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Manovre di Combattimento

Rosso = se Attacca, Blu = se Difende, Verde = Entrambi


Risultato
Attaccante
Successo Critico Successo
Successo
S. Critico
Fallimento
F. Critico
1 manovra x dif
-
2 manovre x dif
3 manovre x dif
-
1 manovra x att
1 manovre x dif
2 manovre x dif
Fallimento
2 manovra x att
1 manovra x att
-
-
Fallimento Critico
3 manovra x att
-
2 manovra x att
-
Taglia e Portata di Armi/Scudi
Esempi
Lancia corta
Enorme
Taglia
Grande
Media
Piccola
Lancia lunga
Ascia bipenne
Spada lunga
Daga
Molto lunga
Portata
Lunga
Media
Corta
Esempi
Lancia lunga
Media
Daga
Afferrare (solo con abilit Lotta) - Prova ad afferrare un arto
dellavversario
Lattaccante deve avere le mani libere per afferrare
Impedisce allavversario di disimpegnarsi con labilit Schi-
vare
Liberarsi costa unAzione di Combattimento e vincere una
prova contrapposta di Lotta
Risultato Difensore
Cambiare distanza - Cambia la distanza di ingaggio
Si pu liberamente aumentare o ridurre la distanza dallav-
versario in mischia (non richiede tiro contrapposto)
Disimpegna dalla mischia (vedi portata delle armi - Pag. 86)
Danneggiare arma - Danneggia larma avversaria
Lancia i danni contro larma avversaria, applica i PA e, se
ridotta a 0 PF, si rompe
Accecare avversario (solo con Successo Critico) - Usa sab-
bia, indumento, riflesso
Attaccante tira una prova di Schivare contro la parata del
difensore. Se fallisce non attacca per 1d3 round
Afferrare arma (solo con abilit Lotta) - Prende larma allav-
versario
Come Disarmare avversario ma usa abilit Lotta, e il difen-
sore sottrae larma allavversario
Bloccare arma (solo con Successo Critico) - Blocca larma
avversaria
Blocca larma o lo scudo avversario, 1 AdC gli consente di
provare a liberarsi, tira una prova contrapposta nellabilit di
combattimento, se fallisce larma libera. Vigore pu essere
in alternativa usato da chi trattiene larma
Un oggetto bloccato non pu essere usato per parare o
attaccare
Contrattaccare - Il difensore usa una AdC per contrattaccare
Usa un AdC, attacco immediato con larma o lo scudo
Deviare colpo - Il difensore sceglie la zona colpita
I danni colpiscono una zona scelta dal difensore
Disarmare avversario - Prova a togliere larma al bersaglio
Lavversario tira una prova contrapposta sullabilit di com-
battimento contro il risultato dellattacco (o della parata), col
fallimento perde larma. +20% se larma a due mani
Non funziona su avversari con 2 volte la FOR dellattaccan-
te
Divincolarsi - Spezza la presa sul personaggio o sullarma
Se afferrato, intralciato bloccato libera se stesso o larma
Incrementare Parata - Blocca maggiori danni
Larma di parata conta come maggiore di una categoria
Intralciare (solo con armi intralcianti) - Zona/Arma
Braccia = gli oggetti impugnati sono inutili, Gambe = Non
pu fare manovre, Testa/Corpo = -20% a tutte le attivit
Lazione successiva, con 1 AdC, pu automaticamente ten-
tare Sbilanciare Avversario
Per liberarsi usare manovre come Disarmare Avversario,
Divincolarsi, Danneggiare Arma
Lacerare (solo con armi taglienti) - causa ferita che sanguina
Se lattacco supera PA e ferisce...
Il difensore fa un tiro di Robustezza contro il risultato dellat-
taccante, o perde un livello di fatica ogni round fino a quan-
do non viene curato con una prova di Pronto Soccorso
Massimizzare danni (solo con successo critico) - danni al
massimo
Larma fa il massimo dei danni, se unarma a due dadi (es.
2d8) massimizza un dado solo (es. 1d8+8), danni bonus
sono lanciati a parte
Oltrepassare Armatura (solo con successo critico) - Ignora
larmatura
Ignora lArmatura Naturale O Magica, ignora i PA della zona
Recuperare equilibrio - si aggrappa allavversario/rotola
per tornare in piedi da posizione prona
Restare saldo - Nega gli effetti delle spinte
Sbilanciare avversario - Fa cadere lavversario prono
Lavversario deve fare una prova di Schivare contro il risul-
tato dellattacco o della parata, se fallisce cade prono
I quadrupedi possono usare labilit Atletica con un +20%
Scegliere zona - Sceglie la zona colpita
Sovrastare avversario - Non attacca al suo successivo GdA
Spaccare (solo con armi a due mani) - Danneggia larmatura
Ridotti i danni dalla parata o dalla magia, applica i danni ai
PA dellarmatura, i danni in eccesso riducono i PA, se ridotti
a 0 si applicano come PF
Pu essere usata anche contro chitine e armature naturali
Stordire zona (solo con armi contundenti) - Stordisce la zona
Il difensore tira una prova contrapposta di Robustezza con-
tro il tiro dellattaccante, se fallisce non pu pi usare larto,
se al torace o alladdome barcolla senza fiato (pu solo di-
fendersi), alla testa sviene
Gli effetti durano per un numero di AdC pari a quanti danni
hanno penetrato larmatura
Trafiggere (solo con armi da affondo) - Trafigge lavversario
Tira due volte i danni, scegli il migliore per lattacco, se pe-
netra larmatura e ferisce, lattaccante pu:
a) Lasciare larma nella ferita: -10% per categoria di arma
(-10% piccola, -20% media, -30% grande, ecc)
b) Rimuovere larma: Prova di Vigore (1 AdC), tira i normali
danni dellarma senza Modificatore ai Danni (ignora PA)
Urtare avversario - Colpisce lavversario per farlo cadere
Il bersaglio viene spinto di 1 m / 5 danni subiti
Funziona solo contro bersagli fino al doppio della TAG dell-
attaccante
Se il bersaglio spinto contro un ostacolo, prova di Atletica
(-20%) o cade prono