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El Foso del

Se or del
Fuego
Diseo por James Wyatt y Andy Collins.
Ilustraciones por Ramn Prez.
Cartografa por Jason Engle.
Traduccin por Edark.
Eberron. Nivel medio (6-12). Dungeon.
La ciudad de Sharn se cuece en una intensa ola de
calor. Para la mayora de los ciudadanos, la temperatura
no es ms que una molestia. Los erudidos de la ciudad
saben que el calor es la seal de algo ms -Fernia, el plano
del fuego est cerca. Para un hechicero perturbado, el
calor es una seal de que la vengaza est a su alcance, ya
que se pepara para inundar la ciudad en un lago de fuego.
El Foso del Seor del Fuego es una aventura en
Eberron diseada para cuatro personajes de nivel 8,
escalable para niveles 6-10. Esta aventura es la tercera de
las tres partes del Arco de Campaa Fragmentos de
Eberron. Esta aventura apareci originalmente en D&D
open adventure en Gen Con Indy 2004. Aunque la
historia sigue La Cripta de las Estrellas Carmes de
DUNGEON #122 y El Templo del dios escorpin del
DUNGEON #123, es tambin fcil de jugar como una
aventura independiente.
TRASFONDO DE LA AVENTURA
Lamishal Armare es el ltimo descendiente una familia de
nobles aundana aniquilada por tropas brelias durante la
ltima Guerra. Consumido por un ardiente deseo de
venganza y credo muerto por gobernantes tanto de
Breland como de Aundair, Lamishal jur exigir su
venganza a la gente de Breland por la muerte de su familia
y la destruccin de sus bienes.
Lamishal se matricul en la academia de magos de
Arcanix, pagando su educacin con lo ltimo de la fortuna
de su familia. Adems de desarrollar sus innatos talentos
sortlegos, tambin dedic aos a buscar en las bibliotecas
arcanas de la escuela una forma de llevar la destruccin a
la gente de Breland a una escala masiva. Cuando se
gradu diez aos despus, encontr varias posibilidades;
afortunadamente todas estaban ms all de sus
capacidades.
Sin desanimarse, viaj a la ciudad de Sharn en
Breland y busc empleo como hechicero de alquiler.
Finalmente se labr el camino hasta la confianza de uno
de los comerciantes ms poderosos de la ciudad, un
hombre llamado Tophran Damilek. Tophran es un
renombrado vendedor de cristales dragontinos en Sharn y
Lamishal confi en que podra usar a Tophran para
adquirir los recursos que necesitaba para llevar a cabo su
enrevesado plan. Lamishal descubri los posibles lugares
donde se ocultaban varios cristales dragontinos grandes y
poderosos durante su investigacin en Arcanix. Hizo una
oferta a Tophran; compartira la localizacin de esos
cristales con el comerciante, el cual usara sus recursos
para encontrarlos y llevarlos de vuelta a Sharn. Cualquier
beneficio resultante sera compartido entre los dos
hombres, despus de haber descontado una parte por los
gastos de Tophran.
LA HISTORIA HASTA EL MOMENTO
En La Cripta de las Estrellas Carmes, Tophran envi a
los PJ hacia una cripta en las Llanuras de Talenta en busca
del legendario cristal dragontino escarlata, un enorme
cristal de Eberron perdido hace dcadas. El grupo se
enfrent con una cuadrilla fantica de medianos nmadas
que consideraban la cripta como tierra sagrada. Una vez
dentro, superaron feroces monstruos y trampas mortales
antes de hacer frente al guardin final momia y reclamar
su trofeo.
De vuelta a Sharn, Lamishal haba atacado a Tophran,
forzndole a esconderse. Lamishal rob las existencias de
cristales dragontinos e intent asesinarle. Tophran
sobrevivi al ataque y descubri que Lamishal planeaba
usar los cristales robados para destruir Sharn.
Cuando los PJ volvieron a Sharn, Tophran se reuni
con ellos y les explic su problema. Estaba seguro de que
Lamishal estaba escondido en algn sitio en las
profundidades debajo de Sharn. Incluso siendo capaces de
localizar el escondrijo de Lamishal, haba perdido el poder
de enfrentarse a el directamente. Para detener al
desquiciado hechicero, Tophran les pidi a los PJ que
recuperaran un segundo cristal dragontino poderoso,
escondido este en lo ms recndito de la jungla de
Xen`drik.
Tophran utiliz sus contactos para preparar un
transporte hacia y desde Xen'drik en aeronave, evitando
as un largo y peligroso viaje a travs de la selva. Los PJ
volaron hacia el Templo del Dios Escorpin y lo
encontraron infestado de drows. Tras luchar contra los
elfos oscuros y sus aliados, los PJ alcanzaron el santuario
dentro del templo y tomaron el corazn del escorpin, un
artefacto menor creado por los antiguos gigantes a partir
de un gran cristal dragontino de Siberys. Con el artefacto
en sus manos, los PJ volaron de vuelta a Sharn, preparados
al fin para enfrentarse al Foso del Seor del Fuego.
SINOPSIS DE LA AVENTURA
Los PJ llegan a Sharn y descubren que su mecenas,
Tophran Damilek, ha sido brutalmente asesinado. Una
pista encontrada en el cadver del comerciante muerto les
lleva hasta Arthan Gosed, un informador sin escrpulos
que vendi Tophran a Lamishal a cambio de una gran
suma de oro e informacin concerniente al futuro de la
ciudad.
El grupo puede sobornar, hechizar, intimidar, o matar
a Arthan, pero sin importar el mtodo que elijan,
descubrirn que Lamishal se esconde en una cueva
abandonada junto a un lago de fuego debajo de Sharn.
Los PJ penetran en la fortaleza subterrnea del
hechicero, luchando contra sus aliados y secuaces hasta
que alcanzan la cmara ritual donde Lamishal se prepara
para inundar la ciudad de las torres en un mar de lava. Los
PJ deben vencer al perturbado mago y usar el poder del
corazn del escorpin para cerrar el portal hacia Fernia de
una vez por todas.
GANCHOS DE LA AVENTURA
El Foso del Seor del Fuego comienza cuando los PJ
vuelven a Sharn con el corazn del escorpin. Tophran
confi a Kistal Ohmfoot (N mujer cambiante pcara 4) su
localizacin y le dio instrucciones para hacer llegar esa
informacin a los PJ cuando volvieran a la ciudad. Si ests
jugando El Foso del Seor del Fuego como una aventura
independiente, puedes usar uno de los siguientes ganchos
de aventura para llevar a los PJ hacia la historia.
