem global. Cada imagem local leva uma parcela quadrada. estes
pores so adjacentes e que no se sobreponham . Crescem menor que o nmero de
aumentos de participantes. Esta janela pode ser aumentado vontade , de acordo com o
restries da prpria tela . A janela (2) fornece o espao para desenho, ou o
imagem loca , as ferramentas de desenho e uma rea de comunicao. O desenho tambm ( s
so
uma paleta de 20 cores ( 10 leves e 10 escuros ) e 4 botes (negrito, luz, desfazer , apagar )
que os usurios de permisso para definir o tamanho do pixel , desfazer e apagar. As
ferramentas de desenho
permitem aos usurios desenhar o pixel imagem local por pixel. A rea de comunicao
tambm
permite aos usurios visualizar aqueles que esto de ligar ou desligar , e para ler
mensagens que esto sendo enviadas por outro participante para o proprietrio da imagem
local .
Estes so privados , um-para - um , que as mensagens podem ser enviadas clicando ou no
nome do participante listados na janela ( 3 ) ou directamente na janela ( 1 ) na parte de
a imagem global que corresponde sub-imagens pessoais e , em seguida, escrever o
mensagem na janela de pop- up que aparece depois de clicar . Finalmente , a janela ( 3 )
d a lista dos participantes da sesso atual (por exemplo, nome @ tocation ) .
259
Figura 12. A interface GOnOrateur Poy Otique .
W_w ACVWWr4Ltw
A evoluo da imagem poitica salvo evento por evento, pixel por pixel , e pode
ser repetido imediatamente aps a sesso , tanto speedity e em cmera lenta ( usando
o fundo pausa) . Neverthetess , quando voc acessar o arquivo e ver novamente o
filmes gravados o ritmo de visualizao de interao no confivel :
A velocidade pode variar de acordo com o congestionamento da rede , a sua mquina ,
etc Uma mudana lenta mas importante na imagem global pode ser substitudo
muito rapidamente . Na prxima verso do id ideia de conceber uma forma de armazenar
o tempo de cada evento , a fim de exibi-lo em tempo real ( Auber ,
comunicao pessoal " ).
GP Sesses
Existem dois tipos de sesses em que peopte podem participar. Eles so anunciados
sesses e sesses em curso. As sesses anunciadas so as anunciadas no
152 E-mail de 21 de Maio de 2002.
260
jjjjjjIW6
Fip E At I- I
um - IMIX
site e na lista de discusso GP. Eles so muitas vezes relacionados a eventos pblicos, como
conferncias ou workshops , e eles foram organizados em colaborao com o
artista. As sesses em curso so aqueles que ocorrem sem noticep sem a
telepresena do artista, e, geralmente, sem qualquer planejamento avanado. Antes de 1997 ,
quando o GR & ateur 6tique Poi foi implementado atravs da Web, Olivier Auber
estima que o nmero de sesses seguinte ocorreu: 10 sesses em espaos pblicos
entre 1986-1994 (verso Minitel ); e 10 sesses em todo o mundo entre 1995-1997
(Verso Multicast) . Entre 1998-2002 o sistema automaticamente e contadas
arquivados 78 sesses. dos quais mais de 10 foram anunciados sesses '53
.
GP listas de discusso
De acordo com Olivier Auber , muito difcil conseguir que as pessoas s da Web:
uma experincia, no uma comunidade de rede ( eu no gosto muito grande
grupos , por isso , talvez, que eu estou fazendo essas experincias ; -) ( Auber ,
comunicao pessoal '") .
Em vez disso, as pessoas precisam de um "evento real" para agarrar sua ateno ( Auber ,
pessoal
communication'55 ) , e por isso que h sesses anunciadas e uma lista maiting . ele
Tambm verdade que algumas pessoas , subscreveram a lista , s vezes propor o lanamento
de um
sesso no relacionada a qualquer evento pblico ou oficina , mas isso muito raro. Como
welt , ele
verdade que existem algumas regulares , encontrando ocasionalmente na G6n6rateur
Pdi 6tique , mas eles no podem ser identificados: "Eu sei que h alguns , mas eu don'tknow
quem! RV1 56
153'rhe lista das sesses anunciadas ainda est para ser totalmente concluda pelo artista.
154 E-mail datado de 14 de Junho de 2002.
261
Sesses so gerenciados e anunciou atravs de duas listas moderadas . o primeiro
(preparao da gp- @ km2 . lquido) para o artista e seus colaboradores mais prximos e
apoiantes . Ele serve para propor e organizar as sesses. O segundo ( ist ( poieticgenerator @
km2 . net ) para todos aqueles que pedir para ser atualizado sobre as sesses de
o Gi- nerateur Pdi 6tique . e itusualty serve onty para anunciar as sesses. um
mil pessoas esto actualmente inscritos nesta lista .
5.1.2 . Open Studio
Open Studio um projeto criado por Andy Deck ( http://draw . Artcontext . Net / ) .
fundada em um sistema de desenho baseado em Java , que ao mesmo tempo liga todos os
usurios at
uma nica superfcie pictrica e que lhes permite colaborar em um desenho dinmico. como
em
mltiplas dobras de tempo real e gravado , espao grfica dada pelos utilizadores interaco
e seus produtos se assemelham estudos de lapso de tempo .
5.1.2.1 . histria
Andy Deck'5 ' ativado Open Studio como uma reformulao de projetos anteriores usando
semelhante
processos de desenho colaborativo que ele tem vindo a apostar em desde 1997. A ltima
projeto antes Open Studio foi GraphicJam , lanado em 1999, em cooperao com
Mark Napier e The Thing, e em muitos aspectos, muito semelhante ao Open Studio, embora
menos estvel . GraphicJam por sua vez, foi baseado em um programa de incio chamado de
"O
' "E-mail de 21 de Junho de 2002.
'56 E-mail de 21 de Junho de 2002.
Baralho '57Andy nasceu em 1968 e vive em Nova York . Ele trabalha no desenvolvimento de
colaborao
processo no contexto da arte e da conectividade, fazer arte pblica para a Internet. Antecipar
regulares
programao e aproveitando as liberdades acidentais , ele tenta demonstrar alternativas para
Internet
262
Blackboard " , e em outra verso anterior do desenho colaborativo tambm ( que
foi feito em 1997 com At Kreuger " . DraWarD O software, que Andy plataforma
desenvolvido em 1995 na cole des Arts Nationate Sup6rieure D6coratifs em Paris, pode
tambm ser considerado um prottipo de idade.
Este programa Java no colaborativa no
mesmo sentido Open Studio , no entanto, ele colocou algumas das bases para o
esttica e tcnicas utilizadas no presente projeto :
Quando comecei a pintar a srio , fiquei interessado na forma como a minha
mente, no processo criativo da tomada de imagem , construiria
familiaridade de aleatoriedade . Uma vez que o processo de mudana da imagem
foi o que me causa, eu no estava satisfeito para produzir ainda , esttica
imagens . Tornou-se necessrio para eu trabalhar em um meio com base no tempo .
E por acaso , encontrei a programao de computadores na mesma
tempo, para que o computador tornou-se o veculo de explorao ( Deck, 1999) .
Andy plataforma comeou a produzir softwares que desenho e baseado no tempo combinado
seqncias de imagens desenhadas . A linguagem Java World Wide Web e ter acompanhado
seu objetivo de fazer uma forma de arte popular que seria facilmente acessvel e seria
permitir peopte intervir coltaboratively na tomada de imagem. Foi a experincia
de produzir este software anteriores , em conjunto com o retorno que ele recebeu
pessoas que o usaram , que o levaram a fazer um desenho espontneo e multi- usurio
espao:
Fiquei fascinado com a forma como os meus programas incentivados e fez
possveis interaes que eram imprevisveis. Minha convico , como resultado
dessas experincias , que os espaos virtuais mais interessantes so
aqueles que se dedicam a imaginao e participao de pessoas reais
( Deck, 1999) .
interatividade e design de interface . Andy plataforma fez software arte desde 1990, e desde
1994 ele tem
trabalhou com a Web usando o http://andyland site. lquido e , mais recentemente ,
http://artcontext . com.
" Nenhum destes projeto antigo permanece totalmente em rede , mas esto disponveis online
para documentrio
fins .
263
5.1.2.2 . conceito
A obra de Andy plataforma pode ser entendida atravs de sua idia de "esttica maleveis ", o
essncia do que uma reconfigurao profunda em resposta ao feedback dos
participantes interessados (deck , 1998). De acordo com a plataforma , enquanto que a beleza
da mais
hipertextos existentes e hipermdia deve residir no interptay masterfut
de narrativas potenciais , ligados em pelo autor, em vez de o Alture malleabte
esttica a digresso e potencial de desenvolvimento em quase qualquer direo .
Participao Inspiring em algo til ou divertido ou esclarecedora , diz Deck, est tudo bem ,
mas a questo fundamental como envolver as pessoas em eventos significativos , e
orquestrar contribuies para algo que dura para alm do evento em si, adicionando um
dimenso histrica . Em ltima anlise , em vista de caducidade sistemas de computador ,
esttica maleveis deve levar incluso do pblico no processo de codificao.
Alm disso, devido capacidade de manipulao de sistemas interativos , projeta -se
deve estar aberto a reviso e debate.
O termo " esttica " maleveis " , como usos plataforma Andy , refere-se a essa capacidade de
acumular no s declaraes, ou dados , mas tambm as mudanas estruturais trazidas
sobre pelos usurios do sistema . A sinergia resultante , pelo que o espao e os seus
estrutura subjacente so gradualmente reinventada , pode abrir caminhos imprevistos.
De acordo com a Deck, arte Internet pode encorajar os participantes a resolver os seus
prprios
diferenas , como tende a acontecer fora dos canais digitais , ao invs de preventivamente
ou comportamento sufocante automaticamente :
264
Usando [ a linguagem Java) para implementar um sistema de desenho colaborativo,
Eu me tornei fascinado pelas possibilidades de interatividade em rede.
Apesar das limitaes do rato , a linguagem de programao , e
o contexto do navegador , j se envolveu em um relacionamento com um
imaginao do pblico que me interessa. As coisas que foram feitas ,
coisas que aconteceram neste espao incomum me manter focado em
superao da excluso iminente e insipidez que assombram amanh
Internet . Muitas vezes eu correspondia com pessoas estranhas e em
surpreendentes dilogos no-verbais (Deck , 1998).
Open Studio vem de uma tal esttica. Ento, " Aberto" significa um incentivo para
visitantes a participao e refere-se ao " Open Source " movimento " ", enquanto "Studio "
Estdio de Andy plataforma em Nova York, onde o software escrito eo servidor reside.
Open Studio pretende ocupar e articular um meio termo entre a arte ea
entretenimento interativo , entre a comunicao e criatividade, e entre
(expresso colaborativa independente e co .
Open Studio baseado em um sistema concorrente desenho baseado em Java , onde o
espao grfico atuado por interao dos participantes. Como em mltiplos e
dobras overtapped de tempo real e gravadas, desenhos salvos podem ser rapidamente "
jogado
back " na mesma seqncia de golpes e marcas usados originalmente , e ser editado.
Semelhante a estudos de lapso de tempo , Open Studio liga todos os usurios at uma nica
pictrica
superfcie e que lhes permite colaborar para um desenho dinmico. Os participantes podem
escolher a interagir com o material que j foi feita , que dizer
com base na recente histria Open Studio , ou eles podem escolher para interagir de
zero. Os participantes podem a ( ento escolher entre um tempo sincrnico e diacrnico ,
I " Genericamente, " open source " refere-se a um programa em que o cdigo fonte est
disponvel ao pblico em geral
pblico para a utilizao e / ou modificao de seu design original de graa. Cdigo-fonte
aberto tipicamente
criado como um esforo colaborativo em que os programadores melhorar o cdigo e
compartilhar as mudanas
dentro da comunidade. "Open Source" brotou na comunidade tecnolgica como uma resposta
a
265
afectando assim a natureza dos relacionamentos theii . Uma vez que impossvel
identificar um participante de outro . apenas com base na sua actividade de desenho , quando
algum interage com outros participantes enquanto desenha no recente Open Studio
histria, ele ou ela no capaz de dizer se os traos e marcas que aparecem no
tela so registrados ou desenhado em tempo real. Alguns participantes ser " real" , alguns
ser " fantasmtico " , mas , independentemente de quando a ao ocorreu , qualquer
particular
ao no Open Studio torna-se parte de um desenho pblico. Realizado pelos meios de
ferramentas que foram concebidos para ser expressivo e reativa aos participantes desenho '
movimentos , que transmite uma qualidade visual e fsica persistente que vai alm de uma
medida linear do tempo .
Assim como GraphicJam emprestado ao de graffiti e sua esttica de congestionamento
sesses, em que os msicos criam msica tocando pela improvisao , de modo Open Studio
investiga interatividade e expressividade computacional como um meio para colaborao
criao:
Nenhuma imagem sers de uma qualidade muito boa , mas quando o observador se
transforma
em um sujeito co-criador se v interessante de qualquer maneira. Page convida Andy
voc jogue com o clich , e s de arte e para perceber o fato de que a arte tem que
ser algo mais do que imagens eficazes de formas emprestado
algum.
Alm disso, voc tem que lidar com o ser NDT o nico criador. enquanto
voc est assistindo a imagem que voc acabou de fazer, ele est comeando a mudar ; e
sim, voc de repente percebe que o programa tem dois usurios , e agora
trs ... No adianta xingar ou protestar. Em algum lugar no ciberespao
sonx4 ) ody mais est sentado neste momento e pintura sobre a sua criao,
em sua prpria maneira fantstica ou terrvel ( Lundell , 1999).
software proprietrio de propriedade de corporaes. Open Studio uma expresso do
movimento open source
no art. Seu cdigo fonte est disponvel para escolas , universidades e organizaes sem fins
lucrativos .
266
5.1.2.3 . Funcionamento
Sistema e interface
Open Studio um applet Java que se conecta atravs da Internet para um servidor em
execuo
em um computador host. Esta conexo) em o que permite aplicao Open Studio em um
navegador do participante para falar com os outros applets atualmente conectados . Deste
modo
desenho pode ser compartilhado por vrias pessoas que podem estar em diferentes pases.
s vezes, devido ao alto trfego , carga sobre o servidor ou um problema tcnico, o
aplicao pode no ser capaz de se conectar ao servidor. Neste caso ainda possvel
desenhar, mas no para ver a atividade de desenho atual . No entanto , sempre possvel
ver os vrios desenhos guardados a partir do arquivo Open Studio
160
Uma vez que um participante estiver conectado, a histria recente da atividade de Open
Studio pode ser
visualizado utilizando o boto "Play" . Estes desenhos so armazenados no servidor, e
redesenhar
em aplicao do participante. Uma vez que a histria de FLAI desenhos anteriores foram
mostrado o participante v o estado actual da Open Studio , mas no existem
garante que um participante v exatamente o que os outros participantes que esto
conectado est vendo. O participante tambm pode parar a histria clicando no boto " Parar
IP
boto. A histria tem um comprimento finito , e assim ele muda as pessoas continuarem a
desenhar.
Qualquer coisa que um participante desenha na superfcie do applet adicionada
automaticamente ao abrir
Studio.
' wParticipants pode escolher se quer salvar ou no a sua sesso de desenho ( que
corresponder ao
atividade de desenho que participou ) .
267
A fim de criar marcas grficas e texturas , os participantes utilizam as ferramentas de desenho ,
um
selecionador cotour , e um controle de tamanho fornecido com a interface e projetado para
ser fcil
de usar e intuitivo . A maior parte da interface , por isso, auto - explicativa ( ver Fig. 13.
e Fig . 14 ) .
Figura 13. Tela Open Studio .
Figura 14. Interfoce Open Studio .
: CTICK para salvar o desenho atual em um ffle no arquivo do servidor.
dd . 04 I Boto Abrir : clique uma vez para ver uma seleo de desenhos arquivados.
anncio 4d
d
Y -
268
Boto Chat: clique uma vez para abrir a janela de bate-papo.
Boto Play : clique uma vez para iniciar redesenhar a histria recente do Open Studio .
Stop : clique uma vez para parar de desenhar a histria .
Tamanho Plicker : clique e arraste para alterar a largura da ferramenta de desenho atual
j Nota: algumas ferramentas de reagir a tinha gesto e velocidade, e nestes casos o efeito do
tt -ve tamanho toot menos bvia ) .
Colour Picker : clique e arraste nas colunas vermelhas , verdes e azuis para ajustar o
coiour atual (Nota: clicando no quadrado inferior ir revelar uma paleta de
recente [v usou cores ) .
Too ( Ncker : CTICK para escolher o seu desenho atual tambm [ (Nota : o guia na parte
superior
ca -b- , - cicked para navegar diferentes Toots desenho ) .
Open Studio Sessions e Lista Moiling
Open Studio funciona apenas em sesses contnuas. De acordo com Andy plataforma h
alguns
" " regulares " , mas por causa da natureza annima do espao , quase impossvel
a identific-los . Diz Maya Katogera " ': " Eu nunca conheci ningum pessoalidade " (Maya
'6 ' Maya Kalogera um artista que participou regularmente h quase um ano em desenho
Open Studio
atividade como membro do WOWM . org . Ela a nica "regular " Eu era capaz de conhecer e
entrar em contato
com . Ela tambm me com imagens da WOWM . org arquivo . A experincia de WOWM . org
( Envolvendo Nossos Warped Minds ) baseado em sesses regulares de participantes que
participaram Open Studio ,
s vezes trabalhando em temas pr-definidos de desenho ( normalmente estilo de artistas ) .
WOWM . org um online
experincia realizada por membros da WOWM . org (visual , multimdia e artistas de vdeo ) .
com base em comunicao direta com o pblico on-line a partir de salas de chat ,
apresentando-os (em um
269
Katogera , comunicao pessoal ""). Alm disso, existe uma lista de discusso , mas isso no
utilizado para corrigir e anunciar sesses , apenas para enviar anncios de novos trabalhos (
Deck,
comunicao pessoal " ) .
A quantidade de pessoas presentes no Open Studio flutua ao longo do tempo , e
ligado principalmente atividade de promoo do projecto . Aps uma inicial
fase promocional , h menos links, BBS postagens , e as referncias ao projeto
do que no lanamento do projeto. No entanto, h claramente um tot de pessoas ainda
visitar Open Studio , como podemos ver as animaes que deixam para trs . o
dimenso annima de ciberespao, temporariamente suspensos e flutuante, constitui
o ambiente onde Open Studio est disponvel para a participao eo
atividades de colaborao de todos os usurios da rede.
5.1.3 . SITO Synergy Gridcosm
SITO uma comunidade de ar -t que nasceu em 1993. uma virtual. comunidade, onde
" tomadores de imagem " e " imagem -amantes " encontrar, trocar idias e colaborar . SITOo .
rg
um site sem fins lucrativos . Ela existe para promover a arte, artistas , bem como o
desenvolvimento de novos
formas de arte atravs de co ( laborao e interpretao criativa dos dados dinmicos. Desde
O incio do SITO , as duas principais sees do site ter sido o " Artchive " , um
coleo de mais de 500 carteiras de artistas editados pelos prprios artistas , eo
Projetos " da" sinergia ", um conjunto crescente de em curso projetos de arte colaborativa . " "
Sinergia "
portanto, o nome de SITO para projetos de arte colaborativa , que so propostos e
pessoa no momento ) projetos de arte especficas com o intuito de explorar " aquecimento "
atravs da arte. A natureza de
a sua especificidade , significa que uma experincia no ser analisado especificamente neste
trabalho .