Los PJ descubren el corazn del escorpin como parte
de un tesoro mayor. En este caso seguramente buscarn
informacin subre sus poderes y cmo activarlos. Si
preguntan por Sharn, los vecinos pueden dirigirlos
directamete hacia Tophran Damilek, uno de los ms
prominentes comerciantes de cristales dragontinos, y la
persona que sabe ms de ellos que cualquier otro.
Cuando encuentren el cadver de Damilek, un conjuro
de hablar con los muertos o una lectura rpida a su
diario puede decirles todo lo que necesitan saber sobre
Lamishal.
Si los PJ no tienen an el corazn del escorpin,
podran recibirlo de Kisal (una de los agentes de
Tophran) al principio de la aventura. En este caso,
Tophran (sabiendo que Lamishal estaba siguiendo su
rastro) confi el artefacto a Kistal para mayor seguridad
con instrucciones de que buscara ayuda si algo le
ocurra. Ahora que ha sido asesinado, Kistal se
aproxima a los PJ con el corazn del escorpin y les
pide que detenga a Lamishal antes de que sea
demasiado tarde.
CAPTULO UNO: CRIMEN Y CASTIGO
Un brillante sol reluce desde un cielo despejado cociendo
lentamente la ciudad en su propio jugo. En los niveles
superiores, las calles de piedra y los arcos estn demasiado
calientes para tocarlos. Los comerciantes ricos y los
nobles se esconden del sol dentro de sus villas refrescadas
por medio de la magia, mientras sus sudorosos sirvientes
hacen todo el trabajo. Ms abajo, los niveles inferiores se
han convertido en hornos. La masa de gente viste apenas
lo mnimo para mantener el pudor, mientras que los nios
corren desnudos por las calles. En las plazas y las torres de
la Universidad de Morgrave, los estudiantes permanecen
en clases sofocantes y toman notas de docenas de temas.
Saben que la mayora en la ciudad no lo hace. La ola de
calor a cubierto Sharn durante las dos ltimas semanas en
algo ms que un fenmeno climtico. Fernia, el Mar de
Fuego, se encuentra cerca.
Para Lamishal Armare todo est llegando al fin de la
mano. Despus de aos de trabajo, su venganza contra la
gente de Breland entra en su fase final. Con sus cristales
dragontinos robados que estabilizan el portal hacia Fernia,
todo lo que queda es completar el ritual de transferencia y
drenar suficiente roca fundida desde el plano exterior para
inundar completamente la ciudad de las torres en un
masivo lago de lava.
Lo mejor de todo es que finalmente sus agentes han
tenido xito y han vuelto con el corazn de Tophran
Damilek, la nica persona que saba lo bastante del plan
de Lamishal como para detenerle. Ahora est muerto.
EL MENSAJERO
Las calles de la ciudad estn casi vacas ya que la
poblacin se esconde del ardiente sol. De repente, una
pequea mujer cambiante sale corriendo de un callejn
lateral. Al contrario que la mayora de poblacin, viste
armadura de cuero, aunque no tiene ningn arma. Como
un animal siendo cazado, constantemente ojea por encima
de sus hombros las azoteas circundantes.
Kistal ha estado vigilando el puerto de aeronaves
durante los dos ltimos das, esperando ansiosa la vuelta
del grupo. Tan pronto como los avista sale corriendo y les
pasa una nota. Si los PJ han jugado El Templo del Dios
Escorpin, la reconocern como una de los agentes de
Tophran. La nota no lleva nada ms que una direccin.
Despus de dar la nota, ella les dice simplemente, Os est
esperando, y escapa corriendo. Si los PJ la persiguen, no
dispondr de ms informacin de la que contena la nota.
Tophran habl con ella hace varios das y le dio
instrucciones para reunirse con los PJ fuera del puerto de
aeronaves cuando llegaran y proporcionarles su
localizacin.
LA ESCENA DEL CRIMEN
El 152 de la calle Portantorchas es un pequeo almacn
industrial en el precario vecindario de Dura Inferior.
Encajado entre dos almacenes ms grandes, nada del
plido gris del exterior de este edificio lo distingue de
otras desharrapadas estructuras que lo rodean. Las grandes
puertas dobles en frente del edificio est cerradas con un
candado convencional (Abrir cerraduras CD 25). Una
pequea puerta de servicio alrededor el lado izquierdo del
edificio permanece entreabierta.
Un nauseabundo olor a carne podrida impregna esta
habitacin. Un desdichado cadver humano yace en un
charco de sangre en el centro del suelo. Su carne ha sido
despedazada y rasgada como si lo hubiera hecho alguna
bestia monstruosa, y la gran marca de un mordisco es
visible en un lado de su cara. Su pecho ha sido abierto, y a
juzgar por la cantidad de sangre en las paredes y el techo
que rodea el cadver su corazn fue arrebatado por la
fuerza mientras an estaba vivo. Comida podrida,
peridicos y otras basuras cubren el nico mueble en la
habitacin. Una gran marca negra chamuscada estropea la
pared del fondo.
Este era el escondrijo de Tophran hasta que Lamishal
envi a su servidor Yarrak para que trajera el corazn de
Tophran, algo para lo cual se sinti encantado. Tambin se
le orden quemar el escondrijo de Tophran hasta los
cimientos, pero el fuego que prendi se extingui antes de
que consumiera las pruebas.
Una prueba de Buscar CD 20 descubre los siguientes
objetos enterrados entre los peridicos y la basura dispersa
por la habitacin.
Una nota de Arthan Gosed (un turbio informador que
mantiene una tienda en el Bazar, un enorme mercado
subterrneo localizado en Dura Media) para Lamishal
(mirar el folleto ms abajo). Lamishal dio esta nota a
Yarrak para que no olvidara la direccin. Yarrak tena
intencin de que el fuego la consumiera y la dej atrs.
Diario de Tophran. Dependiendo de qu gancho de
aventura ests usando, este diario puede proveer a los
PJ con informacin respecto al propio Lamishal y su
plan para destruir la ciudad. Si los PJ an no han
descubierto los poderes del corazn del escorpin o
cmo activarlo esta informacin tambin puede ser
encontrada en este diario.
La habilidad de pisada sin rastro de Yarrak no
funciona dentro de la ciudad, pero ya que su rastro es de
hace das y es a travs de calles abarrotadas de la ciudad
es casi imposible que el grupo pueda seguirlo desde el
almacn de vuelta hacia el escondrijo de Lamishal. Si
pudieran (o usan magia para determinar su localizacin),
puedes proceder directamente al captulo dos. Los guardas
de la ciudad no investigan y ni siquiera dan cuenta de
crmenes en Dura Inferior, y no llevarn a cabo ninguna
accin ni aunque los PJ llevaran el cuerpo a su misma
puerta.
Honorable Seor.
El pago ha llegado en regla. Puede
encontrar al sujeto de su consulta en el 152
de la calle Portantorchas.
Gracias por su patrocinio.
Arthan Gosed
Se ruega destruya esta nota una vez recibida
EL ESPECULADOR DE LOS SECRETOS (NE 7)
Los PJ pueden localizar a Arthan Gosed con una prueba
de Reunir informacin CD 20 (CD 15 si es hecha en el
Bazaar) o una prueba de Saber (local) CD 20. Si tienen
problemas, Kistal puede reaparecer y guiar a los PJ hacia
Arthan (llega buscndolos cuando encuentra a su mecenas
asesinado) La tienda de Arthan est normalmente abierta
desde medioda hasta medianoche, sin embargo, con la
actual ola de calor en Sharn ha tenido que adaptarse y
OLA DE CALOR
Como se describe en el Escenario de Campaa Eberron el
plano de fuego de Fernia est limtrofe con el Plano Material
durante el mes de Lharvion a mediados del verano una vez
cada cinco aos. La cercana proximidad del plano de Fernia
ha disparado una intensa ola de calor por toda la ciudad de
Sharn. Durante el da, la temperatura ambiente en Shar se
eleva hasta los 40 C (105 F). Por la noche, baja hasta los
30 C (85 F). Mira la pgina 303 de la Gua del Dungeon
Master para ms informacin sobre los peligros del calor.
Adicionalmente, en reas de calor extremo (como la
mazmorra del Captulo Dos) este se hace ms intenso cuando
Fernia est limtrofe. Temperaturas por encima de los 63C
(140 F) inflijen 1d8 puntos de dao por minuto simplemente
por respirarlo (sin salvacin), ms 1d6 puntos de dao no
letal cada 5 minutos. Un tiro de salvacin de Fortaleza con
xito (CD 20 +1 por cada prueba anterior) niega el dao no
letal. En tales reas, todos los conjuros con el descriptor de
fuego son automticamente potenciados y ampliados, sin
ningn ajuste a su nivel de conjuro o tiempo de lanzamiento.
Finalmente, la exposicin a la lava produce 4d6 puntos
de dao por fuego cada asalto de exposicin, ms 2d6 puntos
de dao por asalto durante los 1d4 asaltos despus de haber
acabado la exposicin. (El dao por la inmersin total en lava
no cambia).
abrir su negocio de noche.
Las contraventanas de esta pequea tienda han sido
cerradas a conciencia, bloqueando la luz de fuera. Una
pequea lmpara cuelga de un clavo torcido en el techo,
revelando un largo y bajo mostrador que divide la
habitacin en dos. Varias sillas de madera han sido
empujadas contra la pared cercana; en el otro lado de la
pared se asienta un pequeo escritorio y una mullida
butaca. Sentado en la silla escribiendo notas en un libro de
contabilidad un hombre humano de piel oscura, pelo negro
rizado y un fino bigote. Viste una sencilla tnica y parece
absorto en su trabajo.
El hombre sentado en el escritorio es de hecho un
replicante: Arthan Gosed en persona. Arthan sabe que
tiene muchos enemigos. Pretende ser un secretario
llamado Gilfor Ash hasta que est convencido de que los
PJ no tienen intenciones hostiles. Arthan no es tonto; usa
esta guisa para juzgar las potenciales intenciones de sus
clientes antes de tratar con ellos.
Si los PJ llegan y piden ver a Arthan, los persuade
para que se vayan (diciendo cosas como est ocupado o
est indispuesto o est con otro cliente) a menos que
los PJ cambien su actitud inicial de indiferente a amistoso.
En este caso se ir para llamar a su maestro, yendo a la
habitacin trasera de la tienda y cambiando su conjunto y
apariencia. Vuelve entonces con la forma de un marchito
anciano con una cicatriz en su frente y escucha la peticin
de los PJ. Si los PJ pueden cambiar su actitud a solcito
estar de acuerdo en aceptar un soborno de no menos de
250 po para revelar la localizacin del escondite de
Lamishal.
Si los PJ tienen xito en una prueba de Intimidar
(dales un bonificador +2 de circunstancia si le ensean la
nota) Arthan suplicar por su inocencia y clamar que no
tena ni idea de que Lamishal quera asesinar a Tophran
(mentira). Estar de acuerdo en darles la localizacin del
escondite a cambio de su libertad. Llegados a este punto,
no querr otra cosa ms que abandonar la ciudad
(Lamishal le ha hablado sobre el cataclismo inminente).
Si los PJ lo atacan o intentan Indimidarlo sin xito,
escapar. La forma ms fcil de huir para l es hacer creer
que va a traer a su maestro y desaparecer por la puerta
trasera. Si huye (o los PJ lo matan) una bsqueda en
profundidad en el libro de cuentas del escritorio pueden
todava darles la informacin que buscan en la forma de la
siguiente entrada:
Lamishal Armare; Localizacin: refinera de plata
abandonada en Huesos negros; Servicios presentados:
vendida la localizacin de un tal Tophran Damilek, un
comerciante local; pago: 50 po y comercio; Notas:
maligno y desquiciado, evitar tratos futuros.
Una prueba de Reunir informacin contra CD 15
hecha en Huesos Negros, o una prueba de Saber (local)
son suficientes para descubrir la localizacin de la
refinera de plata abandonada. Si los PJ fallan al descubrir
la localizacin por s mismos puedes usar a Kisal una vez
ms para echarles una mano.
Arthan Gosed VD 7
Varn replicante pcaro 7
CN humanoide mediano (cambiaformas)
Inic +7; Sentidos Avistar +5, Escuchar +5
Idiomas comn, lfico
CA 17, toque 14, desprevenido 14; esquiva asombrosa
pg 11 (1 DG)
Fort +3, Ref +8, Vol +2 (+4 contra dormir y hechizar);
evasin
Vel 30'
Cuerpo a cuerpo estoque dgc +10 (1d6-1/18-20)
A distancia ballesta ligera +9 (1d8/19-20)
Atq base +5; Presa +4
Opciones de Atq ataque furtivo +4d6
Equipo de combate pocin de curar heridas moderadas
(2), pocin de pasar sin dejar rastro, pocin de
invisibilidad
Caractersticas Fue 8, Des 16, Con 13, Int 12, Sab 10,
Car 14
CE cambio de forma menor, sentido de las trampas +2
Dotes Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (estoque),
Sutileza con las armas
Habilidades Avistar +5, Disfrazarse +22 (+24 actuando),
Diplomacia +16, Engaar +14, Esconderse +8,
Escuchar +5, Falsificar +6, Juego de manos +15,
Moverse sigilosamente +12, Saber (local) +11.