162Emadita ted 12 de julho de 2002 .
163Emadi (a ted II Junho de 2002.
270
experimentado por artistas de todo o mundo que participam na comunidade e
chamados " articipants " ( artistas- participantes). " Gridcosm " a mais popular " Synergypy
projeto, onde h uma atividade quase constante .
1 . Histria
SITO , originalmente OTIS , vem do anagrama : "O termo operativo estimular " .
O projeto foi iniciado em 1993 por Ed Stastny , e hoje envolve cerca de uma centena virtuais
artistas de aU todo o mundo. " " Sinergia " o nome do SITO para a arte colaborativa
projetos, em que qualquer pessoa pode participar , usando um SITO identificao pessoal (
uma carta de trs
cdigo utilizado para identificar themsetves atravs SITO ) . Cotlaborative projectos tm sido
um
parte muito importante do SITO desde o incio.
Within " Synergy " h um conjunto de projetos , chamados " projetos de redes " , que comeou
em
1994. Estes projectos evoluiu conceitualmente e estruturalmente , diversificando , at a
projeto tatest gerao " Gridcosm " , que foi ativado em 1997 e Aprit Stitt
o projeto mais popular.
O incio desta gerao de projeto pode ser rastreada tanto para trs como 1993, com
" Revo (t " e " Crosswire " . " Revott " foi o primeiro projeto de "sinergia " . Ele
consistiu na criao de uma imagem individual , que foi , em seguida, manipulada pela
outro participante e assim por diante , na sequncia de uma sequncia linear . " Crosswire " foi
a prxima
Projeto. Foi uma evoluo da anterior , e permitido aos participantes
manipular e completar qualquer imagem que achei interessante , sem seguir
necessariamente uma progresso linear forado . Somente as imagens escolhidas podem
evoluir para o
prxima gerao e mutao . Estes primeiros projetos de arte colaborativa ocorreu atravs
271
e-mail e FTP, e manipulao de imagens em srie envolvido por diferentes artistas, em
que foram criadas vrias "geraes" de imagens , a partir de imagens de " semente"
fornecida por diferentes artistas ( Verle , 1999).
A oportunidade para o primeiro " projeto grid" , ou seja, " Grids" , foi dada pelo
" Pnico " " sesses. " Pnico " , outro projeto " Sinergia " , comeou como uma occasionat
"Party" pr em ordem a colaborar e manipular imagens em tempo real, em conjunto
com uma rave chamada " Smartbomb " , que aconteceu em uma boate , em Minneapolis.
As imagens foram tiradas na rave e enviado para o site FTP, a partir do qual os participantes
pode baixar e , depois de manipul-los , poderia enviar as imagens para trs, de modo que
qualquer pessoa no mundo , especialmente pessoas no delrio, podia v-los . No entanto , as
coisas
no saem como planejado e assim por artistas que estavam participando de " Pnico "
comeou a enviar
suas prprias imagens para manipular , e achou isso to excitante que eles decidiram
torn-lo um ( , x ial evento artstico e s semanal.
" Grids" nasceu na Primavera de 1994 a partir da experincia " Pnico " , como uma tentativa
de
criar novas formas de interao estruturada sobre as imagens . Em vez de modificar uma
imagem existente , a rede trabalhado atravs da adio de imagens adjacentes ao anterior ,
misturando
-los juntos em uma perfeita imagem , maior. A idia era usar grades de imagens,
onde cada quadrado ligada que est prximo e foi produzido anteriormente . l
dois tipos de redes : esttico e dinmico . Grelhas estticas so grades " finitos " e podem
ser facilmente representados no espao bidimensional . Grades originais , os de " grades " ,
foram
esttica . Grades dinmicas so compostas por um conjunto de imagens que so
correlacionados e
crescendo continuamente , como no caso da gerao sucessiva de projectos :
" Grade infinita ", " HyGrid " e " ' Gridcosm "
272
Em " Grades " cada artista enche uma poro da grelha com uma imagem , que colocado em
relao a outras imagens , em seguida, com eles interligados , atravs de uma
processo colaborativo . Esses processos podem levar algumas horas ou vrios dias , de acordo
com
ao tempo dedicado pelo participante ea taxa que ele ou ela pode realizar a
pea. Cada cottaboration funciona em fases . No primeiro um participante envia uma partida
imagem , que colocado no centro da grade ( pode haver tambm outros
verses de configurao ) . Em seguida, outros quatro participantes criar imagens no adjacente
partes da rede , que mistura com ou de alguma forma se relacionam com a imagem inicial.
quando
esta fase estiver concluda , a prxima etapa iniciada, e assim por diante , at a concluso
e nomeao do grid.
Com " HyGrid " , no embrio em ' rThe Infinito Grid " de junho de 1994, ns saltar para
hiperespao. Novembro de 1995. O processo " HyGrid " , com base no mesmo princpio
como um ( l os " projetos de redes ", automatizado por meio de um script CGI que reconhece
IDs,
nomes dos arquivos , padres de configurao e assim por diante. Diferentemente apesar de "
Grids" ,
" HyGrid " desenvolve para a World Wide Web e torna-se um real, hyperdimensionat
espao . Cada quadrado , cada poro , tem um pai e trs filhos (cada quadrado tem
quatro "vizinhos" ). A me a imagem com base no que uma outra imagem
criado . Ns cou ( diria que a imagem "over ", que outra imagem criada, em um
perspectiva hiperespacial . As crianas so as imagens ligadas ao pai. a nica
excepo o chamado " cume " , que constitui a origem . um threelinear
processo, um conjunto de imagens quadrangulares que se ramificam constantemente em trs
indicaes e so ligados um ao outro dentro do espao informacional do Mundo
Wide Web . De fato, como Stastny admite , ele no mais correto cham-los de grades ,
porque eles so bastante " construdo em um sistema de beleza que belisca a exploratria
nervo " . Para ir 'direita' e ' se ' no o mesmo que ir 'up' e 'direita' , como em bi-
273
espao dimensional. No espao World Wide Web ", talvez seja melhor descrito como
' hyperi n formato iona 1' ... o que significa que essa informao no intrinsecamente ( com
tinta
juntos, mas unidos por uma fora que parece "fora" ou "alm" da informao
si . Essa fora , o ideal ' contexto ' "( Ed Stastny , comunicao pessoal ) 164
.
Na verdade , quando um artista escolhe para criar uma imagem para ligar duas outras imagens
,
que liga o lado esquerdo de um e do lado direito do outro , o " " ponte " construdo
conecta muitas outras imagens , produzindo um vnculo de ligaes mtuas . A ponte pode ser
criado entre dois, trs ou quatro ptios separados , estabelecendo arbitrria e
inesperados caminhos " HyGrid ". Neste tipo de espao j no possvel rastrear a
evoluo de geraes " HyGrid " simplesmente contando a quantidade de quadrilteros que
so entre o quadriltero atual eo " topo da montanha " . Sem querer comparar o
datas de criao , no possvel traar qualquer caminho de linhagem. Para cruzar " HyGrid "
significa colocar-se no centro do padro , por cticking e outra vez
na imagem que voc quer colocar no centro. Muitos so os padres possveis , e cada
deles fornece um ( ar " seo transversal " de imagens e particularmente , desde Junho de
1996 , sons
foram ligados s imagens .
" Gridcosm " o projeto de ltima gerao, ativa desde 1997. Contribuir para o
evoluo e expanso deste cosm simples , e funciona de uma forma semelhante a todos
as outras " " projetos de grade " : uma reserva - imagem do espao um , percebe uma imagem,
e envia
lo por FTP. Comparado a " HyGrid " o que mudou foi o tempo , que tem sido
reduzido para apenas quatro horas , o tempo em que possvel realizar a prpria
imagem , e para alm do qual reserva expira. Concentrao e reagency , o
" Ernaft datada de 27 de Novembro de 1997.
274
capacidade de pensar rapidamente e de compreender o estmulo criativo, so, portanto, muito
importante . Um fragmento de frase necessria em combinao com cada imagem
que se pode compor escolher entre trs possibilidades diferentes de sinttica
sentena , de modo a criar uma espcie de " forma solta prosa " que acompanha as imagens.
Outra diferena que " Gridcosm " constitudo por um conjunto de grades de 3x3 . quando
um
Grade de 3x3 completada , que reduzido para o tamanho de uma nica poro da grelha e

colocado no centro de uma nova grade vazia . O processo se repete ad infinitum , e
Actualmente existem mais de mil e quinhentos nveis. Para atravessar esta cosm um must
proceder por zoom in e out das constelaes de imagens , grades, e links. como
um vai "down", mais uma volta na histria da cosm , para as suas origens ,
e quando no possiNe ir mais longe l aparece um obscuro (tinta para
" HyGrid " .
5.1.3.2 . conceito
SITO expressa uma espcie de " arte coletiva " , um lugar onde ele no s possvel para
produzir arte e exibi-lo , mas onde uma comunidade social de cooperao est ativo para
24 horas e aberto a qualquer pessoa .
Synergy , co ( laborao e da comunidade so as palavras -chave para compreender a SITO
projeto. Como j vimos , " Synergy " a seo de SITO que abriga alt da
co ( projetos de arte colaborativas . Estes col ( projetos de arte colaborativo so "destinadas a
integrar a entrada de multip ( fontes e em um whote que maior do que a soma dos seus
partes "(do SITO . org ) . Eles tm sido uma parte muito importante do SITO do
comeando. Os primeiros projetos de arte colaborativa ocorreu atravs emait e FTP, mas
275
como a World Wide Web tornou-se mais acessveis , outros projetos foram
Desenvolvido especificamente para esse meio .
Synergy um princpio fundamental . Em um e-mail citado por Lenara Verle , Ed Stastny
descreve
-lo da seguinte forma, enquanto operacionalmente se perguntando sobre os parmetros de
tempo em SITO
projetos de arte colaborativa :
No um objectivo mais do que um medidor . O foco pode ser deslocado de
observao por fenmeno de colaborao para a formao de
sincronicidade colaborativo. Literalmente, SYNERGYW . om os parmetros
um conjunto de projetos e tempo para trabalhar dentro desses parmetros , o tempo para
afiar
e pesam perspectivas , podemos ficar a conhecer um outro, bem como
criar emoo em uma tela abstrata , mas inegvel ( Verte , 1999).
Outro princpio fundamental do processo colaborativo do SITO "comunidade" .
Artistparticipants
(" articipants ") so fortemente encorajados a se comunicar com um
outra por quaisquer meios disponveis . Cada projeto est ligado a um meio de
comunicao . Eles conversam , e-mail , correio de mensagens pblicas , interagindo tambm
na
o levet de concepo e criao de scripts e interfaces " ", enquanto os projetos
-se jogar fora como conversas visuais.
Na verdade , apesar de alguns projetos , como " HyGrid " e " Gridcosm " , espetculo
multimdia
recursos, incluindo textos e sons , a interao permanece essencialmente visual. o visual
aspecto , portanto, predominante , e a colaborao baseia-se essencialmente na utilizao
de
imagens ( Verle , 1999).
"Veja o estudo de Verle para uma descrio dos nveis de interao dentro da comunidade
SITO ( Verle , 1999).
276
Dentro de "projetos de grade " artistas criar imagens adjacentes um ao outro, como se
estivesse em um Visual
dilogo . Verte, um membro da comunidade SITO desde 1994, descreve como cada
imagem expressa diferentes significados , que so interpretados , pouco a pouco , e
quem os participantes respondem visualmente . Neste processo dinmico , possvel
identificar
temas que emergem e se desenvolvem visualmente . Muitas vezes, as referncias podem ser
rastreadas , que so
ligada a situaes particulares internas ao grupo , ou para local ou internacional
eventos aparecendo nos jornais ou na TV . s vezes , um ou dois artistas predominam
por sua vez . criao de longas seqncias de imagens. Outras vezes, um dilogo visual no




ligada ao mesmo tempo e seguir o progresso rpido de imagens , reagindo a
-os e criando novas imagens como resposta . Em seu estudo , Verle define tal
sincronicidade como " sincronizao hronicity contingente " , e compara-o com o tipo de
conversa que ocorre por e-mail , uma ferramenta, de uma comunicao assncrona, mas
tambm
informal e coloquial , devido sua urgncia.
Finalmente, podemos dizer que a experincia de " HyGrid " e " Gridcosm " gira em torno de
a idia de matriz . O ciclo de aes e retroaes que ocorre dentro do reat
tempo do 6tique G6n6rateur Poi e que constitutiva da wory d lugar a uma
modo diferente de se relacionar colaborativo. Uma espcie de "tradio" surge como cada
quadrado
conecta-se diretamente aos perto de praas somente, gerao por gerao. Em vez de laos
de aes e retroaes , vemos influncias e exploraes. Apenas em " Gridcosm "
a contribuio de todos os participantes processado, e podemos falar de aces indirectas
e retroaes . Dentro da comunidade , abra para a comunidade da Internet maior, mas
consciente de um sentimento de pertena que tpico de qualquer grupo social , a
colaborao
evoluo , de crescimento de geraes. SITO " Synergy " impulsiona a explorao da
criatividade
colaborao para uma dimenso que estritamente ligada natureza do mundo
Wide Web , e numa perspectiva de gerao que de alguma forma , em comparao com o
Un & ateur 6tique Pdi e Open Studio, traz de volta ao trabalho a tempo, com a histria
de uma comunidade.
5.1.3.3 . Funcionamento
4in -tema e interface
Projetos de sinergia , exceto para os mais antigos (que trabalham em FTP ) , baseiam-se na
World Wide Web e em scripts que funcionam constantemente e automaticamente , e que
garantir a interao ea integrao de novos contedos em projetos inteiros.
278
Gridcosm um dos muitos projectos de sinergia com base na metfora de grade , e tike
os demais projetos de sinergia que permite aos artistas a trabalhar na sua prpria imagem
dentro de um
perodo de tempo pr-definidas . O modo como funciona que cada nvel de Gridcosm
composta
de nove imagens em quadrados dispostos em uma grade 3x3 de imagens. A imagem do meio
uma
verso , um tero do tamanho do nvel anterior . As imagens que rodeiam o centro
so criadas por vrias pessoas de todo o mundo. As peas so criadas
sequencialmente e intertockedty , tendo o cuidado de garantir que a imagem que eles criam
combina visual e tematicamente com as peas j existentes nesse nvel de grade.
Quando um nvel , SHR- tintas completas e torna-se a base para a prxima [ Evel Este
processo cria um tnel cada vez maior de imagens , o mais novo ( vspera [ sendo um direto
resultado do nvel anterior , o que um resultado do nvel anterior , e assim por diante , numa
processo que continua indefinidamente .
Novas fotos podem ser adicionados em um processo de zoom. Quando o nvel superior
atingido levet
possvel entrar no " modo colaborativo " . Dependendo da fase de
concluso , podemos ver algumas imagens acabados, alguns quadrados em branco , e tambm
alguns
quadrados reservados. Para adicionar uma imagem que escolher o espao que gostaria de
preencher e
ento vamos reserv-lo usando o nosso SITO ID . Precisamos criar a imagem e envi-lo para
o servidor SITO nos prximos quatro horas; caso contrrio, a sagacidade espao [ ser
disponibilizado para
um novo artista. Para fazer o upload do arquivo e adicione o fragmento textual que usar as
ferramentas
fornecido por scripts programados pelos participantes SITO . Esses scripts uma (baixo -nos a
fazer
o processo que ( ly automatizado .
279
H tambm um elemento de texto para Gridcosm . Ao mesmo tempo que um artista envios
uma nova imagem , ele ou ela tambm escreve um pequeno texto como um fragmento que ir
juntar-se a outra
oito para formar um pargrafo de texto , da mesma forma que as imagens se encaixam nesse [
evet .
Claro , podemos atso navegar atravs Gridcosm de diferentes maneiras, sem entrar
o collat > orative m ( > de . Clicando no boto Zoom In podemos ver mais detalhes,
clicando no boto zoom out revela as bordas da imagem , e clicando no nvel
boto que pode saltar para o nvel superior .
Figura 15. A nvel concludo , eo prximo nvel concludo no projeto Gridcosm
( Verle , 1999) .
280
S / TO Sesses e Canais de Comunicao
Em " Gridcosm " os participantes tendem a ser ligados ao mesmo tempo dentro do que Verle
chamou de " ronicity sincronia contingente" .
Eles usam a [ os channets comunicao avaitabte a eles, a partir de frum na web para
emait , aos sistemas de bate-papo. Estes channets comunicao so parattel , que dizer
eles no so uma parte integrante da interface do sistema de colaborao especfica
representado pelo projeto. Durante os sistemas visuais de interaco sncrona
comunicao so os mais utilizados.
281
Figura 16. Progresso Trabalho no projeto Gridcosm ( Verle , 1999).
5.2 . Cenrio, Sessions , e os jogadores
Dados visuais utilizados para a anlise vem de archivesl pblico e privado "6 e, a partir
sesses em que eu participei e que eu contribuiu para durante a organizao do
oficinas pblicas , desde 1999167
.
Estas oficinas, particularmente um primeiro questionrio
testado na Universidade de Montpellier , eram teis quando se tenta elaborar o
questionrios utilizados neste trabalho .
As sesses organizadas eu , durante a minha estadia na Universidade de Boulder, Colorado
como
pesquisador visitante , apresentou uma oportunidade para promover a recolha de dados
relacionado com o questionrio que tinha preparado , e tambm o incio de um processo
contnuo
processo de feedback com os meus informantes-chave (artistas e participantes regulares) " ' .
Eu organizou duas sesses. A primeira sesso teve lugar em 11 de Junho 2002 a partir de 1
1:00
de 13:00 ( Mountains Time) , e invo ( ved os participantes do G6n6rateur
Pdi 6tique . A segunda sesso teve ptace em 25 de junho de 2002 09h00 - 10:00
( Mountains Time) , e envolveu os participantes do G6n6rateur Pdi & tique de novo,
bem como os do estdio aberto . Membros do SITO foram envolvidos e convidados a UIF em
meus questionrios durante o perodo de junho / Juty 2002. Nos trs casos au artistas
aceito para organizar um link em seus sites para os meus questionrios , convidando aqueles
que
estavam indo para participar das sesses que eu tinha organizado ou aqueles que eram
regulares
e membro ativo da comunidade (como no caso de SITO ) para responder.
" Eu, particularmente, quero agradecer aos artistas , e tambm Lenara Verle e Maya Kalogera ,
por sua importante
contribuio.
'67Wor - Kshopsa t Golern Videofestival , Torino, Novembro de 1999; Universidade de
Montpellier 111M , ontpellier ,
Junho de 2000; Fondazione Pistoletto / Cittade ( Larte , Biella, Abril de 2001.