Posesiones equipo de combate, armadura de cuero
tachonado +1, estoque de gran calidad, ballesta ligera
de gran calidad con 40 virotes, anillo de proteccin +1,
75 pp
Cambio de Forma Menor (Sb): los replicantes pueden
alterar su apariencia como si empleasen el conjuro de
disfrazarse que afecta a sus cuerpos, pero no a sus
posesiones. Esta aptitud no es un efecto ilusiorio, sino una
alteracin fsica menor de sus ragos faciales, color y
textura de la piel y tamao, dentro de los lmites descritos
por el conjuro. Un replicante puede emplear esta aptitud a
voluntad. La alteracin dura hasta que el replicante vuelva
a cambiar de aspecto. Un replicante recupera su aspecto
natural tras su muerte. Un conjuro de visin verdadera
revelar su forma natural. Cuando emplee esta aptitud para
disfrazarse, un replicante recibir un bonificador +10 de
circunstancia a su prueba de Disfrazarse. Emplear esta
aptitud es una accin de asalto completo.
Recompensa de Experiencia Ad-hoc: Si los PJ obtienen
de Arthan la localizacin del escondite de Lamishal, dales
experiencia como si hubiera sido vencido en combate.
CAPTULO DOS: EL FOSO.
Lamishal ha construido su guarida debajo de una refinera
de plata abandonada en el vecindario de Huesos Negros en
los Engranajes. El rea est altamente industrializada y la
mayora de la poblacin es forjada. En su mayor parte, la
gente de Huesos Negros slo cuida de s misma, no hace
preguntas y da pocas respuestas. Como en el resto de los
Engranajes, Huesos Negros est ms all de la influencia
de la guardia de la ciudad, sin embargo, secciones del
vecindario son patrulladas por matones leales a varios
barones de la industria. Construido sobre un mar de lava,
los Engranajes portan un agobiante calor en las mejores
situaciones, y el portal abierto hacia Fernia nicamente ha
hecho que las cosas empeoren. La temperatura ambiente
del vecindario no baja de los 49 C (120 F) lo cual ha
forzado a que muchos de los residentes locales abandonen
el vecindario para favorecerse de los niveles superiores
ms frescos.
La refinera de plata que buscan los PJ yace en la va
muerta de un tunel de la ruta principal y no es fcil de
encontrar. Un grupo de grandes puertas dobles se abre en
el callejn cerradas y bloqueades desde dentro.
Puertas dobles grandes: Dureza 8; pg 120; Romper
CD 25.
LA REFINERA DE PLATA
Herramientas de maquinaria rotas, vagonetas oxidadas y
trozos sueltos de roca y sedimentos ensucian el suelo de
esta grande y vaca habitacin. Varios pasajes una vez
llevaban fuera de esta cmara central, pero ahora todos se
han derrumbado. En el centro de la cmara, un ancho
agujero cuadrado de 10' lleva hacia abajo a la oscuridad.
Este rea del complejo est abandonada. Lamishal y sus
compinches usan levitar y trepar cual arcnido para
ascender y descender por el agujero, el cual tiene 160' de
profundidad. El rea del fondo del agujero yace
peligrosamente cerca del portal hacia Fernia. Como
resultado de esta proximidad, la temperatura del aire en
todo el complejo de la mazmorra en el fondo del agujero
permanece a 63 C (145F), haciendo que las condiciones
de calor extremo detalladas en la barra lateral entren en
juego.
El fondo del agujero se abre en un corto pasillo de
entrada que lleva hacia el rea 1 del mapa de encuentros.
Yarrak el druida espera a los intrusos en la prxima
habitacin. Si escucha a cualquiera intentando pasar a
travs de las puertas dobles, lanzar resistir energa
(fuego) y piel robliza sobre l (compartiendo sus conjuros
con su compaero animal) y colmillo mgico mayor en su
rata terrible Turnip. Mira el rea 1 para el bloque de
estadsticas de Yarrak.
Trampa: Yarrak ha lanzado trampa de fuego en la
puerta que lleva desde el pasillo de entrada en el fondo del
agujero hacia el rea 1. Cuando la puerta se abra, la
trampa de fuego se disparar afectando a todas las
criaturas dentro de un radio de 5' de la puerta. Debido a la
influencia de Fernia, el conjuro es automticamente
potenciado.
Puerta de Fuego: VD 3; conjuro; disparador por
conjuro; efecto de conjuro (trampa de fuego potenciada,
NL 6 druida, (1d4+6) x 1.5 fuego, CD 16 Reflejos mitad);
Buscar CD 27; Inutilizar mecanismo CD 27.
1. CMARA DE VIGILANCIA (NE 8)
Detrs de la puerta hay una habitacin de 10' de alto con
varias alcobas grandes. La pared interior de una de las
alcobas se ha derrumbado, revelando un tunel ms alla.
Una chamuscada mesa de madera y tres sillas de piedra
permanecen junto a la esquina del fondo. Los muros de
esta habitacin son de piedra trabajada. Un farol encima
de la mesa ilumina esta habitacin.
Criaturas: El druida Yarrak supervisa la primera
lnea de defensa contra intrusos. Bajo y delgado viste una
harapienta armadura de cuero y lleva una lanza negra. Su
largo pelo castao y su cara picada le dan una apariencia
asilvestrada. Yarrak ha credo por mucho tiempo que la
ciudad de las torres es una afrenta a la naturaleza. Nada le
hara ms feliz que verla destruida. Dos guerreros azer y
sus mascotas canes del infierno, visitantes de Fernia, han
sido reclutados por Lamishal como guardias adicionales.
Yarrak VD 6
Varn humano druida 6
NM humanoide mediano
Inic +1; Sentidos Avistar +12, Escuchar +12
Idiomas comn, drudico
CA 18, toque 12, desprevenido 17
pg 42 (6 DG)
Resistencias fuego 10
Fort +7, Ref +3, Vol +8
Vel 30'
Cuerpo a cuerpo lanza dgc +5 (1d8/x3)
Atq base +4; Presa +5
Equipo de Combate pergamino de curar heridas graves
Conjuros Preparados (NL 6, +5 toque a distancia)
3 -colmillo mgico mayor*, curar heridas
moderadas, llamar al relmpago (CD 16)
2 -esfera flamgera (CD 15), piel robliza*, resistir la
energa, trepar cual arcnido*.
1 -curar heridas leves, fuego ferico, flamear (2)
0 -crea agua, detectar magia, luz, leer magia, virtud
*Ya lanzado
Caractersticas Fue 12, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 16,
Car 8
CE empata salvaje +7, forma salvaje 2/da, pisada sin
rastro, resistir la atraccin de la naturaleza, sentido de
la naturaleza, zancada forestal.
Dotes Conjuros naturales, Disparo a bocajarro, Disparo
preciso, Disparo rpido.
Habilidades Avistar +12, Concentracin +11, Escuchar
+12, Saber (naturaleza) +6, Supervivencia +9
Posesiones Equipo de combate, armadura de cuero +1,
lanza de gran calidad, 100 pp
Turnip VD --
Rata terrible compaero animal
N animal pequeo
Manual de Monstruos 17
Inic +3; Sentidos Avistar +6, Escuchar +6, Visin en la
penumbra
Idiomas comn, drudico
CA 23, toque 15, desprevenido 19
pg 27 (5 DG)
Resistencias fuego 10
Fort +5, Ref +8, Vol +5 (+9 contra encantamiento);
evasin
Vel 40', tr 20'
Cuerpo a cuerpo mordisco +11 (1d4+2 ms enfermedad)
Atq base +3; Presa -1
Caractersticas Fue 12, Des 19, Con 12, Int 1, Sab 12,
Car 4
CE compartir conjuros, devocin, vnculo, olfato
Dotes Alerta, Soltura con un arma (mordisco), Sutileza
con las armas*
Habilidades Avistar +6, Esconderse +8, Escuchar +6,
Moverse sigilosamente +4, Nadar +11, Trepar +11
Bruto Azer (2) VD 4
Varn azer guerrero 2
LM ajeno mediano (extraplanario, fuego)
Manual de Monstruos 27
Inic +5; Sentidos Visin en la oscuridad 60', Avistar +6,
Escuchar +6
Idiomas comn, gnaro
CA 23, toque 11, desprevenido 22
pg 24 (4 DG)
Inmunidad fuego
RC 15
Fort +7, Ref +4, Vol +4
Debilidad vulnerabilidad al
fro
Vel 20'
Cuerpo a cuerpo Martillo de
guerra dgc +7 (1d8+1/x3
ms 1 fuego)
Atq base +4; Presa +5
Ataques Especiales calor
Caractersticas Fue 13, Des
13, Con 13, Int 12, Sab
12, Car 9
Dotes Ataque poderoso,
Hendedura, Iniciativa
mejorada, Soltura con un
arma (martillo de guerra)
Habilidades Artesana
(metal) +6, Artesana
(mampostera) +6, Avistar
+6, Buscar +6, Escuchar
+6, Saltar -2, Tasar +6,
Trepar +2
Posesiones cota de escamas,
escudo pesado de acero,
martillo de guerra de gran
calidad, 50 pp
Canes del infierno (2):
pg 22; Manual de Monstruos
38
Tcticas: Los dos azer se
mueven a cuerpo a cuerpo,
mientras que los canes del
infierno escupen fuego intentando afectar a tantos PJ
como les sea posible en los conos de 10' de sus armas de
aliento. (No se preocuparn de afectar a los azer, ya que
sus maestros son inmunes al fuego). Entonces se
enzarzarn cuerpo a cuerpo, flanqueando si se presenta la
oportunidad.
Yarrak el druida volcar la mesa para que le de
cobertura y lanzar entonces esfera flamgera (recuerda
que como conjuro de fuego queda potenciado
automticamente). El asalto siguiente mover la esfera
flamgera hasta 30' para seguir a su objetivo (una accin
de movimiento) y lanzar flamear. En los asaltos
siguientes lanzar su llama (puede hacerlo hasta seis veces
hasta que el conjuro quede agotado) y continuar
moviendo la esfera flamgera conforme se necesite
(duracin 6 asaltos). Yarrak evitar usar su habilidad de
forma salvaje tanto tiempo como sea possible,
guardndola como ltimo recurso. Si es forzado a huir,
escapar por el pasadizo abierto e intentar volver con
Lamishal al rea 5 donde opondr su ltima resistencia.
El compaero animal de Yarrak, una rata terrible
llamada Turnip, permanecer junto a su maestro para
mantener el efecto de los conjuros compartidos y
mantendr una accin preparada para atacar a cualquiera
que se aproxime.
2. LA HABITACIN ATRAPADA (NE 6)
El pasadizo en pendiente lleva hacia caverna rocosa de
quince pies de alto que parece una cueva natural. Un
sinuoso pasadizo de cinco pies de ancho pasa a travs de
la cmara. Un dbil olor a azufre llena el aire.
El suelo de la cueva natural est lleno de fisuras y
estalagmitas. Todas las casillas, excepto aquellas
marcadas como camino, cuentan como terreno difcil.
Correr o cargar es imposible excepto por el camino liso.
Las CD de las pruebas de Equilibrio y Piruetas hechas
fuera del camino estn incrementadas en 5.
Un conjuro de alarma ha sido lanzado en el centro de
la salida en el muro del fondo; su radio se extiende 20'
hacia la habitacin y por el pasilla que baja ms all.
Cuando una criatura de tamao menudo o mayor entra en
el rea guardada o la toca (sin pronunciar la contrasea
inmolacin, la cual slo es conocida por Lamishal y
Yarrak) dispara una alarma silenciosa en la mente de
Lamishal.
Trampa: Cualquier criatura que de un paso dentro
del rea de 10'x10' inmediatamente dentro de la habitacin
dispara la trampa. Docenas de lanzas envenenadas
sobresalen bruscamente de las paredes del pasillo,
atacando a todas las criaturas en los ltimo 20' de pasillo
que llevan de nuevo al rea 1. Criaturas voladoras no
disparan la trampa. Las lanzas se contraen inmediatamente
de nuevo a los muros despus de atacar. La trampa no
tiene mecanismo de desactivacin, pero puede ser
inutilizada de forma normal.
Trampa de Lanzas Envenenadas: VD 6; mecnica;
disparador de localizacin; rearme automtico (retardo de
2 asaltos); Atq +15 c/c (1d8+1 ms veneno, lanza); veneno
(Veneno de araa mediana, CD 14 Fortaleza niega, 1d4
Fue/1d4 Fue); mltiples objetivos (1d4 lanzas por
objetivo) en un rea de 10'x20'); Buscar CD 25, Inutilizar
Mecanismo CD 25.