282
As sesses foram promovidas atravs dos canais de comunicao usualmente adotados por
cada projeto ( principalmente atravs de listas de discusso ) , e de acordo com as polticas do
artistas. A amostra , portanto, reflecte a natureza daqueles que participam normalmente
para esses projetos. Apesar de alguns novos participantes estavam ligados s sesses I
tinha organizado (por exemplo, pessoal e estudantes da Universidade de Boulder,
Colorado) , este cai na dinmica habitual dos projetos e responde a sua
natureza experimental artstica " ." Por ocasio dessas sesses o mximo
nmero de participantes conectados ao mesmo tempo foi de 16 para G6n6rateur Poy 6tique ,
e 8 para Open Studio .
Foi possvel recuperar as identidades graas ao questionrio aberto ,
no obstante alguns problemas com a integridade do banco de dados quando atribuindo uma
identidade
aos questionrios para a abaque de R6gnier . Isso, ento, me altowed para prosseguir
com entrevistas no estruturadas teis para refinar algumas observaes .
O nmero de respostas em relao ao primeiro questionrio ( abaque de R6gnier )
recebidos nas sesses Boulder expresso pelo seguinte : 27 para o G6n6rateur
Pot 6tique ; 16 para Open Studio , e 12 para SITO . Thenumber dos entrevistados individuais
tinha 50 anos. O nmero de respostas na re ( rao para o segundo questionrio foi to
fottowing : 20 para o 6tique G6n6rateur Pdi ; 10 para Open Studio , e 11 para SITO . o
nmero de respondentes individuais foi de 37 .
'6 ' Veja a nota 146.
'69This verdadeiro para o G6n , e rateur Poi Litique , e tambm para o Open Studio,
enquanto SITauggests um diferente
discurso que reflete sua natureza como uma comunidade.
283
6 . Resultados dos Estudos de Caso
Neste sexto captulo os resultados dos estudos de caso so apresentados e discutidos.
Eles fornecem uma compreenso da experincia de co- criao, a compreenso da
caminhos motivacionais para a co-criao , e uma descrio das caractersticas do
ambiente computacional que possa sustentar a co- criao.
O objetivo deste captulo identificar alguns princpios especficos para a concepo de
configuraes relacionais e afetivos corpos , visto como um aspecto fraco na prtica de
Metadesign .
A anlise cruzada caso de os resultados dos estudos de caso nos permite compreender o
caso de co- , e como o sistema cotlaborative e a interface pode suportar
este evento. Tal anlise combina-se com o entendimento de co- fornecido pela
o aesthetica (anlise produzida no captulo trs , e contribui para identificar o que
processos intersubjetivos e incorporados especficos de co- criao pode ser ativado por
computao em rede em ambientes visuais .
6.1 . Colaborao e Co-Criao
A primeira parte da anlise nos permite compreender a experincia criativa de
participantes , e para definir o caso de co- criao, dentro do sistema colaborativo.
284
Esta anlise revelou uma relao , na percepo dos participantes , entre
colaborao e no caso de co- criao.
O mtodo adoptado para esta anlise chamado de abaque R6gnier , e baseia-se em
um questionrio fechado e em representaes visuais dos resultados " O.
6.1.1 . Mosaico de percepes individuais
Ao colocar as respostas ao questionrio em linhas e os respondentes em colunas ,
temos uma matriz de cor , o que representa a questo central. Esta matriz representa um
mosaico de percepes individuais .
Sobre GP - A distribuio de cor global de 513 elementos da matriz ( 27 * 19 ) est
j indicativo de distrbios subjacentes : verde ( 25,73 %) , verde claro ( 25,73 %) ,
yetlow ( 21,44 %) , luz vermelha ( 11,11 % ), vermelho ( 10,53 %), brancos ( 2,34 %) e btack
(3,12 %).
De verde para vermelho , h uma distribuio que diminui bastante harmoniosa. o
vermelho verde e verde claro, e vermelho e luz acoplada , mostram valores que so muito
semelhante , quando no idnticas (por exemplo, no caso da luz verde e verde ) , que
para dizer que identificar as reas de " consenso positivo " e " consenso negativo " que so
internamente homogneos. A soma de verde e a luz mais do que 50 % do
matriz , mais que o dobro da soma de vermelho e apertado. Uma grande rea amarela (cerca
de
20 % ) tambm evidente . A soma de branco e preto (que representa as reas opacas de
da imagem) apenas um pouco mais de 5% . Veja (Anexo IV , ilustrao 1).
285
Sobre SO - A distribuio global de cores dos 304 elementos da matriz ( 16 * 19 ) est
j indicativo de distrbios subjacentes : verde ( 20,72 %) , verde claro ( 26,64 %) ,
amarelo ( 20,07 %) , luz vermelha ( 9,87% ), vermelho ( 13,16 %), brancos ( 8,55% ), preto ( 0,99
%). a partir de
verde para vermelho , h uma distribuio no homognea , mostrando lacunas bastante
significativas
entre o vermelho eo sinal vermelho, e, especialmente, entre verde e leve (mais de
6 % ) . Essas lacunas identificar reas de " ' consenso positivo " e " consenso negativo " que
so internamente no- homognea. A soma de verde e luz quase mais
de 50 % da matriz , mais do que o dobro da soma de vermelho e apertado . Mais uma vez ,
uma grande
rea amarela evidente ( cerca de 20 % de novo ) . Neste caso, a soma de branco e preto
( que representa as reas opacas da imagem ) prximo de 10 % , mostrando uma clara
predominncia do branco. Veja (Anexo IV , ilustrao 11).
Sobre SITO - O globa ( distribuio de cores dos 228 elementos da matriz ( 12 * 19 )
j indicativo de distrbios subjacentes : verde ( 25,88 %) , verde apertado ( 28,51 %) ,
amarelo ( 22,81 %) , luz vermelha ( 8,33 % ), vermelho ( 8,77 %), brancos ( 5,70 %) , preto (0%) .
De verde
para vermelho h uma distribuio que diminui bastante harmoniosa. O verde acoplado
e da luz verde, e vermelho e luz vermelha tambm mostram valores que so muito
semelhantes , isto
para dizer que identificar as reas de " consenso positivo " e " consenso negativo " que so
internamente homogneos. A soma de verde e luz mais do que 54% da
matriz , mais que o triplo da soma de vermelho e luz. Os valores de luz vermelha e vermelha
so , de facto, a menor das trs matrizes . Uma rea amarelo que maior do que na
outras duas matrizes evidente ( quase 23 % ) . A soma de branco e preto ( que
" Osias 4.2.3.2 para uma descrio do mtodo e as razes da sua adopo; . Consulte o
Apndice I para o
questionrio.
286
representa a opacidade da imagem ) prximo de 6 % , mas com uma total ausncia de
preto. Veja (Anexo IV , ilustrao 111) .
6.1.2 . Atitudes dos Participantes
A distino entre brancos e negros nos permite segmentar as atitudes de
participantes no " Opacidade ' , da matriz . A distribuio de cores permite
para fazer o mesmo dentro de sua " transparncia " . Isto possvel atravs da anlise da
colunas que correspondem s respostas de cada participante.
A partir da anlise da matriz de participantes , pode-se inferir que , geralmente
falando , a maioria dos partici-pantes no use branco ou preto. No entanto, este no
atways verdade, como no caso do Open Studio , mas verdade que a maioria dos
participantes mostram
uma distribuio das cores atribudas s respostas que consistente .
Sobre o GP - A maioria dos participantes ( 18 entre 27 ) no usar branco ou preto .
Vinte e quatro participantes mostram uma distribuio contnua , isto , as suas respostas
no faltam cores entre o verde extrema (verde ou verde claro) e vermelho ( vermelho ou
vermelho claro) . Um nico participante ( ID30 ) mostra uma distribuio descontnua , que
mudanas de luz verde para vermelho. Dois participantes ( ID2 e ID124 ) mostram um partiat
distribuio , faiting usar o extremo vermelho ( vermelho ou luz vermelha ) . Veja (Anexo IV ,
ilustrao IV ) .
Sobre o OS- Um pouco menos do que a metade dos participantes , sete entre os dezesseis
anos , o uso
nem branco nem preto. Treze participantes mostram uma distribuio contnua, onde
todas as cores entre o verde (verde e verde claro) e vermelho ( vermelho e vermelho apertado
)
287
extrema so usados. Trs ( ID60 , ID53 , ID54 ) apresentam uma distribuio descontnua ,
passando
do verde claro ao vermelho ( ID60 e ID53 ) , ou de verde para vermelho ( ID54 ) . Veja (Anexo
IV ,
Ilustrao V ) .
Sobre SITO - Nenhum participante nunca usar preto. Sete entre doze nem mesmo usar
branco . Todos os participantes apresentam uma distribuio contnua, o uso de cores entre o
verde extrema ( verde ou luz ) e vermelho (vermelho ou vermelho claro) . Veja (Anexo IV ,
ilustrao VI ) .
6.1.3 . permutaes
Processamento dos dados brutos sobre a base das respostas, podemos ver um consenso em
relao experincia de criatividade , o que revela uma relao na
percepo dos participantes entre cotlaboration e caso de co- criao.
Subsequentemente , h tambm um dissenso ( isto , uma rea problemtica ) sobre o
caminhos motivacionais ea natureza do ambiente criativo como afetados pela
co ( sistema colaborativa e a interface .
6.1.3.1. Consenso favorvel: Co-Criao
A tendncia positiva emerge (" consenso favorvel" ) em relao ao conjunto de perguntas
2,6,8,16,18 e 19 . Segundo estas respostas participantes ps criaram
algo que era diferente do que teria criado sozinho (8). Eles sentiram que
interagiram criativamente com os outros ( resposta 2 ) , a partir da visualizao dos seus
atividade (6), e eles sentiram que experimentou uma criatividade que foi alm de sua
288
interaco com o computador ( 16 ) . Tal experincia foi , para eles, mais
importante do que o resultado (18) , e eles se sentiram satisfeitos (19).
Estes resultados so fornecidos por uma anlise que mescla todas as respostas dadas para
cada
projeto nico . Uma anlise singular de cada projeto iria revelar os diferentes
distribuio dos valores atribudos pelos participantes para cada projeto . No entanto , uma
anlise conjunta , como o elaborado aqui , nos permite identificar reas comuns de
consenso que so significativas e comparveis com os resultados do aestheticat
ana ( ysis do captulo trs " '
Sobre o item 8 - "Eu criei algo que era diferente do que eu teria criado
. sozinho " A anlise conjunta revela um querido consenso favourabie Preto est ausente : .
verde
( 54,55 %) , verde claro ( 23,64 %) , yettow ( 9,09 %) , vermelho apertado ( 3,64 % ), vermelho (
1,82 %) , branco
( 7,27 %) , preto (0%) . Olhando para os projectos individuais, dois em cada trs no mostrar o
vermelho
extremo em tudo (OS e SITO ) ou mesmo o amarelo ( SITO ) . Este item o nico a
aparecer dentro da rea de consenso positivo em cada projeto.
Sobre o item 18 - " ' A experincia mais importante do que o resultado ." A joint
anlise revela um claro consenso favorvel : verde ( 36,36 %) , verde claro (40%) ,
amarelo ( 10,91 %) , luz vermelha ( 3,64 % ), vermelho ( 3,64 %), brancos ( 1,82 % ), preto ( 3,64
%). olhando
nos projetos individuais, este item tem o seu consenso mais favorvel em relao ao OS.
" ' Por meio deste tipo de comparao , tambm possvel para resolver algumas questes
controversas , como a
significado desses itens que, em um nico projeto encontraram um lugar dentro da rea
problemtica central de
( chamado " dissenso " ) .
289
Sobre o artigo 19 um p satisfeito " . Uma anlise conjunta ainda revela uma clara favorvel
consenso . O valor do aumento dos amarelos, enquanto o vermelho desaparece
completamente : verde
( 45,45 % ) . verde apertado ( 25,45 % ), amarelo ( 21,82 %) , luz vermelha ( 1,82 %), brancos (
3,64 %) ,
preto ( 1,82 %). Olhando para os projectos individuais, este item tem o seu mais favourabte
consenso em relao ao GP.
Sobre o item 6 - "A minha interao com os outros participantes foi orientada pela
visualizao da sua actividade " . um pernilongo anlise conjunta revela uma clara favorvel
consenso : verde ( 30,91 %). verde-claro ( 36,36 %) , yetlow ( 18,18 %) , luz vermelha ( 5,45 %) ,
vermelho ( 1,82 %). branco ( 5,45 % ), preto ( 1,82 %). Olhando para os projectos individuais,
este item
tem o maior consenso favorvel, particularmente em relao ao GP e OS.
Sobre o item 16 - "Eu sentia que havia uma criatividade que foi alm da minha interao com
o computador " . Uma anlise conjunta ainda revela um consenso favorvel clara, mas a
opacidade
alta : verde ( 32,73 %) , verde claro ( 32,73 % ), amarelo ( 10,91 %) , luz vermelha ( 7,27 %) ,
vermelho
( 5,45 %), brancos ( 7,27 %) , btack ( 3,64 %). Olhando para os projectos singte , este item tem
o maior favourab (e consenso , particularmente em relao SITO .
Sobre o item 2 - Eu senti que eu interagia criativamente com os outros. " A anlise conjunta
ainda
revela um claro consenso , favorvel. Opacidade muito baixo (o branco quase ausente) :
verde ( 38,18 %) , verde claro ( 25,45 % ), amarelo ( 21,82 %) , luz vermelha ( 10,91 % ),
vermelho ( 1,82 %) ,
branco (0% ), preto ( 1,82 %). Olhando para os projectos individuais, este item tem o seu mais
consenso favorvel em re ( rao para SITO .
Olhando para os projectos individuais, tendncias positivas so distribudos da seguinte forma:
* GP : itens 19,8,6,18 (ver Anexo IV , ilustrao VII);
290
* OS: itens 18,8,2,6 (ver Anexo IV , ilustrao VIII) ;
9 SITO : itens 2,8,16,19 (ver Anexo IV , ilustrao IX) .
6.1.3.2 . Consenso desfavorvel : Co- Criao
A tendncia negativa surge ( " consenso desfavorvel ") em relao ao conjunto de
perguntas 17,7.9,14 , e 13. acordo com as respostas participantes negar que sua
interao com outros participantes foi orientada por sua conversa com outro
participantes (7), ou foi significativamente afetada pelo conhecimento prvio das pessoas
eles foram interagindo com ( 9 ) . Os usurios tambm negar que o resultado previsvel (17),
mas nem todos eles tem a certeza se o resultado foi determinado , principalmente, pela
recursos computacionais do sistema ( 14 ) , ou se as suas relaes eram
principal (y afetado pelo tempo de interao (13).
Estes resultados so fornecidos por uma anlise que combina aU as respostas dadas para
cada projeto nico . Uma anlise singular de cada projeto iria revelar os diferentes
distribuio dos valores atribudos pelos participantes para cada projeto . No entanto, uma
joint
anlise tambm , neste caso , permite-nos identificar reas comuns de consenso , que so
significativa e comparvel com os resultados provenientes da anlise de esttica
captulo trs.
A anlise conjunta mostra que dentro da rea de valores " " consenso desfavorvel "
tendem , em alguns casos ( especialmente 13 e 14) , a deslizar em direo ao centro
problemtico
rea . Isto devido em parte falta de polarizao que a avaliao dos usurios
291
sobre as respostas dadas anteriormente deve produzir 172
.
De fato , podemos ver que em
SITO , onde a dimenso comunitria d aos participantes uma conscincia mais profunda ,
polarizao mais definitivo. Em parte, isso devido ao encerramento de algumas das
temticas
os seguintes itens que foram identificados como reas problemticas claros ( ver o
duas seces seguintes ) .
Sobre o item 7 - "Minha interao com outros participantes foi guiado pelo meu bate-papo
. com eles " A anlise conjunta revela uma tendncia negativa clara Preto est ausente : . verde
( 3,64 %) , verde claro ( 12,73 %) , yetlow (20%) , vermelho-claro ( 25,45 % ), vermelho ( 30,91
%) , branco
( 7,27 %) , preto (0%) . Olhando para os projectos individuais, este item tem o seu mais
consenso desfavorvel em relao ao GP.
Sobre o item 17 - "O resultado previsvel " . A anlise conjunta revela um negativo
tendncia. O preto ausente : verde (14,55 %) , verde apertado ( 12,73 %) , yettow ( 16,36 % ),
leve
vermelho ( 23,64 % ), vermelho ( 27,27 %), brancos ( 5,45 %) , preto (0%) . De verde para
vermelho , h uma
harmnico diminuindo a distribuio, mas olhando para os projetos individuais, este item tem
uma
potarisation mais clara em relao ao SITO (0% verde e 0% verde apertado ) .
Sobre o item 9 - " O conhecimento prvio das pessoas que eu estava interagindo com foi
relevante " . Uma anlise conjunta revela uma tendncia negativa. opacidade Branco mais do
que 12%.
Os valores de cores transparentes so: verde (14,55 %) , verde claro (14,55 % ), amarelo
( 10,91 %) , luz vermelha ( 12,73 % ), vermelho ( 32,73 %), brancos ( 12,73 % ), preto ( 1,82 %).
olhando
os projetos singte , este item tem o seu maior particularty consenso favourabte em
retation para GP e OS.
lr'See 4.2.4.2 .
292
Sobre o item 13 - " Meus relacionamentos foram afetados principalmente pelo tempo de
interao "
A soma de vermelho e luz no expressa uma tendncia negativa unvoco : verde
(14,55 %) , verde claro (14,55 % ), amarelo ( 34,55 %) , vermelho-claro (20% ), vermelho ( 10,91
%) , branco
( 5,45% ) . preto ( 0 % ) . Olhando para os projectos individuais, este item tem uma
desfavorvel
consenso apenas em relao ao SITO . Portanto, apesar de visualmente ocorre na rea de
consenso desfavorvel de SITO , e que deve ser considerado como parte do conjunto de
tendncias negativas dadas por uma anlise conjunta dos projetos , ser considerado dentro
a prxima seo.
Sobre o item 14 - '7 ele resultado da interao foi determinado , principalmente, pela
recursos computacionais do sistema. " A soma de vermelho e luz no expressa
uma tendncia unvoca negativo : verde ( 9,09 %) , verde claro ( 27,27 % ), amarelo ( 27,27 %) ,
apertado
vermelho ( 10,91 % ), vermelho ( 16,36 %), brancos ( 5,45 % ), preto ( 3,64 %). Olhando para o
nico
projetos , este item tem uma unfavourab (e consenso apenas em relao ao SITO . Assim,
mesmo
embora visualmente ela ocorre na rea de consenso desfavorvel de SITO , e que deveria
ser considerada como parte do conjunto de tendncias negativas dadas por uma anlise
conjunta da
projetos, sero consideradas na prxima seo.
Olhando para os projectos individuais, as tendncias negativas so distribudos da seguinte
forma:
9 GP : itens 9,7 (ver Anexo IV , ilustrao VII) ;
* OS: itens 9,7,17 (ver Anexo IV , ilustrao VIII) ;
o SITO : itens 13,14,17 (ver Anexo IV , ilustrao IX) .
293
6.1.3.3 . A dissenso : Relacionamentos , sentimentos e Metas
Dissenso foi dividida em duas reas . A primeira est relacionada com a motivao
caminhos que sustentam a co- criao . eo segundo est relacionado com o meio ambiente ,
desde
por o sistema de colaborao e a interface . No primeiro dissenso rea surge
uma questo de percepo e compreenso da relao entre os participantes,
seus sentimentos e objetivos , mas o questionrio sobre estes temas d uma insatisfatria
resultado , pois as respostas precisam ser mais bem articulada. Os resultados do aberto
questionrio (ver 6.2) fornecer mais insights.
Esta primeira zona problemtica ( " dissenso Um " ) emerge em relao ao conjunto de
perguntas
1,3,4,5 , e 15. Acordo com essas respostas , os participantes discordam sobre como eles
sentiu influenciado por outros participantes (1) . Eles tambm discordam sobre como e em que
medida em que foram emocionalmente acoplado a outros participantes ( 4 ) , e se eles
foram capazes de imaginar o que as outras participantes tiveram a inteno de fazer (5). por
fim
eles discordam sobre se eles estavam seguindo sua prpria cabra (3), ou se
percebida como o resultado determinado principalmente pela relao ativa entre
participantes (15).
6.1.3.4 . Dissenso B: ambiente criativo
Uma segunda questo problemtica est relacionada com a percepo e as caractersticas do
criativo
meio ambiente, tanto em termos de "lugar" determinado pelo processo de material a
estaca ( aqui produzido pela relao entre sentimentos / objetivos, ou fatores individuais ,
e recursos computacionais do ambiente ) , e em relao ao especfico
os aspectos do sistema de colaborao e a interface . A anlise visual mais prximo de
294
as respostas dadas em relao aos itens sob o tema "O lugar para 1 73 pode ajudar a
fornecer alguns insights , mas uma anlise fenomenolgica da atividade visual do
participantes sero necessrios de modo a proporcionar elementos adicionais de compreenso
( ver 6.3).
A segunda rea problemtica ( " dissenso B " ) emerge em relao ao conjunto de
perguntas 10-11/20-21/22-23 , 12 e 13. Atthough diferente para cada projeto,
participantes no so para dizer se claramente a sua actividade foi acoplado ao
atividades de seus vizinhos ou com a actividade global ( 20-21 em GP) ; se a sua
atividade foi influenciado por cores ou por traos e marcas ( 10-11 em OS ) ; se
sua atividade foi influenciado pelas imagens de seus vizinhos ou por toda a
todas as imagens ( 22-23 em SITO ) ; ou se seus relacionamentos foram afetados
principalmente
pelo espao ou pelo tempo de interao (12 e 13 em todos os projetos ) . parece
difcil para os participantes sejam capazes de perceber o nvel de resoluo de sua
interao e estmulos objetivar e fatores externos. A hiptese , que tem tambm
levou-me a adotar um questionrio aberto e mais tarde uma anlise fenomenolgica de
atividade visual, que o nvel de resoluo de interao dos participantes, ea
estmulos externos e factores que contribuem para o processo no so facilmente perceptveis
e compreensvel pelos participantes quando " destacadas " do processo. eles so
experimentado intersubjetiva (y , e, como tal, eles afetam o processo de interao
e tem de ser analisada .
" ' Veja o Apndice I para a lista de perguntas e sua organizao em temas. Software O script
para
aplicar o abaque de R & gnier d representaes visuais para todo o conjunto de questes , e
tambm para
cada conjunto temtico de perguntas ( "Agncia", " lugar" , os processos de ma eria ( " e "
resultado " ) .
295
Se tomou mais de perto essas questes (10/11 , 21/ 22, 22 /23, 12,13) em relao ao
tema " Lugar " , de modo que relativizar a visualizao de um tema especfico , podemos ver
enquanto que para cada projeto algumas caractersticas parecem emergir especificamente
(como espao para
GP, cores para OS , ea imagem inteira para SITO ) , tambm parece emergir como verdadeiro
durante todo esse tempo no percebida como um fator particularmente relevante. Isso
curioso, se
considerarmos o fato de que dois desses projetos (GP e OS) so em tempo reat , e
que para Gridcosm o tempo de interaco limitada por quadros temporat fixos .
Veja (Anexo IV , ilustraes X , XI e XII) .
A primeira concluso de que pode ser feito que o tempo , como o espao, cores , ou a
"tela" em colaborao, so fatores intersubjetivos , ao invs de meros aspectos do
sistema interactivo , e , como tal, eles so percebidos .
6.1.3.5 . Posies anmalos e Primeiros Insights
Se combinarmos a matriz de perguntas com a matriz de participantes , podemos ver
posies anmalas surgir, tais como as clulas vermelhas em campos verdes e vice-versa. uma
anlise dessas posies e sua correlao com outras respostas de uma mesma
participante , ou de outros participantes com um perfil semelhante , nos permite identificar
alguns primeiros insights que ser, ento, confirmados pelos resultados fornecidos pelo aberta
questionrio na prxima seo ( ver 6.2). Nem todas as posies anmalas emergente
a partir destas matrizes revelar correlaes significativas , mas algumas posies interessantes
emergir . As correlaes mais interessantes podem ser encontrados em GP e OS , e
respectivamente colocam em oposio ( a) conversando verbal e relaes criativas ,
e ( b) mero clculo e tom emocional .
296
( a) Conversando Verbal vs criativas Relacionamentos
No GP, a potarisation entre o verde eo campo vermelho no to clara.
No entanto algumas posies anmalas so bem visveis no extremo dos dois
campos (ver Anexo IV , ilustrao XIII) . Entre estas posies , a mais significativa
correlao pode ser traada a partir das respostas dos participantes do V 12 e V 20 . medida
que
vimos em 6.1.3.1. , h um consenso favorvel sobre o fato de que a interao
foi orientada pela visualizao da atividade de participantes, mas em um anmalo
participantes maneira ID112 e ID120 respondeu questo 7 dizendo que seu
interao foi orientada por sua conversa com outros participantes ( 7 * 112 : verde apertado,
7 * 120: verde). Ambos os participantes mostram uma falta na percepo de um
compartilhada
experincia criativa ( que no fez ps que eles interagiram de forma criativa com os outros:
2 * 112: vermelho claro, 2 * 120: ye ( baixo , eles negam a imaginar o que as outras
participantes tiveram a
inteno de cbing : 5'112 : vermelho, 5 ' 120 : red; recusam-se a expressar o seu julgamento
sobre se o resultado da interaco foi determinada principalmente pela activa
relacionamento entre os participantes : 5 * 112: preto, 5 * 120: preto). Alm disso ,
participante ID1 12 responde de uma forma anmala questo 9 , sustentando que a
conhecimento prvio das pessoas que estava interagindo com foi relevante (9 * 112:
verde).
Uma primeira concluso que o foco em conversas verbal e na anterior
conhecidos, em vez de sobre a atividade visual, parece distrair experimentando um
relao ativa e criativa com outros participantes.
( b) Mere Computao vs Tom Emocional
Em OS, a polarizao entre os campos verdes e vermelhos mais clara. alguns anmalo
posies so claramente visveis (ver Anexo IV , ilustrao XIV) . Entre estes
297
posies , a correlao mais significativa pode ser traada a partir das respostas de
participante ID53 - Ela respondeu que seus relacionamentos foram afetados , principalmente,
pela
espao de interao ( 12 * 53: verde), que foram afetados principalmente pelo tempo de
interao ( 13 * 53: verde), e que o resultado da interao foi determinado
principalmente pelas caractersticas computacionais do sistema (13 * 53: verde), ela branco
respondeu vermelho ou luz para as demais questes sobre a experincia de
criatividade.
Podemos inferir que o participante percebe mais fortemente as caractersticas do
sistema colaborativo do que o tom emocional de interao, ou seja, o
presena e da retationship com outros participantes ( independentty do fato
que isto acontece devido natureza do sistema ou para o cotlaborative
caractersticas temperamentais do participante ), co- criao no parece ter
ptace .
Uma outra viso pode ser inferida a partir da nica posio anmala visvel na SITO
matriz (ver Anexo IV , ilustrao XV) . Esta matriz no mostra particularmente
correlaes significativas , mas confirma a boa homogeneidade no atendimento de
participantes , e revela um entendimento de que amplamente compartilhada entre
participantes que pertencem a uma mesma comunidade por um longo perodo de tempo .
6.2 . Relacionamentos , sentimentos e Metas


Nesta seo, o
298
resuits obtidos atravs dos " atratores e Caminhos " mtodo ( ver 4.2.3.3 . ) e
sobre os caminhos de motivao dos participantes so apresentados.
6.2.1 . Categorias, Palavras-chave e Atratores
Comeando com as respostas ao questionrio aberto usado dentro deste mtodo ( ver
Apndice 11). aglomerados de palavras-chave foram definidas para cada um dos sete itens
colocar
no questionrio. So eles: (1) qualidade do relacionamento ; (2) fatores de relacionamento ; ( 3
)
metas ; ( 4 ) Sentimentos ; (5) Contexto apresenta ; (6) As motivaes ; ( 7 ) hbitos. destes
clusters de um conjunto consistente de elementos foram identificados para cada item. o
elementos referentes aos itens a respeito de como o retationship com outro
participantes foi percebido (relao qualidade ) , e que as motivaes para interao
foram subjetivamente percebidas ( motivaes ) emergem como crucial. Em relao a estes
elementos de um nmero de diferentes vias pode ser definido , de acordo com trs
diferentes "atractores " " 4 . Estes atractores levar identificao de trs
diferentes "caminhos " ou comportamentos, correspondentes aos trs fluxogramas diferentes
(ver Anexo IV , ilustraes XXIV , XXV e XXVI) . Eles so :
A. emocional -existencial ,
o caminho dos que tende para o lado esquerdo do grfico ( 18 entrevistados );
B. exploratrio ,
o caminho dos que tende para o lado do meio da tabela ( 18 entrevistados );
" ' Neste mtodo o termo atrator emprestado de topologia diferencial. Um estado atrator
geralmente definida como o estado para o qual um sistema se desloca espontaneamente : "
Ento, o que um general
sistema dinmico de fazer a longo prazo ? Ele se estabelece para um atrator . Um atrator
definida para ser ...
seja l o que se estabelece para ! " ( Stewart , 1997, p 99; . Citado em Fondazione Fitzcarraldo
et al , 2001. ) . .
299
C. Produtivo ,
o caminho dos que tende para o lado direito do grfico e representam um
combinao intermediria de elementos emocionais e exploratrio ( 5
inquiridos).
Os trs fluxogramas apresentados e discutidos nesta seo so resultado da fuso
o fluxograma de cada projeto nico . Cada nico projeto mostra atratores semelhantes
e caminhos , e eles podem ser mescladas. claro que cada projeto tem seu prprio
singularidade ( como pode ser observado a partir das ilustraes do XVI XXIII em apndice
IV) , mas o que esta investigao est a tentar produzir um entendimento geral de co-criao .
Os fluxogramas oferecer uma representao grfica dos quarenta e uma pessoas
entrevistadas.
Os itens que representam resumos das perguntas esto localizados esquerda de cada
dirigindo. As caixas direita conter variveis que foram derivados por aglomerados
de palavras-chave , identificada na base da resposta recebida para cada pergunta . cada
linha representa um nico indivduo, e foi desenhada por traar o caminho das respostas
dada por cada participante . Para cada projeto corresponde uma famlia diferente de cores
(vermelho para GP, verde para o OS, e azul para SITO ) . Antes de descrever os trs caminhos e
dando algumas citaes a partir das respostas dos participantes para cada um deles , o
prximo
seo ir explicar cada item e conjunto de variveis sobre as cartas de fluxo diferente.
300
6.2.1.1 . qualidade do relacionamento
A qualidade da relao refere-se a natureza da relao entre os participantes,
percebida pelos participantes themse ( ves. A pergunta era : " Como voc define woutd
sua re ( ationship com os participantes othet ? "
( a) Emocional: se o relacionamento percebido como amigvel ou ntimo. Este tipo de
relao percebida como algo intenso , lidando com uma gama de emoes
vai do amor ao dio .
( b) exploratria : se o relacionamento percebido como brincalho, lidando com diverso e
curiosidade.
( c) Produtivo : se a relao percebida como orientada para o " " fazer " .
( d ) alienado : se o relacionamento percebido como alienado.
6.2.1.2 . fatores de relacionamento
Refere-se aos fatores que afetam o relacionamento, como percebido pelos participantes
si . A pergunta era : " Quais os fatores que afetou sua relao com outros
participantes ? "
( a) Emoes : Se os participantes ps afetados por suas prprias emoes ;
( b) Interlactivity : se taxa participantes (afetada por seus prprios ou de outros participantes '
atividade.
( c) Visual estmulos : se os participantes ps influenciado por estmulos visuais como co (
nosso ou acidentes vasculares cerebrais.
( d ) Interface: se taxa participantes ( afetados pelas ferramentas fornecidas pela colaborao
sistema .
301
( e) a atitude e habilidades pessoais : Se os participantes ps afetados por conta prpria ou de
outra
atitudes e habilidades dos participantes , como inteligncia , estupidez, senso de humor,
estilo cooperativo. e habilidades comunicativas .
Nenhum: se os participantes no se sentiu afectado, ou conhecimento, todos os fatores .
6.2.1.3 . metas
Refere-se aos objetivos conscientes participantes mantm a ter durante o processo de
interao. Aqui os objetivos so destinadas tanto como finalidades e / ou objetivos . a questo
foi: " Quais eram os seus objetivos durante o processo de interao ? " .
( a) Para relacionar : se participantes ps centrado sobre o relacionamento com o outro, e
sendo
pessoalmente conectado.
( b) Para criar juntos : se os participantes ps focada na colaborao e construo
algo que pode ser significativamente compartilhada.
( c) Para explorar : se os participantes ps focado em jogar e experimentar.
( d ) Para produzir : se os participantes ps voltada para o resultado.
6.2.1.4 . sentimentos
Refere-se que os participantes conscientemente p durante o processo de interao. o
pergunta era: " Quais foram os seus honorrios ( es durante o processo de interao " ? .
(a ) O amor : se os sentimentos so estritamente relacionado com amar ou odiar e conflitantes
, e eles
lidar com uma gama que vai de alegria ao desespero, do xtase agonia .
( b) Surpresa : se os sentimentos so maravilha e surpresa, e eles lidam com uma gama indo
de encantamento para " aspirar " .
( c) Fun : se os sentimentos so brincalho e descontrado.
302
Concentrao: se os sentimentos lidar com a absoro e ateno individual.
( e) Frustrao : Se os participantes ps limitado ou preso .
6.2.1.5 . contexto
Ele refere-se s caractersticas do contexto de interaco , como percebido pelos
prprios participantes . A questo passou de uma comparao com os jogos , pedindo
participantes para enfatizar as diferenas . Este ngulo tem como objetivo esclarecer a
distino entre
co-criando e jogando um jogo ( que normalmente uma das comparaes mais comuns
estabelecida para sistemas colaborativos que no satisfaam especfico "real
wortd - pro (SME ) . A pergunta era : " Quais so as diferenas , se houver, entre
( ttulo do projeto ) e um game7 " .
(a ) Abertura: se o contexto percebido como mostrar significados multipte , e aberto
regras . Os participantes percebem o contexto como lidar com a imaginao ea criatividade .
( b) Imprevisibilidade - se o contexto percebido como no ter regras ou objetivos claros .
Regras e metas so percebidas principalmente como sendo indeterminado e imprevisvel.
( d ) Cooperao: se o contexto percebido como auto-organizao e com base em
dinmicas cooperativas. No h nem condies de vitria nem a concorrncia e
controle no importante.
( e) propsito artstico: se o contexto percebido como projetado especificamente para uma
artstica
propsito.
6.2.1.6 . motivaes
Refere-se s motivaes conscientes que os participantes imediatas para participar. o
pergunta era : " Por que voc gostaria de participar de ( ttulo do projeto ) sesses ? " .
303
( a) emocional -existencial : se os participantes ps motivado por um desejo espontneo de
interagir com as pessoas , ou para compartilhar com eles a sua experincia criativa .
( b) exploratria : se os participantes ps motivado por curiosidade e diverso.
( c) Produtivo : Se os participantes ps motivado por ser construtivo e concreto.
6.2.1.7 . Hbitos
Refere-se ao hbito que os participantes tm de tomar parte em ontine coltaborative
projetos. Esta questo tem como objetivo permitir uma correlao entre atitude e prtica.
A pergunta era : "O que outros projetos de arte lquidos que voc est a participar na ? " .
( a) Prtica: se os participantes so normalty usada para participar em interaes artsticas.
( b) Nenhuma prtica : se os participantes no so normalmente utilizadas para participar
artstica
interaes.
Qualquer uma destas variveis tambm apresentam " sem resposta" itens , e so mapeados no
fluxogramas na extremidade direita .
6.2.2 . Caminho emocional - existencial
No caminho existencial emotionaIr (ver Anexo IV , ilustrao XXIV) objetivos so
relacionar e criar em conjunto (" Misture as imagens juntas , dizer alguma coisa com o meu
imagem , responder a alguma coisa com a minha imagem , incitar algo sobre os outros com a
minha
imagem " , Lenara / SITO ) .
Cooperao sentida como crucial e est ligado percepo de um criativo
ambiente to aberto e imprevisvel ( 7here h vencedor . Ele no competitivo.
304
No h nem regras , nem directivas precisas. auto- organizao , como por
formigas "'; ' , Mickael / GP; " p1p7 Imaginao 6
,
Giu ( ia / OS).
Os participantes so movidos por emoes e por uma ampla gama de sentimentos
intersubjetivos
que so principalmente relacionados com a dimenso existencial ( "Love / tdio / dio " ,
Bob / SITO : " Agony , ecstasy , bobo " , Thornas / SITO ) .
Suas motivaes conscientes so coerentemente ligado a tais emocional -existencial
dimenso ( Teeling pessoas " , Olivier / GP; '7 o criar de forma igual e coletivamente .
mais a ser um, mas muitos. Algo ligado a uma 9P177 disperso momentnea
Mickael / GP; " Procrastinao Criativo" , Mark / SITO ; " ' ela me d a chance de ser
criativo de uma forma que eu no tinha sido previousty " , Nick / SITO ) .
Suas caractersticas pessoais , comportamentos emocionais e interaes so estritamente
inter-relacionados
e incorporada em sua atividade de desenho. A maioria dos participantes tem experincia em
colaborativos projetos online.
6.2.3 . Caminho exploratrio
No caminho exploratrio (ver Anexo IV , ilustrao XXV) , o objetivo jogar e
explorar ( "Para fazer um castelo de areia com as outras crianas " " ', Gabriella / GP;
"Processo Investigar" , Margaret / OS) .
'750riginally : Ta d6pend des jeux Mais ketui - la , ele n ' ya pas de Forecast . Ca pas n'est
compkitif . Ele n'y
o pas de r6gles et de directivas pr6cises . Cest de Va uto -organ i zao comme les fourmis " .