3. LA HABITACIN LLENA DE HUMO (NE 8)
El largo pasadizo que desciende se abre finalmente en una
caverna natural ms grande de treinta pies de alto. La
mayora del suelo es rocoso e irregular, pero un sinuoso
pasadizo pasa a travs de la cmara. Una densa neblina de
olor acre llena la habitacin, oscureciendo parcialmente la
visin.
La neblina de la habitacin viene de las vetas
volcnicas del suelo. Aunque los personajes pueden
hacerse una idea de las dimensiones de la habitacin sin
dificultad, los objetivos a ms de 20' de distancia tiene
ocultacin (20% de posibilidad de fallo). La niebla no
tiene ningn otro efecto perjudicial. Como en el rea 2,
cada casilla de la caverna que no est en el camino se
considera terreno difcil.
Los anchos huecos del suelo son respiraderos que
permiten que los gases volcanicos escapen desde abajo.
Aunque los respiraderos llegan a cientos de metros hacia
abajo, se estrechan tras 20' y cualquier personaje que caiga
sufrir slo 2d6 de dao por caida. Sin embargo,
cualquiera que est inconsciente cuando golpee el fondo
de la grieta, dejar caer cualquier objeto que porte en sus
manos y lo perder para siempre. Arcos largos, armas a
dos manos, y objetos de tamao similar evitarn este
destino, ya que son demasiado grandes para deslizarse
entre las grietas. Escalar hacia arriba o hacia abajo por los
lados de los respiraderos requieren una prueba de Trepar
CD 20.
El hueco de 20' de ancho al final de la habitacin cae
otros 160' abrindose finalmente 30' por debajo del suelo
en una pequea caverna (rea 4).
Criaturas: Uno de los aliados ms valiosos de
Damilek, un dragn rojo joven llamado Noxic, vive en
esta cmara. Aguarda en un rellano de la grieta (mirar ms
abajo) y por ello no puede ser visto hasta que vuele hacia
la habitacin. Cuatro elementales de fuego medianos de
Fernia han sido colocados en esta habitacin. Lamishal los
ha asignado a Noxic para que los use como sirvientes.
Noxic VD 7
Varn dragn rojo joven
CM Dragn grande (fuego)
Inic +0; Sentidos vista ciega 60', visin en la oscuridad
120', visin en la penumbra; Avistar +17, Escuchar
+17
Idiomas comn, dracnico, gnaro
CA 25, toque 9, desprevenido 25
pg 123 (13 DG)
Inmune fuego, parlisis, dormir
Fort +11, Ref +8, Vol +9
Debilidad vulnerabilidad al fro
Vel 40', Vl 150' (mala)
Cuerpo a cuerpo mordisco +14 (2d6+12) y
2 garras +12 (1d8+8) y
2 alas +12 (1d6+8) y
coletazo +12 (1d8 +15)
Espacio 10'. Alcance 5' (10' con mordisco)
Atq base +13; Presa +24
Opciones de Atq arma de aliento (cono de fuego de 40';
6d10 de dao; Ref 19 mitad; 1d4 asaltos entre cada
uso)
Conjuros Conocidos (NL 1, +13 toque a distancia)
1 (4/da)-rayo de debilitamiento, escudo*
0 (5/da)-salpicadura de cido, sonido fantasma (CD
11), mano de mago, mensaje
Caractersticas Fue 25, Des 10, Con 17, Int 12, Sab 13,
Car 12
Dotes Hendedura, Ataque en vuelo, Flotar, Ataque
mltiple, Ataque poderoso
Habilidades Avistar +17, Buscar +17, Concentracin
+19, Engaar +17, Escuchar +17, Intimidar +19, Saber
(los planos) +17
Elementales de fuego medianos (4): pg 26; Manual
de Monstruos 103
Tcticas: Los elementales de fuego intentarn
conducir a los intrusos hacia la habitacin, retirndose por
las esquinas. No son muy inteligentes como para
enzarzarse en tcticas complicadas, pero si pueden
flanquear de forma fcil, lo harn.
Noxic lanza escudo en s mismo (incorporado en el
anterior bloque de estadsticas) tan pronto como oiga que
comienza el combate. En el asalto siguiente, Noxic volar
desde su guarida y se hacercar a los personajes intrusos.
Si puede afectar al menos a dos enemigos en el rea de su
aliento de fuego, desatar un cono de fuego (los
elementales son inmunes). De lo contrario, apuntar al
personaje de aspecto ms duro con su rayo de
debilitamiento. Permanecer en el aire tanto tiempo como
pueda alternando entre su arma de aliento, ataques de
mordisco en vuelo, y rayos de debilitamiento, antes de
bajar a cuerpo a cuerpo. En combate cuerpo a cuerpo usar
Ataque poderoso a 5 cada asalto (incluido en su bloque de
estadsticas)
3A. EL AGUJERO
No lejos del fondo del agujero un ro de roca fundida fluye
perezosamente a travs de la pequea y spera caverna.
Un puente natural de piedra cruza el ro.
Un ro de cinco pies de profundidad de lava fundida
divide la habitacin en dos.
Cada casilla fuera del camino marcado se considera
terreno difcl. El puente de piedra
cruza el rio de lava a unas meras 18
pulgadas de su burbujeante
superficie. Las salamandras de la
habitacin pueden moverse
libremente por debajo del puente.
Criaturas: Una pareja de
salamadras tradas de Fernia
acechan debajo de la superficie del
ro de lava fundida. Tophran
Damilek advirti a las salamandras
de la posibilidad de intrusos, as
que asumen que cualquier criatura
no gnea que entre en la habitacin
es enemiga.
Salamadras (2): pg 58 cada una;
Manual de Monstuos 231
Tcticas: Las salamandras se
escondern debajo del puente
cuando los personajes se
aproximen. Tienen cobertura total
desde la entrada, y lo que es ms,
no pueden ser vistas. Cualquiera
junto al ro en el lado de la entrada
puede percibir a las salamandras
con una prueba de Avistar CD 26,
mientras que aquellos en el lado
opuesto necesitan slo un Avistar
CD 21. Mientras se encuentren en
el ro, las estadsticas de las
salamandras cambian como sigue:
Velocidad 10' (sin ajustes
permitidos), CA 26 (cobertura mejorada), Ref +11
(cobertura mejorada). Las salamandras tambin tienen un
penalizador de -2 en las tiradas de ataque mientras se
encuentren en la lava. Pueden sumergirse para ganar
cobertura total, pero no podrn ver y debern contener la
respiracin por lo que no podrn permanecer as por
mucho tiempo.