1760ri forma marginal : T'Imagination " .
'770riginally : Troire au partage et au collectif . Ne p ( nos 6tre un Mais plusieurs . Quelque
chose h6 A [ um
disperso do momentanW .
17 " original ( y: " Fare un castello di sabbia con gh altri bambini " .
305
Cooperao sentida como fundamental e est ligado percepo de um processo aberto,
ambiente criativo ( "Vrias cabras no especificadas , sem condies de vitria ,
colaborao sobre a competio " , Michael / GP "; objetivos RHE no so claramente
especificadas ,
h uma grande latitude para definir o significado da experincia " , Andy / OS) .
Os participantes so movidos por emoes e sentimentos individuais , principalmente
relacionados diverso e
descoberta ( "Eu fui agradavelmente surpreendido. Senti-me imediatamente algo muito
relaxante , convidativo. doce ... potica ... muito alm de impulsos em silncio ( que tem
qualquer
som? ) "" " , Jean- Franois / GP "; ansiedade, frustrao, alegria " , Ed / SITO ) .
Eles ps retated entre si por diversos fatores , que vo desde
fatores emocionais , s caractersticas do ambiente e do sistema ( " ... e Cotour
especialmente o co ( linha horizontal ou vertical oured acabou de ser percebido como um
chamar , um convite ", por isso , Jean- Franois / GP ) .
Suas motivaes conscientes so coerentemente ligado a tal dimenso exploratria
("Eu estou aprendendo " , Michael / GP; "Foi legal ver como as outras pessoas que interagem
com seus objetos. Tambm foi legal ver que as pessoas no iriam interagir. voc
comea a ver o que est acontecendo " , Dan / GP; 7HE peopte so interessantes , muito
vivo / dinmico , coisas novas sempre aparecendo " , Jon / SITO ) .
A maioria dos participantes no tem experincia em colaborao , projetos online.
'790riginatty : ' Yaj Liu & tr6s agr6ablement surpris . Yaj resenti tout de suite quelque escolheu
de tr & s
relaxante , attractif , doux
Po6tique ... ...
bien au Dely des mots dans le silence ( y avait ele du filho? ) " .
'800riginally : " La couleur ... et surtout (a color6e ligne horizontate UO verticale um par fini
6tre perqu
comme un appel , convite une " .
306
6.2.4 . Caminho produtivo
No caminho produtivo (ver Anexo IV , ilustrao XXVI) , as cabras vo desde
explorar , com a criao em conjunto. Assim , o caminho produtivo parece ser intermedirio
entre o emocional -existencial eo caminho exploratrio , mas a cooperao
funcional para a produo de um resultado, e do meio ambiente no percebida como
aberto e imprev (e.
Os participantes esto focados em sua prpria atividade ("Eu estava muito concentrado na
processo para perceber o que meus sentimentos sobre ele eram " , Federica / GP ) , e movidos
pelo
estmulos visuais vindo do meio ambiente, mas os ps alienado de outro
participantes ( "cego" , Borg / GP ) .
Suas motivaes conscientes so coerentemente ligado a uma dimenso produtiva
( "Descoberta T'he do resultado e do processo de construo que so interessantes e
atraente o suficiente para participar " , Matteo / GP ). participantes foram variadas em sua
experincia de cottaborative , projetos ontine .
Uma nota para acrescentar que apenas GP e SITO expressar um caminho produtivo ,
enquanto OS no.
6.2.5 . Freqncia de Participao
interessante observar a frequncia de participao em relao aos trs
caminhos diferentes (ver Anexo IV , ilustrao XXVII) . Embora os nmeros no so de
alta relevncia estatstica , h uma mudana paradigmtico no que diz respeito a um nvel de
reboque
frequncia ( que atrai mais participantes no caminho exploratrio ) , e um meio
IEVE ( de freqncia ( que atrai mais participantes no emocional -existencial
307
path) . interessante notar que o elevado nvel de frequncia atrai bastante igualmente
participantes tanto no emocional -existencial eo caminho exploratrio , branco o
caminho produtivo desaparece cornp ( etely. Alm desta observao STATISTICAT , no
base nas respostas dadas pelos participantes , pode -se acrescentar que os do
caminho exploratrio e com um alto nvel de freqncia apresentam uma qualidade de
exploradora
comportamento que menos orientado para a explorao do sistema e mais orientada para
" explorar " os outros participantes ( "as pessoas RHE so interessantes , muito
vivo / dinmico , coisas novas sempre aparecendo " , Jon / SITO ) .
Um reboque ( vspera ( de participao foi definida em termos de 1-2 vezes para GP e OS, ou
1-2 anos para SITO (porque este ltimo uma comunidade virtuat e, portanto,
expressa uma durao diferente ) ; um levet meio de participao foi definida em
termos de 3-5 vezes para GP e OS, ou 3-5 anos para SITO ; um elevado grau de participao
foi definido em termos de mais de 5 vezes para GP e OS , ou mais de 5 anos
para SITO .
6.2.1.6 . primeiras concluses
Essa anlise oferece dois pontos de vista . A primeira a de que o indivduo , da
participante nico , o qual caracterizado por subjectividade de aco e pela
percepo da interaco do interior ; o outro o ponto de vista externo ,
que analisa o impacto sobre a interaco ao nvel do " sistema " e o nascimento
de "fenmenos emergentes ".
308
Se se adota o ponto de vista do indivduo, uma matriz triplo de atividade pode ser
observado na forma como o nico participante explora e experimenta a interao
( emocional -existencial , exploratrio , produtiva ) . Os participantes interagem a fim de
referem-se uns aos outros , para criar em conjunto , para explorar o sistema ( este ltimo
destinado
tanto como interativo e interactiond " ), ou para produzir um resultado.
Se se adota em vez do ponto de vista externo , a fim de identificar o resultado global
de uma mirade de interaes entre os participantes individuais, a anlise se desloca do
interdependncia entre os participantes para os fenmenos emergentes , e produz
modelos hipotticos de funcionamento da co-criao . A partir desta anlise de co- criao
definido como um contexto e coleo de interaes dos participantes individuais , o que
moldado por estes sem qualquer orientao central, para objectivos especficos ou
estratgias determinadas . Como tal , ele permite que os participantes se relacionar e
colaborar ,
e revela suas motivaes individuais e estratgias de interao de acordo com
suas atividades incorporadas e dilogos intersubjetivos . Neste sentido , os projectos
examinada no produzem resultados , mas meta- resultados , em outras palavras, eles so
res ituated "projetos , ambientes apropriados para abrir colaborativo e criativo
interaes. Por estas razes , uma anlise ao nvel de todo o sistema
produz , no final, uma compreenso da co- criao como " lugar " , dentro do qual
participantes agir.
"Eu quero dizer , tanto em termos de uma explorao dos recursos computacionais do sistema
e na
termos de uma explorao intersubjetiva de outros participantes .
309
6.3 . ambiente criativo
A percepo do ambiente criativo , expressa pelos participantes na sua
respostas ao questionrio fechado, que foi usado pela primeira vez para enquadrar as
questes em
jogo - controversa. Os dados coletados e analisados por meio do mtodo da
Abaque de R6gnier expressar um dissenso , isto uma rea problemtica . Eu sagacidade (
tentar
esclarecer tal percepo . a natureza do ambiente de criao , e como o sistema e
interface suporta -lo por meio de uma anlise fenomenolgica da atividade visual
e bate-papo verbal dos participantes .
6.3.1 . A anlise fenomenolgica da Visual Atividade
A partir de um dirio:
Capacidade limitada . Cores -32/32 bits de largura . Acabei de receber um patch com algumas
vizinhos. Eu no gosto muito de o atual projeto / pintura (uma espcie de
caricatural desenho sudoeste ) . O que posso fazer ? Quais so os Toots
de7 capazes
Eu quero fazer algo em 3D. Isso mostra volume. Um cubo de Necker ?
Claro . (no muito perceber o que os outros participantes esto fazendo para o
momento ) compensada 2 quadrados. As cores diferentes . 4 linhas que ligam a
vrtices em ngulo de 45 graus . Tem que repor posies exatas dos quadrados para
obter material para igualar-se . Deve escurecer para fora e , em seguida, redesenhar . Agora,
quais so
outras pessoas esto fazendo?
Outros projetos esto mudando. Meu vizinho acima parece ter uma idia
algo como o meu (ou est respondendo a minha) . O seu um acordeo
forma se movendo para baixo em direo ao meu projeto . Posso responder a ele por
estendendo meu projeto . Eu no posso simplesmente pegar o meu projeto atual e
reposicion-lo. Ah ... eu vou crescer meu projeto adicionando painis de acordeo para
alcanar seu design. Adicionar painis. Agora ele est enchendo seus painis com fora
amarelo. I refletem suas opes de cores. Parece que estamos quase a trabalhar
juntos .
Em seguida eu ir embora de um processo semelhante com o meu vizinho minha esquerda.
ele
parece no me notar. Como posso obter a sua ateno ? Ah ... eu vou
310
seguir seus padres de cores estender uma linha Vejo que ele tem atrado tocando meu
espao . Isso parece funcionar , agora eu tenho a sua ateno.
Mas meu projeto parece estar perdendo a coerncia. O vizinho acima no
parecem estar respondendo muito mais. Existe uma idia que chamamos todos
compartilhamos ?
S agora percebo o participante distante parece ter criado um
projeto interessante "zoom " com um efeito 3D interessante ( um conjunto de
. caixas sobrepostas "e" retrocedendo "colorido convergindo para um ponto em que o
centro ) . Como obter a sua ateno ? Posso atra-lo para uma colaborao ?
Ah ... eu vou replicar seu design. Mesmo at as cores exatas usadas .
Necker cubo , acordeo, ento projeto zoom trs interessante
experimentos para obter volume/3D em um desenho pobre
ambiente .
Eu
...
Eu
Sem resposta ainda. Seu projeto no parece estar mudando. OK , eu vou agora
redefinir o esquema de cores para ver se obtm uma resposta . Ainda sem resposta .
Algo vem acontecendo enquanto eu no estava prestando ateno. agora
figura de uma mulher nua foi criada pelos dois jogadores acima de mim
e um para o noroeste. Meu projeto zoom parece ser sugestivo
(aproximando sobre a genitlia ) . Eu comeo a encher o fundo com uma
combinando a cor da pele com o vizinho acima.
Mais de brincar . Chegar a ser mais de uma hora de interao. alguns
esto saindo (Mike Williams , comunicao pessoal "").
A anlise a seguir baseada em dados fenomenolgica " ' relacionado com o Visual
atividade produzida dentro do sistema pelas interaes dos participantes com um
o outro, e derivado da observao direta , gravao de vdeo e envolvente
experincia '. " Estes dados so apoiados por observaes e feedback dado pelos
participantes ao questionrio aberto anterior, e tambm de no-estruturados
entrevistas.
182Emadila ted 14 jun 2002 .
" ' Ver nota 82 .
" Ver nota 83.
311
Esta anlise refere-se apenas GP e OS , porque , como explicado em 4,2-4,4 . , Estes dois
projetos nos permitem concentrar-se na atividade visual contnuo de uma forma que seja til
para a
objetivo desta anlise .
6.3.1.1. Mediadores emergentes
Cinco categorias surgiram a partir da interao como mediadores relacionais. Eles so : um )
Espao, b) a cores; c ) Elementos visuais ; d ) elementos textuais ; ee) Time. seu
A anlise foi baseada nos registros das atividades de interao visual que levou
colocar durante as duas sesses definidos em colaborao com o artista , entre junho e
Julho de 2002, e tambm nas sesses histricas disponveis a partir do arquivo do
artistas " .
6.3.1.1.1 . espao
Lines (GP) e marcas (SO) definir o espao de interao na tela compartilhada por aU
participantes . Eles tendem a expressar atitude e disposio dos participantes e
divulgar a sua intencionalidade no espao de interao. Eles podem expressar fechamento
ou abertura, dilogo ou agresso, por sua orientao e forma, e atravs
sua cobertura ou estratificao ao.
O fo ( (devido (Fig. 17) refere-se ao G & n6rateur Pdi 6tique . Eles so cortados a partir de
quadros
sesses gravadas . Como visto no captulo cinco , representado por uma parcela quadrado
dentro
a tela GP , cada participante pode desenhar onty dentro dessa poro da tela. Ento ,
' IsArtists colaborou como informantes-chave , apontando sesses arquivados com o
pesquisador, e
destacando-se aqueles que foram bem ou mal sucedidas de acordo com seu ponto de vista.
312
em ( a) h 8 participantes ativos , e em ( b) h 6 participantes ativos. em
esses quadros uma disposio para o dilogo e uma atitude aberta so expressos por
o uso de linhas ligadas entre elas . Por exemplo , em ( b ) a horizontal amarelo
tine fornece um claro convite para ser continuado " 86 e uma disposio semelhante dada
por
a zona linear do campo verde em ( a) . Em vez disso , um fecho expressa por formas
que o estresse das fronteiras de uma rea ou indivduo que em espiral sobre si mesmos ,
produzindo uma
movimento centrpeto . Por exemplo , as fronteiras castanhos em ( a) , e os nmeros do
inferior direita em ambos ( a) e ( b ) .
Figura 17. Encerramento e abertura no 66n6rateur Poy 6tique .
(0) b)
A seguir (Fig. 18 ) refere-se a abrir Studio. Estes so tambm os quadros cortados de
sesses gravadas . Como visto no captulo cinco , aqui todos os participantes podem
concorrentemente
desenhar na mesma tela , e eles so representados , mas no identifiabte individuatty ,
pelas marcas traam na tela. Olhando para as sesses gravadas ,
impossvel dizer quantas pessoas em um momento muito preciso participaram do
sesso. Nesses quadros, a disposio para o dilogo e uma atitude aberta so expressos
Fato '861n a linha resulta do acordo desenho de dois participantes , e no espao temporal,
este ser
dar lugar sequncia narrativa de duas pessoas andando em um caminho imaginrio no cu,
ea guia
transformar em um balo . Ver ( fig. 38 ) , ( c ) e ( d ) .
313
pela utilizao de marcas transparentes que permitem as marcas anteriores ainda ser visvel ,
enquanto a agresso expressa por marcas espessas e pesadas que cobrem completamente o
marcas anteriores . Por exemplo , em ( a) e ( b ) de um lado , e ( c ) e ( d ) em outro
lado , dois tipos diferentes de algoritmos pictonal " ' so usados para repor a tela " . em
No primeiro caso, as marcas de expressar um comportamento agressivo , e no segundo caso,
uma
mais uma dialgica. Mesmo que em ambos os casos a tela ser reposto de forma arbitrria , o
maneira pela qual isto acontece afecta muito significativamente a tonalidade emocional do
interao.
Figura 18 . Dilogo e agresso no Open Studio (o restabelecimento canvas) .
( a)
( b )
( C )
( d )
` 87As visto no captulo cinco , cada marca no Open Studio feita por um diferente e
aestheticaUy projetado
algoritmo .
314
Uma conta do comportamento agressivo por meio de golpes dada por Maya Kalogera , uma
artista que participou regularty no Open Studio :
... Como pintor, quando h escrito "5 ou 6 ou o que as pessoas on-line "
Eu sempre fui surpreendido quo pouco os outros me importa o que algum
o desenho como "agora quando eu estou aqui , que cuida de voc "
s vezes voc v algo muito bonito est em desenvolvimento e , em seguida,
macho pincelada negra apagar tudo e coisas assim ...
No foltowing ( fig. 19 ) , so apresentados outros quadros de GP onde ctosure ou
abertura expressa pela configurao do espao . Em (a ) e ( b ) de fecho mostrado pela
desenho vrios tipos de cruzamentos e praas que foram os limites de reas individuais
e parte da tela. Em (c) e ( d ) a abertura mostrado por um estado de caos que borres
e expande os limites de reas individuais , e conseguido atravs do uso de gro fino
de pixels.
FIWre 19. Encerramento e abertura no GP ( configurao spoce ) .
( a) ( b )
'* A redefinio arbitrria da tela pelos participantes um evento cclico em Open Studio . Tem
uma variando
ciclo, e afeta de forma bastante significativa o tom emocional da interao.
315
( C ) ( d )
No seguinte (Fig. 20) , outros quadros so apresentados a partir de OS, onde as marcas usadas
expressar agresso ( a) ou diatogue ( b) , de acordo com a sua cobertura ou estratificao
fora .
Figura 20 . Dilogo e agresso no OS.
( a)
___
-
( b )
As linhas e marcas ' modo pr- verbal e com base em percepes sensrio- motoras.
Afetando o tom emocional da interao, provocam o resultado, e
encorajar ou desencorajar o seu surgimento a partir do caos " .
316
Espao parece ser percebida e vivida como um campo onde as linhas e proximal
marcas de incorporar os movimentos intencionais de participantes. Para alguns participantes ,
o
experincia de um tal espao "quase como tocar " " ' .
6.3.1.1.2 . Cor
Como linhas e marcas , co (o nosso tambm divulgar as intenes dos participantes , de forma
significativa
afetando o tom emocional da interao. Seu modo pr- verbal e
intrinsecamente relacional. Na verdade, como o movimento e outras modalidades visuais , as
cores podem
referem-se a estruturas em nossas interaes perceptivas em que traar relaes
entre vrios elementos ( Kandinsky , 1947 ; Johnson , 1987; Thompson , 1995).
A partir do ana ( ysis dessas propriedades verifica-se que as cores podem : a) determinar
esttica
ou campos e as relaes entre os participantes sobre o cho de sua dinmica
natureza relacional ", e , b ) o trabalho como" objetos de fronteira ", ou estados de transio
para o
surgimento de fenmenos coletivos
192
e narrativas compartilhadas .
Em relao alnea a) , pode-se notar que, em cores GP s vezes pode encorajar
ou mesmo desencorajar formas de empatia visual. Isto pode ser como a extenso perfeita
Linhas do curso 1890f , marcas e cores podem trabalhar juntos (e que normalmente fazem ) .
Aqui esto eles
distinta , a fim de descrever melhor as categorias emergiram como mediadores relacionais.
" Trecho do bate-papo ocorreu durante a sesso de OP no 25 ' Julho de 2002.
" " De acordo com Eugenio Gianni
Cores nem expressar nem representar qualquer coisa por si s . conforme
Teoria Gianni ' s existem relaes entre as cores que as tornam esttica ou dinmica , de
acordo com
o prprio relacionamento. Na verdade, qualquer cor tem sua prpria qualidade que o torna
vermelho, amarelo, verde, etc
Expanso ou contrao de tal qualidade permite que a cor de evoluir e dissolver ou envolve -lo
em um
mundo separado e silencioso . Portanto, uma relao " dinmico " , quando a qualidade de
uma cor - como um
vigor - passa para a cor adjacente (ou seja, vermelho -ora nge- amarelo); " dinmico -
esttico " quando o
efeito de movimento interrompido (ou seja, vermelho -roxo- amarelo, onde se conecta roxo
ao vermelho , mas no para o amarelo ); ele
"esttico" quando o processo no ocorre (ou seja, vermelho - azul).
'92For Exemplo, fenmenos de contgio, mimetismo , e reconhecimento de padres.
317
de uma linha colorida para alm da fronteira das reas individuais em uma espcie de empatia
movimento , ou o desenho de um campo de cor idntica , como um pasto verde ou um
cu azul , mesmo diante da possibilidade de um reconhecimento de padres.
O foltowing ( fig. 21 ) , refere-se , em vez de SO . Na estrutura ( a) , cotours dar origem a um
campo dinmico ( vermelho - laranja - amarelo ) , enquanto que na estrutura ( b ) , que d
origem a um esttico
campo (vermelho- azul). Tais configuraes cromticas so aqui reforada pelas marcas que
tm sido utilizados , e parecem induzir a (b ) a disposio mais ( um ) ou menos relacional .
Figura 21. Dinmico e campos estticos em OS.
( 0 ) ( b )
No foitowing (Fig. 22) , percebemos como um efeito harmonioso ou contrastantes no
dada por cotours em relao dinmica ou esttica (como em 21, fig . ) , mas sim pela
sua corretation spatiat . Por exemplo , em ( a) e ( b ) a expanso conseguida pela
adoo e eventual ligao de cores idnticas de diferentes participantes
Para criar retationships entre seus individuais, reas. Em (a ) a expanso da
cotours fottows um mecanismo simtrico , enquanto que em ( b ) um mimtico .
318
Figura 22 correlao. Espacial de cores em GP.
( a) ( b )
Dissemos que co [ nossa pode um ( sim, b ) o trabalho como " objetos de fronteira " ( Estrela Et
Griesemer ,
1989) , ou estados de transio para o surgimento de fenmenos coletivos 193 e
narrativas compartilhadas. Eles basicamente catalisar o conhecimento do mundo de
participantes
( um cu , um mar , uma flor , etc), atuando como elementos atravs dos quais os prprios
participantes
negociar o mundo que eles esto criando e transformando constantemente . Neste sentido ,
cores podem ser vistas como estados que provocam transies de um "objeto" para outro
"objeto" .
A seguir (Fig. 23) , a mesma cor (azul ) sugere aos participantes diferentes
ambientes , provocando os fenmenos de reconhecimento de padres . Em (a) a luz azul
sugere um cu ensolarado estar mais de Paris , enquanto que em ( b) um btue stightly mais
escura sugerir uma
mar povoado por polvos , peixes e algas .
19'See nota anterior.
319
( a) ( b )
A seguir (Fig. 24) , pode-se perceber como co (trabalho em nosso OS em relao ao seu
'' FLI t)) ti ! 1itji y
capacidade de agir como dinmicos " objetos de fronteira " e provocando os fenmenos de
reconhecimento de padres. Como j sabemos , o OS baseado no desenho concorrente. Cor
campos de aparecer e desaparecer um sobre o outro , misturando com muita facilidade, e no
durando por muito tempo. A fim de deixar um campo cotour ser usado como base para o
surgimento
de uma figura , os participantes freqentemente usam uma linha preta . Aps a estratificao
catica de
cotours , preto parece ser muito poderoso em estabilizar temporariamente um campo de cor
como um
padro reconhecvel . Por exemplo, em ( a) o cinza , azul claro e preto cotour campos
so fixos como um padro para o surgimento de uma cabea por meio de uma linha preta fina
,
sugerindo , respectivamente , desta forma o rosto, os olhos e os lados de uma cabea estranha
. Em ( b )
ao contrrio, a cor rosa que evoca uma rosa, em vez de um padro de cores. em
Neste caso, o preto usado como um lpis , e fixa a sugesto dada pela cor .
320
Figura 24. Cores como dinmicos " objetos de fronteira " no OS.
f ( 2 ) ( b )
Cores afectar , por um lado o tom emocional de interaco , e na
outro lado, eles agem como um gatilho para o resultado, incentivando sua emergncia
caos.
6.3.1.1.3 . Elementos Visuais
Elementos visuais so arquetpica e recursiva , por exemplo rostos, corpos , animais,
monstros , elementos naturais , etc Eles podem : a) trabalhar como dinmicos " objetos de
fronteira " ,
provocando fenmenos de reconhecimento de padres ou sequncias narrativas ; b) expressar
emoes, pensamentos ou pedidos de participantes; ou c) attow a personificao da
participantes atravs etements de auto- representao .
Elementos visuais a um nvel diferente , como cores , catalisar o conhecimento da
participantes , atuando como um impulso que cria "objetos" , atravs do qual o
321
participantes construir seu mundo. Neste sentido , Eiements visuais podem ser vistos como
estados
que as transies de disparo de um " mundo " para outro.
No que se segue ( fig. 25 ) , a transio inicialmente desencadeada pelo elemento visual
um grande e nico olho . Primeiro, foi o marciano que podemos ver em ( a) , direita, em
seguida,
ele era o monstro ( que lembra o Polypheme mitolgica ) em ( a) , esquerda, e





322
Figura 26. Elementos visuais dinmicos " como objetos de fronteira " no OS.
( a) ( b )
Como j mencionamos , os elementos visuais podem tambm: b) expressar emoes,
pensamentos ou
pedidos dos participantes. No que se segue ( fig. 27 ) , o corao azul , ( a) , est ligado
com a mulher no canto superior esquerdo , e expressa uma emoo relacionada presena de
tal figura . Alm disso, em ( b) as duas faces brancas comentar sobre a mulher nua no
inferior.
Figura 27. Elementos visuais como uma forma de expresso em GP.
( 0 ) ( b )
Em OS mais difcil afirmar quando um elemento visual expressa uma emoo ou um
pensamento.
Isto devido natureza cumulativa de desenho e a consequente dificuldade em
323
estabelecimento de relaes entre os elementos visuais que aparecem de uma forma
altamente efmero,
durante o decurso da interaco . No entanto , a seguir (Fig. 28 ) , que pode ser
assumido que em ( a) o corpo humano verde, estando precisamente em uma das praas ,
uma resposta ao desenho abstrato de quadrados concntricos na tela. Tambm pode
se supor que em ( b) o olho uma resposta expressiva ao desenho incessante de
nmeros.
Figura 28. Elementos visuais como uma forma de expresso em OS.
(0) t
Elementos visuais tambm podem : c) permitir a incorporao de participantes atravs de
elementos
de auto -representao , como expresses faciais , movimentos simulados de membros ( em
Aes GP ) , ou desenho ( no OS ). Tais elementos visuais funcionam tanto como um modo de
ao
e como uma forma de expresso.
No que se segue ( fig. 29 ) , existem alguns exemplos de expresses faciais e GP
OS. Em (a) , ( b) e ( c) , podemos ver como no GP tais formas de auto -representao pode
ser mais ou menos naturalista , enquanto que no sistema operacional , como se pode ver em (
d ) , ( e) e ( f ) , que so
geralmente mais abstrato.
324
Figura 29. Incorporao pela expresso facial em GP e OS.
( 0 )
* 1
Eu
di . L '
( b )
novembro
tudo
( C )
( d )
( e)
( 1 )
A seguir (Fig. 30 ) , os elementos visuais so usados para simular os sentidos e aes. em
( a) a seta est ligado ao olho e para a outra seta esquerda , tentando
simular a ao de olhar um para o outro . Em ( b) os participantes simulam a ao
325
da audio , ea cabea direita reage ao que est acontecendo em outras reas
da tela com o movimento sugerido de seus olhos.
movimentos ted em GP .
( a) ( b )
A seguir (Fig. 31) , as aes de desenho de participantes encarnam o movimento
e presena fsica no espao de interao entre os prprios participantes.
importante lembrar que no OS Toots desenho so reativas para os gestos de
participantes . Produzem dentes e marcas que so diferentes em espessura e
As caractersticas de acordo com a velocidade da aco de traco . Desta forma, podemos
perceber
que em ( a) o movimento dos participantes foi de Stow , pesado e contnuo, branco
( b) foi rpida e fragmentada.
Figura 31. Incorporao por afogando octions no OS.
( a) ( b )
326
6.3.1.1.4 . Prova Elements
Elementos textuais representam uma forma de personificao lingustica. A sua forma mais
simples
a escrita de um nome por um participante, a fim de afirmar a sua presena , mas como um
forma de personificao lingustica , elementos textuais tambm podem : a) expressar
emoes , como em
o foltowing ( fig. 32 ) . Aqui ( a) participante GP expressa sua emoo
atravs da utilizao de uma exclamao ( " Aaah ! " ) , enquanto que em ( b ) um participante
OS expressa
sua emoo atravs do uso de uma palavra abstrata ( " Esperana") .
, Motiono (em GP ond OS.
( a) ( b )
Elementos textuais tambm pode : b) expressar opinies e comentrios sobre o resultado da
interao. No seguinte (Fig. 33 ) , no ( a) os participantes OS expressar sua opinio
sobre o resutt FINAT , tirando sarro do resultado. Em (b ), podemos ver um comentrio sobre
dos resultados dos interaco onde um participante GP reage com o desenho do
p Esttua da Liberdade com a frase ofensiva " Foda- EUA '
.
327
Figura 33. Opinies e comentrios em OS e GP.
: Yi ) ( b)
Elementos textuais pode : c) agir por uma mudana no tom emocional atual. Em (a ) , ( fig.
34), um participante OS pede uma mudana no comportamento agressivo e dominante
Du-rante a interaco com o uso da exclamao " No" . Em ( b) , um GP
participante parece alertar os outros participantes por meio do uso da palavra " alerta " .
Figura 34. Alegando mudanas no tom emocional atual no OS e GP.
( 0 ) ( b )
Elementos textuais Finalmente posso : d ) permitir a comunicao verbal entre os participantes
.
Tais comunicaes verbais podem assumir a forma de o nome de um participante , geralmente
um amigo, a fim de afirmar a sua presena e posio na tela. estes lata
tambm assumir a forma de saudaes , convites, perguntas, etc See ( Fig. 35) e (Fig. 36).
328
Fi3ure 35. Comunicaes verbais em GP .
( 0 )
Figura 36. Comunicaes verbais em OS.
. ( Yij + Ye
Y & yn t k fM
re ' .
6.3.1.1.5 . tempo
( 0 ) ( b )
( b )
Linhas, marcas cotours , e todos os elementos visuais e verbais que ocorrem durante o
interaco esto em movimento . Eles mudam , aparecendo e desaparecendo com o tempo
de acordo com as aes dos participantes.
O tempo , portanto, percebida e vivida como uma rede de i ntentionali laos , em vez
do que como uma medida tinear de passar instantes : " o esforo de colaborao [
...
] A [ ]
329
engajar ( 60-90 minutos se passaram at que eu notei isso) " (Mike Witliams , persona [
comunicao ) " ." Tempo engendra o tom emocional da interao em curso ,
afetar a disposio dos participantes em diferentes escalas , de imediato a uma
mais ou menos extensa durao . Ele permite que uma narrativa imaginria e compartilhado
sequncia para emergir do fluxo no- linear da actividade e aces de consagrados
participantes .
Figura 37. Compartilhada imaginrio em OS.
YG )
Figura 38. Sequncias narrativas em GP -
' "E-mail datado de 14 de Junho de 2002.
( a)
( b )
( b )
330
( C )
Figura 39. Outras seqncias norrotive em GP.
( 0 )
( C )
6.3.2 . A anlise fenomenolgica da Atividade Verbal
( d )
( b )
( d )
Mesmo se estatisticamente menos relevante, a anlise da atividade verbal d alguma
indicaes que confirmam as observaes feitas sobre as posies anmalas
331
emergente no abaque de R6gnier . Esta informao pode ser feita em uma conta
quando se tenta entender a conexo entre a atividade verbal e visual.
Os dados analisados , de acordo com as funes de Jakobson ( ver 4.2-3-5 . ) , So relativos
apenas a
GP e OS. Os dados relativos a SITO foram abstrados da tese da BA Lenara Verle
" Novas Imagens Para Um Novo Meio : Um Estudo de Caso do site de Arte
Interativa SITO " ( Verle , 1999), e so o resultado deste estudo etnogrfico.
6.3.2.1 . Funes emergentes
No GP. OS e Sito, diferentes verbais , funes prevai ( e eles so partialy
ligado s caractersticas do meio de comunicao que foi utilizado . No entanto ,
algumas observaes gerais podem ser inferidas a partir da anlise de mensagens trocadas ,
e estas observaes parecem confirmar uma orientao no que respeita relao
entre conversando verbal (ou de um modo geral , a comunicao verbal que
ocorre fora da tela ) e atividade visual, que comum a todos os trs arte
projetos. Parece que no h correlao direta entre conversando verbal e visual
atividade. Mesmo em SITO , onde a comunicao verbal uma parte integrante da dinmica
contnuo representado pelo processo criativo dentro da comunidade, verbat
comunicao rara (y dirige ou coordena , a atividade de desenho para um especfico
endpoint .
6.3.2.1.1 . Funes do Verbal conversando em GP
Verbal conversando no GP ocorre em canais privados para mltipla e simultnea
ponto -a-ponto conversas . Estes canais de comunicao podem ser ativados por
clicando sobre o nome de um participante dentro da janela que lista os apelidos de
332
todos os participantes em uma sesso, ou clicando diretamente em um desenho indivduo
rea .
De acordo com a anlise , realizada pelo modelo Jackobson , o emocional ( 57 % ) e
funes conative (29%) prevalecem sobre as outras funes. O eixo predominante
portanto, o do " remetente - destinatrio " . Conversando Verbal em GP dirigido
no sentido de: a) estabelecer ou sublinhando um contato entre os participantes ; b)
expressando
sentimentos e emoes ; ou , c) dar instrues ou coordenar a atividade de desenho
(ocasionalmente ) . Verbal conversando no GP aparece fragmentada , caracterizada por
frequentes
conversationat ( absides , e um fluxo de conscincia chiqueiro (e.
No seguinte ( Fig. 40) e (Fig. 41) , alguns trechos ilustrar exemplos no GP de
cachos emotivas e conative
196
.
Figura 40. Exemplo de um cluster emotiva no GP.
Participantes Tempo Mensagem
13,5 0Y -a rir * - @ Ws -> ottvwf Ca) YNS
13,5 1 r, um 1vi er @ ws -> ffuvineqVaris
14.08r , Yi , n ne @ paris -> o ( IVX , - r @ paris
14.11 ( -Ar Aer @ paris - marine @ paris
c'est un sapin de noet subiu ?
Meuh Voyons cyclorobot no un ! I
faime bien mon chapeau , merd !
ha ca s'ametiore !
14.11 marine @ wris - o ( Merp -paris -lhe um un peu au mat cw
333
Figura 41. Exemplo de um cluster de conative no GP.
Participantes Tempo Mensagem
14.19 -de-rosa ?
14.19 dante @ mitano - pink @ paris -de-rosa ?
14,20 y, mk ( x'lparis - . Dantc -k- ' tntlano ns ?
6.3.2.1.2 . Funes do Verbal conversando em GP
Conversando Verbal em OS ocorre em uma nica sala de chat que faz a conversa
pblico entre todos os participantes . Esta sala de chat pode ser ativado clicando em um
boto na interface que colocado no lado esquerdo do espao de desenho .
De acordo com o anatysis , obtida usando o Modet Jackobson , emocional ( 61 % ) e
prevalecer referencial ( 17% ) funes . Portanto , o poste " remetente " e o plo
"Contexto" so predominantes. Em OS, conversando verbal dirigido para : a) expressar
opinies pessoais sobre o sistema ea atividade atual ; b) discutir a
caractersticas do sistema ; c) dar explicaes sobre o projeto e seu funcionamento;
e d ) dar instrues ou coordenar a atividade de desenho ( raramente) . Em OS, verbal
conversar caracterizada por uma sequncia clara de conversao longa e partilhada
aglomerados , que so paralelas actividade de desenho " ' .
No fotlowing ( fig. 42 ) e ( fig. 43 ) , algumas partes de trechos iltustrate emocional e
grupos referenciais no OS .
'% Por grupo que quero dizer aqui toda a troca entre dois participantes durante uma sesso.
334
Figura 42. Exemplo de uma emotiva troca mensagens no OS.
Participante Mensagem
niki > nevei winniunicated por giaphics . quase
margoPolo > , o experincia de cada um de acordo com a sua atualizao computador ... att
Imagens exclusivas ... no h dois usurios iguais ... arquivo a memria que de todos
me lembra um Rrcxjp das crianas animado falando ao mesmo tempo
Figura 43. Exemplo de ar (troca de mensagens Icicritiat no OS.
Participante Mensagem
Andrea
rstico
rstico
rstico
como funciona seu woik
, Liere um pedao de sotware em execuo no servidor
*) A escuta para as pessoas se conectam
ind ento, quando tiver conectado , ele envia
6.3.2.1.3 . Funes da Comunicao Verbal em SITO
A comunicao verbal em SITO ocorre atravs da comunicao diferente
canais, que vo desde a WWW , a IRC (ICQ ou CUSeeMe ) e e- mait . verbal
comunicao ocorre entre os membros e simpatizantes da comunidade em
diferentes momentos, no s como uma forma de improviso conversando durante a atividade
visual.
'97According Para Andy Deck, autor do projeto de arte e informante-chave , a conexo entre
conversar e desenho no estvel , e isso depende de pessoas e suas linguagens comuns .
335
De acordo com a anlise de Verle ( Verle , 1999) , a comunicao verbal em SITO dirigida
principalmente no sentido de: a) expressar opinies sobre a comunidade e seus projetos ; e b )
discutir o processo colaborativo (conceitos , aspectos tcnicos , regras de interao,
imagens criao e as questes estticas , sugestes para novos desenvolvimentos ) . verbal
comunicao em SITO faz parte do continuum dinmico representado pelo criativo
processar dentro da comunidade.
O exemplo a seguir foi extrado do estudo de Verle , e expressa uma opinio
sobre a comunidade e seus projetos a partir de um dos membros SITO :
O site incrvel ! timo ver conceitual , artstico, e
pensamento tcnico complementando o outro, para uma mudana!
realmente uma bela pea e inspirar assim :)
Eu amo o conceito de hygrid - Que maneira verdadeiramente nica para inspirar
criao por causa da criao ... Est me inspirou a encontrar pouco visuais
brinquedos para tirar fotos de e brincar ... Eu mal posso esperar at que eles
processar o meu ID ... ( Verle , 1999, p. 121) .
O exemplo a seguir , ao contrrio, refere-se a uma discusso sobre a colaborao
processo entre os membros da SITO . Specificalty , refere-se a uma discusso sobre o
processo de criao de imagens:
Uma coisa que eu no tendem * 'para fazer olhar especificamente para certos tipos de
imagens . Todas as minhas colagens so guiados pelos acidentes e da onhand material.
Como voc muito, eu mantenho uma pasta de matrias-primas - um anlogo ao
caixas de sapatos cheias de recortes no armrio - e ele tem milhares de bits
e peas coletadas durante o ano passado . Geralmente eu vou comear com um
que me parece , por qualquer razo e fazer que o centro - que vai
orientar o resto da colagem e , assim, as imagens que circundam ou
tecer com ele ( Verte, 1999, p. 138).