Si las salamandras escuchan un personaje cruzar el
puente, una de ellas se mover mientras que la otra
permanece escondida. Un personaje puede pasar
furtivamente con una prueba con xito de Moverse
sigilosamente enfrentada a las pruebas de Escuchar de las
salamandras.
Una vez que el combate comience, las salamandras
usarn su alcance en cuerpo a cuerpo y cobertura para
ganar ventaja. Si apresan con xito a un oponente con su
coletazo, lo empujar hacia su propia casilla, lo cual
sumerge al personaje en lava (mirar la Gua del Dungeon
Master pgina 304).
Las salamandras prefieren no abandonar el ro de
lava, pero pueden hacerlo con una prueba de Trepar CD
15.
5. EL PORTAL HACIA FERNIA (NE 8)
El pasadizo se abre a una enorme caverna con un brillo de
luz carmes profundo. Lava burbujeante cubre la mayor
parte del suelo entre pequeas islas de piedra que se
encuentran aqu y all. Un camino de piedra lleva
alrededor del filo exterior de la caverna. Justo encima de
la lava. En el fondo de la habitacin una grieta circular en
el espacio se abre hacia un vasto reino de fuego y humo.
Un torrente de roca fundida es vertida a travs de una
grieta desde lo que parece ser un vasto lago de lava al
fondo. El la distancia slo puedes avistar un volcn en
erupcin.
La mayor parte de esta cmara est inundada con un
lago de seis pies de profundidad de lava fundida. Lamishal
ha usado el cristal dragontino robado a Tophran para
estabilizar la grieta planaria. Si los personajes se detienen
lo suficiente como para estudiarla cuidadosamente, se
darn cuenta de que se est expandiendo lentamente. El
ritual de transferencia ha sido completado por Laimshal
hace slo unas horas -ahora todo lo que necesita es
tiempo. Si el portal no se cierra, la grieta en lenta
expansin drenar suficiente lava a travs de la puerta
como para destruir la ciudad de las torres que se halla
encima. El portal puede ser fcilmente disipado usando el
corazn del escorpin. Si los PJ no disponen de este
artefacto, cerrar el portal se hace ms dificil. El portal es
equivalente a un conjuro de Umbral hecho permanente
(NL 20), sin embargo, el conjuro se encuentra estabilizado
por un anillo de siete cristales dragontinos que ha sido
colocado en el suelo de la caverna rodeando el portal. Si
cuatro de esos cristales son destruidos, el portal se
derrumbar sobre s mismo. Cada cristal dragontino tiene
dureza 8 y 80 puntos de golpe, y es inmune al dao por
fuego. Destruir el portal de esta forma es peligroso, ya que
el portal liberar un estallido de energa mgica mientras
se derrumba. Todo en un rea de 60' de radio se lleva
15d6 puntos de dao de poder mgico en estado puro (no
susceptible a resistencia a la energa) con una salvacin de
Reflejos 18 mitad.
Cada uno de los siete cristales dragontinos debera ser
tratado como un objeto mgico con nivel de lanzador 8.
No se pueden mover mientras el portal est activo, pero si
la magia es suprimida de al menos cuatro de los cristales
dragontinos (usando un disipar magia u efecto similar) el
portal se desestabilizar. Este mtodo de colapsar el portal
no disparar una descarga de energa.
Criaturas: Lamishal Armare est aqu esperando a
que lleguen los PJ. Tambin esperando cerca se
encuentran los aliados que ha llamado desde fernia: un par
de canes del infierno, un paraelemental de magma grande
y otra salamandra.
Lamishal Armare VD 8
Varn humano aristcrata 1/hechicero 8
CM Humanoide mediano
Inic +6; Sentidos Avistar +5, Escuchar +5, Ver lo
invisible
Idiomas comn, gnaro
CA 18, toque 14, desprevenido 16
pg 37 (50 con falsa vida) (9 DG)
Resistencia fuego 10
Fort +3, Ref +4, Vol +9
Vel 30'
Cuerpo a cuerpo bastn de cristal dragontino de Khyber
+3 toque (2d6 fuego)
A distancia ballesta ligera dgc +6 (1d8/19-20)
Atq base +4; Presa +3
Equipo de combate pocin de curar heridas moderadas,
pergamino de trepar cual arcnido
Conjuros Conocidos (NL 8, +6 toque a distancia)
4 (3/da)-piel ptrea
3 (6/da)-bola de fuego (CD 17), disipar magia
2 (7/da)-falsa vida*, rayo abrasador, ver lo
invisible*
1 (7/da)-armadura de mago*, cada de pluma,
grasa, manos ardientes (CD 15), proyectil
mgico
0 (6/da)-detectar magia, llamarada, leer magia, luz,
mensaje, prestidigitacin, resistencia,
salpicadura de cido
*ya lanzados
Caractersticas Fue 8, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 13,
Car 17
Dotes Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Iniciativa
mejorada, Soltura con una escuela de magia
(evocacin)
Habilidades Avistar +4, Concentracin +13, Diplomacia
+8, Engaar +7, Escuchar +4, Saber (arcano) +12,
Saber (los planos) +4
Posesiones Equipo de combate, anillo de proteccin +2,
bastn de cristal dragontino de Khyber, ballesta de
gran calidad, 40 virotes, cristal dragontino carmes,
500 po en polvo de diamante
Paraelemental de magma grande VD 5
NM Elemental grande (extraplanario, fuego, tierra)
Manual de los Planos 180
Inic -1; Sentidos Avistar +6, Escuchar +5, Visin en la
oscuridad 60'
Idiomas gnaro, terraro
CA 17, toque 8, desprevenido 17
pg 68 (8 DG) RD 5/-
CRISTAL DRAGONTINO DE LAMISHAL
Bastn de cristal dragontino de Khyber: Este bastn est
coronado por un magnfico cristal de Khyber que tiene un
elemntal de fuego ligado al mismo. El bastn produce 2d6
puntos de dao de fuego con un ataque de toque con xito
(una accin estandar). Y garantiza al portador resistencia
al fuego 10 mientras lo lleve.
Conjuracin moderada; NL 9; Fabricar bastn, dote
Ligar elemental; ligadura menor de los planos; Precio
18.000 po.
Cristal dragontino carmes: Este cristal dragontino fue
recuperado por los PJ en La Cripta de las Estrellas
Carmes, robado por Yarrak del cadver de Tophran y
llevado a Lamishal. Con la ayuda de sus aliados, Lamishal
sintoniz el cristal de Eberron con un conjuro de bola de
fuego. Una vez al da, puede apresurar un conjuro de
esfera de fuego sin efecto en el nivel del conjuro.