336
6.4 . Resumo dos resultados
1. A Experincia da Co-Criao
Co -criao percebida como uma experincia intersubjetiva engendrada por
atividades colaborativas . Pode ser visto como um " local " ou campo da junta
expresso intersubjetiva e produo colaborativa de participantes individuais.
2 . Motivacionais Caminhos para a co-criao
Os principais caminhos motivacionais para co- criao so emocionalmente dirigido, e com
base
na percepo do ambiente criativo como aberto e unpredictabte .
Caractersticas do Ambiente Computacional
Um ambiente computacional permite a co-criao , permitindo que "emocional
seeding ' . Tal ' seeding emocional " ocorre devido forma de realizao visuais
das atividades e da natureza emocional de participao.
Esta forma de realizao dos participantes no ambiente computacional garante
Naquele tempo , o espao ea fisicalidade so experientes em termos intersubjetivos ,
em vez de terms'98 informacional .
" Aqui podemos concordar com a afirmao de um conceito relacional de informaes como
Fodor e Pylyshyn fazer em
no campo da cincia cognitiva. Eles criticam a teoria ecolgica de Gibson, que postula que o
existncia de informaes objetivas , embora nem fsica nem simblico, baseado na tese de
que
percepo capaz de extrair os invariantes ambiente , que possuem tanto um objectivo
contedo e um sentido de percepo.
337
7. Avanando Metadesign
Atravs de um processo de final e envolvente zoom out , que leva em conta a
resultados intermedirios dos captulos anteriores, este stimo captulo e integra
avana o marco conceitual e metodologia de Metadesi3n . O conceito de
um espao de design com base em trs nveis interdependentes de projeto apresentado , e
princpios especficos de projeto para cada nvel so identificados.
O objetivo deste captulo o de promover a noo de Metadesign como um " modo de
design ", ou seja, uma idia no- teleolgica do projeto , que os nomes dos autores
" nolo_qica scio tecnologia I know-how " .
Vimos no captulo dois , que Metadesign , de acordo com o etymotogical
hiptese definida nesse captulo , conseguiu , uma extensa gama de mtodos e
tcnicas de meta- leve ( projeto que denota o prefixo " meta- ", como para trs.
Metadesign tem atso alcanado devetopments positivos em mtodos e tcnicas para
concepo de conjunto ( " meta - " como com ) . No entanto, como ainda mostra uma
devetopment fraco
em mtodos e tcnicas para a concepo do "entre " , isto , para o
projeto de configuraes retational e corpos afetivos (" meta- " como betweenlamong ) . tal
um desenvolvimento tem sido fomentada por Metadesign , mas principalmente a nvel terico
.
Por outro lado ,
, Como vimos no captulo trs e seis , em particular , este
desenvolvimento encontrou um caminho no delineamento experimental de co- criativo
ambientes em Art Net .
338
Metadesign desdobra cultura do design como coerente na coexistncia destes trs
facetas ou nveis de projeto . Tais nveis de projeto relacionar-se com o campo etimolgico
de significncia oscilatrio do qual se originou , no incio do presente trabalho
( ver 2.1.1 . ) . Eles desafiam as questes que esto no centro do contemporneo
debate filosfico e metodolgico sobre o projeto ( ver 2.4.3 . ) , e contribuir para a
o seu desenvolvimento . Estes trs nveis de projeto ( mais tarde chamado de " " dobras ")
pode ser
resumidas como projetar projeto (atrs ) , o projeto em conjunto ( com) , e design
o "entre " ( entre / entre ) . Eles correspondem , evidentemente , para as questes
levantadas por Metadesign , e , respectivamente, para aqueles que chamamos antecipatria,
participativa ,
e questes sociotcnicas .
Estes trs nveis de concepo ainda no foram integrados e articulados num
abordagem coerente. Eles surgem como constitutivo de uma cultura de Metadesign por meio
de uma anlise, o objectivo final de que a de promover a sua integrao e
desenvolvimento tanto a nvel conceitual e metodolgico ( ver 2.4.2 . ) . o
dilogo entre transdiscipfinary Metadesign ea esttica e prtica da Net
Arte, em que os estudos de caso so incorporados , fornece elementos para uma metodolgica
o desenvolvimento do terceiro nvel ( o desenho do "intermedirio " ) . No entanto, tambm
tem
contribuiu substancialmente , durante o desenvolvimento desta pesquisa , para o
reconhecimento e definio das caractersticas do novo espao de design.
7.1 . A Design Espao Three- Fold
Metadesign lida com estruturas e processos em diferentes resolues e nveis.
Sem ser prescritivo, Metadesign , como metodologia , loops tempo de design e uso
339
tempo , designer e usurio, o produtor eo consumidor . Ele define um conjunto de modos ,
mais tarde
chamado de " know-how " . para a concepo de estruturas e infra-estrutura da primeira
dobra ) ,
colaborando ( uma segunda dobra ) , e estando relacionado num ambiente de rede ( a
terceira dobra ) .
7.1.1 . Behind: Designing Design
Esta primeira dobragem refere-se ao conceito de design de ordem mais elevada , e a
possibilidade de um
maleabilidade e mutabilidade de estruturas e processos , nos termos da
meios computacionais. Conceitualmente, ele incorpora a ideia de existir em uma maior
nvel de ordem de design, e uma fonte de transformao ( ver 2.1.2 . ) . Pode ser visto como
o terreno estrutural para uma nova abordagem de design, que se concentra em estruturas
gerais
e processos, e no em objetos fixos e contedos. Metodologicamente,
sugere mtodos e tcnicas para a concepo de um nvel - meta , e
caracteriza-se por uma abordagem no- prescritiva. Pode ser visto como o campo onde
designers, melhores metaidesigners , desempenham um papel importante no estabelecimento
das condies
que a ( usurios de baixa para se tornar designers.
A primeira diz respeito vezes a tarefa impossvel de antecipar totalmente a usurios em tempo
de design '
necessidades e tarefas, situaes e comportamentos ( ver 2.4-3-1 . ) . Concentrando-se na
dinmica
dimenso de processos , Metadesign aproveita a maleabilidade de software ,
e usa as informaes arbitrria ou artefactos computacionais , que pode ser estruturado
a tempo de uso . A possibilidade de transformar e modificar componentes , contedos e
contextos de interaco com o sistema , e mesmo ajustando-o, permite ao utilizador
responder ao dfice entre o que pode ser prevista em tempo de design eo que
surge a tempo de uso .
340
Esta "caracterstica y no anticipato , realizado a nvel metodolgico , atravs do usurio final
modificabilidade e programao. provoca um oportunismo criativo e no planejada,
que se concentra o projeto em processos situados e condies emergentes , em vez de
os aspectos de antecipao do processo de tomada de deciso. Finalmente, esta caracterstica
torna-se um processo
de formao de equipes ao longo da vida e criatividade compartilhada, que ajuda a superar a
posio tong
teleolgica convico de que o resultado mais importante do que o processo , e
incentiva uma sociedade mais convivial ( ver 2.4.3.1 ; . mas tambm 3.1, 3.2, e 6.4. . . ) .
Para resumir " . " A primeira dobra de Metadesign ( "design concepo ") significa :
1. Explorao de meios computacionais e ambientes de rede como
infra-estruturas tcnicas .
2. Projecto de estruturas e processos de design ( ordem superior ) em geral.
3 . Mtodos e tcnicas para projetar em um nvel meta (ou seja, diagramao e
r, el & % A uming ) .
4 . Ajuste de condies iniciais para permitir aos usurios , por sua vez , tornam-se criadores (ie
underdesigning e underprescribing ) .
5 . Maleabilidade e mutabilidade de estruturas e processos ( para o usurio final
modificabilidade e programao) .
6 . Processos Situado e condies emergentes ( (sistemas abertos e vabie evo ).
7. Aprendizagem ao longo da vida e criatividade compartilhada (co- criao) .
' "Todos os conceitos , mtodos e tcnicas mencionadas aqui e nas duas sees foltowing ter
foi totalmente apresentado e explicado nos captulos anteriores , em particular na seo 2.4
Alguns dos
eles esto includos no glossrio final.
341
7.1.2 . Com : Projeto Juntos
A segunda dobra est preocupado com a maneira pela qual os designers e os usurios podem
colaborar para a atividade de design , tanto em tempo de design e em tempo de uso. indica
que a atividade de projeto torna-se tanto numa fase inicial de planejamento , compartilhada
entre o
desenvolvedores do sistema e seus usurios , e uma ( ifelong condio de convvio e
comportamento enativa " que compartilhado em diferentes ( evels de Sociat interao (das
grupos para as comunidades para a sociedade em geral ). Conceitualmente, esta dobra pode
ser visto como o
segundo passo para a co- criao. Methodotogically , proporciona mtodos e
tcnicas para (usurios Etting participar na fase de definio inicial em tempo de design , e
que se baseia -se nos princpios da primeira dobra , e mtodos e tcnicas relacionadas para
permitindo que os usurios tornam-se eternos aprendizes e designers. Pode ser visto como o
base metodolgica em que designers e usurios desempenhar um papel de fluidos em
colaborao
atividade de design , em diferentes pocas e diferentes nveis de interao social.
A segunda dobra pode ser enquadrada como uma resposta a questes relacionadas com a
participao de
os usurios no processo de design, e como uma outra soluo para a impossibilidade de
antecipao completa de uso em tempo de projeto ( ver 2.4.3.2 . ) . Comparado com
traditionat
abordagens participativas para projetar , representa um avano no metodolgica
Nvel transformando a questo da antecipao em um problema de participao , por
apoiar as mudanas estruturais ( primeira dobra ) e processos de co- evotutionary (terceiro
vezes)
-
No entanto , a combinao dos trs dobras que distingue o conceitual
quadro de Metadesign desde a concepo participativa. Para mais participativa
enfoques e abordagens de design com foco no usurio , em geral , a participao
' Nere enativa significa "produtivo" como enquadrado dentro da cincia cognitiva ( ver 2.4.3 . )
.
342
basicamente uma forma de aumentar a probabilidade de que um projeto corresponde s
necessidades reais
e ser usado como pretendido. Em vez disso, na participao Metadesign tambm uma
questo de
modalidade, um modo de ser. Pessoas casal com o eletrnico ou maior
sociotcnica mundo em que vivem , e agem dentro dele , devido a formas de incorporadas
interactionism'o ' . A partir desta perspectiva , a co-criao pode ser concebida no apenas
como
fundamental para lidar com a complexidade dos problemas imprevistos e sua
soluo , ou com a indefinio de perfis de usurios, mas tambm como intimamente ligada
condio humana contempornea.
Para resumir , a Segunda FOTD de Metadesign ( " projetar juntos ") significa :
1. Compartilhamento de atividades desi_qn .
2 . Nveis abertas e fluidas de aprender e trabalhar agregao social (ou seja,
comunidades de prtica, comunidades de interesse , etc.)
3. Ciclo operacional de tempo de design e tempo de uso ( togic no binrio).
4 . Mtodos e tcnicas para envolver os usurios e desenvolvedores na inicial
definindo palco em tempo de design (desenho participativo ) .
5 . Mtodos e tcnicas para colocar os utilizadores na condio lifetong para a
transformar os alunos e designers ( ver primeira dobra , mas tambm acho que de criticar
mecanismos ).
6. Estado participativa dos usurios ( interacionismo encarnado ) .
7. Melhoria geral da condio humana enativa (co- criao) .
20U1 sually por meio de uma linguagem performativa de interao e imerso , atravs do qual
os usurios
agir com diferentes nveis de conscincia e intencionalidade.
343
7.1.3 . Entre : Projetando o In-Between
A terceira dobra diz respeito concepo de configuraes relacionais e afetivos corpos . Tem
como objectivo
tanto para apoiar as redes sociais existentes e projetar novos espaos relacionais.
com base no pressuposto de que as pessoas interagem com alguma forma e habitar o
computacional espao que aberto por cima da interface e constitui uma espcie de
realidade objetiva (ou configurao ativa ontolgica ) . Tal espao no simplesmente
determinada
pela tecnologia, mas um sistema relacional , que os seres humanos e experincia
negociar em relao prpria tecnologia. A partir desta perspectiva , a tecnologia vista
como " um gatilho para a mudana estrutural " , ou uma interveno na relao ativa
entre ao humana e as estruturas organizacionais , o que pode alterar os papis e
padres de interao . Dentro de um sistema to relacional , co- evoluo ocorre
atravs de interaes recprocas e recursivas , e co-criao acionado pelo
sentido , emoo e interao de corpos afetivos, embutidos e ativos no
espao computacional .
Conceitualmente, esta dobra pode ser visto como o terreno intersubjetivo ( ou tecido) , em
que re ( es e interaes acontecem , e os processos so ativados.
Metodologicamente, ele aborda como as pessoas podem se relacionar dentro de um
computacional
ambiente ( entre si e com o sistema como um todo ) , e como o seu
relacionamentos podem capacitar os processos co- evolutivos e comportamentos co- criativos.
Em um nvel metodolgico , as evidncias de estudos de caso demonstra que , a fim de
promover processos co- evolutivos e comportamentos co- criativos que precisamos para
pensar (e
desenho ) , em termos de organismos dinmicos emergentes do sistema , em vez de em
termos
de perfis de usurios pr- estabelecidas, e temas pr -determinados e objetos (como no
344
idia tradicional de " usurio " ou " " resultado " ) . Alm disso, o espao eo tempo no pode
simplesmente
ser concebida e desenhada como uma matriz de sncronas e assncronas
combinaes , mas tambm em termos de proximidade e redes de intersubjetivo
intencionalidades , respectivamente. A partir desta perspectiva orientada para o evento, tal
como defendido pelo
os resultados dos estudos de caso , cada ao ou interao um ato de criao , e
representa um ponto de co- origem do sujeito e do objeto. Portanto, tambm indica um
coorigin
de espao e tempo. O sistema de inter-relaes vivenciais a partir do qual
sujeito e objeto, espao e tempo, se originam dentro do sistema fornecido pelo
personificao de usurios ' actividade e tom emocional , e por suas interaes.
Como vimos nos estudos de caso , este tipo de personificao leva predominantemente
colocar atravs de um uso pr- verbal e sensrio -motor de linhas e cores vetoriais,
elementos visuais de auto -representao , e elementos grficos e verbais com
funes lingsticas de diferentes tipos . Alm disso, nos estudos de caso , vimos
como o surgimento de imagens e sequncias narrativas de estados caticos e
mecanismos coletivos corresponde configurao dinmica de " agncias " e ao
apario espontnea de "planos" de interao e criao, dentro de uma
ambiente percebido como aberto e imprevisvel.
Esta terceira dobra pode ser visto como uma resposta s questes levantadas pelo
sociotcnicas
Metadesign , e enquadrado em 2.4.3.3 . Como vimos , esta dobra relaciona com
consubstanciado
interacionismo , tanto conceitualmente e metodologicamente . No entanto , uma forma de
realizao
status, um modo de ser , e se o design fundamentatty um processo de mediao , uma
oportunidade de enabte maior participao no projeto de situaes no materiat ,
em seguida, o chatlenge para uma abordagem sociotechnicat o de ultrapassar o seu centra -
probtern
natureza. O projeto de sistemas de sociotechnicat no apenas uma questo de concepo e
345
ajustando artefatos tecnolgicos em harmonia com as pessoas que utilizam esse WIU
sistema, mas uma questo de como projetar (ou melhor metadesign ) suas interaes ,
entre si e com o sistema. Filosoficamente , isso significa uma transferncia sutil
a partir de um modelo teleolgico do design para um modo criativo de existncia. Isso
proporcionar uma maleabilidade estrutural ( primeira dobra ) que pode corresponder a uma " '
interactivo
abertura " , apresentado por colaborao em curso ( segunda dobra ) e incorporada
relacionamentos e atividades (terceiro dobrar ) .
Para resumir a Terceira Fold de Metadesign ( " projetar o in-between ") significa :
1. Desenho de configuraes relacionais e afetivos corpos .
2. Mtodos e tcnicas para capacitar os processos co- evolutivos e co-criativo
comportamentos ( ver mtodos e tcnicas de dobras anteriores, alm de
os seguintes princpios do interacionismo encarnado ).
3. Personificao da atividade dos usurios e tom emocional, experiencial
inter-relaes afetivas (corpos ).
4 . Mtodos e tcnicas para permitir a deteco , emotioning , e interagindo
atividades ( como seeding'O emocional " e agncia de padronizao '") .
5 . Mtodos e tcnicas para permitir interaes recprocas e recursivas ( coevo (
processos utionary ) .
6. Mtodos e tcnicas para definir o tempo como uma rede de i ntentionati laos e espao
como uma proximidade intersubjetiva ( configuraes relationat ) .
' Seeding emocional , como vimos em 6.3. , baseado principalmente em uma explorao do
pr- verbal e
modalidades sensrio- motoras .
Configurao espao-temporal 101he destinada a deixar agncias dinmicas emergem do
sistema aqui chamado
" agncia de padronizao " . Ele define o tamanho, resoluo e nvel da agncia.
346
7. Criando um ambiente perceptvel e vivel para lidar com abertura
e, por fim , a imprevisibilidade ( "abertura interativa " ) .
A passagem para um modo criativo de existncia contra um modelo teleolgico do design
(co- criao) .
7.2 . Para uma Sociotechnological Know-How
O reconhecimento ea definio de um espao de design de trs vezes significa uma nova
abordagem para
a prpria idia de interao e design, e uma nova compreenso de seu escopo.
O espao de design de trs vezes que esta pesquisa tem detalhado , pode ser concebida como
um
" dimenso operacional " , ou , de acordo com Maturana , uma dimenso de interaes
que se torna uma dimenso histrica da realidade, oferecendo possibilidades concretas de
desenvolvimento social
e no- Sociat co- existncia ( Maturana , 1997). Para aplicar essa idia para o campo
de mdia computacional , podemos pensar nos trs nveis de projeto que identificam e
compor o espao de design aqui proposto, como parte de um cycte sociotcnica ou, mais
accuratety , uma espiral para cima -
Para um exemplo em tecnologia existente , poderamos considerar a Internet, e descrever
os trs nveis interdependentes de nosso espao de design da seguinte forma :
9 Dobre 1: Explorao de maleabilidade computacional e modificabilidade (ie
& 2 : Dobre as atividades de projeto compartilhados e reinterpretao para fins democrticos
( i. e. on (comunidades INE) .
347
* Dobre 3: Surgimento de novas mentalidades e expectativas sociais como resultado de novas
re ( espaos acionais .
a criao de novos espaos relacionais eo surgimento de novas mentalidades Sociat
e expectativas que , por sua vez , levar prxima onda de novas tecnologias e
para o prximo ciclo de dobras sociotcnica 1-3 . Peer -to-peer de computao (P2P) ,
comunidades open source '. " e programao extrema (XP) , por exemplo, ser coutd
considerados no projeto do software como novos desenvolvimentos, principalmente de
origem com o usurio
comunidades ( ie P2P e de cdigo aberto ) , que refletem uma mudana das motivaes
humanas e
expressar o desejo humano de estar no controle do destino humano ( Raymond , 1999; Pierce,
2002) .
Curiosamente, ns tambm podemos aplicar a mesma idia para o ciclo sociotechnicat que era
engendrada por uma tecnologia como a impresso, e que levou prxima onda de
tecnologia durante a revoluo industrial. Assim, um exemplo clssico seria:
9 Dobre 1: Explorao de maleabilidade no- computacional e modificabilidade (ie
democratizao da alfabetizao )
* Fold 2: atividades editoriais partilhadas e questionamento de valores comuns e antigos
crenas ( i. e. literatura ).
que dobra 3: Surgimento de reforma religiosa , o Iluminismo , Cincia, etc

ele
348
Metadesign avana a partir de um " modelo de design", concebida de forma determinstica , a
um
" modo de existncia " , concebidos de modo aberto e criativo. Se , metodologicamente ,
Metadesign representa uma mudana a partir de uma ideia de projeto como o planejamento
de cima para baixo a uma idia
de emergncia como a construo de baixo para cima (a definio de condies que permitam
coevolutionary
e os processos de co- criativas na produo de artefatos e significados ),
ento esta seo final pretende argumentar que a dimenso operacional da Metadesign
deve corresponder a uma idia diferente do espao de design.
Para definir as condies iniciais para a interao humana, para a sua construo , construir,
organizar, e relacionando as atividades , no significa " persuadir " ou " para induzir -los"
de forma mais eficaz para combinar cabras pessoais de grife. Alm disso , uma melhor
compreenso das emoes e das relaes intersubjetivas no uma ferramenta Metadesign
deve ter como objectivo melhorar a formas espontneas e autnomas de se relacionar e
interagir
para liberar processos de " wortd - poiesis " que superam o teleotogism instrumental
de design tradicional , e , hopefLAty , permitir uma participao substancial e flexibilidade
na transformao do nosso ambiente.
De acordo com Castelts , como vimos no captulo um , uma das caractersticas do
tecnologia da informao paradigma precisamente que ele baseado em " flexibilidade " ,
reconfigurao , reversibitity e fluidez . Outra caracterstica a
" convergncia " de todas as tecnologias , no importa o quo especfico, em um altamente
integrado
sistema . Flexibilidade e convergncia , com base na mesma lgica das informaes
gerao, cada vez mais se estende uma interdependncia entre o biolgico eo
domnio computacional " tanto material quanto metodologicamente " ( Castells , 1996). ns
J podemos ver aplicaes integradas de poder de computao e materiais biolgicos ,
349
mas essa convergncia em curso tambm inclui reas como nanotecnologia , artificiais
vida , inteligncia artificial , robtica e muito mais.
Alm dessa crescente interdependncia entre o biolgico eo computacional
domnio, Metadesign , e os trs -fo ( espao de design d que ela implica, pode apoiar o
adaptativo e natureza aberta do desenvolvimento da tecnologia da informao
paradigma , e oferecer novas possibilidades de co- existncia social e no Sociat .
A definio do assunto da Metadesign , em termos de uma concepo de trs vezes
espao, representa uma mudana de foco no humano
r, - precisa de um no criativo humano
esforar-se , a partir de um foco no usurio para um em ao criativa . a orientao
expressa por esta pesquisa , movendo-se para alm de uma classica ( abordagem centrada no
ser humano , pode
ser visto como uma tentativa de se concentrar em um " modo" transversal do relacionamento
, em vez de
um "sujeito " fechado como o usurio , a comunidade ou um "modo humano de
conscincia " . Esta orientao pode atso ser visto como um esforo para superar rgida
dualismos , tanto em enquadrar e resolver problemas, e na formao de novas realidades
sociais
relaes de artificialidade emergente e maior interconectividade . disto
perspectiva, o reconhecimento ea definio de um novo espao de design significa uma
tentativa
para mudar de um " saber - que " a atitude de um " know-how " esforo. t hopefulty
representa uma mudana de uma cultura do design como "planejamento" para uma cultura de
projeto
como " seeding" (ou emergncia ) , onde os produtos de cultura , servios e sistemas so
concebido como um todo integrado.
Dirigindo Metadesign como " ' know-how sociotechnological " no significa que ele coutd
formar um tipo de ao que mora . Na melhor das hipteses , como vimos em 1.3. , Se tornaria
um sociais
modelao informados por novas metforas ecolgicas, inevitavelmente concebida em termos
de uma
350
recuperao de novos meta-narrativas ( Margotin , 1995). Na base do enativa
perspectiva proposta pelos trs foids de Metadesign , pode-se argumentar que um
avano em design no pode ser baseada em um metforas priori ou meta-narrativas , na
mesma maneira que no pode ser baseado numa tecnologia de polticas priori , porque esta
imporia exigncias ticas sobre design , em vez de extrair novos princpios ticos
desde que ( Mitcham , 1995) .
O ponto crucial real, portanto, para aprender uma nova " " como " em vez de estabelecer
qualquer "o que" , no entanto o caso. Qualquer capabitity enativa que pode ser adquirida
atravs Metadesign deve ser compartilhada como uma tica " know-how " ( Varela, 1999) , em
vez
do que o recomendado para "o que" pode ser feita transcendentatly melhor para pL- ople . tal
" know-how " deve ser concebida como um modo de conscincia ( como cuidar pode ser
entendido ), que est incorporada na evoluo das prticas de fluido e interdependente
comunidades sociais , em vez de derivar de motivaes sociais ou culturais ( como
argumentado
por teorias como o capital social ou culture'o presente ").
De acordo com Vare (a, a mudana de um "saber que " para uma atitude de " saber - fazer",
um
mudar de julgamento racional a mera resposta , espontnea ( como tambm sugerido por
Thacker em seu artigo sobre Metadesign , consulte 2.2.4 . ) , I. e. a partir de princpios morais
que so
destacado e prescritiva para um ativo e situado tica ( Varela , 2000). disto
perspectiva , a capacidade enativa e ao tica so concebidas como um no- intentionat
projeto de ser, com base em uma pragmtica de transformao que exige nada menos
do que uma conscincia do momento - a-momento da natureza virtual de ns mesmos .
mAccording a essas teorias motivaes so baseadas em benefcios especficos que derivam da
confiana,
reciprocidade, informao e cooperao ligadas s redes sociais (capital social ) , ou no
prestgio e status social que no determinada pelo que voc controla , mas o que dar de
presente ( presente
cultura ) . Ver Putnam , 2000 e Raymond , 1999.
351
Esperemos que este pode vincular o conhecimento ea tica de uma maneira nova , e fomentar
inesperado
sistemas sociotechnicat :
Uma sociedade no pode durar , se ele no tem uma forte conscincia de si mesmo.
s vezes, esta conscincia elaborado produzir Histria, olhando para
futuro, em projetos de curta distncia . Outras vezes o espao para assumir
este papel. o espao em que vivemos juntos, para que coletivo
memria pertence, o espao , ento, que nos permite nos identificar .
Assim , participando com os outros para o todo que me cerca , eu
tornar-se uma coisa entre outras, um objeto subjetivo. Eu co-existir em um todo
onde tudo corpo : Eu co-existir com meus semelhantes , que me fazem
o que eu sou, e tambm com uma multiplicidade de objetos , sem a qual
existncia contempornea no mais concebvel ( Maffesoli , pp 144 -
145) 06.
" ' Odginally : " Una societa no pu6 durare se no ha una forte consapevolezza di si stessa . A
votte
questa consapevolezza viene e ( aborata producendone la Storia , guardando verso (' Avvenire
, em breve
facendo dei progetti . Em altri casi & a Spazio che questo assumir Ruolo . Lo spazio vissuto no
comune , a
spazio em cui si iscrive la memoria co ( lettiva , para spazio infine che l' consente
identificazione . Cosi
,
partecipando con gli um (tri delta totaU6 che mi circonda , una cosa divento tra le Attre ,
oggetto un
soggettivo . Co- esisto Em insieme un em cui tutto fa corporativa : co- con i miei esisto simili
che mi costituiscono
per quello che sono , e anche con una mo ( tephcjtS di oggetti senza i quab 1'esistenza
contemp oranea
no 4y Pio concepibile " .
352
Concluses
Objetivo deste trabalho foi o de fornecer uma compreenso de Metadesign como um
emergente
projetar a cultura, e de integrar e promover o seu enquadramento e princpios conceituais
atravs de ransdisciph pulmonar dia ( ogue com a esttica ea prtica de Art Net . concriao
o conceito principal , mencionado no subttulo , que a base e chama
este trabalho em Metadesign como um fio condutor , e que este dilogo transdisciplinar
contribui significativamente para fortalecer .
Tese deste trabalho que o quadro conceitual e metodolgico , resultando
de tal estudo pode levar a definir um novo conceito de design e um novo espao de design.
Mas em vez de propor um novo " modelo de design", tal estudo promove um novo
"Modo de design" . Ela promove uma mudana de uma cultura do design como o
planejamento para uma
cutture do design como a semeadura ou emergncia , onde a criao das condies para vrios
atividades de design queres permitir processos co- evolutivos e co- criativas na
produo de artefatos e significados.
ESPOSA do autor de que um "modo de design" tal, identificado como um conjunto de
princpios que so organizados em diferentes e complementares nveis de design, e
consubstanciado nas prticas em desenvolvimento de comunidades de fluidos e
interdependentes , pode
capacitar as pessoas para gerir a construo de seu ambiente e seu
relaes com o mundo de uma forma criativa e colaborativa .
353
O problema da definio de uma nova idia de projeto e de um novo espao de design surge
com a
disseminao das tecnologias da informao e as mudanas que esto produzindo em nossa
condies materiais e existenciais. uma condio de aumento da escala e
complexidade na interao humana natural que feita tangvel pela tecnologia, i. e. por
o novo status e propriedades de objetos e materiais e pela penetrante
conectividade provocou o desenvolvimento da computao em rede.
Este o problema com o qual as teorias atuais de design lidar , e que tanto
Metadesign e responder Art Net , chamando para uma expanso do processo criativo
e respectivo (y expressando um movimento " " alm do design "e" alm da arte "
Dentro deste contexto , Metadesign pode ser visto como uma conceptual e consistente
instncia metodolgica de uma cultura de design, que est emergindo luz do
mudanas que ocorrem em nossas condies materiais e existenciais , e de uma vasta gama
de teorias e conceitos.
Metodologicamente, Metadesign laos opostos como produtor e consumidor , desenhista
e usurio, tempo de design e tempo de uso . No geral, ele est preocupado com a promoo
a maleabilidade e mutabilidade de estruturas e processos computacionais , e
com mtodos e tcnicas que especifiquem baseados em principtes e dinmicas de
participao no processo de design que so no- prescritivo, e que pode sustentar
atitudes e comportamentos de convvio criativos. Seu espao de projeto pode ser definido
como um conjunto
princpios de interdependentes e complementares (ou "modos" ) de projetar
estruturas e infra-estruturas capazes de mudar ( primeira dobra , ou "concepo de design" ) ,
coUaborating ( segunda dobra , ou "concepo juntos " ) , e sendo retated ( terceira dobra, ou
" projetar o in-between " ) dentro de um ambiente de rede, onde a
354
natureza intersubjetiva e contingente de configuraes relacionais e afetivos corpos
no apenas uma questo metodolgica , mas , em primeiro lugar um epistemolgico e
para ( ogicat um .
Teoricamente, tal trs fo ( espao de design d promove um "modo de design", capaz
de superar a noo teleolgica de design, tradicionalmente destinado a responder a
critrios de eficincia e controle, e orientada para representar reducionista e
prever as necessidades e os valores de uma maneira que os preenche de forma mais eficiente .
este
pesquisa representa , portanto , uma tentativa de passar de uma atitude de " sabe - o " a um
" know-how " esforo, e defende a passagem de uma cultura do design como
"planejamento instrumental" para uma cultura de design como " emergncia criativa " 207 .
A maneira na qual este trabalho foi desenvolvido baseia-se num tecido de hiptese
conectado e confirmada por meio de vrias estratgias de pesquisa. cada captulo
produz resultados especficos e intermedirios , os quais so ento compostas e integrados
no captulo final. A lgica transdisciplinar , i. e. e visando baseada em processos
produzir "conhecimento fundamental " , ao invs de uma totalidade de conhecimento.
Neste sentido, importante destacar que os estudos de caso no so instncias de
Metadesign , mas sim parte da metodologia geral. Eles so instncias de Net
Arte, e , como tal, fundamentar a nossa compreenso da co- criao, como um
experincia intersubjetiva engendrada por atividades colaborativas , e eles fornecem
esses princpios para a concepo de corpos afetivos e relacionais que so configuraes
visto como um aspecto fraco na prtica da Metadesign .
355
Estruturalmente, o trabalho comea com a identificao de alguns dos principais factores de
mudana de acordo
para que o projeto deve repensar seus limites e possibilidades , e , em seguida, ele descreve as
teorias
e prticas de Metadesign que ocorreram desde a dcada de 1980 . Referindo-se a
razes etimolgicas e herana lingustica do prefixo " rneta - " , o trabalho
reconstri a trajetria de oscilao ao longo do qual a noo de Metadesign tem
DEVE ( volvidos , e aglutina em torno desta trajetria de uma ampla gama de teorias e
conceitos . Muitas so as implicaes filosficas e cientficas do
transdisciph pulmonar maneira em que os conceitos em considerao responder a esta ampla
srie de teorias , que vo do modernismo para o ps- modernismo , a partir da revitalizao da
Leibniz e Spinoza no pensamento de Deleuze com a teoria dos sistemas autopoiticos em
Bio de Maturana ( logia , de abordagens maqunicos a ao humana para abordagens mais
corxerried com um fortalecimento democrtico de todos os indivduos dentro da sociedade.
tudo
essas teorias no so nem podem ser resolvidas dentro da tese; No entanto , numa
effor -t para sustentar uma metodologia transdisciplinar geral , conceitos cruciais e
relacionamentos significativos recordar um ao outro e so ligados ao longo da estrutura de
o trabalho , atravessando vrias teorias e lnguas , a fim de se concentrar em um problema
que ao mesmo tempo " entre as disciplinas , atravs das diferentes disciplinas e alm de
em ( discipfines " ( Nicolescu , 1996) : a definio de um novo espao de design .
Em um wortd onde a maior parte dos nossos ambientes cotidianos ser intrinsecamente
ligada com a computao , conexes de rede e inteligncia artificial ou artificial
as formas de vida . como podemos definir as condies para nossas interaes recursivas , isto

como ns projetamos nossas ferramentas de comunicao e interao, queres
substancialmente
2070f claro que isso no significa uma deslegitimao do planejamento instrumental ( que
seria ridculo ), mas
356
influenciar o tipo de vida que vivemos ou seremos capazes de inventar . Dentro deste cenrio,
claro que uma nova cultura de projeto de importncia vital. A rpida proliferao de
distribuda e em rede de computao , e sua convergncia com a comunicao
tecnologia tem gerado uma expanso de ateno que vai alm do bsico
problemas de usabilidade a perguntas sobre a sociolgica , organizacional e cultural
impacto da computao . Campos estabelecidos, como design de sistemas scio- Technicat ou
design de interao so, portanto, tornando-se cruciat , mas eles precisam ser repensados
luz da definio de um novo espao de desenvolvimento , visto como uma estrutura
conceptuat
de onde um entendimento e uma nova maneira de pensar sobre a interao e design
si pode ser derivada e traduzido em princpios metodolgicos . o
limites da tecno ( gia so para ser esticada para alm da definio de rede
computao como a conhecemos hoje , de uma maneira que Witt nos forar a voltar a
negociar o nosso
ambiente . Ns hs vivo em interface com um meio ambiente em que a fronteira
entre o que artificial e que natural, entre o "eu" eo "outro " ,
ser negocivel e mutvel. Tal renegociao constante ser promulgada pelo
as condies de nossa experincia e as relaes com objetos e seres . Em um mundo de
tal complexidade , o que um desafio ser a forma de projetar, mas nos termos de como
para gerar e sementes , os sistemas retational atravs da qual a interface com o nosso
ambiente cotidiano e habitam o wor (d.
Estamos vivendo em um mundo que tenta simplificar a complexidade contempornea e
preservar certezas objetivas , fazendo distines com base em diferenas e
valores assumidos transcendental , e correndo em direo spirituat e mythopoietic
meta-narrativas como e ( compresso de um unilateralismo agressivo. Num mundo assim ,
este
sim um avano da nossa cu projeto ( ture.
357
trabalho um apelo filosfico e metodolgico para a capacidade criativa do ser humano
os seres, e de uma tica imanente e compartilhadas de noivado, os princpios da
que extrado a partir da actividade de criao muito , em vez de ser exigncias ethicat
que lhe imposta . Finalmente , esta pesquisa uma chamada para um modo de conscincia
( " sociotechnotogical know-how " ) , embutido nas prticas de projeto em evoluo de fluido
e comunidades interdependentes , e capaz de promover a mudana e
imprevisibilidade .
358
As abreviaturas utilizadas
EDC - Envisionment e Discovery Collaboratory
YGR - Gene Youngbtood , Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz
DK - Derrick de Kerckhove
PV - Pau ( Viritio
HM Humberto Maturana
ET - Eugene Thacker
LM - Lev Manovich
Realizao Laboratrio de Sistemas - SRL
SP - Celestino Soddu , Micheal Pontecorvo
YNL - Yevgeny N. Lazarev
OD - Centro de Aprendizagem ao Longo da Vida e do projeto
LS - Lars Spuybroek
LAB - Laboratrio [ au )
GP - G6n & ateur Pdi 6tique
OS - Open Studio
SITO - SITO Synergy Gridcosm
359
Apndice 1: Questionrio n . Eu
ID
05
PERGUNTA
agncia
Eu senti-me influenciado por outros participantes.
2 1 senti que interagiram de forma criativa com os outros.
3 1 foi na sequncia de um objetivo.
4 1 foi emocionalmente acoplado a outros participantes .
5 1 imaginava que outros participantes tiveram a inteno de fazer .
6 Minha interao com outros participantes foi orientada pela visualizao do seu
atividade.
7 Minha interao com outros participantes foi guiado pelo meu conversando com eles.
8 1 criado algo que fosse diferente do que eu teria criado sozinho.
9 O conhecimento prvio das pessoas que eu estava interagindo com era relevante .
lugar
10 Minha atividade foi influenciada pela co ( ours.
II Minha atividade foi influenciada por traos e marcas.
20 Minha atividade foi acoplada s atividades de meus vizinhos.
21 Meu actividade foi acoplado com a actividade global.
22 Minha atividade foi influenciado pelas fotos de meus vizinhos.
23 Meu actividade foi influenciado pela totalidade de todas as imagens .
12 Meus relacionamentos foram afetados principalmente pelo espao de interao.
360
13 - Meus relacionamentos foram afetados principalmente pelo tempo de interao.
Processesm - aterial
O resultado da interaco foi determinada principalmente pela computacional
caractersticas do sistema .
15 O resultado da interao foi determinado , principalmente, pela relao ativa
entre os participantes.
16 1 senti que havia uma criatividade que foi alm da minha interao
com o computador .
resultado
17 O resultado previsvel.
18 A experincia mais importante do que o resultado.
19 um p satisfeito .
361
Apndice 11: Questionrio n . 2
ID ESTION

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