Evocacin moderada: NL 11; Fabricar objeto
maravilloso, dote Maximizar conjuro; bola de fuego;
Precio 10.000 po.
Inmune fuego, tipo elemental
Fort +10, Ref +1, Vol +2
Debilidad vulnerabilidad al fro
Vel 30'
Cuerpo a cuerpo golpetazo +12 (2d8+10 ms
quemadura)
Espacio 10'/Alcance 10'
Atq base +6; Presa +17
Caractersticas Fue 25, Des 8, Con 19, Int 6, Sab 11, Car
1
Dotes Ataque poderoso, Embestida mejorada, Hendedura
Habilidades Avistar +5, Escuchar +6,
Quemadura (Ex): Todos los que queden apresados por
un paraelemental de magma, o sean golpeados por uno
de sus golpetazos debern superar una salvacin de
Reflejos CD 13, o comenzarn a arder. El fuego durar
1d4 asaltos (consulta la Gua del Dungeon Master
304). Una criatura en llamas puede usar una accin de
movimiento para apagar las llamas. Las criaturas que
golpeen a un paraelemntal de magma con armas
naturales o sin armas tambin debern superar la
salvacin de Reflejos CD 13 para evitar quemarse.
Canes del Infierno (2): pg 22 cada uno; Manual de
Monstruos 38
Salamandra: pg 58; Manual de Monstruos ????
Tcticas: Los canes del infierno se movern para
afectar a varios personajes con su arma de aliento,
aullando fuerte para alertar a Lamishal.
El paraelemental de magma ir tras cualquier
personaje que se mueva a travs del lago de lava; si tiene
la oportunidad de embestir a un personaje hacia la lava,
eso har (incluso con el riesgo de provocar ataques de
oportunidad de su oponente actual). Su modificador total
de embestida es +15 (+17 si es cargando). Se puede mover
a velocidad normal a travs de la lava.
La salamandra permanecer a 10' de Lamishal hasta
que algn enemigo alcance el rea de detrs de la puerta,
momento en el cual se lanzar al cuerpo a cuerpo.
Lamishal lanzar armadura de mago, falsa vida, y
ver lo invisible sobre s mismo antes de que comience el
combate. Invertir las dos primeras rondas de combate
lanzando piel ptrea en la salamandra, y despus sobre l
mismo. Tan pronto como pueda afectar a dos personajes
en su rea, lanzar una bola de fuego potenciada, seguida
por una segunda, apresurada (gracias al cristal dragontino
de Eberron que posee; recuerda que tamben est
potenciada).
Su otra opcin ofensiva es lanzar rayo abrasador.
Si se acaban estas opciones, cambiar a manos
ardientes. Si bien prefiere evitar el cuerpo a cuerpo, es
bastante capaz de defenderse con su bastn de cristal
dragontino de Khyber. Lamishal puede ver enemigos
invisibles, y no vacilar en sealarlos a sus aliados, quiz
indicando su posicin con un rayo abrasador.
CONCLUSIN DE LA AVENTURA
Si los PJ fracasan y no cierran la grieta planaria antes de
las 24 horas posteriores a su vuelta a Sharn, el nivel del
lago de lava en el rea 5 se elevar por encima del portal,
hacindolo mucho ms difcil de cerrar. Despus de una
semana, lago de magma se habr hecho lo suficientemente
grande como para desestabilizar la base de la ciudad,
provocando cada vez ms terremotos conforme los
cimientos se funden lentamente. Cuando la fase de
coetaniedad de Fernia acabe dos semanas despus, nada
quedar de la ciudad de las torres excepto un vasto lago de
lava. Llegado ese punto, el portal
planario se desvanece.
Si los PJ tienen xito, la inmensa
mayora de la poblacin de Sharn no
tendr la menor idea de que ha estado
en peligro. Siempre y cuando que el
cuerpo de Tophran no haya sido
destruido completamente, agentes del
poderoso comerciante reunirn los
suficientes recursos como para pagar
su resurreccin despus de un par de
das. En este punto, estar agradecido
y ofrecer a los PJ una recompensa de
5.000 po y un 10% de descuento en
cualquier objeto de cristal dragontino
que deseen adquirir de ese momento
en adelante. Dependiendo de tus
planes para la campaa, Tophran
puede tener otro trabajo para los PJ,
quiz palabras de otro poderoso cristal
dragontino han llegado a sus oidos, o
quiz alguna de las organizaciones
criminales locales se ha entrometido
en sus asuntos mientras l estaba
escondido. Si una cosa es segura, es
que siempre hay problemas surgiendo
en la Ciudad de las Torres.
Cuando no est escribiendo libros
D&D en su trabajo diario como
diseador de RPG en Wizards of the
Coast, James Wyatt trabaja en una
novela de Eberron para Wizards of
the Coast. Cuando no hace eso, utiliza
su precioso poco tiempo con su
esposa y su hijo de 8 aos. Y cuando
no est haciendo eso, est jugando
demasiado tiempo a World of
Warcraft. De vez en cuando publica
algo en su web aquela.com,
normalmente sobre lo ocupado que
est. Slo cuando todo lo dems est
hecho, duerme. La prxima vez que lo
veas, invtale a un venti mocha
Valencia en el Starbucks ms
cercano.
Cuando no est planeando nuevas y
demonacas formas de destruir
personajes, Andy Collins trabaja
como desarrollador RPG para
Wizards of the Coast. Vive en
Washintong con su esposa, diseadora RPG Gwendolyn
F.M. Kestrel, y sus dos ruidosos gatos semi-siameses.
Tambin actualiza ocasionalmente su web,
www.andycollins.net
Escalando la aventura
El Foso del Seor del Fuego est diseada para un
grupo de cuatro personajes de nivel 8, pero con un poco de
trabajo se puede adaptar para el uso de personajes nivel 6-
7 o 9-10. Simplemente ajusta todas las subidas o bajadas
de nivel de los PNJ en un nmero igual al que la media del
grupo se desva de 8. No olvides modificar la cantidad de
tesoro encontrado en la aventura de forma apropiada.
Cambios especficos a la aventura incluyen:
Grupos de nivel 6-7: Quita uno de los canes del
infierno del rea 1. Quita los elementales de fuego del rea
3. Quita una salamandra del rea 4 y quita el
paraelemental del rea 5.
Grupos de nivel 8-9: Avanza los canes del infierno
del rea 1 en 1-3 DG cada uno. Haz de Noxic un dragn
juvenil rojo. Reemplaza las salamandras del rea 4 por una
salamandra noble. Reemplaza el paraelemental del rea 5
con una pirohidra de seis cabezas.

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